piątek, 3 sierpnia 2012

Vessel of the Winds - SKINK (Demon Twins, Władca Banera: Powrót Ghula i Maszyna Losująca)


SKINK, czyli skrajnie klimatyczny i nieodpowiedzialny komentarz.


Naczynie Wiatrów, jak to mówią w naszej Polskiej Ziemi. To, co podnosi rangę najnowszego dodatku, to zapewne związana z rychłymi Mistrzostwami Polski, gorąca atmosfera. Ostatni dowóz świeżych kart i teraz już tylko zamykanie się w swoich mrocznych kątach, knucie tajnych strategii…rogue talii, czy innych niecodziennych wynalazków. Ostatni dodatek, rozpieścił graczy, powodując jednocześnie szybkie wyjście FAQ 1.8 Ten, może nie tak jaskrawy na pierwszy rzut oka, proponuje nam masę ciekawych kart i pomysłów, choć może nie tak nachalnych i prostych, jak poprzedni. Enjoy.



Windcatcher Prism* (Support) 4
Artefact. Arcane.
Attach to a target Hero or legend you control. This card cannot be targeted by card effects.
Action: Discard a card at random from your hand to gain resource equal to the printed cost of the discarded card.


Na pierwszy ogień dostajemy kolejny artefakt. Powiedziałbym, że drugi, po Star Crown Fragments, taki kombinatorski. Czasem będziemy chcieli mieć tylko jedną, określoną kartę w ręku odpalając akcję tej zabawki. O ile Fragmenty są dość uniwersalne, o tyle, pod to trzeba by specjalnie budować środowisko, a jest kilka innych sposobów na zdobywanie darmowych pieniędzy, bez konieczności redukcji swojej ręki. Z doświadczenia, trzeba przyznać, że karta ma potencjał, chociażby w stylu gry zakładającym zagrywanie całej reki w swojej turze, wówczas można przed Questem zrobić pieniądze, potem wydać je na cały dociąg, zostawiając sobie na ręce kolejne źródełko kasy na następną turę. Inna sprawa, że można zrzucić sobie część, lub całą rękę, zamieniając dociąg w źródło pieniędzy, które następnie wydajemy w określonym celu (np, Moravel Legacy albo bardziej bezpośrednio na dowolny efekt stojący w grze), czy jeszcze lepiej, robimy kasę w odpowiedzi na Reap what Sown/Doubling the Guard, czy inny efekt dociągający karty. Zrzucanie całych watah umarlaków, by zagrać je nawet taniej? Też dobrze. Tak czy siak, podoba mi się ten medalik, na pewno ciekawszy od Miecza, czy Księgi, a równie intrygujący, co Kawałki.


Gorbad Ironclaw (Legend) 5OOO
3 HP / 2-2-2 P
Each of your attacking units gains P.


Mniej odporny niż Grom, za to robi więcej krzywdy..hmm, o wiele więcej. Ciekawy jestem, jak Gorbad się przyjmie. Ktoś już wspomniał, że karta jest takim sentymentem z podstawki, gdzie sławetna Horda robiła rzeź, u zarania dziejów, WHI (ach, co za czasy!). Tania legenda, i może ktoś powiedzieć, że nie łatwo ją obronić, to i tak samo wyjście, przy obecności naporu w battlefieldzie, może oznaczać spalona strefę. Poza tym, kto powiedział, że defensywne Rytuały/Ripy/Raise Deady/czytania z Księgi Umarłych – są złe? A chyba nie trzeba nikomu mówić, co się dzieje, kiedy na stole, przez jedną turę posiedzi u zielonych legenda z dwoma młotami do każdej strefy? Cieszy mnie, że coraz więcej legend na stołach Inwazji, że ludzie poznają się na ich sile, (choć nie zawsze w odpowiedni sposób – czytaj – nie w TEN sposób).


Brom Longbellow* (Unit) 4DD
4 HP / 2 P
Hero. Slayer. Limit one Hero per zone.
Action: When your capital is dealt combat damage, deal X damage to target attacking unit. X is the number of Grudge support cards you control.


Jak by to powiedzieć… No lipa jednak? Za 4 to szkoda gadać, a z tego, co czytam, to zdolność można odpalić tylko raz, na trigger, więc całego ataku nie wybije niczym TA karta. a nawet, jeśli, to i tak pewnie nie był by warty zachodu (oczywiści można sobie wyobrazić sytuację, że mamy na stole dwa obniżające koszt suporty, mamy tego grubaska, tylko, co wówczas robi przeciwnik? No przecież się nie nadziewa na tą „sztuczkę”). Zemsty krasnoludzkie jeszcze nie grają tak, jak by tego sobie życzyli projektanci i nie wiadomo, czy w ogóle zagrają, a póki to się nie stanie, dyskusja o tym bohaterze jest w zupełności jałowa.


Ale Hall (Support) 2DD
1 Power
Building
Action: Discard a quest or Grudge support card from your hand to have this card gain P until the end of the turn.


Dobry flavour nie ratuje tego wsparcia. Nie jest najgorsze, z tym, że jeśli już miał bym te Questy na łapie, to raczej żeby wystawić, a korzyści z dodatkowego młotka, raczej w late game (ewentualnie granie odwrotne, na masę Questów, żeby wygenerować w drugiej turze mega dociąg/kasę). Dwie loyality nie robią przysługi, choć, w taliach niekorzystających z mechaniki maltretowania developek, może być alternatywą dla Tomba ( jest taka talia?:D). Nie jest to crap, ale też nie poziom naszej reprezentacji siatkarskiej. + za trzymanie klimatu. 


Honouring the Ancestors (Tactic) 1D
Action: Put a D unit into play in one of your attacked zones from your hand, declared as a defender. Sacrifice it at the end of the turn.


Odrobinę boję się tej taktyki, choć znając życie, nie znajdzie się na to miejsce, a Standa raczej nie zastąpi. Nie współpracuje też z nim, i dzięki ci za to o Tzeenth’u! Nie mniej, Kazador, broniący strefy od tak, z dupy, odporny nawet na wszelkie spaczenia (Warpstone’a też), a nawet odpowiedź na Raiding Camps; do tego martwy Dwarf to dobry znak dla jego braci (czytaj: z trupów mamy pieniądze, dużo pieniędzy i strzały z Rangera). Jak dla mnie, nieco zbyt mocna, gorsza w możliwościach od Ripa, za to o wiele trudniejsza do skontrowania.


Da Immortulz* (Unit) 4O
4 HP / 2 P
Bodyguard
This unit can attack or defend (from Any zone) whenever an O legend you control attacks of defends.


Ha! Kevin Costner, pewnie nie cieszy się, że tak nie-piękni panowie robią w jego zawodzie. Bardzo spoko jednostka, szczególnie u Orków, gdzie może wyskoczyć za darmo, po wystawieniu legendy, lub nawet w turze przeciwnika, po deklaracji ataku. Z We’z Bigga, czy umiejętnością Groma, wchodzi też taniej, a 2P/4HP za 3 kasy to bardzo zacny deal. Jedna lojalność też robi swoje, wyciśnięty w pierwszej turze w Kingdom, daje nam w drugiej Gorbada (warunek jednej dodatkowej lojalki). No i ponownie, ekstra ilustracja i klimat. Tu trzymamy poziom. Zauważyliście ten natłok kart unikalnych w tym dodatku? Naliczyłem aż 9!


Morglor the Mangler* (Support) 1O
Weapon. Attachment.
Attach to a target O unit or legend.
Attached unit or legend deals +2 damage in combat.
Attached legend deals an additional +4 damage in combat while opposed.


Czyżby stara, zardzewiała Choppa powróciła na salony? Jedna lojalka mniej, co prawda, ale na szczęście ograniczenie do zielonoskórych, sprawia, że Szczur sobie nie po rąbie. To dobrze. Sama karta, ot, niby mocna, ale wiemy, jak to z attachmentami bywa. Ja uważam większość z nich za stratę w card advantage, na palcach rąk da się wskazać te, naprawdę warte uwagi. To, co czyni, Morglora ciekawszym, jest bonus dla Legendy. +6 do wpierdolu, to już moc i rzecz warta sprawdzenia. Oczywiście warunek opozycji w walce psuje nam cały koncept, mianowicie, przeciwnik, jeśli nie będzie miał okazji zabicia legendy broniąc, raczej puści atak, zamiast zwiększać rany bezsensowną obroną. To ma dwie konsekwencje – realnie mamy wiec „tylko” +2 do ataku, ale za to przeciwnik, trzy razy zastanowi się przed obroną, co uczyni legendę skuteczniejszym finiszerem. Nieco szkoda, że poprzednie Orkowe tasaki/topory rodzaju Basha itd. zostały zaprojektowane w sposób niepozwalający skutecznie ich używać…


Master Engineer (Unit) 3E
3 HP / 1 P
Engineer
Action: Spend 1 resource to put a Siege or Fortification card into play in this zone from your hand.


Standardowy “trójak”. Nie wybija się może przed szereg, ale zdolność nie jest głupia, przy założeniu, że kolejne Fortyfikacje czy Siege się ukażą. Warto wspomnieć, że te suporty mogą być dowolnej z Orderowych frakcji, co może nam dawać darmowe lojalki. Szału nie ma, ale jak to u inżynierów bywa, zawsze da się coś wykombinować, a efekty mogą być jak zwykle – nieprzewidywalne ; )


Runefang of Drakwald* (Support) 2EE
Weapon. Attachment.
Attach to an E unit you control.
Kingdom. Attached unit gains Counterstrike 3.
Quest. Attached unit gains +4 HP
Battlefield. Attached unit gains PP


Zabawne, że Conterstrike działa bardziej jak Phoenix Ward, o ile w ogóle działa. W skaczącym Imperium nabiera nowych możliwości, a mimo to, nadal jest tak niepopularną i nie opłacalną mechaniką. W dużej mierze jest to efekt bardzo kontrolnego stylu gry, gdzie blokowanie zachodzi dość rzadko (a i to raczej w krytycznych sytuacjach, nie zaś, jako sposób na uzyskanie przewagi w polu). Dodatkowe HP nie są złe, ale nie warte 2 pieniędzy. Dwa młotki zaś, dostajemy z lepszego Sollanda. Osobiście liczyłem na coś mocniejszego w wykonaniu „miecza na zwierzoludzi z lasu”, no ale, najgorzej też nie jest, zwłaszcza, jeśli gramy z Taxi. Drakwald oferuje nam dość średnie jak na koszt efekty, za to zapewnia pewną elastyczność i wybór opcji. Starego Runefanga nie przebije, ale może ktoś przemyci go, jako tajną broń defensywną. Jeśli nie, zawsze będzie miejsce obok Duelist Training w klaserze ; )


Learned Mage (Unit) 2H
Mage
3 HP / 1 P
Quest. Action: This unit takes 1 uncancellable damage. If it does, look at the top card of target player’s deck. Put that card on the top or bottom of that player’s deck.


Sława tego pana wyprzedziła spoiler i mimo tymczasowej “naprawy” Arcane Power, nie za bardzo traci on na wartości. Oczywiście, że nie zatrzymywał Kurta, za to przeszkadzał nieco Orkom i HE. To jednak nie jest aż tak ważne, jak dziejowy krok (moim zdaniem w złą stronę). Niektórzy pamiętają, że kiedyś dość klarownym standardem były jednostki za 2 kasy, z 2 HP i dobra zdolnością. Potem, wobec dominującego wpływu min Psów i Korsarzy, pojawiły się „czyste” jednostki 2/1/3, bez zdolności. Nie przyjęły się szczególnie, nie jest to jednak powód by teraz ciachać kolesia, z jedną lojalką, za dwa, z młotkiem i 3 HP, do tego z dobrą zdolnością! Bez przesady. Może nie złamie to meta, ale pokazuje, że rosnący power level kart, kieruje Inwazję na niebezpieczne tory. Co do samego maga – wypasik. Mamy na starcie jednostkę ciężką do ruszenia, zdolność pozwala nam filtrować swój dociąg (szczególnie z dodatkowymi HP z Wakeninga czy Lion Standarda, i pętlą z Returnem), w razie potrzeby może nieco po przeszkadzać przeciwnikowi (najlepsze w mirrorze). Czy wspominałem już, że to mag? No cóż, ja sam używałbym go zawsze, ze względu na mega mocne staty, które po części rozwiązują odwieczny dylemat (Vanguard czy Scion?), a także nie banalną możliwość konfiguracji top decka.


Echoes of Magic (Tactic) 0HH
Spell
Action: Put a just played quest on the bottom of it’s owner’s deck.


Zastanawiam się nad tym Spellem. Patrzę, szukam miejsca. Nie jest łatwo. Z drugiej strony, strasznie korci, by w końcu powiedzieć innym taliom: nic nie jest już bezpieczne. Karta potencjalnie silna, jak sporo z tego dodatku (wbrew dziwnym opiniom, że dodatek słaby), ale wymagająca nieco pomyślunku, co do działania, czy proporcji w talii. Na pewno chciałoby się ją mieć na początku gry, choć nie chroni ona w pierwszej turze, kiedy to przeciwnik zaczyna. To i Asuryan plus Drain/Disdain + Drewno, naprawdę robi z HE potęgę kontrolną. Wszyscy przyzwyczaili się, że Questy to mur beton, nienaruszalne, a nie zdziwiłbym się, jak by orki zaczęły używać super świni, żeby Grimgor deptał również Questy. To samo tutaj, gracze nie są przygotowani na tracenie Questów, na których zakładają swoją taktykę gry. Inna sprawa, że wzmożona obecność Echa, wymusi po prostu wrzucenie Map do talii, które ich jeszcze nie posiadają, co powinno rozwiązać uciążliwość tej karty. Nie mniej, na pewno tu i ówdzie zobaczymy granie tą taktyką.


Xirat’p* (Unit) 2CC
Daemon
1 HP / 1 P
Action: Corrupt this unit to reveal the top card of your deck. If the revealed card is a Spell or Epic Spell tactic, you may play it by spending resource equal to its loyality. Otherwise, discard it.


Pytanie podstawowe: czy ten cały interes wart jest zachodu? Koszt demona to 2, plus koszt loyality Taktyki. Wcale nie tak tanio, biorąc pod uwagę, jak niewiele jest potencjalnych celów. Jeśli dodamy do tego postawienie na losowość, lub zatroszczenie się o „ustawienie” tej karty – dodatkowe koszta i karty, to bilans jest prosty: pomysł, klimat jest, ale gdzie tu gry walność? Może i neutrale polecą z tego za darmo, ale ja już wolę wydać kasę na tego Spella, niż zapychać sobie talię unikalnymi, badziewnymi jednostkami.


P’tarix* (Unit) 2CC
Daemon
1 HP / 1 P
Action: Corrupt this unit to reveal a Spell or Epic Spell tactic from your hand and put it on top of your deck.


Chłopak wspak (chyba, że ten drugi to wspak, a ten jest ok). Szczerze mówiąc, jest lepszy od Xirat’pa. Karty typu Boon of Tzeenth mogą mocno skorzystać z jego usług, do tego jak już nim gramy, to może uratować przed discardem cennego spella. Nie mniej, staty, unikalność i koszt przemawiają mocno na nie, jeśli chodzi o mniej fantazyjną, a bardziej regularną grę.


Elkana* (Unit) 4DeDe
Commander. Raider.
2 HP / 2 P
Action: Remove 1 resource token from a Black Ark support card you control to have target unit gain P until the end of turn.


Kolejny unikat, korzystający z innych unikatów, z kolejnymi loyalkami… Sporo tego, choć klimat, trzeba przyznać, pierwsza klasa. Koszt nieco zaporowy, nie wiem, czy nie wybrałbym solidniejszego Egathrona, za te cztery kasy, zaś, by utylizować Arki, Maranith wydaje się lepszą propozycją. Za Elkaną przemawia, co prawda, obrazek oraz doraźna możliwość dopalania ekonomii, czy też ataku, następuje to jednak nieco później, niż potencjalny boost z Maranitha. No cóż, Moby Dick to nie jest, ale totalna porażka też nie. Znając życie, gracze nie zaufają „tak drogiej” jednostce, co nie budzi wielkich nadziei dla Elkany, jeśli chodzi o wielki świat.


Temple of Spite* (Support) 2DeDe
Black Ark
1 Power
Quest. Action: Discard the top card of your deck to have target unit get -1 HP until the end of the turn. Then, put 1 resource token on this card. (Limit once per turn).


Problemem tych jakże fajnych supportów jest ich unikalność, a do tego możliwość wykorzystania tylko w Queście. Do tego loyality nie ułatwia niczego. Płakał nie będę, bo support posiadający stalą, darmową zdolność zabijania/odejmowania młotków, jest bardzo konkretną sprawą. Dobrze, więc, że tak właśnie jest. Arki są jakąś alternatywą dla kontrolnych DE, a ta tutaj, pozwala na rozwiązanie problemu jednostek z 3 HP. W początkowych fazach gry, może odegrać też niebagatelną rolę, w ograniczaniu jednostek za 0 przeciwnika, czy szybkich wypadów Pająkami/Shade’ami/Piratami/Nietoperzami. W końcu jest to też skuteczny sposób na ochronę Spoilsow. Zastosowań jest pewnie jeszcze ze sto, co dobrze wróży tej karcie.


Mage-Priest of Itza (Unit) 3
Order only.
Lizardman. Slaan. Priest.
3 HP / 1 P
Action: When this unit enters play, shuffle the top 5 cards of your discard pile back into your deck.


Może i bez szału, ale jakiś normalniejszy to gość, a jak widzimy poniżej, Skaveny powoli równają poziom do lizaków (o ile te już nie są mocniejsza rasą neutrali). Priest może w przyszłości być ciekawą ofertą do „kręcenia” 5cio kartowych talii. Poza zastosowaniami czysto teoretycznymi, póki, co nie zobaczymy jego grubej dupy na stołach.


Clan Eshin Mutant (Unit) 6
Destruction only. Battlefield only. This unit enters play corrupted.
Skaven. Mutant. Assasin.
4 HP / 2 P
Action: When this unit enters or leaves play, deal 2 damage to target unit. Then, destroy that unit if it has 1 remaining hit point.


Tak, wszyscy pewnie już usłyszeli proste i jakże soczyste porównanie Darkera. Gruby Szczur łyka zabójcę na śniadanie. Swoją drogą, co to za zabójca, że tylko w Battlefield może działać?? Dodajmy do tego zaporowy, gigantyczny koszt 6, a na dokładkę wchodzi spaczony! No bez jaj! No i niby, na co to zabijanie jednostek z pozostającym 1 HP?? Na Mountain Legion??(taaa…z Korsarzem zabije jednostkę z 5HP..) Przecie obrażenia nie obniżają HP. Rzeczywiście coś jak odpowiedź na orderowego Kroxigora... Ręce opadają, lecimy, więc dalej.


Gathering the Horde (Quest) 1OO
Epic.
Quest. Action: Put 1 resource token on this card at the beginning of your turn if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove X resource tokens from this card to discard the top X cards from your deck. Put all O units discarded this way into play (in one of your zones). Then, sacrifice this card.


Ciężko było przekonać Orki do grania Questami, a przecież nie wszystkie nadal nimi grają. No, bo i po co w sumie, kiedy niewiele ciekawego się w tej kwestii działo? Raiding Parties zyskało nieco popularności, ale nie jest też jakąś „osia”, na której można by opierać taktykę. Dopiero Snotlingi pokazały, jak upierdliwe potrafi być Questowanie zielonych z tym, że nie jest to granie Questem sensu stricte (z wystawianiem nań jednostek itd.). Gathering, nie mylić z Magickiem, (Johnsonem też), jest ciekawe. Koszt, jak przy większości Questów, może wydać się mało atrakcyjny, za to efekt już pierwszej wody. Prawdą jest jednak, że bez manipulacji wierzchem talii (czego orki prawdopodobnie nigdy nie dostaną), ani akceleracji zdobywania tokenów na Queście (tu też Order), nie wiem, czy będzie sens bawić się w to. Z jednostek lądujących w Queście u Orków to ja widuję Małego Squiga, który w tej samej, lub turę potem zmienia się w Grimgora… A jeśli już miał bym nazbierać te 3 tokeny na Queście – polecam raczej TO. Nie mniej, karta jest klimatyczna, i pasuje w pełni do tematu orkowego.


Pleasure Cults (Quest) 1DeDeDe
Invasion
Play In Any opponent’s zone, under his control. Units enter this zone corrupted.
Forced: Put 1 resource token on this card at the beginning of your turn if a unit is questing here. Then, you may remove 2 resource tokens from this card to destroy this card.


A więc kolejna, trzecia ( i pewnie ostatnia) Inwazja ukazuje nam się w pełni. Ciężko stwierdzić, czy jest najlepsza. Ustępuje Snotlingom, za względu na swój koszt (1 kasy i aż trzy lojalki, w dodatku, sama ich nie zapewnia), z kolei, wyprzedza nieco Incrusion, gdzie koszt jest niemal zaporowy. Efekt, jaki dostajemy wywołuje zapewne uśmiech na twarzach Mrocznych graczy. Powinno być ciężko utrzymać jednostkę na tym, gdy gra się przeciw Dark Elfom, w dodatku przez dwie tury. Jeszcze gorzej jak dostajemy dwa takie… Inna sprawa, że poza battlefieldem użyteczność tej karty się zawęża (aczkolwiek w mirrorach, granie jej przeciw Hag Qeen nie jest złym pomysłem). Kolejna sprawa, to fakt, że DE właśnie takich mocnych ataków z dupy mogły się zawsze obawiać (albo kisić Chillwindy), zaś boki przeciwnika i tak kontrolowały bardzo dobrze. Spowolnienie agresji przeciwnika, jakie osiągamy dzięki tej karcie, naprawdę dobrze rokuje, tradycyjnej, nieznającej litości kontrolce ala’ Arczi z Assaulta. Bez wątpienia zobaczymy Kulty na stołach OMP, czy doprowadzą one przeciwników (szczególnie tych narwanych) do klęski? Się okaże.


Secret Crypts (Quest) 1
Destruction only. Undead
Quest. Action: When an Undead unit enters play under your control, put 1 resource token on this card if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove 2 resource tokens from this card to return target Undead unit you control to its owner’s hand from play.


Ghul-Mill nadciąga ; D W sumie nie ma się co śmiać. Koniec z kombinowaniem z Altarami, Tronami i pachołkami. Jestem bardzo ciekawy, czy wymyśli ktoś do OMP dobrego combo-ghula. Wymagania niby liczne, ale za to tanie. 2 Ghule, 2 Krypty, 2 zerówki lub cokolwiek na Krypty i Bannerman. Może fruwać. W dodatku jest opcja, by zagrać to, na każdej stolicy Destro. Ogólnie, sama misja nie jest głupia, bardzo ładnie nam współpracuje z wracającymi z nekromancji zdechlakami (by nie zagrzebały się na spód), może też ratować przed śmiercią itp. Powoli, Umarlaki wyrastają na bardzo ciekawą mechanicznie rasę, oby tak dalej. Zastanawiam się po trochu, czy Ghul siadający na tą misję, dostanie za siebie tokena, bo jeśli by dostawał, to combo-ghul wyrasta do miana poważnie groźnego… (i pewnie tak będzie ; )



That's all folks! Do zobaczenia na EmPekach!