SKiNK; tym razem spóźniony konkretnie i nieźle kombinowany, ale mimo wszystko na miejscu.
Wszystko dzieje się tak szybko, że z upragnieniem czekam, aż nowości Inwazyjne zaczną ukazywać się w mniejszym tempie, dzięki czemu będzie czas, na zagranie i ogarniecie w pełni możliwości, tej, jak niesamowitej karcianki. Słów już padło sporo o tym, jak to teraz mamy renesans, jeśli chodzi tak o balans jak i reprezentatywność stolic (jedynie ten Muster tak solą w oku niektórym, ale nie do końca słusznie). Ma to wpływ również na to, że nie udaje się w czasie tak pograć wszystkimi kartami, jak i napisać o nich. A jest o czym pisać i mówić, także, nie przedłużając, lecimy z koksem.
Wurrzag* (Legend) 3OO
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play,
you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks,
play a non-Epic Spell O tactic from your hand for free.
A
zatem; Waaaghh wrzuca kolejny bieg I teraz już nie będzie żartowania. Żałuję,
że Grom skończył z dość średniawą abilitką, bo ze swoimi statystykami, jest
niesamowicie mocny – no cóż. Wurrzag powraca świetność Orkowym pomysłom na
decki (nie żebym coś sugerował, ale te combo fisty to do porzygu i wcale nie
mówię o Troll Vomit). Inna akcja, że combo fistowcy już zacierają rączki, no bo
czemu nie? Taki boost ekonomiczny, Arcane Power do cyklingu straconych kart
(Rip/Rytuał/Ugruck), a w najprostszym ujęciu: Rzygi za 3 kasy i do tego młotki
w każdej strefie w bonusie. To się zresztą tyczy każdej talii Orkowej. Szaman
zapowiada się mega potężnie, utylizując nie grane wcześniej Taktyki, a także
wracając do gry, zapomnianego już nieco, Pillage. Do spółki z Raiderem, śmiechu
może być jeszcze więcej. Niech nikt nie
zapomina przy okazji o Snotling Ambush, bo przy dobrym ustawieniu stołu, Ork
zrobi nam lock down gry totalny (Ambush z AP może wrócić), a 2-3 wjazdy przy
zabraniu tury przeciwnikowi to overkill w wykonaniu zielonych. I serio – mamy w
dupie te trzy strefy. Generalnie, po pierwszych obserwacjach i rozgrywkach przy
użyciu „modern” legend, gry są o wiele, wiele ciekawsze! Fakt, potrafią być
nieco dłuższe – wszak nie każdy gra na Total control przeciwnika, ale wrażenia
jak najbardziej spotęgowane. O ile Crona, nie koniecznie musiała palić
(przewijanie talii wroga), to przy graniu Alith Anarem, wymaga to inwestycji w
zwiększony fire power. W przypadku Wurrzaga, raczej z ilością młotków nie
będzie problemu. Haczyk tkwi w tym, że z trzech obecnych legend, ten broni się
najsłabiej. Nie ma co jednak zło wróżyć, za 1 dostaliśmy „osłabiacza”, na tych,
co nie zaznali w życiu krzywdy ; )
Przyznam, że fruwające po stole Bash’Emy, Vomity i w domyśle kilka
innych, z pozoru crapowatych Taktyk, budzą tak strach jak i respekt. Po mega
długiej przerwie, na pewno wsiądę do tego Pump Wagonu i spodziewam się jazdy
bez trzymanki. Waaagggh! nadchodzi.
Mob O’ Hutz (Support) 1O
1 P / Building
If you control a non-Orc card,
sacrifice this card.
Ciekawe,
czy orkowi gracze zdecydują się na rozstanie z wioską I Warpstonem? Zieloni
jako jedni z nielicznych używją kompletu Wiosek, głownie ze względu na
brak dostępnych opcji ekonomicznych. Wyszedł Creature Pen – już lepiej, jednak
idąc po kosztach, Village i Odkrywka wydają się nie do wykolesiowania. Ja
osobiście z miejsca wrzucam Mob O’ Hutz nie oglądając się na sentymenty.
Całkiem prawdopodobne, że do spółki z Innowacją (pierwsza tura, Hut, Innowacja,
legenda – pillage, graj). Jasne, że zaraz padnie blady strach; a co z Inkruzją,
Kultami. Zawsze będzie coś. Dla mnie lojalka orkowa za 1, nie będąca pająkiem (oczywiście Pajaki też muszą być: ), to jak najlepszy deal, nawet z ryzykiem.
Póki Muster jest na stołach, dodatkowy Warpstone u przeciwnika nie robi na mnie
wrażenia.
Ded Scary Boy (Unit) 3O
1 P / 3 HP
Berserker.
Orc Only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, it
takes 1 damage. Then, units with no damage lose PP until the end of the phase.
Pada
zasadnicze pytanie; czy Orki podkładają developki w innym celu niż
zr(ej/i)powanie ich, lub poświęcenie ze Scrapa?? No, średnio. Wątpię również,
czy ambushe zielonych to zmienią. Owszem, zdolność jest na serio mocna,
zwłaszcza, że niewiele jest sposobów na ochronę naszej domniemanej legendy.
Jedynie poprzedzając całą akcję Raiderem, który da nam kasę, możemy próbować oszukiwać, choć mądry przeciwnik, na pewno będzie omijał takie pułapki. Żeby
nie było, jestem za tym , żeby próbować i serio mam dość już Ripów, Rytuałów,
jednakże siła tych kart jest tak wielka, że ciężko będzie je wyprzeć. Ogólnie,
bez szału i dość słabiutko. (choć nazwa przyznajcie mhroczna)
Iron Defenders (Unit) 2D
1 P / 2 HP
Warrior.
Dwarf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, it gains
Toughness 2 until the end of the chase.
Wydawało by się, że odrobinę lepszy bo tańszy, za to
zdolność totalnie słabowita. Za 2 kasy mamy już o wiele lepsze propozycje. Jedyne
pocieszenie, że Dwarfy mają możliwość realnego wykorzystania Ambusha na swoją
korzyść (Burlock + zyskiwanie kasy w turze przeciwnika) i przez to, tego typu
karty mogą ujrzeć światło słoneczne, miast zapieprzać w kopalniach klasera
przez całe swoje życie.
Dead-Eye Cannon Crew (Unit) 5DD
3 P / 4 HP
War Machine. Battlefield Only.
Action: When this unit attacks,
sacrifice X development to destro target non-Attachment support card In the
attacked zone. X
is the support card’s cost.
Powiedziałem
tylko: Łooł.. Będzie grubo. Od jakiegoś czasu Dwarfy w odwrocie, po części przez
ich dość znaną słabość w starciach z DE, a po części przez to, że są chyba
mniej popularne i zbyt długo grają. Taki ten styl gry, mało agresywny. Dziwne,
ale na to wychodzi. Dziwne, tez, dlatego, że potencjał mają nadal na poziomie
turniejowym. Słynny też Atrakcyjny Kazimierz (tudzież z Mieczorem) potrafi
złamać każdy deck. Dostajemy tutaj na prawdę solidnego koksa, a koszt 5; nie
jest już tak straszny jak rok temu, zwłaszcza, że Dwarfy, podobnie jak He, mają
prócz Mustera, kilka swoich sztuczek na robienie żetonów zasobów. Z obstawą
ciężkie piekielnie do zdjęcia, a zdolność jest jak dla mnie porażająca.
Rozwalanie Warpstonów za darmo, a innych wsparć, przy poświęceniu developek ,co
jak wiemy, Dwarfy uwielbiają! Bardzo chciałbym zobaczyć agresywną talię
Krasnali, z solidną kontrolą wsparć właśnie.
Niestety moja kolej na granie Brodaczami nadejdzie w chwili ukazania się
ich legendy, więc pozostaje mi póki co wierzyć, że inni gracze dostrzegą, ta bardzo
dobrą jednostkę i działa zagrzmią ponownie, odbijając się echem wśród gór
Starego Świata.
Reiksguard Elite (Unit) 3EE
2 P / 1 HP
Elite. Knight. Battlefield Only.
This unit Bains +1 HP for every
experience attached to it.
Action: When this unit attacks or
defends, attach 1 experience to it.
Khem.
Czy ktoś już mówił, że generalnie nasi projektanci nie są ostatnio zbyt hojni
dla Imperialistów? Z jednej strony nie dziwię się im, Imperium, jest generalnie
jedną z top3 frakcji. Przy tym, oprócz Orków, najbardziej nudną/do pocięcia się/przewidywalną. Jednocześnie trudno graczom odciąć się od potężnego
schematu, zapewniającego siłę, a z drugiej wiele ciekawych kart, nie ma na tyle
wsparcia, żeby zaistnieć. A szkoda. Eita Reiksguardu z kolei, nie zaistnieje
tak czy siak. Życie. (Czy komuś trzeba tłumaczyć czemu jednostka za 3, z 1 HP i
mechaniką EXP dającą jej HP jest całkowicie do dupy? Jeśli tak, proszę o info w
tej sprawie).
Devoted
to Taal (Tactic) 0E
Action: Take target experience
attached to a unit or legend you control into your hand. The attach this card
facedown to that unit or legend as an experience.
Ktoś
sprytny zapewne już zauważył, że można tu kręcić lody ,przy pomocy dwóch takich
kart. Tok myślenia prowadzi do Loreseekera (zwanego krasnoludem z pejsami,
tudzież – żydkiem), i nabijania tokenów na rożne sposoby. Powodzenia. A grajcie
sobie, przynajmniej jednostki z Experiencem będą w taliach (choć zastąpiła by je
legenda, gdy będzie dostępna . Ktoś sprytny możliwe, że złoży na tym jakąś
groźno talię, choć nie wydaje mi się, że będzie ona na tyle groźna, by zacząć już płacze i pohukiwania. Karta sama w sobie, raczej nie stworzona w zamyśle
zapętlania jej (jak zwykle ;) i ogólnie rzecz biorąc dość słaba/nikła, ze
względu na słabość samej mechaniki Experience, w mojej ocenie, jednak pomyłki
designerskiej.
Chapterhouse Stables (Support) 3E
1 P / Building
Lower the cost of the first Knight
unit you play each turn by 1.
O,
tutaj było by bardzo fajnie, choć marzy się, by Stajnie miały 2 koszt i 2
lojalki. Zdecydowanie poprawiłoby to ich grywalność i dało powody ku składaniu
po woli decka na rycerzach. W tej formie, najprawdopodobniej zagrzeje klaser.
Sad.
Lilea*
(Unit) 4HH
2 P
/ 3 HP
Elite. Ranger.
Action: When this unit attacks, put 1
resource token on it. Then, deal X indirect damage to target opponent. X is the
number of resource counters on this unit.
Ja
bym ją typował na dziką żonę Alith Anara. Niewidoma, a z takim zmysłowym
wyczuciem. No, no. Jeśli brać pod uwagę jej zdolność, jednak słabsza niż Sea
Mastera (bo 2 razy rzadziej można strzelać). a to sama się ładuje przybierając
a nie tracąc na sile). Ma to swoje plusy. Wątpię szczerze, że miała by Lilea zastąpić ww jednostkę w taliach skupionych na mnożeniu tokenów i strzelających
z daleka. Przy koszcie 4 i tych statystykach, jest porównywalna do Illyriel i
mimo lepszego Arta, wolał bym tą drugą. Brak trata Hero też szkodzi, ale nie
koniecznie, bo z Althranem może napierać w stylu Bonnie & Clyde. Mechanika
counterków znudziła mi się już do tego stopnia, że nie mam już zdrowia sięgać
po te karty. Zasmucony, więc, przenoszę piękną panią do klasera, jednocześnie
rad jej walorów estetycznych.
Nagarythe Warrior (Unit) 4HH
2 P / 3 HP
Elite. Ranger.
High Elf only. Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, Deal
1 damage to each damage unit.
Trzeci
Ambush dla HE na Alith Anarze. Powoli zaczyna się robić tłoczno, ale to dobrze.
Jest wybór, jest impreza. Kosz 4 nieco wysoki, ale w domyśle, nie zagrywamy go
za kasę, z wyjątkiem sytuacji podbramkowych. Statsy dobre, a nawet rewelacyjne,
wyobrażając sobie, że wypada nam to za całe ZERO kasy, przy ataku Shadow
Kingiem. Sama zdolność, potencjalnie, taka se, z Orkami, czy ogólnie po dawce
ID na przeciwnika, może okazać się dewastująca! Jak tylko położę na nim łapy,
wrzucam d talii obowiązkowo. A co z tego się urodzi, można będzie zobaczyć na
Lidze Wrocławskiej, lub przeczytać we wpisach o Alith Anarze.
Hidden Outpost (Support) 3H
1 P / Fortification
Lower the Ambush cost of the first
card you ambush each turn by 1.
Coś
w stylu Imperialnych Stajni. Za 2-2loyal, było by ok. A tak; raczej niet.
Support za 3 to prawdziwie lwia inwestycja i chcemy wiele od takiej zabawki, a
generalnie, +1 warunkowej kasy, to nie jest aż tak "awsome".
Norse
Clansman (Unit) 3C
1 P
/ 3 HP
Barserker.
Forced:
When this unit is opposed in combat, discard the
top card of your deck. If the discarded card is a unit, deal 1 uncancellable
damage to target attacking or defending unit.
O
żesz, tato Nurglu kochany! Masakrator pierwszej wody. Bierzemy do każdej talii Chaosu,
najlepiej za Ptaka, a na top deck celujemy, że spadnie Pies. Cholera, że nie
mogę zagrać tym od razu. Damn!
Power
of Chaos (Tactic) 0CCCCC
Spell.
Action: Until the end of the turn you
may play any number of Limited cards. (Paying all costs)
Arcik
wyciągnięty z najlepszych odmętów Styksu. I za to już lubię tę kartę tą. Swoją
droga, dość niebezpieczny efekt, trzeba przyznać. Nie mam zamiaru grzebać i szukać czy już na ta chwilę, można coś głupiego zrobić, poza podwojeniem w
turze kart typu Muster, Dezercja, AP (a sorry to nie ma limitu:) ) W każdym
razie to by wystarczyło, by zrównać z ziemią przeciwnika. Inne pytanie, czy warto
to wrzucać do talii, szukać na stole 5 loyalek i modlić się by wszystko doszło…
No, nie koniecznie. Przyszłość nie jest przekreślona, wiadomo, Power of Chaos,
to coś jak slogan, claim, ujawnienie całej potęgi i możliwości Jakie to
możliwości, Pan Dróg jako jedyny posiada wiedzę w tym temacie.
Summoning Tower (Support) 2CC
1 P / Fortification
Action: When this zone is attacked,
sacrifice a unit in this zone to put a C unit of equal or lower cost into play
from your hand into this zone.
Duża
sympatia dla tej karty. Co prawda, nie wpisuje się w obecny (dość ograny już)
model Chaosu, ale bez wątpienia jest tutaj fajny potencjał. Support tej marki
zawsze cenny pod Campsy, 2 loyale bolą oczywiście, ale nie od dziś zmagamy się
z tymi dylematami. Za to ciekawe rzeczy mogą wyjść z takiego wysadzania
własnych jednostek, by wrzucać inne, biorąc pod uwagę wszelkie abilitki „leave/enter”
play. Jak najbardziej do wypróbowania, również w kontekście reaktywacji Chaosu
z nową legendą. (ilustracja ponownie – miazga!!)
Slave Hunter (Unit) 3De
1 P / 2 HP
Elite.
Action: When this unit survives an
attack on an opponent’s zone, sacrifice it to take control of target non-unique
unit in that zone. Move that unit to your corresponding zone.
Statystyki
nie powalają, koszt spory (konkurencja Korsarza i Hag Queen ciężka do przejścia),
ale to zdolność, jest tym, co nas interesuje w tej karcie. Nie będzie łatwo
jednak, od tak przejmować kontrolę nad cudzymi cennymi jednostkami, choć
potencjalnie, te które przychodzą nam na myśl (Ptak, Maranith, Baba,
Osterknacht, Kanonka), nie mają na tyle Powera by uniknąć kradzieży. Od razu
jak zobaczyłem Slave Huntera, przypomniała mi się nieużywana mechanika De,
zabierająca młotki w naszej turze. Zbyt mało to jeszcze, by na poważnie myśleć o
używaniu kart typu Corsair Raider czy Bloodcall Sorceress, choć nie
zapominajmy, że te efekty pomagają przeżyć naszym Shade’om i Raiderom… Temat
podkradania jednostek coraz ciekawszy i odważniejszy w DE, a to cieszy. smuci
nadal nie od-restryktowany soul Stealer, ale może się kiedyś doczekamy. Póki co
trudno powiedzieć, czy warto podejmować to spore ryzyko, jakim jest granie
slave Hunterem, choć stawka na pewno jest również nie mała.
Captured Mind (Tactic) 1DeDeDe
Hex.
Action: Examine target opponent’s
hand. Then, you may play a unit from that opponent’s hand (paying it’s printed
cost but ignoring loyalty) into any of your eligible zones under your control.
Captured
Mind sprawia, że znów chcę wrócić do Dark Elfów. Za 1 kasy, dostajemy wgląd na
rękę przeciwnika (warte wiele, zapewniam), dodatkowo, możemy unieszkodliwić mu
niebezpieczną we wczesnym etapie gry jednostkę, dodatkowo samemu zyskując jej
wsparcie! Biorąc pod uwagę Mustera, a także Hate oraz kasę z Maranitha, Taktyka
może okazać się genialna. Nie zapominajmy, że nie mamy tu ograniczenia co do
swojej tury/fazy. Zagrywamy to w najbardziej wrednym momencie (np. po cudzym
Queście, albo w ważnej sytuacji bitewnej). Jeśli wam mało, to dodam, że Taktyka
jest Hexem, a my już wiemy, że jest taka pani, co potrafi je wracać… Taka
potencjalna mnogość zastosowań, plus spory efekt psychologiczny, wróży karcie
świetlaną przyszłość i nienawiść w oczach, tych, którzy dostaną tym po ręce.
Hag Graef Mine (Support) 3De
1 P / Building
Action: Corrupt a unit that you
control but do not own to (choose one): draw X cards, or gain X resources. X is that unit’s loyalty.
Niejako
ciekawe uzupełnienie motywu przejmowania/grania cudzymi jednostkami. Nie
powiem, całkiem obiecujące. Jedna wątpliwość tylko: koszt. Za 3 kasy, mamy
sroga Promenadę, a i ta nie jest grana aż tak często. Dodatkowo, we wczesnych
etapach gry, przejmować będziemy raczej ekonomiczne jednostki, mające te 1-2
loyala, co czyni efekt Hag Graef Mine, nie aż tak eksplodującym, jak na poziom złożoności
jego odpalenia. No, cóż, przyjemnie będzie po próbować po bawić się, a czy coś
z tego wyjdzie? Nie do końca pewnie, ale będę bardzo rad, jeśli się mylę w tej
kwestii.
Pegasus
Knight (Unit) 4
2 P
/ 4 HP
Bretonnian.
Knight.
Order
only. Battlefield Only.
Action:
When you declare attackers, you may declare this unit as
an attacker against a different zone.
Biedni
ci Bretończycy, tak jak i inne, bardzo barwne, aczkolwiek, mocno ograniczone
frakcje w WHI. Szkoda, że ten temat nie mieści się w konwencji gry, choć mam
świadomość, jak trudno było by to wszystko pomieścić. Na chwilę obecną mamy
kolejnego (czwartego, czy piątego Bretońskiego przedstawiciela). Koszt do
statów dość mierny jak na dzisiejsze standardy. Zdolność, owszem, dająca pewne
możliwości, ale czy aż tak bardzo warta zapychania sobie tali takimi
neutralnymi jednostkami? Nie sądzę. Z tego co pamiętam, Rycerze na Pegazach w
bitewniaku, byli prawdziwymi koksami, miażdżącymi szeregi przeciwnika. Tutaj
dostaliśmy Male odzwierciedlenie „zwrotności”, ale nic więcej, co miało by nas
zachęcić do grania Pegasus Knightem.
Bonegrinder Giant (Unit) 5
3 P / 4 HP
Giant.
Destruction only. Battlefield only.
While this unit is attacking alone,
you may assign damage to your opponent’s capital before assigning damage to
defending units.
O
ile poprzedni Giant udał się tak średnio, tutaj, widać znaczny progres, tak w
sile, jak I koncepcie projektowania. Oczywiście można po narzekać na koszt 5
surowców, choć dostajemy dolidne 3 siły i 4 życia. Najważniejszy jest jednak
sprytnie uchwycony temat „miażdżenia” i rozmachu z jakim giganci potrafią robić
krzywdę. Otóż, w kluczowych sytuacjach, mamy w postaci Bone Grindera, niemal
gwarantowane obrażenia na stolicę, niezależnie od obrony. Sporo graczy może dać
się na to nabrać i przegrać, będąc pewnym swojej solidnej obrony (np. Imperium
lub HE). Dopakowany (np. Experymentem) Gigant, jest już serio nie
śmieszny. Ciekaw jestem , czy łaskawi
gracze wypróbują go, choć by w Orkach, czy Chaosie (a do pary z Crone, też
dobry).
Da Great Waaagh!* (Quest) 0OOO
Mission.
Play into any opponent’s zone under
your control.
When you assign combat damage to this
zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is
placed here, sacrifice this quest to gain an additional battlefield phase this
turn after the current battlefield phase.
Na
koniec konkretne pierdolnięcie. Czyli Wieeeelkie Waaaagh!! Wurrzag zapewne
wypracuje co najmniej dwa typy talii (prócz dodanie go do combo Orka).
Kontrolkę i dziki napór (tutaj z kolei można będzie spokojnie uruchomić mega
bombę, czyli talię na nieparzystych). W wersji naporowej, jak najbardziej widział
bym ten Quest. Strata 3 obrażeń, na rzecz dodatkowej fazy bitwy, wprost
generuje nam spalenie strefy atakiem za 6 młotków (3 w pierwszej i 6 w
bonusowej). Jeśli dodamy do tego legendę, dopałki, tanie jednostki, to możemy mieć
do czynienia, z Orkowymi falami spadającymi na nas niczym tsunami, po czym
zostaną nam tylko zgliszcza ze stolicy. W odróżnieniu od Questa DE (ciekawy,
choć, mocno nie współpracujący ani z Crone i nie wpływający na i tak już wolną
grę) czy HE (totalnie beznadziejny i nie ciekawy), ten pięknie się nam
komponuje w krajobraz tak przed jak i po bitwie. Pytanie na przyszłość, na ile
wyprze Snotlingi (również upierdliwe i dobre na „rasowe wioski”) czy Raiding
Parties (świetne na loyalkę i draw).
Przemo - potwierdzam, że captured mind jest super. fakt że miałem raptem 1 w talii, ale karta syci. albo podglądamy rękę i może coś zagramy, albo zawsze jest dobra karta pod krakena ;) (bo kultów szkoda)
OdpowiedzUsuń