piątek, 29 czerwca 2012

The Accursed Dead - SKINK ( Wstańmy z Grobu, Umarłymi bądźmy aż po Kres)



SKINK, czyli samodzielny, karciany, i nie do końca koloryzujący komentarz.



Trzeci już dodatek, z cyklu, który urasta do miana najlepszego w historii, i jak zaraz się przekonacie, wcale nie są to puste dywagacje...


Liber Mortis (Support) 4
Artefact. Tome.
Destruction only.
Attach to a target Hero or legend. This card cannot be targeted by card effects.
Action: Corrupt attached Hero or legend to put target unit in any discard pile into play under your control.


Nie musieliśmy czekać zbyt długo, by dostać Artefakt, który spokojnie można grać z ręki, bez cudowania z Heroic Task. Pomijając piękno samej Liber Mortis (znane głębiej tym, którzy rzeczywiście mieli okazję obejrzeć ową księgę i przeczytać jej stronice), dostajemy za 4 kasy, odnawialnego Raise Dead, u DE jeszcze zoptymalizowanego Chillwindem. Na prawdę, opłaca się, grać Liber Mortis z łapy. Oczywiście, jest jedno, wcale nie takie małe, „ale”. Potrzebujemy bohatera (lub legendy). I zdaje się, że najgorzej będzie z tym u Zielonoskórych. Skarsnik nieco za drogi, a Urguck, nadaje się raczej do specyficznego rodzaju talii. Nie mniej, jest za trzy, a wychodząc z Wez Bigga, mamy go z Liber Mortis w cenie 5 klocków. Sporo, ale z Fistami można to zrobić już za 4 kasy (a jak wiadomo, efekt reanimacji jest bardzo bliski talii na Combo-Fistach. Pożyjemy zobaczymy. Jeszcze ciekawsze, jest to, czy Chaos pokusi się o wrzucenie tego, pod Khorvaka, czy nawet intencjonalnie dosztukowanego Esli’ana, czy Melekha. Szczerze powiedziawszy, ja bym spróbował. Najwięcej zabawy mogą natomiast mieć Mroczni. Mortella, czy Beastlord, oboje za 3 kasy, a moga wyskoczyć z Krakena czy Lash the Prisoner; do tego Chillwind, pozwalający na ponowne użycie tego w turze. O ile u Orków zawsze jest, co wskrzesić, w Chaosie już mniej tego, w DE, tylko w razie zabawy Call of the Kraken, można zrobić ładne rzeczy, czy korzystając z innych samo-zrzucających mechanik. Za to zawsze można liczyć, że przeciwnik będzie miał coś ciekawego. O ile Mieczor, był totalnie brutalny i dość specyficzny w użyciu (Kazik, legenda), Fragmenty, raczej zostaną docenione w przyszłości, bo ze swoim potencjałem, ale i kosztem, są na razie poza zasięgiem, o tyle Liber Mortis, wydaje się bardzo silne i przede wszystkim bardzo uniwersalne, na tyle, by zagrać tym z ręki, a nawet dosztukować do talii 2-3 kopie bohaterów.


Kurt Helborg (Legend) 5EEEEE
2-2-2 Power / 4 HP
While this legend is participating in combat, lower the cost for you to play tactics by 1.


Mamy, więc mega-mocnego Elthariona, mamy niedocenionego/nieodkrytego i cholernie odpornego Baragora, a teraz, dostajemy “pana choinkę”. Ok, może i wygląda śmiesznie, ale drwiny na bok. Jaki był problem z Karolem, o ile w ogóle był? No, kosztował 6. Jaki był problem z Volkmarem? Miał zajebistą zdolność, ale tylko po 1 młotku i nie cisnął gry, w takim stopniu jak legenda powinna. Helborg, łata te niedobory dość skutecznie. Jest tańszy, za to na prawdę boostuje (po dwa młoty), do tego zdolność ma mocną ( obniża koszt Rezerw, Piorunów, Pielgrzymek, Called Backów i innych badziewi, gdy się broni, a za razem rzuca darmowe Rage of te Bear, czy inne, niekoniecznie Imperialne dopałki, w ataku). Nikt nie powiedział, że nie można Doubling the Guard, (do którego się sam Helborg nadaje), rzucić w combacie, a zapewne znajdzie się też kilka innych taktyk, na których można skorzystać). Ciężko go natomiast przyrównać do poprzedników z tego cyklu. Poziom legend wzrósł niezaprzeczalnie; Ungrim jest typowo ofensywny, Eltharion, niesamowicie uniwersalny, ale wymagający innych kart, by działał. Kurt (nie mylić z tym, co śpiewał o człowieku, który sprzedał świat), jest obiema rzeczami po trochu. Czy tego potrzeba Imperium, by wrócić, z obecnego „średniego” poziomu zajebistości? Przekonamy się najpóźniej na Mistrzostwach Polski;)


Reckless Engineer (Unit) 2DD
Engineer
1P / 2 HP
Action: Sacrifice a development to reveal the top card of your deck. If the revealed card is a support card, put it into play and deal damage equal to its printed cost to this unit. Otherwise, discard it.


Na prawdę, FFG wzięło się do kupy, jeśli chodzi o poziom ilustracji. Jak ja się cieszę, że nie dostajemy już lipy, w stylu Blue Horrors. Kolejny inżynier dla Krasnoludów (są o wiele ciekawsi, niż jakakolwiek inna frakcja u brodatych – nie pomijając slayerów). Tym razem lekkomyślny. Nie trzeba być lekkomyślnym, by spróbować poczarować przy pomocy tej jednostki. Jeśli chodzi o podstawy, to dostajemy standard, w lekko zawyżonej cenie (loyalka). Do tego, by się bawić, trzeba zapewnić naszemu chłopakowi, nieco Odporności, żeby nie robił sobie krzywdy. Jednak, kiedy sprostamy tym wymogom, możemy się poczuć pozytywnie zaskoczeni (albo i nie, – co kto lubi:). Co najpierw? Ano, poświęcanie rozwinięć na zawołanie, to już baardzo dobra rzecz w dzisiejszym świecie z brodą. Potem jednak ryzykujemy kartę, co może przynieść bardzo wiele, lub przeciwnie; uwalić się nam jakąś cenną taktykę. Ale po prawdzie, to tylko strata taktyki nas boli, jednostki, wręcz przeciwnie! Za to support, możemy przeboleć, bo to nie wiele. Sporo można zyskać, zdolność podobna do Cannonki, z dobrym Toughnessem (a dziś Baraki w każdej talii), wrzuca nam nawet obce supporty za free (Kościół, Grove, Harbor), nie wspominając o własnych. Nikt nie mówił, że inżynier musi przeżyć! Można nim spokojnie wciągnąć coś za 3, 4 (nawet Artefakt!). W talii chcącej zrzucić sobie na grób masę jednostek też da radę, jako tańszy i „delikatniejszy” Mineshaft. Czy Dwarfy spróbują zagrać lekkomyślnie? Tak wbrew sobie niemalże? Ja na pewno.


Ancient Vengeance (Support) 3DDD
Grudge
When your capital is dealt combat damage, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Lower the cost to play D units in this zone by 1 (to a minimum of 1).

Trzecia uraza, o których ostatnio głośniej nieco, za sprawą Jaszczura. Przyznam, że o ile pierwsza nie powala (ta od odporności), a druga jest już całkiem dobra, to, co do tej, mam mieszane uczucia. Potencjalnie bardzo silna, wyrzucamy za darmo, na boki i mamy tańsze jednostki. Jednak, zastanawiając się bardziej. Ile jednostek, gramy do danej strefy w jednej turze, tak statystycznie? Coś koło jednej, max 2 (chyba, że to wysyp do pola bitwy na wjazd, co u Dwarfów, daje jakieś 2-3 jednostki – w naporze jednak, lepszy będzie Blood vengeance). A więc po bokach, otrzymujemy w postaci tej karty, coś jak 1 dodatkowy pieniążek, z tym, że tylko na jednostki w tej strefie. Bez szału, co nie? Możliwe, że zbyt krytycznie podchodzę do tej karty, ale jakoś nie mogę się przekonać, co do jej wartości.


Lion Standard (Unit) 0HH
Standard Bearer.
0P / 2 HP
Action: Spend 1 resource token to have target unit get +1 HP until the end of turn.


Taaaa już sobie wyobrażam tą radość, szczególnie na Wybrzeżu:) Nie ukrywam, że i jakaś część mnie jest zadowolona. Jak ktoś już napisał: „koniec z durną Milicją”? Czy tak ostatecznie? Może i nie (wciąż 3HP ,a 2HP to różnica, a i loyalka to nie pikuś). W każdym razie, to, na co od dawna czekały Wysokie Elfy, przyszło, wykreślając kolejną pozycję z długiej listy życzeń, która obecnie zdaje się być już niemal cała w statusie - Enjoy! Lion Standard jest rewelacyjny; daje ochronę przed poświęcaniem, co było bolączką zawsze i wszędzie (O ile mniejsza jest dziś wartość Lobbera i Sacrifice’a, niźli np. pół roku temu!!! Ciekawe też, kiedy gracze Orkowi i DE usłyszą dzwonek i zaczną kombinować coś świeższego ze swoim removalem??). Daje loyalkę, trzaska na Return to Glory jak głupi, broniąc, wciągając niebezpośrednie, przedłużając życie sobie i szalejącemu już zupełnie Dreamerowi (+1 młotek za każdy pieniądz u tych dwóch panów – Kamikadze na całego!). Jak by było mało, bierze na klatę Szarżę i jest tanią jednostką questującą, o kształcie głowy spokojnie akceptującym Hełmy (made in Ulthuan). Czy coś jeszcze? Pewnie tak i to nie jedno, – ale to już na północy wymyślą. Jak by nie było – wzmocnienie, dla i tak bardzo silnych HE.


Purged by Flame (Tactic) 1HH
Action: Put up to 2 resource tokens on a non-quest card you control.


Była już na forum dyskusja o tej karcie. Nie wiem, gdzie na mapie polityczne plasuje mnie własna opinia, ale nie koniecznie uważam Purged by Flame, za coś super-duper. Oczywiście, jak krowie na rowie, ma wypisane słowo – klucz: „resource tokens”, do tego inne fajne słówko: „put”. No nie, to nie może być słabe! I nie jest. Ale czy rewelacyjne? Żadne to Zaklęcie, więc przydatność spada o połowę, ilość świetnych taktyk HE i tak jest zaporowa, czy znajdzie się miejsce i na tą? Wątpię, przynajmniej nie w obecnym „typie” HE, które skupiają każda kartę, każdą chwilę, na tym, by wystawić cholernego Elthariona, (bo potem, to już z górki), a czy ktoś potrzebuje popychania, jak już jedzie na sankach i jest w połowie stoku? Inna kwestia, to taka, czy Purged by Flame nie mogło by wspomóc Lothern Sea Mastera, czy inną tego typu kartę, w taliach, kumulujących tokenki w jednej turze, by zrobić krzywdę. Brak interakcji z Questami (i dzięki bogu!), zawęża tu pole działania, może, więc, dopiero, gdy wyjdzie więcej tego typu kart.


War Boar (Unit) 3OO
1P / 3 HP
Creature. Cavalry.
Battlefield. Treat all quests in play as if they are also support cards.


Kolejna ciekawa jednostka, ze świetnym artem. W ogole, ten dodatek, jak by tak spojrzeć z dystansu, to pewnie w top3 najlepszych, jakie wyszły. War Boar, co prawda nie jest jego gwiazdą, ale nie odstaje aż tak bardzo, by reputację popsuć. 3/1/3, ot, odrobinkę drogi, bo loyality, a zdolność tylko w Polu Bitwy. Czyli lipa, na dłuższą metę. Sam skill, nowatorski, zwiększający tylko ogrom zniszczeń, jakich dokonuje darmowy skąd inąd Grimgor. Czy jest jednak potrzeba, by wysilać się na tego pana, w celu niszczenia questów (zwłaszcza, że Orki, sukcesywnie, nauczyły się grać – z różnym skutkiem – bez Pillage). Trudno odpowiedzieć wprost na to pytanie. Zaryzykowałbym, że jednak nie. Nowe Inwazje są bardzo mocne, questy Imperium, HE i Krasnoludów, powoli stają się standardem w taliach, a w przyszłości, możliwe, że nawet więcej niż w 3 sztukach. Jakie lekarstwo mają jednak Orki, na Questujące talie? Oczywiście Rzyg i wcisk. Nie sądzę, by to się zmieniło.


Valley of Many Eyes* (Support) 2OO
Location.
2P / Quest only.
Forced: When you play another card into this zone, discard the top card of your deck. If the printed cost of the discarded card is not odd, destroy the just played card.


A to już karta, która może wiele zmienić. Po pierwsze, piękny, klimatyczny art, jak i sam zamysł karty, połączony z jej działaniem. Uwielbiam „fanatykowy” typ skilla i tym ciekawsze było by zrobienie takiej satyryczno – szalonej talii na wszelkich Sneaky gitach, fanatykach itd... Co robi sam Valley? Ano, za 2 kaski (pomijając loyalkę, bo to zazwyczaj Pająk, albo Herder z We’z Bigga, ewentualnie mały Squig), mamy aż 2 młotki w Questa. Tylko, tam, no, ale cóż, Orki tam lubią. Teraz drawback. albo lecimy na 3 dociągu i tez jest git (i sneaky), albo ryzykujemy, (bo położenie developki też powinno niepokoić czujne oczka doliny). Ryzyko jednak nie jest aż tak straszne, bo w odpowiednio ułożonej talii, mamy spore szanse na pomyślne ulokowanie karty w Queście, a nawet w takiej standardowej, discard może nawet pomóc, bo wszelkie „grubasy” pod Raise Dead (czytaj Liber Mortis w niektórych kręgach), będą się cieszyły. Może nie jest to support do każdej talii, ale w dobrze zbudowanej, może być dość silną alternatywą, szczególnie dla Squigowej Ekonomii (albo i razem z nią, bo Tracker pominie i wciśnie po kryjomu karty do questa nie ryzykując ich zniszczeniem – ach te sprytne gobliny!!) Do tego wszelkie inne put into play, a także Rip, nie będą miały problemów.


Roaming Shaman (Unit) 4EE
Mage
1 P / 3 HP
Action: when this unit enters a zone, put 1 resource token on target quest you control.


No dobra. Pośpieszyłem się z wychwalaniem pod niebiosa kart z tego dodatku. Shaman, to jakiś kolejny, z serii dziadków Taala, tym razem jednak, dostał albo jakąś marną emeryturę z kolegium, albo go drzewa opuściły. Drogi, słaby i zdolność jakaś, takaś. Ok, może i do „epickich” questów coś wnieść by mógł, ale litości, nie tym kosztem i tonem. (taa i na pewno taki dziad będzie jeździł karetą Red Arrow!)


Red Arrow Coach (Support) 0EE
Transportation.
Action: Spend 1 resource to move this card and target unit in this zone to another zone you control. That unit may then move onto a quest, if able. (Limit once per turn).


O wilku / dyliżansie mowa. Bardzo fajna karta. Do tego za zero (i dobiera kartę z Questa). Do tego zlimitowana, – co mądre niesamowicie. Słowem, wiele możliwości, niewielki koszt – do wypróbowania przez Niebieskich, czy znajdzie się na to miejsce. Aczkolwiek, trudno mówić o znajdowaniu miejsca, kiedy karta taka, może być jedną z kilku, tworzących nowy rodzaj talii, już nie - skaczącego, a jeżdżącego (czy galopującego raczej) Imperium! FTW


Stricken Warrior (Unit) 2C
Warrior.
0 P / 4 HP
Forced: When this unit is opposed in combat, deal 1 damage to each other participating unit.


Nie mogę wyjść z podziwu, jak piękne są Pustkowia chaosu i jakie dary nam zsyłają, jego “łaskawi” bogowie. Chaos już wcześniej miał, co najmniej 2-3 solidne buildy, a dzięki temu battlepackowi, wzmocni ogólnie pojęty napór oraz kontrolę, jeszcze bardziej różnicując te dwie wersje. Mój osobisty przyjaciel, od Nurgla, czyli Stricken Warrior, może wpasować się w obie wersje, a także do każdej innej inicjatywy. Oczywiśćie, może nigdzie nie zagrzać miejsca, kiedy okaże się, że brak młotka, aż tak gubi tempo. Ja sam jednak (a coś tam jednak wiem o Chaosie), na bank go wypróbuję. 4 HP to moloch jak na dzisiejsze standardy, a zdolność, tak defensywna, jak i ofensywna – porównywalna do Fryderyka (czasem lepsza, bo nie bije po sobie, czasem gorsza; patrz Toughness). Z nowym Riftem, koleś staje się solidnym atakującym, o ile powierzymy mu coś ciekawego (np to, albo to). Pytanie o tempo wraca za każdym razem, kiedy jednostki bez młotka, okazują się super mocne, z attachmentami. Skoro jednak grałem Morai Heg (plus łuk!), to i tym nie omieszkam, (co on tam trzyma w łapie!?).


Rift of Battle (Support) 1CC
Rift
Units in all corresponding zones deal +1 damage in combat.


Tej karty się boję. Nawet bardzo. Zapewne koszt loyality i tym razem, będzie nie do przejścia dla innych frakcji, ale ten support jest na prawdę po-tęż-ny. Spawn, Szczur, Rift, za 4. Proste i groźne. Ale może być jeszcze groźniej (nawet głupi Sellsword walnie za 2, albo więcej, przy liczniejszych Riftach i się z Offeringa jeszcze poświęci!). Odliczanie do UTS’a będzie sporo krótsze. Aggro Chaos is back in the game. Oczywiście przeciwnik niby też korzysta, naciska mocniej, co tylko, jeśli Chaos, za darmo (Seduced, Long Winter + Den) może spokojnie z turę-dwie odroczyć śmierć? Wiadomo, ile to zyskanie tury dla Aggro Chaosu (a tym, co nie wiadomo, to uświadomię – zazwyczaj wygranie gry). Jeśli ktoś jeszcze nie zauważył, Rift odpali również i tak używane Campsy (dotychczas Horrific spełniał tą rolę, ale napór go nie potrzebuje). Krwawe czasy nastaną coś czuję.


Treasure Thieves (Unit) 3De
Raider. Sorcerer.
1 P / 2 HP
Quest. Action: When this unit enters play, discard the top card of your deck to discard the top card of target opponent’s deck. Gain resources equal to the difference in printed cost between the discarded cards.


Nie mam pomysłu jakoś na tę kartę. Może to dlatego, że ma tak długi tekst? :D Ostatnio ten Zabójca Atel-Rama czy jak mu tam, mnie tak zamulił. 1 młotek, 2 w plecach za 3 kasy, to słabiutko, a zyskanie kasy, jeśli coś tam ,bla,bla...czy ja wiem. Niech się inni głowią. I tak wolę talię na Soul Stealer.


Jealous Eyes (Tactic) 0DeDe
When this card is played, immediately end and resolve the current action chain.
Action: Move up to 2 resource tokens from target opponent’s card to a card you control.


Dopóki wszystkie stolice, nie będą grały na tokenach albo combo, wymagającym powtórzenia x razy pewnej sekwencji, dopóty, DE tą kartą nie zagrają. Oczywiście, wiem, że jest kilka sytuacji, kiedy kończenie łańcucha „tu i teraz” będzie fajne. Ale jest jeszcze więcej sytuacji, kiedy takie nie koniecznie jest, a do tego, karta, niewiele, w razie braku tokenków i własnego pomysłu na ich zastosowanie (nie wiem, Black Arki, Questy) jest w stanie zrobić. HE zbierają tokeny, Dwarfy nawet też coraz częściej i może przeciw nim, będzie to służyło, imperium i reszta Destro już słabiej, więc nie widzę sensu trzymania takiej karty w talii. Ciekawy pomysł, interesujące wykonanie i fluff. Może kiedyś, zadziała.


Bladesinger (Unit) 5
Wood Elf. Elite.
3 P / 2 HP
Order only.
Action: When one of your zones with at least 3 developments is attacked, put this unit into play in that zone from your hand, declared as a defender.
Action: If this unit has 2 or less damage on it or assigned to it, return this unit to the top of its owner’s deck.


Możliwe, że dostaliśmy całkiem sensownego Wood Elfa. Co prawda podstawowy koszt jest zaporowy, ale to wskakiwanie w atakowane strefy to już prawdziwa rzeź niewiniątek (trzy młotki! i nie zatrzyma go corrupt). Druga akcja, ratująca go przed śmiercią, działa tylko w combat damage, wiec od taktyk czy indirect i tak zdechnie, no, ale zawsze to coś. Trzy developki w strefie, to już natomiast temat na inną rozmowę. Nie będzie bladesinger koksem na początkowe fazy gry, za to całkiem nieźle, może się sprawdzić później. Chyba, że ktoś na prawdę umie oszukiwać i wrzuci go do obrony, tak, żeby jeszcze został w tej strefie, wtedy może być grubo.


Drakenhof Castle* (Support) 3
Undead. Location.
2 P / Destruction only.
Action: Move a non-Undead unit in any player’s discard pile to the bottom of his deck to cancel the next 2 damage assigned to target Undead unit this turn.


Wiele już zostało napisane o sławetnym zamku, o jakże mrocznej i ciekawej historii. Bez wątpienia, Destro dostaje kopa w tym dodatku, a Zamek, jest jedną z głównych części glana, który tego kopa wymierza ( i bynajmniej jest to kop na rozpęd, a nie na posiniaczoną dupę). Koszt 3, dwa młotki, i jest git. Bez wad niemalże, a jak Rodricka nie ma to hulaj dusza woła. A jak jeszcze Undeady sobie wymyślimy, to uwalamy sporą część machinacji cmentarnych ( no wiadomo, kto ma mieć monopol na te sprawy – nekromanci, zresztą patrz karta niżej:) Mannfred cieszy się tym bardziej, bo bliżej mu do nieśmiertelności. Wsparcie na pewno sporo namiesza w spisach i kto wie, czy nie wymusi wzmocnienia kontroli supportów w Orderze (Dezercja ram pam pam).


Arcane Power (Tactic) 1
Spell
Action: Draw a card. Then if you control a legend or Artefact support card, return target card from your discard pile to your hand.


Ciekaw jestem bardzo, tak opinii o tej karcie, jak i przebiegu jej kariery. Z pozoru, taka se, ktoś by powiedział. Ale zawiera magiczne złożenie „draw a card”. Yhm, czyli będzie to jedna z moich ulubionych kart. Mało tego, ma jeszcze coś, co pozwala dobrać dodatkową kartę i to nie byle, jaką! Wymóg jest srogi. Racja. Koszt za to błahy. Artefakty dopiero jednak zaczynają swoją karierę w Inwazji (patrz rozwój grania legendami), a same legendy już powoli przejmują stery (Elthrion pewnie cieszyłby się z tej karty). W moim skromnym mniemaniu, Arcane Power, ma w sobie power i na pewno odegra ważną rolę, jak nie teraz, to w przyszłości.


Rebuild the Hold (Quest) 2DD
Epic
Quest. Action: Sacrifice a development to put 1 resource token on this card if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove 8 resource tokens from this card to remove a burn token from your capital. Then, sacrifice this card.


Kolejna, n-ta alternatywa do zabijania własnych developek, co prowadzi do upadania dwarfów do grobu, co daje kasę, strzały, nowe dwarfy, kasę, młotki, tokeny, groźby pod adresem rodziny...itd, Przy czym sami możemy ją zmanipulować, by wcale wiele nie poświęcać, a strefę i tak “ugasić”. Bardzo typowe dla długobrodych. Osobiście nie pochwalam tego typu efektu, niejako burzącego pewne pryncypia gry. Nie lubię też, wkładać do talii kart, które mają służyć mi za coś, co mnie podniesie z czarnej dupy (wolę zakładać, że się w niej w ogóle nie znajdę i kart gwarantujących to przeciwnikowi używać!)Na pewno Dwarfy po próbują, choć koszt 2 nieco odstrasza.


Hidden Operative (Quest) 0EEE
Quest. Action: Move the unit questing here to one of your other zones. 


Welcome to the Werner World. Będzie się działo, o ile ktoś to zgrabnie złoży do kupy. Ciekaw jestem, czy będzie druga młodość Greatsworda, czy tylko dupa jesień średniowiecza. Nie mniej, całkiem zgrabny Quest, budzący pewne obawy, ale nie aż takie, żeby cokolwiek bojkotować. Ja tam i tak kibicuje Imperium, które jakoś nie może się podnieść po skądinąd słusznych restrykcjach.


Beastman Incrusion (Quest) 2CC
Invasion
Play in any opponent’s zone, under his control.
Forced: At the beginning of your turn, you must sacrifice a non-development, non-quest card in this zone, if able.
Action: At the beginning of your battlefield phase, skip the rest of your battlefield phase to destroy this card if a unit is questing here.


Na koniec została mi chyba ulubiona karta tego dodatku. Tak jak Snotlingi były swego rodzaju hitem, szczególnie na polu innowacyjności gry, tak Incrusion, utrzymuje ten ton, do tego mieści się w temacie najbliższej moim upodobaniom „kategorii” chaosowych stworzonek. Poza zachwytem nad pomysłem i artem, boli koszt, ale i efekt jest potężny. Poświęcenie jednostki, czy supportu na Forced, to nie bagatela. Cala radość psuje się, kiedy jesteśmy świadomi, że każdy już posiada jednostki za 0, i na bank będzie nimi obstawiał strefy. Do tego, dość łatwo, (choć nie za darmo) pozbędziemy się rozbestwionych beastmanów. Fakt ten, może jednak dać Chaosowi turę wytchnienia (a co oznacza tura – patrz wyżej). Lubię tą kartę, choć nie wiem jeszcze, jak pogodzić jej zaporowy koszt, z tempem gry. Może nie jest tak trwała jak Snotlingi i koniec końców tak dobra, jednak wymaga zdecydowanie szybszej reakcji, zwłaszcza na początku gry.



Zdaje się, że to by było na tyle. Życzę wszystkim ciekawych testów i deck-building'owych zmagań.
pozdr

wtorek, 26 czerwca 2012

Top 8 Assault on Wrocław (talie finałowe i kilka słów o nich)


Assault już dawno za nami i trzeba przyznać, że jest, co pamiętać. Turniej przypadł na okres rozkwitu Inwazyjnych talii i samego balansu gry. Co prawda, zawsze, w poszczególnych okresach dominuje jakaś stolica/talia (tym razem były to DE), jednak poziom wykorzystanych na Assault strategii był bardzo wysoki i zróżnicowany w ich typie. Postaram się w artykule przedstawić osiem talii, należących do graczy top8, na owym turnieju. Zaczynając, od miejsca pierwszego oczywiście, zaprezentuję spisy, kilka zdań od prowadzących talię, by przejść do własnego komentarza tychże.


ARCZI 

3 Walking sacrifice
3 Shades
3 Vile Sorceress
3 Hag Queen
2 Mannfred von Carstein
3 Seasoned Corsair

3 Hate
2 Chillwind
3 Warpstone Experiments
2 Countermoves
3 Sacrifice to Khaine

3 Offering to Hekarti

3 Mind Killer
3 Withering Hex

3 Contested Village
3 Warpstone Excavation
2 Har Ganeth
3 Slave Pen

"Talia to tradycyjna kontrolka Dark Elfów, oparta na zasadzie, że co przeciwnik wystawi, ja mam zlikwidować. Co nie wystawi w sumie też, bo to kontrolą ręki zdobywałem przewagę. Ciężko mi było z imperialnymi Dyscyplinami i Kościołami, reszta talii przy odrobinie ogrania zawsze była do pokonania. Kończyłem Mannfredami, a Kontry były nieprzyjemnym zaskoczeniem dla przeciwnika. Mind Killery oraz Withering Hexy dawały mi bardzo tanią i skuteczną kontrolę. Wszystkie karty w talii to sprawdzone, przetestowane pomysły, niektórzy nazwą to nudnym, jednak jak widać, jest też skuteczne."


SOS


„Plan gry był prosty. Jak najszybciej grać dwie karty na turę (jedna niszczy rozwój, druga rozwija mnie). Największą bolączką WHI dla mnie, jest duża przewaga rozpoczynającego, tak, więc postanowiłem zbudować deck, który powalczy mimo porażki przy rzucie kostką, (choć rzut trenowałem, nie wyszło i na turnieju zaczynałem tylko dwie gry). Talia miała wygrywać na wiele sposobów (raz szybko poprzez napór, raz poprzez kontrolę na stole), co się udawało w 100%, aż do finału : -) Tam już plecy i chałupa.”


Cytuję obu finalistów w jednym wątku, oraz obie talie obok siebie, ponieważ chciałbym, nie tyle ogólnie, co porównawczo omówić, te dwie, z pozoru podobne, ale w rzeczywistości – całkowicie odmienne talie. Postaram się omówić temat pod kątem proporcji, wplatając zestawienie samych kart i ich zastosowanie:

Sosu postawił na agresję i mimo, że plan gry zakładał równomierny rozwój i ograniczanie przeciwnika, to bardzo duża ilość jednostek (25:17; w tym Nietoperze i Szczur bardzo odporne na Chaos/DE), sprawia, że talia tworzy niesamowite ciśnienie, tym bardziej, kiedy opcje kontrolne, we wczesnym etapie gry, zawiodą. Prócz wymienionych dwóch „napieraczy”, tendencję ową widać przy trzech(!) Blood Dragonach, które wyskakujące w drugiej turze, potrafią zrobić grę. Do tego dostajemy Złodzieja, który rekompensuje nam zabijane jednostki ofensywne, jednocześnie odwraca uwagę przeciwnika (musi wybrać, pomiędzy długoterminowym zyskiem z zabicia Thiefa, a krótkoterminową opcją zabicia agresora, ale dającą przeciwnikowi kartę). Nieumarli i szczury, czyli jednostki neutralne, w liczbie 8, stanowią różnicę w proporcji, osłabiając płynność talii, kosztem niesamowitych możliwości ofensywnych. Essence Thief, u Arcziego jest podmieniony Vile Sorceress, która zwiększa kontrolę, inicjując często odpalenie Hekarti, na jednostkach z 2HP, a także pomaga przeskoczyć trudność, jaką stanowią jednostki z 3HP (Vila + Korsarz). Trzon: Walking, Baba, Shade i Korsarz, wydaje się święty i nienaruszalny.

Zestaw i liczba Taktyk, również pokazuje to, na co nastawiali się gracze. Hate, wiadomo, karta, która pozwala „zmienić” wynik rzutu kostką. U Arcziego, dodatkowo korzystamy na nim z Eksperymentów, Sosu nie zmieścił ich, (co może wydawać się dziwne), jednak, na ich miejsce weszły kontrolne Burn it Down, dające mu przewagę w kontroli, supportów (do spółki z Hexem). Sacrifice to też standard. Do tego dołącza wspólny Withering Hex (attachemnty tutaj będę traktował jak taktyki), u Sosa wzmocniony, jak już mówiłem Burnem. Liczbowo, mamy 12: 19, po stronie Arcziego. Wydaje się to usprawiedliwione, wszak, zwycięzca, grał czystą kontrolką. Po pierwsze, eksperymenty, jako siła ekonomiczna, a także druga opcja na kończenie gry (po Mannfredzie), do tego zaskakujący Countermoves, będący odpowiedzią na HE combo i wiele innych głupich zagrań (w tym Dyscyplinę i Eksperymenty). Ostatnie ogniwo to darmowy Mind Killer, skutecznie odcinający od dociągu/pieniędzy oraz dwa Chillwindy, baaardzo ważne, by broniły przed niespodziewanymi atakami za bilion (Ripy, Rytuały w Bloodka), do tego pomagające z Chaosem i zwiększające możliwości Hagi.

Ostatnią kwestią różnic są supporty (Quest wiadomo, jaki był w trzech kopiach u obu panów). Tutaj tylko nieznaczna przewaga ilościowa u Sos’a. Poza wspólnym trzonem (Wiocha, Pen i Warpstone), jedna znacząca różnica. Sosu, ze swoimi możliwościami ofensywnymi, w razie zacięcia się gry, miał możliwość wygrać po prostu zrzucając coś z ręki, nie wspominając o tym, że w trakcie każdej gry, skutecznie mógł utylizować, Shade’a i Babę w dodatkowe rany. To niewątpliwa zaleta Conventu. Wadą systemu jest fakt, że przy takiej ilości neutralnych jednostek (i dwóch loyality Slave Pen’a), mógł mieć problemy z lojalnością, gdy nie doszła Ofiara. Arczi postawił na pewniaka, z możliwościami kontrolnymi. Har Ganeth jest świetny na start, do tego stopuje wroga (Lobber, Thief to te z lepszych celów), a może nam też rewelacyjnie śmigać z Walking sacrifice. Wada, to flaga i korzyści tylko w Kingdom.

Ostatecznie, w finale, zwyciężyły większe możliwości kontrolne, w dużej mierze, dzięki temu, że Nietoperze nie były tak groźne przeciwko naładowanej Hekatri, zaś brak odpowiedzi Sos’a, na silnego Mannfreda (Chillwind u Arcziego, na Wampira np.), sprawił, że gra rozegrała się w dużej mierze na polu walki o tempo i przewagę w kartach na ręce. Jak widać, obie talie, są bardzo przemyślane i nastawione na określone działania. Mają wady (jak można wnioskować po wynikach turnieju – nieliczne) i zalety. Co na prawdę interesujące, to fakt, że na tym przykładzie widzimy, jak można kształtować deck, pod konkretne strategie i jak bardzo można je zmieniać, mimo istniejących tzw „trzonów” frakcji, „must have”. Więcej, można nawet próbować przełamywać owe „trzony” (jak np brak wiosek na korzyść Dezercji w Dwarfach, zy brak Cannonek tamże), czego życzę wszystkim graczom to czytającym;)


JASZCZUR

1 Mountain Legion
3 Dwarf Cannon Crew
2 Grudgebearer
2 Lore Seeker
2 Slayers of Karak Kadrin
3 Veteran Slayer
3 Dwarf Ranger
3 Tunnel Fighter
1 King Kazador

3 Thorgrim Grudgebearer

2 Burying the Grudge
3 My Life for the Hold
3 Stand Your Ground
2 Demolition
1 Pilgrimage

3 Ancient Debts Repaid

3 Contested Village
3 Ancestral Tomb
3 Mining Tunnels
3 Mountain Barracks
1 Grudge Thrower 

"Jak widać talia jest bliźniaczo podobna do RTFa, z tą różnicą, że zamiast ustawiać combo pod RTFa postanowiłem wystawiać jak najszybciej Thorgrima. Powód był prosty - RTF nie ma za dużej interakcji z kartami wystawionymi przez przeciwnika, jest słaby na różne HE comba z My Life'ami i stracił ważny element w Derrickburg Forge'u. Thorgrim pozwala wyczyścić stół przeciwnika z jednostek, zabija własne jednostki dla Dwarf Rangera i jeśli przeżyje jedną turę, to bardzo ciężko jest przegrać (potężna ekonomia i kontrola stołu).
Zalety:
- kontrola przeciwnika przy pomocy legendy i Demolek
- szybkie (nawet 2 turowe) wystawienie Thorgrima
- gra się praktycznie jedną strefą - questem, a dopiero później battlefieldem
- znacznie lepsze starty od RTF'a dzięki Mining Tunnels
- jak każda talia z legendą: jeśli przeżyje turę, to ma się potężną szansę wygranej
Wady:
- auto-lose z przewijarkami
- potężne problemy z taliami na zapętlonej Infiltracji z Order in Chaos
- jak to Dwarfy - słaby matchup z Orkami i DE"


Mamy tu bardzo ciekawą talię, jedną z dwóch Krasnoludzkich, jakie dostały się do ścisłej czołówki. Jak później zobaczycie, są to zupełnie różne od siebie talie, co pokazuje nam, jak bardzo można kombinować o obrębie Dwafickiej stolicy. Godna uwagi jest też liczba poszczególnych kart z decku, nie rzadko, pojedyncze, czy podwójne egzemplarze, na tym poziomie nie tyle świadczą o niezdecydowaniu autora, a raczej o bardzo solidnym doszlifowaniu i przygotowaniu na różne ewentualności. Nie posiadając sideboardu, spis do Inwazji, musi być bardzo elastyczny, by sprostać tak zróżnicowanemu meta.

Dwadzieścia jednostek, w 50-cio kartowym spisie. Wydaje się naturalnym wyborem, przy takich synergiach, jakie serwują nam umierające Krasnoludy. Mała ilość Taktyk, by zapewnić lepsze starty, a także zrobić miejsce na 3 Legendy i 3 Questy (po części też kosztem supportów). Wcześniej, budowanie talii w Inwazji nie było tak trudne, bo używaliśmy trzech typów kart (support, unit, tactic), przez co można było budować mega kontrolki, zapchane taktykami, gdzie ilość supportów równoważyła tą dysproporcję, czy power support talie, nastawione na dociąg, lub mega napory, o bardzo ograniczonej liczbie wsparć. Obecnie, gdy w grze bardzo obecne są Questy, i Legendy, a także coraz częściej wsparcia „niekonwencjonalne (takie jak Katapulta, Wind, Horrific Favour, Hexy), miejsca jest coraz mniej i budowanie proporcji, jest znacznie trudniejsze. Jaszczur zrobił świetną robotę, balansując te sprawy.
Postaram się wypunktować kilka rzeczy, które nasuwają mi się, kiedy widzę ten spis:

- Ciekawy dobór pojedynczych i podwójnych kart, sprawiający, że przeciwnik musi się obawiać znacznie większej ilości rzeczy, niż standardowo. Osobiście chciałbym mieć dwa Legiony, mogą być dobre na starcie, kiedy drop za 2, poprzemy Questem i na to Legion. Stanowią w późniejszym etapie, tanie mięcho, albo element zaskoczenia, kiedy z pustego stołu siadają na ADR i nagle pojawia się Thorgrim na stole, choć przeciwnik nie przypuszczał, że możemy to zrobić za 3 pieniądze. Grudgebearer, jako mocna, choć wrażliwa opcja, na ekonomię, a przede wszystkim, jako finisher, zwłaszcza, że korzysta z Loreseeker’a, który swoją drogą, z ADR obniża koszt Taktyk o 1, a te darmowe czyniąc prawie Konwokacjami! Król, w jednej kopii, jako niespodziewany i bardzo trudny do zdjęcia nacisk. Techowa Pielgrzymka, kiedy gra jest na szali, może wygrać pojedynek. Grudge Thrower, z Thorgrimem, kończy właściwie grę, zapewniając niesamowita kontrolę stołu, do tego może zamienić enigmatyczne ataki, w tani napór, poparty strzałami z Rangera.

- Niesamowite możliwości generowania pieniędzy z nikąd właściwie. Burying po Tunnelu, do tego ADR, jako oś napędowa ekonomii, wystawiająca Thorgrima. Na tym wszystkim leci Stand, wskrzeszający odpowiednie do sytuacji jednostki. W razie, czego, Darmowy Tunnel do Kingdom by ruszyć z kopyta, Tomb generujący rozwinięcia, tak ochronne przed Vereną, jak przynoszące materiał do poświęcenia (znów Tunel, ADR, Burying)

- Samozabijalność. Pięciu Slayerów, poświęcających się niemal na zawołanie triggeruje połowę kart tej talii. Kiedy jedna karta, uruchamia jakieś 3-5 z tych, co mamy na stole/ręce, to jest to już na prawdę wyższej klasy rozrywka, bo możliwości są dziesiątki. Do tego mamy kilka rzeczy pomagających nam zabijać swoje jednostki jeszcze bardziej (Thrower, My Life, a nawet Pielgrzymka w razie potrzeby). Stand pozwala na niesamowity recycling tego procederu, a przy okazji podnosi po większych pogromach.

- Ekonomia początkowa, nie należy do najwspanialszych, bo sporo może zależeć od celności Załogi Działa, szczególnie, że dysponujemy tylko 12 supportami pod nią. Zazwyczaj, więc liczyłbym na dwu młotkowe starty, po których, talia w drugiej turze, powinna być w stanie wybuchnąć, co czyni ją niezwykle wrażliwą, na kontrolę w pierwszej turze. Co prawda Tunele rekompensują wiele, Wioski dopychają nam nieco na starcie, a Baraki, świetnie chronią jednostki z Chaosem, mimo wszystko, uznał bym pierwszoturową ekonomię, za jedną ze słabszych punktów talii (nie tyle potencjałem, co wrażliwością na ingerencję przeciwnika).

- Obrona. Oczywiście, jak już wystartujemy, to ciężko zatrzymać machinę wojny, jaką pchają Krasnoludy. Możliwości defensywne talii są niesamowite, a co ciekawe, nie ma tu Spite’a, który, jest mega dobrym removalem, na większość tego, co łazi po świecie Inwazji. Widać, gdzie musiały być zrobione cięcia, a gdzie Jaszczur postawił na większą ilość jednostek, jako uniwersalnych kart, na każdą sytuację.

- Talia potrafi niemal wszystko, ma spot removal, anulowania obrażeń, wskrzeszanie jednostek, strzelanie po stolicy, toughness, delikatną kontrolę, supportów (bo jest tylko kilka takich, które trzeba usunąć), możliwości naporowe masą jak i pojedynczym koksem. Zaś sama Legenda, dająca kontrolę stołu i mega boost ekonomiczny, stanowi najbardziej odporny punkt decku, przeżywający prawie każdy rodzaj resetu.


DARKER

3 Spider Riders
3 Clan Moulder’s Elite
3 Lobber Crew
3 Squig Herders
3 Squig Trackers
2 Blood Dragon Knight
2 Great Cave Squig
2 Grimgor Ironhide
2 Bloodthirster

1 Mob Up
3 Mork’s Teef Ritual
2 We’z Bigga
3 Rip Dere Eads Off!
2 Raise Dead
2 Troll Vomit

2 Tribal Tattoos
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 One Orc’s Scrap
3 Squig Pen
1 Boar Pen
1 Guard Squigs

„Dobra, kilka słów o talii; przede wszystkim talie orków trzeba zawsze trzymać blisko 50 kart, nawet kosztem ucięcia kart by dużo z nich mieć po 2 nie po 3 sztuki. Swoistym techem na Assault on Wrocław był 1 Boar Pen i 1 Mobup, przydały się zwłaszcza w drabince playoffów.
Trzeba pamiętać, że dzięki modułowi Squigów Orki posiadają niesamowitą ekonomię i nie można jej marnować prąc bezmyślnie do przodu. Tutaj zawsze będę powtarzał, orki dobrze grają na 3 zasobach, ale na 5 grają rewelacyjnie! Deck to w gruncie rzeczy napór, ale nie bezmyślny. Mamy karty do resetu stołu, jak Grimgor czy Vomit, mamy też kilka kart do często precyzyjnych uderzeń, jak Lobber, BDK, czy też RIP. Przeciwnik traci na znaczeniu, chyba najtrudniej jest z DE i DWA, ale jednocześnie na te talie jest bardzo dużo odpowiedzi. Z DE idziemy w ekonomie i staramy się utrzymywać jak najmniej kart na ręce. Dopiero jak zresetujemy stół Rzygiem + Grimgorem, zaczynami dziki napór. Z DWA, trzeba uważać, najlepiej szybko przeszkodzić przeciwnikowi i potężnie go nacisnąć, nie zapominając o bokach. W całej talii liczą się najbardziej nietypowe zagrania, czyli np. Lobba z Rytuału, Wampir z Ripa. Raise Dead Squig Tracera, wszystko po to by zawsze mieć 5 lojalek i sporo kasy, a przede wszystkim nie stać w miejscu."

Orkowe talie Darkera, znane są, jak wiemy, nie tylko w Polsce:) Nic dziwnego, jego doświadczenie, w graniu tego typu deckiem nie może być lekceważone. Spis z Assaulta. z jednej strony, nic specjalnego, ot większość najlepszych kart Orkowych, z modułem ekonomicznym Squig Trackera. To, co czyni tą talię wyjątkową, to delikatne akcenty, małe zmiany, 3-4 kart, dostosowane do meta, czy stylu gry, oraz bardzo duże ogranie. Co prawda, nie zgadzam się, ze stwierdzeniem, że Orki „dobrze grają na 3 zasobach”, bo według mnie, niezbędne minimum i za razem wystarczająca ilość to kluczowe 4, to nie wypada mi się nie zgodzić, że granie, na 5 (co często zapewnia tutaj sam Pen w Kingdomie), pozwala nam na rozwinięcie skrzydeł w pełni. Grając Orkami, w dużej mierze liczy się również, to, na ile znamy możliwości przeciwnika, i jak skutecznie ustawimy pod to swój kierunek rozwoju. To niezmiernie ważne, bo jeżeli nietrafnie pokierujemy pierwszymi turami, jako Ork, posiadamy bardzo niskie zdolności defensywne, i jesteśmy bardzo wrażliwi na silną kontrolę ze strony przeciwnika.
Oto kilka przemyśleń, na temat:

- Dwójkowe rozrzucenie „dużych” jednostek. Daje nam to większe możliwości, słowem dla każdego coś miłego. Thirster, jako broń omega na Krasnoludy i ciężkie czasy dla każdego innego. Najlepsza broń ofensywna, jak i najlepszy card draw z Ripa. Grimgor – wiadomo, potężny reset, zabijający niektóre talie, dopalacz stref „nad-rozwiniętych”, a często też bardzo solidny defensor. Blood Dragon z kolei, potrafi od 2 tury skontrolować totalnie grę, praktycznie z każdym (dość ryzykowny tylko na EMP i DE bez obstawy). Do tego duży Squig, jako darmowy napór, ewentualnie boost ekonomiczny w trudnych przypadkach.

- Dwie karty silver bullet; Mob Up, na uporczywe anulowania (DWA i HE), oraz Boar Pen, jako bardzo niespodziankowe dopalenie strefy, kiedy przeciwnik myśli, że na bank się obroni (genialne!). Co prawda Mob Up, bym osobiście wyrzucił, choć rozumiem, jego obecność, za to, Boar Pen, na prawdę solidna wkładka.

- Totalnie chore starty. Ta talia potrafi wybuchać, porno starty to norma. Jeśli tylko ustawi się z loyality, karty wylatują z ręki i przeciwnik nie wierzy w to, co widzi. Tracker, Rytuał, Rip, Wez Bigga i Tatuaże; tania i szybka ekonomia, pozwalająca na drugoturowy armageddon. Z doświadczenia wiem, że jeśli choć trochę nie ukrócimy tego startu, potem będzie już baaardzo ciężko. Z innej strony, talia jest heavy support, co czyni ją dość odporną na większość wczesnych kontroli, w dobie unit-hate.

- Dociąg. Deck musi generować bardzo mocny dociąg, a i tani nie jest. Spora ilość drogich (3 i więcej) kart, może okazać się przekleństwem, zwłaszcza, że taktyki w większości niejako „wspomagają/korzystają” z jednostek. A więc, może się zdarzyć, iż przeciwnik, ograniczy dociąg na tyle, że lądujemy z martwymi kartami na ręce. Jest to zasadnicza słabość talii. (Dlatego też Darker wspomina, by nie wpaść w pułapkę stagnacji, trzymając pewne karty na ręce i czekając na odpowiednie dla nich, tylko wykorzystywać je, jak tylko się da, czasem z mniejszym efektem, który jednak w ostateczności, jest lepszy niż nic).

- Nieobecni; to na pewno Eksperymenty i Pillage. Tak, jak przy każdej konkretnej talii, gdzieś muszą nastąpić cięcia. Ostatnimi czasy Pillage nie był aż tak niezbędny, bo zastępuje go Grimgor w drugiej turze, za to Eksperyment, to bardzo mocny punkt, prawdopodobnie obcięty, kosztem kart x1, (choć mogę się mylić).


KEIL

3 Dwarf Cannon Crew
3 Slayers of Karak Kadrin
2 Beleaguered Scout
3 Grombrindal's Elite
3 Troll Slayers
3 Serpent Slayer
1 Duregan Thorgrimson
1 King Kazador
2 Tunnel Fighter

3 Iron Discipline
3 Long Winter
3 My Life For The Hold!
3 Stand Your Ground
3 Pilgrimage
2 Master Rune of Spite

3 Contested Village
3 Ancestral Tomb
3 Church of Sigmar
3 Mining Tunnels

„Jak pewnie zauważysz nie ma w nim nic nadzwyczajnego, ot stary dobry Dwarfowy deck z wkładką imperialną, bardzo pomocną w Chaosowo - Dark Elfowych uprzykrzaczach. Deck z założenia miał w miarę szybko generować 4-5 zasobów oraz dociąg 3-4 kart i tu pomocne były Canonka i Tunele. Główny atak to oczywiście Serpenty, a mając SyG można nieźle namieszać przeciwnikowi również w obronie i tu przydatni Beleaguered Scout. Z kart, które zasługują na "wyróżnienie" to przede wszystkim Spite, który w kluczowych momentach niszczył prawie wszystko u przeciwnika oraz stara dobra Pielgrzymka, niezastąpiona w pompowanych jednostkach przez eksperymenty. A tak właściwie o tym decku powinienem napisać tylko jedno zdanie. Ogranie. Grałem nim długo i to przyniosło mi satysfakcję na największym turnieju na świecie.”

Dobrze powiedziane. Old school Dwarf Resistance Wpierdol. Łatwo zauważyć, że talia wyśrubowana i nastawiona na konkretne układy, większość kart w trzech kopiach, co ma zapewnić jak największą płynność i powtarzalność. Keil postawił na konkrety i znaną od dawna, Krasnoludzką siłę i nieustępliwość. Bez Questów i Legend, za to ze sprawdzonymi metodami, z którymi zawsze trzeba się liczyć, szczególnie, gdy prowadzone są doświadczoną ręką. Spis i styl gry, bardzo różny, od tego, co prezentował Jaszczur, gdzie bardziej liczyła się kombinatoryka i synergia, tu mamy twarde fakty, trudne do podważenia i zignorowania.

- Pojedynczy Duregan, uważany przeze mnie, za zgubę Chaosu, a do tego Kazador, zawsze dobry i nienawidzony przez oponenta, gdy zagrany za 1 kasy. To raczej tyle jedynek. Reszta jak w zegarku.

- Standardowa ekonomia Dwarf’ów, zdaje się, że jednak słabsza, od tej Jaszczura, bo jeszcze bardziej wrażliwa na przeszkadzanie (mniej kart za 2 z jedną loyality). Więcej supportów pod Cannonkę, jednak te dodatkowe, totalnie bezużyteczne na pierwszej ręce. Jest to wyraźnie słabsza strona talii, patrząc, na poziom startów innych tu obecnych.

- Dobre możliwości odbudowy, lub zagrania „z niczego”. Keil, nie posiadał alternatywnych źródeł pieniędzy, jednak posiadał więcej standardowych środków zapobiegawczych w postaci Elit, i zrzucającego pod SYG Scouta.

- Defensywna kontrola stołu. Spite do czyszczenia ataku i niszczenia ekonomii, jeszcze większa kontrola Pielgrzymką, do tego Long Winter, na niespodziewane rzeczy, lub wyłowienie potrzebnych kart. Dyscyplina chroniąca potężną ofensywę, albo wczesną ekonomię, działająca też jak Disdain. Do tego Stand i Scout, zabijający wczesną agresję, znacznie zawężający możliwości wroga i Karak Kadrin, zabezpieczający przed nagłymi wypadami.

- Solidny atak. Serpent, jako jeden z najlepszych beater’ów w grze, jest na prawdę trudny do zatrzymania. Szczególnie chroniony przez Dyscyplinę i SYG. Do tego Troll Slayers i Elita, robiący mega ciśnienie.

- Brak Demolki, nieco ogranicza, czyniąc talię niezdolną do odpowiedzi na pewne układy na stole (Demolka w Krasnoludach, jest o tyle wielofunkcyjną karta, że może generować tempo, ale także być środkiem, na nieoczekiwaną strategię przeciwnika). Osobiście uważam to za lukę, do spółki z trzema kopiami Kościoła. Rozumiem możliwości, jakie to stwarza, jednak i tak już trudne starty u Krasnoludów, z tym dodatkiem czasem mogą być masakrujące. Talia nie ma też planu B (jak np. Legenda, czy strzały z Rangera), przez co w mirrorach może być na prawdę wyczerpująco. Podejrzewam jednak, że te braki, pozwoliły na doprowadzenie standardowej taktyki, do perfekcji, przez co talia jest odporna i trudna do zatrzymania.


PRZEMO

3 Peasant Militia
2 Envoy from Averlorn
2 Skinks of Sotek
3 Valorous Mage
3 Dreamer of Dragons
2 Sea Lord Aislinn
1 True Mage
2 Friedrich Hemmler
1 Moon Dragon

1 Tyrion

3 Convocation of Eagles
2 Iron Discipline
3 Long Winter
2 Drain Magic
3 Demolition
1 High Elf's Disdain
2 Flames of Phoenix
3 Judgement of Verena

3 Return to Glory

3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
2 Dwaf/HE Alliance
2 Empire/ HE alliance
3 Temple of Vaul

Czas nadszedł na przedstawienie dziwoląga, którym grało się nadzwyczaj przyjemnie (choć gdybym nie natrafiał na same DE, zapewne też skutecznie). Sam pomysł talii HE/EMP na magach, realizowałem na dziesiątki sposobów, z bardzo różnymi rezultatami. Podstawą miała być zawsze kontrola developek i koniecznie szalone karty. W Toruniu zabrakło nieco szczęścia, by namieszać, ale to już historia, tak jak zresztą Assault, na którym namieszać się udało, ale nie do końca. Talia na stolicy HE z dodatkowymi kartami EMP i DWA, trudno powiedzieć, czy kluczowymi, czy dodatkowymi tylko, bo z biegiem czasu, przekonałem się, że niemal każda karta jest kluczowa, a i proporcje bardzo ważne, (choć może się wydawać, jak pisał Boreas, że jest to przypadkowy zlepek, przypadkowych kart, z losowych ilościach:)

- Początkowy plan gry, był wbrew pozorom prosty: stawiamy na silną ekonomię, gdzie pierwszoturowy Vaul w Kingdom to podstawa (plus dodatkowe młotki, w Questa: Warpstone, Konwokacja). Taki scenariusz zakładamy, jeśli na startowej ręce mamy jakąś „bombę” (najczęściej Verenę z Long Winterem), do wystawienia. Plan B, to wyrzucić, co się da do Questa i powtórzyć plan A, w turze nr 2. Zauważmy, że starty ala 4-5 młotków zdarzają się dość często.

- Temple of Vaul był i jest bardzo niedocenianą kartą, ale stanowi klucz do sukcesu. Ma bardzo groźną cechę, jednak, kiedy stawiamy od pierwszej tury na niego, przy odpowiednim dociągu, spokojnie można wygrać. Granie z dwoma, kończy się już częstą śmiercią, ale nie zawsze, zwłaszcza, że można sobie zatrzymać zegar śmierci, Vereną we własną strefę, czy Demolką. Pieniądze, jakie daje Vaul już od drugiej tury są niewyobrażalne. Z dobry wiatrem leci z tego Fryderyk (mina przeciwnika bezcenna), albo Verena. Trzecioturowy Tyrion to właściwie koniec gry, a i Smok, potrafił robić mega nacisk.

- Plan ekonomiczny, prócz Vaula, zakłada wyrzucenie się z Sojuszy, dla cennych lojalek, (które to są też bardzo dobra odpowiedzią, na DE Withering Hexy). Do tego standard taniocha, czyli Wioski i Warpstone’y (bardzo dobre z Vaulem). Wsparcie jednostek jest również istotne, Envoy, jako nieco wrażliwsza, ale lojalna Wioska, oraz Dreamer, jako kolejny generator dużych pieniędzy lub dociągu.

- Kontrola stołu, prezentuje się bardzo dobrze, choć jest kosztowna (gdzie wychodzi po raz pierwszy słabość decka – bez pieniędzy, ani rusz, dlatego też, warto czasem zbierać na łapie Konwokacje, by wyskoczyć z czegoś wielkiego, gdy przeciwnik się nie spodziewa). Nie zmieścił się Loec, ale stwierdziłem, że to rozwiązanie w skali mikro, a wolałem, żeby było w tym wszystkim więcej patosu i splendoru, dlatego tez zdecydowałem się na Flames’y, jako bardzo dobry środek do zyskania tempa, szczególnie, że talia gra przeważnie supportami, i ma w opcji szybką legendę. Do tego dodajemy Demolki, jako kolejny tempo gain, do tego rozbijający plan przeciwnika, kontrola Taktyk (Drain na wszystko niemal i Disdain na My Life czy Rzyga) oraz zawsze przyjemne Dyscypliny (darmowe, przy nieśmiertelnej Milicji). Oczywiście cały program sponsoruje Verena, spokojnie rzucana z zaskoczenia od drugiej tury, a po rozwinięciu skrzydeł, rozwalająca nierzadko cały stół przeciwnika. Aż strach pomyśleć, co by ta talia robiła z nowymi Wiatrami...

- Możliwości obronne, to niewątpliwie słabszy punkt, choć, nie aż tak beznadziejny. Brak spot removalu, czasami, baardzo boli, do tego sam sobie skracam życie Vaulem, przez co konsekwentny napór od pierwszych tur, potrafi być groźny. Milicja z Returna robi swoje, do tego pomocne są Skinki, pełniące też rolę kontroli, słabych, ale problematycznych jednostek. Oczywiście wracamy je z Returna, podobnie jak Valorousa, który szuka nam cennych Spelli (Verena!) i triggeruje Sea Lorda.

- Baza jednostek jest dość specyficzna, wiadomo, Milicja robi za wszystko, prócz finishera (obstawia sacrifice, daje loyalkę pod Fryderyka/Verenę/Dyscyplinę, broni stref, wciąga combo-indirecty, czatuje na Returnie, by wracać droższe jednostki). Envoy, to boost ekonomii, Skink łatwy do wrócenia spot removal (Pająki, Thief, Shade, Kozy, Kapłanki Vereny, Legiony, Huntsman, wrogi Envoy, ranny Herder). Valorous mówione, Dreamer wraca developki z Lorda, pakuje ekonomie, służy też, jako napieracz (kończył zaskakująco wiele gier). Sea Lord, jako pan dowódca, przy dobrym rozwoju, dawał niemal całkowitą kontrolę developek tak przeciwnika jak i własnych. True Mage, od taki, problematyczny mag, pomagający w recyclingu Valorousa, po kilku turach znienawidzony przez przeciwnika (3 w plecach to też ważna dziś sprawa). Miszcz ceremonii i główny pan od wpierdolu, czyli Fryderyk. Nie trzeba o nim wiele mówić, wyskakuje od 2 tury – jest dobrze. Moon Dragon, jako dzisiejsza literka sponsorowana przez Ulicę Warhammerową, odporny na Spite, 5 w plecach, nie do zdarcia. No i to smok!! Tyrion to opcja ultima, choć turę po jego wyjściu, zazwyczaj doskakiwał ktoś z grubasów wyżej wymienionych, nie można bagatelizować jego zdolności kontrolnych w obecności Dreamera, czy naładowanego True Mage. Pozwala do tego Flamesowac i Verenować, bez obawy, że coś stanie się moim strefom.

Tak by to pokrótce wyglądało. Talia na pewno potrzebuje więcej ogrania, niż te bardziej konwencjonalne, i choć jest w stanie skontrolować wszystko i wygrać z każdym, wymaga sporo kombinatoryki i po trochu też blefowania, czy innych mind game, by zaskakiwać przeciwnika i łapać go na tym, na co się nie przygotował. Ma kilka istotnych wad, a największą jest słaby matchup z DE, które są jedną z dominujących talii. Co prawda można ominąć Hate w pierwszej turze i nadal się rozwijać, ale silna kontrola ręki i dociągu na prawdę nie daje rozwinąć skrzydeł. Z 8 meczy na Assault zagrałem 5 z DE, w tym, te najważniejsze i nie skończyło się to pomyślnie. Brak spot removalu i wrażliwość na discard, to dwie największe bolączki. Obecnie do naprawienia Wiatrami i lepszym dzięki nim Loeciem.

Ale co by nie mówić: Tyrion i Moon Dragon rox!! :D


FORTEP

3 Elven Scout
3 Envoy from Averlorn
3 Celestial Apprentice
3 Peasant Militia
3 Devotee of Chamon
3 Lore Seeker
3 Loremaster of Hoeth

3 Ancient Map
3 A Noble Quest
3 Convocation of Eagles
2 My Life For The Hold!

3 Return to Glory

2 Grudge Thrower
3 Judgement of Loec

3 Ancient Alliance
3 Church of Sigmar
3 Mining Tunnels
3 Outpost of Tiranoc

"Nie wiem, z czym mam porównywać wiec porównam z Toruniem. Talia ma większą wkładkę imperialną, pojawił się sie Chamon, Celestial i kościółki. Kościółki są bardzo dobrą odpowiedzią na wszystko, ale przede wszystkim miał być 1 wystawiony w turze odpalenia comba, kiedy przeciwnik nie ma surowców za to posiada manfreda albo hekatri. celestial to " karabin maszynowy" na wszelkiego rodzaju napory oraz mirrory, zamienił skinka i sprawdził się znakomicie w swoim zadaniu. chamon to oczywiście kombo na nieskończone ID, oraz gigantyczny dociąg juz w 2-3 turze raniąc loremastera i wracając go z RTG (zdarzyło mi się dociągnąć kilkanaście kart w 2 turze).
z talii wypadły skinki (patrz wyżej) dyscypliny (postawiłem na kościółki, po prostu nie można mieć wszystkiego) wypadł też 1 mściciel (teraz to plan B albo nawet C) i 1 my life (z bólem serca). Grałem na 52 kartach nie wiem czy nie powinienem grac na jeszcze 1 verenie, ale jakoś nie byłem w stanie jej zmieścić, a 53 to dla mnie za dużo (taki przesąd)."


Wszyscy widzimy, że w ostatnie pół roku, He przeżyły hiper-ewolucję. Talia, którą grał Fortem na Assault, to jakieś stadium 2.103, przy powiedzmy 3.591 obecnym:) Nie mniej, warto się jej przyjrzeć. Po dość nieoczekiwanej przegranej w Toruniu, deck przeszedł modyfikację, by we Wrocławiu, w pamiętnym pojedynku, przegrać, w dużej mierze z „dziką kartą” Darkera, w postaci Boar Pen.

- Dość niezła początkowa ekonomia, budowana na sporej ilości kart, co czyni ją bardziej odporną na pojedyncze usuwanie, za to zupełnie beznadziejną, w razie masowego niszczenia. Jednak, ta wada została skorygowana znakomitymi możliwościami, „odbicia” się, z pustego stołu. Ta wersja, oczywiście ni jak ma się do obecnej talii HE, nie zawierającej obcych loyality, jednak, obecność tuneli i konwokacji sprawia, że starty mogą być bardzo dobre. Inna sprawa, że mogą też być „średnie”, a przez to baaardzo wrażliwe na wczesny removal.

- Bardzo ważna kwestia Return to Glory i obecności loyalek na stole. Jeśli jednak to zapewnimy, możemy nawet przeczekać kilka „jałowych” tur, by nagle wybuchnąć i zabić przeciwnika. Odbudowa pustego stołu, z odpowiednimi kartami na ręku i Noble Questem, pozwala wygrać – z pozory przegrane już gry.

- Win condition, bardzo elastyczne i bardzo ciężkie do zatrzymania. Ogólnie jest sporo opcji by zabijać Niebezpośrednimi, na czele z Chamonem i Loremasterem. Do tego Katapulty sprawiają, że talia może bardzo szybko i sprawnie napierać, co daje jej opcję, w starciu z wolnymi, ale solidnymi kontrolkami.

- Jest to combo talia, toteż, posiada kilka istotnych słabości, ze „słabowitą ręką” na czele. Musi też ciągnąć masę kart, a przy nieodpowiednim złożeniu defensywnych kart – przegrywa z agresywnym naporem.

- Chamon zdecydowanie nadał talii dynamiki, a wraz z Apprenticem, deck zyskał na możliwościach kontrolnych, które ograniczają się do tego + Loec. Dobrze usadzona Verena czy Grimgor/Rzyg raczej robią miazgę, i tutaj istotną rolę odgrywa fakt, czy na ręce posiadamy odpowiedni karty, by podnieść się w jedną turę.

- Dużym minusem, jest fakt, że w razie, gdy określona karta nie dojdzie, jest bardzo trudno wygrać (RTG lub Katapulta, w przypadku alternatywy). Stąd obecność trzech Map, ale wiadomo też; skracanie talii vs jej mniejsze pole manewru.

- Dużym plusem talii, jest jej wysoki stopień skomplikowania, dzięki czemu, przeciwnikom (szczególnie tym mniej doświadczonym), trudniej jest przewidzieć, co może się zdarzyć. Daje to ogromną przewagę, sprawia, że oponent niszczy nie to, co powinien, podejmuje błędne decyzje, nie jest w stanie oszacować, ile ma jeszcze czasu.


MAJESTY

3 Peasant Militia
3 Huntsmen
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Nimble Spearman
3 Spellsinger
3 Osterknacht Elite
2 Friedrich Hemmler

3 Iron Discipline
3 Long Winter
2 Pageant of Shrikes
2 Judgement of Verena
3 Pilgrimage

3 Recruiting for War

2 Knight Training
3 Contested Village
2 The Imperial Zoo
2 Church of Sigmar
3 Derricksburg Forge
2 Runefang of Solland 

"Jest to talia, która stawia przede wszystkim na bardzo szybki rozwój (sporo kart za 1, bez loyalty lub z 1 loyalty do grania w 1-2 turze + quest, który boostuje dociąg). Pozwalało to na ataki piratami już od samego początku gry przy jednoczesnym rozwijaniu ekonomii. Również Verena mimo braku willa działała bardzo sprawnie. 2 pageanty i 3 long wintery wystarczały w zupełności. 6 wood elfów przy 2 pageantach sprawiło, że nigdy nie miałem problemu z brakiem elfa na stole. Dodatkowo nimble dawał potrzebne devki, a spellsinger pozwalał zboostować atak lub cofnąć devkę własną lub przeciwnika (alternatywna kontrola devek pod verene) na rękę, dzięki elicie i pielgrzymce.
Kartą, którą łączyła koncepcje ataku i kontroli był runefang, który najpierw na piratach robił masakrę, żeby potem pozwolić zagrać verenę bez kosztu. Tam gdzie piraci i spellsinger nie zdążyli dopalić stref (a zostały one już dobrze obstawione) dzieła dopełniał Hemmler.

Podsumowując... nie jest to talia zbyt innowacyjna, ale moim zdaniem bardzo dobrze sklejona. Wiele kart działa na zasadzie synergii, do tego dużo kart zapewniających dobre starty (często 3-młotkowe). Karty częściej używane i dobre na start występowały w 3 egzemplarzach, karty z flagą lub grane najczęściej tylko raz na grę w 2 egzemplarzach. Ta proporcja sprawdziła się dość dobrze, ponieważ nie miewałem sytuacji, kiedy na ręku miałem głównie zbędne karty." 

Szczerze mówiąc, dopiero po zapoznaniu się ze spisem tej talii, uświadomiłem sobie, że Majesty grał na Wood Elf Verenie. Dotychczas myślałem, że była to Verena-Piraci, ale bez wkładki. No cóż, autor zdaje się powiedział większość o tym, jak zbudowany jest deck. Dobrze zbalansowany zestaw najskuteczniejszych kart Imperium (no, kilka z poza te listy można by, co prawda wskazać:).

- Trening i Runefang boostują granie Piratami, przez co talia, staje się kilkupostaciowa. Można bowiem od początku robić nacisk i w razie zastopowania gry przez przeciwnika – zresetować Vereną , albo przydusić Fryderykiem. Możemy, iść w szybką Verenę, jeśli mamy na ręce karty, i potem wprowadzić Fryderyka, albo też pocisnąć bardzo szybkiego Fryderyka, a w czasie, gdy przeciwnik skupi na nim siły, rozbudować się w opcję Vereno-kontrolną, w czym z pewnością pomogą nam Osterknachci (a właściwie w dwóch z trzech opcji na grę tą talią).

- Brak Rodricka, to odważna decyzja, zupełnie jednak zrozumiała, jeśli talia ma być tak elastyczna (dostosowywanie się do stylu gry przeciwnika!). Forge zapewnia mega szybką ekonomię, razem z Zoo, Huntsmanem i Wioską (11 kart za 1!!!!). Do tego jest kosmiczny w połączeniu z Quesem! Brak kontroli punktowej supportow, rekompensujemy prężną ekonomią, która jest w stanie dobrać odpowiedni zestaw kart na twardą Verenę (z Peagant na ręce to raczej nikt się nie obroni).

- Brak Rezerw, pod kątem Osterknachta zrekompensowany Pielgrzymką, zaś przy nieobecności Rodricka, nie jest już tak bolesny.

- Spellsinger i Spearman, bardzo dobrze wkomponowują się w strategię. Dodatkowe rozwinięcia i opcja na ekstra draw/kasę/atak, w dodatku jednostki za 2.

- Deck, jest bardzo solidny i posiada zarówno opcję kontrolną, z resetem gry, jak i naporową, a do tego szybko może się odbudować. Wadę widziałbym w fakcie, że w razie nieprzewidzianych zdarzeń, możemy zostać na lodzie, z ową super ekonomią, fajnymi możliwościami, ale brakiem środków, by zakończyć grę. Piratów, bowiem, dość łatwo zneutralizować (stąd obronny kościół i dyscypliny), Verena, z niektórymi taliami, jest po prostu nieskuteczna/nie do rzucenia. Zostaje, więc tylko Fryderyk. Uwidacznia się w tym momencie wada, jaką Imperium posiadało od dawien dawna, mianowicie, większość tali składa się z kart – będących środkami „do czegoś”, co ma nastąpić. Zaś karty, będące „tym właśnie, co ma nastąpić”, są nieliczne.

- Talia posiada bardzo słabiutką defensywę (poza konwencjonalnym blokowaniem), a także bardzo cierpi na wskutek combo złożeń i mass remowalu.





W ten optymistyczny sposób, dotarliśmy do końca. Liczę, że odrobiną komentarza, nie uraziłem, ani też nie zanudziłem nikogo. O samych taliach można by mówić jeszcze sporo, do tego przytaczając konkretne sytuacje z gier, match-upy, opcje wymienne kart, specyficzne dla meta itd itp. Nie wiem jak wam, ale mi osobiście, takie bzdety sprawiają frajdę, choć co za dużo to nie zdrowo. Co dobre, osiem talii tutaj zaprezentowanych, nakreśla nam fajny obraz tego, co i jak dzieje się w Inwazji ostatnimi czasy. Dywersyfikacja stylów gry, a także deck buildingu, szczególnie w obrębach jednej stolicy. Odrobina szaleństwa, elementu zaskoczenia, techowanie, pod konkretne buildy przeciwników. Na pewno wielkim nieobecnym tych finałów był Chaos, (co po części jest, i nie ma co się z tego cieszyć; zasługą nieobecnych Teo i Awojdiego), choć na pewno zasługiwał by dojść wysoko (co zresztą prawie się udało). Warte zauważenia jest również, że od Assaulta, powstało, co najmniej 2-3 kolejne, dominujące i bardzo mocne talie (chociażby różne wersje HE na Eltharionie, czy wersje kontrolnego Chaosu z Maruderami), gra, więc coraz bardziej zasługuje na miano „Living”, a to się chwali... 
Nie pozostaje mi nic innego, jak kończyć ten przy długi artykuł i zabrać się za składanie jakiejś nowej talii. Crap Box czeka...


pozdr