czwartek, 1 listopada 2012

Days of Blood - SKINK (czyli nadchodzi Czas Legend, Zasadzek i Łupieżczych Wojen)


SKiNK, czyli szybki, koślawy i nowiuteńki komentarz.



Całkowicie z zaskoczenia, prawie jak zmarły ze swej trumny, wyskakujemy z nowym SKiNK’iem. Kochane FFG pośpieszyło się nam i szczerze powiedziawszy, jak zauważył Darker, można przypuszczać, że dopuszczą te karty na Worldsach. Póki, co, mam nadzieję, że NIE. Drugi powód do niezadowolenia, to fakt, że po napisaniu ostatniego artykułu, naprawdę wiatr w żagle powiał, w kwestii kminienia nowych talii. A tu taki kloc, nie skłamię, jeśli stwierdzę, że mocno zmieniający scenę jak i mieszający w bazowym deckbuildingu. No, cóż, pozostaje tylko wierzyć, że nie sprawdzi się trzecia obawa, – czyli kompletny zjazd gry na złe tory, z powodu Muster for War… Zamiast jednak zło wróżyć, lecimy z koksem.

Prrrr… Na początek, jak by ktoś nie kojarzył, krótki opis nowych mechanik.

Ambush X  –  czyli, kładziemy jednostki jak zwykłe developki. Zdolność jest wówczas cały czas aktywna. Jeśli wróg zaatakuje strefę, gdzie jest taka developka, wówczas, w specjalnym okienku Ambush (po deklaracji atakujących, a przed obrońcami), możemy odwrócić dowolną ilość takich developek. Płacimy następnie ich koszt Ambush (jeśli nie, natychmiast spadają), po czym zostają owe jednostki w grze, zadeklarowane jako obrońcy. W tym momencie otwiera się okienko i triggerują swoje abilitki Ambushowe.

Raider X – po zadaniu obrażeń z ataku, zliczamy X z Raiderow, które atakowały (i przeżyły), i tyle dostajemy kasy.

Experience – jeśli ktoś ma dostać Expa, bierzemy wierzchnią kartę ze swojej talii i podkładamy ją (jak attachment), facedown, nie patrząc na nią.


Crone Hellebron* (Legend) 3DeDe
 3HP / 1-2-1 P
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 to win for the rest of the game.
While this legend is participating in an attack, defending opponent must discard a card from the top of his deck for each combat damage dealt to his capital.

Ta-dam! Co tam jakaś podróbka piekielnej rodzinki Helbane. Prawdziwa przedstawicielka Druchii, prawdziwie urodziwa – Crone Hellebron. Coś mi świta w głowie, że jako figurka ostro wymiatała w walce. Tutaj dostajemy nieco inny koncept, ale nie mniej smaczny. Zrzucanie kart, czyli to, co gorzkie i kalekie elfy lubią najbardziej.  Zdolność jest bardzo silna i naprawdę trzeba zacząć się bać przewijarek. Jak dobra się okaże, zobaczymy. Przedstawiając jednak pierwsza legendę z cyklu, nie można nie poruszyć tematu ogólnego – Legenda na stół, za 3 kasy, przy dwóch lojalkach. Jak bardzo odmieni to inwazję, można sobie tylko wyobrazić. Jestem jednocześnie podekscytowany, ale i tez pełen obaw, czy aby nie przeholowali. Jak zwykle, gra sama się wyreguluje i najprawdopodobniej zmieni oblicze, na agresywniejszą, jeśli chodzi o samo atakowanie. Może też wymusić potrzebę jeszcze brutalniejszej kontroli, choć przy stałej obecności legend, sama forma kontrolowania gry ulegnie zmianie. Jako nie znający się na combo-taliach, mogę powiedzieć jedynie tyle, że ciężko powiedzieć : D (choć kara palenia 3 stref zdaje się będzie im wisiała) Nie do przeoczenia jest fakt, że Crone omija niejako swój drawback, inne frakcje, nie będą już miały tak łatwo, i gra nieco się przedłuży, ze względu na wymóg spalenia 3 stref (po tym jak przyśpieszy, dzięki boostującym wszystkie strefy legendom). Zmiany te, mogą też ożywić kilka skamieniałych, dotąd niegranych kart, co również jest In plus. Dark Elfy, bo one dostają, jako pierwsze owe zabaweczki, prezentują się groźnie. Jest 0 cost unit, pod lojalkę. Są Kulty, które praktycznie zastopują jakąkolwiek agresję w kierunku legendy. Do tego masa removal, Chillwind, nawet Fortyfikacja (ostatnio stwierdziłem ,że jak bym mógł mieć więcej spoilsow w talii, to na 100% grał bym trzema kopiami tej minusującej fortyfikacji). Jeśli dodatek zostanie dopuszczony w Łodzi, może być tam niezłe zamieszanie…  Ok., jako, że miał być to szybki koment na gorąco, na koniec dodam, że osobiście bardzo podoba mi się ten koncept, jak i sama Crone. Mocna karta fakt. Ale zawodników mamy też nie wąskich, więc do dzieła panowie i panie. Mill Must go on!!


Bride of Khaine (Unit) 3De
1 P / 3 HP 
Witch Elf. Dark Elf only.
Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, target attacking unit gets -2 hit points until the end of the turn.

Z jednostkami z Ambush mam pewien problem. Nie jestem pewien, na ile sama mechanika będzie grywalna. Na papierze wygląda bardzo ciekawie; odrobina blefowania, mind games, ryzyko. Obawiam się jednak, że wszystko to będzie zbyt czytelne (na czele z zostawianiem sobie pieniędzy), a ostatecznie, marginalnie zachęci do zwiększenia kontroli developek, by zapobiec jakimś głupim zasadzkom. Nie mniej, Ambush staje się kolejnym, dość grywalnym aspektem gry i trzeba będzie go brać pod uwagę. Warte uwagi, że jak już „napadniemy” w „obronie”, to, jeśli nam unit przeżyje, mamy dodatkową jednostkę w strefie, za pieniądze mniejsze, niźli standardowo (w tym przypadku, za 2 kasy, jednostka 1/3 ze zdolnością Korsarza). Osobiście, lubię karty/koncepty, które sprawiają, że przeciwnik zaczyna grać, nie tak, jak to sobie planował, zmuszony, aby dostosować się do nowej, nietypowej sytuacji. Mroczna Panna, krwawego bóstwa, jeśli już wypali z Ambusha (trzeba zakładać, że tak, bo inaczej, jest to śmieciowa jednostka 3/1/3), to może nieźle namieszać. -2 powinno zabijać większość natrętnych agresorów we wczesnym etapie gry. Sama ma też 3 HP, więc spokojnie powinna przeżyć. Problem tkwi w zostawieniu tych 2 pieniążków, no, ale od czego mamy Raidersów : >


Chill Sea Watchtower (Support) 1De
1 P / Building
If you control a non-De card, sacrifice this card.

No tak, Eternal War namiesza I to ostro. Mamy legendy za 3, ze zmienionym win condition, mamy dwie zacne mechaniki gry i trzecią dość nudną, a do tego, skrajnie prawicowe suporty za 1. Można je nazwać nowymi wioskami, ale Chill Sea Watchtower jest czymś o wiele więcej. Prócz bycia lepszą wioską, (bo z lojalką i bez Limited!), psuje rozważania na temat, Naggarond Forge, ale przede wszystkim daje nam WYBÓR. I to nie tuzinkowy. Budujemy mono DE, z mocno ułatwionym startem i lojalkami, czy uzupełniamy power level o arpstone’a i Wampirzą rodzinkę/Skaveny etc. Pominę fakt, że na bank chciałem zagrać tym, z ulgą wymieniając Warpstonea, na Soul Stealer – dopóki nie uśmiechnąłem się sam do siebie, na myśl o przejmowanych CUDZYCH jednostkach, a szkoda. Jestem mocno ciekaw, jak rozwinie się kariera tej karty. Na ile wyprze, Excavation (ale i inne neutrale z DE) i czy będzie aż tak dobra, by je rzeczywiście wykolegować. (A, no tak, ileż wesołości będzie jak dostaniemy coś w stylu Veteran Sellsword, albo jakiegoś Questa typu Snotlingi…)


Veteran Thunderers (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Warrior.
Raider 2.

Mamy sporo weteranów w krasnalach, Thundererów, tez już jakichś widziałem (mało udanych). Co wyszło z chwalebnego mix tape’u? Ano, łupiące staruchy ze strzelbami. Boli ta dodatkowa lojalka, niestety, ale z drugiej strony, tak od drugiej tury czy coś, na gratisową Demolkę po ryju…no, no. Mechanika Raider, mocno ożywi ruch „Taktyczny” w pierwszych turach, a pośrednio wymusi na graczach większą uwagę, co do starć bezpośrednich jednostek, – co się chwali, bo część z nich, z dobrymi combat sillami, jest jak na razie nieużywana. A uwierzcie mi, Raidersi Dwarfów, będą mieli sporo argumentów by przetrwać fazę bitwy.


Doors of Karak Hirin*(Support) 3DDD
1 P / Fortification
This zone cannot be attacked unless each other zone you control is burning.

Niepokoi mnie ta karta, a raczej inna, kompletnie z dupy, mogąca ją wykorzystać. Master Engineer, powinien mieć limit na karty Empire i Neutrale, ale cóż. Teraz za 1 kasy, ta, jeszcze jakiś czas temu niegrywana karta, wyrzuci nam takie kwiatki… Lekki żal. Doors of Karak Hirin, są same w sobie świetną kartą, bardzo klimatyczna zdolność, z wieloma ciekawymi zastosowaniami (ze świeższych, „zaganianie” do stref z Ambushem, z bardziej hardkorowych – soczyste granie Spoilsami). Przypuśćmy, że dajemy to w KG, w talii uderzającej w kasę, i mamy rewelacyjną ochronę przed Wampirami, Maruderami itd. Przy tym cudze jednostki z Raider, mają cięższą przeprawę, bo już tylko dwie strefy obstawiamy „combatowo”. Może być naprawdę ciekawie (i trudno) z tą kartą na stołach.


Ludwig Schwarzheim* (Unit) 4EEE
3 P / 3 HP
Knight. Standard Bearer.
Toughness X.  X is the number of experience attached to this unit.
Action: When this unit attacks or defends, attach 1 experience to it.

Taki sztandarowy, taki doświadczony, a nie bohater… Koszt 4, za 3/3 to świetny deal, teraz mamy już każdy przedział mocy w pociągu Imperialnym. Może i droższy od Thyrusa, ale się sam nie napala, wręcz przeciwnie – hartuje. Sama mechanika Doświadczenia, nie za bardzo przypadła mi do gustu. Tracenie karty z wierzchu talii, to coś, czego nie znoszę. Efekt Ludwika, nie powiem, zacny, po wyjściu, ma już 1 Odporności (zakładając, że wychodzi w BF). Z przesuwaniem Imperialnym, koleś jest mega koksem blokującym, za każdym razem, coraz twardszym (powiedziałbym, że jak penis porno aktora, ale dzieci czytają). Miodny art dodaje mu tylko punktów. Myślę, że w skaczącej talii, koleś jest całkiem rzetelnym unitem, może nie bije Fryderyka, ale ileż można?


Middenheim Lookout (Unit) 1E
0 P / 3 HP
Ranger. Empire only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, move target unit you control into this zone and declare that unit as a defender.

O! Ten chłopek może spokojnie wołać Ludwika, żeby blokował. Serio.  Albo gości z Counterstrikiem, zawężając wrogom opcje, co do wyboru stref atakowanych. Drugie serio, to w sumie, lipa trochę, za 1, niby 3 życia, ale tyle ma Milicja. A ten Ambush, to raczej, stricte w talii na skacząco-zaskakującym Imperium, która skąd inąd, może okazać się bardzo wesołą gromadką. Podejrzewam, że za bardzo ktoś się wczuł w klimat tworząc tą kartę (oczywiście jest bardzo klimatyczna, ale na tym się zatrzymuje jej wartość). A może nie do końca? : )


Midden Moors Watchtower (Support) 2E
1 P / Fortification.
Forced: When an opponent declares an attack on this zone, look at that opponent’s hand. Then name a card. The named card cannot be played this phase.

Wow. W końcu support za 2, z jedną lojalką i młotkiem! Imperium naprawdę cierpi, bo po odebraniu im Derricksburga, generalnie nie ma tam wyboru, co do opcji suportowych. Tragedia. Ta karta, zdecydowanie pomoże. Nie jest budynkiem (sic! a powinna!!! – Czasem mam wrażenie, że Traity to tak sobie zależnie od pogodny/dnia tygodnia przydzielają). To dobrze, nie skreśli jej Hex, za to rozwali Egathrond (swoją drogą, czuję, że obwołany przeze mnie mąż Mortelli, a mój ulubiony bohater DE, z dodatku, na dodatek, będzie coraz bardziej rozchwytywany terrorysta jeden…). Zdolność jest dość intrygująca i w pewnych sytuacjach, może ładnie zamieszać (kasując dopaki, czy inne sztuczki combatowe, a nawet blokując Taktyki, docelowo przygotowane na kasę z Raidera).


Great Fire Dragon (Unit) 5HH
3 P / 4 HP / Dragon.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, put 1 resource token on it. Then, you may remove X resource tokens from this unit to deal X damage to target unit in the attacked zone.

Jak ktoś to już określił, taki lepszy Wampir. Czy lepszy, nie wiem, na pewno silniejszy. Ale i droższy, plus rozkręcający się zdecydowanie wolniej (chyba, że przy pomocy Tokuno maniaków). Jako, że gra pójdzie w kierunku większego dobrobytu, możliwe, że ujrzy grę (Szymuss się ucieszy, bo niniejszym, przepowiadam Erę Grubasów!!). Trzy ataku, to idealna siła, by rozwalać nowe legendy. Do tego ostry chuch – do torowania sobie drogi. Trzeba przyznać, że to już trzeci grywalny Smok HE, a nie wiem, czy nie najlepszy z nich wszystkich…


Shadowlands Hunter (Unit) 2H
1 P / 2 HP / Ranger
High elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, put 1 resource token on a H card with at least 1 resource token on it.

Tańszy niż wersja Złych Elfów. Ale i słabszy efekt. Bardziej podoba mi się opcja pokazana powyżej. Tutaj mamy tylko namiastkę, samo Ambushowanie niewiele nam daje tak naprawdę, jeśli nie posiadamy kart wspieranych tokenami, (że niby nam na dodatkowe Strzałki dołoży?). Jak dla mnie, trochę zbyt prostoliniowy i nudny.


Magic Ward (Tactic) 2HH
Spell.
Action: Choose an opponent’s zone. Treat the printed text box of each unit in that zone as though it were blank (exept for traits) until the end of the phase.

Tak na gorąco, ciężko powiedzieć, jak dobra jest ta Taktyka. a 2 kasy, na pewno nie aż tak, i dość sytuacyjna. Jednakże, rzucana z Wiatrów, jako techowa karta może okazać się naprawdę zaskakująca. Zastosowań są dziesiątki, od defensywnych, do ekonomicznych, czy ofensywnych (a nawet stopujących combo talie), kwestią większej wagi, będzie właśnie koszt. Pogramy, zobaczymy.


‘Idden Boy (Unit) 2O
1 P / 2 HP / Warrior
Orc only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, it gains PP until the end of the phase.

Orki się słabo chować. (chyba, że udają martwe?). Za to robić wielki wpierdol, jak już wyskoczyć z dziupli. (tak, tak, znamy te numery z Rip’em). Taki Se. Pomijając fakt, że zielone się prawie w ogóle nie bronią, to; te dodatkowe młotki są nawet, nawet.


Banna Bearer (Unit) 4OO
2 P / 3 HP / Standard Bearer
Action: When a Hero or legend you control is declared as an attacker, pay 2 resources to put this unit into play in your battlefield, declared as an attacker.

Się posrają ludzie, bo to powinno być constant ability, a nie Akcja, teraz tylko czekać, jak będą to chcieli anulować Loecami (albo i ID niektórzy – tak, takie ludzie jeszcze istnieją!). Serio fajna jednostka, taka może słabsza elita Grombrindala, ale Orkowego mięcha nigdy za dużo w BF, a herosów tam bez liku. Tym bardziej, wypadających za darmoszkę ; )


Warboss Banna (Support) 0OOO
Attachment. Attach to a unit you control.
While attached unit is attacking or defending, it gains: “Action: Discard an O unit from your hand to give this unit P until the end of the phase.”

Bleeee…ileż można katować ten sam temat na sto sposobów? Jedyne pocieszenie, że Banner pozwoli coś wyrzucić z reki pod Liber Mortis czy Raise Dead, ale to tyle i słabiutko raczej.


Norse Marauders (Unit) 4C
2 P / 3 HP / Warrior
Raider 3.

Najpierw pomyślałem sobie – e tam, crap będzie. Potem jednak. Hmhm. A jak by to wrzucić, nawet I za 4 (ale lepiej taniej z Summoninga), i potem wyrąbać piękną darmową Bombę po ataku, albo inne wredne cuda Chaosowe? Trzy kasy do wydania, to dla Chaosu cud, miód, flaki i orzeszki z mózgiem. Corrupt daje spore szanse, na pewnego Raidera, a prócz Bomb, to zbłąkane Will of Tzeentch, czy nawet Burn’n Bolt combo mogą zrobić konkret miazgę… Szykujcie się na talię na Norsmanach!!


Ghorgon (Unit) 2CC
3 P / 3 HP / Creature
Battlefield only.
Forced: When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded card is not a unit, sacrifice this card.

Ależ Chaos potrafi tworzyć (czy też mutować) piękne karty. Mamy, więc maszynkę do napieprzania, z super niskim kosztem. Oczywiście, każdy Dar Chaosu, pociąga za sobą Skazę. Znow będę biadolił, że musze zrzucać karty, że jeszcze jednostek musi być sporo…bla, bla. Dla samej nazwy i konceptu, musze tym zagrać, (choć raczej w hybrydowym decku Chaos-Dark Elf), bo inaczej nie zdzierżę. Zdolność robi mu mega tyły, ale jednostka mimo wszystko – moc. (Pamiętać trzeba, że blokować, czy poświęcać się dla idei może bez tego głupiego Forced)


Reckless Attack (Tactic) 1CC
Limited.
Action: When your opponent declares at least 1 defender against your attack, put target unit in your discard pile into play in your battlefield declared as an attacker. At the end of the phase, sacrifice all units that attacked this phase.

Ta karta kojarzy mi się mocno z MtG. A idąc dalej, z jakimiś limitami, Banami itd. Ale może to przewrażliwienie. Na szczęście, obłożyli Reckless Attack sporymi wymogami i konsekwencjami i w rezultacie dostaliśmy taki słabszy Rytuał, choć (tylko) czasem, odrobinę lepszy. Niewątpliwie, znajdzie się wielu amatorów tej karty, bo i opcji, na czarowanie z nią jest mnóstwo, co się chwali. Szczególnie wizja szybkiego ataku za sporo młotków, omijającego corrupt (Tak, nie straszne nam pokusy i kulty! Jesteśmy już dawno martwi!) Jednocześnie, nie stanie się mur beton standardem w Chaos taliach, choć podejrzewam, że zobaczy sporo gry.


Bordertown (Support) 2
2 Power / Building
Forced: When this zone takes combat damage, sacrifice this card.

Ryzykowna karta, no, ale czym jest życie bez ryzyka. Daje śmieszną opcję, jak wystawi się jeszcze Spoilsy w przeciwległą strefę. Z tanim/darmowym corruptem, też moc. Pytanie, czy opłaci się grać tak „chybotliwym” suportem, niedającym lojalek? Zwłaszcza, że powoli zaczną się pojawiać mono-rasowe wioski.  Czas pokaże, może będzie to całkiem spoko opcja, dla talii bardziej neutralnych? Może też, Bordertown, stanie się swoistą kontrą na Muster for War?


Muster for War (Tactic) 0
Limited. Play during your Quest phase.
Action: Gain 2 resources and draw 2 cards. You have no Battlefield phase this turn.

Na koniec, chyba największa bomba, przynajmniej marketingowa, jeśli chodzi o Days of Blood. No, cóż. O karcie już można pisać wiele, a jeszcze więcej zostanie napisane, jak zacznie się tym grac. A grane będzie bez wątpienia. Bardzo bym chciał, aby na karcie było „or” zamiast „and”. Myślę, że był oby to idealne wyjście, a tak, oba bonusy, mogą okazać się zbyt wielkie. Co ja widzę w tej Taktyce:

- Naprawdę solidne rozwiązanie, a przynajmniej wyważenie kwestii nieszczęsnej przewagi zaczynającego (pierwszy gracz nie ma jak tego zagrać, więc ten drugi, może dzięki Muster, nadrobić tempo. Czai się tu niestety zagrożenie, bo taka potężna druga tura, może zupełnie zmiażdżyć pierwszego gracza, – co w przypadku grania Destro, jest bardzo możliwe). Tak, więc najbliższe turnieje z udziałem tej karty pokażą, czy rzeczywiście, łamie Kostkę, czy raczej daje fory temu drugiemu…

- Arcyciekawy temat, jak ludzie użyją zyskanych zasobów, mając świadomość, że przeciwnik też może rzucić Mustera. Jak będą grali, by neutralizować, tak mocne pierwsze tury? Jak to wpłynie na granie nowymi legendami? Słowem, mega wiele opcji, przyśpieszenie gry, ale w aspekcie rozbudowania, co może w istocie wydłużyć grę (szybciej przepychając ją do mid game, niż to dotychczas mam miejsce). Pamiętajmy, że grając kartami wrażliwymi na ataki, jednocześnie zawężamy przeciwnikowi opcję, na zagranie Mustera (pominięcie Battlefielda, może mocno przysłużyć się oponentowi – patrz np. wrażliwe legendy, Spoilsy, Incrusion, nowy Bordertown i sporo innych)

- Potencjalne zagrożenie balansu gry, bo trudno ocenić, jak wiele zyska przeciwnik, kiedy my sami, zagramy bez Mustera. Konsekwencją tego, może stać się zamiana losowości kostki, czy ilości Warpston’ów (ktoryc sprawa powoli się rozwiązuje, bo Order nie korzysta, a Destro dostanie rasowe suporty, za 1, jako opcję) – na pytanie: kto dociągnął więcej Musterów.

Temat na pewno do rozwinięcia i przede wszystkim, nie zalecam paniki, zanim na prawdę tym nie po gramy. Inwazja bardzo się zmieni z tym cyklem, jak widzimy i wcale nie jest powiedziane, że karty nie do przyjęcia dziś – nie staną się kartami, bardzo grywalnymi i zbalansowanymi – jutro.

To było by na tyle, burzę mózgów czas zacząć.
5


Na szybko ten spoiler wypalił, że w rezultacie zapomniałem o jednej karcie. Jak wiadomo (lub nie), będzie to bardzo sympatyczny (i klimatyczny) Quest, dla DE.

Capture Slaves* (Quest) 0DeDeDe
Quest
Play in any opponent’s zone under your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.

Jak dla mnie rewelka. Kolejna alternatywa, zachęcająca do kombinowania. Karta w temacie Dark Elfickim, może namieszać, jest za 0, więc nie robi oporów, przy zagrywaniu. Utylizuje, przewijającą Crone. Jak zauważył Teo, może posłużyć za "emergency schuffle deck", w razie potrzeby. Lubimy to.


DEFINITYWNY KONIEC

9 komentarzy:

  1. Świetny tekst(jak zwykle) tylko czemu jest 19 kart?

    OdpowiedzUsuń
  2. O tak :) juz zacieram rece na grubasy. Bo jest tyle fajnych jednostek o koszcie 4+ ,ze milo bedzie je na nowo zobaczysz na stolach pzdr.

    OdpowiedzUsuń
  3. IMBA dodatek! Ale tekst świetny jak zawsze. :)

    OdpowiedzUsuń
  4. BRAKUJACA KARTA:

    Capture Slaves

    Quest

    0DeDeDe

    Unique

    Play in any opponent’s zone under your control.
    When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
    Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.

    TEO

    OdpowiedzUsuń
  5. Czy tylko mi się forum nie ładuje? Przemo, chyba oczekiwanie na ostatnią kartę przeciążyło forum :P

    Gdzie jest karta Jaszczura? :(

    OdpowiedzUsuń
  6. zerknij powyżej Gambit... brakująca karta to quest DE nie żaden Jaszczur Jaszczura...

    a wszystkich innych zapraszam do przeczytania mojego bluźnierczego tekstu uzupełniającego spoiler Przema ];->>>

    ETERNAL WAR - Spoiler i zapowiedź Cyklu
    http://ja.gram.pl/Teokrata

    OdpowiedzUsuń
  7. Może krasie coś pograją wreszcie?

    OdpowiedzUsuń
  8. Doors of Karak Hirin hmm a jak wstawię to we wszystkie 3 strefy nim zapłoną?? Wiem,że można to zniszczyć,ale i tak namiesza.

    OdpowiedzUsuń
  9. Nie możesz trzech wystawić. Flaga

    OdpowiedzUsuń