Nazbierało
się sporo treści, czas więc, żeby dać upust tułającym się po polu bitwy literom.
Zgodnie z zapowiedzią, po wyjściu kolejnej legendy w cyklu Eternal War,
przesiadłem się na stolicę Wysokich Elfów by zagrać Alith Anarem. Presja
wielka, bo ostatni raz kiedy grałem HE, prowadził mnie Tyrion do spółki z
Vereną (turbo resource deck z Moon Dragonem), jakiś rok temu i poprzeczka
ustawiła się wysoko. W tym „odcinku” serwujemy pierwszy raport, a zaraz po nim
drugi; ze względu tak na moją obsuwę jak i depczącego po piętach Wurrzaga.
Najpierw jednak, kilka słów, jak to z tym Che Guevarą z Nagarythe było…
Cała
historia ma swoje początki na ziemiach Nagarythe, będących zalążkiem zepsucia i
przyszłej wojny domowej na Ulhuanie. Po
wpływem Morathi, kulty rozkoszy (ktoś kojarzy?), rozprzestrzeniły się tam na
dobre, deprawując stare i szlachetne rody Wysokich Elfów. Władający tam
Malekith rozpoczął swoją rebelię przeciwko Królowi Feniksowi właśnie stamtąd, w
pierwszej kolejności, bezlitośnie gnębiąc lojalistów panującego króla. Ci
zatwardziali weterani wojen z Chaosem, nie oddali jednak pola, broniąc
Nagarythe, swej ojczyzny przed samozwańczym władcą. Jednym z wiodących rodów
był ród Anar, któremu przewodził Eothlir, ojciec Alitha. W Bitwie na Mrocznych
Moczarach, jego wojownicy przeciwstawili się skutecznie siłom Malekitha
trzykrotnie większym i dopiero złamanie szyków, przez dosiadającego Czarnego
Smoka, Kheraniona, rozproszyło opór. Ojciec widząc klęskę, kazał uciekać
Alithowi. Po latach, Nagarythe, zwane teraz Shadowlands, stanowiło obraz nędzy
i rozpaczy, a jego ocalali mieszkańcy, którzy nie przyłączyli się do Malekitha,
napotkali ostracyzm i napiętnowanie ze strony reszty Ulthuanu. Alith Anar,
zasłynął jako mistrz wojny partyzanckiej, dywersji i zasadzek; gnębiąc wroga i
znikając, to znów pojawiając się by uderzyć w najczulszy punkt i znów zapaść
się pod ziemię. Jego bezlitosna postawa została owiana krwawą legendą, po obu
stronach wojny. Mówi się, że jest on Asurem (Wysokim Elfem), który wzbudza w
Druchi (Mrocznych) największy strach. Szczególnie nienawidzi go Malekith, za
udaremnienie wielu planów i nękanie tak doraźne jak i psychologiczne jego
oddziałów. Sam Alith Anar, wraz grupą
wiernych mu wojowników, złożył przysięgę wiecznej zemsty, deklarując, że
Wojownicy Cienia nie spoczną, póki Malekith, Morathi i ich poplecznicy nie zostaną zgładzeni. Wiele jego czynów jest na pół legendarna i nikt tak na prawdę nie
wie, ile w nich jest prawdy (jak ten w
którym miał przybić gwoździami 700 pojmanych Druchi, do ścian wąwozu by tam
dokonali żywota; do dziś leżą tam kości, a gwoździe starczą powyżej…) Alith przyjął od swoich wojowników tytuł Króla Cieni, i rzeczywiście przydomek ten
doskonale oddaje jego umiejętności i szczęście, w przypadkach kiedy wymyka się
śmierci z rąk, a było takich przypadków setki jeśli nie tysiące. Stając się
cierniem w oku Malekitha, prowadził wieczną wojnę spadając z zasadzki na jego
zwiad, plądrując jego Arki, infiltrując miasta i obozy. Mówi się, że zdołał
wejść w przebraniu na dwór Malekitha, zatańczyć z samą Morathi, po czym wykraść
z jej komnat potężny artefakt – Kamień Północy. Zaś wysłane za nim w pogoń
Elfie Wiedźmy, zdołał tak zmanipulować, że wypiły własną truciznę. Nikt również
nie ma pojęcia, czy Alith nadal żyje, niektórzy twierdzą, że jest on zjawą,
awatarem zemsty noszącym Korone Cieni, który nie spocznie, póki Malekith nie
zginie. Są tez wersje, mówiące o tym, że, w celu podtrzymania legendy,
najstarszy z Aesanarów (wędrowny lud Nagarythe, potomkowie Wojownikow Cienia,
toczący bezustanną wojnę z Druchi), przybiera jego imię w rytuale. Same Mroczne
elfy utrzymują, że zabiły Alith Anara co najmniej kilka razy. Jakkolwiek by nie
było, Król Cieni raz na jakiś czas daje się we znaki w najmniej oczekiwanym
momencie, a jego legenda wciąż trwa i spędza sen z powiek Wiedźmiego Króla.
Sporo
można by opowiadać, zainteresowanych odsyłam do podręcznika Wysokich Elfów do
Warhammera figurowego, a tutaj startujemy z talią. O ile, w przypadku Crone był
dylemat: neutral – solo, tutaj takiego nie ma, co najwyżej można się zastanowić
nad restrykcją, ale, szczerze mówiąc, to też nie jest jakiś tam problem, wszak,
He mogą grać i bez niej. Sam zamysł na talię jest dość prosty. Żadnych pseudo-
i hard-comb (tym panom już dziękujemy). Skoro mamy spalić te 3 strefy trzeba
wygenerować jakiś napór. Dużo kontroli przeciwnika, w
stylu złociutkich elfów. Bach! Jest pierwszy spis, którym zagrałem na naszej
lidze.
3 Alith Anar
2 Shield of Aeons
2 Descendant of Gods
2 Elven Scout
3 Lion Standard
3 Valorous Mage
3 Learned Mage
3 Nagarythe Archer
2 Shadowlands Hunter
1 Mage of Loec
2 Great Fire Dragon
2 Bladelord
3 Asuryan Cleansing
3 Echoes of Magic
3 Muster for War
3 Convocation of Eagles
1 Flames of the Phoenix
2 Arcane Power
2 Charge of the Silver Helms
2 Return to Glory
3 Judgement of Loec
2 Gathering the Winds
3 Outlying Tower
3 Citadel of Dusk
2 Tor Elyr
Wybory,
co, jak i dlaczego.
Alith
Anar – Bo komendant Che Guevara jest wiecznie żywy I uwielbiamy walkę z podpierdółki.
Shield
of Aeons – Skoro nie mamy Kultów, Corruptów, a RTG ze Sztandarem nie zawsze
zatrybi, trzeba naszą legend obronić. Z taką ekonomią (Orzełki, Muster),
powinno trybić.
Descendant of Gods – Sprytny pomysł, żeby czasem przeciwnik poddał się
wcześniej nieco. Mało jest na to odpowiedzi, a generalnie robi nam z Tarczą
„nieprzegrywalność”. W razie co, te dodatkowe 3 HP też sycą.
Return to Glory – Must have, porno wracanie Sztandara, chroni nas przed
Inkruzją, Lobbere, Khainem, czyli „ świętą trójcą poświęcającą”, a także milionem
innych rzeczy + mega dobra obrona (z dopakiem HP za pieniądze!!!!)
Judgement of Loec – Kolejna rzecz bez której każdy porządny HE (i drwal) się
nie obędzie. Drewno zawsze piękne, dobre i skuteczne!
Gathering the Winds – Utylizacja głownie Echa i Asuryana, a momentami i
drewienko i Arcane poleci. Bez porno zagrań, tak jak
bozia chciała.
Outlying Tower – Oczywiście, że tym gram! Rewelayjna karta, lojalka, niesamowicie
cenna w pierwszej turze, a cudzych questów generalnie się nie boimy
(Echooo-choo-oo). Nawet można psychologicznie zagrać, mając na ręce Echo,
specjalnie przemarudzić i zagrać Towera, się wtedy gość napala, Inkruzja,
dostaje kontrę i cacy. Ale spryciarz ten Alith Anar.
Citadel of Dusk – Przylądek Horn zawsze dobry.
Tor Elyr – Ochronka, młotek, loyalka. Tylko tyle i aż tyle. Bezpieczna cytadela
i Wiatry to wszystko czego chcemy. Nie zapominajmy, że nie ruszysz Drewna bez
zgody Tor Elyr, co czasem może być ważne.
Asuryan Cleansing – Jedna z najważniejszych I najlepszych kart tej talii i w ogóle HE. Nie łatwa do skutecznego grania, ale daje tak wiele. Potrafi skrócić turę przeciwnika o połowę, zatrzymać combo, czy jakąś „synergię”. Niesamowicie
mocna w pierwszych turach, pozwala nam nadrobić tempo. UWAGA. Praktycznie
kontruje cudzego Mustera, zabierając kasę i stopując wysyp kart na stół.
Echoes of Magic – Kolejne cudeńko. Całe Destro Questuje co najmniej jak naród
biblijny, niesamowicie bolesna kontra na Kulty i Inkruzję. Na Order nieco słabsze, ale może się okazać kluczowe w mirrorze.
Muster for War – Co tu wiele mówić. Jeśli wystawiamy z Mustera legendę, to
tracimy atak ,ale za to upewniamy się, że nic się z nią nie stanie
(attachmenty, obrona itd.). Dobrze wspomaga startową ekonomię, która jak
wybuchnie, jest raczej nie do skontrolowania. W późniejszych etapach gry,
raczej już martwy, ze względu na mocne zwiększenie tempa i presji na
atakowanie.
Convocation of Eagles – Dopełnienie „zelówkowej trójcy” HE (z Echem i
Cleansingiem). Chyba nie trzeba tłumaczyć obecności tej karty. No, może
wspomnę, że min dzięki niej, możemy mieć w dupie karty z listy restrykcji.
Flames of the Phoenix – awaryjny reset, gdyby zrobiło się groźnie. Przy legendzie
na stole, wcale nas nie boli.
Arcane Power – Tak jak w przypadku Crone, karta rewelacyjna do talii na
legendach, wracamy to co aktualnie potrzebujemy, z Orzełkami idzie za darmochę.
Możliwości jest tyle ile sytuacji podczas gier. Unlimited.
Charge of the Silver Helms – pomysł na zwiększenie naporu i palenie strefy
pozorowanym atakiem. W razie potrzeby boost na ekonomię.
Elven Scout – co prawda nie korzystamy tu za bardzo tokenów (oprócz Cytadeli,
Returna, Wiatrów i Smoka – hmm to już sporo), a bynajmniej nie są one główną
strategią. Jednostka 1/1/1 zawsze dobra, a wyskakując z RTG za darmo jeszcze
lepsza.
Lion Standard – Pierwsza strategia defensywna plus gość który poświęca się w imię sprawy (wielokrotnie). Znakomity obrońca, za pieniądze, kontruje
minusowanie.
Valorous Mage – przy takiej ilości kluczowych Czarów, musi być. 2/1/2 z
dociągiem karty to coś, co zawsze chcemy mieć w talii.
Learned Mage – kolejny dobry wybór, 3 w plecach w dzisiejszych czasach to jak
znalazł, plus wnerwianie top-deck combo (fistyyy). Tani i dobry.
Nagarythe Archer – wdrażamy strategię Alith Anara, generalnie oś sprytnego
plany, by za darmochę, po wystawieniu legendy, zrobić jednostkę z młotkiem z
bocznej strefie (jednocześnie dostajemy +1 do ataku – nie corruptowalne 3
damage na cudze legendy, plus młotek do eko, plus obrońcę legendy). Efekt
ambush jest tylko dodatkiem ,ale zawsze to te 3 indirecty, które mogą potem
zrobić różnicę.
Shadowlands Hunter – nie lubię go aż tak, jak pana wyżej, ale z kolei 3 jednostki
z Zasadzką to za mało. Nakładanie tokena bez szału, liczy się jednak „synergia”
z naszą legendą. W razie biedy, za 2 mamy zawsze tego gościa z 1 loyalką i
młotkiem.
Mage of Loec – tak delikatnie, w late game, może przydać się, a z RTG też
wstanie. Przy niskiej ilości questów, raczej jako dodatek i karta techowa.
Great Fire Dragon – Długo zastanawiałem się jak ułożyć tu napór. Stanęło na
gwarantowanym Smoku, bez rozmachu Wampira, za to więcej młotków Ciężko zdjąć,
a przy ochronie wskrzeszanej zerówki, jeszcze ciężej. Zianie ogniem, jak
najbardziej przydatne, bo w najgorszym przypadku, działa jak dodatkowy, czwarty
młotek w strefę.
Bladelord – Za mało mi było Smoków, to
dorzuciłem jeszcze mojego ulubieńca. O wiele lepszy niż smok przeciwko
Chaosowi, i choć odrobinę gorszy w reszcie gier. Koszt 5, owszem wysoki, ale
jak w przypadku Smoka, stanowi samodzielny plan na wygraną, nawet bez
wystawienia legendy, a 5 kasy w 1-2 turze, to dziś nie problem.
60
kart (!!!!) – No sam nie wiem jak to się stało. Tłumaczmy to tym, że talia jest
w fazie testów, a serce boli, jak trzeba wyrzucać takie ładne obrazki z niej ;
)
Co
chcielibyśmy, albo kiedyś może:
Prince
Althran – z pozoru rewelacyjny, stosunek młotków i HP do kosztu itd. Nie
znalazłem jednak ani powodu a ni miejsca, Po prostu. Nie ta talia.
Temple
of Vaul – długo się zastanawiałem nad moim ulubionym Supportem HE. Prosty
rachunek zwyciężył. Rodryk, Inkruzja = tura do tyłu. Ogólnie zbyt wiele
odpowiedzi może zepsuć nam zabawę, a nie oszukujmy się, nawet jak postoi, to
przy konieczności palenia 3 stref, to raczej samobójstwo.
Envoy
from Avelron – Aż dziw bierze, że nie wszedł. Jednak przy 1/3 DE na turniejach,
plus drugie tyle chaosu, koleś jest często tak martwy jak tylko można być.
Zastępuje go o wiele lepszy i stabilniejszy Tower.
Innovation
– początkowo wydawała się idealna. I pewnie nadal taka jest. Policzyłem jednak
taktyki… No właśnie.
Desertion
– Był pomysł. Po namyśle jednak, stwierdziłem, że i tak nie uratuje to faktu,
że nie mamy żadnej kontroli supportów przeciwnika, a w late game psuje nam
Artefakty.
Game
Report: (Liga X – Wrocławskie Metro)
vs
Deer Dance; który przytulił moją talię na Crone, delikatnie ją modyfikując pod
siebie. Moja przewaga w tym ,że znałem każdą kartę, a sam grałem z
niespodziewajki. W dodatku przydało się te 60 kart! 2-0 dla mnie i pierwsza
krew Druchii przelana!
vs
Sosu; czyli kolejny DE, tym razem splugawiony jeszcze Inkruzjami i Sorcererami
Chaosu. Totalnie kontrolna talia destro, ku sporemu zaskoczeniu jej
właściciela, dostała w sumie gładkie 2-0. Asuryan, Echa plus niezabijany Sztandar
z RTG doprowadzał do rozpaczy. W drugiej grze, w 1 turze siadł na Questa Bladelord
z obstawą i było praktycznie pozamiatane. Kreeeewww!!!
vs
Arczi, który powrócił z Imperium. tu było już mega ciężko. Mocna defensywa
Imperialna, z Dyscyplinami i solidnym jak zawsze Fryderykiem. Pierwsza gra,
bardzo długa i epicka. Trzecia, ta nie dokończona, raczej z przewagą
Imperialnych. Niestety nie mogłem wystawić Artefaktu, co ratowało by grę bo
Arczi grał też bez neutrali, a kisił Dezercję… No, z Orderem będzie o wiele
ciężej, ale tego na turniejach jak na lekarstwo ; )
vs
Bonq, grający konkretnym, standard – kontrolnym Chaosem. Różnicę zrobił
Skarbrand. Po dwóch wyrównanych pojedynkach, w trzecim dominował Chaos i remis
raczej dowieziony przeze mnie desperacką obroną. Skarbrand > legendy za 3.
vs
Juri, z mdłym combo-orkiem, myślę sobie, nie powinno być źle, przecież gram HE.
Zapomniałem jednak ,że TE He wcale nie są tak uposażone przeciwko Rytuałom,
Rise Deadom itd. (brak Draina, Disdaina, zmniejszona ilość RTG kluczowego w tym
matchupie). No i się zesrało. Gry wyglądały tak, że zazwyczaj gdybym dociągnął
coś na RTG to by się udało, ale się nie udało : )
Konkludując,
z Destro jest raczej dobrze, ale trzeba wzmocnić się przeciw Orkom. Gry są za
to zbyt długie, co przekłada się na potrzebę zwiększenia ataku (jednak te 3
strefy to nie taki pikuś, a remisów nie chcemy). Z Orderem jest ciężej i tu
trzeba będzie sięgnąć po nieco inne środki (jakiś mass removal?). Bardzo
pozytywny ogólny wynik Alith Anara, siadał często, z Tarczą był nie do zabicia,
a jego zdolność jest po prostu miodna. Wpływ na ekonomię niesamowity, a sama przyjemność
z gry high above Eltharion!
A złożyłem i zagrałem ostatnio czymś podobnym, tylko tych artefaktów(wiem, że jeden nim nie jest) nie miałem(smok był, wiatry, asurrian, echa, rtg, tower). Ale jak masz echa to chyba i tak spada Tower, bo najpierw wchodzi do gry inwazja. No ja dostałem wciry :P Od imperium między innymi. Myślę, że z nowym unitem z ambushem będzie już stabilniej działać, bo brakowało mi tych jednostek z ambushem.
OdpowiedzUsuńBardzo fajny artykuł, lekcja gry elfami.
OdpowiedzUsuńCzytając o pomysłach Przema na talię można śmiało uznać : Inwazja jeszcze nie zdechła jak wieszczą niektórzy
OdpowiedzUsuńGratki Przemo za pomysły i twórcze natchnienie dla innych graczy, chyba właśnie teraz jest ten moment kiedy w inwazję, z racji liczby wzorów kart, można porządnie pograć i dobrze pokombinować (przed SW i Netrunnerem jescze długa droga)