wtorek, 19 lutego 2013

Nadciąga Kataklizm!


Nie sposób przejść obojętnie, obok niedawnego newsa, mówiącego nam, że WHI zmierza śmiało i świadomie ku Zagładzie. Tak! Teo miał rację. Apokaliptyczne Prekognicje znane tez w Warszawie, Zmierzch Bogów. Ragnarok. Kataklizm. To wszystko czeka na nas tuż za rogiem, gdzieś pomiędzy tyłkiem wiosny a policzkiem lata (przynajmniej mam nadzieję, że w tak erotycznych okolicznościach...)

Co przyniesie nowa ekspansja, której dziejową rolę może odebrać tylko FAQ 2.0? Ano sporo zmian, tak symbolicznych, jak i doraźnych. Trzeba, bowiem wspomnieć, kończący się cykl Wiecznej Wojny, jest ostatnim tego typu - opartym na Battlepackach zestawem dodatków. Poczynając od Kataklizmu, Inwazja będzie nam serwowała nowe karty w postaci dużych, tematycznych dodatków, dwa-trzy razy do roku. Czy to lepiej?

Jak najbardziej! Nareszcie, będzie można złapać oddech i nadążyć z graniem nowymi kartami, złożyć sensowną talię i szlifować ją przez miesiąc czy dwa. W obecnej sytuacji, krew zalewa, że ledwie po dwóch turniejach, wychodzą znów nowe karty i kalejdoskop w bani. Finansowo, podejrzewam, że wyjdzie albo tak samo, albo i na plus (przynajmniej dla tych, co zbierają więcej niż jedną frakcję). Rzadsze ekspansje, to też zaleta, ze względu na taktyczny rozdział kart. Do tej pory, część konceptów okazywała się albo falstartem albo niewypałem, bo dostawaliśmy karty z danego "rodzaju" 1-2 na miesiąc i dopiero po pełnym cyklu można było coś ułożyć. Niestety, cały hype i podnieta równa się już wówczas poziomowi zerowemu. Teraz, dostając na klatę ekspansję na Nekromancji czy Ambushu (powiedzmy) - od razu mamy wszystkie karty i składamy decka z ogniem w oczach. Nie czujemy się również pokrzywdzeni, że jako gracz Imperialny, kisimy się przez 6 miesięcy, kiedy przydupasy Crone Hellebrone śmieją nam się w twarz wystawiając na stół nową legendę. Myślę, że ten jednorazowy przypływ kart, zwarty i spójny tematycznie, jest bardzo dobrym posunięciem.
Wszystko ładnie, pięknie i jak Sigmar przykazał. Ale co właściwie, prócz nowych kart, rzecz jasna, przyniesie nam Cataclysm? Ano, jak wszyscy już zdążyli się połapać - otrzymamy, z dawien upragnionego Multiplayera. Format, który obrósł już legendą, za sprawą dziesiątek prób wypracowania go w warunkach domowych, czy też totalnej olewki ze strony innych graczy. Z kamieni milowych należy wspomnieć, bardzo zresztą przeze mnie lubiany, format Multi, który zagościł na większych turniejach, a który przyszedł bodajże z Niemiec, zbierający graczy w 3 osobowe drużyny, dysponujące 6 taliami (po 1 z każdej frakcji). Element dobierania stolic, pojedynczych gier i wymóg umiejętności grania więcej niż jedną rasą; spowodował, że ogólnie rzecz biorąc jest to ciekawszy format niż single, choć niewątpliwie trudniejszy w doraźnym graniu (tak ze względu na potrzebę sporej ilości graczy, jak i wymogu 6 kompletnych talii).

Nie był bym kompetentny, gdybym nie wspomniał również, o wywołującym masę emocji i dyskusji, słynnym formacie Realm WarsTM autorstwa znanego nam wszystkim - Teokraty. Jako, że nie miałem domniemanej przyjemności zagrania weń, a po zapoznaniu się z zasadami jakoś mnie nie wkręciło - to nie mam tez prawa komentować zbyt obszernie. Na pewno znaleźliby się zaraz tacy, co zarzuciliby mi prowincjonalny-Wrocławski sceptycyzm, czy inne herezje. Na uwagę, zasługuje fakt, że mimo poddania się działaniu ciemnej strony mocy, Teo wciąż walczy na scenie Trójmiejskiej, o każdego uczestnika i choć słabnie w swych staraniach, życzymy mu jak najlepiej!

A tymczasem, przechodzimy do sedna. Kataklizm w skrócie:

- Dostajemy piękny i kolorowy rulebook, z nowatorskimi zasadami gry dla 2-4 graczy. (i miejmy nadzieję, że pomyślą zawczasu o jakichś banach/restrykcjach oddzielnych dla tego formatu...)

- 38 czaszek w koronie, czyli żetonów Dominacji, które to będą pokazywały, ile, kto ma do gadania w Starym Świecie i poza jego granicami.

- 6 pojedynczych kart, będących nowym typem karty w ogóle, o tajemniczej nazwie "Fulcrum" (macie internet to se sprawdzajcie, ja się zastanawiam jak temat ugryzie Polski wydawca - no, ale jestem dobrej myśli ; )

- 159 sztuk świeżego towaru, co daje nam 53 nowiusieńkie, piękne karty (i niech mi Sigmar w dzieciach wynagrodzi, a Slaanesh zmąci ich pewność siebie, co do orientacji seksualnej - jeśli nie będą na nich zajebiaszcze arty!)


Tak się to przedstawia mili państwo. Nasi dobrodzieje z FFG zamieścili sporo informacji w zapowiedzi (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3923). Przyjrzyjmy się im, co by podkręcić atmosferę oczekiwania (albo i zgasić zapał, jeśli coś źle zrozumiałem po angielsku).
Cała filozofia polega n tym, by zdobyć kontrolę nad światem!!! (*Mroczny Śmiech*). Aby tego dokonać i litościwie spoglądać na naszych współgraczy, trzeba zebrać 8 punktów Dominacji, a zaznaczmy, że na starcie mamy już 3 takowe. Szybka akcja z kalkulatorem wykazuje, że bazowo trzeba wytrzasnąć 5. No, ale, ale, jak przekonał się Edward Stachura Stark, tak władzę, jak i głowę; można szybko stracić. Jeśli ktoś nam wjedzie na stolicę, za każdą spaloną strefę odejmują nam Dominację. Przewinięcie - to samo. Wiec nie jest tak różowo. Mało tego, aby ukrócić spryciarzy, którzy w momencie przewagi, sami by się zabijali, aby skończyć grę - wprowadzono zasadę, że gracz, który jako pierwszy "spowoduje" zakończenie rozgrywki, oberwie dodatkowego karniaka w postaci -1 Dominacji. Dla porządku, już mówię, że koniec gry następuje z końcem tury, w której to jednemu z graczy (lub nawet kilku):

- skończą się karty w talii (pusty deck)
- zostaną spalone 3 strefy
- uda się uzbierać 8 żetonów Dominacji 

Bardzo ważny jest ten koniec tury, ponieważ, "aktywując" koniec gry, nie ucinamy rozgrywki, tylko dogrywamy całą turę do końca, podczas której, może się zdarzyć wiele. I w mojej skromnej opinii te "finałowe" tury, będą swoistą grą w grze, zapewniającą mnóstwo emocji.

Co do samych zasad na pewno nasuwa się mnóstwo pytań, chociażby o timing, czyli "czasową" konstrukcję tury i faz, z których się ona składa. Mam nadzieję, że przed premierą jeszcze uchylą rąbka tajemnicy, jak sobie z tym poradzili. Sporo powiedziano natomiast o kluczowych dla Kataklizmu kartach - miejscach, pełnych mocy, magii i starożytnych tajemnic, dzięki którym gracze, będą mogli pretendować do ostatecznych zdobywców. Te swoiste strategiczne punkty, mają niepowtarzalną charakterystykę i dodatkowo zapewniają pewne moce, temu, kto je kontroluje i będzie zdecydowany, aby wysłać jednostkę, mającą ujarzmić te potęgi w celu użycia ich przeciwko wrogom. Brzmi nieźle. I klimatycznie. (I nie wiem, czy nie przekombinowałem tego zdania złożonego, chwilę temu...)
W prezentacji, pokazano nam cztery Fulcrumy z sześciu i w pierwszej chwili myślałem, że ukryli tajemniczy smaczek, włączając motyw czaszek w każdą z ilustracji. Jednak nie widzę ich na Schodach Wieczności (?) - The Eternity Stair. Rzeczone Schody prezentują nam już na starcie świetny element interakcji i polityki, ich zdolność, bowiem, pozwala nam, przy poniesieniu pewnych kosztów, zabrać Dominację innemu graczowi. Nie trzeba chyba wspominać, że zabranie przeciwnikowi punktów, liczy się tak naprawdę podwójnie, w stosunku do zyskania tej samej ilości z neutralnej puli. Nice! Co więksi psychopaci, znajdą nawet użytek w niszczeniu (destroy) własnych jednostek, bo zazwyczaj nie jest to łatwo zrobić ( w odróżnieniu od sacrifice).

Drugi Fulcrum pokazany nam, to Magewrath Throne (coś w rodzaju Tronu Gniewu, tylko nie wiem co z tym magiem). Kontrola nad Tronem, daje nam potężną dawkę Dominacji, bo aż dwie "czachy". Jak widać, drawback, w postaci straty Dominacji przy przejęciu tej lokacji, to rodzaj balansowania tempa zyskiwania władzy, a także "ryzykancki" temat samej karty. Przyjmując, że 4 graczy, zechce przejąć Tron, to w trakcie jednego "obiegu", może on uwalić z gry aż 4 pkt Dominacji, a 2 zyska i tak tylko ten, który będzie zasiadał na Tronie, jako ostatni. Strategie obronne, na pewno będą tu kluczowe.

Witchfate Tor, prezentujący się na dość pogodnym rysunku, kryje w sobie podstępną moc spaczania jednostek, co może się okazać bardzo przydatne przy uniemożliwianiu przeciwnikom atakowania. Dodatkowo, wzmacniając efekty Chaosu i Dark Elfów korzystające ze spaczenia, channelowanie tego Fulcruma, może włączyć do gry pewne karty Orderu, od dawna zalegające w klaserze (co powiecie na Gustawa Niedźwiedzia?).

Ostatnia wyjawiona nam lokalizacja, to Lair (what?) of the Astromancer. Zdolność do widzenia tego, co nadejdzie, na prawdę może się przydać. Bardzo podoba mi się, upolityczniony i zbalansowany Muster, jaki zawiera w sobie ta karta. Rewelacyjna opcja do dealowania, dogadywania się z innymi. Potrzebuje ktoś dociągu? Ok, ale nie leci we mnie żaden removal w tej turze. Kasa do wzięcia!!! Jasne, za darmochę, ale nie atakujesz mnie do następnej tury kolego. Opcji jest mnóstwo, a jeszcze więcej okazji, do podstępnego łamania tych uzgodnień, (do czego oczywiście nie namawiam, bo potem takie wieści o deal-breakerach, jak smród, niosą się w świat...).

Zapowiada się ciekawie, zważywszy, że dostaniemy 6 takich kart, a gra będzie "wystawiała" je losowo. Każda, więc rozgrywka, będzie się różnicowała między innymi ze względu, na Fulcrumy jakie wyjdą na stół. Nie pojawią się wszystkie, ponieważ ich maksymalna ilość to X, gdzie X = ilość graczy - 1 (maksymalnie 3 różne w grze dla 4 graczy). Raz, że daje to fajny element zaskoczenia i każe graczom budować elastyczne talie, a nienastawione pod konkretną taktykę skupioną wokół jednego określonego Fulcruma. Dwa natomiast, że deficyt Fulcrumów w stole, sprawi, że gracze będą zmuszeni o nie walczyć, a nie, że każdy by sobie zagarnie po jednym i spokojnie farmi do końca gry. W ten sposób, ZAWSZE będzie ktoś z permamentnym Jealous Eyes, zawsze będzie ktoś, odczuwający w kościach Hate'a - jak dla mnie - czysty fun festival.

Słówko jeszcze o samym kontrolowaniu tych "magicznych węzłów". Otóż:

GET READY FOR THE BATTLEFIELD ERA BIATCH!!!

Do-kła-dnie. Fulcrumy ustawiamy w naszym Polu Bitwy. Tam będziemy ich bronić i tam będziemy je zabierać innym graczom. Tam również, będziemy wysyłać jednostki, by korzystały z abilitek samych lokacji. Owo "korzystanie" zwane "channeling", każe nam położyć daną jednostkę na karcie Fulcruma. Odtąd, prócz zyskania jednorazowego (lub nie) efektu, nie może ona atakować, a musi bronić przed atakami zajętego przez siebie Fulcruma (i nie może bronić niczego więcej). Jest, więc cena, za poświęcenie się knowaniom i tajemniczym mocom. Brak ataku jest również znamienny, gdyż samo atakowanie (a wraz z tym jednostki ze zdolnościami, "Kiedy atakuje...", zyskają na wartości - O! Witaj nam Wampirze ukochany!!! Tyle miesięcy, tu wyglądanyyy!!!), a więc samo atakowanie stanie się jeszcze ważniejsze. Zauważcie, że dana jednostka spokojnie wjedzie na stolicę, a zaraz po tym, ta sama jednostka pójdzie po Fulcruma... Czyli krwawo i mroczno. By zaś przejąć kontrolę nad powiedzmy takim Tronem Gniewu, trzeba zadać (wliczając wszelką defensywę - tak jak w przypadku stref), przynajmniej 1 obrażenie na czysto. A czy nasz kochany atakujący przeżyje? Nie wspomnieli o tym, wiec zakładam, że misje samobójcze będą jak najbardziej legalne : )

Sporo tych informacji i nowości, a jest jeszcze trochę. Ujawniono, że każda z ras rozwinie cześć swojej "własnej" tematyki, a przy okazji otrzyma, nową, powiązaną klimatycznie. Cieszy fakt, że zwracają uwagę na fluff odzwierciedlony w zdolnościach i działaniu kart.

Krasnoludy, zatem, nadal będą bawiły się w żółwika, okopywały i zamurowywały wszystko, co znajdą i uznają, że inni nie powinni tego mieć, (czyli piekielnie ciężko będzie im wyrwać raz zabrane Fulcrumy...hmmm). Przy okazji jak im spalisz strefę, to tradycyjnie, pomnożą się razy pięć, znajdą twój adres i telefon do rodziny, przy okazji budując na spidzie ze dwie cytadele i odkopując łupki dla KGHMu.

Orki reklamy nie potrzebują, bo z ich impetem, spokojnie będą mogli pretendować do podbijania 2-3 Fulcrumów na turę...ale, ale. Inna sprawa z obroną. Dlatego też, nie ujdzie ich uwadze, słabsza pozycja obronna bocznych stref. A, że palenie i ogólna rozpierducha popłaca, to Orkasy, będą dostawały za to darmowe bonusy i posiłki. Czy ktoś kojarzy, co to jest zalewająca bitwę fala Greenskinów?

Imperium, zdawałoby się politycznie wycwanione, skupi się na kontrolowaniu własnej dupy. Jako, że w przeciwieństwie do Krasnoludów, łatwo ich złamać, to będą się starać, by uniknąć takich przykrych zdarzeń (przypominacie sobie zapowiedzianą Taktykę anulującą atak?). Ciekawe rzeczy za posiadanie nienaruszonych stref, to znak firmowy Ludzi w nadchodzącej ekspansji. Czy zatrybi? Nie wiem. Wyobrażam sobie za to, że na starcie, to oni, nic nie robiąc, będą mieli przewagę (w sumie zaczynają bez spalonych stref, no nie?)

Wysokie Elfiki, z tego, co napisano, jakoś nie zabłysną nowościami. Indirecty i przepakowani Magowie. No, cóż, oby nie było zbyt dużo kart operujących tokenami bo się chyba porzygam. E..zaraz, zaraz...czy tam wymieniono słowo: "HEALING??"

I jak to pięknie wytłumaczono:

"Gdy inni w rozpaczy, desperacji, upadku,
Chaos drze się głośno; Wojno, moja matko!
Kiedy miasta płoną, trup się ściele gęsto,
Chaos krzyczy: Boziu! Dzięki ci za mięso!!"


Co prawda boję się troszeczkę o wspomniane nowe Attachmenty (czy to w ogóle grywalny typ karty jest, poza kilkoma wyjątkami??), jednak czerpanie korzyści w czasie, gdy innym się palą strefy, przywodzi mi na myśl same dobre rzeczy. (Im większy chaos, tym większy Chaos!)

Mroczne Elfy, tak na końcu zamknięte w dwóch linijkach, podobnie jak ich znienawidzeni bracia, rozwiną się w znanych już kierunkach, (czyli machlojka, kradzież, zabijanie, discard i zbyt duże premie dla prezydium zarządzającego). Niby fajnie, ale jakoś. Może coś w następnym artykule więcej powiedzą. 

Pokazano też kilka pojedynczych kart, z których nowy Warpstone na pewno jest wart uwagi, zarówno jako opcja dla przewijarek, jak i (przede wszystkim), super karta przetargowa w multiplayerze. Hall of Heroes, z jedną lojalnością i old schoolową Dwarficką zdolnością, może zobaczyć sporo gry (zauważmy, że możemy wspierać młotkiem na zawołanie, dowolnego, również cudzego unita, dzięki czemu mamy pewną władzę nad skutecznością nie naszych ataków na inne Fulcrumy). Seeds of Chaos z kolei, jest tak klimatyczną kartą, z niesamowitą ilustracją, że grałbym nią tylko z tego powodu. A jej efekt jeszcze zachęca do tego! Totalna jazda, wet za wet, zemsta i kto ma więcej kart, ten wygrywa grę w świńską grypę, z efektem śmiertelnym(!)

Nawet wolę nie myśleć, ile różnorakich zastosowań będzie można znaleźć dla istniejących już kart. Wszelkie efekty działające na wielu graczy, czy wszystkich przeciwników (each opponent) staną się potężniejsze. Nie będę tu wyszukiwał, bo o wiele większą przyjemność powinno sprawić każdemu przewertowanie w domu kart/albumów/pudełek w poszukiwaniu potencjalnych bomb do Multiplayera. Zastanawia mnie tylko, jak poradzą sobie z nowymi legendami, za 3, które zmieniają sposób wygranej. No cóż, pożyjemy zobaczymy.

Szkoda, że nie dostaniemy tego towaru przed Assaultem, bo była by mega premierowa impreza. Ja, póki, co, czekam z niecierpliwością na Kataklizm i o dziwo, wcale nie gromadzę wody z hipermarketu, ani nie kopię schronu. Taki czas.

pozdr i do następnego


10 komentarzy:

  1. nowy Warpstone dziala tylko na przeciwnika, jaki tutaj widzisz plus? :)

    OdpowiedzUsuń
  2. Jego przewinięcie.... ;) Jak będą karty typu wróć support na rękę to będzie tak można robić kilka razy.

    OdpowiedzUsuń
  3. Polityczny plus. Dam Ci 2 karty ale nastukasz razem ze mną Zenkowi :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Z tego co pamiętam wszystkie karty przed kataklizmem dotyczące "each players/opponents" muszą być celowane w jednego gracza

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Akurat ja niczego takiego nie pamiętam ; )

      Usuń
    2. Tak jest w Realm Warsach, bo np Hate czy Sacrafice to Khaine by był zbyt potężny. Ale zobaczymy ja kto będzie wyglądało.

      Usuń
  5. tutaj jest "target oponent" zamiast "target player"

    slaby support, nie ma co sie spierac :P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. No właśnie, cała w tym zabawa, żeby zrobić dobrego deala tą kartą.

      Usuń
  6. Świetna zapowiedź, już nie mogę się doczekać. :D

    OdpowiedzUsuń
  7. bardzo dobry tekst Przemo ;-)

    Teo

    OdpowiedzUsuń