SKiNK, czyli szybki, koślawy i nowiuteńki komentarz.
Całkowicie z zaskoczenia, prawie jak zmarły ze swej trumny,
wyskakujemy z nowym SKiNK’iem. Kochane FFG pośpieszyło się nam i szczerze
powiedziawszy, jak zauważył Darker, można przypuszczać, że dopuszczą te karty
na Worldsach. Póki, co, mam nadzieję, że NIE. Drugi powód do niezadowolenia, to
fakt, że po napisaniu ostatniego artykułu, naprawdę wiatr w żagle powiał, w
kwestii kminienia nowych talii. A tu taki kloc, nie skłamię, jeśli stwierdzę,
że mocno zmieniający scenę jak i mieszający w bazowym deckbuildingu. No, cóż,
pozostaje tylko wierzyć, że nie sprawdzi się trzecia obawa, – czyli kompletny
zjazd gry na złe tory, z powodu Muster for War… Zamiast jednak zło wróżyć,
lecimy z koksem.
Prrrr… Na początek, jak by ktoś nie kojarzył, krótki opis
nowych mechanik.
Ambush X – czyli, kładziemy jednostki jak zwykłe
developki. Zdolność jest wówczas cały czas aktywna. Jeśli wróg zaatakuje
strefę, gdzie jest taka developka, wówczas, w specjalnym okienku Ambush (po
deklaracji atakujących, a przed obrońcami), możemy odwrócić dowolną ilość
takich developek. Płacimy następnie ich koszt Ambush (jeśli nie, natychmiast
spadają), po czym zostają owe jednostki w grze, zadeklarowane jako obrońcy. W tym
momencie otwiera się okienko i triggerują swoje abilitki Ambushowe.
Raider X – po
zadaniu obrażeń z ataku, zliczamy X z Raiderow, które atakowały (i przeżyły), i
tyle dostajemy kasy.
Experience –
jeśli ktoś ma dostać Expa, bierzemy wierzchnią kartę ze swojej talii i podkładamy
ją (jak attachment), facedown, nie patrząc na nią.
Crone Hellebron* (Legend) 3DeDe
3HP / 1-2-1 P
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 to win for the
rest of the game.
While this
legend is participating in an attack, defending opponent must discard a card
from the top of his deck for each combat damage dealt to his capital.
Ta-dam! Co
tam jakaś podróbka piekielnej rodzinki Helbane. Prawdziwa przedstawicielka Druchii,
prawdziwie urodziwa – Crone Hellebron. Coś mi świta w głowie, że jako figurka
ostro wymiatała w walce. Tutaj dostajemy nieco inny koncept, ale nie mniej
smaczny. Zrzucanie kart, czyli to, co gorzkie i kalekie elfy lubią najbardziej. Zdolność jest bardzo silna i naprawdę trzeba
zacząć się bać przewijarek. Jak dobra się okaże, zobaczymy. Przedstawiając
jednak pierwsza legendę z cyklu, nie można nie poruszyć tematu ogólnego –
Legenda na stół, za 3 kasy, przy dwóch lojalkach. Jak bardzo odmieni to
inwazję, można sobie tylko wyobrazić. Jestem jednocześnie podekscytowany, ale i
tez pełen obaw, czy aby nie przeholowali. Jak zwykle, gra sama się wyreguluje i
najprawdopodobniej zmieni oblicze, na agresywniejszą, jeśli chodzi o samo
atakowanie. Może też wymusić potrzebę jeszcze brutalniejszej kontroli, choć
przy stałej obecności legend, sama forma kontrolowania gry ulegnie zmianie.
Jako nie znający się na combo-taliach, mogę powiedzieć jedynie tyle, że ciężko powiedzieć
: D (choć kara palenia 3 stref zdaje się będzie im wisiała) Nie do przeoczenia
jest fakt, że Crone omija niejako swój drawback, inne frakcje, nie będą już
miały tak łatwo, i gra nieco się przedłuży, ze względu na wymóg spalenia 3
stref (po tym jak przyśpieszy, dzięki boostującym wszystkie strefy legendom). Zmiany
te, mogą też ożywić kilka skamieniałych, dotąd niegranych kart, co również jest
In plus. Dark Elfy, bo one dostają, jako pierwsze owe zabaweczki, prezentują
się groźnie. Jest 0 cost unit, pod lojalkę. Są Kulty, które praktycznie zastopują
jakąkolwiek agresję w kierunku legendy. Do tego masa removal, Chillwind, nawet
Fortyfikacja (ostatnio stwierdziłem ,że jak bym mógł mieć więcej spoilsow w
talii, to na 100% grał bym trzema kopiami tej minusującej fortyfikacji). Jeśli
dodatek zostanie dopuszczony w Łodzi, może być tam niezłe zamieszanie… Ok., jako, że miał być to szybki koment na
gorąco, na koniec dodam, że osobiście bardzo podoba mi się ten koncept, jak i
sama Crone. Mocna karta fakt. Ale zawodników mamy też nie wąskich, więc do
dzieła panowie i panie. Mill Must go on!!
Bride of Khaine (Unit) 3De
1 P / 3 HP
Witch Elf. Dark Elf only.
Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, target attacking unit gets -2 hit points until the
end of the turn.
Z jednostkami z Ambush mam pewien problem. Nie jestem
pewien, na ile sama mechanika będzie grywalna. Na papierze wygląda bardzo
ciekawie; odrobina blefowania, mind games, ryzyko. Obawiam się jednak, że
wszystko to będzie zbyt czytelne (na czele z zostawianiem sobie pieniędzy), a
ostatecznie, marginalnie zachęci do zwiększenia kontroli developek, by zapobiec
jakimś głupim zasadzkom. Nie mniej, Ambush staje się kolejnym, dość grywalnym
aspektem gry i trzeba będzie go brać pod uwagę. Warte uwagi, że jak już „napadniemy”
w „obronie”, to, jeśli nam unit przeżyje, mamy dodatkową jednostkę w strefie,
za pieniądze mniejsze, niźli standardowo (w tym przypadku, za 2 kasy, jednostka
1/3 ze zdolnością Korsarza). Osobiście, lubię karty/koncepty, które sprawiają,
że przeciwnik zaczyna grać, nie tak, jak to sobie planował, zmuszony, aby
dostosować się do nowej, nietypowej sytuacji. Mroczna Panna, krwawego bóstwa,
jeśli już wypali z Ambusha (trzeba zakładać, że tak, bo inaczej, jest to śmieciowa
jednostka 3/1/3), to może nieźle namieszać. -2 powinno zabijać większość
natrętnych agresorów we wczesnym etapie gry. Sama ma też 3 HP, więc spokojnie
powinna przeżyć. Problem tkwi w zostawieniu tych 2 pieniążków, no, ale od czego
mamy Raidersów : >
Chill Sea
Watchtower (Support) 1De
1 P /
Building
If you control
a non-De card, sacrifice this card.
No tak, Eternal War namiesza I to ostro. Mamy legendy za 3,
ze zmienionym win condition, mamy dwie zacne mechaniki gry i trzecią dość
nudną, a do tego, skrajnie prawicowe suporty za 1. Można je nazwać nowymi
wioskami, ale Chill Sea Watchtower jest czymś o wiele więcej. Prócz bycia
lepszą wioską, (bo z lojalką i bez Limited!), psuje rozważania na temat,
Naggarond Forge, ale przede wszystkim daje nam WYBÓR. I to nie tuzinkowy. Budujemy
mono DE, z mocno ułatwionym startem i lojalkami, czy uzupełniamy power level o
arpstone’a i Wampirzą rodzinkę/Skaveny etc. Pominę fakt, że na bank chciałem
zagrać tym, z ulgą wymieniając Warpstonea, na Soul Stealer – dopóki nie
uśmiechnąłem się sam do siebie, na myśl o przejmowanych CUDZYCH jednostkach, a
szkoda. Jestem mocno ciekaw, jak rozwinie się kariera tej karty. Na ile wyprze,
Excavation (ale i inne neutrale z DE) i czy będzie aż tak dobra, by je
rzeczywiście wykolegować. (A, no tak, ileż wesołości będzie jak dostaniemy coś
w stylu Veteran Sellsword, albo jakiegoś Questa typu Snotlingi…)
Veteran Thunderers (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Warrior.
Raider 2.
Mamy sporo weteranów w krasnalach, Thundererów, tez już
jakichś widziałem (mało udanych). Co wyszło z chwalebnego mix tape’u? Ano,
łupiące staruchy ze strzelbami. Boli ta dodatkowa lojalka, niestety, ale z
drugiej strony, tak od drugiej tury czy coś, na gratisową Demolkę po ryju…no,
no. Mechanika Raider, mocno ożywi ruch „Taktyczny” w pierwszych turach, a
pośrednio wymusi na graczach większą uwagę, co do starć bezpośrednich jednostek,
– co się chwali, bo część z nich, z dobrymi combat sillami, jest jak na razie nieużywana.
A uwierzcie mi, Raidersi Dwarfów, będą mieli sporo argumentów by przetrwać fazę
bitwy.
Doors of Karak Hirin*(Support) 3DDD
1 P / Fortification
This zone cannot be attacked unless each other zone you control is burning.
Niepokoi mnie ta karta, a raczej inna, kompletnie z dupy, mogąca
ją wykorzystać. Master Engineer, powinien mieć limit na karty Empire i
Neutrale, ale cóż. Teraz za 1 kasy, ta, jeszcze jakiś czas temu niegrywana karta,
wyrzuci nam takie kwiatki… Lekki żal. Doors of Karak Hirin, są same w sobie
świetną kartą, bardzo klimatyczna zdolność, z wieloma ciekawymi zastosowaniami
(ze świeższych, „zaganianie” do stref z Ambushem, z bardziej hardkorowych –
soczyste granie Spoilsami). Przypuśćmy, że dajemy to w KG, w talii uderzającej
w kasę, i mamy rewelacyjną ochronę przed Wampirami, Maruderami itd. Przy tym
cudze jednostki z Raider, mają cięższą przeprawę, bo już tylko dwie strefy
obstawiamy „combatowo”. Może być naprawdę ciekawie (i trudno) z tą kartą na
stołach.
Ludwig Schwarzheim* (Unit) 4EEE
3 P / 3 HP
Knight. Standard Bearer.
Toughness X. X is the
number of experience attached
to this unit.
Action:
When this unit attacks or defends, attach 1 experience to it.
Taki sztandarowy, taki doświadczony, a nie bohater… Koszt 4,
za 3/3 to świetny deal, teraz mamy już każdy przedział mocy w pociągu Imperialnym.
Może i droższy od Thyrusa, ale się sam nie napala, wręcz przeciwnie – hartuje.
Sama mechanika Doświadczenia, nie za bardzo przypadła mi do gustu. Tracenie
karty z wierzchu talii, to coś, czego nie znoszę. Efekt Ludwika, nie powiem,
zacny, po wyjściu, ma już 1 Odporności (zakładając, że wychodzi w BF). Z
przesuwaniem Imperialnym, koleś jest mega koksem blokującym, za każdym razem,
coraz twardszym (powiedziałbym, że jak penis porno aktora, ale dzieci czytają).
Miodny art dodaje mu tylko punktów. Myślę, że w skaczącej talii, koleś jest
całkiem rzetelnym unitem, może nie bije Fryderyka, ale ileż można?
Middenheim Lookout (Unit) 1E
0 P / 3 HP
Ranger. Empire only. Ambush 1.
Action: When
this unit ambushes, move target unit you control into this zone and declare
that unit as a defender.
O! Ten
chłopek może spokojnie wołać Ludwika, żeby blokował. Serio. Albo gości z Counterstrikiem, zawężając wrogom
opcje, co do wyboru stref atakowanych. Drugie serio, to w sumie, lipa trochę,
za 1, niby 3 życia, ale tyle ma Milicja. A ten Ambush, to raczej, stricte w
talii na skacząco-zaskakującym Imperium, która skąd inąd, może okazać się
bardzo wesołą gromadką. Podejrzewam, że za bardzo ktoś się wczuł w klimat
tworząc tą kartę (oczywiście jest bardzo klimatyczna, ale na tym się zatrzymuje
jej wartość). A może nie do końca? : )
Midden
Moors Watchtower (Support) 2E
1 P / Fortification.
Forced:
When an opponent declares an attack on this zone, look at that opponent’s hand.
Then name a card. The named card cannot be played this phase.
Wow. W końcu support za 2, z jedną lojalką i młotkiem! Imperium
naprawdę cierpi, bo po odebraniu im Derricksburga, generalnie nie ma tam wyboru,
co do opcji suportowych. Tragedia. Ta karta, zdecydowanie pomoże. Nie jest
budynkiem (sic! a powinna!!! – Czasem mam wrażenie, że Traity to tak sobie zależnie
od pogodny/dnia tygodnia przydzielają). To dobrze, nie skreśli jej Hex, za to
rozwali Egathrond (swoją drogą, czuję, że obwołany przeze mnie mąż Mortelli, a
mój ulubiony bohater DE, z dodatku, na dodatek, będzie coraz bardziej
rozchwytywany terrorysta jeden…). Zdolność jest dość intrygująca i w pewnych
sytuacjach, może ładnie zamieszać (kasując dopaki, czy inne sztuczki combatowe,
a nawet blokując Taktyki, docelowo przygotowane na kasę z Raidera).
Great Fire
Dragon (Unit) 5HH
3 P / 4 HP
/ Dragon.
Battlefield
only.
Action:
When this unit attacks, put 1 resource token on it. Then, you may remove X
resource tokens from this unit to deal X damage to target unit in the attacked
zone.
Jak ktoś to już określił, taki lepszy Wampir. Czy lepszy,
nie wiem, na pewno silniejszy. Ale i droższy, plus rozkręcający się
zdecydowanie wolniej (chyba, że przy pomocy Tokuno maniaków). Jako, że gra
pójdzie w kierunku większego dobrobytu, możliwe, że ujrzy grę (Szymuss się
ucieszy, bo niniejszym, przepowiadam Erę Grubasów!!). Trzy ataku, to idealna siła,
by rozwalać nowe legendy. Do tego ostry chuch – do torowania sobie drogi.
Trzeba przyznać, że to już trzeci grywalny Smok HE, a nie wiem, czy nie
najlepszy z nich wszystkich…
Shadowlands Hunter (Unit) 2H
1 P / 2 HP / Ranger
High elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, put 1 resource token on a H card with at
least 1 resource token on it.
Tańszy niż wersja Złych Elfów. Ale i słabszy efekt. Bardziej
podoba mi się opcja pokazana powyżej. Tutaj mamy tylko namiastkę, samo
Ambushowanie niewiele nam daje tak naprawdę, jeśli nie posiadamy kart
wspieranych tokenami, (że niby nam na dodatkowe Strzałki dołoży?). Jak dla
mnie, trochę zbyt prostoliniowy i nudny.
Magic Ward
(Tactic) 2HH
Spell.
Action:
Choose an opponent’s zone. Treat the printed text box of each unit in that zone
as though it were blank (exept for traits) until the end of the phase.
Tak na gorąco, ciężko powiedzieć, jak dobra jest ta Taktyka.
a 2 kasy, na pewno nie aż tak, i dość sytuacyjna. Jednakże, rzucana z Wiatrów,
jako techowa karta może okazać się naprawdę zaskakująca. Zastosowań są
dziesiątki, od defensywnych, do ekonomicznych, czy ofensywnych (a nawet
stopujących combo talie), kwestią większej wagi, będzie właśnie koszt. Pogramy,
zobaczymy.
‘Idden Boy
(Unit) 2O
1 P / 2 HP
/ Warrior
Orc only.
Ambush 1.
Action:
When this unit ambushes, it gains PP until the end of the phase.
Orki się słabo chować.
(chyba, że udają martwe?). Za to robić wielki wpierdol, jak już
wyskoczyć z dziupli. (tak,
tak, znamy te numery z Rip’em).
Taki Se. Pomijając fakt, że zielone się prawie w ogóle nie bronią, to;
te dodatkowe młotki są nawet, nawet.
Banna
Bearer (Unit) 4OO
2 P / 3 HP
/ Standard Bearer
Action:
When a Hero or legend you control is declared as an attacker, pay 2 resources
to put this unit into play in your battlefield, declared as an attacker.
Się posrają ludzie, bo to powinno być constant ability, a
nie Akcja, teraz tylko czekać, jak będą to chcieli anulować Loecami (albo i ID
niektórzy – tak, takie ludzie jeszcze istnieją!). Serio fajna jednostka, taka
może słabsza elita Grombrindala, ale Orkowego mięcha nigdy za dużo w BF, a
herosów tam bez liku. Tym bardziej, wypadających za darmoszkę ; )
Warboss
Banna (Support) 0OOO
Attachment.
Attach to a unit you control.
While
attached unit is attacking or defending, it gains: “Action: Discard an O unit
from your hand to give this unit P until the end of the phase.”
Bleeee…ileż można katować ten sam temat na sto sposobów? Jedyne
pocieszenie, że Banner pozwoli coś wyrzucić z reki pod Liber Mortis czy Raise
Dead, ale to tyle i słabiutko raczej.
Norse
Marauders (Unit) 4C
2 P / 3 HP
/ Warrior
Raider 3.
Najpierw pomyślałem sobie – e tam, crap będzie. Potem
jednak. Hmhm. A jak by to wrzucić, nawet I za 4 (ale lepiej taniej z Summoninga),
i potem wyrąbać piękną darmową Bombę po ataku, albo inne wredne cuda Chaosowe? Trzy
kasy do wydania, to dla Chaosu cud, miód, flaki i orzeszki z mózgiem. Corrupt
daje spore szanse, na pewnego Raidera, a prócz Bomb, to zbłąkane Will of
Tzeentch, czy nawet Burn’n Bolt combo mogą zrobić konkret miazgę… Szykujcie się
na talię na Norsmanach!!
Ghorgon
(Unit) 2CC
3 P / 3 HP
/ Creature
Battlefield
only.
Forced:
When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded
card is not a unit, sacrifice this card.
Ależ Chaos potrafi tworzyć (czy też mutować) piękne karty. Mamy,
więc maszynkę do napieprzania, z super niskim kosztem. Oczywiście, każdy Dar
Chaosu, pociąga za sobą Skazę. Znow będę biadolił, że musze zrzucać karty, że
jeszcze jednostek musi być sporo…bla, bla. Dla samej nazwy i konceptu, musze
tym zagrać, (choć raczej w hybrydowym decku Chaos-Dark Elf), bo inaczej nie zdzierżę.
Zdolność robi mu mega tyły, ale jednostka mimo wszystko – moc. (Pamiętać
trzeba, że blokować, czy poświęcać się dla idei może bez tego głupiego Forced)
Reckless Attack (Tactic) 1CC
Limited.
Action: When your opponent declares at least 1 defender
against your attack, put
target unit in your discard pile into play in your battlefield declared as an
attacker. At the end of the phase, sacrifice all units that attacked this
phase.
Ta karta kojarzy mi się mocno z MtG. A idąc dalej, z jakimiś
limitami, Banami itd. Ale może to przewrażliwienie. Na szczęście, obłożyli Reckless
Attack sporymi wymogami i konsekwencjami i w rezultacie dostaliśmy taki słabszy
Rytuał, choć (tylko) czasem, odrobinę lepszy. Niewątpliwie, znajdzie się wielu amatorów
tej karty, bo i opcji, na czarowanie z nią jest mnóstwo, co się chwali. Szczególnie
wizja szybkiego ataku za sporo młotków, omijającego corrupt (Tak, nie straszne
nam pokusy i kulty! Jesteśmy już dawno martwi!) Jednocześnie, nie stanie się mur
beton standardem w Chaos taliach, choć podejrzewam, że zobaczy sporo gry.
Bordertown (Support) 2
2 Power / Building
Forced:
When this zone takes combat damage, sacrifice this card.
Ryzykowna karta, no, ale czym jest życie bez ryzyka. Daje
śmieszną opcję, jak wystawi się jeszcze Spoilsy w przeciwległą strefę. Z
tanim/darmowym corruptem, też moc. Pytanie, czy opłaci się grać tak „chybotliwym”
suportem, niedającym lojalek? Zwłaszcza, że powoli zaczną się pojawiać
mono-rasowe wioski. Czas pokaże, może
będzie to całkiem spoko opcja, dla talii bardziej neutralnych? Może też,
Bordertown, stanie się swoistą kontrą na Muster for War?
Muster for
War (Tactic) 0
Limited.
Play during your Quest phase.
Action:
Gain 2 resources and draw 2 cards. You have no Battlefield phase this turn.
Na koniec, chyba największa bomba, przynajmniej
marketingowa, jeśli chodzi o Days of Blood. No, cóż. O karcie już można pisać
wiele, a jeszcze więcej zostanie napisane, jak zacznie się tym grac. A grane
będzie bez wątpienia. Bardzo bym chciał, aby na karcie było „or” zamiast „and”.
Myślę, że był oby to idealne wyjście, a tak, oba bonusy, mogą okazać się zbyt
wielkie. Co ja widzę w tej Taktyce:
- Naprawdę solidne rozwiązanie, a przynajmniej wyważenie
kwestii nieszczęsnej przewagi zaczynającego (pierwszy gracz nie ma jak tego
zagrać, więc ten drugi, może dzięki Muster, nadrobić tempo. Czai się tu niestety
zagrożenie, bo taka potężna druga tura, może zupełnie zmiażdżyć pierwszego gracza,
– co w przypadku grania Destro, jest bardzo możliwe). Tak, więc najbliższe
turnieje z udziałem tej karty pokażą, czy rzeczywiście, łamie Kostkę, czy
raczej daje fory temu drugiemu…
- Arcyciekawy temat, jak ludzie użyją zyskanych zasobów,
mając świadomość, że przeciwnik też może rzucić Mustera. Jak będą grali, by
neutralizować, tak mocne pierwsze tury? Jak to wpłynie na granie nowymi legendami?
Słowem, mega wiele opcji, przyśpieszenie gry, ale w aspekcie rozbudowania, co
może w istocie wydłużyć grę (szybciej przepychając ją do mid game, niż to
dotychczas mam miejsce). Pamiętajmy, że grając kartami wrażliwymi na ataki,
jednocześnie zawężamy przeciwnikowi opcję, na zagranie Mustera (pominięcie
Battlefielda, może mocno przysłużyć się oponentowi – patrz np. wrażliwe legendy,
Spoilsy, Incrusion, nowy Bordertown i sporo innych)
- Potencjalne zagrożenie balansu gry, bo trudno ocenić, jak
wiele zyska przeciwnik, kiedy my sami, zagramy bez Mustera. Konsekwencją tego, może
stać się zamiana losowości kostki, czy ilości Warpston’ów (ktoryc sprawa powoli
się rozwiązuje, bo Order nie korzysta, a Destro dostanie rasowe suporty, za 1,
jako opcję) – na pytanie: kto dociągnął więcej Musterów.
Temat na pewno do rozwinięcia i przede wszystkim, nie
zalecam paniki, zanim na prawdę tym nie po gramy. Inwazja bardzo się zmieni z
tym cyklem, jak widzimy i wcale nie jest powiedziane, że karty nie do przyjęcia
dziś – nie staną się kartami, bardzo grywalnymi i zbalansowanymi – jutro.
To było by na tyle, burzę mózgów czas zacząć.
5
Na szybko ten spoiler wypalił, że w rezultacie zapomniałem o jednej karcie. Jak wiadomo (lub nie), będzie to bardzo sympatyczny (i klimatyczny) Quest, dla DE.
Capture Slaves* (Quest) 0DeDeDe
Quest
Play in any opponent’s zone under your control.
Na szybko ten spoiler wypalił, że w rezultacie zapomniałem o jednej karcie. Jak wiadomo (lub nie), będzie to bardzo sympatyczny (i klimatyczny) Quest, dla DE.
Capture Slaves* (Quest) 0DeDeDe
Quest
Play in any opponent’s zone under your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.
Jak dla mnie rewelka. Kolejna alternatywa, zachęcająca do kombinowania. Karta w temacie Dark Elfickim, może namieszać, jest za 0, więc nie robi oporów, przy zagrywaniu. Utylizuje, przewijającą Crone. Jak zauważył Teo, może posłużyć za "emergency schuffle deck", w razie potrzeby. Lubimy to.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.
Jak dla mnie rewelka. Kolejna alternatywa, zachęcająca do kombinowania. Karta w temacie Dark Elfickim, może namieszać, jest za 0, więc nie robi oporów, przy zagrywaniu. Utylizuje, przewijającą Crone. Jak zauważył Teo, może posłużyć za "emergency schuffle deck", w razie potrzeby. Lubimy to.
DEFINITYWNY KONIEC
Świetny tekst(jak zwykle) tylko czemu jest 19 kart?
OdpowiedzUsuńO tak :) juz zacieram rece na grubasy. Bo jest tyle fajnych jednostek o koszcie 4+ ,ze milo bedzie je na nowo zobaczysz na stolach pzdr.
OdpowiedzUsuńIMBA dodatek! Ale tekst świetny jak zawsze. :)
OdpowiedzUsuńBRAKUJACA KARTA:
OdpowiedzUsuńCapture Slaves
Quest
0DeDeDe
Unique
Play in any opponent’s zone under your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.
TEO
Czy tylko mi się forum nie ładuje? Przemo, chyba oczekiwanie na ostatnią kartę przeciążyło forum :P
OdpowiedzUsuńGdzie jest karta Jaszczura? :(
zerknij powyżej Gambit... brakująca karta to quest DE nie żaden Jaszczur Jaszczura...
OdpowiedzUsuńa wszystkich innych zapraszam do przeczytania mojego bluźnierczego tekstu uzupełniającego spoiler Przema ];->>>
ETERNAL WAR - Spoiler i zapowiedź Cyklu
http://ja.gram.pl/Teokrata
Może krasie coś pograją wreszcie?
OdpowiedzUsuńDoors of Karak Hirin hmm a jak wstawię to we wszystkie 3 strefy nim zapłoną?? Wiem,że można to zniszczyć,ale i tak namiesza.
OdpowiedzUsuńNie możesz trzech wystawić. Flaga
OdpowiedzUsuń