poniedziałek, 15 sierpnia 2011

Taktyczne Dylematy cz.1



Wszystko dla wszystkich

Nie wiem jak wy, ale ja, przy tworzeniu talii, zawsze największy problem mam z taktykami. Powiedzmy, pojawia się koncept, myślimy o kilku kartach, które będą szkieletem, zaplecze suportów w 80% jest raczej z góry ustalone (nie ma jeszcze aż tak wielkiego wyboru, co do bazowych 3-4 supportów). Jednak, kiedy przychodzi czas na Taktyki, robi się dramat. Gapię się na te karty, rozłożone na blacie stołu, co chwila wyciągam jeszcze jakieś, dodając do i tak już zbyt dużej puli. Liczę taktyki, trzy, pięć, siedem, dziewięć…ech jeszcze x3 to wszystko. W mojej głowie, jak dzwon uderza niepisana „Zasada Jaszczura”: 15 sztuk to max!!!! A powinno być mniej! Oczywiście, są specyficzne talie, które Grają na ilości ok. 20 sztuk, a nawet więcej, ale to wyjątki. Postaram się mówić w kategoriach standardowych talii, zdrowo podchodzących do proporcji unit/suport/tactic.  Nie chcę tez mówić, o taktykach specyficznych dla talii, a o takich, o które można by się pokusić w większości talii, stanowiących niejako trzon i esencję taktyczną każdej ze stron.

A więc 15 a nawet mniej. No tak, łatwo powiedzieć, tylko, co wyrzucić?? Bo tutaj moi państwo zaczyna się korowód pseudo – niezbędnych taktyk, z którymi tak ciężko się rozstać. W jego skład wchodzi kilka naturalnych wyborów, które tak jak Wioska i Warpstone, stały się niemal niezbędne, by myśleć o nawiązaniu walki z przeciwnikiem. Szereg ten opuściła Innowacja za sprawą restrykcji, wiadomo, Warpstone nie umiera nigdy, choć czasem łezka w oku się kręci na wspomnienie tych gier, kiedy człowiek modlił się, dojdzie, czy nie dojdzie, odbiję się od dna robiąc te 15 kasy, czy sczeznę… Po kolei jednak. Dla mnie osobiście, ciężko jest nie mieć w talii Long Winter. W starciu z kontrolką Orczą, puszczenie pierwszoturowego Ripa, może oznaczać koniec gry, wpuszczenie dwóch zagranych pod ekonomię, to już prawie pewny koniec gry. Jeszcze ważniejszą funkcją, jest dla mnie cudowna zdolność Długiej Zimy, do skontrowania Burn it Downa. Jeśli przeciwnik nie zagra asekuracyjnie, straci kartę, pieniądze i tempo, my zaś zachowując suport mam mocno do przodu. Nawet, jeśli zagra bezpiecznie, to albo zniszczy nam Wioskę/Warpstone zamiast Wsparcia za 2, albo będzie musiał zrobić to turę później, co oczywiście jest nam bardzo na rękę, nie wspominając o tym, że położenie 3 developek w battlefield w pierwszych turach gry nie wszystkim taliom się uśmiecha. Long Winter jest tak dobry, że potrafi uniemożliwić, zaplanowaną na „styk” Pielgrzymkę, zabrać pieniądz z innowacji w turze 1, wykorzystać cudzy Hidden Grove i zagrozić Verenie, czasem nawet ratuje życie, zmniejszając ilość developek w battlefieldzie, albo zgoła skraca życie przeciwnika, paląc mu strefę (bicie stref do 8 i zostawianie ich na developkach, to prawdziwy komfort psychiczny). Czy wspomniałem już, że w razie czego, zawsze podniesie nam cenną kartę, celowo lub nie, schowaną we własne developki? Czyli Long Winter na razie zostaje. 

Drugi jest Burn it Down, który kiedyś był chyba obowiązkiem w każdej talii, a nikt go nie miał w wystarczającej ilości. Dziś, po pojawieniu się Rodricka, Crafting the Rune, a także zwiększeniu różnorodności talii, zaczyna się nie mieścić w Orderowych taliach. Destro, a szczególnie Chaos i Dark Elfy nie mogą się jednak obejść bez niego. Co innego można zrobić z Kościołem, jak nie Spalic go do gołej ziemi? Talia może radzić sobie bez Burn it Down, jednak, jest kilka suportów, na które odpowiedź jest krytycznym punktem. Kościół Sigmara dla De i Chaosu, Slave Pen dla wszystkich, One Orc’s Scrap tak samo, choć w odrobinę mniejszym stopniu niż Pen. Chaos raczej używa go jako lekarstwo na kłopotliwy suport, Mroczni jednak, razem z Hexem, robią z niego mocny element kontrolny, zwłaszcza, że potrafią przycisnąć wyrzucaniem z ręki i zabijaniem jednostek.

Dobra, więc, Spalić to, w Destro musi zostać (Nie licząc orków, tu są dwie drogi, jak napór to nie ma co się spowalniać, jak kontrola to must have), Order zdaje się wynajmuje chętniej Rodricka (nawet jak nie ma lojalki), a Krasnoludy to nawet plują na to, bo i bez Rodrika mają dobrze.
Trzecią kartą, miłą i przyjemną, dostępną dla wszystkich jest Pielgrzymka. Jak i czy w ogóle grać Pielgrzymką?. Świetna karta, wiadomo, odpowiedź na tak wiele rzeczy, że szkoda gadać, jest tylko jedna wielka trudność. Po cholerę mi te developki w Quescie, skoro VtHC zbanowane??  Jak dotychczas zauważyłem, developujemy w kilku przypadkach:

- kingdom pod Innowację (old school)
- battlefield pod Burn it down, Helblaster, Serpenta, Kozy, Spellsingera
- sporadycznie pod Rip/poświęcenie dla Scrap, Raise Dead
- pod Karla Franza (tu pielgrzymka może i by weszła, ale chyba nie ma miejsca, zresztą nie znam tego builda na tyle dobrze)
- na masę, ile wlezie pod Mastery itp.
- wcale, jeśli to tylko możliwe

Nie mówię tu o developowaniu obronnym, żeby się ratować, czy takim przeciw Verenie, czy tez takim pod Tunele, Morrslieba, chodzi o to, ze jak już mamy to robić, to chcemy wyciągnąć z tego jak największe korzyści i tutaj jest ból Pielgrzymki – w strefie Quest, tych korzyści nie ma prawie wcale. (a Imperium, które najdłużej chyba nią grało, dostało Elitę Osterknachtów, która, tak jak Rodrick zastąpił Bur nit Down, zastąpi w wielu przypadkach Called Backa i Piligrimage)

Czekając, zatem na lepsze czasy, dla okładania developkami Questa, spójrzmy na jeszcze jedną kuszącą kartę – Order In Chaos. Jedna z najbardziej „combo-gennych” kart, od swojego debiutu zirytowała już wielu graczy. Są talie, które jej potrzebują po prostu, tutaj chciałbym się zastanowić, na ile ta karta może grać niemal w każdej talii. Podstawowy atut: recycling. Zniszczone? nie ma sprawy, zaraz wróci, cenna taktyka? Przeżyjmy to jeszcze raz. (Nawiasem mówiąc, jak by mi ktoś taki tekst powiedział, rzucając po raz x-nasty Infiltrację, to bym chyba nie wytrzymał). Order jest bardzo dobry, co tu mówić, jego krewniak, Entropy, nie dorasta mu do pięt. Do tego wraca własne kopie i ma tendencję do kręcenia się. Hmm, czemu więc nie? A no właśnie; sam grając od początku Orderem, jeszcze w Krasnoludach zauważyłem pewną wadę. Order hamuje napływ świeżych kart na rękę, przy dociągu 3, dostajemy 1 nową, a to stopuje niekiedy nasz rozwój. Ważniejszy jest jeszcze aspekt psychologiczny; Order kusi. Chcemy go używać mając na ręce, bo szkoda nam tego, co straciliśmy, a w wielu przypadkach jest to złe myślenie i głupie podejście. Zmniejszanie dociągu, wydawanie pieniędzy i utrata przewagi w kartach, po to by wrócić jakąś kartę może okazać się zgubna, bo my, uparcie grając swoje, w tej całej stagnacji, nie szukamy nowych rozwiązań, nie ma ewolucji gry. Dobrze było to widać, w pamiętnym finale Assault on Wrocław 2010, kiedy Juri, zakręcił Order z Infiltracją, powodując, że Monika grała Dwarfami z top decka. Robił to tak długo, że kiedy na stół wypadł jeden Serpent a potem drugi, nie miał kompletnie, co z nimi zrobić, samemu nie nadążając z paleniem stref. Czasem, kiedy wydaje nam się, ze kontrolujemy grę i ograniczamy przeciwnika, przestajemy być czujni, co może drogo kosztować…

Na koniec czarny koń tego zestawu; Warpstone Experiments. Nie wiem czy będzie popularne to, co powiem, ale trudno mi, wyobrazić sobie talię Destro, bez tej karty (nie licząc talii na znikomej lub mniejszej ilości jednostek). Ta karta sprawia, że zagrożenie naszej strefy jest niemal zawsze realne, a to bardzo fajne uczucie dla przeciwnika. Do tego karta znakomicie sprawia się, jako mega przyśpieszenie ekonomii, co dosłownie wola o pomstę do nieba, lub o posiadanie Dyscypliny na startowej ręce. Pamiętne 14 indirectów i 7 kart w drugiej turze w wykonaniu Skavenów pilotowanych przez Jaszczura pokazuje, co można zrobić, za pomocą kilku tanich kart, jeśli nikt nam nie przeszkodzi. Wiadomo, to sytuacja wyjątkowa, raz na wiele, ale sam bonus 3 młotków: w kryzysie na Wampira (nara Fryderyku), w zwykłym ataku, w Queście na unita z Bolt of Change, gdziekolwiek na Walking Sacrifice plus Slave Pen… mnóstwo tego, Dark Elfy kochają tę kartę, ciągnąc korzyści z Essence Thiefa i Slave Pena. Chaos podobnie, jeszcze developka pójdzie, albo dwie. Orki mają dodatkowego czopka, na instancje, Nietoperze i tak wstaną, a mogą walnąć za 8 nawet! Nic tylko eksperymentować…

W tym odcinku chyba tyle, policzmy, Order wyszedł obronną ręką, Long Winter tylko trzyma się mocno, w Destro nieco gorzej, trzeba zapchać 6-9 slotów (Winter, Burn, Experyment). A to dopiero początek.

(Jakieś przemyślenia, komentarze? O czymś zapomniałem? Źle mówię? Pisać śmiało!)

pozdr 

sobota, 13 sierpnia 2011

Do trzech razy sztuka, czyli ile mięsa można dostać za trzy surowce.

Cz.2 Corruption Cycle i Assault on Ulthuan.

Cykl Korupcji, był pierwszym cyklem battlepacków zapowiedzianym przez FFG. Pierwszym i ostatnim za razem, składającym się z kart pojedynczych i potrójnych. Wszyscy odetchnęli, gdy okazało się, że kolejne już ekspansje będą posiadały komplet kart. Jednak całkiem ładnie im to wyszło, że właśnie Cykl wprowadzający rasę skavenów do gry, pozostawił na graczach najwięcej ran,  wielu z nas do dziś odczuwa skutki nie posiadania 3 kopii Moulder Elity, Reliktów czy Greyseera. To, że idea Łowców Czarownic, jako przeciwwagi dla szczurów, również kompletnie nie wyszła, tylko pogłębia fakt, że pierwsza seria dodatków, choć do dziś pamiętana, nie do końca udała się naszym dobrodziejom z ameryki. Mniej więcej po środku cyklu, ukazał się Assault of Ulthuan, wyczekiwany dodatek wprowadzający mroczne i Wysokie Elfy do gry, już na poważnie. I choć dodatek ukazał się również w starej formule x1/x3, wniósł bardzo wiele, choć nie koniecznie jednostkami o koszcie 3…

Do rzeczy jednak, a więc do magicznej liczby trzy trzeba by się odnieść. Okres, o którym mówimy, nie wydał wiele pamiętnych jednostek za trzy, jednak pojawił się ktoś, z kim do dziś liczyć się musi większość grających w Inwazję: Greyseer Thanquol. Bardzo szybko Skaveny stały się plagą nie do powstrzymania. I choć miałem nie pisać w tych artykułach o Bohaterach (bo to temat na inną dyskusję), to w tym wypadku musiałem zrobić wyjątek. Pan za trzy, atakujący za 2 z bazy, z każdej strefy? Proszę bardzo, średnia siła ataku w talii na szczurach: 4-6. Pamiętam, że jako jeden z pierwszych złożyłem szczurzą talię, wówczas jeszcze na stolicy Chaosu, pożyczając karty do kompletu x3. Deck z Prorokiem, Clan Ratami, Elitą i Globadierami, wzmocniony corruptem z chaosu i nawet Pielgrzymką (sic!) wygrywał turnieje. Nie zapomnę też pojedynków z Jaszczurem, który dwoił się i troił ze swoim imperium, żeby zdążyć skontrolować grę, nim ja doliczę do ośmiu w jego strefach. Thanquol na zawsze zmienił oblicze gry, i wytyczył nowe standardy w budowaniu talii – musiałeś mieć coś na niego, bo inaczej w 2 tury śmierć. Skaveny, w swoim lepszym wcieleniu, na stolicy DE były statystycznie najlepszą talią, aż do wyjścia Hekarti i każdy ktoś chciał grać, musiał szukać sposobów by radzić sobie z hordą szczurów…

Trzeba szczerze przyznać, że Greyseer przyćmił wszelką konkurencję, Talie nie używały tak drogich jednostek, ze względu na to, że orkowe napory (które dostały Spider Riders) i Skaveny niesamowicie zwiększyły tempo gry. O dziwo kolejną dobrą jednostką za 3, był skaven; Poison wind Globadiers, stanowili świetną defensywę w mirrorze ze szczurami i bezlitośnie zabijały orkowe maluchy z czopami. w ataku zaś praktycznie mieli 2 power (jeśli strzelali za 1 w obrońcę). Co prawda w późniejszym okresie, wypadli z obiegu, z powodu kolejnego skoku tempa gry i wymieniły ich kolejne Skaveny za 2, ale w początkowym okresie Cyklu Korupcji, stanowili bardzo dużą kontrolę stołu.

Wspominałem o Łowcach Czarownic, szumnie zapowiadani, pojawili się w liczbie 2 osób… Zealot Hunter, pojawiał się w taliach Orderu, jako element zaskoczenia przeciwko Greyseerowi, jednak nie za często, bo przy braku celu musiał się sam zabijać po wejściu, co uczyniło go nielubianym psycholem. Jakiś czas temu powrócił na trochę do łask, dzięki terrorowi, jaki zasiał Czarny Ptak Chaosu oraz pan zwany potocznie Wampirem. Jednak i tutaj nie sprawdził się, dowodząc, że idee kart-srebrnych pocisków w karciance bez sideboardu upadają (podobnie jak Mob Up, czy karty odpaczające HE).
Żeby pozostać wierny prawdzie historycznej, wspomnę, że Gurni’s Elite, jedyna jednostka za 3  dla krasnoludów, miała też swoje pięć minut. Brodaci wobec szybkości Zniszczenia, zaczęli grać agresywniej, a Troll Slayersi w parze właśnie z Elitą potrafili mocno uderzyć. Trzeba było pamiętać, że Elita miała aż 3 młotki, 1 HP czasem nawet pomagał, bo wykonywała pseudo-samobojcze ataki grożące salwą z niejednego nawet Dwarf Rangera. Imperium otrzymało dwóch panów na koniach, Vigilant Elector i Vigilant Pistoliers. Sam miałem obawy, co do pierwszego, nie akceptując faktu, że Order dostał direct removal na jednostki. Czas pokazał, że choć ciekawe zdolności obu tych unitów, w ciałach za 3 pieniążki z dwoma loyality nie znalazły racji bytu.

Inna natomiast sprawa tyczyła się Wysokich Elfów, które to zgodnie z założeniem dużego dodatku, otrzymywały niejako fundament przyszłej frakcji. Szybko okazało się, że jest to najsłabsza rasa. Porównując z Zestawem Podstawowym, jednostki za 3, a więc te solidniejsze poniekąd, dające nam przewagę w drugiej fazie gry, dla HE nie stanowiły żadnego wsparcia. Widać było, że jest wiele konceptów na synergię (!) w tej rasie, jednak żaden nie posiadał solidnych kart. Initiate of Saphery, super leczący gość, choć niski rangą wśród magów, leczył lepiej niż Arcymag Saphery z Podstawki. Cóż jednak z tego, kiedy już wtedy wiadomo było, że jednostki nie leczą się, bo albo giną, albo w ogóle nie dostają obrażeń. High Elf Spearmen, czyli żółta wersja Savage Maruder, nie stanowiła takiej przewagi, jak niegdyś wersja chaosowi, zważywszy, że każdy DE deck grał na minusowanie jednostek (a wysyp Mrocznych był spory), a reszta talii Destro zawsze coś miała na pierwszo turowe jednostki (wynik pałętającego się Greyseera). Battlepacki dorzuciły do tego jeszcze Ellyrian Reavers i Silver Helm Detachment. Reaversi totalnie bezpłciowi, zaś Detachment jak przystało na srebrne hełmy prezentował się bardzo fajnie, cóż z tego jednak, kiedy stolice wysokich elfów zostały odłożone do pudełek, w oczekiwaniu na lepsze czasy…

Orki, od momentu pojawienia się w ich szeregach Spider Ridersów, przeżywały rozkwit, kilka taktyk psujących start przeciwnikowi, i spam jednostek z Czopami oraz Waaagh. W tamtym okresie, Wrocławska scena tułała się trochę po różnych knajpach, ostatecznie lądując na pokładzie Tawerny. Wtedy to nastąpiły pamiętne wzmocnienia teamu, bo do gry dołączyła pierwsza dziewczyna – Mer, od razu pilotując morderczy napór zielonych. W niedługim czasie, z pomocą Diany, dziewczyny regularnie spuszczały facetom łomot. Pojawiające się trójki dla zielonych, nie weszły w kanon, z prostego względu – były za drogie. Z tego, co pamiętam, widziałem w Orkowej talii Basiora; Wyvern Rider’a. Iron Boyz, choć całkiem solidny, nie wnosił wiele do gry. Snotling Saboteurs z kolei doczekali się wielu, wielu prób, by jakoś uczynić z nich drugiego Pillage’a, sam nawet testowałem ich w orkowym unitlessie z Pragi, jednak koszt 5+loyal sprawiał, że ciężko się sabotowało cokolwiek i nawet nadejście Hrabiny, nie zdołało wskrzesić entuzjazmu dla tej karty.

Chaos został zasilony, choć to za wielkie słowo, unitem Chosen of Tzeentch i choć naprawdę próbowałem go używać i starałem się, to wniosek był tylko jeden. Pan zmian tym razem musiał się pomylić! (Nadchodziły coraz cięższe czasy dla wyznawców Potęg…)

Cóż, na koniec zostały nam Dark Elfy, które dzięki Assault on Ulthuan, weszły na stoły turniejowe, co prawda, w większości przypadków, jako pojazd dla rozjuszonych Skavenów, ale nie można nie docenić ich tendencji do kontroli gry, obecnej od samego początku. I choć jednostki za 3 nie są potwierdzeniem słów powyżej, wspomnę o nich, bo wbrew pozorom, dwie z nich odegrały swoją rolę w historii inwazji.
Cold One Knight, będąc fioletowym Iron Boyz, z racji małej ilości kart pojawiał się czasem, Mroczni nie mieli wówczas wielu wytrzymałych jednostek, a jeszcze mniej takich, co potrafiły by zaatakować. Cold One Chariot ucieszył dwoma młotkami za 3 surowce, jednak Verena już wtedy nie oszczędzała nikogo, a zabicie jednostki Wolą Elektorów nie uśmiechało się graczom Destro. W ogóle, mechanika developmentów, wyraźnie obecna w Krasnoludach i Imperium, tylko sporadycznie pojawiała się u innych i jeśli chodzi o zniszczenie, to Dark Elfy miały stać się tymi, którzy dostąpią nieco większej uwagi w tym względzie, co potwierdziła przyszłość: Dwarf Slave, świeża Mantikora, a przede wszystkim Naggaroth Spearmen. Ile gier wygrał ten Unit, ciężko powiedzieć, mimo to, że dostawał spaczenia, wracał na rękę; był niezłomny, jako gość palący strefę zaraz po wyjściu z ręki. Jedyny power atak, jakim dysponowały DE, stał się również alternatywą zwycięstwa w mojej kontroli destro, na Bolt Throwerze. Zdolność jego przysparzała nie mało kłopotu i zamieszania, zaprojektowana nieco zbyt lekkomyślnie, nie została potem zmieniona, nawet po zlimitowaniu zdolności Throwera HE, która była bardzo podobna. Spearmeni, z upływem czasu zostali wyparci przez tańsze źródła obrażeń i mniej ryzykowne, wydaje się jednak, że nie są jeszcze martwi i może przyjść czas, kiedy znów staną się jednostką kończącą gry. Ostatnia karta, o jakiej chciałbym mówić to Corsairs of Ghrond. Jednostka za 3, jedne młotek, 3 życia. Nic specjalnego. Zdolność, już całkiem dobra, po zejściu ( pamiętamy jak to ostatnio była masa kłopotów ze zdolnościami jednostek odpalanymi po ich zejściu…) minusują na Wymuszonym jakiś unit. Wiadomo, szału nie ma, bo tego typu zdolności, sprawdzają się raczej na tanich jednostkach, które sami sobie zdejmujemy dla ich efektu (Ungory, Walking Sacrifice, Vanguard). To, na co chciałbym zwrócić waszą uwagę, dotyczy wpływu, jaki niepowodzenie tej karty wywarło na kolejną jednostkę DE, a mianowicie Seasoned Corsair. Oczywiście o nich będzie jeszcze mowa, niemniej zachęcam, by spojrzeć na te dwie karty, biorąc pod uwagę to, w jakich okresach się ukazały i umieścić je w kontekście rozwoju karcianki samej w sobie…

Jeszcze małe top3:



Uff i tym optymistycznym akcentem dotarłem do końca tego odcinka, trochę przydługiego zdaje się, ale cóż poradzić, kiedy miłość do kart, nawet tych zapomnianych i słabszych, wręcz wylewa się z serca na klawiaturę starego laptopa?

pozdr i do następnego przeczytania

czwartek, 11 sierpnia 2011

Do trzech razy sztuka, czyli ile mięsa można dostać za trzy surowce.

Cz.1 Core Set

Jednostki za 3, od początku tej gry, stanowiły dość mało popularny faktor, właśnie ze względu na swój wysoki koszt.  Jasne, że w czasach Core Seta, używało się tego, co było, jednak w miarę pokazywania się kart, tańsze wersje tego, co dobre, wypierały „trójki”.  Nic jednak nie zmieni faktu, że w dużej mierze to te właśnie jednostki stawały się kluczowymi kartami strategicznymi w taliach, nierzadko stając się utrapieniem dla przeciwnika. Postaram się pójść tropem historii i przypomnieć, co nieco z tego, jak to było z tymi jednostkami za 3 i jak się stało, że, mimo iż wcale ich dużo w talii nie mamy, są nam zawsze niezbędne.

No, ale zaczynając od początku. Z pudełka podstawowego, chyba najbardziej ucieszyli się długobrodzi, widząc takie cudeńka jak Dwarf RangerTroll Slayer czy Zhufbar Engineers. Dziarskie trio, od początku zaczęło siać grozę. Ranger, będąc kartą nr jeden, jeśli chodzi o synergię w krasnoludach, miał stać się w przyszłości prawdziwym killerem, a do tego alternatywnym scoutem. Nie można zapominać, że combo Katapulta-Ranger wyszło od razu z podstawki.  Engineers stawiali przeciwnika w trudnej sytuacji prawie zawsze, każąc poświęcać bez celowania (tak, było to zanim pojawiła się Dyscyplina), a Troll Slayersi, stanowili naprawdę potężną siłę ofensywną i choć niepozorni, grali jeszcze długo w wielu taliach krasnoludzkich. Miejsce slayerów, zajął ich krewniak Serpent Slayer, Inżynierowie wypadli z obiegu, nie nadążając za zwiększeniem tempa gry.  Zdaje się, że do dziś tylko Ranger jest jeszcze używany, niektórzy zapewne pamiętają ich zdaje się najsłynniejszy występ, w finałach Assault on Wroclaw 2010, gdzie Monika robiła cuda przy ich pomocy (wiadomo, fajnie pali się 2 strefy w jednej turze nawet nie atakując…).

Imperium z kolei straszyło Reiksguard Knightem, gościem z Counterstrike 2, w późniejszych czasach chciano naprawić nieco mało grywalną zdolność tym panem (Gryfon), jednak jak dotąd zdolność kontruderzenia nie wypłynęła na głębokie wody, zapewne z powodu bardzo rozwiniętej kontroli jednostek u większości frakcji. Free Company, z początku niedoceniany, od czasu do czasu używany, był dość dobra jednostką, szczególnie w buildach z wracaniem na rękę i odcinających od Questa, kiedy takowe można już było projektować. Zdolność na wyrzucanie kart z reki była od początku bardzo silna, Kompania była jedną z dwóch takich jednostek, co w połączeniu z 3HP dawało niezłe efekty. Nuln Tinkerers spisywali się bardzo dobrze we wczesnych rozgrywkach, szczególnie, ze w tamtych czasach jednostka posiadająca 3HP była naprawdę ciężka do zdjęcia, w dodatku ci panowie stanowili praktycznie dwa młotki w Kingdomie. Dzięki nim widywano w grze suporty za 4! Nie zapomnę też talii Cahira, pierwszej, jaka powstała na przewijaniu przeciwnika. Rozwój tylko w dwóch bocznych strefach, masa obrony, developer, counterstrike, przesuwanie ataków i Infiltracja Quest. Talia po prostu czekała, bo na pewnym etapie bardzo ciężko było się przebić przez mur, jaki stanowiła.  Niestety też, dzięki jej skłonności do mega długiego grania, Cahir dorobił się złej sławy baaaaardzo długich rozgrywek (wtedy chyba pojedynczy mecz leciało się w ok. 50min, co w porównaniu do dzisiejszych Best of 3, wychodzi 3 razy wolniej!) Omawiając Order trzeba wspomnieć jeszcze o Silver Helm Brigade, choć oczywiście nie dało się pograć na HE w tamtym okresie, karta wyglądała dziwnie. Magiczne słowa „Draw a card” powodowały u mnie jak najmilsze skojarzenia, jednak któż wówczas myślałby o zadawaniu obrażeń we własne jednostki, odbijaniu ich we wrogie, dodawaniu HP, wracaniu na rękę po śmierci…

Orki, ujrzały w podstawce tak dużo mocnego spamu o koszcie 2 lub mniejszym, że mniej wspomina się o Black Orc Squad, którzy za 3 kasy, mili młotek i 4HP!! Fakt, ze najbardziej znienawidzonym koksem była Górska Brygada krasnoludów, ale Czarne Orki, też pola nie ustępowały. Big Uns, niestety nie doczekał się gry turniejowej, za wyjątkiem fun decku młodego „Orki na Toughnessie”, nie widziałem ich w użyciu. Niestety koszt i HP wyraźnie nie wróżyły temu panu przyszłości.

Chaos z kolei, wcale nie był najsłabszą frakcją prosto z pudełka, pamiętam, że właśnie nimi zaczynałem grać (i jak na pierwszy w życiu turniej jeszcze w Strefie Zero wrocławskiej przyniosłem Journey to the Gate i nawet raz odpaliłem! Zdziwienie ludzi – bezcenne). W każdym razie, mimo, że Chaos za 3 surowce miał chyba najgorszą jednostkę ever, bo była po prostu 3/1/3 (do dziś nie rozumiem zamysłu tej karty: ), dostał Savage Maruders. Dziś każdy powie, że unit za 3 z dwoma młotkami, ale tylko 1HP jest kompletnie lipny. W tamtej erze jednak, to coś dawało nam 5 kasy w drugiej turze (nie licząc warpstona i innowacji), a sposobów na usunięcie tego… na prawdę było bardzo mało. Nie wspominając już, że w Queście czy battlefieldzie też robił swoje. Trzeci był Nurgle Sorceror, bardzo syty art, zdolność też mocna, bo direct damage, obaj z Jaszczurem byliśmy entuzjastami tej karty; niestety koszt zdolności, loyality, zdolność tylko z Questa i HP tego brzydala zniechęciły wszystkich. Warto jednak wspomnieć, że w pierwszych wersjach talii bez jednostek na robieniu pieniędzy z Treasure Vault, (którą wygrałem Regionalsy w Pradze) ten pan właśnie czyścił stół pod strzelanie z Bolt Throwera

Na zakończenie małe top3 z reguły trójek:


That’s all folks.

Następnym razem będę paplał o Cyklu Corruption i Assaulcie. Jak ktoś czytał to pozdr i dzięki za uwagę. Komentarze mile widziane.

Blog of Change

Witam. Idea bloga, w którym pojawiały by się artykuły o Inwazji wyszła już dawno, oczywiście brak czasu i wrodzone lenistwo, sprawiły, że wszystko opóźniło się niemiłosiernie. Skoro się jednak zabrałem, jakoś to trzeba będzie ciągnąć. Będę się starał zamieszczać tu dużą część moich przemyśleń, tak o obecnej mecie, jak i bardziej ogólnych, czasem połączonych z retrospekcją. W miarę możliwości pojawią się też raporty turniejowe, czy grywane aktualnie talie opatrzone komentarzem. Na pewno też spoilery z moim skromnym zdaniem. Zdaję sobie sprawę, że wyrocznią w tych kwestiach nie jestem, postaram się jednak w miarę rzetelnie o Inwazji gadać. Także, zapraszam do czytania i komentowania mając nadzieję, że komuś się to przyda/spodoba/nie spodoba/cokolwiek.

pozdr