piątek, 25 listopada 2011

Ruiny i Zgliszcza na Imperialnych Salonach


Relacja z WHI LCG Days, Stahleck 2011



Highway to Ren

Tegoroczny Stahleck Invaion, był turniejem, na który szykowaliśmy się już od dawna. Pamiętam, jak w zeszłym roku serce krwawiło, że nie było nam dane się tam zjawić. Czesi zgarnęli wówczas laury, już wtedy pokazując, że, demonizowane imperium, można objechać, jeśli ktoś potrafi wymyśleć coś wymykającego się schematom. Nie inna sytuacja kształtowała się tegorocznej jesieni, kiedy to na długo przed turniejem odezwał się chór Imperialnych płaczek, przede wszystkim, pod postacią pewnego pana, znanego tym, co czytują forum FFG. Co na to ekipa z Wrocławia? Jak przystało na porządnych pogromców duchów (i fanów Billa Murray’a), cel obstawiony był tylko jeden: Veni, Vidi, Vici.  Plus: w zamiarze utarcie nosa Imperialnym rodem ze słonecznych Włoch.

Zatem, ubrani ciepło, zapakowani na minimalnym prowiancie, za to z full size determinacją ruszyliśmy Jaszczur-autem w kierunku upragnionego zamku. Prócz kierowcy, do środka zapakowali się kolejno: marudzący Bonq, oferująca usługi wokalne Dami, oraz skromna moja osoba podziwiająca górki i takie tam mostki dla żab czy sarenek. Co tu wiele mówić, autostrada wiodła niemal po linii prostej, do tego mieliśmy najnowszy model GPS „Darker 3.0” (jako piątego pasażera), więc nie mogliśmy się pogubić. W samym Bacharach (urokliwe miasteczko pełne winiarni, leżące tuż nad Renem, a u podnóży zamku), nieco się pogubiliśmy, bo nasza miejscówka okazała się prawie w ogóle nieoświetlona, ale koniec końców - my byśmy nie dotarli?

(łyk świeżego powietrza pomiędzy rundami)


Pokaż mi sto kart, a powiem ci gdzie jesteś…

Zameldowawszy się w naszym całkiem fajnym pokoju (wadą pomieszczenia okazał się potem brak wydzielonej izolatki dla chrapiącego Darkera) szybko odnaleźliśmy ekipę rodaków z północy. Dobrze spotkać swoich na obcej ziemi, choć nie do końca dobrze dowiedzieć się, że cala Inwazja tutaj, to jednak coś w rodzaju pobocznej imprezy, wiadomo, Gra o Tron grała pierwsze skrzypce, ale Fortep zarzucił niepokojącymi wieściami odnośnie niskiej frekwencji. Co tam, myślę, jutro przyjadą i będzie gitara. Tak, więc, wśród podzielonych zdań i mieszanych odczuć, na szybko skleiłem talię highlandera, z przewodnią ideą picia browarów i grania na stolicy HE. Lekka lipa, musiało być dokładnie sto kart, do tego dozwolone mieszanie Destro z Orderem, ale co tam, przecie o styl tutaj szło.
W skrócie jeszcze powiem, że choć niewiele widzieliśmy na zewnątrz, bo był późny wieczór, to zamek i okolica robiły wrażenie, świetna miejscówka na tego typu imprezy, do tego dobre zaplecze na przyjęcie ludzi, miła obsługa na recepcji : ) co ważne, jak dla mnie, to bardzo dobre żarcie i…uwaga… kawa za free ile kto chce : D  No tak, się podjarałem.

(Nie! Nie! Wcale nie mam zamiaru zabrać ci tych pulpetów!)

Gorzej wypadło miejsce, gdzie miały odbyć się same turnieje Inwazji. Jak ktoś to skomentował; poczułem się niemal obrażony tym, że przyjdzie nam grać w wydzielonej części stołówki/jadalni.  Żenua jak dla mnie, szczególnie porównując to z wielką salą rycerską, jaką dostali Gotowcy. Rozumiem, że mniejsza frekwencja, ale granie na stołach z rozlaną zupą i resztkami klusek to gruba przesada.  W dalszej perspektywie nie wyszło tak beznadziejnie, jak się mogło wydawać, blaty były czyste, a miejsca na stole zdecydowanie więcej niż choćby na ostatnich OMP w Krakowie; ) Nie mniej, kłopoty były w godzinach podawania posiłków, wiadomo, kręcący się ludzie, gwar itd. Reasumując, bardzo duży minus za organizację, słabe info, bo generalnie trzeba było się o wszystko dopytywać, samemu działać, organizować, przypominać o limicie czasu, kombinować laptopa z DCI od Fortepa (dzięki za twoją niezamierzoną wizję profetyczną z przywiezieniem lapka). Widać, że raczej tylko my i Włosi podchodzili do turnieju na poziomie powiedzmy „pro”, sam organizator hołdował raczej zasadzie „whatever”.  Mimo wszystko, z tego miejsca dzięki i dla niego (Johny), za mega hippie podejście i co jak co, ale wstawać rano chcieć mu się musialo ; )

Wracając do zakrapianego Highlandera, w czasie, gdy reszta ekipy integrowała się odpoczywając, ja w pocie czoła próbowałem wygrać z Dami, prowadzącą iście morderczą talię Destro. Prrrawie podołałem. Prawie, ale jak się okazało, uległem zwyciężczyni tegoż turnieju, więc wstydu nie było (gratki dla Dami!!!) .  Przy okazji było mi dane poznać kilka osób, min jedynego przedstawiciela Austrii i jedynego także z Holandii. Atmosfera była bardzo sprzyjająca, toteż dobrze siedziało się do później nocy, choć po cichu każdy wiedział, że jutro będzie „ten dzień”. Cały wieczór „zwieńczony” został przybyciem ekipy Włoskiej. Pierwszy raz przyszło nam stanąć oko w oko z liczną reprezentacją Imperialnego frontu Inwazji. Przy okazji ustalono głównych sędziów (Darker z naszej i Trouble z ich strony), co przyznam było świetnym posunięciem, bo jak się okazało, jest sporo niezgodności pomiędzy naszymi interpretacjami zasad. Tegoż wieczoru przyszło nam podyskutować z Włochami na temat zasad samej gry  jak i turnieju. Na drodze długich mediacji (w trakcie których, na moje zapytanie o DB Cooper’a, nikt z nich nie chciał się wprost przyznać, że go zna/wie kto to taki/jest tu obecny, coś tylko przebąkiwali, że go kojarzą: D Ciekawe!), W każdym razie, dowiedzieliśmy się, że nasze przypuszczenia są prawdziwe i Włosi grają bardzo długo czasowo, do tego kończą gry, przy limicie czasu, kilkoma rundami terminacji, co już w ogóle było dla naszej ekipy ostrym przegięciem. Kompromis był bardzo dobry myślę, co więcej warto stosować ową zasadę u nas, bo jest według mnie bardzo fair, otóż, przy końcu regulaminowego czasu, nie stopujemy gry, ale dajemy dograć turę graczowi, który zaczynał, jako drugi. W takiej sytuacji możemy mieć turę lub max dwie do rozegrania, w dodatku wyrównując ich ilość do tej samej wartości u obu graczy. Włosi sami zaproponowali takie rozwiązanie i na takim właśnie stanęło ustalenie turniejowe, choć widać było, że chcieli więcej…


Unleashing the Fail, ale za to Długi Spłacone!

Następnego dnia, po sytym śniadaniu i przygotowaniu deck list nastąpiło szybkie ogarnięcie turnieju ze strony polaków (aż miałem wyrzuty sumienia, że za bardzo przejmujemy kontrolę:) i już mieliśmy pierwszą rundę. Tak jak przypuszczaliśmy, prócz kilku zapaleńców (w tym większości naszej ekipy), reszta świata przywiozła Imperium (zapewne by coś udowodnić, jak to było nagłaśniane na FFG forum). Pierwsze wrażenie: szok. Włosi grają naprawdę dobrze! Dość wolno, ale umiejętnie. Widać, że ich legendarne testy i mirror specjalizacje to nie przechwałki. No nic, trzeba było się uspokoić i robić swoje. Jak wyszło, pewnie czytając to już wszyscy wiecie. Naskrobię, zatem krótkie podsumowanie mojego osobistego występu, a potem parę refleksji na temat samego turnieju.

Jeszcze przed turniejem byłem w wielkiej rozterce, wiedziałem, że mój Chaos mam ograny i jest to skuteczna talia na Imperium, jednak ostatnio w naszej lidze, zdominowanej przez Destro, nie szło mi najlepiej. Nawet rano, robiąc spis talii biłem się sam ze sobą, czy czegoś jeszcze nie zmienić. Zarówno ja, jak i Bonq podchodziliśmy do turnieju podobnie, – jeśli grać to o najwyższe podium. Swoją drogą wygrana Polaków (to przyjmowałem raczej za pewne w swej pyszności narodowej; ) , ale trzeba było liczyć się z RTF i domniemanym faworytem, jakim był, nie ma co ukrywać Jaszczur. A RTF ma taką zdolność, że Chaos zjada na śniadanie, z krótkim, krasnoludzkim palcem w dupie. Tak. Zaryzykowałem, więc, i tuż przed turniejem, chcąc nawiązać walkę z tym buildem, wrzuciłem 2 Blood Dragony i 2 Burn it Down, kosztem Seduced, Mannfreda i jednej sztuki UTS’a. Był to chyba mój największy turniejowy błąd ever. Z założenia, zamiar był dobry, Burn miał mi pomóc pozbyć się Baraków, co umożliwiało kontrolę jednostek w Queście, a tym samym supportów w tej zonie. Tyle teorii, z RTF nie spotkałem się na tym turnieju, tocząc po drodze boje z samym Imperium… 

Wynik z rundy zasadniczej potwierdził, że poranne dywagacje kosztowały mnie wiele. Generalnie prócz lamerskiego błędu w grze ze Stuch’em (pierwszy po swiss), kiedy nie zabiłem mu Karola, gdy miał tylko jedną kartę na ręku (Jaszczur się pacnął niemal w głowę jak to widział, bo miał bym wygraną grę na 2-1), to prócz tego, w sytuacjach, gdy przegrywałem, czekałem po 2-3 tury na UTS, mając wystarczającą ilość pieniędzy, developek z zapasem i przeciwnika na 3-5 obrażeniach od śmierci. Hmm, czy ktoś mówił kiedyś, że w tej talii MUSZĄ być 3 kopie UTS? Ach, no tak, to byłem ja, wykłócając się z Teo, że właśnie x3, a nie x2, bo nie możemy ryzykować, że nie dojdzie mając wygraną grę. (Dobra piję w tej chwili browara, rozczulając się na własną głupotą i mizernością wobec bezmiaru wszechświata i całości sumy elementarnych zdarzeń….STOP – lecimy dalej.)

Tak, więc, mniej lub bardziej, ale nie bez lekkiego rozczarowania, wylądowałem w top16. Prócz mnie, zjawiło się tam sporo osób z naszej ekipy, w tym również Darker, któremu nie wiodło się na początku, oraz Mamut, który rzutem na taśmę, w dwóch ostatnich rundach podreperował swój wynik na +6. Dodam tylko, że prócz tego, że brakło mi nieco skupienia, na turnieju czułem się bardzo dobrze, niemal bezstresowo podchodząc do gier. Utwierdza mnie to tylko w teorii, że naprawdę warto jeździć na tego typu zawody, zbiera się tu masę doświadczenia, nie tylko czysto z gry, ale też samego obycia i swoistego „luzu” grania na obcym terenie.

Pierwsza gra i jaka niespodzianka. Przyszło mi walczyć ze znanym mi jeszcze z Regionalsów z Pragi Niemcem – Gardine. Wcześniej już gadaliśmy sobie trochę, tym bardziej teraz, gra przebiegała w przyjemnej atmosferze, niepozbawiona jednocześnie rywalizacji (w Pradze też spotkaliśmy się na podobnym poziomie rozgrywek). Również tym razem udało mi się wyrwać 2-1 i zakończyć mecz z życzeniami wygrania całego turnieju od mojego przeciwnika, na co odpowiedziałem, że powalczę, co najwyżej o drugie miejsce, bo na pierwsze typuję mojego kolegę, (że też u bukmachera nie obstawiłem tego pierwszego miejsca damn).

Ćwierć finał, był w zasadzie podsumowaniem całego turnieju odnośnie grania z Imperium. Szybki rozwój przeciwnika, stopowany przeze mnie ile się da. Moje szarpanie stref. Czekanie na UTS. Przychodzi albo nie. Tutaj nie przyszedł. Ze szczegółów powiem, że Włoskie Imperium bardziej bolało Chaos, przez generujące HP na strefy City Gates oraz Skinka nielubiącego się z Gorami. W obydwu grach przeciwnik grał na około 2-3 obrażeniach od śmierci, co wymagało ode mnie dwóch Offeringów lub jednego wymarzonego UTS. Poranek zemścił się i poległem. Z drugiej strony nie chcę być patetyczny, ale przeciwnik był chyba najlepszy, jeśli chodzi o Włoską ekipę, Kami, zaskoczył mnie, grając bardzo szybko, niewiele się zastanawiał, jednocześnie bardzo umiejętnie blokował moje zagrania. Zimna krew i spokój, do tego świetne opanowanie własnej talii. Wygrał zasłużenie.

(Chwila prawdy, kto ma dłuższą brodę, a kto więcej pomst do spłacenia...)

Po tym meczu, z lekkim niedosytem, (który choć czasowo postanowiłem zaspokoić piwkiem), przyglądałem się wielkiemu finałowi, w którym ku naszej uciesze, wystąpiło dwóch Polskich Graczy! I żadnego Imperium. Nu nu.
A zatem. Z tego miejsca, tak jak odśpiewaliśmy po jangielsku „sto lat” triumfującemu Jaszczurowi, gratulacje moje i pokłon dla najlepszego gracza Inwazji, co twierdziłem już wcześniej, ale wiadomo, nic tak nie przemawia jak wojenne łupy. Drugie tyle gratulacji dla Mamuta, dla którego pierwszy międzynarodowy turniej zakończył się wielkim sukcesem, a zaraz potem dla całej naszej Ekipy, bo jak pokazał czas, wygraliśmy wszystko co się dało: )

(W czasie jednego z meczów top16 rozegrała się pewna nieprzyjemna scena, a zapewne czytający tę relację, chcieli by znać więcej brudnych szczegółów : D Chodziło o mecz pomiędzy Bonq’iem i Stuch’em, czyli jak mówili Włosi, ich najlepszym miszczem. Przy stanie 1: 1 czas się skończył. Zgodnie z ustalonymi zasadami, które znali wszyscy gracze, miał dokończyć gracz, który zaczął, jako drugi, czyli Bonq. Żaden z nich nie miał ani jednego obrażenia na stolicy i żadnej spalonej. Ustaliliśmy wcześniej, że takie sytuacje będą rozstrzygane właśnie liczbą spalonych stref a potem obrażeń. Jasnym stało się, że Bonq wygra, wystawiając cokolwiek do pola bitwy i zadając choćby jedno obrażenie. Gracz Włoski zareagował bardzo nerwowo na sytuację, żądając dodatkowych tur, a nawet dodatkowego czasu. Sytuacja stała się dość kłopotliwa i nieprzyjemna, Darker akurat wyszedł, więc zastępowałem go, nie było póki, co innych sędziów. Wedle zasad, nie mogłem przyznać tego, czego chciał, choć rozumiałem jego rozgoryczenie. Wyraźnie jednak stwierdziłem, że ta sytuacja to wina samych graczy, grających zbyt wolno, co prowadzi potem do takich beznadziejnych sytuacji. Zasady jednak to świętość i nie można ich zmieniać w takcie turnieju pod żadnym pozorem. Stuch domagał się „doliczonego czasu” na zasadzie meczów piłkarskich – miał się on należeć, za przerwaną na 2-3 minuty grę, za sprawą interwencji sędziego, na prośbę samych graczy. Rozumiałem to, jednak według mnie, nadal musiały obowiązywać zasady takie jak określiliśmy na początku i nie mogło być mowy o dodawaniu czasu na prośbę czy żądanie jednego z graczy. Długo by mówić o ilości słów i argumentów, jakie padły, przywołani zostali inni sędziowie, Trouble, choć rozumiał moje stanowisko, chciał przekonać nas, że powinniśmy ustąpić, Darker po zapoznaniu się z problemem, jasno stwierdził to samo, co ja. Włoch mimo tego nie chciał odpuścić i zrobiło się naprawdę głupio (odniosłem wrażenie, że również jego kolegom, za sprawą kompana z drużyny niemogącego pogodzić się z porażką). Przywołany został Wolfgang, który Inwazją się nie interesuje zbytnio, ale był on naczelnym, ostatnim decydującym we wszelkich sprawach. Po burzliwych argumentacjach Włochów (po długiej chwili sam wydawał się zakłopotany i nieco zakrzyczany) stwierdził, że nie ma mowy o zmienianiu reguł turnieju w jego trakcie. Owszem, jeśli w czas owej interwencji sędziego, gracze poprosiliby o dodatkowy czas należący się im, wówczas ok, ale nie teraz, kiedy ten czas potrzebny jest jednemu z nich by wygrać. Sprawa się wiec zakończyła, choć pewnie sam zainteresowany długo jej jeszcze nam nie zapomni: >
No dobra, starczy plot, ważne, że zakończyło się po przyjacielsku i mówię to szczerze, że ekipa Włoska okazała się naprawdę zajebistymi kolesiami i jak najbardziej PAX pomiędzy nas i do następnych bitew!)

Zarówno ja, jak i wielu graczy czuło pewien niedosyt, toteż późnym, a nawet bardzo późnym wieczorem rozegraliśmy turniej „Driver not the Car”. Na całkowitym luzie i z masą śmiechu, rozegrałem kilka świetnych towarzysko gier. Zwyciężył Bonq, a zaraz za nim Fortep, co tym bardziej cieszyło. Sama idea dość zacna, aczkolwiek rozstrzał talii zgłoszonych przez graczy, spowodował, że turniej był raczej spod znaku „Lucky Driver with Good Car”. Do tego pojawiały się problemy ze zrozumieniem niektórych kart, jeśli ktoś nie kojarzył ich po obrazkach a dostał wersję obcojęzyczną-nie angielską. W każdym razie, kolejna korona powędrowała do Polski, i nie inaczej, jak bardzo późną nocą rozeszliśmy się do pokoi. Jedno, co nie dawało spokoju, zapewne nie tylko mnie, ale przede wszystkim Jaszczurowi – to ten BRAK pucharu…


O Trzech Takich, czyli Corrupt albo wpie….”

Niedziela, legitymująca się niezmiennie piękną, acz mroźną, jesienną pogodą, miała być zwieńczeniem turniejowych zmagań. Nations Cup, czyli zawody drużynowe rozpoczęły się zaraz po śniadaniu. Jeszcze dzień wcześniej namawiałem Włochów, (którzy mieli przed sobą równie daleką drogę do domu, co i my), aby zostali do południa i zagrali. Nie ukrywam, że chęć zmierzenia się ponownie, do tego grając nie tylko ich ulubioną frakcją, kierowała tymi staraniami. Nasz mroczny team, złożony z weteranów sceny (Jaszczur/Darker/Przemo) okrzyknął się mianem „Corrupt Or Die”, co w wolnym tłumaczeniu miało być odzwierciedleniem napisu na tylnej części mojej koszulki „Corrupt albo Wpierdol”. Dodatkowo, Dami i Bonq dogadali się z bardzo dobrze grającym francuzem, tworząc team „Rest of the World”. „Snotling Pump Wagon”, na wprędce, jak to goblińska ekipa, utworzony team z Północy w składzie Fortep, Mamut i pechowy tego dnia Żaba – również stawił się na placu boju. O ile mnie pamięć nie myli, drużyn włoskich było dwie, w tym jedna o wdzięcznej nazwie Stuch Suka, na co oczywiście zareagowaliśmy pytaniem, co to oznacza: ) Stuch, czyli ksywka, najlepszego ich krajowego gracza połączona została z tłumaczonym nam wyrazem „sucks”. No i wszystko wiadomo : D

Muszę przyznać, że format bardzo przypadł nam do gustu, sześć stolic, solidne talie i odrobina strategii w ich wystawianiu przeciwko stolicom przeciwnika. By decydować, kto wystawia pierwszy rzucaliśmy kośćmi, wygrany kładł jedną stolicę na stół, przeciwnik dokładał do niej swoją i wystawiał następną, wygrany dokładał do tej i wystawiał trzecią. Graliśmy tylko jedno starcie, po czym kolejne wykładanie pozostałych trzech stolic. Darker z Jaszczurem, wymyślili potem, że aby zniwelować ewentualną losowość rzutu początkowego, można by ustalić, że ten, który dostawia stolicę do przeciwnika, zaczyna, jako drugi, jako ten, który i tak ma przewagę taktyczną. Zdecydowanie wymagający format, promuje umiejętności budowania talii dla każdej ze stolic a także ogranie każdą z nich, jak i znajomość słabości każdej z frakcji. Na pewno zagości na polskiej scenie. A póki co, okazało się, że daliśmy radę, wygrywając wszystkie trzy rundy, z których największą satysfakcję dała wygrana 5:1 z Włochami, zaś najbardziej wymagająca okazała się finałowa, przeciwko Johnemu z Niemiec, Rudi'emu z Austrii i Primusowi Magicusowi z Niderlandów, chłopaki mieli bardzo solidne talie i co ważne trafnie wystawiali je przeciwko naszym. Corrupt Or Die nie pozostawił jednak kamienia na kamieniu i zgarnął ostatnią koronę Inwazji na Stahleck. To się nazywa Team!


Wojenne bębny cichną…z ziemi obcej do Polski.

Jako że turniej dość szybko się zakończył, co sprzyjało planom większości z obecnych, mieliśmy w końcu okazję by przejść się trochę po okolicy i pozwiedzać. Jeszcze tylko podziękowania wzajemne, pożegnania z wyjeżdżającymi i wymiana kontaktów, (bo międzynarodowy turniej w Polsce to już teraz przymus, że nie ma zmiłuj), solidny obiad i ruszyliśmy w celach turystycznych, o dziwo nadal gadając o Inwazji, jak by Malo było grania i mózgowania na ten temat! Myślę, że nie ma co opowiadać, bo trzeba to zobaczyć, jak urokliwym miejscem jest Bacharach i cała okolica, na co na pewno będzie okazja za rok; ) My mieliśmy jeszcze nocleg z niedzieli na poniedziałek, więc po sowitym spacerze, spędziliśmy wieczór przy piwku i zdobycznych grach, w upragnionej Sali rycerskiej, gdzie już tylko zapaleńcy dogorywali testując kolejne wersje swoich talii… Nie ma co, ale Maskarada wygrana przez Dami, okazała się bardzo interesującą grą, zważywszy na niepozorną oprawę graficzną jak i rozmiary samego pudełka, a Chaos Maruders totalnie zmiażdżyły. Nie uśmiałem się tak przez cały weekend, jak przy układaniu i rozwalaniu własnych linii bojowych, składających się z leniwych goblinów, połówek machin oblężniczych i innych badziewi: D


Next Day to szybki trip zakupowy i strzała do domu. Aż strach pomyśleć, że zleciało tak szybko, coś, na co tak długo się czekało. Na dowidzenia, podaliśmy rękę Wolfgangowi, całemu organizatorowi LCG Days, z podziękowaniem i wyraźną chęcią zobaczenia się za rok. Co, jak co, ale trzeba tę wyprawę uznać na mega udaną, wiadomo, lekki niedosyt, niemałe wpadki organizacyjne plus niska frekwencja, ALE wracamy z tarczą, więc jak najbardziej na plus. Jeszcze trochę podziwiania okolic Renu i już wbijamy na autostradę. GPS Darker mówi, że nie ma lipy, może czytać wskazówki dojazdu wstecz, więc ponownie bez problemu zmierzamy w stronę ojczyzny (po drodze na zmianę śpiąc, wspominając turnieje i obmyślając nowe talie na legendach: D Samochód wypełniony po brzegi trofeami śmiga jak się patrzy.  


Z tego miejsca największe ukłony dla mistrza Jaszczura, za poświęcenie, bo był jedynym naszym kierowcą, więc trochę się musiał na patrzeć na tą drogę by nas dowieźć do domów. Dzięki też dla całej ekipy z Wrocławia, za to, że mogłem z wami być na tym turnieju, dla Wrocławskiej sceny z wsparcie : P i dla ekipy z Północy – wiadomo, można na was liczyć, i o to chodzi! Jakkolwiek mamy plany by pokazać jak my organizujemy turnieje i możliwe, że następne mistrzostwa odbędą się w kraju broniącego tytułu triumfatora, to jak najbardziej, chętny jestem by znów odwiedzić Stahleck. Warto.


niedziela, 6 listopada 2011

I feel the warp overtaking me... it is a good pain!


"We are chaos, chaos is strong!"

Dawno nie pisałem już o Chaosie, a prawda jest taka, że jako mojej ulubionej frakcji, chciałem poświęcić najwięcej miejsca właśnie wyznawcom mrocznych bogów. Zatem, w ramach słowa na niedzielę i ogólnego relaksu, parę zdań o taliach Choasu. Ostatnimi czasy, tak z mojego punktu widzenia, w środowisku bardzo równającego się meta i względnego balansu pomiędzy frakcjami, Chaos wykształcił kilka solidnych buildów.


"Feast on their flesh!"

Call the Breyherd, to talia, z którą miałem najmniej styczności, niemniej na OMP w Krakowie, obejrzałem kilka meczy, z udziałem tej talii, prowadzonej przez doświadczonych zawodników (i zawodniczki).  Z tego, co wiem, radziła sobie dość dobrze na turniejach w Warszawie. Podany spis, to taka orientacyjna wersja by Przemo, bo nie mam zbyt wielu doświadczeń w tej kwestii, myślę jednak, że dość wiarygodna (gdybym jakieś karygodne zaniedbania poczynił, osoby odpowiedzialne za ten deck proszę o adekwatny komentarz;).

3 Fledgling Chaos Spawn
3 Servants of Khorne
3 Clan Moulder's Elite
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
3 Drowned Zombies
2 Savage Forsaken
3 Sorcerer of Tzeentch

2 Offering of Blood
3 Warpstone Experiments
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd

3 Raiding Camps
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Desecrated Temple


Jest to chyba najmniej skomplikowana talia Choasu na obecnym rynku, aczkolwiek, wymagająca dość dobrego planowania i liczenia. Prócz takiej sobie kontroli jednostek i znikomej odnośnie wsparć, filozofia grania jest prosta: zatłuc jak najszybciej. Kartą, która ma robić „TĘ” różnicę, jest MVP talii, czyli Call. Kluczowe jest, więc uzbieranie na niego pieniędzy, co może nie być aż tak łatwe. Za sprawą, Questa jednak zaniżamy znacznie trudność tego zadania i potem już tylko napieramy. Nastawienie mega ofensywne sprawia, że część talii nie zdzierży po prostu tego ciśnienia. Zwłaszcza, że mocno odciążamy sobie Questa, zyskując card advantage z Calla. Na dosypkę jest oczywiście Unleashing. Nie do końca lubię grać naporami All In, nie mniej, talia wydaje się bardzo niebezpieczna. Jej zalety to szybkość, dobre karty na finisz. Niezmordowane Nietoperze i Zombiaki, mogą ugrać grę na survival, korzystając z hopaków. Z DE z kolei, jedną z nielicznych nadziei są Szczury zabijające jedną strefę, a potem już kitramy tylko developki i modlimy się o UTS. Od siebie odrzuciłem jeszcze Forseken’a, jako odpornego na Spite, bijącego za 3 z Questem. Agresja i szybkość, przy minimalnym nakładzie w boczne strefy. To niewątpliwie zalety talii. Niestety, solidnie skontrolowana, potrafi, jak każdy solidny napór, zatrzymać się. Zaciąć i już, bo przeciwnik od pewnego momentu nie pozwala nam już na nic. Po raz kolejny, w tej sytuacji przychodzi nam, już tylko modlić się o chytrego UTS z Offeringami.

Jeśli ktoś ma doświadczenie w graniu tym buildem, jak najbardziej mile widziany jest szerszy komentarz.

"I feel the Warp overtaking me...it is a good pain!"

Khorvak. Ten typ, korzystający również z karty MVP, oparty jest na dedykowanym dodatku, Nieuchronne Miasto. Przyznam, że choć sceptycznie nastawiony, byłem bardzo ciekaw (i nadal jestem), czy czysty Khorvak ma szansę przebić się do top tier talii. Na obecną chwilę, na pewno tam go nie ma, nie wiem tylko, czy jest to przyczyna samej talii, czy tego, że nikt nim nie gra/nie ugrywa wyników. Potencjał, jak zresztą kiedyś pisałem, zapewne jest, ale czy sprawdza się to w praktyce? Poniżej spis by Przemo, inspirowany listą GambitGrelfer’a.

3 Fledgling Chaos Spawn
3 Braying Gor
3 Festering Nurglings
3 Warhounds
3 Khorvak Grimbreath
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Great Unclean One

3 Blood Summoning
2 Long Winter
2 Seduced by Darkness
3 Warpstone Experiments
2 Plague Bomb
2 Unleashing the Spell

3 Raiding Camps

2 Warp Lightning Cannon
2 Daemonsword
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
2 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple

Jak dla mnie plan gry jest taki, że mamy zyskać przewagę, grając na dwie strefy, przez co jednostki robiące ekonomię, mogą być nagle zagrożeniem dla stolicy przeciwnika. Mamy dobra kontrolę jednostek, do tego Quest grożący suportom i możliwości skręcania przeciwnika, nie zapominając też o kontroli developek. Spalenie strefy jednym atakiem powinno nas interesować niemal zawsze, developujemy dwie strefy, więc też jest lepiej. Klucz to bohater, musi dojść. Oczywiście jest plan B, czyli po prostu napieranie i wykończenie Unleashingiem, talia ma też sporo możliwoście obronne. Na papierze wygląda, więc bardzo dobrze. Ze swojej strony, spróbuję w najbliższym czasie, (ale po Mistrzostwach Europy) pograć nią i sprawdzić.

Budując talię na Khorvaku napotkałem takich oto kilka problemów:

- Wybór finiszera; widzę, że ludzie wybierają Shaggota, owszem jest to bardzo silna jednostka, o koszcie 5, co przy graniu na dwie strefy (bo jak dla mnie to główne założenie tej talii), jest możliwe do osiągnięcia, zwłaszcza, że mamy klękające kozy i blond summoning. Smoczy Ogr dostaje tez, młotki, co stanowi mega siłę, ALE, jego drawback jest jak dla mnie nie do przyjęcia. Zbyt wiele rzeczy może wydarzyć się na naszą niekorzyść po jego wystawieniu, a strata dwóch kart to baaardzo wiele. Ponadto, w sytuacjach podbramkowych, przy tarapatach, graniu z top decka – mogą zdarzyć się sytuacje, że będziemy się kisić z nim na ręce, nie mając wystarczającej ilości karty by go wystawić! (Mimo posiadanych pieniędzy). Jak dla mnie to zbyt wiele, więc albo w ogóle zrezygnował bym z „krowy” w tej talii (attachmenty i dopalacze i tak dają sporo), albo podmienił go na kogoś innego. Osobiście skłaniam się ku Wujkowi same Zło Nieczyste, czyli Great Unclean. Wadą jest wyższy koszt, ale przy obniżaniu da się to przełknąć. Ma więcej w plecach i z bazy więcej młotków, a razie, czego może dopalić się, zabijając nasze jednostki, co może mieć ogromny wpływ na grę, gdy chcemy zniszczyć jakieś developki. Do testowania jest jeszcze Keeper of Secrets, również droższy, bez możliwości dopakowania się, za to dający nam spora kontrolę nad stołem, jeśli postoi. Może spaczać cudze/nasze jednostki, może je zabijać itd., strasznie jednak cierpli z powodu kościołów. Tak z doskoku, jak by się nic z tych nie podobało, to można też zaryzykować odgrzanie kotleta i wcisnąć Bule, Lord of Pus. Zalety? Koszt, dobre statsy, i bardzo dobry sill, corruptujący na Force, niedający się zdyscyplinować.

- Ile attachmentów? Warp Lightning jest bardzo fajny, skręca nam jednostki dopakowując je mocno, do tego można go w kryzysie użyć na wrogu! Wada to brak lojalności i zastosowanie tylko da ataku. Daemonsword ma loyality, służy nam w ekonomii, daje dodatkowe HP, jednak ma flagę. Osobiście używałbym po 2 sztuki każdego.

- Plague Bomb czy Brutal Offering; wiem, że Bomba jest super kartą kontrolną, jednak, bardzo jestem ciekaw, czy przy naszym ofensywnym podejściu, nie lepszy był by Brutal. Jest 1 tańszy, a czyści cały battlefield, potrafi zdjąć nawet wielkie grubasy z 5-6 HP (poświęcając np. eksperymentalną jednostkę), NIE TARGETUJE. Nas nie dotyka, bo nie wystawiamy do battlefield prawie nic. Wada to zero ingerencji w ekonomię wroga. Myślę, że można by rozważać te dwie karty w kontekście meta, w jakim gramy. Więcej naporów, Brutal, mniej – Bomba. Albo wcisnąć po 2 sztuki i grać bez Seduced, choć to już spore ryzyko.

- W kwestii supportów niewiele idzie powiedzieć. Myślę, że Ścianka była by całkiem fajna, zwłaszcza, że mamy Nurglingi i Gory, a tym bardziej, jeśli mamy Keepera lub Bule. Trochę brak miejsca, trzeba by było za coś zamienić, co może być trudne, chyba, że dla większej kontroli, dodać Ściankę a wyjąć Seduced lub dwa, z którychś attachmentów.

- Na koniec jeszcze dodam, że z bardziej szalonych pomysłów, chętnie bym przetestował ze 2 Screamery w tej talii, a Forsaken też jest kuszącą propozycją (choć nieco kłoci się z koncepcją używania młotków jednostek w obu strefach jednocześnie;)

"It is as though a thousand mouths cry out in pain!"

Została jeszcze jedna talia Chaosu, którą w swojej próżności i zadufaniu, uważam za moje wypaczone dziecko. Jest to, oparty na prostej idei, choć dość ciężki do ogrania, napór, z elementami kontrolnymi (zwany czasem Agresywny Chaos by Przemo : ) Arczi przedstawił jego listę na forum, co w znacznej mierze pokrywa się z tym co wrzucę poniżej:

3 Fledgling Chaos Spawn
3 Clan Moulder's Elite
3 Savage Gors
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
2 Mannfred von Carstein
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Blood Dragon Knight

3 Long Winter
3 Offering of Blood
3 Warpstone Experiments
3 Bolt of Change
3 Unleashing the Spell

3 Raiding Camps
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple


Jak widać, mam tu niespodziankowego Mannfreda, a brak jest Bomby. Zabieg taki, pozwala mi podjąć lepszą walkę z Krasnoludami i wszelkimi rzeczami korzystającymi z wracania z jednostek z grobu. Brak bomby z drugiej strony, bardzo boli, jak gramy z DE i Squigami (ogólna idea mówi, że z większością naporów sobie radzimy, dzięki dobrej kontroli jednostek i Den of Iniquity). Jeśli bardzo chcemy Bombę, można zamienić ją z Wampirem. Boli też nieco, brak Seduced by Darkness, no, ale nie można mieć wszystkiego. Trzy kopie UTS to według mnie właściwa liczba, gdyż w dużej mierze polegamy na kończeniu gry tą właśnie kartą. Z kolei Blood Dragon, uważany za zbyt drogiego, niestety, do pary ze Szczurem, są jedną z niewielu odpowiedzi na dobre, kontrolne DE… 
Nie będę pisał o strategii grania, bo jest ona już w ten czy inny sposób przedstawiona na forum. Nie mniej uważam, że jest to prawdopodobnie najlepszy build Chaosu, jaki istnieje. Talia potrafi wygrać z każdym, a do tego, jest chyba najlepszą talią na Imperium. Posiada masę kombinowania i tricków i jest wymagająca, efekty, jakie daje jednak, w pełni wynagradzają nasz trud.

"I understand more than you could possibly know."

Na koniec przygotowałem perełkę, a raczej lśniący kawałek spaczenia. O ile talia wyżej to moje ukochane dziecko, to deck poniżej jest jego zmutowanym, młodszym braciszkiem. W dużej mierze, złożyłem ją by pokazać, że da się grać bez „topowych” kart Destro, jakich używają wszyscy, jako „must have”, do udowodnienia było też, że Kairos potrafi więcej niż tylko czasem coś zrobić oraz to, że Capitol Center jest dobrą kartą:D Czy się udało? Chyba tak, aktualnie gram tą talią (poddając, co tydzień lekkim modyfikacjom wedle potrzeb/testów), regularnie zajmując miejsca w top3 na Wrocławskich turniejach, poczynając od 2 czy 3 miejsca w dniu debiutu. Poniżej aktualny spis, który uległ sporym zmianom, w dużej mierze za sprawą nieznośnych Krasnoludów RTF Jaszczura.

3 Fledgling Chaos Spawn
3 Braying Gor
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
2 Savage Forsaken
2 Mannfred von Carstein
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Bloodthirster

3 Innovation
3 Long Winter
2 Seduced by Darkness
2 Unleashing the Spell
2 Will of Tzeentch
3 Plague Bomb

2 Kairos Fateweaver

3 Raiding Camps

3 Contested Village
3 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple
2 Iron Throneroom

A więc: brak Warpstone (jak dla mnie grając Kairosem, Innowacja to obowiązek), brak Szczura! (wiem, szok, jednak, postawiłem na większą uniwersalność kart i kontrolę, szczur nie sprzyja temu, nie dając na dodatek lojalki, zresztą, nie ma na niego miejsca:P Brak Eksperymentów – nie ma jak herezja na całego. Brak Bolta i Offeringa – to boli najbardziej, jednak cenię sobie to, że talia ma stosunkowo mało taktyk, a każda inna z obecnych w spisie jest niestety ważniejsza od tych dwóch, (choć serce krwawi i często są sytuacje, w których przydałby się Offering) Brak Dominacji, – bo to taktyka i jeśli chodzi o mnie, to ja NIGDY nie miałem szczęścia do tej karty, niektórzy coś o tym wiedzą. Za to zawsze noszę ją w pudełku z talią, jako amulet; ) Początkowo, grałem tu Melekhiem i Changelingiem, a nawet Khorvakiem. Z winy Jaszczura : P, musiałem dodać Mannfreda i sprawdzający się całkiem fajnie Melekh i Khorvak wypadli niestety. Ostatnio wyleciał jeden Forsaken i Changeling (bardzo dobry przeciw Chaosowi), w wolne miejsca wleciały Ungory (dla zwiększenia płynności talii, kosztem utraty zaskakującego fire power). Czas pokaże, co z tego będzie.
Jak wygląda gra? Jest to talia mocno kontrolna, posiadająca masę niespodzianek i dziwnych zagrań. Ogranie z nią jest tu kluczem. Posiada bardzo techniczne karty pokroju Will of Tzeenth, do tego samo granie Kairosem wymaga sporo od nas, żeby nie przegrać gry przez nieodpowiednie wystawienie go. Stolica to świetny support, dodatkowo wspiera Savage Forsaken’a, kilka razy nawet odpalił swoją zdolność (i wbrew pozorom wcale nie schodził tak szybko, to, że nie doczekał 4 tur to raczej zasługa tego, że gra się kończyła wcześniej na moją korzyść). Bardzo ważny jest Quest, jak by było miejsce chciałbym mieć mapy pod niego, ale cóż, życie.  Talia o wiele lepiej radzi sobie z DE i Krasnoludami (kluczowa rola to Bloodthirster biorący na klatę Kazadora i resztę przyjaciół), niż jej starszy braciszek, nie ograłem jej aż tak dobrze z Imperum, ale w kilku meczach z dobrymi przeciwnikami udawało się wygrać, więc nie jest źle, w końcu to Chaos. Generalnie, jeśli chodzi o wady; to częściej zdarzają się słabe dociągi startowe niż w wersji agresywnej, początki potrafią być rewelacyjne, ale równie dobrze bardzo wrażliwe na wczesny disrupt. Ważna wzmianką jest fakt, że ogólnie ta talia wygrywa z ta powyżej.

To by było na tyle ujawniania mrocznych sekretów Chaosu, do następnego przeczytania!

 "Chaos consume us!"


piątek, 4 listopada 2011

Jak oddzielić perły od planktonu, czyli niezbędnik początkującego fanatyka Inwazji. cz.1


Odcinek 1  -  Destro

- Zaczynam grać. Czy mam ulubioną frakcję?
No jasne! Przecież to Warhammer.  Może znalazłyby się nawet dwie, albo i trzy. No, ale od czegoś trzeba zacząć.
- Czy będę zbierał wszystko?
No, nie koniecznie, wiadomo, kupa kart = kupa forsy, do tego ze znajomym dzielimy się kartami, będzie łatwiej, taniej i ciekawiej. 
 A pewnie zechcę grać na turniejach?
Oczywiście. Ostatnio jednak była lipa straszna. Brak mi trochę kart. Tak, przydałoby się parę tych z dodatków. Ludzie mówili. Wszystkiego nie kupię, nie ma mowy.
- Co więc wybrać???

No właśnie. Co kupić, a co nie, w sytuacji, kiedy nie chcemy nabywać wszystkiego jak leci, a mamy plan pograć na turniejach, budując solidna talię? Jakie dodatki wybierać, by wzmocnić swoją zbieraną rasę, a jakie spokojnie można sobie odpuścić? Postaram się, w miarę zwięźle, zrobić przegląd dotychczas wypuszczonych dodatków i opisać ich przydatność z perspektywy sześciu stolic. Oczywiście, każda z nich ma w swoim obrębie kilka archetypów talii. Skupię się jednak na najbardziej podstawowych priorytetach, regulując sprawę dwoma statusami: Must Have (Konieczność/Podstawa/Bardzo Warto to mieć) i Można Odpuścić, (czyli karty raczej nie przydatne turniejowo, tylko dla kolekcjonerów, albo graczy czysto casual). Czasem wspomnę, że coś jest dla kombinatorów (karty średnio przydatne lub tylko w specyficznych taliach, posiadające pewien potencjał, mogą się kiedyś tam przydać, toteż, na starcie można odpuścić ich kupno, a potem wedle potrzeby uzupełnić). Warto zaznaczyć, że ocena dotyczy frakcyjnych i neutralnych kart z dodatku, a nie, całego dodatku, żeby zaraz ktoś mi nie mówił, że dla 3 kart z 40/60 każę mu całość kupować. Chodzi o dane karty, a czy kupi je ktoś oddzielnie, czy w całości, to już kwestia okazji myślę.  Jeśli ktoś zbiera dwie/trzy frakcje, musi po prostu porównać sobie perspektywy każdej z nich i wypośrodkować ważność danego dodatku.

Dobra, starczy gadania, jedziemy. A, no tak, mała organizacja. Każda rasa ma swój dział, chronologicznie opisane dodatki, począwszy od podstawki. Najpierw wymieniam karty, jakie się tam znajdują (albo tylko te, które są warte uwagi, w przypadku dużych ekspansji). Potem zwięzła recenzja, co warto i dla czego, przy opisach kart czasem jest (2), oznacza to, że spokojnie można na 2 kopiach sobie radzić, pojedynczych kart raczej się nie wrzuca, ale na etapie zbierania, nawet i to; coś daje przecież. Wszędzie gdzie nie podaję „dwójki”, zalecane jest posiadanie kompletu w miarę możliwości.


Orki

Zakładamy z bazy, że jedną podstawkę macie, więc część kart, jakie tu wymieniłem posiadacie x3. Problem z głowy. Niewiele trzeba mówić o wszystkich wymienionych tu kartach, dwa lata po wydaniu Core Seta, większość z nich nadal stanowi trzon orkowych talii. Jeśli nie możecie mieć Corex3 (ja sam mam tylko 2 sztuki), spróbujcie skołować sobie komplety przede wszystkim: Vomita, Pillage, Smash go Boom(2), Rip, Grimgor (2) Jeśli macie w planach dorzucać coś do orków; warto zainwestować w sztandary, chyba, że zdecydujecie się na te potrójne z dodatku (patrz niżej). Dość ważną kartą z Core jest Innowacja, obecnie siłą przebija ją Warpstone i to właśnie ta karta, jest pierwszym wyborem u Orków, jakkolwiek, Innowacja trzymana na lepsze czasy nigdy nie zaszkodzi. W Assaulcie jest jej więcej, więc można się ewentualnie wstrzymać. Jeśli chcemy grać większą kontrolą supportów, dużym problemem może być Burn it Down, obecnie jednak jest już go łatwiej zdobyć, a większość talii i tak zaczyna się obchodzić bez niego. Z kartami pojawiającymi się x2 w podstawce nie powinno być problemu, „wypasieni” gracze mają je na zbyciu zazwyczaj. Prócz kupna, można spróbować draftować,: poza Wrocławiem, inne ligi/turnieje również zapewniają tego typu atrakcje.

Skavenblight ThreatSpider Riders i War Paint, Thanquol, Clan Rats,
W całym cyklu spaczenia, jest pewna złośliwa tendencja, co cenniejsze karty są x1, jest to do dziś największy po Core Secie problem, znów tutaj musimy uśmiechnąć się do skarbonki, kupując pojedyncze karty lub draftując na turniejach. Ostatnio zresztą stare Battlepacki z Corruption Cycle potaniały, można, więc się czasem skusić. Nie będę tego pisał przy każdym dodatku, tylko zaznaczę tutaj: jeśli macie ochotę pograć Skavenami, będziecie potrzebować sporo kart z cyklu, będę je wymieniał, jako przydatne, ale miejcie na uwadze, że to tylko dla kogoś kto planuje grać ze szczurami. Spider Riders to karta absolutnie niezbędna dla każdego szanującego się orkowego grabieżcy. Sam power za śmieszny koszt, do tego lojalka. War Paint ma pewien potencjał, obie karty x3, do tego solidne Skaveny.
Must Have.

Tu z kolei lekka klapa, o ile Sellsword czasem hulał w talii na Waaagh, a Wolf Rider Assault może fajnie kombować się z Ripem, to jednak dla tych kart nie koniecznie warto wydawać pieniądze za cały dodatek.
Odpuść

Szczur obecny w tym dodatku, mógłby pociągnąć mini firmę marketingową. KAŻDY gracz Destro chce go mieć. Jedna kopia, czyni z tego czysty koszmar. Sam, do dziś pożyczam trzecią sztukę na turnieje.  Z reszty, Ugrok to solidny bohater, Mob Up baaardzo sytuacyjne, wydaje się świetne na krasnale, ale w praktyce szkoda na to miejsca jednak. Quest bezużyteczny. Szczur – bezcenny. Jak dla mnie tylko skaven jest niezbędny, choć Ugroka jak macie okazję, to też bieżcie.
Must Have (ale tylko ze względu na Elitę)

Deathmaster DanceIron Boyz, Grimgor's Spike, Swarm’Em
Trzy totalnie casulaowe karty, nie ma, co sobie nawet głowy zawracać.
Odpuść

Ten dodatek, to pożywka dla fanów DE i HE. Całkiem niezły Foot of Gork, tak samo Scrap Heap i dość lipny Wyvern Raider. Jeśli brak wam Innowacji; tu ją znajdziecie, wraz z Mapami, te jednak są liczne, więc spokojnie można od kogoś wykombinować. Póki, co, Orki i tak nie grają na questach. A więc, jeśli nie chcesz mieć „podstawki” do elfików w złotej i fioletowej wersji – Odpuść sobie.

Warpstone ChroniclesSnotling Pump Wagon, Basha's Bloodaxe,
Snotlingi są fajne, mamy je x3, Relikwia już nie koniecznie, choć istnieje pewne niecne combo z Armed to da Teef. Mimo wszystko, dla kombinatorów. Nic, bez czego nie można by się obyć.
Można Odpuścić.
Snotlingi, choć potencjalnie przydatne, okazały się za drogie, Brainbusta tylko z nazwy Epicki jest, za to bardzo wartościowa taktyka to Easy Pickin's, jak dla mnie, może nie w każdej talii, ale na 100% w każdej nie zawierającej pająków.
Warto mieć.

Burning of DerricksburgCave Squig, Squig Pen
Ciekawe Squigi i solidny support, nie grały wcześniej, ale jeśli chcecie talię na Squigach (która ostatnio robi sporą zawieruchę) opartą na Squig Trackers, to te karty będą niezbędne. Jak odpuszczacie Squigi (ja można odpuścić Zębacze!!!???) to nie musicie na to patrzeć.
Squig fan – Must Have, others – not necessarily.

Tutaj więcej zielonego stuffu, niestety jedyną kartą wartą uwagi jest Miażdżol. Za to, uwaga ta, jest dość znacząca. Baaaaardzo uniwersalna i przydatna jednostka, Must have. Nie stracicie, bo w dodatku dostaniecie tez Dark Abyss i niezbędny Long Winter. Kupować!!!

The Silent Forge – Gobbo Loot, Fungusbrew Goblin,
Jak tam wyżej kupować, to tu na piwo lepiej albo na podręczniki szkolne (wersja dla niepełnoletnich przyp. red.) Karty mało przydatne.

Kolejny duży do(wy)datek. Jeśli nie interesują was Undead, jako neutrale, odpuśćcie. Zaraz, ale kogo oni nie interesują? Że jak? Nekromanci blee?
Forest Goblin i Zdziczali Chłopcy to karty średniaki, ciekawe, ale nie tier 1. Trol Den już słabiutki, za to Spida Huntin bardzo rześkie, szczególnie z War Paint i Ugrokiem. Yous Bigga nie zastąpi raczej Wez Bigga, wiadomo:, co nasze, to lepsze niż wasze. Ważne karty zaczynają się jednak na gruncie neutralnym; Wight Lord, choć nie rządzi już tak jak kiedyś, nadal jest mega dobrą kartą, Raise Dead to podstawa archetypu Orkowej Kontroli/Reanimatora, największy przyjaciel martwego Grimgora jak to mawiają. Do tego mamy solidną Baronową (do wskrzeszania Lobbera, Pająków i Miażdżoli) oraz niedocenianego Utopionego Zombiaka.  Kupować, więc, czy nie? Powiedziałbym - tak, jeśli chcecie grać kontrolnie, jeśli raczej naporowo, to można wyminąć.

Redemption of MageEvil Alliancee, Githit Froatcutta, Too 'ard to Die,
Githit jest ekstra ale tylko na rysunku, druga karta, wystarczy powiedzieć, że była w czołówce naszego plebiscytu na największy crap Inwazji. Za to Alliance cenny, jeśli jednak zainwestowaliście w te z podstawki, nie ma, co się nawet zastanawiać.
Odpuśćcie.

Dwie karty z potencjałem, całkiem dobre, ale z jedną wadą – strasznie drogie. Stuff nie pograł w ogóle ze względu właśnie na to. Troll czasem widział pole bitwy z Rip/Raise Dead, ale w tego typu taliach Lord of Change/Bloodthirster są lepsi. Sama nazwa Taktyki może zmylić pewnego rodzaju amatorów ,ale mimo wszystko -
Możecie odpuścić.

O ile jednostki nie powalają, dostajemy tu niezbędny support.  Orc strap jest po prostu must have, myślę, że dostając Engineering, kolejny dobry suport (polecam do kontrolki) zrobimy dobry Deal wybierając ten Battlepack.

Omens of RuinPoisonous Wyvern, River Troll, Boar Pen,
Jeżeli nie chcemy się naporowo bawić Boar Penem, (czyli zwiększać kontrolę developek, by uniemożliwiać obronę), to możemy pominąć ten dodatek, pomimo całkiem mocnej Wiwerny (dobra w talii na ranieniu własnych jednostek). Troll już nieco odstaje, a do tego jego ilustracja to jedna z największych porażek w tej kategorii.
Można odpuścić.

Chaos Moon nie przynosi wielu hitów, Fanatic jest bardzo fajny, ale niesamowicie niebezpieczny i póki, co – nieprzydatny, pozostałe dwie karty są na tyle specyficzne, ze nie przydatne również.
Można sobie spokojnie odpuścić.

Tutaj mamy coś godnego uwagi, a mianowicie Tatuaże. Za darmo daje młotek, lojalkę, a nawet zmienia nosiciela – tylko brać. Do tego dostajemy całkiem przyzwoitego bohatera, któremu można znaleźć zastosowanie, i średniego szamana. Z neutrali na uwagę zasługuje wsparcie z dużym potencjałem – Light of Morrslieb. Warto mieć, ze względu na Tatoos, szczególnie, jeśli gramy naporem/agresywną talią. Kontrolka może się wstrzymać, (bo taka ze, Skarsnikiem i Szamanem na obrażeniach jeszcze nie powstała, – choć nie przekreślałbym tej koncepcji).

Myślę, że Legedy, powinien kupić każdy gracz, ze względu właśnie na karty Legend, dające masę nowych możliwości budowy talii. Gracze Zniszczenia tym bardziej, bo otrzymują tu naprawdę mocne karty neutralne w postaci Wampira, Nietoperza i Eksperymentów. Z zielonych kart, na uwagę zasługuje sprytna karta Armed to da Teef oraz Frenzied Big Un, do tego dwie, naprawdę solidne Legendy. Powinniście to mieć, zwłaszcza, że wszystkie karty są x3, więc można niepotrzebne frakcje komuś oddać/odsprzedać/wymienić.
Must Have.

Sneaky Git aka Snickers, kolejny wariacki unit pokroju Fanatyka, jeśli powstanie talia “nieparzysta”; może się przydać, póki, co nie trzeba sobie zaprzątać głowy, zwłaszcza, że Squig Hopper, nawet do talii na Squigach jest za słaby, a Quest dość mierny.
Można odpuścić.

Eclipse of HopeBig Boss, Firin' da Spell,
Big Boss jest ciekawym koksem, z wbudowanym Easy Picking, niestety, w ekstremalnych sytuacjach zabija sam siebie! Firin da Spell jest świetną kartą według mnie, (co udowodnił tez awojdi na finale Ligi 2010, dorzucając ją, jako finiszer-niespodziankę, do orczej kontroli). Niemniej, nie są to karty must have i można spokojnie się obejść bez nich, (ale jak jest okazja dostać Firin, warto brać).
O ile pile uv Shinies jest raczej niegrywalne, o tyle Smash Em, albo Mały Rzyg jak się przyjęło, jest kartą baaardzo dobrą i pokuszę się o stwierdzenie, że kontrolki powinny ją mieć zawsze. Deyz Bigga może zobaczyć nieco gry, jako orkowa wersja dyscypliny, ot, taka specyficzna karta. Myślę, że jeśli nie chcecie wydawać kasy na dodatek to spoko, ale w Smash Em, trzeba by się zaopatrzyć obowiązkowo.

Inevitable CitySquig Trackers, Mannfred, Willpower
Tropiciele są niezbędni każdemu, kto chce kombinować talię na Squigach, a trzeba zaznaczyć, że talia ma potencjał i karta na pewno nie będzie leżała odłogiem w przyszłości. Jest to jedyna zielona karta w dodatku, ale na pocieszenie mamy Mannfreda, który jest świetny niemal w każdej talii Destro i Willpower, z którego można wykrzesać coś, jak by tak dobrze pokombinować (Orki mają kilku dobrych bohaterów z wysokim loyality, np. świetne na Urgucka). Jeśli nie zbieracie Chaosu, warto te karty wykombinować od kogoś.

Realm of the Phoenix KingMushroom Hunters, Spoils of War
Grzybiarze to bardzo śmieszna karta, podobna do Fanatyka i Sneaky Gita, kto wie, coraz więcej się zbiera tych goblińskich wariatów, może przyjdzie w końcu złożyć talię pt “Gobliński Psychiatryk pod Nieparzystym Drzewem”. Spoils of War, to karta, o której dużo się mówi zapewne na długo tak zostanie. W sumie trudno przewidzieć, czy okaże się ryzykownym średniakiem, czy też kolejnym kandydatem do restrykcji (ja bym obstawiał to drugie jednak, albo erratę przynajmniej). Spoilsy są x3, a ograniczone są do 1 kopii na talię, więc spokojnie można je od kogoś pozyskać. Gobliny, jeśli ktoś ma pomysł na nie, też lepiej skombinować, bo to jedyna karta zielonych w tym dodatku.


Chaos

Jeśli nie macie podstawki x3, warto pozyskać następujące karty: obowiązkowo Spawn x3 (podstawa grania Chaosem, darmowa loyalka, jakże ważna, do tego potencjalne zagrożenie dla cieniasów z battle, mięcho armatnie – słowem pomiot od wszystkiego). Bloodthirster(tu wystarczą 2 sztuki, ale „Ojciec” musi być). Dominacja – dwie lub trzy sztuki, jeśli lubicie ryzyko i nieoczekiwane zwroty akcji. Will of Tzeenth – bardzo techniczna karta, polecam raczej zaawansowanym konstrukcjom. Cloud of Flies, kiedyś bardzo popularne, teraz może powrócić, jeśli krasnoludy się rozhulają za bardzo, warto mieć 2 sztuki. Jeżeli chcemy grać talią na corrupcie, można pozyskać dodatkowego Melekha. Z neutrali standard, przyda się komplet Innowacji, do tego sojusz (szczególnie z Orkami, jeśli zapragniecie dorzucać zielone karty dla lepszej kontroli). Burn it Down wychodzi z mody, ale nie zaszkodzi, o ile nie skupiacie się na najnowszych Questach chaosu, Plgrzymka to fajna, zaskakująca opcja, ale tylko, jeśli nie gracie Innowacją i nie developujecie Battlefield.

Skavenblight ThreatChosen of Tzeentch, Bolt of Change
Bolt to jak dla mnie sakramentalna taktyka Chaosu, jedna z najlepszych. Chosen nie jest wart splunięcia, ale Bolta trzeba mieć (niestety trzeba go kombinować, bo jest tylko x1 w dodatku)

Wolves swego czasu byli popularną misją i nie powiem, są spoko, najnowszy Quest jednak przebija je kilkakrotnie, bohater Bule jest mega klimatyczny i kiedyś również grał, jednak tak jak i Bloodsworn – wszystkie karty nie wytrzymują próby czasu, dziś są nieco za słabe. Brałbym, jeśli była by jakaś okazja, ze względu na dobry potencjał. Ale nie jest to must have.

Podobnie będzie w vałym Destro – potrzebuejmy Elity! Szczur wchodzi do większości talii, (ale nie do wszystkich!!). Trzeba go mieć w arsenale, do tego całkiem ciekawy Brutal Offering, jako karta antynaporowa, a także dobrze sprawująca się w talii na Khorvaku. O Blue Horrorach i ich rodzince zapewne jeszcze usłyszymy.

Offering jest kolejną świętą taktyką na szlaku Chaosu. Ma tyle zastosowań, że nie sposób jej przecenić(dobijanie stref, wywoływanie efektów leave play, -> zdejmowanie developek w odpowiedzi na coś). Wujek Unclean jest całkiem dobrą propozycją, dla konkretnych talii, może nie gra za wiele, ale potencjał jest. Hellcannon to niestety designerska porażka, ale Battlepack ma przyzwoite karty, więc może nie koniecznie, ale jednak warto, ze względu na Offeringi.

Jeśli nie potrzebujemy zamorskich Elfów, można odpuścić sobie ten duży dodatek, Firestorm był niegdyś bardzo mocną kartą, jednak bomba skutecznie robi mu konkurencję będąc tańszą o 1. Maledictor to piękny unit, niestety za drogi również o 1. Blood Frenzy prezentuje się ciekawie, ale rynek attachmentów jest bardzo surowy i nie do końca akceptuje karty czysto „potencjalne”.

Warpstone Chronicles –, Alluring Daemonettes, Daemonsword, Berserk Fury,
Jeśli nie potrzebujemy Demonsworda – odpuszczamy. Talia na Khorvaku go potrzebuje. Do tego mamy piękny art. de monetek, za to słaba kartę o raz Berserk Fury, na którym sporo sie grało, niestety do wyjścia eksperymentów tylko. Demoniczy Miecz jest tylko x1, więc jeśli tylko na nim nam zależy, odpuśćmy sobie i spróbujmy załatwić go osobno.

W tym dodatku wyszedł jeden z największych gniotów Inwazji, czyli Beast of Chaos. Blessings to jedna z szalonych kart, Epic Spell ma epic efekt jednak warunki rzucenia są nie do przyjęcia. Na uwagę zasługuje cenny Plaque Monk, dla talii przewijających na Stellach, lub kontrolek, chcących zwiększyć kontrolę dociągu własnego lub przeciwnika. Jeżeli jednak nie potrzebujecie skavena (jest tylko x1 w dodatku) to nie ma, co się przejmować tym dodatkiem. (Kolekcjonerzy uwaga – ze względu na Mega Gniot, Epic – nie epicki oraz jedną z najbardziej zakręconych Taktyk Chaosu- czysta esencję pana zmian – musicie to mieć!)
Gor jest świetną kartą, szczególnie na Order. Kultysta w taliach na spaczeni, może znaleźć swoje miejsce, jeśli nie boimy się kościoła i toughnessa. Pozostałe trzy karty są zdecydowanie mniej przydatne, nie mniej Battlepacki jest całkiem niezły, choć nie niezbędny.      

Baaardzo nam będzie zależeć na Long Winterze, mimo słabych kart Chaosu ( w tym Zewu Dziadka!!), ta taktyka wcześniej czy później będzie nam potrzebna. Na pocieszenie dodam, że jest x3 już i do tego mamy Dark Abyss, jako całkiem spoko support.

The Silent Forge –  Esli'an, Embers to Inferno,
Klimatyczne karty, choć Embers tylko na papierze wygląda świetnie. Eslianowi niewiele można zarzucić, ale jakoś nie mieści się w taliach po prostu… Może kiedyś. 
Można odpuścić.

Jeśli mamy plany łączyć Chaos z nieumarłymi w przyszłości, trzeba mieć Marsz, jeśli nie..no cóż, Bray Shaman to dobra karta, tak samo jak Lord of Change i reanimujący go Raise Dead (jego i Bloodthirstera np). Choroba słaba, za to dobry Summoning (do talii na Khorvaku i nei tylko). Queagmire tylko dla hardkorowych corrupt – control, które nie mają się aż tak dobrze. Pakiet nieumarłych jest zachęcający, poza świetnym Wight Lordem, mamy zombiaki (które w naporowym Chaosie Grają mi całkiem nieźle, szczególnie w meczach przypominających wojny na wyniszczenie całkowite).

Redemption of MageStone to Skin, Curse of Leper, Herald of Change, Evil Alliance,               
Jedynie sojusz jest godny uwagi, choć tylko w koncepcji przyszłości. Generalnie można dobie odpuścić.

Fourth WaystoneTainted Well, Vicious Marauder
Jak wyżej. Studnia jest za droga I nie wiele wnosi, Maruder całkowicie nie przydatny.

Necrotic Spawns to całkiem niezła choroba, szczególnie na krasnoludy, do tego mamy Beast of Rot – trzon talii na chorobach, która póki, co jeszcze nie istnieje, więc poza neutralnym Engineering nie dostajemy nic, bez czego byśmy się nie obli.

Krótko I na temat. Must Have. Wszystkie trzy karty świetne. Jedna z podstaw zasobów Chaosu.

Drugi odcinek z serii Must Have. Doombul dość specyficzny, ale Bomba i Temple to absolutna klasyka i podstawa.

Tutaj już słabiej, a jednak – Sorcerer jest w każdej talii, a nawet w wielu takich z inną stolicą niż chaos. Jeden z najlepszych unitów ever. Light of Morrslieb, jako cenny suport zachęca nas tym bardziej. Trzeba mieć.

Tak jak dla każdego innego Destro, neutralny pakiet obowiązkowy, czyli Wampir i Eksperymenty, do tego Nietoperze do naporowej wersji Chasu, która ugrała sporo na różnych turniejach. Neutralny Wathctower baaardzo przydatny w Chaosie kontrolnym rzucającym Dominację i Unleashing. Legendy wiadomo, Kairos – jedna z najlepszych, Archaon, nieco niedoceniony, do tego kolejny unit z top5 Chaosu ever – Psy! Bloodletter i Chieftain również do pogrania, choroba taka se, ale stoi na stole przynajmniej, Delusion, specyficzny, dobrze zagrany może ratować gry. Koniecznie trzeba mieć!

Totalnie słaby unit i średni bohater. Odpuść.

UTS i wszystko jasne. Taktyka stała się jedną z podstawowych kart wszelkich talii na Chaosie, sprawiając, że możemy wygrać będąc nawet w najgorszej sytuacji. Do tego solidny Changeling i sporadycznie użyteczne Branded. Warto zainwestować.

Kolejne karty z potencjałem. Jeśli chcecie zrobić rush Chaosu na Nietoperzach i Call, potrzebujecie rzecz jasna tej taktyki. Keeper, czwarty z wielkich demonów, prezentuje się dość średnio, ale może znaleźć miejsce w Khorvak talii, jako kontrolna alternatywa Shaggota. Fool Moon Rising – niedoceniana, ale posiadająca potencjał taktyka. Generalnie karty niezłe, ale jeśli nie robicie talii na Call, można się bez nich obyć.
Inevitable City – Nie będę się rozpisywał, jest to dodatek dedykowany Chaosowi i na pewno warto go kupić. Posiada kilka bardzo dobrych kart, tworzących nowy archetyp talii, do tego karty mogą spokojnie wspomagać już istniejące talie, a Quest gra już pewnie w każdym Chaosie. Brać!

Realm of the Phoenix KingHorrific Favour, Spoils of War
Jeżeli kupiliście Battlepacki z Beast of Rot i knujecie w przyszłości talię na chorobach, przyda się ta karta. Prócz fajnej zdolności, uruchamia Questa z poprzedniego dodatku. Do tego Spoiilsy, które jak wyjdą to, kto, jak kto, ale Chaos potrafi obronić zapobiegając jakimkolwiek atakom;) Podobnie jak u orków, lepiej skołować te karty luzem, bo większość Battlepacki jest dla HE.
Dark Elf

Pytanie zasadnicze, czy fan Mrocznych Elfów potrzebuje kupić Core Set? No, niby tak, w końcu trzeba skądś wytrzasnąć te żetony obrażeń i spalone strefy : ) Do tego Wioski i Warpstone’y też na ulicy nie lezą. A i Burn id down trzeba mieć, bo De na wsparcia to cieniutkie. Ok., ok., ale to wszystko neutrale, z samych DE mamy w podstawce ledwie pięć kart, z czego dwie są warte uwagi, a jedna z nich rewelacyjna. wychodzi więc na to, że, jeśli możecie pozyskać te neutralne karty od kogoś i skombinować sobie 3x Hate (w podstawce tylk o1 sztuka) to w sumie możecie obyć się bez Core Setu, bo prawdziwym Core jest dla was Szturm na ulthuan. Jakkolwiek byście nie wybrali, podstawka jest o tyle fajna, że jest tam masa super kart do innych frakcji, gdyby ktoś nagle zmienił swoją orientację frakcyjną, albo chciał powymieniać je za jakieś smaczki do DE…

Moje pierwsze, wielkie rozczarowanie. Tak słynny I kochany/nienawidzony bohater, został w Inwazji dość średniawą kartą, co uważam za zmarnowany potencjał. Pegaz za to jest całkiem solidny, a ostatnio chodzą słuchy, że kawaleria De będzie się jeszcze liczyla w tej wojnie, więc warto go zagarnąć. We need your Blood, niegdyś świetny removal, w erze Hekatri już raczej nie używany. Ten Battlepacki przynosi nam za to dwóch pierwszych Skavenów, niezbędnik każdego, kto chciałby poszaleć jednym, z najlepszych naporów w tej grze, czyli Skavenami na DE. Myślę, że warto rozważyć pozyskanie tych kart, a nawet trzeba, jeśli chcemy grać skavenami. Ale, ale, szykując się w stronę kontroli czy discardu, nic ciekawego tu nie znajdujemy.

Call the Blood jest bardzo fajną kartą, niestety o potencjale nie do końca wykorzystanym, za sprawą braku odpowiednich kart sprzyjających – uff wyszło skomplikowanie, ale MykMyk będzie zadowolony, bo to jedna z jego ulubionych kart: ) Dark Riders to niestety śmieć. W bonusie kolejne dwie świetne karty dla szczurków. Wyrok podobny. Skaven De – bierz. Reszta – postoimy.

I znów to samo! Nie..W sumie nie do końca. Ale znów mechowe karty dla De, choć Graspingiem sam grałem swego czasu, (czemu min zawdzięczam zeszłoroczne miejsca w rankingu pokroju 100-150: D Elita, po raz enty przypomina, że nic o nas bez nich. No coż, trzeba jakoś kombinowac, kraśc, palić, napadać, przekupywać w końcu ich dorwać. Wszelkimi sposobami. (Choć trzeba zauważyć, że discardujące DE obywają się bez. O heretycy!)

War hydra, czyli kolejna z większych pomyłek ekip design. Do tego zrestryktowany Reaper (chlip, a tak ładnie Wronka strzelała w Pradze…; (  Cought the Scent, bardzo niebezpieczny i dobry, choć ostatnio wyparty przez tańsze taktyki. Deathmaster szczurzy na okrasę.  Wiem, że to robi się monotonne, ale znów możemy przystopować. (Scenta bym i tak na przyszłość skombinował, kto wie, co przyjdzie nam wyrzucać z rak przeciwników?)

Assault of Ulthuanmust have ( min Walking Sacrifice, Shades, Mortella, Har Ganeth, Chillwind, STOLICA
Tutaj nie będziemy się rozwodzić, żeby grać De trzeba mieć Stolicę na Boga. Znaczy na Mrocznych Bogów! Pozostaje kwestie ile sztuk. Ja osobiście mam dwie, bo większość pojedynczych kart, spokojnie sprawdza się w liczbie dwóch kopii. Must Have.

Ancient Waystone jest dość ciekawy, jednak nie jestem pewien czy starczy miejsca w spell discardzie dla niego. Za to Naggaroth i Hydra Blade to karty pierwsza klasa. Nie do końca rozumiem, czemu się nimi nie gra. Spearmen to niesamowity finiszer, a Hydra blade świetnie go wspomaga, zresztą jak każdą jednostkę, na którą siądzie, dając jej spora dozę nieśmiertelności i do tego sporo Powera. Mimo, ze karty są pojedyncze w dodatku, pokusił bym się o zdobycie jakimś sposobem dwóch kopii obu z nich.

Epickie przejęcie kontroli miało kila fail sytuacji, ale kilka razy osobiście pięknie nim zagrałem. Może nie czas jeszcze na tą trudną do ogrania kartę, ale z Epickich taktyk, ta jest jedną z 2-3 grywalnych myślę. Do tego Plague Monk, czyli Szczur kochający każde DE, całkiem zdrowy hex Witch Hug i słaby Slave Driver. Mimo kolejnej klątwy pojedynczych kart, warto mieć w pudełeczku te wspomniane jako lepsze, bo posiadają one spory potencjał pod budowanie ciekawych talii.

Burning of Derricksburg –  Druchii Noble, Whip the Slaves, Night Runners
Na Druhii Noble nie patrzcie nawet, za to Whip the Slaves jest świetną kartą, do tego Night Runner, ostatnimi czasy bombardujący indirectami po tym jak najada się eksperymentalnie spaczenia. Dobrze mieć i Runnera i Whipa, ale bez ciśnienia, ze niby to pierwsza sprawa do ogarnięcia.

Dark Abyss, świetny support, chyba najbardziej właśnie pasujący do DE, do tego nieudani, Hellbane (koszt!!) i Vanguard, od czasu do czasu używany, jako samobójczy Giscard. No, ale wiadomo, ze Long Winter i tak ugrywa ten Batlepack. Warto zagarnąć dla samych dwóch neutralnych kart, którymi będziecie grac jeszcze przez kilka następnych cykli.

Seeking grał trochę, ale jakoś się zagubił. Pozostaje nadal zaskakującą i silną taktyką, Dwarf Slaves podobnie, z potencjałem, ale wobec niskiej frekwencji talii De, jakoś nie wykorzystuje się jego akceleracji, a zaznaczmy, że prócz Morrslieba, jest to jedyna akceleracja developek w całym Destro. Black Guard niestety odrobinę za słaby, a sztandar już do dupy zupełnie. Nie mniej, Dwarf Slave i Seeking warty zdobycia, choćby na drodze wymiany.

Marsz jest kolejny obowiązkiem dla DE, wiem, że to duży dodatek a więc i koszt większy, ale zauważmy, że prawie żaden battlepack nie jest koniecznością, więc tutaj można się sypnąć. Zwłaszcza, że neutralni Undead, tak jak wcześniej, Skaveni – najlepiej czują się na fioletowej stolicy. I choć to orki zagarnęły Raise Dead, to już jednostki z Nekromancją lecą głównie na Morathi i jej świtę wiedźm. Do tego chyab najwazniejsza po Łażącym Łamadze jednostka w tej rasie, czyli Korsarz! I, uwaga, najlepszy suport, czyli Slave Pen. No, tyle dobroci jeszcze nie było. Bez tego ani rusz, więc Maszerujcie po Marsz!

Tutaj niby chciałoby się odpuścić, ale ostatnio widać, że wobec braku niszczenia wsparć, osłabianie ich, przynosi również świetne efekty. Ja osobiście w kontrolce zawsze grałbym Hexem. Czarownica, może nie teraz, ale w przyszłości na bank będzie do użycia, więc nie zaszkodzi. Słowem brać, – ale tylko ci z zacięciem na kontrolki.

Ależ szkoda, że ten dedykowany po części Battlepacki przyniósł sporo potencjalnie fajnych, ale jednak za słabych kart. disciple ma taki fajny art., a jednak jego koszt zabija radość. Poison też milutki, a jednak za zero byśmy go używali, a tak? Oczko Okrucieństwa, mimo bycia zaklęciem, zbyt bezużyteczne, nawet za darmo. Cały dodatek ratuje jedna karta. Jedna, – która stała się przekleństwem Sześciu(frakcji) By je w ciemności złączyć i zaminusować na śmierć: D Bez Hekatrii nie ma DE, więc krotko mówiąc, must have (a reszta kart do klasera na razie)

Ostro było w tym dodatku. Engineering warto mieć w kolekcji, choć w DE Abyss go wypiera. Angi'arie mogła być kolejnym objawieniem tej gry, gdyby jej zdolność była odpalana w na początku dowolnej tury (a tak została jej tylko piosenka Stones'ów). Soul Stealer jest świetną kartą, niestety jej świetność dostrzegli za oceanem i nim stała się świetna naprawdę, przestała grać, bo dostała restrykta. Obecnie trwają walki na granicy i zamieszki wewnątrz państwa by uwolnić soul Stealer’a. Prezydent Obama, zaznaczył, że rozważy tę propozycję ,zaraz po decyzji w sprawie polskich wiz ; ) Reasumując; można odpuścić.

Polecam bardzo, bo mimo narzekań na supporty z serii “Nie lubię Developek” rosną w siłę. I na pewno przyjdzie czas na Tron wiedźmiego Władcy. Do tego bardzo dobra Witch Hug a do albumu Infiltrator, żeby nie było za różowo. Warto mieć, choć jeśli nie jesteś wizjonerem – obędziesz się.

Ze względu na Taktykę – trzeba mieć. Podstawowy removal wspomagający Hekatrię. Alluring i Witch tylko do talii na przewijaniu, ale są konkretne trzeba przyznać. Must Have
Dopóki nie wymyślą, jak robić większą krzywdę jednostkom bez powera, wiele kart De pozostaje martwych, a wśród nich piękna sorcereska na koniku. Support za słaby do tego, a Convent, choć na czwórkę zasługuje w skali szkolnej, nie jest kartą niezbędną. Może w przyszłości taką się stanie w talii na zrzucaniu ręki, ale jeszcze nie teraz, bo Shade i Bladewind to za mało. Można ominąć.

Upieram się, że Legendy trzeba mieć, niezależnie, jaką frakcją gramy. Morathi i Malekith, jak już ludzie zajarzą, że grac Legendą nie równa się dostawać bęcki, stworzą całkiem ciekawe talie i wcale nie będę miał ochoty się z nimi mierzyć. Do tego mamy rewelacyjnego Thiefa, robiącego nam za mega dociąg przy zmniejszeniu nakładów na strefę Quest, całkiem dobry Black Horror, świetny szczególnie na nieumarłych, oraz Bladewind, uniwersalny spell, grający w większości talii Mrocznych. Do tego pakiet must have neutrali, czyli wampir i eksperymenty, a także nietoperze, na których powstał słynny Batmobil (pozdr Teo i reszta załogi z północy) Jak już mówiłem – must have.

Choć Mantikora ciekawa i mało grywalna za razem, witchbrew też ciekawy, ale niemieszczący się w talii to sam Hero jest bardzo solidny, kładzie sporo ciśnienia po wyjściu I warto mieć go po swojej stronie. Nie jest to pozycja z serii – musisz mieć, ale nad Beastlordem bym się głębiej zastanowił.

Quest jakoś tak przeszedł bez echa. Nie dziwne, bo nie jest lepszy od Hekatri, więc, po co sobie zawracać głowę? Umówmy się, że Gniew Malekitha mógł być bardziej oryginalny. Hydra miała być mesjaszem, a pozostała, poki, co zapomnianym stworkiem, który nie jest aż tak wspaniały jak go malowano. Nie mniej w porównaniu do pierwszej Hydry to istny szatan. Wciąż solidna i dobra jednostka. Spell z serii „połóż developkę i zrób kuku” wychodzi tak mocno średniawo na tle reszty. Sumując, spokojnie możemy spasować.

Blessing – blee (na razie, bo jak by pomyśleć, to może być mega mocna karta. Bath, jak wiadomo, czystym trzeba być I zdrowym, a do tego młodym zawsze I wszędzie – jak najbardziej na tak. Karta jest na tyle dobra, że gra i w zrzucających taliach i we wszelkich rodzajach kontrolki. Myślę, że warto się na nią przyczaić. Zrzucenie kart zawsze boli, a ekstra Draw jak zawsze – wielce pożądany. ( w ogóle, że tego co wiem, to wyrażenie „Draw a card” to najbardziej ukochana fraza w karciankach według co najmniej mnie i Jaszczura : D

Inevitable CityScions of Misery, Mannfred, Willpower
Scionsi bardzo mi się podobają, minusują bez celowania, przyzwoity koszt, jak dla mnie warto testować ich w taliach, do tego, Mannfred, czyli idealny kawaler dla Mortelli (na prawdę jest dobry w talii DE) oraz okazjonalnie przydatny Willpower (jak się uprzemy grać na 2-3 bohaterach, np. Mortelli i Rakarth). Karty załatwiamy luzem, chyba, że zbieramy też Chaos.

Realm of the Phoenix KingSpawn of Kintearer, Spoils of War, For Us the Bell Tolls
Kolejny Spawn ; ) z jeszcze lepszym przydomkiem hehe unit drogi i mocny, jakich już mamy kilka w DE, jednak zdolność sprawia, że może powstać talia wspierająca kawalerię za jego właśnie sprawą. Do tego tradycyjnie, Spoilsy, jako uber de balansująca karta losowa, (ale jak wyjdzie na nasze to, czemu nie?) Oraz ciekawa taktyka pod Skaveny, które mogą powrócić z dodatkowym pomysłem na zabijanie swoich przeciwników. Warto skombinować karty luzem, bo dodatek jest dedykowany znienawidzonym krewniakom, więc reszta kart średnio przydatna.


Na koniec mały skrót. „Nike” oznacza, że karty są miodzie i trzeba je mieć, „łapa w dół”, że można spokojnie odpuścić (ewentualnie zdobyć pojedyncze warte uwagi). Niezdecydowany Człowiek, to tam, gdzie albo karty są dość specjalistyczne i warto je mieć tylko przy niektórych taliach, albo mają potencjał, ale jeszcze nie teraz i ogólnie ciężko powiedzieć: D





Mam nadzieję, że tekstem tym, pomogę co niektórym w trudnych wyborach. 
Zaznaczyć chciałbym jednocześnie, że te oceny są moimi subiektywnymi, jakkolwiek nie wyssanymi z palca, a raczej wyciągniętymi z jakichś tam już doświadczeń ; )

pozdr