sobota, 30 listopada 2013

Warhammer Inwazja - Życie po Życiu.



The Last Reinforcements.

W zasadzie, nikt się tego nie spodziewał. Nie tak nagle. Nie już. A na pewno, nie, po wyjściu nowego dodatku - swoją drogą, kto wie, czy nie najlepszego w całej historii. Fakt jest jednak faktem.

TUTAJ możecie przeczytać, jeśli jeszcze nie czytaliście.

Ukryte Królestwa, są ostatnim rozszerzeniem i jednocześnie klamrą zamykającą linię wydawniczą Warhammer Invasion LCG.

Kruki przyniosły złe wieści jakieś parę dni temu, w czasie, których rozpętała się istna burza, pełna żalu, zdziwienia, oburzenia, swoistego buntu, a po części też, takich "smutnych przytakiwań głową", jak by, gdzieś pod skórą, ta świadomość schyłkowości była obecna od dawna.

TUTAJ polecam też przeczytać, reakcję Torstena z podcastu Winvasion.

Nie jest tajemnicą, że za oceanem Inwazja ma się bardzo słabo i nie wiele pomaga w tym Bastion Europa. Względy finansowe mówią same za siebie. Czemu jednak teraz, chciałoby się zawołać - kiedy gra jest w najlepszej formie od dnia premiery, kiedy balans jest rewelacyjny, w końcu ruszyło jako takie wsparcie, a nowy dodatek jest drugim oddechem tej gry? Zapewne odpowiedzi na to pytanie (oficjalnej) nie otrzymamy.

Możliwe, że właśnie ten moment "rozkwitu", jest dobrą chwilą na zakończenie, ale też sama "dobra kondycja" Inwazji, odnosi się tylko do terenów Polski i Niemiec? Z drugiej strony, specem nie jestem, jednak czy nie widzicie czegoś dziwnego, w zapowiedzi końca wydawania gry wrzuconej do jednego newsa mówiącego o wyjściu najnowszego dodatku? Czy to nie jakieś marketingowe seppuku? A może to właśnie dobry ruch? Fair w stosunku do wszystkich? Pytania można by mnożyć, pytać; czy to wina sprzedaży, czy też sprawa powiązana z licencją GW? Z innej strony, czy to czasem nie jest ruch, robiący miejsce dla nowego LCG?

Jakkolwiek byśmy nie pytali, cokolwiek wyszłoby z odpowiedzi - who cares? Inwazja kończy linię wydawniczą. Ale, no bez jaj, na pewno nie umiera.

Te kilka dni, dały też czas by nieco ochłonąć, nie ferować przesadnych zdań, nie reagować zbyt pochopnie. A nie jest to łatwe. Niektórzy powiedzą - to tylko gra. Racja. Ale ta gra, w pewien sposób stała się częścią naszego życia. Ta gra spowodowała, że mam dziesiątki znajomych (miejscami bardzo dobrych kumpli!) w całej Polsce. Ta gra, stworzyła i zintegrowała potężną scenę, machinę organizacyjno-integracyjną, która wciąż funkcjonuje i jakiej mogą nam pozazdrościć inne gry (chociażby te nowsze ze stajni LCG). Na prawdę żal było by to wszystko stracić.

Ale czy rzeczywiście to tracimy?

Jasne, że nie.

Jestem pewien, że, to, co w całej Inwazji najważniejsze: pole do rywalizacji + rewelacyjni ludzie, świetna zabawa + mnogość możliwości, może - i musi przetrwać, niezależnie nawet, od losów samej gry.

Nie da się pominąć faktu, że za jakiś czas, zabraknie nowych kart, nowych wieści. Jednakże, to dopiero daleka przyszłość i niejedno może się jeszcze wydarzyć. W chwili obecnej, jesteśmy w pewnego rodzaju punkcie zwrotnym i różne refleksje, plany na przyszłość są naturalną rzeczą. Odniosłem delikatne wrażenie, że przesłoniło to moment teraźniejszy i bardzo ważny, mianowicie wyjście Ukrytych Królestw i przewrót w meta, jaki ten dodatek nam serwuje. Ignorując wieści, będące głównym przedmiotem tego tekstu; na kolejny dodatek czekalibyśmy gdzieś do Maja/Czerwca pewnie, a więc przez pół roku najbliższe w zasadzie nic się nie zmienia (no, ok, nie dostaniemy w zapowiedziach kolejnej maty z Orkami w kicie ligowym:). Gramy nadal, ligi ruszają, trwają, Regionalsy w kalendarzu. Wymyślamy talie, gramy, dyskutujemy, blogi działają, repa na forum za combo undeady i wiele innych...

Dalej, mamy Multiplayera, który, jest nie odkrytą jeszcze według mnie, drugą wersją Inwazji, wcale nie gorszą, a dającą nam tyle możliwości i wrażeń, co format duelowy. Także, z obecną pulą kart i tymi dwoma formatami, można grac jeszcze spokojnie do OMP 2014, albo i dłużej.

Ok, co potem?

Właśnie, i dopiero do tego "potem" trzeba się jakoś przygotować. Zdecydować. Rozmawiałem z kilkoma osobami o perspektywach i szczerze mówiąc nie jest łatwym, planowanie tak bardzo w przód. Przecież sporo się może wydarzyć. Jednak, jedno jest pewne. Nie chciałbym, by ta scena, ta wielka grupa osób, pasjonatów, od tak, nagle rozpłynęła się. Cholera, nadal chcę jeździć na regionalsy i spotykać te gęby!

I tego właśnie nie wolno nam stracić.

TUTAJ możecie poczytać, co na ten temat sądzi Galakta. Wiele dobrych rzeczy, jest tam napisane i cieszy fakt, że wydawnictwo nie zamierza odciąć się po prostu od sprawy. Ważne też, że tak z ich strony, jak i ze strony graczy, jest chęć i jest pomysł.

Nie możemy zapominać, że Inwazja, po wyjściu HK staje się grą zamkniętą, w sensie całości, puli kart, dając wciąż ogromne możliwości. W żadnym razie, nie jest grą wycofaną ze sprzedaży. To istotne, bo gracze nie-turniejowi, potencjalnie też nowi; kupując kilka dodatków, mają rewelacyjną grę, dającą rozrywkę na długi czas, nie będącą jednocześnie powtarzalną jak wiele planszówek. Z kolei dla graczy turniejowych, pasjonatów, oczywiście, brak nowych kart, w długofalowym kontekście, jest dużym problemem, (co do wsparcia FFG, którego praktycznie nie było, nie jest to aż tak bolesna strata). Jakie więc mamy opcje? (bo do takich właśnie graczy, większość osób to czytających prawdopodobnie się zalicza)


Inwazja nie umiera nigdy.

Gramy i jaramy się nowymi neutralami. Lecimy z koksem, tak jak od zawsze. Jednocześnie, bez zbędnej polityki, a opierając się na racjonalnych przesłankach, typujemy ludzi, którzy są darzeni zaufaniem/respektem (tak jako gracze - ludzie, oraz jako gracze - specjaliści od gry) .Ci ludzie, z poparciem całej sceny, "robią" grę dalej by wszyscy mogli grać oficjalnie, z nowym towarem, akceptowanym na zasadzie umowy całego środowiska, (czyli kolejne FAQ + nowe karty/re-edycja crapu + nowe formaty typu Draft).

Wstrzymałbym się tutaj, od głupich nazw (typu "grupy trzymające władzę" itp), a także od jakichś "forumowych" dyskusji akademickich o demokracji, kolesiostwie, o tym, że nagle się ktoś do koryta dopycha, że będzie jakaś interesowność w tym wszystkim. Szczerze mówiąc, jeszcze nic takiego nie powstało, a na forum już padły słowa o tym, że ktoś będzie forsował coś dla siebie, czy dla kolegów itp Żenada.

Serio, przecież nie o to tu chodzi.

Zdaję sobie też sprawę, że nie jest pewne, że taki pomysł wypali. Nawet jako zgrana społeczność, możemy nie podołać temu zadaniu. Po prostu. Bo tacy są ludzie i nikt nigdy nie będzie zadowolony. (po części dochodzę do takiego wniosku, czytając ostatnie przepychanki właśnie). Ludzie, którzy zaczną coś robić, poświęcać swój czas, dla gry i innych graczy, w końcu zderzą się z takim czy innym murem zawiści. Będę jednak dobrej myśli, wierząc, że coś takiego nie nastąpi. Bo tak trzeba. Bo to Inwazja jednak.


Inwazja dogorywa.

Jeśli powyższa opcja nie wypali w ogóle, albo wejdzie w życie, lecz w natłoku ciągłego malkontenctwa, narzekań, kłótni, niezgodności itp, ludziom odechce się poświęcać swój cenny czas na tego typu sprawy, to pogramy pewnie przez najbliższy sezon, a potem, wszystko zacznie stygnąć powoli, w podrygach niezdrowej atmosfery przeplatanej entuzjazmem sezonowym ludzi, którzy chcieliby to raz jeszcze podnieść. Zdecydowanie nie chcielibyśmy pójść taką ścieżką.


Inwazja zmienia Pole Bitwy.

To też opcja. Jeśli Pan Zmian, zamiesza tak, by Inwazja jako gra nie wypaliła w opcji długoterminowej, to zaistnieje prosta opcja: kowalom dajcie młotki, a karciarzom karty. Zachowując naszą społeczność, można "przesiąść" się na inną, nie w ciemię bitą karciankę. Tak, tak, już widzę te zarzuty o herezję itd. Ale na poważnie. To jedna z opcji. Oczywiście bardzo trudna, bo nie będzie już gry takiej jak Inwazja. Problem wyboru to kolejna przeszkoda, ile graczy tyle opinii, gusta różne, przywiązanie do settingu robi swoje. Kolejna sprawa, to stopień zaawansowania wydawniczego potencjalnej karcianki, bo przecież taka grupa nie wejdzie nagle w coś, co wydawane jest od dawna, gdzie na wejście trzeba będzie wydać 2000zł, a kto nie wyda, ten będzie zbierał oklep na dzień dobry. Zatem coś nowego. Tutaj jednak opcje jeszcze płytsze, bo z LCG wiemy, jakie są dwie nowe gry. No właśnie. Z dwojga złego zostaje Netrunner, który jest owszem, świetną grą (technicznie rewelacyjną), ale jeśli chodzi o klimat (i rysunki:) to nie dorasta Inwazji do pięt. Zostaje też opcja, że FFG w tym roku zechce wprowadzić na rynek nową grę, która mogłaby się okazać godnym następcą. Problem w tym, że to raczej takie gdybanie, a poza tym, przejście na zupełnie nową grę, wiąże się z ryzykiem, bo przecież, jeśli nie odniesie sukcesu w USA, to wiadomo. Plus, może okazać się po prostu słaba. Jakkolwiek, więc, przy nadrzędnym celu, zachowania społeczności graczy, transfer na inną grę może okazać się procesem trudnym i wymagającym kompromisów. nie mniej, nie jest to mrzonka, zwłaszcza, że jeśli opcja nr1 wypali, to w zasadzie gracze, nie będą ponosić żadnych kosztów finansowych, co z kolei pozwoli na ewentualny eksperyment z inną grą, początkowo, jako coś zupełnie dodatkowego.

p.s. Ktoś przytaczał jakieś ploty, o VtES (Wampir), że niby FFG coś by mogło... No, szczerze mówiąc to się boję, bo nie kłamiąc, musiałbym wówczas być zamknięty w trumnie by nie wejść w to po całości.


Nie wiem, jakie mogłyby być jakieś inne scenariusze wydarzeń, bo na nagłe wskrzeszenie Inwazji nie liczę. Nie ma też co, marzyć o przejściu praw czy licencji, bo to zupełnie inny świat i skala. A jeśli nawet, gra przeszła by na opcję digital (w co też wątpię), to nie było już by to samo. Nic nie zastąpi gry karcianej na żywo, spotkania z prawdziwymi ludźmi i nikt mnie nie przekona, że w tej mierze, gry online są przyszłością, bo, to zwykła nieprawda.

Inwazja trwa, więc nadal, mimo zbliżającej się nieuchronnie Komety na kursie kolizyjnym. W blasku tejże przyjdzie nam spędzić najbliższe miesiące, a już sam wpływ jaki na nas wywrze to wydarzenie spowoduje wiele dyskusji i działań. Mam nadzieję, że owocnych i tylko scalających naszą społeczność, bo przecież, wiecie. Ta Gra to My. I nigdy odwrotnie.

pozdr & do zobaczenia na turniejach!

niedziela, 10 listopada 2013

FAQ 2.2, Rewolucja, czy Szlifierka?


Wola Ludu - Faq bez brudu. Skąd się biorą zmiany?

(Willy out, Friedrich in)
Zapewne, jednym z większych wydarzeń ostatnich tygodni, była kampania społeczna (wzorowana na słynnym filmie "Uwolnić Orkę"), zainicjowana przez chłopaków z podcasta Winvasion (Daniel & Torsten). Hasło akcji; "Free Willy", bardzo precyzyjnie wyrażało odczucia części graczy, którzy mieli już dość chamskiego wręcz pragmatyzmu Fryderyka, zwanego też Hitlerem, a tęskniło od dawien dawna, za poczciwym i mądrym Wilhelmem z Osterknachtów, który to nie siłą, ale perswazją i taktyką, zwykł załatwiać swoje sprawy. Można by rzec, że to jakaś oznaka dziejowego zniewieścienia graczy, ale fakt pozostanie faktem. Fryderyk jest OP, Wilhelm prawie też, ale nie zabija w dwie tury, co daje mu o wiele więcej kredytu. Wbrew obiegowej opinii, mówiącej, że władza olewa kampanie społeczne - wydane całkiem niedawno FAQ 2.2, przychyliło się do tejże petycji. Zatem, Wilhelm powraca, Fryderyk wcale nie odchodzi, bo nadal, jako wybór restrykcyjny, jest bardzo silną kartą. niech Faq okrzepnie, gracze odetchną, poczują się bezpiecznie, a gwarantuję, że brodata burza ognia wpadnie jeszcze na stoły zgotować śmierć wszystkim po kolei. W dawnym układzie, Wilhelm, bez Rodrika, nie do końca miał szanse przebicia. Dobrze się, więc stało, że bohater, który jest ucieleśnieniem jednej z bazowych charakterystyk Imperium, wymienił się restrykcją z bohaterem ucieleśniającym Orkowy sposób na życie.

(Wola out, Verena in)
Nie był to jednak koniec roszad przy elektorskim stole. Z dawna znienawidzona przez jednych, a ukochana przez drugich - Verena, trafiła w końcu na dywanik. Z niewoli za to, wyszła Wola Elektorów, przebywająca tam, jako pseudo restrykcja na Verenę właśnie. Niby dwie zmiany, a krajobraz Imperialny zmienił się na dobre. Z dwóch buildów, zrobiło się co najmniej cztery. To wielki plus tej sytuacji. Zagramy, więc magią Fryderyka, ale nie będzie łatwo, bez kontroli wsparć, złożymy twardą Verenę, w zasadzie tak jak kiedyś, ale z wyłączeniem planu B - czyli Hitlera, za to, będzie Wilhelm, ciekawie współgrający z Vereną/Hidden Grovem (no i Wola oczywiście). Stracimy nieco na mocy ofensywnej, która i tak nie należała się Imperialistom w takim stopniu, ale odżyją Heble. Będzie też można, zagrać na totalnej kontroli, bez Vereny, ale z Rodrykiem i Wilhelmem, odcinając skutecznie co najmniej jedną strefę gracza (Arczi grał takim czymś w Katowicach ostatnio). Opcji jest wiele i zmiany na duży plus dla meta Imperialnego. Moje serce płacze jednak, bo restrykt na Verenę, przynosi kres, wesołym niespodziankom, jakie zazwyczaj posiadałem w moich taliach Wysokich Elfów (chlip). Ile to gier wygrała taka znienacka Verena na twarz, bo przeciwko HE/DWA devek się przecież nie kładzie... Nie tylko ja zresztą opłakuję temat, bo znam kilku takich cichociemnych, którzy to w Krasnoludach kisili jedną kopię Verenki dla podkręcenia zabawy. No, cóż. Kolejny smutek wynika jednak z faktu, że nadchodzące Wood Elfy, na wstępie osłabną w wersji Verenowej, do której ich zdolność wrodzona stolicy jest niemal stworzona. Brak Innowacji, może trochę zaboleć, jeśli zechcą stworzyć archetyp WE Verena. Nie skreślamy jednak tego pomysłu, zwłaszcza, że lista restrykcji dla ras neutralnych wcale nie jest długa ani krzywdząca i początkowo w większości przypadków wybór padnie zawsze na Innowację. Zdolności do manipulacji rozwinięciami, jakie posiądą WE, mogą jednak brak Innowacji zrekompensować. Sama Wola zresztą, może pograć w Leśnych Elfach, jako szybki transporter developek pod różne Ambushe, dopakowania itd Reasumując, Imperium jak najbardziej w dobrym kierunku.

(Limit na Gołębie Bomby)
Od tej pory, gołębie produkty marki „special indirect” tylko w edycji limitowanej. Mój pogląd na tą sprawę był i jest bardzo prosty: wszystkie „wracające na wierzch” taktyki, powinny zostać zlimitowane. Znamy też pogląd FFG, które to nie ruszy żadnej karty kijem, póki ta nie narobi jakiegoś gówna. Nie uprzedzają faktów.

- Tak zrobili z Fistami, gdy talia była już niedorzecznie wnerwiająca ( na MPkach 2012 zatrzymana u nas przez Chaos DD, który co turę z drżącą ręką trzymał Bomby w pogotowiu). Na początku, w ogóle nie wiedząc, co zrobić z combo Orkiem, posypały się restrykcje na Ugrucka i Fisty, co generalnie było po prostu głupie, bo usuwało obie karty z gry całkowicie, dobre rozwiązanie przyszło jedno faq później, zdejmując restrykty, a nakładając Limit na Pięści.

- Następne były Orzełki. No, przynajmniej tutaj, dobra decyzja w miarę na czas. Niektórzy może powiedzą, że nie prawda, że HE nie ugrały wiele itp., ale serio? Nikt mnie nie przekona, że Orły są ok bez limitu.

- Następna Taktyka w kolejce (nadal w niej przebywająca o dziwo) to Snersy. Co prawda combo na Snersach, którego ostatnio próbowałem nie jest jeszcze aż tak groźne (Altar, Tron, Walking Sacrifice + źródło kasy, np. Prism), ale już z Lordem i kociołkiem, w pewnych sytuacjach zakrawa na absurd (mill w 1 czy 2 turze?). Snersy, po wyjściu Kotła, zasługują na Limita najbardziej ze wszystkich tu obecnych. Zresztą i bez niego, można w DE je rzucać po 3-4 razy na turę bez wysiłku. No, cóż, kolejne wyzwanie dla Inwazyjnych architektów, z serii: "zrób to sam, a oni zajmą się sprzątaniem".

- Przyszedł też czas na Gołębie. Swoją drogą, bardzo fajna karta, do ranienia samego siebie, z Limited nadal spełnia tą funkcję całkiem nieźle. Nie da się ukryć, że dzięki krótkiej piłce, jaką zaserwowaliśmy z Jaszczurem na tegorocznych OMP, nowe FAQ od razu podjęło kroki. Nie wiem czy ktoś zauważył jednak, że jeśli masz układ dobierający całą talię i robiący nieskończoną ilość pieniędzy, to forma zabijania jest w zasadzie dowolna. Oczywiście Bomby, to najlepsza z dostępnych (ze względu na nieanulowalność), ale bez problemu można ją zastąpić czymś innym (np. Master of the Earth, Surprise Assault, Sea Masterem czy 2/3 kartowymi kombinacjami).Zatem sam Limit na Bomby jest dobra decyzją, choć w kontekście talii na Baltazarze nie wystarczał. Co więc dalej, co robić?!! (panic mode). Ano, przejdźmy dalej.

(Limited na Order in Chaos & Doubling the Guard)
Idąc po rozum do głowy, trzeba by rozmontować “engine” kucyka, na którym jeździ Baltazar. Doubling the Guard, bez wątpienia, najlepsza w całej grze taktyka na draw, w obecnej formie (Limited) uniemożliwia kręcenie układem (trzeba czymś dobierać Fragmenty, cofnięte z grobu przez Order). Punkt dla cenzorów. Pytanie tylko, czy tego problemu nie da się jakoś ominąć. Jak by dobrze po rzeźbić...Stop! To nie wszystko.

Order in Chaos, niczym Abel, którego designerzy o wiele bardziej pokochali, niźli wyrodnego, zasiedlającego crap box brata - Entropy ( Entropia już od dawna planowała zabójstwo, albo, co najmniej Limited na Order). Faktycznie, większość dziwnych problemów z combo taliami, wynika z tego, że zagrywają one karty z grobu. Order od samego początku był silną kartą, czy to z Infiltracją, czy My Lifem swojego czasu. Nie do końca byłem jej fanem w tej odsłonie, bo skutecznie zapychała dociąg, wprowadzając do gry stagnację. Co innego, kiedy kręcimy całą talią i discardem. Zdaje się, że nawet w komentarzach do podcastu Winvasion (http://winvasion.net/), napisałem, że to właśnie Order jest problemem i osią talii na Baltazarze i jego trzeba ukrócić, by ukatrupić mechanizm. Trochę, ze mnie kłamca, ale przecież przed MS nie mogliśmy im wyznać CAŁEJ prawdy ; )
FFG postąpiło słusznie, limitując te dwie karty, dzięki czemu nie stworzą większego niebezpieczeństwa, a nadal pozostaną wartościowymi kartami, którymi z powodzeniem można grać. (chyba, że ktoś uruchomi na dobre: Master of Maps + Jakikolwiek Quest i Echa Magii, odpowiednio rzeźbiąc sobie końcówkę talii, a HE to potrafią, można by rzucać karty Limited dowoli) :D,

W każdym razie - dobry ruch i tutaj.

Skoro już Baltazar został wypunktowany i nie wygra swoich Mistrzostw Świata, trzeba oddać mu sprawiedliwość, że jako pierwsza, z nowej generacji legend, z gruby "B" (czyli tych innych niż Crona, Wurrzag i Alith Anal), zdobył grube podium : ) Nie przekreślał bym go w żadnym wypadku, zresztą kto by śmiał zlekceważyć tęczową moc skrzydlatego kucyka?


Szlifujemy. 

Kolejne erraty nowego FAQ, to te z serii rzeźbimy w tym co już dolepione, czyli poprawki. Nie powiem, w zasadzie każda ze zmian jest na plus, z tym zastrzeżeniem, że od razu można było je w takiej formie wprowadzić. Jak wiadomo jednak, do pewnych rzeczy trzeba dojrzeć.

ET - no wreszcie. Idealna karta właśnie pod Heroic Taska, bez drugiej, trzeciej i kolejnych szans (chyba, że sobie wrócimy, ale to już inna motka). Restrykcja nie robiła NIC. Teraz, uważam z kolei, że Restrykcja jest nie potrzebna, bo na 1 kopii + restrykcji, prawdopodobnie nikt nie zagra/nie odważy się. No, dobra, Chaos i Orki mogą mieć to w dupie, u pozostałych może i da się żyć, ale one-shot ET, przy lekkim niewypale, nie wybacza słabszych punktów w reszcie talii. Poza tym, przykładowo, w złożonym, przeze mnie EMP na magach i Verenie po ET, nie było by już Vereny - patrz wyżej - a więc smutek).

If u askin' me - zdejmijcie go z Restrykta. Wróci ET Fun (nie mylić z E.T. Spielberga), a nie będzie przegięć.


Snoty, czyli jedna z najbardziej opłakiwanych kart w USA i nie tylko. Opłakiwanych w sensie, że jakie to przegięcie, jaka katastrofa...ja nie chcę grać z tą karta itd. Moje zdanie (jeszcze przed poprzednim FAQ gdzie udało się przemycić moje przemyślenia choć troszkę): Snoty nie są przegięte. W porównaniu do Inkruzji i Kultów, to spacerek. Ok, ciśnienie robią, ale od tego są. W żadnym razie nie robiłbym ich Unikalnymi, co w zasadzie skończyło się odłożeniem na podstawkę do piwa. FAQ 2.2 uderza się w papier (bo nie ma piersi), co prawda wychodzi bez wersji "printer friendly", ale za to Limituje Snoty, zabierając im unikalność. Co nam to daje? Nie dostaniesz 2, czy nawet 3ech Inwazji szkodników w jednej turze. Za to będziesz miał ich więcej niż jedna na raz. Jakoś przeżyję: ) Mniej płaczu ze strony casual lobby, karta wróci do gry. Wszyscy zadowoleni.


W dalszej perspektywie widziałbym jednak mały minus. Mianowicie, pula kart pt. "Limited" zwiększa się dość szybko, a co za tym idzie, gracze, wcześniej czy później, w pewnym zakresie, będą musieli z nich rezygnować, by nie blokowały się wzajemnie, niemożliwością zagrania obu w jednej turze. Wychodzi tu pewien problem w samym Keywordzie "Limited". Nie wiem, czy nie lepiej było by gdyby jego treść mówiła o tym, że dana karta lub abilitka, mogła być zagrana tylko raz na turę. Te dwie małe zmiany, pozwalały by używać kilku różnych kart/zdolności Limited w tej samej turze (odżyło by trochę kart za 1), jednocześnie blokując przegięte efekty powtarzalności, a także, jednym Keywordem można by skutecznie ograniczać ciekawe Akcje na kartach, bez bawienia się w pisanie "limit once per turn). To takie moje przemyślenie, a tymczasem lecimy dalej.


Drakenhof - temporarily banned : ) Ciekawostka, co nie? Drakenhof, czyli najsłynniejszy zamek Sylvanii, od FAQ 2.2 dostępny już tylko playtesterom (przynajmniej, do 29/11, kiedy to, jeśli wierzyć pogłoskom, w sklepach pojawią się Ukryte Królestwa ze stolicą Undead. Zmina na "Undead only", jak najbardziej zrozumiała, klimatyczna i dobra dla gry. Zamek był z lekka nadużywany w taliach Destro, umożliwiając między innymi pewne układy combo (jak to zwykle bywa z wracaniem kart z discardu), w dodatku, już wcześniej spowodował zmianę rulingów (gdzie niemal zrównali terminy "next" oraz "first", aczkolwiek w dobrej wierze i pozytywnym skutkiem). Od teraz, zatem, Zamek będzie już tylko na usługi prawdziwych Nekromantów (którzy pamiętają stare czasy I-szej edycji WHFRP, kiedy to musieli za rzucenie dwóch czarów, do końca życia kupować mikstury przeciwsmrodowe, bo za wywołanie szkieleta łapało się k4 chorób + zgniliznę...)


Zdaje się, że to wszystkie zmiany, jakimi nas uraczył FAQ 2.2 Czy dobre? W większości przypadków myślę, że tak. Czy wyczerpujące? Pewnie nie, ale meta jest obecnie na takim poziomie, że prawie nic do szczęścia nie trzeba, prócz regularnie wychodzących dodatków. Jest mnóstwo niepokrytych oficjalnie tłumaczeń do rulingów, szczegółowych struktur, składni. Wiedza graczy, pozwala jednak na swobodne i prawie bezbłędne granie, więc jest git. Acha, no, nie doczekamy się wersji do druku, oszczędzającej tonery. Słyszałem, że tajemnica ta, ma być kolejnym tematem książki Dana Browna (ten od kodów, Toma Hanksa i ostatnio przygód we Florencji).

...



Jasne, że nie zapomniałem o największej porcji nowości z tego FAQ! Oczywiście Multiplayer W KOŃCU (!) otrzymał swoją własną listę restrykcji/banów, a także zasady turniejowe. A więc wszyscy myśliciele, od miesięcy głowiący się nad restrykcjami multi "zrób to sam" - get over it. Poniżej lista kart razem z krótkim komentarzem (krótkim, bo co się będę rozpisywał, jak zagrałem parę gier, więc będą to raczej moje odczucia/przewidywania). co do samych zasad turniejowych, nie wiele też powiem, bo jeszcze nie grałem, ale jak tylko zorganizujemy mini turniej, to podzielę się wrażeniami (tak, co, do jakości restrykcji jak i samego systemu rozgrywek).


Zabawa w "albo - albo".

Dwarf Ranger - niby nie aż tak silny, jak jest kilku przeciwników do zastrzelenia, ale lepiej nie kusić losu.

Master Rune of Valaya - anulacja przejęcia Fulcruma to bardzo silna zdolność, zwłaszcza, że można to zagrać nie tylko w swojej fazie. Zasłużony restrykt - imho na pewno karta pogra.

Judgement of Verena & Troll Vomit - zgodzę się, że mass removal ma zły PR w Multiplayerze, pytanie tylko: gdzie jest Flames of Phoenix???

Innovation - podobnie jak Ranger, nie zrobi gry tak jak w formacie 1vs1, mimo wszystko, wcale nie potrzebujemy karty must have w dzisiejszej Inwazji, a ci, co potrzebują na prawdę, po prostu ją wybiorą (Innowacjo - wybieram Cię!!)

Sword Masters of Hoeth - ALAN, przykro mi, ale to musiało się stać. Jednostka niepuszczająca nikogo na pozycję spaloną. Nic im nie będzie, pograją na pewno i zrobią nie jedną grę.

Wilhelm & Fryderyk - przynajmniej tutaj będą razem, jak w opowiadaniu z Battlepacka. Wilhelm przy podwójnym ataku, rozstawia po kątach konkretnie, Fryderykowi nikt nie mógł się oprzeć. Obie restrykcje dobre dla formatu.

Mountain Brigands - na fali Infiltratora, tutaj już przesadzili. Jeden kasy, to jednak nie 2, jeśli ktoś chodził, kiedy na matmę, a jednostka miała szanse pojawić się na stołach po raz pierwszy od czasu, kiedy uncut sheet'y z ichnim dodatkiem leżały na blacie drukarni. Z drugiej strony, Ork czy Chaos, może ich wybrać, jeśli nie zechce grać Innowacją, więc nadzieja jeszcze niestracona.

Sacrifice to Khaine - to raczej oczywiste, karcenie każdego oponenta, prawie jak mass removal (czasem lepsze nawet), karmi Hekatrona. Tak być powinno.

Van Klumpf's Buccaneers - Imperium ładnie przyrestryktowane, co nie? Jak najbardziej zrozumiała decyzja, mnie i tak będzie kusiło by na nich właśnie pograć. Niebezpieczna jednostka, potrafiąca wygrywać gry, jak wyjdzie w praktyce, zobaczymy za jakiś czas.

Visit the Haunted City - Ha! Wielki powrót z zaświatów. Jak by komuś było mało restrykcji dla Niebieskich, zdejmujemy im Bana i zmniejszamy kategorię czynu sławetnego Questa. Czy pogra? Pewnie z sentymentu ktoś spróbuje. Nie jest łatwo kontrolować tym więcej niźli jednego gracza, choć z drugiej strony, od czasów dominacji VtHC wyszło sporo pomagających kart, które w formacie single, sprawiłyby, ze karta dostała by podwójnego bana. Może być ciekawie.


Koniec! (Zaskoczeni, że tak mało? Ja też.)


BAN(G)!

Hate - Cataclysm Multiplayer; jako oficjalny format szerzenia miości i tolerancji. nie trzeba, więc tłumaczyć niczego w sprawie tej karty.

Dark Elf Infiltrator - jak pisałem wyżej, a teraz pójdźmy dalej: DWA zasoby, to już za wiele, zwłaszcza, że mamy też Krakeny, wskrzeszanie i tak dalej. Zdecydowanie odradza się, blokowanie zagrywania czegokolwiek przez przeciwnika, w grze multiplayer, bo raczej nie o to w tym chodzi.

Shield of Aeons - nie do końca rozumiem obecność tej karty. Skoro mamy bana na Legendy za 3 (patrz niżej), to czy Tarcza stanowi aż takie zagrożenie? I niech nikt nie pieprzy smutów, że z Descendant of the Gods..bla, bla.. Descendanta spokojnie da się zdjąć, a potencjał ataku Legend (min koszt 5, max power 3), nie sprawia raczej, że karta ta zablokuje grę. Jak dla mnie zupełnie nie potrzebny ban.

Doors of Karak Hirn - co prawda, też do zniszczenia, jednak, wyrzucenie tego w decydującej turze, zupełnie wypacza rozgrywkę, więc jak najbardziej zrozumiała decyzja. To po prostu nie jest karta do Multi (marzeniem było by, gdyby Doorsy miała Kingdom & Quest only.)

Summons of Chaos - podobnie jak w przypadku Hate, zrozumiałe. Nikt nie chce karty, która może za 2 kasy skończyć grę w dowolnym momencie, tylko dla tego, ze komuś się tak zachce, albo dziewczyna nie odpisze mu na sms. Ja pytam, kiedy zerratują tą kartę, tak, by nie zrobiła syfu na single playerze.

Alith, Balthazar, Crone, Sigvald, Thorek, Wurrzag - ze względu na zasady formatu, ich "kara" nie ma żadnego znaczenia. Uznano, więc, że będą to zbyt mocne karty. Pozwolę sobie, nie zgodzić się z tą opinią (jak by to cokolwiek miało zmienić...). Jasne, że koszt, do jakości, trochę za dobry, wystarczył jednak, wprowadzić im erratę, ze przy każdorazowym zagraniu takiej Legendy tracimy 1 Dominacji. Przy większej ilości przeciwników, taką legendę o wiele trudniej utrzymać na stole, więc nie było by kłopotu z tempem. Za to legendy z grupy "B" (Baltazar, Thorek, oraz Sigvala, powiedzmy B+), miały by szansę pograć nieco więcej i nawet zabłysnąć. Jak dla mnie wielka szkoda, że nie wykorzystamy potencjału wspomnianych legend w formacie.


Tyle (tym razem chyba brak zaskoczenia)


Kogo (i czy rzeczywiście) zabrakło według doktora Do-little?

Sporo tego.
Z samego porównania do Restrykcji Standardowych, w Multiplayera możemy zagrać, nie obawiając się o trudne wybory, takimi kartami jak:

Warpstone Excavation - niby tylko 1 na talię, ale czemu by nie wrzucić? A nuż się trafi darmowy młotek. (Już widzę te gry, kiedy siedzą na Warpstonach ludzie, a tu wychodzi VtHC i jeb do Battlefielda przesunięcia: D

Derricksburg Forge, Mining Tunnels, Rodrick Raiders, Sorcerer of Tzeenth, Judgement of Loec, Temple of Spite - wymieniam te karty jednym tchem, bo podpadają po tą samą kategorię: w grze 1 na 1, robią straszną przewagę dość tanim kosztem. W Multi, kontrola pojedynczych elementów, nie daje aż tak dobrych efektów, szczególnie, jeśli chodzi o ekonomię. Wydaje się uzasadnionym, podarowanie tym kartom "drugiej szansy", szczególnie na początku, kiedy format będzie dopiero kształtował swoje meta i balans.

Raclaiming the Falllen - nie jestem pewien tutaj, Reclaim jest strasznie mocny, zagrany w odpowiednim momencie, może wywrócić grę do góry nogami, zwłaszcza, że można go użyć w jednej talii z Rangerem, ze wspomaganiem Tuneli. Ciekaw jestem, czy nowy mistrz świata Multiplayer miał to w talii...

Mounted Marauders - Dwa ataki teoretycznie wzmacniają Marudersów, jednak jedne z nich musi być w Pole Bitwy, co nie jest już takie bezpieczne dla 2HP konika. Na pewno można wypróbować.

Beastman Incrusion - skoro juz wiemy, że nie będzie psuć gry i zabierać Fulcrum'ów, witamy Inkruzję na salonach. Kara jej zdjęcia bardzo bolesna w tym formacie, choć z drugiej strony, nagromadzenie kart w BF, sprawić może, że w krótkiej perspektywie rozgrywki, ta karta zrobi nie aż tak wiele krzywdy. Daleki jednak jestem od lekceważenia. Let's see, how it plays out.

Pleasure Cults - tutaj totalne zdziwienie i nieporozumienie. Karta, która praktycznie zamraża Battla? Valaya na restrykcje, a Kulty, które anulują pierwszy po rzuceniu atak, i spowalniają kolejne - NIE? No bez jaj. Co z tego, że na jednego gracza? A Map to nie ma, żeby wszystkim dojebac? Szok.

End Times - spodziewałem się, że to zbanują, z samego stopnia skomplikowania kolejności łańcuchów akcji po wyjściu jednostek. Dla jaj bym sobie wrzucił, od tak, by po wnerwiać innych w decydującej turze, jak już nie mam szans na wygraną :D

Muster for War - cos jak z Warpstonem, choć tutaj według mnie nie ma nadziei: efekt zaburzenia balansu we wczesnej fazie gry, nie jest aż tak dotkliwy dla innych, a strata fazy ataku, skazuje tą kartę na niebyt.


Ogólnie rzecz biorąc, może to i dobrze, że część kart, które nie mogły od jakiegoś czasu pograć sobie "razem z innymi" ma możliwość powrotu, w nadziei, że nie zrobią jakiegoś bałaganu. z drugiej jednak, to czy potrzebowaliśmy ich tutaj? Czy nie ciekawiej było by po kombinować bez tych pakernych kart, zastąpić je innymi, może i gorszymi, ale równie ciekawymi i dającymi fun? No właśnie.

Poza kartami "z wyrokiem", z pewnością da się odszukać kilka takich, które na restrykcje w teorii mogłyby zasługiwać. Doświadczenie gry jednak, jest zbyt małe, by wiedzieć to na pewno. Dlatego też, ta pierwsza Lista restrykcji/banów, posłuży, jako poligon doświadczalny, i z pewnością będzie ewoluować, balansując format. Osobiście, mógłbym po marudzić, że dali Wilhelma, wiec jak mogli przeoczyć Blood Dragona? Przewiduję tu czkawkę, choć Multi rządzi się nieco innymi zasadami i jak już pisałem: w grze miłości i tolerancji, wszelkie przejawy agresji są bardzo chłodno przyjmowane przez resztę stołu...


Przechodząc do konkluzji; Faq 2.2, bardzo ładnie pod szlifowało nam i tak zbalansowane i ciekawe meta. Nie pozostaje, więc nic innego, niż umawiać się na Multiplayera z jednej, a zacierać ręce na nadchodzący Hidden Kingdoms z drugiej strony.


FAQ 2.2 klik
Zasady Turniejowe klik

pozdr
do następnego




czwartek, 7 listopada 2013

Mistrzostwa Polski 2013 - Relacja na spóźnionej widokówce.


Inwazja umarła...
... Mistrzostwa były.
... Gracze przyjechali
... Wszyscy chcą jeszcze



Jak ten czas szybko leci. W pewnym sensie, dziwnie się czuję, myśląc, że to już trzecie (a w zasadzie czwarte, licząc pierwsze i nieoficjalne w Pszczynie) Mistrzostwa Polski w Inwazję. Piąty roczek leci, prorocy zagłady zapowiedzieli, co prawda kataklizm, ale objawił się on w bardzo przystępnej formie, jak na wieszczony koniec karcianki. 78 osób stawiło się tym razem i jak wszyscy wiedzą, gdyby dodać paru "żelaznych" zawodników, który z przyczyn wyższych, zjawić się nie mogli, zapewne pękł by wynik z przed roku (81?). Kilku dobrych graczy Inwazyjnych poszło też wygrywać w Netrunnera, ale od razu wyprzedzam jakiś głupie insynuacje, że niby wybrali lepszą grę; kto był w odpowiednim momencie i słyszał prawdę (wypowiedzianą przez Jaszczura) ten wie, jak to na prawdę było ; ) [ Z miejsca też gratulacje dla Selverina, pozamiatał cyberprzestrzeń i jeszcze przesiadł się drugiego dnia na żyrokopter by ugrać podium na Finale Rankingu!]

Spoglądając na to wszystko z dystansem już, stwierdzam, że można by lepiej ulokować w kalendarzu taką imprezę, co zapewne potwierdzi wiele osób. W moim przypadku wyglądało to tak: najpierw urlop, potem bajzel w robocie, brak czasu na cokolwiek i jak zwykle płacz, że nie ma, czym grać. Na wakacjach ligi nie ma, frekwencja jak krew z nosa; jak żyć panie Imperatorze? Jak testować? Nawet opcje noclegu i transportu były wiadome jakieś 4 dni przed wyjazdem. Wariackie papiery - standard. Za to pozytywne zaskoczenie czekało nas, odnośnie podróży samej w sobie, bowiem, ktoś w końcu powiedział głośno, że dwa razy taniej i dwa razy szybciej jedzie się busem do Krk, niźli katorżniczym pociągiem. No to pojechaliśmy. Po ciężkich bojach nocnych związanych oczywiście z testowaniem talii, w Sobotę z samego rańca, dzięki uprzejmości narzeczonej (obecnie już żoneczki;) Jaszczura - Diany, szybko i sprawnie znaleźliśmy się na dworcu. Jak się okazało, nie wszystkim udała się ta operacja tak sprawnie jak nam. Z tego miejsca pozdrawiamy Johnnego M - za rok, zwleczemy cię dzień wcześniej na miejsce odjazdu i przypilnujemy! Reszta ekipy Wrocławskiej, której to przyszło stanąć w szranki, co by tytuł pozostał w stolicy dolnego Śląska, zawinęła się sprawnie w stronę Krakowa w składzie: Ciamosław, Magnus, Zyziu, Paweł, Sosu, Farba, Arczi, Nastiuk, Jaszczur i moja skromna osoba. W samochodzie zeszłorocznego mistrza Deer Dance;a (który to zaliczył transfer do Kowar/Jeleniej jakiś czas temu, jechał też Bonq. Skład, więc nie wąski, tylko wygrywać. Transport okazał się szybki i precyzyjny. Na Komandosów, znaną już miejscówkę też spokojnie doczłapaliśmy. W drzwiach baner Inwazyjny - przedstawienie czas zacząć.


Meta(tron), czyli kto przewidział, czym zagramy i jaka frakcja zasiadła na piedestale.

Bez owijania w bawełnę od razu przechodzimy do akcji. Tak, po rundzie zasadniczej prezentowało się top16 tych mistrzostw.

# | Gracz | Frak. | LG | Punkty | MB | B | W-R-P | +/- |
+----------------------------------------------------------------------------------------------+
| 1 | Paweł 'Metatron' Leszuk | DE | 7 | 21 | 71 | 94 | 7-0-0 | 13/0 |
| 2 | Paweł 'Boreas' Żochowski | CHA | 7 | 18 | 66 | 93 | 6-0-1 | 12/5 |
| 3 | Przemysław 'Przemo' Zub | EMP | 7 | 18 | 64 | 88 | 6-0-1 | 12/6 |
| 4 | Piotr 'Keil' Pędzik | DWA | 7 | 16 | 66 | 96 | 5-1-1 | 11/8 |
| 5 | Krzysztof 'dex' Bober | ORC | 7 | 16 | 64 | 90 | 5-1-1 | 10/5 |
| 6 | Jakub 'Jaszczur' Serafin | LIZ | 7 | 16 | 60 | 84 | 5-1-1 | 12/6 |
| 7 | Patryk 'Alpharius' Peciak | CHA | 7 | 16 | 47 | 64 | 5-1-1 | 12/5 |
| 8 | Stanisław 'Stach' Błaszkiewicz | ORC | 7 | 15 | 71 | 95 | 5-0-2 | 10/4 |
| 9 | Wojciech 'Virgo' Grochowski | ORC | 7 | 15 | 70 | 103 | 5-0-2 | 11/8 |
| 10 | Grzegorz 'Zyziu' Kałczuga | HE | 7 | 15 | 67 | 86 | 5-0-2 | 11/9 |
| 11 | Łukasz 'Rodzyn' Biegun | DE | 7 | 15 | 58 | 79 | 5-0-2 | 11/5 |
| 12 | Hubert 'GilGalad' Żabik | DE | 7 | 15 | 54 | 76 | 5-0-2 | 11/6 |
| 13 | Grzegorz 'Sawar' Bieńkowski | CHA | 7 | 15 | 51 | 75 | 5-0-2 | 10/7 |
| 14 | Tomasz 'Farba' Farbiszewski | CHA | 7 | 15 | 50 | 72 | 5-0-2 | 11/7 |
| 15 | Rafał 'Majesty' Walczak | EMP | 7 | 13 | 68 | 91 | 4-1-2 | 9/6 |
| 16 | Jakub 'Borin' Biegun | DWA | 7 | 13 | 58 | 83 | 4-1-2 | 10/7 |


Sporo się gadało, co pogra, czego będzie dużo, a co w odwrocie. Nie pamiętam, co, kto przewidział i w zasadzie nie chce mi się tego szukać. Dla mnie rozkład był bardzo zacny. DE wiadomo, zamiata turnieje nie od dziś, choć nie powiedziałbym o jakiejś dominacji absolutnej.


Delikatnym zaskoczeniem są aż 4 Chałasy w topce, do tego jak na ogólnie postrzegany prym DE - mało Imperium (nie licząc mnie i Jaszczura z Baltazarem, to tylko Majesty z twardą Vereną zdołał przejść zasadniczą). Najwyraźniej, EMP nei radzi sobie za dobrze z innymi (np Orkiem), a Chaos, co by nie mówić, niezależnie od wszelkich czynników, jest bardzo popularną i uniwersalnie mocną frakcją. Jedna tylko stolica HE - Zyzia, które de facto były w stanie pozamiatać nasze combo. Mroczne Elfy i Orki, powiedzmy standardowo, jak zwykle silne i liczne. Dwa Krasnoludy, z czego jeden to taki must have turniejowy Keila, który zawsze nimi wykręca wyniki. Krótko mówiąc, było wszystko. I niech ktoś mi powie, że nie ma balansu i zajebistego meta w tej grze.


Twin Tailed Brothers,
Czyli o dwóch takich, co zrobili combo.


Wstęp jakoś poszedł, dwa słowa o meta, a zatem lecimy dalej. Czas na krótką, acz burzliwą historię talii, która jak by nie było - zawojowała tegoroczne OMP.

W zwyczajowej gorączce przed turniejowej, łażę w robocie w jedną i drugą; myśląc, czym tu zagrać. Mamy Poniedziałek, za cztery dni turniej a tu dupa. Jest jednak wytyczna. Musi być zaskoczenie. Obaj, co do tego zgadzamy się z Kuba, znanym w podziemnym światku Warhammera - jako Jaszczur. Takie stare pryki Inwazyjne jak my, nie mają już tej przewagi, co kiedyś, poziom graczy strasznie wyrównany, talie budowane z głową, meta naoliwione jak ta lala. Nie ma lekko. Standardowa talia - na topkę ok, ale co dalej? Jaszczur: No, tym razem, po raz pierwszy w historii trzeba pojechać na prosa. Testujemy talię i jak będzie dobra to jedziemy nią obaj. Koniec z finezją, pojedynczymi kartami i resztą romantyczności (jeszcze wtedy nie wiedział jak bardzo się mylił, co do tych pojedynczych kart). Dobra, a zatem jest Poniedziałek, dzwonię raz, drugi, z jakimiś combami z kosmosu (nie wiem, czemu, ale jakoś mnie korciłoby właśnie w erze domniemanej dominacji DE, uprzeć się paradoksalnie na combo). Pierwszy pomysł - z dupy. Drugi - TEŻ NIE. Trzeci - a może, wrócimy do tego co Jaszczur kiedyś w Dwarfach kręciłeś ,Fragmenty, Order i Burying the Grudge, tylko nawiniemy jakieś Gołębie czy coś - hmm, może zadziała. Koniecznie na Imperium, bo Krasnoludy nie mają jak dobierać kart poza Questem. Wtorek - Jaszczur skleja talię (ja jak zwykle nawet na to czasu nie znalazłem), przychodzi, gra - NIE DZIAŁA. znaczy działa, ale za wolno, w dupę z Chaosem, za bardzo wrażliwe ogólnie ze wszystkim. Środa - w robocie. Czwartek - po robocie, myślę sobie; nie, to musi iść inaczej (musi być Dance to Loec!!), choć w desperacji składam między północą a drugą, jakieś cztery talie, w tym chore combo Dwarfy na Enchantresce, które nie mają win condition. Na koniec, jeszcze raz podchodzę do Fragmentów i pakuję talię w niebieskich koszulkach do reszty kart. W Piątek, wieczorem, pierwsze i ostatnie testy. Wyjechało połowę starej talii, wjechały same karty z napisem "olewam psa i korsarza" albo "i tak jestem tańszy od demolki - dajesz". Każda powinna mieć też potencjalny napis "draw a card" w ten czy inny sposób. Rozkładamy decka, Jaszczur widzi ilość Taktyk i o mały włos nie schodzi na zawał. Dwie, trzy gry i znów rozkładamy. City Gates miażdży i wywala Kościoły (!). Kolejnym odkryciem okazuje się Werner. Przez chwilę jest opcja z neutralnym klasztorem, ale Posagi Stalina jednak robią gry. Na wylocie niemal Dyscyplina, ale utrzymuje miejsce w kadrze. Rezerwy się nie mieszczą, bo ileż można. Gramy z DE discardem reki, jako że spodziewamy się w nim największego przeciwnika. Na zmianę. Wychodzi jakieś 7-1 dla Imperium (często 3 tura win). To działa! W międzyczasie wpada Farba z mega kontrolką Chaosu. Okazuje się, że, mimo iż Maan Take You daje radę z LW na supporty, to jednak Demolka jest prawdziwym strzałem w dziesiątkę (przewaga S.Stalonne - człowieka Demolki, nad jakimś tam bóstwem pogańskim). Osterknacht prawie na wygnaniu, ale zostaje (i dzięki bogu). Dokładamy jeszcze Kometę, rozważamy pana Choinkę, pod Doublinga, ale oczywiście się nie mieści.

Niegrane z Imperium, Dwarfami, HE, Orkiem. Nice. Jaszczur stwierdza, że z większością będzie z górki. I komu, jak komu, ale ja mu wierzę. Zatem co, idziemy w kimę : )


Jak radził sobie Baltazar Gąbka (czyli „taka fikcyjna postać z bajki o smoku wawelskim)


Rundy zasadnicze

2-1 Sosu
DE w opcji bardzo kontrolnej, Crona, książka, baby, hexy; choć jak dla mnie słabsze połączenie Wampira i Wiosek rasowych. Pierwsza gra to wygrana, dość pewna, mimo początkowego zachwiania eko. W drugiej, Sosu dobrał dobrze i przyjął poprawną strategię – Shade x2, Baba i mnóstwo kart leci z ręki, min dwie Innowacje w jednym zrzucie. Szybko spadają kolejne cenne komponenty i zostaję skontrolowany do minimum. Poddaję i lecimy z trzecią. Tutaj już o niebo lepszy start u mnie i mimo twardych warunków stawianych przez DE, ustawiam combo po pewne zwycięstwo. Nie było lekko, ale wszelkie znaki na niebie i ziemi mówią, że ta talia ma z DE po prostu do przodu i tyle.

2-0 Dykta
Zawsze cieszę się, kiedy mogę zagrać z kimś, z kim jeszcze nie miałem okazji. Dykta prowadził Chaos, z tego co widziałem, był atak z boku, był tez UTS. Oczywiście moja uwaga skupiona raczej na Templach i DP. Choć nie miałoby to wpływu na wynik meczu, z przykrością stwierdzam: Dykta, zapominasz niszczyć developki z Templa (2 razy w naszym meczu!). Generalnie połowa graczy w ten czy inny sposób zapomina o Świątyni (najczęściej, gdy jednostki wracają na rękę a nie giną). W pewnym momencie myślę sobie; jak by teraz walnął Will of Tzeenth to kaplica. No, ale nic takiego nie nastąpiło, a zamiast tego, dość pewnym krokiem wyszedłem na 2-0. Myślę, że Dykta zbyt pasywnie/zachowawczo grał i zdecydowanie za późno przechodził do ataku. Inna sprawa, że każdy, kto widział tego dnia nasza talię, przy pierwszym kontakcie był raczej zdezorientowany: ) W każdym razie, przyjemna gra w dżentelmeńskim klimacie. Thx

2-1 Ironman
Kazik z Mieczorem to nie wesoła sprawa. Szybki tempo deck, wiadomo, Tunel, SyG, Kazik, Miecz. Kolega potrafił generować szybki nacisk przy zachowaniu mocnej ekonomii. W 2 z 3 gier, byłem zmuszony do desperackiej obrony. Dance to Loec świetnie ratował spalone strefy, choć w grze, którą przegrałem, popełniłem dość ważny błąd, puszczając jedną strefę. Mimo kłopotów, Gołębie zdołały obsrać Krasnoludzkie parapety i posągi równie szybko, co inne zabytki Starego Świata i wyszło 2-1. Ciekawe i dość wyrównane gry (może nie w sensie interakcji, a raczej, tego, która talia będzie szybsza).

0-2 Metatron
Przyszła pora na prawdziwy test, który okazał się bardzo ciężkim przeżyciem, w dodatku zakończonym porażką, choć, jak zwykle to bywa „o włos”. Pierwsza gra trwała bardzo długo; co dobierałem potrzebne karty, Metatron bezbłędnie mi je wyrzucał (ponownie straciłem dwie Innowacje w jednym zrzucie). Zegar przewijarki tykał, Arka szkodziła, a nowa poświęcająca się Wiedźma fruwała między discardem, a placem gry jak szalona, ja zaś przyprawiałem własny deck o palpitacje, dociągając jak najwięcej kart, by odpalić układ. W ostatniej turze, mając 2 karty w talii, byłem w stanie zgrać combo Wernerem (ku zaskoczeniu Metatrona, bo 3 Baltazarów leżało już odłogiem). Na Arce leżał jednak jeden żeton (na pokładzie stał Maranith z założonymi rękoma i uśmiechem na ustach), a ja musiał bym zagrać Arcane Powera by zacząć sekwencję, wyciągając potrzebną Innowację. Słowem, jednak karta w talii więcej i dało by radę. W drugiej grze, bardzo szybko dociągnąłem Baltazara, jako ostatni składnik combo, jednak losując z 6 kart, przeciwnik trafił właśnie na niego. Potem scenariusz potoczył się podobnie jak w poprzedniej grze, min z kluczowym Shattered Thought w Preceptora z tokenami (wyrzuciłem Baltazara – moją jedyną kartę w ręku, licząc na Wernera [musiał być gdzieś w talii, może ze 12 kart, dwie sztuki] i odpalenie klocków). Nie doszło. Talia Metatrona po raz kolejny raz, bardzo innowacyjna, bez co niektórych ogranych do bólu kart, za to pełna nowych pomysłów. Śmiałem się, że dość podobna do mojej, posiadając max 1 młotek na jednostkach i w zasadzie bezpłciowa jeśli chodzi o atak. Ot, taki pojedynek alternatywnych strategii gry, tym razem przegrany. Metetron, choć nie znał talii, od razu zlokalizował słabe punkty i zagrał na najwyższym poziomie, czytając grę bezbłędnie. Szacun.

2-1 Majesty
Imperium. Kolejny debiut talii Baltazara, kompletnie nietestowanej przeciwko EMP. W pierwszej grze, dość szybko wyszło na jaw, że czyha na mnie Verena. Ryzykując backfire Long Winterem, Majesty wyjechał z Osądem wcześnie i ku swojemu zaskoczeniu zobaczył Dance to Loec lecący w mojego obłożonego kartami Questa. W kolejnych pojedynkach Verena nie gościła już wcale. Ciekawą sprawą była natomiast restrykcja, czyli Wola Elektorów, która tym razem mnie zaskoczyła, lecąc w odpowiedzi na potencjalnie kończącą grę Innowację. Cały czas bałem się jak śmierci Infiltracji, choć potem okazało się, że szczęśliwie dla mnie – nie zmieściła się w talii. Majesty obrał bardzo dobry plan gry, czesząc kasę z Raiderów, dociągając dwa razy więcej kart niż ja (jak blisko do przewinięcia momentami było ;), trzepiąc kasę w ilościach niebagatelnych, a tak naprawdę kopiąc się tylko do LW i Woli, by odciąć mi devki w kluczowym momencie. Ja z drugiej strony, bunkrowałem się, zbierałem Tańce i Innowacje. Pierwszą grę, przełamałem, drugą za to przegrałem spalony przez szybkiego Fryderyka i niezłą kontrolę rozwinięć/jednostek. W trzeciej, moja Dyscyplina okazała się bardzo ważna, a jak pokazała ostatnia zagrywka – również anielska cierpliwość. O ile dobrze pamiętam było coś w stylu:

- mój setup na ręce gotowy na combo
- 2 devki w KG
- Majesty zapobiegawczo LW
- W odpowiedzi Innowacja
- W odpowiedzi LW
- W odpowiedzi Innowacja
- W odpowiedzi LW
- W odpowiedzi Innowacja
- Do tego Dance to Loec na koniec


W rezultacie nazbierałem kasy na Fragmenty i dalej już poszło. Gry bardzo mózgożerne, ale satysfakcjonujące.

2-1 Farba
Z wynikiem 4-1, potrzebne było jeszcze jedno zwycięstwo by wejść do topki. Tego samego potrzebował Farba. W tym momencie działać zaczęła jakaś klątwa bratobójstwa. Graliśmy ze sobą na testach w przeddzień turnieju, łatwo nie było, ale z delikatnym wskazaniem na mnie jednak. Gry były mocno epickie, ogólnie talia wychodziła z takich czarnych rozpaczy, że aż się zdziwiłem. Niestety, wygrana któregokolwiek z nas, to i tak ucięcie punktów Wrocławia. Wyszedłem na 2-1 po strasznie ciężkim pojedynku i czułem się naprawdę szczęśliwy, że w ostatniej rundzie, będę mógł zagrać w miarę na luzie i nieco odpocząć. Przed Farbą natomiast stało jasne przesłanie – wygrać ostatnią grę albo dziadzia.


2-0 Stach
Patrząc z perspektywy, lepiej było by przegrać ten mecz. Może wówczas, drzewko ułożyłoby się inaczej. Nie ma, co gdybać, w każdym razie. Stach miał straszliwego pecha, nie dobierając najpierw Wurrzaga po przekopaniu większości talii, a potem Grimgora w odpowiedniej chwili. Sam męczyłem się w tej grze ze sobą, mocno już zmarnowany po poprzednich rundach, kluczyłem i gubiłem się w zagrywkach. Reasumując, zaliczyłem dwie wygrane, wyczekawszy swoje i odpaliwszy gołębi karabin, kiedy Stach nie miał już żadnej odpowiedzi na ręce.


6-0-1 i wejście z trzeciego miejsca do topki (z pierwszego Metatron, drugi Boreas również 6-0-1. Jaszczur wycisnął 5-1-1 (przegrywając tylko z Zyziem [też Wrocław] i jego HE z Questa) i również zagościł w topce. Jednym słowem, sukces Baltazara Gąbki był nie do przeoczenia.


Topka

Farba 2-1
Chwilę po zakończeniu zasadniczej, ruszyliśmy z pucharówką i tutaj BACH! Kolejny raz Wrocław i drugi już raz na tym turnieju – Farba. Jakaś masakra mówię; patrzę dalej w drzewko: CAŁY Wrocław (Jaszczur, Zyzio, Farba i ja) w jednej odnodze drzewa, czyli co rundę będziemy się eliminować nawzajem. Po cichu liczyłem na spotkanie z Jaszczurem w finale, a tu taki zonk. Póki, co, trzeba było wygrać z Farbą, którego katem okazałem się po raz drugi, choć po pierwszej wtopionej grze, myślałem, że to koniec turnieju. Dostawałem albo 2 Inkruzje do drugiej tury, albo 3 Seedsy do trzeciej włącznie. Farba miażdżył i palił, a jednak, w drugiej grze, mimo pomyłki w oszacowaniu kasy, udało mi się podnieść i wygrać niespodziewanie. Trzecia gra, której nie zaczynałem, przyniosła dobry start (dużo tanich kart, wszystkie w Quest). Farba jednak podkręcił tempo wyrzucając Sigvalda. Talia EMP, która nie atakowała wcale, stanęła przed wyborem dnia, a może i całego turnieju. Poświęcając większość kart na ręce, rzuciłem Innowację, po czym wystawiając Baltazara i Inner Circle do BF - zabiłem Sigvalda. Gdyby to nie wypaliło, albo na ręce siedział drugi Sigvald, pewnie bym wtopił. All in Farby jednak nie wyszedł, a dodatkowo pogrążyłem go dwoma Dyscypinami pod rząd, na dwie jego Bomby. Z taką przewagą tempa dozbierałem karty i w końcu zasrałem Gołębiami cały parapet willi przy Chaos street.


Gdzie jest mój Specjal!!

Na ten dzień, starczyło już emocji, ruszyliśmy, zatem na sławetną Reformacką. Szymus dał radę i wyprowadził nas na dobre żarcie, co by była podkładka na resztę wieczoru. W samym lokalu, oczywiście nie zabrakło niczego - i znów; kto nie był niech żałuje. Było Brackie, były rozmowy, można było pogadać nawet z Morphine, który to zrobił i wciąż ulepsza tak zajebisty program turniejowy, ostatnio natomiast; deckbuilder do Inwazji. Pozdrowienia dla tego pana i jeszcze raz wielkie dzięki za Twoją robotę!

 

"Opierpapier" za to na Wilka, z którym się nie napiłem bo szybko uciekli (wiem, wiem, przyszłego vice trzeba było doszkolić ; > Pomimo tego, że Darker chciał mnie i Jaszczura (i nie tylko nas) mocno spić (Metatron twardo dawał radę!) - udało się utrzymać fason. Z nocnych bohaterów to trzeba wymienić Boreasa, który to był na jeszcze innym levelu i za to jak grał na drugi dzień należy mu się respekt. Niestety musiałem zakupić ostatniego Specjala z wystawki, ale zawsze lepszy taki niż Tyskie. Impreza była zacna, choć wyprawa na miasto w poszukiwaniu innej miejscówki okazała się wędrówką izraelitów bez happy endu. Ludzie się gdzieś pobłąkali, jednych wpuszczali do lokalów, innych nie (pozdr ALAN;) wszyscy kończyli zabawę w różnych wersjach. My po odwiedzeniu kilku klubów (Bonq, Szymuss, Jaszczur, Farba i dwie goszczące nas koleżanki Szymusa) w tym nocnego monopolu, zamelinowaliśmy się w końcu na chacie. Tym razem udało mi się nie wspinać nigdzie i spokojnie mogłem się, choć parę godzin przespać przed następną rundą. Jak teraz wspominam, z perspektywy, to wszystko jakoś tak za szybko się odbyło, za krótka ta impreza, jak by nocy nie starczało by z każdym spotkać się, pogadać, a szkoda.

Ha! Wilku to ma chody. Taki fotos!

Nie płacz dEwka,
Czyli rezultat, trochę niedosytu, ale też i sukces.


Nieubłaganie nadszedł następny dzień, a wraz z nim pojedynek z Jaszczurem. Trochę się zastanawiałem, co mogłoby zrobić różnicę, kombinując, że może Osterknacht będzie ważnym elementem strategii. Oczywiście, okazało się to kompletną bzdurą. Przy takiej szybkości talii i takim dociągu, tak słabe stopowanie nie ma najmniejszego sensu. Nasze obie gry były prawie, że takie same. Coś w rodzaju, dobierania kart, wystawiania czegoś, aż w końcu ktoś powie "już". Nuda, zero interakcji. Tak to już jest z tymi taliami. Zupełnie jak za małego, siedząc na nocniku, wyczekiwało się, żeby najpierw było "chlup" a potem: "mamooo już!!!" (Czyżby to była nowa definicja combo talii; "Sranie w nocnik, póki nie chlupnie"??) Oczywiście, przegrałem kostkę. Pierwsza gra - Jaszczur w 3ciej turze składa klocki do kupy (ja w 4 miał bym to samo). W drugiej grze, popełniłem błąd (tu właśnie wyszła zdecydowana przewaga Jaszczura, jako combo gracza - on ufa swojej talii, ja podchodzę zbyt zachowawczo, bo jestem graczem raczej kontrolnym). Nie podłożyłem rozwinięcia, bo każda karta na ręce była kluczowa, wróciłem mu za to jednostkę z Heroica na rękę. W trzeciej turze swojej miałem na ręce całe combo - ale zgadnijcie, brakowało mi jednej developki... Nie dostałem kolejnej szansy, bo Jaszczur odpalił w swojej następnej. Tak zakończył się mój występ na OMP.

Żal - był, jak najbardziej, zawsze można rozważać, komu by doszło, gdybym wyrównał na 1-1. Jeszcze przed ogłoszeniem drzewka topki, rokowałem, że spotkamy się obaj w finale, wówczas przegrana bolała by jeszcze bardziej pewnie, ale z drugiej strony, na podium stanęłaby cała kometa - z dwoma warkoczami i to cieszyłoby jak diabli. A tak, co można powiedzieć? Sporo. Wygrał najlepszy gracz tego turnieju, z, bez wątpienia, najlepszą talią. Misja zakończona sukcesem.

Jaszczur w następnej rundzie zmierzył się Boreasem, którego Chaos - w zasadzie dość prosty i bez żadnych fajerwerków, prowadzony na pro levelu, dojechał do półfinałów, co dla niektórych mogło być nie małym zaskoczeniem. Rundę wcześniej, Boreas wyeliminował Zyzia z jego HE na Sally Forth i magu podrażającym taktyki (Nemezis Jaszczura ja by nie było), w prawdziwym overtime thrillerze (pamiętajcie, jak jest kilka minut do końca i gracie na obrażenia, oddajcie zaczynanie -> +1 atak więcej ; ). Z bardziejszych niespodzianek, Boreas miał Dezercję, ale wbrew obiegowej opinii ta karta wcale nie krzywdziła Baltazara aż tak bardzo. Gry trochę trwały, ale to raczej na zasadzie, że Chaos nie wiele był w stanie zrobić, a Jaszczur kopał się do swojego. I w taki oto sposób, dokopał się do finałów...


Finał

Jaszczur - Gil Galad 

2-0
GilGalad, grający bardzo sprytnie złożonymi DE, na Cronie, Książce i wielu ciekawych niespodziankach (też Dezercja, do tego sprytna Mortella), miał mało czasu na przemyślenie strategii przeciwko combo. Kawałek wczorajszej nocy plus ogólne doświadczenie w WHI, liczone w kilku zaledwie miesiącach(tygodniach?). Imponujące tym bardziej, że w takim stylu awansował do finałów, pokonując w 1/2 Metatrona, który kolejny raz, po bezbłędnej rundzie zasadniczej, odpadł nieoczekiwanie i wciąż czekać musi na swoje trofeum turniejowe. Trzeba zaznaczyć, że w moim mniemaniu, jego talia była w stanie w jakimś stopniu zatrzymać Baltazara, a przynajmniej dotrzymać mu kroku. Sam Metatron miał już doświadczenie w postaci dwóch gier ze mną, dnia poprzedniego. Może, gdyby on awansował, finał był by bardziej emocjonujący. A może i nie. W każdym razie, siedząc sobie zaraz obok Jaszczura i patrząc na jego rękę, mogłem tylko kiwać głową do Wilka, który pełnił podobną rolę sekundanta - dla GilGalada, że już po wszystkim. Z boku mogło to wszystko wyglądać zgoła inaczej, bo Gil, zaczął ostro w pierwszej grze, z Dezercji, zaraz potem wyszła Mortella i wciągnęła na spód Innowacje. Ale i to nie wystarczyło. Jaszczur dozbierał karty i grając w zasadzie swoim discardem, przekopał się, po to, czego potrzebował. Reszta tylko patrzyła jak tłumaczył, co robi - co by dla potomnych było. W drugiej grze, dowódca Mrocznych, zmienił taktykę, a może zmusiło go do tego dojście. Niestety Crona jest paradoksalnie przyjacielem tej talii, a zrzucane przez nią karty, powiększają tylko pulę możliwości Baltazara i spółki. Gra skończyła się podobnie jak pierwsza i mogliśmy już patrzeć z podziwem na zmęczonego, ale z pewnością szczęśliwego Jaszczura.



Kuba - w końcu, klątwa topki przełamana. 

Mistrz jest Twój! Został tylko jeden "acziwment".

(no wiecie, Mistrzem Europy był, Ligę zdobył, teraz mistrz Polski; brakuje jeszcze tego ostatniego tytułu, z zapomnianego, małego, turnieju w USA, wiecie którego ; )

Dla ścisłości jeszcze, ostateczne top8 tego turnieju.



Hidden Multiplayer, przyczajony Ranking.

No, tak. Po emocjach finału, łzach szczęścia, wywiadach itd, został jeszcze turniej pocieszenia, czyli Finał Rankingu. Generalnie nie byłem nastawiony pozytywnie do tego turnieju (przed samymi OMP). W zeszłym roku, była to taka musztarda po obiedzie, ze słabymi nagrodami i lobbowałem w to miejsce duży turniej Kataklizmu, ale nawet Kataklizm rozegrany pomiędzy finalistów Rankingu właśnie (4 teamy po 4). Na miejscu okazało się jednak, że Galakta elegancko, nie zepchnęła Rankingu na dalszy plan i wlepiła bardzo okazałe nagrody (pięć stów w towarze za pierwszy plac). To dobry krok, by ten turniej miał w sobie żyłkę rywalizacji nie tylko o dyplom (to coś jak w pokerze, jak nie grasz na prawdziwe - choć by 5 zł, to w zasadzie ciągle all in'ujesz, bo czemu nie?). Jaszczur, w zupełności miał już dość móżdżenia, zabrał, więc HE na Tru Mage'u, całkiem sprytną, powiedzmy pół-combo talię. Metatron podobnie He, ale zupełnie inną - mnóstwo czarowania, smoki, legendy, prawie jak w baśniach Andersena, albo i lepiej. Obaj też spotkali się w pierwszej bodajże, lub drugiej rundzie i tutaj, nowy mistrz, musiał uznać wyższość Metatrona (który to poległ z przyszłym finalistą - Stachem). Tak ja mówiłem, Jaszczur miał już dość Baltazara. Ja w zasadzie i tak i nie. Miałem zagrać multiatakiem Szymussa, ale jakoś się zakręciło, i nie wziąłem talii. Prawda jest też taka, ze gdzieś w środku, chciałem, by Baltazar zgarnął wszystko, co się da. Od tak, po prostu, dla zasady. Bo mógł.

1/16
Taka wada pisania pół roku po fakcie : ( Muszę przeprosić, ale nie pamiętam, z kim konkretnie zagrałem pierwszy mecz. Były to DE, jak zauważyłem, już przygotowane na spotkanie combo imperium (słowem, meta turniejowe też ewoluuje z dnia na dzień). Czujny Druchii, supporty przewijające za discard (czyli dwie karty uwalające combo jeśli są na stole), plus cała masa nienawiści, zrzucania ręki itp. Nie było lekko, jednak Baltazar na swoim małym kucyku przejechał przez błoto na 2-1 (?).

1/8
Jak by było mało, Radaner wyszedł w rundzie kolejnej, oczywiście z DE, oczywiście z wrednymi kartami. Podejścia były jednak solidne i w zasadzie trudniejsze było dla mnie poskładanie comba, tłumaczenie, grzebanie w talii (maksimum zmęczenia, spuchnięta głowa), niźli samo wyzwanie rzucone przez Me i jego talię. W żmudnym procesie układania stosów, wszystko się ostatecznie udało i przeszedłem dalej.

1/4
Selverin miał bardzo ciekawe Dwarfy, kompletny napór, ze aż boli. Przyznam, z taką talią nie ma wakacji. Co prawda nie przeszkadza, ale też zajmuje się skutecznym zabijaniem ciebie. Chyba na 2-1 wyszło, tak ja, jak i mój przeciwnik popełniliśmy po kilka kluczowych błędów. Było na prawdę gorąco, ale finalnie - Stach w finale już czekał.

Finał
Ze Stachem już sobie zagraliśmy dzień wcześniej. Obaj te same talie. Ja w strachu przed Grimgorem, on ogólnie w strachu, ale też niepatyczkujący się z zamiataniem stołu. Gry były bardzo długie, głownie ze względu na moje powolne tury. Głowę miałem już raczej do wymiany, po dwóch dniach grania ta talią. Ciągle się myliłem, źle liczyłem, plątałem. Darker dźgał mnie już z tyłu, a ja męczyłem się jak mało, kiedy. Ze dwa razy mogłem wygrać, ale słabo kminiłem sytuację. Baltazar ma jednak wielką zaletę: nie wygrasz w tej? wygrasz w następnej. Żmudnie więc, ku rozpaczy Stacha który dwoił się i troił, w przerwach przeklinając niedochodzącego to Grimgora, to Wurrzaga - przepchałem Gołębi desant i zmęczyłem 2-1. Nigdy więcej. : )

No, dobra, ale udało się wygrać!



Baltazar westchnął, pogłaskał kucyka. Odłożył swoją różdżkę. Sięgnął dłonią do twarzy, by obetrzeć pot z czoła, już się zbliżał, palce musnęły o maskę, już ja prawie zdejmował... (wszyscy wstrzymali oddech)



Nope. Not this time.

A miesiąc później zbanowali mu talię...


Jakoś równolegle do Rankingu odbywał się Multiplayer, jeszcze bez FAQ i na ustalanych ręcznie zasadach. Poniżej wyniki, niestety wielu szczegółów nie znam, poza tym, że ALAN pozamiatał Swordmasterami, którzy to niby z dwuręcznymi mieczami, ale z Tarczą (Saphery) oraz Żelaźnie zdyscyplinowani, pokazali, na co ich stać. W ścisłej topce króluje Order, widać Destro wzbudzało zbyt wiele agresji. Arczi dzielnie walczył chaosem, czyli Wrocław ma reprezentację w topce - jest dobrze. Multi ma świetlaną przyszłość i na pewno przyjdzie nam jeszcze usłyszeń o tym formacie (no i rzecz jasna zagrać). Gratz ALAN!

Wyniki Multi



OMP po raz Trzeci – Galakta pokazuje klasę!

Gdy emocje już opadną, jak po wielkiej bitwie kurz. Tak jest myli państwo, Wrocław zgarnął puchary, więc trip zakończony sukcesem. Turniej udany, organizacja dopięta, czegóż więcej chcieć. A, no właśnie! Można by się przyczepić do nagród...

Nope. Not this time.


Z tego miejsca, słowa uznania, dla władz Galakty. W tym roku, nikt nie mógł narzekać na nagrody, Utrzymany wyjazd do USA, potężne nagrody w postaci bonów, dla topki, + gadżety i inne pierdoły. Serio, pozytywne zaskoczenie na tak świetnym turnieju. Kolejny raz, Darker, jako szef turnieju (i główny lobbysta Blood Bowla w Europie Wschodniej), elegancko poprowadził sprawę, bez zgrzytów i wtop (no, dobra, stary, to drzewko z całym Wrocławiem w jednej odnodze, to, wiesz...kasa była za nieco inny układ : >

Ok, styka tego cukierkowania, raz jeszcze Gratulacje dla pro - Jaszczura i powodzenia w MadeinUSA! Dzięki wszystkim, za przybycie, granie, gadanie, chlanie, ogólnie, za siedzenie w Starym Świecie i ciągłą ochotę na potyczki karciane. Nie trzeba mówić, jaką sceną jesteśmy - scena mówi sama za siebie (a ostatnio nawet Wilk - ze sceny; )

I, żeby już nie przedłużać tekstu (pisanego ponad miesiąc), powiem jedno:

Widzimy się na OMP 2014.



p.s. A oczywiście wcześniej z 10 razy na Regionalsach.


p.s.2 zwyczajowo mini galeria, zdjęcia już nie pamiętam czyje, więc się odwalcie: )
(no dobra, a tak serio, to zanim mnie pozwiecie autorzy zdjęć, napiszcie w komentarzu, że to wasze - redakcja podpisze wówczas;)


Mistrz Europy przysypia, gra wyraźnie na poziomie casual.

Pojedynek, który pokazał światu, że czasem nie warto być pierwszym!

Teraz już wiem, jak to jest;siedzieć na dupie, przeciwnik gra, a ty nic nie możesz zrobić, tylko patrzeć...

Powtórka z historii? A jakże! może nie ten numer stolika, ale dawni mistrzowie żyją.

Nie powiem, że ta Dezercja zaskoczyła. Ale czy zaszkodziła...?

Dla wszystkich fanów i hejterów Inwazji! Od lewej:
- Brzuch (Grom?)
- Dwóch znienawidzonych władców forum
- Przesłanie dla tych co im nie pasi

Selverin odbiera kijowa matę Netrunnera. Szacun - nasz człowiek pozamiatał turniej gry obok.

Wosho też grał w "to drugie"

Sędziowie czekają na piękny finał.

I po finale : )

jakiś random...

Na pocieszenie - NIE TRZEBA TEGO WPISYWAĆ NA RANKING!!!




I na koniec. Przestroga. 
Tak kończą ci, którzy wybierają inne gry zamiast Inwazji!!.
no wrak człowieka, przyznajcie.
(dodam, że zaraz po tym, Selverin odzyskał true self i został adminem na Winvasion.pl)


wtorek, 13 sierpnia 2013

Multiplayer Debiut - Chaos



Multiplayer - pierwsze gry i wyjście kart z klasera.


Witam wszystkich zwolenników i przeciwników formatu, a w szczególności tych niezdecydowanych. Pierwsze wrażenia po zobaczeniu kart za mną, czas na weryfikację. Pojedziemy po każdej frakcji, z mini raportem z gier i poszukiwaniem dzikich kart w klaserach/crap boxach. Bez owijania w bawełnę zatem; w zeszły Wtorek, pogrywaliśmy sobie w Kataklizm, po raz pierwszy i trzeba przyznać, że działo się sporo. Zwłaszcza, że zasady ogarniałem ja i w jakimś stopniu Czarny, reszta przeszła szybki kurs i łapała w trakcie gry, które czasowo trwały od 45 do nawet 90 minut (tak mniej więcej). Zaznaczyć trzeba, że czas ulegnie skróceniu, jak wszyscy się przyzwyczają do nowej sekwencji tury, ograją talie (większość miała po prostu swoje normalne decki), obczają najlepsze timingi, czyli momenty na zagrywanie swoich akcji. Mimo sporego zamieszania na początku, grało się przednie i nie widziałem, żeby ktoś nie był usatysfakcjonowany (no chyba, że ja, jak Czarny złamał deala i skroił mnie Pillagem : P A nie mówiłem, ze to będzie się z Tobą ciągnęło? Ha!


Nie psujmy sobie zabawy

Na początek jeszcze, bardzo ważne "przesłanie". Multi, póki, co (bo w sumie ma szansę stać się turniejowym formatem, ale jeszcze nie teraz), jest formą gry casual, dla czystej przyjemności. wnosi mnóstwo świeżości do gry, odgrzewa kotlety, wyciąga z zamrażarki niejadalne porcje kart. Dlatego też, moja rada brzmi: Nie psujcie sobie frajdy. Nie jest tajemnicą, że lista Restrykcji/Banów nie przystaje do Multipayera w takim stopniu w jakim powinna. Nie trzeba być geniuszem, by zauważyć siłę pewnych kart, które potrafią wypaczyć rozgrywkę i odebrać przyjemność z gry. Co prawda Multiplayer w o wiele większym stopniu posiada mechanizm samoregulacji, w postaci graczy, którzy skutecznie, wspólnymi silami, mogą ukrócić pewne zachowania. Nie mniej, nie jest to zdrowe, kiedy nagle każdy deck Destro używa Hate, na tej samej zasadzie, co każdy deck używał Mustera. To raczej kwestia czasu, kiedy FFG wyskoczy z jakąś listą regulacyjną. Póki, co, każdy gra jak chce - ok, ale skoro już spotykacie się w gronie znajomych, nie gracie nawet o ranking (o Dio!), to moja rada brzmi następująco: Olejcie Hate, który ma napisane MP BAN (tylko widać to przy świetle Saturna) i nie psujcie sobie zabawy. Jeśli Hate wam nie przeszkadza i czujecie się z nim dobrze, super! Krzewcie nienawiść, pamiętając, że w każdej grupie, można się spokojnie umówić i ustalić pewne ograniczenia. Jasne, są karty mocne, takie jak Doors of Karak Hirn, Swordmasters of Hoeth, Wampir i wiele, wiele innych, jednak, przy dobrej strategii, można sobie z nimi poradzić (a jeśli jest jakaś totalnie przegięta - to testujcie i piszcie, co, jak i dlaczego! To zawsze cenny feedback). No, tyle odezwy do narodu, a teraz wracamy na Pole Bitwy.


Corruption of Purity (?)

Do pogania zabrałem Chaos, na szybko doklejony nowymi kartami z Kataklizmu i kilkoma smaczkami. Zagrałem w sumie 3 gry, z których dwie wygrałem (raz z dwoma Dwarfami, rzutem na taśmę i kradzieżą Dominacji, raz na stole z dwoma Orkami i aggro Imperium dzięki silnej kontroli corruptem w pierwszych turach gry). Grało się na prawdę przyjemnie, ilość miałczeń, podżegań, narzekań, wywodów pseudo logicznych itp zatrważająca i co chwila tylko śmiechy między stołami, jedni z drugich. Corrupt rządzi, intuicja mnie nie zawiodła, w tej kwestii. Karty warte wzmianki:

- Esli'an; Kultysta, który robił gry i MVP decka. Podwójny atak z corruptem ustawiał wszystkich, tak, że wiadomo było, kto rozdaje karty. Jak dostałem jeszcze Witchfate Tor...po prostu bosko-Slaneeshowo.

- Bloodcrusher, wyszedł za 3 i była miazga. Ciężki do zdjęcia, napiera bez litości. Praise the Blood God.

- Plague Bomb i Wasting Disease zacnie spełniały rolę "czyhającej groźby", więcej razy wpłynęły na grę, samą możliwością zagrania, niż w rzeczywistości były rzucone.

- Daemon Summoner; całkiem zgrabnie sobie radził, min wrzucając Nurglinga w kluczowym momencie.

- Stricken Warrior; elegancki do obsadzania Fulcruma, Fester nie zawiódł, zawsze grożąc mniejszym efektem Fryderyka.

- Festering Nurglings, mała gwiazda wieczoru, szczególnie w pierwszych turach, kiedy mało jednostek, a Fulcrumy leżą na drodze za darmochę! Zawsze wiedziałem, że chłopaki z Core Seta się ogarną.

- Rift of Chaos, siedział na łapie, jednak koszt w stosunku do tempa (w każdej turze chciałem coś wystawić do Battla - chyba, że już tam miałem i czaiłem się z Bombą:D W dodatku, jakoś niemrawo te strefy płonęły! Dopiero pod koniec sraka, żeby komuś dominację uwalić, jak było już za późno, przez co Rift nie pograł. Miałem jednak ogólną tendencję, grania na 1-2 dociągu max i jakieś 4 kasy.

- Northern Wastes; idealne. Nie zwraca uwagi na siebie (bo zawsze na stole stał jakiś lepszy support wart rozwalenia, a kasę/dociąg dawał + lojalkę, do tego tanie.

- Rift of Battle; spokojnie, nie grałem do BF, bo wtedy to było by dopiero piekło. Wystarczy, że Magnus zagrał Big Guns na stół, to już było grubo. Plan zakładał granie do bocznej strefy i Khorvaka, jednak bohater się nie pojawił, więc Rift siedział obok swojego droższego brata na ręce.

- Chosen of the Gods niestety, ze względu na mój bardzo skromny draw we wszystkich grach, tylko raz to dobrałem (a może też ze względu na te +/- 65 kart w talii, bo chciałem wszystkim na raz zagrać). Satysfakcja i tak była ogromna, jak pierwsza strefa spłonęła dzięki tej epickiej karcie. Czekamy na więcej.

- Spelltwister; po koniec jednej gry, chciałem nim ustawić cały stół, ale Czarny nie dał się Uwieść Ciemności niestety, a plan zakładał spaczenie całego BF Imperium (Fryderyk, Pirat ze Sztandarem!!, parę innych). Tym rzutem na taśmę wygrałbym całą grę. Tymczasem Filip i jego Imperium zgarnęli pulę. Ech! Innym razem jeszcze zginął zaraz po wyjściu, bo się bali. (smutek)

Ogólnie, temat chaosu na Corrupcie jest wart rozwinięcia i optymalizacji. Spaczenie w Multi jest o wiele mocniejsze, ze względu na niesamowitą wagę samego atakowania i możliwości obrony. Do tego, spaczone jednostki nie mogą Channelować (czerpać) Fulcrumów. Odnoszę wrażenie, że Chaos jest stworzony do tego formatu, przez samą definicję swojej nazwy : )

Zagrałem niewiele gier, ale nie da się nie zauważyć, na którą strefę jest akcent; Battlefield rządzi i daje nam to, co najlepsze u podstaw Inwazji; czyli combat, wspomagany ekonomią (a nie odwrotnie). Zupełnie też odciążyłem strefy boczne, możliwe, że wręcz zaniedbałem i prawdopodobnie po jakimś czasie ich rola wzrośnie w moim postrzeganiu, jednak póki, co, beztrosko sobie gram i tyle.


Spacerem po Klaserze - Chaos

Nie jest to kompletny, szczegółowy spis, bo wydaje się, że najlepszą frajdą jest odnaleźć takie karty samemu. Jednak nie mogłem się oprzeć pokusie, by nie napisać o kilku kartach, które koniecznie, chciałbym sprawdzić/zobaczyć na stołach Multiplayer.


Archaon/Skarbrand

Zdecydowanie ciężko będzie ze wciśnięciem Archaona na stół, za to podwójny atak wynagradza nam niesamowitymi możliwościami kontrolnymi z jego zdolności, poza tym, ZAWSZE chciałem grac Archaonem. Skarbrand jest o wiele bardziej realną opcją i może rozpętać prawdziwe piekło, biorąc pod uwagę jak bardzo karcić będzie jego zdolność (a przy okazji wzbudzać nienawiść wszystkich przeciwników). Jakaś mega kontrolna talia na Skarbrandzie, jak najmniej jednostek, masa removalu (najlepiej globalnego) + totalny corrupt na wszystko, Inkruzje zjadające karty i Offeringi z Arcane Power xD


Journey to the Gate/Will of Tzeenth

Niektórzy może wiedzą, ale to karta mojej młodości (Journey), na pierwszym moim "prawdziwym" graniu cisnąłem tym Questem z wielką wiarą. Oczywiście lata (a w zasadzie jeden turniej) zweryfikowały te nadzieje, jakkolwiek, zobaczyć minę nie jednego, a trzech graczy po dotarciu do "Bram" - bezcenne. Will of Tzeenth, jest ogólnie bardzo dobrą kartą, a jeszcze ciekawszą w Multi. Wszyscy czyszczą ręce, wszyscy dobierają, budzisz jeszcze więcej nienawiści, ale co tam. Jak masz Corsair Tower to ich wcześniej dociskasz Warpstone of Turmoil i jest zabawa.

Masque of Slaanesh

To z kolei, może być najlepszy bohater do Multiplayera, jakiego Wastelandy nosiły (albo bohaterka, zresztą u Slaanesha to jakieś obojnaki jacyś). Tylko pomyślcie, na początku tury nawet 4 różne jednostki zostaną skręcone, takie coś może udupić stół (szczególnie jeśli sami olewamy własny corrupt, albo polegamy na atakach np. developmentami : D W każdym razie mega fun to play (or watch).

Storm of Change/Brutal Offering

Jeśli już grać na totalnym spaczeniu, czemu by nie wypróbować Storma? Nietargetowany mass removal to nie bagatelna sprawa, do tego ten swag, kiedy używamy karty z tej samej rodziny co Kraken, Doubling the Guard, Inflame...(ciekawe, co mają powiedzieć Krasnoludy?). Jeśli boicie się ryzyka, lub nie chcecie tyle spaczać, to wysadzamy, np. Daemon Prince i to Brutalnie. Sieka gwarantowana, szczególnie po tym jak już sami przejmiemy Fulcruma, a przed atakami innych. Wszystko, co zdycha może sycić np. Skulltakera, a jak mamy Bloodlettera to już w ogóle jakaś hekatomba. Imho karta star power na Multi.

Reckless Attack

Ano, tak się dzieje, że obrona (w szczególności Fulcruma) jest mocno w cenie, dlaczego by nie zatem (zwłaszcza, że mogloiśmy wczesniej jakiegoś Storma (!) rzucić z Bloodkiem, albo zrzucić wszystkim rękę przykładowo, czy jakkiegoś dzikiego Shaggotha wprowadzić).

Embers to Inferno

Długo czekałem, aż ponownie będę mógł poczuć przewrotność tej karty, trzymając ją na ręce. Niestety, owa przewrotność dotychczas czyniła ją raczej nie grywalnym dodatkiem do talii..ha! Teraz, kiedy możemy podżegać do palenia stref, co więcej, nawet je wskazywać, jeśli to dobrze ustawimy (a szczególnie palenie BF jest słodkie), to Embersy same wyskakują z klasera.

Warpstone Meteor/Tainted Well

To nic nowego, bo ten większy Warpstone, ma swoja historię turniejową. Jakkolwiek, ciekawym posunięciem było by wrzucenie go do Battlefielda. Po prostu, niech tam stoi i psuje, spacza, rani. Wspomaga generalnie wszystko, co chce robić Chaos. A jak ktoś chce być Hipsterem, wrzuca jeszcze Tainted Well ( o bogowie skąd kasę na to!) i cieszy się podwójnie, zanim go reszta graczy ustawi w szeregu (tzn na końcu).


Shrine to Nurgle (Fester/Summoning Tower)

Na początku, trzeba i tak oddać honory Farbie, który do dziś potrafi grać Kapliczką Nurgla, choć na początku stwierdził bodajże; "a nie wiem, co to nawet robi, ale ma 1 lojalkę". Proste i jakże trafne. Nie dlatego jednak Shrine przywoływany jest do pierwszego szeregu. Otóż, zdarza się częściej, że ktoś jest ranny a nie martwy po combacie!! Serio. I teraz, jak przywołać całe to gadanie o spaczaniu, to zapchaj dupa jednostki z 3 HP (tpu Milicja), nie bronią już tak ochoczo, a przynajmniej nie dwa razy. Szkoda tylko, że Fester z Summoning Tower z tym nie zadziała. A tak w ogóle, Summoning Tower w Battlefield, to też całkiem przyjemna sprawa, niespodziewana obrona, czy wystawienie lepszego naporu, tuż przed atakiem może przynieść Dominujące korzyści.

Wall of Maggots

Ej, to nawet grało! co prawda, tylko pod Raiding Campsy, ale zawsze. Teraz, ta Fortyfikacja, choć jej efekt nie poraża, ma jakiś sens, zwłaszcza, jeśli sami nie atakujemy pierwsi. Tanie i potem działa samo, za darmo, tak, że raczej też szkoda będzie Demolki komuś na zniszczenie tego, a Chaos, po cichu skrobie te larwy i działa...

Horrific Mutation

Jakieś tam Serpent Strendże, prawdziwa mutacja ma sprawiać, że reszta sra pod siebie, a przynajmniej ci mniejsi. Świetny dodatek, dla atakujących jednostek, agresywne Mutacje to jest to!


Oozing Eye/Efflugent Boils (Beast of Rot)

Wyłączanie kluczowych jednostek z ataku to cenna umiejętność. Tanio, a do tego możemy obie choroby odzyskać (Eye na dwa sposoby nawet). Bardzo solidne dodatki kontrolne, a jak wyjdziemy do tego z Beast of Rot, to już radocha niesłychana (bynajmniej nie u przeciwników)


Maledictor/Stolen Skin

Patrzyłem sobie na Stolen Skin (mam ogromny sentyment jakiś do tej karty) i myślę; z kim by to sparować. Bach! Maledictor (czytaj w pasku adresu www), jest w zasadzie rewelacyjną jednostką kontrolną z jedną wadą - szybko sam się zabija. Jednak, z leczeniem i Odpornością, może sobie atakować i dawać nam sporą przewagę w polu, dzięki darmowym pingom w unity przeciwnika (za darmo). Może to nie Fryderyk z Heblem, ale i tak tym zagram.

Bloodletter/ Den

Z pozoru obie karty nic nie łączy, jednak, obie wprowadzają na stół niesamowite ciśnienie. Bloodletter, może sprzyjać wyginięciu większości jednostek (szczególnie w combat), za to Den, posłużyć również innym graczom do totalnego paraliżu Pola Bitwy. Oczywiście zwracamy na siebie uwagę, tak potężnymi efektami, ale granie Chaosem to nie przelewki w końcu. Atakując z Dysków czy Khorvaka olewamy Den, a inni niech się za to boją Storma.

Marauder (zwany Konikiem)

Wiem, że Inkruzja i Ptak to super karty, ale pomyślcie tylko o jednym - DWA ataki na turę...

Dominion of Chaos

Z pozoru zrypany Quest (ze względu na przymusowe odpalenie go, a nie wtedy, kiedy byśmy chcieli), tutaj nie wydaje się już taki głupi, jeśli bazujemy na efektach czerpiących siłę ze spaczania (Melekh, Bleeding Wall). Fakt, że bijąc w Questa zamiast w stolicę, odrobinę tracimy, ale spaczenie 3 jednostek może okazać się na prawdę bardzo mocne. No i ten art...



Ma ktoś jeszcze ciekawsze pomysły na Multiplayerowy Chaos? Jakieś talie, czy zestawy 2-3 czy więcej kart, które mogą robić śmieszne rzeczy? Wbijajcie i piszcie!

Tymczasem do następnego raportu z Kataklizm Battle (w drodze uwaga - Wysokie Elfy).

pozdr