środa, 31 lipca 2013

Kataklizm - pierwsze wrażenia cz.1 - Fulcrum, Imperium i Krasnoludy


Nadal żyję - więc komentuję.


Najpierw urlop, potem lenistwo i jakoś tak..brak weny chyba. Takie tam zmęczenie materiału wraz z końcem sezonu. Do piór jednak młodzi poeci! Kataklizm, gdzieś drogami tajnymi, ku mym paczkomatom leci. I tak, by umilić sobie czekanie do dnia jutrzejszego, wyszczekam w końcu ten komentarz (ok, aktualizacja, nim skończyłem pisać, Kataklizm trafił w moje łapska).

Dla przypomnienia jeszcze, na szybko, pi razy drzwi, system ocen:


PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej broken combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - oceniamy ilustrację, ale też ogólne odczucie klimatu, odwzorowanie umiejętności, świata gry. UWAGA! Często TA właśnie ocena, decyduje o tym ,że biorę daną kartę do talii! (Odradzam natomiast powielanie tego procederu)

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat.
3 - poprawny art, ładnie wykonany, może bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

MULTIPLAYER - spojrzenie na kartę pod kątem specyficznych zasad multiplayera, jej przydatności, siły, wpływu na rozgrywkę a także ewentualnych ciekawych zastosowań, podstępnych sztuczek i ogólnie, politycznych smaczków. (póki co, to takie rozważanie w ciemno)

5 - miażdży w Multi, albo do niego stworzona, albo ktoś znów nie dopatrzył w playtestingu... Hate, też tu jest
4 - ekstra karta, potęguje swój efekt w multi, albo daje mega dobrą zabawę, może namieszać i takich tu potrzeba
3 - ot, taka sobie, dobra jak w każdej talii, nic specjalnego w tym formacie (niezależnie od jej indywidualnej siły)
2 - jeśli już zbiorę tych kolesi w kółeczku, razem z kartonikami, to najwyżej dla lansu się wychylę
1 - totalna nuda, bądź bezużyteczność, tak czy siak, nie zapraszamy do "zbiorówek".

Więcej poezji było by zapewne w komentarzu do FAQ, czy samych wrażeń z gry multiplayer, ale tez od czegoś trzeba zacząć. No to lecimy. Na pierwszy ogień: Fulcrumy, Imperium i Krasnoludy. (Wszystkie obrazki kart można obejrzeć TUTAJ - MixerPL - dzięki!)



Już był w odwrocie, już witał się z klęską, 
kiedy skok robiąc wpadł w Portal zmieszany
ofiary składano
tam i ratować się w oka mgnieniu
zechciał, choć wiedział, że zginie zapomniany...


FULCRUMS; tudzież zwane Miejscami. Póki, co, ciężko powiedzieć na ich temat coś więcej ponad przewidywania, przy zerowym niemal doświadczeniu z grą. Sama mechanika "channel" jest dość ciekawa i wywiera jeszcze większy nacisk na strefę Pola Bitwy, dając jednocześnie szansę jednostkom defensywnym, które do tej pory nie koniecznie wychodziły poza obręb klasera.


Dreadfire Portal (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, destroy the unit channeling here and steal 1 dominance from target player.

Możliwe, że najciekawszy ze wszystkich sześciu, a na pewno będzie wzbudzało najwięcej agresji - lubimy to. W wielu sytuacjach, dostajemy tak jak by 2 Dominacji. Co prawda koszt jest spory, ale cóż cieszy bardziej, niźli odebranie czegoś przeciwnikowi i dodanie sobie? Dodatkowo, sam fakt, że niszczymy jednostkę channelującą (destroy), pozwolić może na odpalenie kilku ciekawych triggerów, które do tej pory nie były zbyt popularne (np Oathstone), nie wspominając o standardowych "leaves play". Potrafię sobie też wyobrazić Akcje typu: "Puść mi tego Fulcruma, to poświecę coś, żeby zabrać Dominację temu trzeciemu, co go obaj nie lubimy bo ma więcej od nas". Będzie zabawa.


Witchfate Tor (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, corrupt target unit.

Proste i...skuteczne. Spaczone jednostki nie mogą Channelować, więc mając dobra "pozycję" na stole, możemy rozdawać karty. Blokujemy tez atakujących. Serio, bardzo użyteczna zdolność, podwójnie dobra jak gramy Chaosem. Spaczenie w ogóle, może stać się niezłym bagnem, kiedy takich dwóch graczy Chaosu zasiądzie do stołu i zacznie wszystkich skręcać. Jak dla mnie ciekawy, taktyczny Fulcrum.


Balewind Vortex (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, deal 2 uncancellable indirect damage to each opponent. Damage must be assigned to units first, if able.

Potężna zdolność, szczególnie, że mocno wbija w jednostki. Jeśli będzie obsadzane, co turę, na dłuższa metę może robić konkretną siekę zmiękczającą wszystkich graczy. Ale wiadomo, gdzie moc, tam przychodzi pokusa. I nienawiść innych. Kolejny Fulcrum, który na bank będzie budził agresję. Nikt nie lubi takich zagrywek, chyba, że sam siedzi na stołku kierownika. I nie ma że Toughness, i nie ma że boli, wpierdol ma każdy, kto w Vortexie nie stoi ; )


Lair of the Astromancer (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, target player gains 2 resources. Another target player draws 2 cards.

Tutaj zgoła coś zupełnie innego. Fulcrum, który miast nienawiści, będzie budził miłość, przyjaźń i braterstwo. Rewelacyjna, polityczna zajawka al'a prawdziwy multiplayer. Sposobów na spożytkowanie tych bonusów jest tak wiele, że głowa mała, a ilość interesów, jakie można tym ubić, jeszcze większa; "Dobra, dam ci kasę na tego Pillage'a, ale nie idzie we mnie!!"


The Eternity Stair (1 Dominance)
While this fulcrum is channeled, each unit in your battlefield gains 1P.

Na papierze mniej ekscytujące niźli reszta. W praktyce, może okazać się niezłe. Nie jest to Waaagh!, i jednostka channelująca nie skorzysta z premii. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Póki, co, chyba najmniej ciekawy Fulcrum (i nie chodzi nawet o skuteczność, ale raczej o małą inwencję twórczą, o ile Tor broni się mnogością realnych zastosowań, o tyle tutaj, zawęża się to do prostego bonusa).


Magewrath Trone (2 Dominance)
Forced: When you take control of this fulcrum, lose 1 dominance.

Na koniec, coś dla fanów Fryderyka - czyli czysta moc, w niedrogim sreberku. Tym razem jednak, designerzy nie dali samym sobie popaść w "awsomness" i załatwili to jak należy. Tak, więc, na początku, mamy najgorszego Fulcruma, który może o tyle stać się zajebiście lubianym, o ile będzie w stanie zabrać komuś Dominację i potem odejść w cudze ręce, zostawiając bilans ujemny! (ostatni gracz w kolejce zaciera łapy i śmieje się z ostatniego zdania). Jeśli jednak, zatrzymamy nasz Tron pod tyłkiem, inwestycja się zwraca i od następnej tury jesteśmy pretendentem do zwycięstwa - czyli osobą na celowniu wszystkich graczy - fajnie, co? : )



Vereno! O Bogini! Tobie tylko powiem!
Ile tu trzeba bólu, ten tylko się dowie,
Kto Wojnę matką nazwał, w jej krwawej ozdobie
Gdy Kataklizm ujrzał i swych braci w grobie!


Solomon Pomer* (Unit) 4EEE
1P / 3HP
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.


Opluli, obluzgali, nagadali o tym Imperium. Biedne ludziki, od dwóch lat niemal, zmieniają po 2-3 karty w talii, średnio, co pół roku. A jak coś konkretnego się trafi, to zaraz im banują. Taki los. Do tego przekleństwo niejakiego Hemmlera, który brata swego (o wiele ciekawszy i bardziej wykształcony chłopak, pracował na eksmisjach, ale go partyjni udupili), wygnał na restrykcję i od tamtej pory, nawet Taktyki dające Kontratak porównują kosztem i ilością młotków do ognistego maga. Smutne to, bo do pełnego też Sa(o)lomon nie naleje i nie dostanie ręką. Za 4 kasy, realny 4 młotkowy / 3 HP Heros w BF. A oni mówią, że nie prawda, że słaby, że dupa, że coś tam, że Fryderyk. I nie ma, że 1 tańszy, to piąta kasa na Taxę od razu, na szybki Artefakt. Niet sabaki! Choć fakt, że w Multi słabiej wypada niż w singlu. Nawet ilustracja świetna, w klimacie, mądre imię i potężne nazwisko. Ja bym mu dał, że może skoczyć do innej strefy jak jednostka jakaś ginie, ale tak serio, póki Fryderyk nie wyląduje na restrykcji, póty ten i kilku innych świetnych bohaterów Imperialnych nie pogra. A szkoda. Po raz wtóry.
[ 3 / 4 / 5 / 2 ]


Ostland Bowmen (Unit ) 2EE
1P / 1HP
Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.


Jedna z moich ulubionych jednostek w pudełku. Dobry do dyplomacji, udupia wszelkie Szejdy, Raidery i inne łatajstwo. Ludzie płaczą, że cienizna w dupie, ale takie już życie Imperialnych rangerów (tak!!!! Sigmarze, dali mu oczywiście traita Warrior, i tak!!! to ten sam Trait, który posiada 70% jednostek w tej grze!!!!! nosz kur&%#$#!!!!). Dark Elfy coraz krócej mają z minusowaniem, nie ma co panikować. Jednostka jest na prawdę świetna na Multi. Rzecz jasna, jej zdolność traci w singlu (tak, wiem, że to nie singiel, ale umówmy się, że tak będę nazywał chwilowo "starą" opcję gry 1vs1) i tutaj już pewnie (ze względu na koszt) nie ujrzymy delikwenta (musiał by chyba kosztować 1 kasy, żeby się przebił do składu Imperialnego).
[ 2 / 3 / 3 / 4 ]


Holy Defender (Unit) 1EE
0P / 2HP
Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.


Jak zauważono, mamy tu interesującego kolegę. Do tego kapłana. Brak młotków boli, ale może być bardzo ciekawie przy wystawieniu go w Polu Bitwy. Ten 1 kasy to sol w oku i owsiki w dupie dla każdego gracza. Może też wyskoczyć z kinder niespodzianki, skakać po strefach i inne cuda wianki, więc strzeżcie się. Od dziś, płacimy nie tylko za wrzuty na Sigmarytów (patrz Kościół/Dyscyplina), ale też, za chęć by ich napaść. Interesująca jednostka ze sporym potencjałem, może spokojnie pograć też w singlu, gdzie umiejscowienie strefowe nie będzie już tak oczywiste, za to, wysyp z Rezerw może okazać się kluczową zagrywką gry (chyba, ze ktoś jeszcze będzie kradł kasę, jest taka jednostka, wiecie ; ) Jest wyzwanie, na deck Imperium pt. "Null Attack" (nie mylić z Nuln), podpowiem, że do Defenderów, dajemy jeszcze Fulminating Cage. Reszta kart? Hmmm, wymyślę, jakiś random i będzie śmigać.
[ 3 / 3 / 3 / 3 ]


Fervent Disciple (Unit) 3E
1P / 3HP
Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.


Nie pamiętam już wszystkich komentarzy, ale całkiem możliwe, że koleś jest mocno niedoceniony. W Multi, te 3 obrażenia, znacznie usprawnią przejmowanie Fulcruma (tak, wiem, po co się męczyć, Mr. Hemmler cię wyręczy). W każdym razie, za 3, mamy solidne 3 w plecach i 3 z przodu (przynajmniej w początkowej fazie gry). Z jedną loyalką i młotkiem, może stać w każdej strefie, jako awaryjne eko lub desperacka obrona (w desperacko bronionej strefie, zawsze ma +2 :D Jednostka prosta i skuteczna, w ogólnym rozrachunku gorsza niż Elita Grombrindala (która w Multi będzie jeszcze bardziej kosić), ale bardziej uniwersalna w sensie ogólnym. A może też zrobić konkretne ciśnienie od pierwszej tury, czego Elita nie potrafi.
[ 3 / 4 / 3 / 3 ]


Luminark of Hysh (Support ) 3E
2P
War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.


Nie do końca rozumiem ogólną słabą opinię tej karty. Jasne, jako War Machine, sam dał bym możliwość skakania do nie spalonego BF i dodawania młotków do ataku. Taki mały kandydat na design miesiąca. No, ale trzeba żyć z tym co jest. Art miodny. Pomysł całkiem całkiem, choć potencjał zmarnowany (patrz dwa zdania wyżej). Nawiasem mówiąc, w ogóle, temat Machin Wojennych, tak klimatycznych i ważnych w uniwersum Warhammera, został totalnie spartolony, ale o tym kiedy indziej. Wracając do tematu. Luminark, może nie jest Supportem z marzeń, ale nie jest też crapem. Wiem, że na drugo turowe 5 kasy, używa się Moneciarzy, Panter, czy 2 sztuk tanich supportów. Ale, ale, o ile przeciw Imperium i Krasnoludom to lepsza opcja, o tyle z HE, DE, Luminark jest o niebo lepszy, bo praktycznie nie do zdjęcia w pierwszej turze. Z Chaosem i Orkami wszystko się może zdarzyć, więc tu 50/50. Nie skreślałbym, więc tej karty tak pochopnie. W late game, idzie w developkę, ale jej siła tkwi w prostym równaniu - 2 młotki, w jednej karcie, w 1 turze, trudne do zdjęcia.
[ 3 / 2 / 4 / 2 ]


Garrisoned (Support) 1E
Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.


Posłuchałem (wiecie gdzie), poczytałem i nadal nie mogę się nadziwić, że ludzie mówią o tej karcie same dobre rzeczy... A, że to attachment?? A że za 1(!!!), że daje +2 obrażenia i to pod warunkiem?? Ludzie, co jest? Nadal podtrzymuję moją ogólna pogardę względem attachmentów (poza wyjątkami), jako kart zbyt drogich, zbyt wrażliwych i za mało wnoszących do gry w stosunku do ryzyka (tu również poza wyjątkami).Po raz kolejny ubolewam, nad zmarnowanym potencjałem tychże kart. Garrisoned, jako doraźny bonus do ataku, jest ot, taki sobie. Nie robi niespodzianki, co w walce jest dla mnie ważniejsze, a to, czego się spodziewamy, zawsze wkalkulujemy. Od Hebla wcale nie lepszy. Nie wiem, więc czym się zachwycać. Rysunek; daje radę, więc przeżyję. Sama karta, jak dla mnie, porażka designerska, i zmarnowany slot na kartę w dodatku.
[ 1 / 2 / 3 / 2 ]



Pantheon Prayer (Tactic) 2EE
Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.

O zmarnowanej karcie, na pewno nie powiemy w tym przypadku. Kontratak odżyje wyraźnie, (choć ostatnio już odżył za sprawą Lincolna). Teraz, kiedy combat będzie w Multiplayerze głównym nurtem, cudowna Kontra zyska jeszcze bardziej. Tutaj mamy Taktykę, o koszcie, który i tak, każdemu Imperialiście jest dość miły i znajomy w obyciu. Teraz będziemy się zastanawiać, czy walnie nam za 3 z kontry i dwa młotki Lincolnem z rezerwy, czy anuluje atak Defenderem, czy tez może walnie 3 razy po 2 kontrataku i pozamiata w ogóle. To lubię. Szczególnie, że Raiderzy zarobią, na "ogniste modlitwy". Warto zauważyć, że do końca tury jest bonus, a więc będzie działał na wszystkie ataki, jakie w nas polecą. Do tego, karty można użyć na wiele innych sposobów, celując w inne (nie nasze) jednostki. Czasem w ramach umowy, a czasem nawet bez zgody właściciela (sic!), po to by komuś innemu nabruździć. Uwielbiam tę kartę. Albo jeszcze; początek fazy BF, Imperialiści na stole, każdy rzuca tekst:

-"Mam Prejera..."
(miętosi 2 żetony kasy w palcach)
-"...ale grajcie, grajcie, jak coś to się zastanowię..."
(...ziarno zostało zasiane)

[ 3 / 3 / 3 / 4 ]


Mercy of Shallya (Tactic) 1EE

Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).

Ok, to nie Stand. Trzeba jednak przyznać, że Imperium może zrobić niezły użytek z tej karty, szczególnie, że często trzyma kasę w turze przeciwnika na "coś jeszcze". Zawsze tez było znane, z dość dobrego i szybkiego procesu odbudowy. Shallya tylko pomoże. O ile jej Świątynia, okazała się teologicznym bankrutem, o tyle jej Łaska, może przybrać formę charytatywnej piramidy finansowej. Po takim Rzygu, dobrze jest mieć z powrotem coś cennego, podobnie, jak martwego Thyrusa (a tak, zapomniałem, przecież jest Fryderyk, który kończy grę jak wychodzi i w ogóle po chuj nam inne karty). Podobnie jak Prayer, można też użyć tej Taktyki, pomagając innemu graczowi (np za 2 karty z Fulcruma :D Może nie jest to tak emocjonujace jak Prayer, ale nie skreślał bym, bo karta jest serio ciekawa i wnosi coś nowego do gry. (acha, nie wczuwajcie się w to co mówi pewien Kanadyjczyk o tej karcie, bo akurat w tym przypadku, lekko, leciuteńko przesadza ; )
[ 3- / 2 / 1 / 3+ ]

Lecz zaklinam - niech żywi nie tracą urazy
I przed klanem niosą pradawne menhiry
A kiedy trzeba - padną i przyjmą swe razy
Jak swym wrogom ciskane w strefy Długie Zimy!...


Thane of Karak Norn* (Unit) 4DD
2P / 4HP
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.

Gość ma styl. Czeka, pije piwo. Nie spieszy się. Ale jak już mu zajdziesz za skórę, zakłada hełm i sieje wpierdol. Świetna jednostka, tak w Multi jak i w singlu. Jest w Dwafach spora konkurencja na "czwórce", ale Bohater, który nie zabiera miejsca Kazikowi, do tego atakuje z boku za 4 jest po prostu mega. Don Kichot ma poważnego konkurenta, (choć jak bym obu wcisnął), Tan, jest mniej kontrolny, a bardziej ofensywny, robi też lepszą ekonomię, a i w HP nadrabia Odpornością. Świetna karta, liczę, że zobaczę nie raz na turniejach (szczególnie te wjazdy za 4 z Kingdoma...sweet).
[ 4 / 4 / 5 / 4 ]


Hammersmith (Unit ) 1D
1P / 1HP
Engineer.
Kingdom Only.


Albo Węgiel albo Młotek teraz powiadam. Należało się Krasnoludom, nie ze względu na balans czy inne bzdety, ale to po prostu się należało - jednostka 1/1/1 Kingdom only. I już. Będzie dobry, w obu formatach, jak alternatywna, albo wsparcie do jak zwykle - porno startów u Krasnali. Ja tam się przyzwyczaiłem jakieś 3 lata temu, więc nie marudzę. Dobre też widzieć Inżyniera, który powiększa gamę dobrych Traitów Krasnoludzkich do trzech różnych (w przeciwieństwie do innych frakcji, gdzie mamy góra 2 w polotach). Solidna karta - jak każdy krasnoludzki młot, i takim trzeba być, by choć nie spróbować Hemmersmithem pograć ; ) Oczywiście w obecnych Mroczno-Elfickich czasach, bezpieczniej gra się Kopalniami i Fortecami, bo tego nie da się "zminusować", jakkolwiek, karta na pewno się nie będzie kurzyć.
[ 4 / 3 / 2 / 3 ]


Grudge Keeper (Unit ) 3D
1P / 3HP
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.


Przyznam, że mam lekkie obawy co do tej jednostki, szczególnie w połączeniu z Engravings (patrz niżej) a jeszcze bardziej szczególnie z Doors of Karak Hirn - nie wiem jak dla was, ale dla mnie to karta na czarnej liście multiplayera ; ) Keeper ma wiele zastosowań i generalnie jest to bardzo, ale to bardzo solidna jednostka. Cieszę się, że wpływająca na Pole Bitwy, a nie na boczne strefy, bo wtedy był by to kandydat na bana. Na 100% ujrzy stół w obu trybach gry i może nieźle namieszać.
[ 3 / 4 / 3 / 4 ]


Standard Bearer (Unit) 2D
0P / 4HP
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.


Kolejna oryginalna jednostka po Grudge Keeperze, może nie tak silna bezpośrednio, ale posiadająca znaczne walory taktyczne. Bardzo podoba mi się, jako Bodyguard legend, a przede wszystkim Spirit Slayera. Solidne HP i Odporność czynią go znakomitego kandydata pod dobre attachmenty, czy też jednostkę channelującą (i broniącą) Fulcrumy. Dorzućcie do tego świetny art i w chwilę zapominam, że brakuje mu młotka. Bardzo dobrze, dalszy ciąg wspierania tematu: "Najpierw walka i wpierdol, potem pogadamy o Kingdomie i Queście). W singlu, może zabraknąć na niego miejsca, bo nie będzie miał już tylu zastosowań defensywnych.
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]



Ancestral Engravings (Support) 4DD
2P
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.


Przybyli ułani (orkowie) pod okienko (wrota), stukają (ryczą, wrzeszczą), pukają (walą, dudnią), wpuść panienko (z brodą). A tu przysłowiowy... no wiecie..Run. Z dwoma pałami. Nie ma lekko. Ekstra Traity do kombinowania, zastosowanie w ekonomii rewelka, bo z darmową obroną (ale tylko jak wrzucimy to trochę taniej; ), do tego w BF na Multiplayerze bezie robić gry (szczególnie za darmo - patrz wyżej). Ciekawa karta, choć jak dla mnie, w pewnych sytuacjach zbyt mocna, a Krasnoludy w konsekwencji mogą strasznie blokować Fulcrumy, czyniąc je niemożliwymi do zdobycia w zwykłym ataku.
[ 3 / 4 / 3 / 3 ]


Hall of Heroes (Support) 2D
1P
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.


Nie podoba mi się, że zbyt dużo juz tego tematu "umierających Dwarfów" się eksploatuje. A to nie ma innych mechanik? Wiem, to ich znak firmowy. Jeszcze bym przeżył, jak by efekt był ciekawszy, a tu powiało pomysłami Orkowymi - czyli "dodaj młotek". Trochę inwencji panowie! Sam support, jest w miarę ok, ale jakoś nie wybija się też ponad przeciętną, bo za te triggery to już tyle rzeczy można zrobić, że ekstra młotki to żaden szał. W multi można będzie ewentualnie po kupczyć młotkami dla innych, ale gra raczej nie warta świeczki, bo albo timing będzie nie odpowiedni, albo szkoda będzie jednostki (albo - "Ok, walnę Bomba tylko w jedną twoją jednostką, ale za to, jak opuści grę, dasz mojemu Demon Princowi młotek, ok? Bo jak nie, to Bomba leci cala w ciebie - wybieraj man!"). Ha! Mam tez z Arczim alternatywę do naszej przewijarki, zamiast robić kasę na Runesmitha, żeby dał powera twoim jednostkom w Queście, żebyś się przewinął - teraz rzucę Reclaima, żeby umierające Dwarfy dodały te młotki!!! Yajjjj!
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]



Ribbons of Iron (Tactic) 0DD
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.

Hej, zauważyliście, że wszystkie karty Krasnoludów dostały rewelacyjne ilustracje? (no, może tylko ten Inżynier, głaskający w swej ciemnej pracowni, twardy i wielki młot - jest odrobinę zbyt..hmm..liberalny;) Ribbons, za 0, świetna dopałka, w dowolna strefę, również w cudze jednostki (!). Świetne do multi, i tak zakładam, że coś nam spalą (a tu dupa i ludzie przestaną palić strefy Krasnoludom! Nie śmiejcie się, dawnymi czasy, tak właśnie z Jaszczuram grałem, żeby mnie nie sklepał za szybko). Pogra na pewno, a i zrobi nie jedna niespodziankę, również, jako karta "przetargowa" ("Ej, potrzebuje ktoś na Fryderyka w następnej turze???")
[ 3 / 3 / 5 / 4 ]


The Last Oath (Tactic) 0DD
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one target unit controlled by each opponent.

Dragonslayer nam się nawinął i od razu chce umierać, przy tym zabierając ze sobą kilku innych delikwentów. No ładnie, Taktyki za 0, to w Krasnoludach nie nowość. Taktyki, za 0, które wnerwiają/robią gry - skądże, też już znamy! Jak nie moje życie, to ostatnia przysięga jedziemy z koksem. Będzie się działo, bo Last Oath (ostatni płatek owsiany?), może ładnie sczyścić stół, choć na pierwszy rzut oka ktoś powie, że zazwyczaj poleci w jednostkę z 1 młotkiem, to przy szybkich grubasach ze Standa, może się to przerodzić w Krasnoludzką Plaque Bombę za 3, 3 i 3, zamiast 1,2,3 (niby normalka, jak krasnolud w kiblu siądzie to nie ma mocnych). Ciekawy będzie też dialog w stylu: "Lepiej mi nie zabijaj Kanonki, bo się zemszczę z zza grobu na twoim Szejdzie". W singlu, raczej się nie zmieści w standardzie, choć nadal stanowi ciekawą opcję. Cala zabawa będzie jednak w Multi.
[ 3 / 3 / 5 / 4 ]


CDN

sobota, 6 lipca 2013

Inwazja na Bydgoszcz; albo co Spielberg wiedział o ET już wcześniej; kiedy basket jest lepszy od nożnej i niegasnąca Magia Fryderyka.


Relacja z Turnieju Regionalnego w Bydgoszczy; 29-30.06.2013


Ene due rike fake, który End Times wziąć na pake.

W zasadzie, wybór talii, ograniczył się tym razem: uwaga - do jakichś 5 propozycji z mojej strony. Był jednak pewnik - wjazd End Times obowiązkowy. Czemu? Bo ta karta jest mega fun, pozwala na mnóstwo szaleństwa przy okazji będąc prawdziwą bombą, jeśli chodzi o efekt. Wbrew obiegowi, wcale nie jest łatwo grać ET, a tym bardziej złożyć dobrze śmigającą talię. Po zadowalającym wyniku w Dreźnie, jednym z kandydatów byl ET Ranger. Wraz z publikacją spisu, stało się jasne, że ta talia będzie obecna na turnieju (w tej, czy delikatnie zmienionej konfiguracji) - i wcale się nie pomyliłem. Generalnie, to nie zaprzątało mi głowy, nieskromnie założyłem, że w mirrorze i tak będę miał przewagę doświadczenia. Zaważyła tu inna sprawa, (choć ostateczną decyzję podjąłem na miejscu, mając w pogotowiu trzy ready to play decki), mianowicie - DE. W Dreznie nie byli obecni, a po rozegraniu dwóch gier z Arczim, jasnym się stało, że Dwarfy nie podskoczą Dark Elfom. Na pewnym poziomie talii i gracza, szanse na wygraną są minimalne. A, że DE będzie mnóstwo w Bydgoszczy, to raczej było jasne (De obecnie mają co najmniej 3-4 turniejowe buildy, ostatnio sporo wygrywają, są" na topie", w modzie itd.) Inną opcję stanowiło ET Imperium. Talia jest mega szalona, używa kolejnej porcji wyjętych z klasera, starożytnych "eksponatów" i ma sporo odpowiedzi na różne układy na stole. Co prawda nie dorasta (najlepszym w tej kwestii) Krasnalom, w sile ofensywnej i nieuchronności niesionej śmierci, ale nadrabia o wiele lepszym dociągiem i może pozwolić sobie na Maga Loeca, jako doktora od wszelkich bolączek. Łatwo odpala Heroic Taska, który w Dwarfach jest słabiutki niesamowicie - skazując je tym samym na generowanie o wiele większego dociągu. Dalej - DE Imperialni zjadają na śniadanie w większości przypadków. W czym problem? Słabo ma z Dwarfami : D I tak wracamy do punktu wyjścia. Odpadli też HE Magowie na ET z braku czasu na zrobienie tak zaawansowanej talii (loading...dla ciekawych - już wkrótce we Wrocławiu ; )

Na ostatnią ligę zebrałem do kupy moje brudne myśli z zamiarem złożenia DE. Do samego niemal końca, (czyli dnia wyjazdu do Bydgoszczy), w pudełeczku znajdowały się dwie wersje talii. Mono i Neutral. Jak mawia coach Pop; musi być "Nasty" i takie też talie są. Wersja mono, ma w zasadzie zabijać w turze "wysypu", ale też mieć alternatywę wobec Kultów - obie rzeczy oparte na Konwentach + mocniejsza ekonomia z Chill Towerami i wczesne przeszkadzanie discardem ręki. Wersja Neutral, ma za to inne smakołyki, w postaci potęgi Nieumarłych. Opcja odporności na przewijarki i opóźniania cudzych ET zwyciężyła mimo mniejszej stabilności, (co odbiło się echem min w finale), po przejściu Wtorkowej Ligi z bilansem 5-0. Jaki był by rezultat gdybym wybrał mono? Trudno stwierdzić i nie ma, co gdybać, pomysł na pewno wróci (a bankowo zostanie omówiony w szykowanym artykule o End Times). Na turnieju Wtorkowym (już po Bydgoszczy), zagrałem mono, i udało się wygrać. Lepsze eko, niezła alternatywa zabijania Conventem (np Dwarfy : ), za to o wiele gorsza kontrola po wyjściu ET. Kraken na prawdę świetnie działał. Do rzeczy jednak.


Skoro mamy już talię, to jeszcze spis.

3 Walking Sacrifice
3 Swarm of Bats
2 Mannfred
3 Scions of Misery
3 Corsairs of Ghrond
3 Seasoned Corsairs
3 Toxic Hydra
3 Wight Lord
2 Orc Warboss
2 Grimgor Ironhide
3 Bloodthirster

3 Whip the Slaves
3 Muck!
3 Bathe in Cauldron
3 End Times

1 Heroic Task

3 Contested Village
3 Naggarond Forge
2 Slave Pen
3 Drakengof Castle


(Dark Elves End Times Neutral)

Przepis na sok z Gumijagód.

Kilka słów o tym; co, jak, po co i dla czego; bo jak stwierdził bodajże Arczi, decklist może przypominać niektórym losową tradelistę.

- Heroic Task musi być, by wyeliminować sytuację w których po prostu nie dobierzemy ET (albo zostanie zrzucony, czy też ktoś nam skontroluje dociąg) i nie ma jak wygrać. Talia jest w stanie uruchomić Taska w jednej turze, tak by przeciwnik nie miał jak zapobiec temu. Raz udało się to w 1 turze nawet, a kilka razy w mojej drugiej. Ok, brak muligana, ale deck ma i tak z dupy starty (najczęściej 1 młotek : D więc - who cares? Bez ET z Heroica nie wygrałbym nawet połowy gier.

- Walking Sacrifice; bez kozery, prawie najważniejsza jednostka w talii, jak mamy go na ręce startowej, to jest o 50% łatwiej we wszystkim. Robi cuda pod Heroica (2 tokeny z Whip the Slaves).

- Batsy, cudownie napierały, nawet jak pójście w przód z ręki, było opcją B. Produkują karty pod ET, wygrały kilka gier wstając z grobu. Z Warbossem, odpalają się kolejne razy, sumując bonusy do ataku - mrok. Niestety, przy nieumiejętnym zagraniu (tak jak ja w finale), okazały się gwoździem do trumny, zrzucając mi cenne ET (Batsy i Kąpiel, to dwie, najniebezpieczniejsze dla nas karty w tej talii, zrzucające nam top decki - ergo, wymagające na prawdę przemyślanego użycia, no, albo desperackiego ; )

- Mannfred, był w 3 sztukach, musiał zrobić miejsce dla Slave Pena. Jest tak uniwersalny, że nie ma co opowiadać. Stopuje Dwarfy, robi eko, napór, bardzo dobry, jako pierwszo turowy drop na Heroica. Lubi się z Zamkiem. Jedna z ważniejszych funkcji, w mid i late game, pozbywam się nim grubasów z ręki, co jest dość istotne, bo mogę to zrobić tylko Forgem i Muckiem (ale tu gorzej, bo zrzut dotyczy całej ręki, co przeszkadza czasem).

- Scion i Hydra + Wight Lord, czyli pakiet kontrolny, negujący to co wyjdzie przeciwnikowi z ET. Efekt odejmujacy HP, utrzymujący się w strefie do końca tury jest idealny, daje sporo opcji taktycznych, negując np. agresję w BF, czy czyszcząc/zmiękczając boczne strefy do spalenia. Hydra generalnie zabija build Dwarfów na ET (wraz z Zamkiem). Bardzo też boli Imperium. Sciony dopomagają w mniejszej skali, z ręki też są dobre (np na Orka w BF). Wight Lord, punktuje grubsze jednostki, do tego w finałowych grach, wygrywał mi gry jako plan B, 5 kasy w KG, Slave Pen i jedziemy z Necro, co turę.

- Korsarze (młodsi i starsi), jako pakiet kontrolny w mniejszej skali, aczkolwiek nie mniej ważnej. Czasem dobrzy na starcie w pierwszych turach, po wyjściu z ET, wiele opcji, na neutralizację niewygodnych jednostkę (taka ekipa snajperska). Ghrond Corsairs, jako tech ściśle anty Magowo Loecowy (efekt Forced z poświęcenia Penem lub Whipem), ewentualnie mocny przeciwko Rangerom i ogólnie Imperium.

- Grimgor, zagrany nawet za 11, świetny pakiet kontrolny, kiedy nie udaje się wygrać w turze wyjścia ET, staramy się jak najbardziej zniszczyć stół przeciwnika. Ten gość zajmuje się supportami i developkami.

- Bloodthirster, prócz Batsów, pierwszy awatar rozpierdolu. Po prostu brutalna siła z pakietem "no cancell at all". Zabija Dwarfy, i generalnie każdego.

- Orc Warboss, najważniejszy koleś, z perspektywy wygrania w jedną turę. Jak się zastanowię, powinien być jednak x 3. Daje nam drugi (a czasem i trzeci) atak, dzięki czemu Batsy i Bloodek robią rzeź niewiniątek. Trzeba mieć na uwadze, by przy pierwszym ataku nie zginął, ale przy takim pakiecie kontrolnym (patrz wyżej Hydra and co.), Często strefy oponenta są słabiutkie. Często dość wypadał z ręki, kiedy ET szedł przed Kingdomem, za 6 się opłaca, a jak masz cudze Snoty to jeszcze taniej (z Czarnym za 4 przeważnie ; ) Warboss FTW.

End Times - ok, żartowałem. Next.

Whip, Bathe i Muck! - trzy Taktyki, do dociągu (w tym triggerowanie Heroica) i produkowania kart pod ET. Trzy różne taktyki, lepsze lub gorsze w zależności od sytuacji. Muck to mój faworyt, bo rzucamy z pustego stołu, generuje najwięcej kart w grobie i zapewnia ogromny dociąg. Wada: nie ma jak rzucić gdy mamy ET na ręce. Whip, najbardziej uniwersalny i darmowy, ale potrzebuje jednostki (co jest wadą, poza przypadkiem z Sacrificem), najszybszy do Heroica, no i zawsze to +2 karty. Kąpiel w Kotle, sprawiała sporo radości, (w porównaniu z Muckiem, który wyglądał dla przeciwnika po prostu brutalnie), szczególnie, że ludzie dziwili się, że leci we mnie. Generuje 6 kart pod ET, do tego dociągał średnio 4 (rzadziej 3 i 5). Wada - niekontrolowany zrzut 5 kart (może zlecieć ET) i 3 loyalki, przez co, bywało, że leciał za 4 kasy. Generalnie, pakiet dociągu/zrzutu sprawdził się i to bardzo, zwłaszcza, przy tak ograniczonym miejscu na Taktyki.

Wioska - podparcie kulawej ekonomii, czasem leciała z Batsem w pierwszej turze. Szczerze, wymieniłbym ją na coś innego (np Dark Visions, gdyby nie bolała loyalka), sprawa do przemyślenia.

Naggarond Forge - jak widać, od czasu do czasu, ta bardziej "zła" wioska rasowa, przeżywa swoja świetność. Genialna na starcie, zrzut z ręki nie boli nigdy, (choć 3 sztuk nie miałem w grze ani razu). W razie potrzeby niech się nawet poświęca (ważna jak przeciwnik ma Drakenhofa, przez co musimy ET obniżać tylko non-unit kartami + umarlakami). Wyrzuca z ręki grubasy a do tego daje tak cenną, wczesną ekonomię i lojalkę. Idealny support do tej talii.

Slave Pen - wleciał w zasadzie tuż przed turniejem, jako mini pakiet (Slave Pen + Korsarze z Ghrondu vs Temple of Spite + Baba). Sprawdził się bardzo dobrze, do dodał opcję poboczną, na generowanie kasy w KG i napór Undeadami (Lord i Bats). Do tego wspierał Taska z Sacrificem, wznosił eko na wyżyny no i utylizował oczywiście starszych braci, "tych gorszych" Korsarzy w oczekiwanej wojnie przeciwko Magom Loeca i Rangerom. Piękne słowo "synergia" kłania nam się w pas, przy tej karcie.

Drakenhof - wbrew pozorom, nie zagrywałem go w 1szej turze zbyt często (przy obecnym meta, mógł by to byc wielki błąd - Rodryk, Demolka/Doomseeker, Pillage, szybki Chaos Camp). W sumie, supporcik spełniał całkowicie inna, niż ekonomiczna funkcję. Zasysanie kart z grobu, na szybkości kosztu, (czyli nie da się na to odpowiedzieć za bardzo), to kluczowa sprawa, wygrywająca mecze, z Dwarfami i przewijarkami a także wspomagająca mocno przeciwko innym ET. Smrodzi też Liber Mortis, robi nam mega obrońców z Undeadow, a ile razy mnie uratowało od przewinięcia... (agresywny Muck potrafi przewinąć: ). Wzięcie Zameczku, okazało się bardzo dobrą decyzją.

Wielcy nieobecni:

BRAK RESTRYKCJI - po prostu. Muster, jakoś nie lubię tej karty nadal, plus, jeśli mam już mieć fuksa w 1-2 turze, to wolę, żeby to był Heroic odpalony i ET z atakiem, GG, a nie jakieś tam surowce, karty itp Wszelkie inne Taktyki - bleh, developek nie podkładam, Arka była kandydatem, przegrywa ze Slave Penem, z moim szczęściem, zrzucałaby mi ET notorycznie. Aczkolwiek, jest to opcja do rozważenia, zdaje się najlepsza, może za wioskę nawet.

Kraken - z wielkim bólem serca. Miejsc na taktyki jest tak mało, że musiał przegrać, z machiną draw/discard. Mimo to, warto pokombinować, może w jakiejś innej konfiguracji. Kraken, zrzuca 2 karty, i piekielnie może polepszyć ekonomię (5 loyalek ze zrzutu grubasów i mamy wszelkie Hydry i jednostki za 3, free of charge). Uważałem, że trzeba skupić się na jednej sprawie, mimo pokusy takich zagrań, dających też element zaskoczenia. Mimo wszystko, razem z Arką i Wizjami (niżej), kandydat nr 1 do testowania optymalizacji talii.

Dark Visions - ech, ta lojalność. Był by idealny, gdyby nie to. Albo inaczej. Byłby idealny, nawet z dwoma lojalkami, gdyby mówił "draw a card" odnośnie tej 1 z 5. Musiał przegrać, na rzecz ważniejszych taktyk, ale możliwość szukania ET, czy innych taktyk takich jak Muck, czy Whip the Slaves (najczęściej właśnie brakło mi Whipa, by wywalić ET w drugiej turze), może być nieoceniona.

Monster of the Deep - teraz wcisnąłbym jakoś dwie sztuki, koniecznie. Robi super kontrolę, grałem na ostatnim turnieju i sprawdził się ładnie. No i ten klimacik...

Kulty - no tak, największy wróg tej talii, mógłby się jej nieźle przysłużyć. Gdyby zaryzykować, i rzeczywiście zagrywać 1-2 Kulty w rożne strefy, szykując plac pod ET, była by to ogromna przewaga. Przeciwnik dostaje spaczone jednostki, więc teoretycznie, nie trzeba było by już tak go kontrolować, by spalić strefy (prawdopodobnie, był by to najlepszy tech przeciwko Imperium). Plan nie ma wad. Niby zyskujemy też na początku, stopując agresyne talie. Teoretycznie, bo w zasadzie i tak z agresywnymi powinniśmy wygrać i bez Kultów. Minus jest taki, że bez Map, trudno na tym polegać, a przecież z odpaleniem ET, nie będę czekał aż podejdą Kulty. I tak, karty będącej bardzo intuicyjnym negatorem, robi się dodatek, owszem, bardzo solidny i mocny, ale opóźniający całą sprawę. Dyskusyjność.

Hag Queen - Była w wersji, którą grałem na lidze, z dobrym skutkiem. Ustąpiła miejsce "starym" Korsarzom. Myślę, że w zależności od meta, można używać tych jednostek zamiennie, bo "Baba" ma niewątpliwie wiele zalet (uwzględniając oczywiście jej wzorcowy biust).

Angi'Arie - razem z Krakenem, miała być pierwotnym techem na Maga Loeca, blokującego nam ET (rzucana z końcem turzy przeciwnika). Można by spróbować tej konfiguracji, ma swoje zalety. W rozważaniach był jeszcze Witch Hag's Curse, ale szybko doszedłem do wniosku, że jest najmniej uniwersalny ze wszystkich opcji.

Bez miejscówek też jest git - serio?

Tak, trzeba pchnąć relację do przodu, bo się artykuł o talii zrobił. Mianowicie, po różnych perturbacjach, z Wro, wyjechała okrojona ekipa (w stosunku do tego, co miało być). Nie udało się wyciągnąć Jaszczura, Kryhy i Johnnego, choć była nadzieja do ostatniego dnia. Zatem, pod wieczór w Piątek, na chatę do Czarnego, wpadłem ja, a zaraz potem Nastiuk z Arczim. Parę partyjek, pośpiesznie chłopaki zebrali karty na Highlandera (no i po co był ci ten deck Czarny?:D. Jazda na pociąg. Telegraficznie, jak zwykle PKP, skrót można ładnie rozwinąć w nie ładne słowa. Brak miejscówek, 4h na podłodze korytarza, co chwila jakaś baba idzie lać, padnij powstań, pizga, przeciąg, wiara czyni cuda. Od Poznania (gdzie dzięki opóźnieniu, nie czekaliśmy 2.5, a 1.5h), drzemka w śmierdzącym KFC i już z miejscówą w pociągu - po prostej na BDG. W końcu odrobina snu, jako tako. Elegancko, jak mały oddział zombie, zjawiliśmy się na miejscu w Cafe Kino (po drodze piękna staróweczka, z potężną rzeźbą Demonetki Slaneesha).

Slaneesh byl tutaj...


Gangsterskie porachunki, w filmowym klimacie Starego Świata.


Trzeba oddać ALANOWI, miejscówka elegancja Francja. Zajebisty klimacik filmowy (poza Inwazją mam generalnie hopla na punkcie filmów). Czasu było sporo, chłopaki szykowali lokal pod te wszystkie bitwy, jakie miały się tego dnia rozegrać. Zamówiłem kawkę irlandzką, i zasiadłem do stolika, robić spis (i decydować ostatecznie, Slave Pen czy Arka). Wyśmienity napój przywrócił mnie do życia, a z każdą minuta przybywali kolejni gracze. Powtórzę to, co mówią/piszą inni: To dla tych momentów warto jeździć na turnieje. Poznajesz nowe gęby zapaleńców, witasz tych, których mógł byś już określić mianem "starych kumpli" Inwazyjnych. Rozmowy, pozdrowienia, pitu pitu, a przy okazji już rośnie ciche napięcie, oczekiwanie, co też przywiózł ten czy tamten, czym zagra, co się będzie działo...


Myślę, że jak by doliczyć Kraków, to spokojnie zagralibyśmy top16. 35 osób, to i tak wcale nie gorsza frekwencja, zwłaszcza, że poziom i jakoś była. Z Wrocka, również, zdecydowanie więcej powinno się zjawić ludzi, postaramy się, więc za rok, nadrobić. Zanim przejdę do poszczególnych gier, od razu piszę: A.L.A.N. (i ekipa, która cię wspomagała) - świetna robota, chłopaki, od A do Z, profeska, jakieś tam małe ulepszenia, jak sam gospodarz pisał, ale ja, jako gość i zawodnik, nie mam, na co narzekać. At all.


Runda Zasadnicza, czyli pracujemy nad Końcem Czasów.

Meloman (DWA ET) 2-0

Raczej spodziewałem się, że talia z Drezna, odbije się echem, ze względu na swoją wręcz brutalną skuteczność. Nie jest to nigdy łatwy matchup, zwłaszcza, że moja talia, nie posiadała podstawowej broni DE, czyli Hekatri, która mocno boli Krasnoludy, żadnych też Scoutów i reszty kontrolnego stuffu. ALE. Jak powiedziałem, chyba się nikt nie łudził, że złożę drugą talię na ET, która nie poradzi sobie z pierwszą : ) W każdej grze było blisko, bo z Dwarfami tak po prostu jest, jeden Ranger więcej, jedno poświęcenie mniej i gra przechyla szalę. Ogólnie, Mannfred + Zamek, dawały spora przewagę, a przy zabawie z ET, Hydry zrobiły porządek z syndromem 2 HP u Krasnoludów. No, lekka trema (po tylu latach!), ale jakoś pierwsza gra poszła.

Selverin (DE poł-combo mill) 2-0
Talia z założenie podobna do talii Bonq (Lord + Snersy + Supporcik), z tym, że zmodyfikowana o Dark Visions, ET i Raise Dead. Całościowo, bardzo ciekawa. Prawda jest taka, że jak by siadło combo, to bym poleciał moment z tymi 30 jednostkami. Selverin z kolei nie za bardzo miał odpowiedź na tego typu talię i agresję, jaką zaprezentowałem. Szybki ET, kontrola stołu po wyjściu moich zabijaków i oto mamy 6 pkt.

Mamut (DWA ET) 2-0

Drugi raz nie zaczynam i drugi raz Ranger chce mnie zamordować. Choć matchup dla mnie powiedzmy korzystniejszy, to przeciwnik, stary wyjadacz i ograny Krasnoludzki weteran. Momentami, czułem oddech przegranej, ale wychodziło na to, że tego dnia ciężko będzie mnie powstrzymać. Bloodthirstery zamiatały, jakieś cuda wychodziły na stół i po raz drugi twierdza Krasnoludzka upadła. Gry na serio, wysokim poziomie i sporo ciekawych zagrań. Sama talia, zdawała się nieźle rozkręcać i zacząłem zauważać sporo ciekawych możliwości. Generalnie, tendencja była taka, że po zaledwie 5 meczach ligowych, i dokonanych po nich zmianach, uczyłem się grac deckiem w trakcie turnieju, testując dość różne strategie. Póki, co, szło dobrze, 9 pkt i nie ruszamy się z pierwszego stolika.

WOJT (EMP classic na Karolu) 1-0

W zasadzie było to 2-0, bo jakoś turę przed zakończeniem, czas powiedział stop. Mecze ciężkie, z uwagi na agresywnego Fryderyka w drugiej turze (w KG lub Quest w zależności od kart na ręce), i sporych możliwości defensywnych. ET nie wyrzucało tez rewelacji za każdym razem,a Osterknacht z Rezerw to raczej najgorszy koszmar, kiedy chcemy kończyć grę Warbossem. Mimo to, Imperium nie ma generalnie odpowiedzi na End Times. Po ostrej męczarni i długiej wojnie pozycyjnej, przemogłem imperatora. Wiozło mi na rękę, całkiem nieźle i niestety nie zauważyłem pewnej prawidłowości, przez co później, przyszło mi zapłacić srogą cenę.

Czarny (Ork aggro control) 2-1

Z Czarnym graliśmy przed turniejem, wiedziałem, że jak wejdzie ET, powinno być dobrze, choć o wejście nie będzie łatwo. Jego talia w błyskawicznym tempie kontrolowała i potrafiła zrobić niesamowite ciśnienie. Do tego, Zamek i nieumarli, skutecznie spowalniali moje sztuczki. Gry bardzo wyrównane, jednak ET nie miało litości, ostatecznie wymuszając kapitulację Orkowego wodza. Bardzo cenię sobie te gry, sporo emocji, rozstrzygnięcia często na krawędzi, no i to liczenie kart w discardzie moim - kiedy mogłem tam mieć jedynie nie-jednostki i cieszyłem się, gdy nietoperze dostawały jak najmniej młotków: ) W jednej grze, byłem o krok, od odpalenia ET w pierwszej turze, nie doszedł jednak Whip i skończyło się na drugiej. Mimo wszystko, miałem nadzieję, że z Czarnym, (który pokonał min Metatrona i do tej chwili szedł na równi ze mną) spotkamy się już tylko w finale.


Wilk (Chaos na corrupcie z Questa) 1-2

Uff, wiedziałem, że jestem już w top8, więc pewna doza spokoju była obecna. Za to, jaki przeciwnik! Nie graliśmy jeszcze z Wilkiem nigdy, a takie pojedynku życzyłby m sobie jak najbardziej, zważywszy jak pozytywnie zakręconym facetem jest reprezentant nowo narodzonej sceny Warszawskiej. Wilku grał o wejście do topki, więc ranga spotkania jeszcze wzrosła (ponad rangę meczu bloggerów; ) Mimo tego, że kostka była po mojej stronie, zacząłem tylko z Wioski. Ręka słabiutka, a Wilk, rozkręcał się błyskawicznie. Jednostki za 0, supporty za 1, dyski, corrupty, Summoningi i na stole nagle roiło się od Chaosowych sił. Talia bardzo szybka, agresywna, z potężną dozą taniej i skutecznej w pierwszych turach kontroli. Zostałem załatwiony w pierwszej grze. W drugiej, udało się lepiej wystartować, i dość szybko włączyć odliczanie Końca Czasu, z którego Wilku nie mógł wyciągnąć już takich kokosów jak ja. 1-1 i decydująca gra. Tutaj starałem się walczyć, ale szybkość i agresja znów pokazały, że moja talia, bez na prawdę szybkiego dojścia, może mieć ciężko z tego typu talią. Skończyło sie wynikiem 2-1 dla Wilka. Dzięki stary za ten pierwszy historyczny pojedynek (pierwszy tez Chaos dla mojej talii), świetna atmosfera i radość Wilka po wygranej - bezcenne! (p.s. - liczę na rewanż : >

Tym oto sposobem, odrobinę nieoczekiwanie, udało się utrzymać pierwszy stolik od 3 do ostatniej rundy i wszedłem do top8, z pierwszego miejsca. Tak wyglądała tabela po zasadniczej (pierwszych 16 graczy).



W czasie przerwy pobłąkaliśmy się po starówce, ostatecznie zajadając się pizzą, razem z Filkiem i Boreasem. Najedzeni na maksa, zatoczyliśmy z powrotem do Cafe Kino, gdzie na górze, w pełnym komforcie miały zacząć się gry finałowe.

Kadr, po kadrze, w drodze do finałów...

Ćwierćfinał - Angian (DE Crone Mill) 2-1

Ha! Z Angianem to już nie raz spotkaliśmy się na wysokim szczeblu. Tym razem ,ta nadworna maruda, przez pół rundy zasadniczej skarżyła się, że ojej, jak to on dostaje, że bez szans na topke, że znowu nie zagramy. I co? Wracam sobie po przerwie, patrzę a tu Angian na 8 miejscu. Gramy ćwierćfinał. Ładnie. Trzeba było nie dawać mu jednak swojej talii do obejrzenia... Obawa jednak płynęła z innej strony. Tak dobry gracz, do tego posiadający powiedzmy "klasyczną" wersję Crony z Kultami, jako jedną z głównych broni, mógł na prawdę mnie zatrzymać. Zresztą, o mało tego nie zrobił. Pierwsza gra, powiedzmy standardowo lecimy, ja się cieszę, że ET na łapie się trafił, a tu jeb! Caught the Scent. Nice panie bracie. Potem Kulty i zaczęło się zrzucanie kart. Snersy, Kocioł, Crona. Ja już w ciężkiej dupie, bo Angian (zresztą prawie w każdym meczu), zaczynał z Arki, co strasznie psuło mi Walking Sacrifice uniemożliwiając skuteczne wyciągnięcie ET z Heroica oraz kasował totalnie Batsy. Do tego Hekatri i już widzę porażkę przed sobą. Lockdown z każdej strony. Szybka zmiana taktyki, zebrałem kasę, Wight Lord z 4 HP poszedł na Heroica, turę potem, wypchnąłem w końcu End Times. Niestety, Chillwind, opóźnił atak i przeciwnik zdążył mnie przewinąć, (co gorsza, zrzucił mi, 2 Drakenhofy co przekreśliło moją szansę na zregenerowanie talii). No to pięknie. Druga gra, zaczęła się podobnie, jednak, od początku grałem w KG, żeby zutylizować Wight Lordy, stające się kluczową jednostką. Powoli tez zdjąłem ze stołu Kulty i wycisnąłem ET, co zakończyło grę. Czasu jednak zostało bardzo mało i oto stanęliśmy przed meczem, w którym miały liczyć się rany na stolicy. Z jednej strony, miałem trochę przewagi, jeśli nie wejdzie z Arką Batsy), z drugiej, jego Kulty i Chillwindy mogą wszystko położyć. Kultów nie było i ponownie poszedłem Slave Penem w KG (gdzie te Burn it Downy!!), co rozhuśtało Wight Lorda. Nieco za późno wyszła Crona, ale losy meczu ważyły się do ostatniej sekundy. Ja za 2, bodajże z Hydry, potem jeszcze ze 2, na co wyszła Crona, i obrażenia się wyrównały chwilę potem, doszedł korsarz i Shade, atak. Moja ostatnia tura, kolejny Wight Lord, wchodzi, zabija, atakuję jakoś tak, że wyjdę na +1-2 obrażenia, jeśli nie ma Chillwinda. Nie miał. Ostatnia tura, sprzedane, panu z Wrocławia!

No to był mocny pojedynek, w którym już myślałem, że to koniec turnieju. Może i Angian zlicytował matę z Elkaną, ale nie zapominajcie co to za gracz ; ) Pozdro brachu i do następnego meczu w topce!


Półfinał - Czarny (Ork aggro control) 2-1

Po raz drugi tego dnia, po raz enty w ostatnim tygodniu, spotkały się te dwie talie. Czarny wiedział, że mój deck, jest bodajże jedynym, który może śmiało powiedzieć, że ma z Orkami czarnego przewagę. Minimalną, ale zawsze. Żałowałem, że to półfinał, bo oznaczał, że najwyższego podium na Wrocław nie podzielimy, a szkoda. Czarny grał rewelacyjny turniej i musiałem bardzo uważać, licząc każdą kartę, jaka opuszczała moją rękę. Mocne rozegranie Czarnego, z szybkim (2go turowym Rzygiem), uciszyło mój rozpęd, jednak, podniosłem się lepiej niż przeciwnik. Po jednym, czy dwóch ET, pierwsza gra była moja, mimo, że i Drakenhof i Mannfred byli obecni na stole. Druga gra za to zakrawała na prawdziwie dramatyczną opowieść. Powiedzmy, po ileś tam turowej rzeźni, ja wyszedłem ze spaloną strefą i 6 obrażeniami w Queście + Snotlingi tamże. Żeby było lepiej, Stunty Smasha był w stole : ) Każdy powiedział by, no koniec i kropka. A jednak, po kolejnym ET, zabiciu Miażdżola,, dołożyłem rozwinięcie. Nie udało się spalić, bo Czarny trzymał śledzie. W podobnym stylu utrzymałem się jeszcze dwie (!) tury, Rzygi, ET, Wampiry w KG i Queście czarnego, Grimgory cuda niewidy. W decydującej turze, skończyłem z czystym stołem (Czarny to samo w BF), ale z dociągiem 3 czy 4 kart. Mówię sobie, no trudno, 2 młotki mu brakuje, na bank dobierze. Dobrał tylko Raidera i z niewyraźną miną go zagrał. Myślę sobie, o jaki fuks niemiłosierny! W następnej to wyciągnę! Czarny siedzi, myśli, patrzy, no ni chuja nie ma skąd tego młotka...Bach! Nagle, poświęca Wampira z tatuażami w KG Rytuałem ( z którego nic nie wystawia - patrz ostatnie rulingi od FFG team ;) i oto TADAM!!! Za jeden kasy, przenosi tatuaże na Raidera. Gong! Po jeden. Hostessy zgrabnie przechodzą po stoliku przypominającym taśmę filmową, z wielką tablicą OVERTIME. Oczywiście na obrażenia, bo czasu parę minut. Aggro mode on.

Tym razem nie było jednak wątpliwości; szybki Nietoperz, potem w 3 bodajże turze, moje End Times i z półtorej strefy przewagi w spaleniu. Szacun dla Czarnego, za pro talię i mega ogranie na wysokim poziomie. A dla mnie - finał.

Finał - WOJT (EMP classic na Karolu) 0-2

Równocześnie z nami, w zażartym pojedynku, WOJT pokonał Kubalę i przyszło nam się spotkać ponownie. Co by nie mówić; mój przeciwnik, nie zmarnował doświadczenia, jakie wyniósł z rundy zasadniczej. Wiedział, co w 5 i wiedział, że kluczem będzie Osterknacht i szybka agresja. Dwa starcia, jakie rozegraliśmy, były ze strony Imperium dość standardowe. 2go turowy Fryderyk, w Questa zazwyczaj, Taksa, zostawienie kasy na Rezerwy i przyczajenie się z jak najszybszym Karolem. To ja musiałem być tym, który coś tu zmieni. I w pierwszej grze, mimo 4 obrażeń od porażki, udało się. Wyrzuciłem w końcu ET, wyszło powiedzmy średnio, lecz zaryzykowałem. Jeśli nie miał by na reku (1 czy 2 karty tam), Rezerwy, wygrałbym. Niestety, miał. Cofnięty Warboss i tura więcej w grze, co oznaczało spalenie mojej nie bronionej strefy. Zagranie asekuracyjne, z obrońcą w Questa, dałoby mi prawdopodobnie wygraną. No cóż, chyba byłem już zmęczony, chcąc więcej ryzykować a mniej punktować. Tak czy inaczej, teoretycznie wygrany, wyciągnięty cudem mecz - przegrałem. A to się mści.

Tutaj mała dygresja. W czasie finału piłem pierwsze piwo na tym turnieju i jeśli miał bym za coś opieprzyć ALANA to za to właśnie. 6 ziko, ok, standard, tu nie ma żadnego "ale". ALE kurwa TATRA!!??? Tatra pils?! Jak stwierdziłem, po pierwszym łyku: "Tak dawno nie piłem Tatry, że myślałem, iż zapomniałem, że jest takim paskudnym piwskiem". Szybko zrewidowałem ten pogląd i wyszło, że jednak, nie; nie zapomniałem.

Druga gra. Dopiero po finale, jak się już uspokoiło wszystko, na zimno, stwierdziłem, że zagrałem jak kompletna lama. Wyszedłem agresywnie z Nietoperzy, będąc blisko spalenia jednej strefy (plan zakładał, że nadszarpną, albo nawet spalą, a potem jakoś dokopię się do ET i wygram). Nietoperze jednak nie spaliły, za to do drugiej tury miałem już dwa ET zrzucone w discard... Żaden Muck nie doszedł niestety. Trzeci ET był pod Heroiciem, ale tu raczej nie było opcji bym dociągnął, bo WOJT mądrze siedział na kontrolnym Osterknachcie. W jednej chwili brakło jednej Taktyki dociągającej na trzy tokeny. Nie doszło. Pozorowany atak jednostkami razem z Walkingiem we Fryderyka nie odniósł skutku (śmierci Sacrifice). Z drugiej strony stołu, Fryderyk, masę kart, kasa, Karol i czająca się za dwie tury porażka. Wiedziałem, że już nic nie może się tu wydarzyć (po wróconym na rękę unicie z Taska z 2 żetonami), doczekałem na atak WOJTA i podałem ładnie rękę (jak byśmy nagrywali finały Inwazji, to by sobie na Youtubie Radwańska obejrzała i nie było by afery). WOJT, zagrał na prawdę pro, bez błędów, czekając na moje, i wykorzystując sytuację bezwzględnie. Trzeba oddać mu to wraz z palmą zwycięzcy.

And the winner is...
Biadolenie.

To, co mówiłem o zagraniu jak lama, w istocie sprowadza się do prostego faktu. Imperium NIE MA JAK zapobiec/odpowiedzieć, jeśli mam ET na ręku. Po prostu przegrywa. Wiedziałem to gdzieś tam, jednak nie obrałem właściwej drogi. Wystarczyło czekać. Po prostu. Dociągać karty, kopać się do ET, w międzyczasie pozorując składanie tokenów na Tasku, by spowolnić jego atak. Bronić się przed spaleniem i czekać na Mucka albo normalny draw. W żadnym wypadku nie zrzucać sobie własnych kart, bo przy niefortunnym zrzucie, (co miało miejsce) sam pogrzebię swoje szanse. Niech wraca na rękę, niech kosi Rodrickiem. Czekać.

No, ale jak to w życiu bywa, trzeba czasem przegrać, by wygrać ; )


Kolejny turniej za pasem.

Jakaś długa ta relacja się zrobiła. Co więc jeszcze? Poniżej zobaczycie skład top 16 i wyniki finałowe. Widać też zajebisty pucharek (good job z naklejkami frakcji!), jakie wystrugał ALAN. 



Jako nagrodę zgarnąłem Osadników z Catanu (choć, celowałem w "Porto Ryko"), może zagram na mistrzostwach Galakty next time ; ) Odnośnie nagród, myślę, że były na serio fajnie i sensownie. Koszulki, jako mini upominki, każdemu Stolice hand made (prawie tradycja już) i dobre gierki dla topki. Trzeba wspomnieć, że moim ważnym trophy był też kupiony Aye Dark Overlord (pozdr Radaner).


Po zmaganiach, czekał nas jeszcze wieczór pełen rozmów, dyskusji, sprzeczek, alkoholu w sławnej Wiatrakowej (jak stwierdził ALAN: "Dwa lata temu, była tam mordownia, a teraz to nie wiem!") :D Było gites, lepsze piwo (!), rewelacyjna ekipa i taka kupa śmiechu, że miejscami bolały mnie mięśnie twarzy i brzucha. Szczególne dzięki dla Wilka, Okonia, ALANA i Filka, ale też dla wszystkich z osobna i razem do kupy, którzy się tam pojawili. Było grubo, choć potem, te 5h na Bydgoskim dworcu, okrywając się ręcznikiem i firanką, by nie zamarznąć (+ Arczi, który dostał jakimś attachmentem z traitem Disease) trzeba nazwać ostrym survivalem. Teraz już wiem, że Arczi, w specyficzny sposów spoilerował nową jednostkę za dwa, z Kataklizmu!

Nocne rozmowy w Toku.

Sam turniej, utkwi w pamięci na 100%. Mnóstwo różnorodnych i ciekawych talii. Boreas, z zakręconym, piętnastoskładnikowym combem Chaosu, Metatron, jak zwykle z zaskoczeniem, ET na Dark Elfach, za to przewijające Bannermanem wspomaganym naszym typem do crapu wszechczasów - Assasynem, różne warianty ET Rangera, HE na odbijaniu, przewijaniu, smokach, hiper szybki Chaos Wilka, Crona, DE na combo Lordzie - była moc po prostu. Kolejny raz Inwazja przeżywa renesans, zajebiste pojedynki, wysoki poziom i jak zwykle też, czarne konie. Nie przewidzisz, co się potoczy i jak zakończy. Trzeba przyznać, to lubię w turniejach regionalnych i oby więcej takich jak ten. Warto wspomnieć, że cały turniej rozegraliśmy z systemem kostki. Niech turlacze mówią, co chcą, ale w top16, oprócz dwóch graczy z wynikiem 4K, cała reszta miała 3K, czyli w 6 rundach, zaczynali tyle samo raczy, co szli, jako drudzy. Jak dla mnie jest to rewelacyjny przykład, jak dobry jest ten system i jak niweluje jeszcze bardziej losowość. Morphine, kolejny ukłon w twoją stronę!

Jagger krzyczy IMBA, Oreł watpi w to, Czarny bez komentarza. Bono gra kontrolką jak zwykle.

Tymczasem, trzeba się już zegnać, Kataklizm wypłynął jakimś tajnym kanałem, trzeba pisać komentarz, bo znów ludzie narzekają! Dzięki wszystkim, którzy byli w Bydgoszczy, szczególnie ekipie Wrocławskiej; Arczi, Czarny, Nastiuk!!! ALAN - za ogarnięcie wszystkiego (jeszcze ten basket nam tylko został nierozegrany!). Czyli co? Do zobaczenia na OMP!!

(p.s. Wilku dzięki za foty!)