poniedziałek, 25 lutego 2013

Glory of Days Past - SKiNK (czyli wozimy węgiel, żeby Legendy były silne!)


SKiNK, tym razem kolejny sprytny komentarz i nowy system oceniania kart...


Chwała Dni Minionych na tapecie, na forum burze, spory i kolejne odkrycia OP kart (nie koniecznie słuszne) - czas więc i na komentarz SKiNKowy. Jakoś ten cykl śmiga szybko przed oczami, ledwo zdążyłem kupić dwa pierwsze dodatki, już dwa następne do obrobienia. Z żalem więc zostawiam karty z poprzednich dodatków, chociaż ani razu nie zagrane i lecę ku następnym. Z jednej strony "wieczna wojna" zamienia się w "wojnę błyskawiczną", z drugiej, oczekiwany bardziej niż manna z nieba - FAQ 2.0, nie wychodzi, skazując nas na egzystencję wśród lamerskich combo talii. Powoli przygasa moja cicha nadzieja, że przed przyszłotygodniowym turniejem w Toruniu, coś się jeszcze zmieni. Póki co, jednak, nie dajemy się porwać zbyt daleko idącym wnioskom i ruszamy z tym cyrkiem. 


A właśnie, z nowości, to przy każdej karcie, na koniec dopisuję taki "subiektywny" (if u know what I mean) rank/ocenę w 4 kategoriach (w 5cio stopniowej skali). Warto zaznaczyć, że ocena o grywalności turniejowej jest raczej wstępnym pierwszym wrażeniem. Właściwości:

PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - po prostu oceniamy ilustrację karty.

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat
3 - poprawny art, ładnie wykonany, ale bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

KLIMAT - tutaj zbiera się do kupy kilka rzeczy, min ilustracja, ale przede wszystkim ogólne odczucie karty, na ile jest w niej smaczku fabularnego, jak nazwa/zdolności/parametry/rola powiązane są z frakcją, postacią/darzeniem jakie przedstawia, samym obrazkiem + uwaga, czytam flavor text!

5 - normalnie aż śmierdzi z pyska temu orkowi, czy: "Ten elf rzeczywiście wygląda jak kobieta, a przecież napisali, że to facet!!" Karta ma mega klimacik, widać że jest stworzona z pomyślunkiem i czuje bluesa.
4 - bardzo ciekawa karta, odwzorowująca w grze, to co reprezentuje na papierze, spójna tematycznie
3 - karta ok, jest na temat, choć można było ją bardziej dopieścić w tym względzie
2 - to jest jak z babą za kierownicą; myśli, że jedzie w prawo, skręca w lewo, a mówi, że chyba zawrócić musi...
1 - karta stworzona przez mistrza świata w jedzeniu kaszanki; Bośnia '2011.

A teraz już do rzeczy:


Thorek Ironbrow* (Legend) 3DD 
1-2-1 P / 3 HP 
Forced: when this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks, put a D support card of cost X or less from your hand into play. X is the number of resources in your pool.


Dziadek Brewka, ojciec patron wszystkich developerów. Czwarta już legenda z cyklu modern, więc jest z czym porównywać. Pierwsza moja reakcja była podobna do tych, które zaobserwowałem u większości gracz, czyli : "Eeee, ja pierdziele, co za badziew". Szybko jednak doprowadziłem się do porządku  I wiecie co? Najbardziej w tej karcie męczyła mnie ilustracja. Przy tak soczystych i wypasionych artworkach z poprzednich legend, ta prezentuje się słabiej, przynajmniej na pierwszy rzut oka. tym bardziej zdziwiłem się, jak dobrze, wygląda Thorek, w czarnej koszulce na tle Dwarfickiej stolicy. Mega. W zasadzie, pozostało z mojej początkowej opinii, tylko to, że dość problematyczne jest granie na 3 spalone strefy ogólnie. Jasne, że zdolność nie jest powalająca, ani też zbytnio ofensywna. Trzeba jednak dostrzec wartość leżącej na stolicy legendy, zwłaszcza, jeśli ta stolica, należy do brodatych. To, że krasnoludom, tak na prawdę niewiele trzeba do szczęścia (a za razem do pognębienia przeciwnika), wiemy nie od dziś. Problemem jest, że często nie udaje się utrzymać nawet tych kilku młotków. W dobie agresywnej kontroli, jest dość ciężko, wyjść krasnoludom z pierwszych 2-3 tur na przyzwoitym poziomie (no, poza sztuczkami z SYG i Tunelem). Thorek, nie tylko wyrzuci nam wsparcia, jakich nie potrzebujemy zaraz po wyjściu (czyli nie Mining Tunnels, ale inne już jak najbardziej, w tym te za 3 kasy, których normalnie nie zagrali byśmy i tak), ale da opcję za zagranie agresji z attachmentami (Runa +2P, Książka np), a zaoszczędzone pieniądze, spokojnie wydajemy już na kontrolę/dopakowanie ataku , w zależności, jak kto chce grać. Z propozycji na pewno można wymienić Grudge (szczególnie te do obrażeń, a nawet Spelleater Runy, dające nam w końcu jakiś sposób na target removal. W najbliższym czasie będę grał tą legendą, ze względu na cykl Raportów z Wiecznej Wojny na pewno zrewiduję jak to w praniu wyjdzie. Raczkująca mechanika zachowania zasobów na turę przeciwnika, bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Już dawno temu, chciałem grać taką talią na Imperialistach, ale nie ma ku temu odpowiedniej ilości kart. Po zakończeniu cyklu, Dwarfy mogą nam pokazać całkiem nowy archetyp talii, grający bardzo mało w swojej fazie Capitol, co daje nam niezwykłą odporność na działania talii kontrolnych. Ta legenda, świetnie współpracuje z takim zamysłem. Wiem, że spalenie tych 3 stref jest problemem, dla każdej niemal talii. Co, jak co, jednak Krasnoludom młotków z przodu nie brakuje. Trudno wycenić Thoreka, i porównać do innych legend już w tym momencie, więc nie będę tego robił, bo jego impakt na meta krasnoludzkie jest dość nieobliczalny i uzależniony głownie od mentalności graczy. W każdym razie, nie można o nim powiedzieć, że jest słaby i jeszcze bardziej nie można go nie wypróbować...
[ 3 / 5 / 4 / 4 ]


Mine Engineers (Unit) 3D
1 P / 3 HP
Engineer.
Dwarf only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, heal up to 3 damage from your capital.


Spoko, że to Engineer, choć czekam na jeszcze jakąś kartę  która by wspierała tego Traita, prócz panów z Gildii Inżynierskiej. Tak, sobie patrzę i dochodzę do wniosku, że ten poprzedni Ambush jednak lepszy. Nie zmienia to faktu, że wbrew charakterowi (pogarda walką z ukrycia, chowaniem się, fortelami), Dwarfy są chyba najlepszą frakcją do Ambushowania (no i w sumie warunki naturalne: niscy, stapiają się z górskim/ziemistym krajobrazie :). Dlatego też, nie wykluczone, że i tym ktoś zagra. Problem w tym, że dropy za 3, są w Dwarfach albo nieobecne albo ściśle zarezerwowane (Grombrindalska Elita, czyli oszukany drop za 3, Ranger). Druga sprawa, że leczenie stolicy, to nie do końca topowa mechanika, może lepsza niż Leczenie, ale raczej z tych właśnie kategorii. Trzecia i nie banalna sprawa, to fakt, że prócz dość dobrych Iron Defenders i taktyki dającej 3 kasy, nie mamy więcej ambusha w Krasnalach i granie zestawem 12 kart (wspomniane plus Engineer i Burlock) nie prezentuje się aż tak powalająco, choć stanowi jeden z najlepszych planów defensywnych, tak w ogóle...
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]
Karak Hirn Mine (Support) 1D
Building.
If you control a non-D card, sacrifice this card.


Tak na prawdę wszystko rozchodzi się o to, kiedy wyjdzie FAQ, w którym naprawią "rasowe wioski", co da początek nowej erze Warhammera. Support za 1, z jedną loyalką, wspierający granie Dezercją (która de facto osłabnie), a negujący granie neutralami (czyli cios dla całego Destro) - zmieni w tej grze na prawdę wiele. Oczywiście, zaraz znajdą się tacy, co zakrzykną, że to będzie za dobre. Że co, w każdej talii, młotek + lojalka itd. Osobiście wolę, tak, niż Wioski/Warpstony. A i obrazki będą inne, przy innych stolicach. Również wybór jest zawsze lepszy od auto include. Póki co, mamy jeszcze erę, gdzie nasze kochane wsparcia za 1 są mocno karcone przez każdą talię Destro, i mimo super ekonomicznego startu, dostanie na twarz Inkruzji, generalnie zamiata grę (wyjątek He, które mogą na tym jeszcze zyskać). Podejrzewam więc, że prócz mnie, nikt raczej tym nie zagra, póki nie oczyści się atmosfera. Poza dywagacjami na temat zasad/meta; co taka karta daje krasnoludom, tak teoretycznie? Mnóstwo rzeczy. Pierwsza loyalka, za którą płacimy otrzymując w zamian młotek, jest po prostu nie do przecenienia. Uruchamia od razu Kanonkę, Tomba, Recklessa i mnóstwo innych sneaky trików. Serio, kupowate starty Krasnoludów, mają szansę się skończyć. (inna sprawa, że 2gie i 3cie tury w wykonaniu krasnali są jednymi z najmocniejszych w grze, ale co z tego, kiedy pewne talie wygrywają już na tym etapie). Tak więc, jako fan wszystkich suppotów z tej linii, stawiam Kopalniom 5+ i czekam z niecierpliwością aż uderzą w stół.
[ 4 / 4 / 4 / 4 ]


Recover Mithril Lode* (Quest) 0DDD
Mission. Play into opponent's zone uder your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damege token is placed here, sacrifice this quest to put the top 4 cards of your discard pile into play as developments in any single zone.


Z Questów tego cyklu: Dark Elficki, wydawał się spoko, ale ostatecznie nie do końca taki jest i w ogóle. Tak się wszyscy zachwycali, a fama przycichła. I nie ma. Wysokie Elfy, dostały środek wymiotny. NIKT już nie chce DOKŁADAĆ TOKENÓW!!! Może jakaś petycja do FFG w tej sprawie? (just kidding mam nadzieję, że sami zauważą). Potem dostaliśmy zwielokrotnione Waaagghh. Raz miałem w talii i jakoś nie wyszło, ale talię miałem nie pod to. U innych, specjalnie tez nie widzę zachwytów, choć opinie podzielone. Potencjał jest, powiedzmy. Teraz przychodzi kolej, na wyrwanie z łap (prawdopodobnie zielonoskórych) pokaźnej żyły Mithrilu. Bez kitu epicka misja, szczególnie jeśli ktoś zna wartość tego niezwykłego metalu (lub oglądał Władcę Pierścieni - kawałek w Morii). Efekt Questa jest zacny. Cofa nam karty z grobu, co może prowadzić do ich łatwego odzyskania(Long Winter, Ambush), tudzież wykorzystania do efektów poświęcających developmenty(1/5 kart Dwarfów?), tudzież do wzmocnienia efektów wykorzystujących je(Innowacja, Serpent Slayer). Super. Czy zagram tym w pierwszej wersji talii na legendzie? Nie. I raczej nigdy z legendą. Umówmy się; Dwarfy nie mają ekstra Battlefield phase. Każde obrażenie na cegłach przeciwnika cenne. Czy karta jest zatem słaba? Oczywiście, że nie. Mało tego, może stać się całkiem mocna, w bardziej combo-pokrewnych taliach na developmentach, poświęcaniu i robieniu za te poświęcenia obrażeń, dociągu, pieniędzy, frytek i wyrobów hutniczych za jednym razem. Potencjał jest, trzeba będzie tylko mocno po kombinować (inna sprawa czy się komuś zechce, choć ja obstawiał bym Jaszczura na pewniaka, którego jednym z ulubionych zajęć, była zabawa w Nekromentę męczącego samobójczych Slayersów - a teraz mają jeszcze szansę powrócić jako kompost i bawić się even more!!!
[ 2 / 3 / 4 / 4 ]
Ostland Greatswords (Unit) 3E
1 P / 3 HP
Warrior.
Raider 2


CZY KTOŚ ZAUWAŻYŁ JAK PASKUDNY JEST ART NA KARCIE!!!!??!!!!!!!??!!!!!!??!!!!!!!!??
Co do komentarza, jak to stwierdził wspominany już Jaszczur; kiedy reszta dostała Raidera 2/1/2 czy jeszcze lichszego, oczywiście Imperium dostało 3/1/3. Taka kolej rzeczy. Mocna rzecz, ale ze względu na obrazek ,chyba bym nim nie zagrał... Co do 2 kasy z Raidera, Imperium ma chyba najwięcej możliwości by to wykorzystać (mnóstwo opcji Taktyk + drugie tyle zdolności odpalanych za kasę + przechowywanie kasy na następne tury). Będzie więc śmigał na bank. Pytanie, co wyjmą dzieci Sigmara (co za 3 mają już minimum Rodryka i Osterknachta, a Ludenhofa coraz częściej). Plus za perspektywiczny Trait i w końcu jakąś kartę niebieską, która może zawitać w nudnym i skostniałym decku.
[ 4 / 3 / 1 / 2 ]


Fulminating Cage (Tactic) 5EEE
Epic Spell.
Empire only. Ambush 3.
Action: Cancel the current attack. Your opponent cannot declare another attack this turn.

Ekstra ilustracja i bardzo intrygująca karta. Droga, jeśli grać by to z ręki (choć już nie tak droga, jeśli z Runefanga). Z Ambusha już ok, choć nie łatwo będzie kogoś złapać  ALE. Kiedy taka karta jest zajebista? W końcowych turach gry, kiedy pojedynczy atak w tą lub w tamta decyduje o tym, kto pierwszy spali wroga. Wówczas, taka karta jest po prostu mega zajebista i spokojnie wygrywa gry. Tak za 5, jak i z Zasadzki, kiedy wiemy, gdzie opp będzie atakował (bo reszta spalona/obstawiona). Dla mnie, wrzucenie nawet x1 takiej karty to niesamowity element zaskoczenia (i kto wie, może potężny bat na multi-atakujące talie Orków, które rozprzestrzenią się w najbliższym czasie (patrz niżej). Jeśli ktoś się jara multiplayerem ,i gra Imperium ,to już wolę nie mówić  jak zajebista ta karta będzie w owym formacie, gdzie Ambush w Battlu będzie jedną z najlepszych zdolności w grze.
[ 3 / 5 / 5 / 5 ]


Master of Qhaysh (Unit) 2HH
1 P / 3 HP
Mage.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, put 1 resource token on a card with at least 1 resource on it.


Seriously?? To już kompletny żart. Jak można:
a) marnować miejsca na kartę w secie, na coś tak wtórnego i słabego
b) ileż można wałkować jedno i to samo, co albo i tak funkcjonuje na OP infinity, albo i tak radzi sobie na lepszych kartach
c) całkiem dobry art/fluff/ zmarnotrawić, a sam bym (i pewnie większość to czytających) wymyślił lepszą abilitkę tej postaci..
Ech...
[ 1 / 2 / 3 / 1 ]


Guarding Boon (Tactic) 1HH Spell
Action: Until the end of the phase, each Mage unit you control deals +1 damage in combat and gains: "Redirect the first point of damage dealt to this unit to target unit in any corresponding zone."

Szybki bilans mówi, że tak Szarża jak Inflame, za 1 kasy dają nam na luzie +3 młotki i to w dowolnej strefie. tutaj, za 1, żeby walnąć za +3 musimy mieć aż(!) 3 jednostki  do tego każda ma być Magiem. Ok, dostajemy jeszcze redirect, ale szału nie ma. Nawet robiąc napór na Magach, raczej bym tego nie wrzucał, bo zwyczajnie, jest mnóstwo Taktyk za 1, które są o niebo lepsze od tej. No ,ale tak te He znienawidzone, że kilka kart do klasera im nie zaszkodzi : )
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]


White Lion Master (Support) 1HH
Attachemnt. Title.
Attach to a unit you control.
This card enters play with 1 resource token on it.
Action: Remove 1 resource token from this card to cancel an action just triggered that targets attached unit.


Apropos nienawiści. Szybko zrobił się raban wokół karty. Tylko zastanówmy się, przy Hełmie, Tarczy, Magu Loeca, czy to jest aż takie super hiper? Attachment chroni jednostkę, ale jest "wyczerpywalny". Hełm o niebo lepszy, choć ograniczony co do pozycji. Za to Tarcza mocniejsza taktycznie, a dodawanie HP i tak w większości sytuacji załatwia sprawę (i to za friko) plus mamy tyle różnej anulacji, że po co w ogóle się skupiać na pojedynczej jednostce? White Lion Master, jest spoko kartą, jedną z kilku, pomiędzy którymi możemy wybierać, gdy chcemy mieć więcej protecta na jednostki. Nic więcej. Na pewno pogra, a gdy już He zaczną kombinować inne talie niż obsrywanie combo Indirectami, będzie dość upierdliwa. Ale, ponownie. Nic więcej. Acha, właśnie, mamy nowy Trait: "Tytuł". Spoko. Rozumiem, że te anulowane Akcje, to lwy rzucające się jako mięso armatnie, żeby ich szef nie oberwał?
[ 3 / 2 / 4 / 2 ]


Borgut Facebeater* (Unit) 4OOO
3 P / 4 HP
Elite. Warrior.
Action: When this unit attacks for the second time in one turn, put an O unit from your hand into your battlefield, declared as an attacker.


4/3/4 i do tego tematyczna i mocna zdolność? Wow. Serio, pomijając już wszelkie zabawy z szamanami i w ogóle, to Mordolej serio robi wrażenie. Sam odpala Da Great Waagh! Więc, spokojnie wrzuca w drugim ataku konkretną bombę, a że nie jest bohaterem - Siema Grimgor!!! Dla wybredniejszych może być Troll albo wielki Pająk. Bardzo spoko jednostka, którą na bank zobaczymy w niemal każdej talii orków w najbliższym czasie.
[ 4 / 5 / 4 / 4 ]
Boar Rider (Unit) 3OO
1 P / 3 HP
Cavalry.
Raider 1.
Action: When this unit attacks for the second time in one turn, it gains 2P until the end of the turn.


Po pierwsze, muszę powiedzieć, że mega ilustracja! Old school'owy art, ze starych czasów Warhammera. Nice. Sama jednostka, jest bardzo ciekawą "trójką". 3/1/3 z Raiderem 1, zważywszy  że to już drugi Raider dla zielonych (może nie tak dobry jak Goblin, za to pewniejszy), mamy ładny koncept. Jego abilitka, czyni go świetnym nabytkiem do talii na Borgucie i wielokrotnych atakach. Czy będzie aż tak popularny? Trudno powiedzieć, bo jednak Orki to lubią albo za 1 coś wystawiać, a jak coś droższe to z Ripa i Rytuału. W każdym razie jest to ogólnie, jedna z moich ulubionych jednostek tego cyklu. Bo tak.
[ 3 / 3 / 5 / 5 ]


Get 'Em Ladz (Tactic) 2O
Orc only. Ambush 0.
Action: Choose a zone. Until the end of the phase, draw a card for each damage dealt to that zone.


Tutaj już apel jasnogórski poleciał na forum. Karta bardzo tematyczna i mocna, fakt; mogła by mieć dopisek, że chodzi o combat damage. Bo jeśli by to zagrywać na swoją strefę i brać karty za wklepę, to powinna być to taktyka dla Krasnoludów, oni lubią czerpać siłę z wpierdolu, jaki dostają. No, cóż, ale mimo tego, że dostaniemy ta kaskę za poranienie się z Rytuału, czy awaryjne poczęstowanie się indirectem, zawsze płacimy: Koszt karty (2 to sporo), tracimy kartę z ręki i mimo wszystko idą nam w stolicę obrażenia. Sporo tego. I nie mówię, że to się nie opłaca. Ale nie jest jakieś super broken. Zwłaszcza, że trzeba jeszcze taką kartę upchać do talii, a jej zagranie jest dość sytuacyjne. Nie wspominając, że jej podstawowy pomysł na ambushowanie, pewnie nie wypali ani razu na żadnym turnieju : )
[ 3 / 2 / 3 / 3 ]


Chaos Dragon (Unit) 7CCC
5 P / 5 HP
Creature. Dragon.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded card is a unit, corrupt target unit in the defending zone.


Trzeba dostrzegać pozytywy panowie. Art jest na prawdę ładny i klimatyczny. Mamy smoka, dla chaosu..O! Ma nawet 5 młotków i 5 HP. Ale, serio, drugiego Fryderyka dla Chaosu też bym nie chciał, choć to moja ulubiona frakcja. Ubolewam bardzo nad zdolnością, która ma potencjał  ale sposób jej triggerowania przez zrzut karty bardzo boli. No, ok, ale bez zdolności nawet; klocek 5/5 to nie lada wyzwanie dla przeciwnika. Koszt zaporowy, i gdyby było 6, to może bym nie narzekał, tylko wsadził 3 Blood summoningi i 3 Braying Gory do talii (i wtedy trzeba było by się bać). W tej sytuacji jednak, raczej wystawię Archaona, niż Chaos Dragona. A, że Archaona ciężko jest wystawić, to póki co, posiedzą obok siebie w klaserze. (No! 1 raz na bank nim zagram na turnieju. Jeśli Moon Dragon dostał szansę, to i Chaos Dragon ją dostanie!!).
[ 2 / 4 / 4 / 2 ]
Wasting Disease (Tactic) 1CCC
Disease
Action: Choose a trait. Until the end of the phase, all units with that trait lose P and get -1 HP while participating in combat.


W pierwszej chwili niemal wyskoczyłem z krzesła. Potem doczytałem "...while participating in combat". Mimo to, solidna, tematyczna taktyka. Im bardziej będzie się liczył combat i battlefield, tym lepsza będzie, bo zabranie młotka i -1 HP to całkiem dobra opcja w walce, nawet jeśli miała by dotknąć 1-2 jednostki wroga (a jak zaczną znów grać jakieś Tribal talie, typu Skaven?). Do tego, można wyciągnąć to z Horryfic Favour, tak jak Bombę. Większą karierę, i tak ma szansę zrobić z Multiplayerze.
[ 3 / 3 / 4 / 5 ]
Painful Mutation (Support) 1CC
Attachment. Mutation.
Attach to target unit in any battlefield zone.
Attached unit gains 2P.
Forced: At the beginning of your turn, deal X indirect damage to attached unit's controller. X is attached unit's total P.


Dwa młotki za 1 zawsze jest dobre. I raczej nie chcemy tego wrzucać na przeciwnika (no! chyba, że na Fryderyka, najlepiej spaczonego już Boilsami!). Zawsze jest opcja ; ) Spaczone jednostki, nie groźne a ID leci. Głównie jednak, można mutować własne jednostki, szkoda, że tylko w BF. Indirecty, możemy również spożytkować, chociażby na legende i nowe Strenght of the Emperors. Dla fanatyków na Valkię the Bloody (i teraz pewnie większość zakrzyknie - "A kto to kurwa jest!!). Cieszy powrót Mutacji, może coś się urodzi na tego traita, a sam attachment, o taki se, ładny obrazek, coś tam można po modzić, ale raczej nie zrobi kariery (chyba, że jakieś sprytne zastosowanie typu Arkayne Vampire albo co).
[ 2 / 3 / 5 / 5 ]


Outlaw Sorcerer (Unit) 2De
1 P / 2 HP
Sorcerer.
Dark Elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, discard a card at random from attacking opponent's hand.

No i mamy drugiego Ambusha dla DE. Czarodziej Renegat, 2/1/2, z JEDNĄ loyalką, co już jest wielkim sukcesem : ) Co prawda kasę na Ambush można ukraść Znienawidzonemu przeciwnikowi, ale Wiedźma dająca -2 jest o wiele ciekawszą opcją. Tutaj mamy marniutkie 2 HP, co wróży śmierć tak czy siak, a zrzucenie tej karty nie robi większej różnicy. Za 1 kasy, bez srania się z ambushem mamy Bladewind, może nie random, za to daje nam kartę z powrotem.
[ 1 / 2 / 2 / 2 ]


Ghrond Errand Raiders (Unit) 2DeDe
1 P / 2 HP
Cavalry.
Action: when a card is discarded from an opponent's hand, move this unit to another one of your zones.


Nie podoba mi się ta jednostka. Temat z dupy, skakanie po strefach, które niczemu za bardzo nie służy. Ok, mogę zrzucić kartę, to sobie przeskoczę do KG, albo do obrony. Ale 2/1/2 szału nie robi, szczególnie kiedy mamy do wyboru Shade, Raidera i kilka innych, lepszych jednostek.
[ 1 / 2 / 3 / 3 ]


Marked for Death (Support) 0DeDe
Atachment.
Attach to a target unit.
When attached unit leaves play, attached unit's controller must discard X cards from the top of his deck. X is the attached unit's cost.


Jak to powiedział Deer Dance, wszystkie 3 karty DE do piachu. Po trochu prawda. Pamiętam ,że ten attachment był pokazany szmat czasu temu. Była nawet dyskusja. Ok, niby coś tam można wykrzesać z tego. Najbardziej widział bym to na jednostce za 3, którą zamierzamy zaraz zabić. Za 0 kasy, mamy zrzut 3 kart. Czy jednak zmieści się to w przewijarkach?Trudno powiedzieć. Karta nie ma jakiegoś znacznego impaktu na grę  która jest szybka i nie wybacza "suchych" dropów. Jeśli ktoś mnie "zaznaczy na śmierć  : ) to najwyżej wypluje te słowa i powiem, że jest good.
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]
Rogue Warrior (Unit) 3
- P / 2 HP
Ambush 1. Raider 1.
This unit deals +3 damage in combat.
Forced: When this unit survives an attack on an opponent's zone, turn this unit facedown as development.


Dziwię się, że nikt nie wspomina o tej karcie. Za 3 kaski, mamy wjazd za 3 (odporny na Hidden Grove btw), do tego zabieramy kasę z Raidera. Potem koleś sobie lezy w BF i czeka. Jeśli dobrze ustawimy grę, zawsze stanowi zagrożenie z Ambusha. kolejny raz wspomnę, że będzie to potwór jak wyjdzie Kataklizm (już widzę, te fruwające z każdej strony Warriory). W He na Ambushu (i z Long Winterami albo Aislinem) chętnie bym go spróbował.
[ 3 / 4 / 4 / 5 ]
Strenght of Emperors (Tactic) 1
Action: Heal all damage on target legend, the draw x cards. X is the number of damage healed.

Ostatnia karta daje nam bardzo ciekawą opcję, wspomagającą granie legendami. Szczególnie gdy mowa o tych za 3, często bywa tak, że na wzajem się ranią, pozostając przy życiu. Dzięki tej taktyce, można wykręcić komuś numer, nagle lecząc legendę. Przy "grubszych" okazach, jest to jeszcze lepsza opcja. Plus i to wielki, że dostajemy za to karty, Plus do tego stopnia, że można się pokusić o zadanie niebezpośrednich we własną legendę i natychmiastowe uleczenie. Bardzo fajna karta, liczę na więcej tego typu, wspierający legendy.
[ 3 / 2 / 5 / 4 ]


Na tym kończymy, ten spóźniony nieco komentarz, ale musicie zrozumieć. Przed Regionalsem w Toruniu, nie jest łatwą sprawą złożenie talii na Lizardmenach...

pozdr
5




9 komentarzy:

  1. O co chodzi z Valkią? Ona swoją zdolność ma tylko w queście.
    Poza tym jak zwykle świetnie, oceny fajna sprawa i trzymam za słowo z tymi lizardmenami:P

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. dobrze, że nie powiedziałem w którym roku te regionalsy w Toruniu : D

      Usuń
  2. Dobry pomysł z różnymi ratingami, widzę też delikatną zmianę Twojego nastawienia co do różnych kart - wcześniej wiekszość z nich była wg ciebie "całkiem niezła" a teraz walisz wprost że crap :) (tak btw to zmieniles zdanie co do Kultysty Slaanesha? ;)

    Nie zgodzę się z taktyką orków - ja jej miejsce widze w talii wciskowej gdzie młotki idą w BF a z dociągiem zawsze jest problem (jak to u orkach) Poza tym jedna lojalka może nas uratować jeśli od wspomnianego dociągu zostalismy odcieci (Rip na grubasa + ta taktyka)

    Jak wyjdzie w praniu - sie zobaczy

    Darr

    OdpowiedzUsuń
  3. "Rozumiem, że te anulowane Akcje, to lwy rzucające się jako mięso armatnie, żeby ich szef nie oberwał?"

    Z tego co pamiętam z fluffu HE to white liony uratowały dupę któremuś z króli Fenixów (niepomnę teraz imienia) i dlatego maja taka przypięta łatkę "body guardów".



    czarny pierwszy tego imienia

    OdpowiedzUsuń
  4. Smok może zobaczyć niejeden stół tyle, że w orkach ;-), wreszcie 5 młotków które nie są tak kłopotliwe w utrzymaniu jak Bloodthrister, choć oczywiście mają gorszą zdolność.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. myślę, że ban na anulowania i 8 HP Bloodthirstera jednak przeważą tutaj...

      Usuń
  5. Ja pierdolę napisałem się i kliknałem jako komentarz z konta google i mi wyjebało cały post więc piszę w skrócie od nowa

    1. wystarczyłyby trzy oceny, cztery to dużo i i tak troche jakby się zbyt zazębiają u Ciebie
    - pro czyli umiejka i staty, autoinclude i uimejetność działająca sama - rodryk, ptak, hemler, arka
    - casual - karty ciekawe, dzialajace w synergiach, trolujące, wykorzystujące jakieś mechaniki/traity : sea lord aislinn, caught the scent, emperor chosen
    - klimat - pochodna artu, klimatu danej rasy i casuala

    Ogólnie przemo chyba tak jak normalnie nad byle crapem sie rozczulasz tak teraz pojechałeś wszystko ocene chyba -1. Chyba miałeś zły dzień bo pare kart które mają potencjał zjebałeś, a zwykle to karty które mają 10 warunków oceniasz "ciekawe, użyję w mojej talii na skakaniu lizardmenami po developkach z wood elfów".
    Dla przykładu
    Spell HE działa na wszystkich magów, jest spellem do utylizacji ze znienawidzonych wiatrów, bardziej uniwersalny - zamiast trzymać saphere i dopałki mozna trzymać tylko to. Dodaje lekki element kontrolny dla must hevów jak dreamer czy learned mage, zwieksza moc self damage true mage/hoety. Dla mnie karta pomiedzy 3/4 w skali 'pro' i wysoko w casual, bo nie jest must have.
    Zjebałeś karty DE, a imo koleś skaczący po strefach ma spory potencjał, jak taksówka. Nie będę wyciągał przykładów z dupy, ale spory dociąg+ atak w tej samej turze jest bardzo możliwy. Nie mówię że znajdzie miejsce w talii kontrolnej, a i w millach może 'grzać ławę', ale potencjał jest spory. Szkoda tylko jego statów, mógłby chociaż mieć 1 lojalkę, albo staty 3/2/3 co dałoby lepszy efekt tego jego skakania.
    Tak samo smok chałasu spoko dla orków, bo staty jak bloodka ale nie wsysa sam siebie w głupich sytuacjach.

    Wytlumaczysz mi zachwyt nad kartą imp, bo czegoś nie rozumiem? Tu mamy za 5 lub 3 anulowanie ataku, a za 2 mamy majlajfa który śmieje się z ataków jak z indirektów i unleasha. Wiem że niektórzy mają punkt honoru nieużywanie majlajfów etc, ale tutaj różnica jest ogromna, a jakiegoś kombo-efektu nie ma jak w gifts of aenarion. No chyba że nei dostrzegam jakiejs subtelnej różnicy.

    Ten neutralny ambush niestety nie wyskoczy z alith anara więc nie wklejałbym go do pedałów :(.

    Radaner

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. A to pewnie ostrzej napisałem, bo mnie na forum denerwują :D A tak na serio, to zawsze staram się coś tam wyciągnąć z tych kart, ale nie powiesz, że w poprzednich SKiNKach nie gnoiłem kart za bycie crapem. Sporo było takich przypadków ,częściej jednak opisanych sarkazmem czy ironią.

      Co do ocen, oddzielam art od klimatu, bo czasem te dwie rzeczy są mocno rozbieżne, a do tego lubię się zachwycać obrazkami, niezależnie od całej reszty karty. Za to podoba mi się Twoja definicja Casuala - thx. Dopiero dziś, przyszło mi do głowy, że trzeba by jeszcze jedną kategorię oceny wprowadzić - potencjał na Multiplayera. (Fulminating Cage i Borgut dostałby 6).

      Fulminating Cage dostało 3, wiec co za zachwyt: ) Wszelkie inne aspekty tej karty bardzo mi się podobają i w kontekście Inwazji nastawionej na BF (i Multiplayera) jest to mega karta (zauważ, że lepsza niż anulowanie ran, bo stopuje wszelkie zdolności odpalane za ataki).

      Skaczący De właśnie jest słaby bo ma 1 młotek, totalnie nie opłacalny do wystawiania. Mówisz, że nie w kontrolce, nie w przewijarce, to gdzie? W przejmowaniu jednostek go widzisz? Imperium to inny świat, ma mnóstwo kart działających w tym temacie skakania.

      Smok Chaosu patrz wyżej (i nie, nie jest dobry, a za 5-6 mógł by być zbyt dobry, więc można go było naprawić tylko przed dobra abilitkę - a to zjebali), co do Orków, patrz mój koment wyżej. Spell HE jest słaby, bo potrzebuje kilku magów, a dopałka robi na jednej jednostce +3/4, raczej do casual, gdzie może być śmieszny.

      Usuń
    2. Acha, Rogue Warrior, przecież nie chodzi o Alith Anara, pisałem, że a Aislinem.

      Usuń