piątek, 30 listopada 2012

Depesze z Wiecznej Wojny - Crone Hellebron, pierwsze wrażenia (9 Liga, odsłona XIII)



Za oknem wieje i świszczy, trzeba, więc iść za ciosem. Jako, że nowy cykl, wprowadza z każdym kolejnym dodatkiem, nowe legendy za 3, plus sporo innowacyjnych kart wokół nich, wymyśliłem sobie, że zgodnie z tempem wydawania, pogram każdą legendą na turniejach, a wrażenia/wyniki/przemyślenia/decklisty, zaprezentuję w tym oto miejscu. Wygląda to na całkiem przyjemny eksperyment, toteż lecimy z pierwszą częścią, której bohaterką jest nie kto inny, jak piękna, pomarszczona wiedźma, Crone Hellebron. Na początek, warto powiedzieć kilka słów o rzeczonej pani.

Mianowicie, ta pochodząca z zacnego rodu, starożytna wiedźma, jest najbardziej wiekową (nie licząc Morathi, matki Malekitha) z wysoko postawionych kapłanek Khaina, zwanych Hag Queens. Tak jak reszta wiedźm, została lekko mówiąc, odcięta od wiecznego źródełka przez Morathi, której młodość i uroda nie przemija nigdy. Hellebron, musi regularnie taplać się we krwi, ale, trzeba coraz to więcej tych kąpieli ‘ala Kleopatra, by ożywić, jej mocno nadkruszone przez czas – ciałko. W dodatku, efekty kąpieli, są coraz słabsze i krótsze. Dlatego też, pani Crone, ma częste i długie okresy „słabszej” dyspozycji wizualnej, (co oglądamy na karcie), i swoje ciche miesiące, spędza zaszyta po świątyniach boga krwi, zaś świeżutka wyskakuje tylko, do, co ważniejszych bitew. Nie mniej, tak jak piękno nie czyni dobrego wojownika (powiedzcie to Sigvaldowi!!!), Tak nie można lekceważyć, Pierwszej Damy bezlitosnego Khaine. Włada ona miastem Har Ganeth (tak, tym właśnie) i założę się, że gdyby tylko mogła, wsadziłaby Morathi sztylet między łopatki, tylko, że z przodu (napisałbym gdzie, ale nie wiem, czy dzieciaki nie czytają). W samym Har Ganeth, dzieją się niezłe imprezki, masowe ludobójstwo, ofiary, płynie krew, bebechy i nagie, tańczące panienki on top of it. Na polu bitwy z kolei, w towarzystwie ogromnych Kotłów Krwi, Crone wymiata dwoma magicznymi mieczami, dowodząc grupami oszalałych, półnagich (już widze jak się chłopaki ślinią) Mrocznych Elfek, wyznawczyń Khaine’a. W razie większej lipy, do boju idą Egzekutorzy (chłopaki z naprawdę duuużymi kosami) i robią siekę lepszą niż w mięsnym. Jak to zwykle bywa, pod broń z łatwością idzie oszalały motłoch, zachęcony obietnicami (lub zastraszony terrorem), w których główną rolę odgrywa jedyny i prawdziwy – Khaine. 


Ok., tyle z lekcji historii, przechodzimy do mięcha. De były oczywistym wyborem, (choć granie Imperium ADHD sprawia mi coraz więcej frajdy). Trzeba wszak wykorzystać i sprawdzić Crone. Postanowiłem, że nie zagram, Musterem, bo ten tylko wypaczyłby wynik i wrażenia z grania w sytuacji, gdy nikt inny by go nie posiadał. Mimo, że na budowę talii miałem jakąś godzinkę (po robocie, a przed turniejem), napotkałem na sporo trudnych wyborów. Najważniejsza sprawa, to czy iść w neutral power, czy czyste DE z nowymi wioskami. Obie koncepcje mają swoje plusy i minusy.

Neutrale; dostajemy Warpstone, możemy jechać Drakenhofem, który zamyka kilka talii w ciężkiej dupie, do tego zawsze świetny Wampir i genialny z Crone; Szczur. Z nowości, można też spróbować Bordertown (skoro i tak ograniczamy ataki przeciwnika) do spółki z Spoilsami (obie karty, w najbliższym czasie, mogą być świetną kontrą na Mustera właśnie). Z mniej fajnych rzeczy, jesteśmy mocno w plecy z lojalkami, co może opóźnić Kulty i Crone, stanowiące esencję talii. Ciężej wyrzucić Krakena i dość ryzykowna zabawa ze Spoilsem/Borderem, może się czasem bardzo źle skończyć.

Czyste DE, tutaj mamy MEGA boost, w postaci Chill Sea Watchtower. Ta karta robi mnóstwo genialnych rzeczy, lojalność, młotek za jeden, boostuje niemal każdy start, triggeruje Raiding Ships. Generalnie grając mono DE, mocno zyskujemy na płynności, no i klimat w końcu. Tracimy na pewno na ofensywie, bo atak nie jest mocną stroną Mrocznych, a także sramy w gacie przed modnymi ostatnio Snotlingami i Inkruzjami, niestety te karty rujnują nam kochane mono-wioski…

Wybór padł, na bardziej fluffowy mono DE temat. A talia, wyglądała tak:

3 Crone Hellebron
1 Liber Mortis

3 Walking Sacrifice
2 Dark Elf Infiltrator
3 Seasoned Corsair
2 Hag Queen
2 Maranith
2 Mortella

3 Innovation
3 Call of the Kraken
2 Barbed Snares
2 Chillwind
2 Warpstone Experiments                                                  
1 Burn it Down
2 Sacrifice to Khaine
1 Black Horror
2 Testing the Spell

3 Chill Sea Watchtower
2 Corsair Raider
3 Temple of Spite
3 Slave Pen
2 Tower of Oblivion
1 Promenade of Malice

2 Offering to Hekatri
3 Pleasure Cults
3 Raiding Ships



Po spisie; parę słów o tym, czemu tak, a nie inaczej.

Crone Hellebron - Bo kobiety kąpiące się we krwi to ekstra fetysz.

Liber Mortis - tutaj zastanawiałem się nieco, ale Zła Książka (widzieliście, co potrafi zrobić, nawet czytana ze starego magnetofonu na taśmy??), jest zbyt dobra. Wyciąga przegrane gry, aż miło. Stwierdziłem, że jak już ją wystawię, to olać Watchtowery, i tak będzie dobrze. Po turnieju, bynajmniej, nie zmieniłem opinii.

Walking Sacrifice – Chodzące Ofiary są dobre do tego stopnia, że cieszymy się gdy giną.

Dark Elf Infiltrator – Jedna lojalka, jako alternatywa na start, ale głównie, to na spowolnienie gry w 1-3 turze, by nie stracić tempa, jak jeszcze nie mamy legendy. W grę wchodzi, też Liber Mortis – Slave Pen move. Nie powiem, z Farbą, gość wygrał mi grę, kiedy w 2 turze, zjechałem mu z 4 do 2 kasy ratując swój stół przed miazgą, a w nastepnej to już Farba nie miał na stole nic…

Seasoned Corsair – Jest jak Watson, bez kolesia ani rusz, szczególnie jak jesteśmy w dupie.

Hag Queen – Crone musi mieć obstawę, ze swoich laleczek, do tego psujemy krew przeciwnikowi, a 4 HP, to dobra opcja na obronnego Krakena. Tylko dwie bo…więcej się nie zmieściło : D

Maranith – Skoro już zdecydowałem się grać Arkami, trzeba powiedzieć też M. Mówiłem już, że nienawidzę zrzucać własnych kart? Ok., przynajmniej zrzucaniem cudzych sobie to powetuję. Bardzo pomaga w przewijaniu, a czasem dodatkowa kasa, tylko brać. Zastanawiałem się nad Elkaną, bo kobita potrafi wybuchnąć z masą młotków, jednak w tej talii, Maranith robi dokładnie to samo, co Elkana (żeton z Arki, daje młotek, zamieniany przez Crone na zrzut), tylko, że nie potrzebuje do tego legendy. Koszt 3 nie jest też bez znaczenia.

Mortella – Trzeba jechać z tymi laskami po bandzie, więc nie mogło zabraknąć mojej ulubionej. Rewelacyjna w każdym matchupie, szczególnie, że nie pałujemy się już z Warpstonem, a mamy Chillwind. Umie też Czytać (patrz wyżej).

Innovation – W końcu!!! Wstyd nie grać restrykcją, a na soul Stealera nie mam kasy. Innowacja daje nam opcję, na 1szo turową Crone, chronioną Chillwindem lub Kultami. W zasadzie to wystarcza, a na późnym etapie gry, może podnieść. Przyznam, że miałem ogromne problemy z podkładaniem developek, i nie robiłem tego konsekwentnie. Z drugiej strony, traktowałem Innowację, jako dodatkowy, ale nie konieczny boost, zazwyczaj max za 2-3 kasy.

Call of the Kraken – Bardzo ważne było tu, aby nie przekroczyć jednostkami kosztu 3, bo nie miałem też w talii kart z lojalnością większą niż 3. Dzięki temu mogłem utylizować kilka kart, i wyskakiwać czy to z Infiltracją pieniężną, czy z nieoczekiwaną obroną.

Barbed Snares – Bardzo ważna karta, sama Crone nie załatwi sprawy, szczególnie, jak przeciwnik się obwaruje. Snersy zazwyczaj kończyły każdą grę. Czemu nie trzy? Bo na początku wcale ich nie chcę, a wcześniej czy później I tak się do nich do kopię.

Chillwind – Opcja na obronę legendy, w jakimś stopniu pomaga Mortelli I Hag Queen’om. Chroni przed Ripem.

Warpstone Experiments – Trzeba było jakiejś dopałki, czy to w ekonomię, czy do ataku, ze względu na dość marne młotki na jednostkach. Experyment, znakomity jak zawsze. (Ścierwo i tak zjada Slave Pen)

Burn it Down – Sam nie wiem, czemu go wrzuciłem, pewnie wyleci, na rzecz dodatkowej Promenady. Bałem się bardzo Drakenhofa, ale ten problem rozwiązałem w inny sposób.

Sacrifice to Khaine – Removal musi być, w myśl starej zasady, czego Hekatron nie zamiecie, Khaine zgniecie. Dwie kopie, bo na trzeciaka wcisnął się ten poniżej.

Black Horror – Taka sobie niespodziankowa karta, na obstawionego Szczura, czy Shade’a. Albo jak by komuś jakaś głupota z Infiltratorem (sic!), czy innym Loremasterm/Nietoperzem/Ghulem do głowy przyszła.

Testing the Spell – Karta szatan i największy kozak w talii. Zajebista odpowiedź, prawie na wszystko. Z Penem robi killa na większości problematycznych jednostek. Obroni Crone, da atak, przerwie combo, a w najgorszym wypadku wyleci pod Krakena.

Chill Sea Watchtower – Jakaż ulga, startować z tym na ręce. Serio. (Jakiż wkurw dostać Snotlingiem po 1szej turze…)

Corsair Raider – plan był taki, żeby atakując nie ginąc z defensa, do tego 1 lojal i nie-budynek. A jaki klimat art.!!!!! (No, niestety next time wyleci)

Temple of Spite – Dziś trzeba to po prostu mieć. rewelacyjny removal, no i karmi Maranitha. 3 kopie, bo CHCEMY to mieć.

Slave Pen – Jak dla mnie nieśmiertelny wybór. Robi tyle rzeczy, że szkoda gadać.

Tower of Oblivion – Kolejny degenerator mojego snu o zrzucaniu własnych kart. Za to mamy drugie śniadanie dla pana M., a co istotniejsze, osłabiamy ataki na Crone, tudzież spowalniamy eko przeciwnika. Dwie sztuki, co za dużo tych flag.

Promenade of Malice – Zwiększę do dwóch jednak, choć na turnieju, mając na ręce i 3 kasy, często były inne priorytety. Prawda jest jednak taka, że będzie to głowny removal supportów w tej talii ( a jak dodamy removal legend, questów i wszelkiego badziewia..to hoho). Możliwości są, choć ekonomia, jeszcze nie do końca.

Offering to Hekatri – Być musi. Kontrola jednostek, szczególnie z Orkami to być albo być zdeptanym. Z Deer’em jak się okazało, plakałem za tą Hekatri i się nie dopłakałem. Dziś okazało się, że grałem na 1 sztuce, bo po którymś meczu, jedna została w pudełku nie wyjęta…

Pleasure Cults – Główny stoper i ochraniacz legendy. Nie zdecydowałem się na mapy. Taktyk wiele, a przy dobrym dociągu, wpada na łapę szybko, trzeba tylko nie wychylać się z wystawianiem.

Raiding Ships – Rewelacja, z taką ilością supportów (a co najlepsze tych za 1 kasy), skutecznie działa, do tego dociąg karty i lojalka. Miód.


Nieobecni, za którymi tęsknimy (aczkolwiek, nieskreśleni)

Whip the Slaves – brakowało mi tej karty, zwłaszcza, żeby pogonić więcej snersów za jednym razem.
Lash the Prisoner – mocno się wahałem, ostatecznie z Innowacją, nie zdecydowałem się zapychać aż tak kartami do kasy.
Hate – znów taktyka : ( Po prostu zabrakło miejsca, a i nie ma za bardzo jak zutylizować tej kasy. Musiał bym chyba zrezygnować z Innowacji by tym grać. Teraz pytanie, co lepsze, mieć 1 więcej, czy komuś zrobić 1 mniej?
Witch Hag – ewentualnie za Infiltratora. Wspomaga naszą ogólną koncepcję, ale nie zrobi takich cudeniek, jak „tajemniczy pan przy drzewie”. Słabsza też z Promenadą.
Shade – nadszedł ten dzień. Po prostu no room for them. Wysoce możliwe, że jednak wrócą do łask na próbę. Jednak dręczyć przeciwnika Shadem to sama radość.
Bathe In Blood – z eksperymentami może być miażdżące, zdecydowanie warte przetestowania.

Na pewno da się wymienić jeszcze kilka kart, które mogły by tu pograć, w następnej odsłonie postaram się odkurzyć, kilka z Crap Boxa ; )

Na koniec, wrażenia z kolejnych gier na ostatnim turnieju.
(9 Liga, Starcie XIII)

Bye w pierwszej. Mimo, że bez Shade’a, po Scout’owałem trochę. A tak w ogóle byłem przerażony ilością Orków. W międzyczasie pyknąłem szybki meczyk Imperium na fortyfikacjach i Inżynierach.

2-1 z Rid’em w drugiej. Orki, czyli wcisk i wcisk, z groźbą na Rzyg i Grimgora. Chyba najgorszy typ talii, na Crone właśnie. Rip obchodzący większość prewencji, duży power w BF, do tego resetowanie supportów w Queście. Udało się wygrać, choć nie bez potu i wyciągania cudzych Grimgorów na stół.

2-0, Bonq, combo-Ork. Trochę przemarudziłem, ale skuteczna kontrola ręki plus mega bolesne dla niego zrzuty z talii, zapieczętowały grę. W pogotowiu na ręce Testing, albo Snersy w razie comba i pojazd. W drugiej grze ostry mind fuck na sam koniec, ale mnogość opcji Bonq i nieprzewidywalność De, przemówiły na moją korzyść. W jednym momencie też padł na mnie blady strach, kiedy to Arkami zrzuciłem sobie dwie Crony…

2-1 z Farbą. Drugą grę poddałem szybko, po słabiutkim wyjściu. Jedną cudownie przełamałem Infiltratorem w drugiej. Jeśli nie da się Chaosowi rozwinąć skrzydeł, nie jest źle. Mimo wszystko, jeden z trudniejszych matchupów.

0-2; Deer Dance, Szalone Gobliny na Nieparzystości. Talia masakra tor. Normalnie takie tempo, że szok. Do tego Gity i Fanatycy robiący kompletną siekę. Z pozoru wydaje się, że powinienem to wygrać, jednak, kiedy nie doszedł removal (Hekatron/Korsarz) do 3ciej tury, a na stole zagościł Scrap Heap, byłem stracony. Niefortunnie dostawałem też w pierwszej turze po dwa Snotlingi na ryj, co w drugiej grze, wyglądało mniej więcej tak. Ja: Infiltrator, Watchtower, ze dwa Questy do dociągu. Deer: coś tam, Fanatyk zabijający Infiltratora i Snotlingi poświęcające Wioskę : D Tyle mnie widziano.


Ogólnie, talią bardzo przyjemnie się gra, a zrzucanie kart jest bardzo wnerwiającym precedensem dla przeciwnika, co wiadomo – również radość przynosi : D Na pewno sporo tunningu i zmian, ale jak na pierwszy raz, jestem zadowolony. Legenda nie robi imba, a jej efekt osłabnie, kiedy talie nastawią się bardziej, na wyszukane formy ataku/obrony. Mam ciche marzenie, żeby Mustera zsanowali, bo karta nie wiele wnosi twórczego, a bez niej grało się naprawdę ciekawie.

Na razie tyle, wkrótce kolejny raporcik. Wszelki koment mile widziany (a i wygodniej na forum pewnie).


pozdr

3 komentarze:

  1. o co chodzi z tym poswiecaniem wiosek przez snotlingow? inwazja snotlingow poswieca devki

    OdpowiedzUsuń
  2. chodzi o to że TA wioska to tak naprawdę tzw wioska DE która spada w momencie gdy kontrolujemy karę nie pochadzącą z Dark Elfów, czyli dostajem pod NASZĄ kontrolę snotlingi - jesteśmy zmuszeni poświęcić "wioskę" DE (karta z najnowszego BP)

    OdpowiedzUsuń
  3. PRZEMO leniwy pomiocie chaosu! Kiedy nowy wpis?

    OdpowiedzUsuń