piątek, 22 czerwca 2012

Jak oddzielić perły od planktonu, czyli niezbędnik początkującego fanatyka Inwazji. cz.3



Odcinek 3 - Empire & High Elves

Nikt nie był świadom rozgrywającej się Inwazji; dopóki jej skutki nie wyszły na jaw. Snotlingi, ze swoją tendencją do mnożenia się w zastraszającym tempie, z nie mniejszym impetem rujnowały kolejne obszary, spokojnej do tej pory krainy. Zasadzki, podkopy, kradzieże jedzenia, pułapki, porwania dzieci, zatruwanie studni kałem, udawanie wędrownej grupy cyrkowców (to jedna z tych mniej udanych akcji). Żyjące na peryferiach Wysokie elfy, kompletnie nie wiedziały, jak poradzić sobie z tego typu przeciwnikiem. Brak otwartego konfliktu, w nocy; tępe noże wbijane w plecy strażników, w połowie udane samobójcze ataki.. Komandor Ped’adal, przywódca szlachetnych zachodził w głowę:
- Cóż robić?! Jak się bronić!? Jakich środków użyć, by nie przegrać?! Jak przechytrzyć wroga, mając do dyspozycji tak niewiele?!!
 - Wezwijcie Wernera...
Niski, mroczny, w swej mroczności głos przemówił, poprzedzając wysoką postać mężczyzny, wyłaniającego się z cienia. Elegant zdjął ekstrawagancki kapelusz i ukłonił się w pas, zamiatając nim ziemię.
- Imperialny człowiek do zadań specjalnych. Do usług...


Po długich męczarniach, w końcu zabrałem się za dokończenie tego „dzieła”. Bez ściemy już, tym razem dwie ostatnie rundy na raz, Imperium i Wysokie Elfy, z dedykacją, dla wszystkich tych, którzy nie mogą zdecydować się, co brać, a co nie. Przy końcu też suplement, dla pozostałych ras, obejmujący dodatki pomiędzy Realm of the Phoenix King a City of Winter. Od City, zaczyna się cykl spoilerów SKINK, gdzie odnośnie każdej karty można przeczytać, więc nie ma sensu kontynuowanie wątku tutaj. Na deser, tabelka z Orderem i ładnymi buźkami.
Schemat pozostaje ten sam, co poprzednio, w części pierwszej poświęconej Zniszczeniu, oraz drugiej, o Krasnoludach. Przedstawiam chronologicznie wychodzące ekspansje, wymieniam karty z danej frakcji plus neutralne opcje. Ogólnie dzielimy to wszystko na trzy wartości:
Must Have - czyli konieczność, standard.
Do Rozpatrzenia - czyli opcyjne karty, bez których pogramy spokojnie, ale, z którymi będziemy mieli też inne, czasem bardziej casualowe/niestandardowe przyjemności.
Można Odpuścić - czyli dodatki, z których raczej żadna karta się nie przyda, tylko dla kolekcjonerów lub szaleńców.



EMPIRE

Tutaj nie trzeba za wiele mówić jak to przy Core Secie bywa. Dwie sztuki na prawdę warto mieć. Trzecie sztuki pojedynczych kart, takich jak Verena, Milicja, trzeba będzie też zdobyć, (z czego chyba najważniejszą kartą jest właśnie milicja, grana zawsze i wszędzie, bo jest po prostu tak dobra). Z „jedynek” warto też przytulić City Gates, dobre do talii na akceleracji rozwinięć, oraz Knight Training, dobre w talii agresywnej na Piratach, czy skaczącej na Pistoletach. Twin Tailed Comet, karta szatan, z potencjałem, ale raczej dla mrocznych talii i raczej w 3 sztukach nie potrzebna. Wolę Elektorów, kiedyś tak świetną, poddali do restrykcji, a przy takim zatrzęsieniu kart niebieskich na owej liście, ciężko będzie jej wrócić do gry. Dalej, co do neutrali, obecnie tendencja zwrotna, Empire prawie nimi nie gra, zamiast wiosek, woli Dezercje, Warpstone, jako restrykcja jest nieużywany, (bo używa się Rodricka, albo Derricksburga), Innowacja to samo. Burn it Down, za wolny na dzisiejsze meta, ale to uniwersalna karta – jeśli macie dwa Core, to wystarczą wam dwie kopie „w razie co”. Warto mieć Alliance, z tych samych powodów, co zawsze – nigdy nie wiesz, kiedy wpadnie ci do głowy jakiś szalony pomysł, na połączenie EMP z brodaczami lub tymi bez zarostu. Chciałbym też zauważyć, że wybór supportów za 2 kasy, z 1 loyality dla Empire jest bardzo wąski, przez co, Sojusze mogą i tutaj się przydać. Huntsman, niegdyś obecny we wszystkich taliach, dziś mamy taki wybór taniochy, że nie zawsze, choć nadal to bardzo solidna jednostka. Thyrus, to z kolei bardzo mocny bohater, od czasu do czasu grający na wysokim poziomie. Z „jedynek” ciekawy jest też Sigmar Blessed, jako element ciekawych strategii na wracanie do łapy jednostek (np. pod Volkmara, czy w dawnym combo-HE decku, do neutralizacji kłopotliwych unitów). Free Company i Pistolety, to niegdyś mega dobre, a dziś lekko niedoceniane karty, nie mniej, warto o nich pamiętać przy składaniu talii. Kościół to absolutny must have forever and ever. Na koniec, Taal, jako pojedyncza karta, dziś już nie używany, ale kto wie, czy power develop nie powróci w przyszłości? Ach..no tak... Oczywiście Verena! Wspominałem o niej na początku. Jeśli chcemy grać na old school Empire, czy na odświeżonym modelu Wood Elf Verena, czy szaloną talią na HE Verena, czy na Piratach Aggro z Vereną, czy jakkolwiek inaczej – trzeba ją mieć. Takie proste.

Skavenblight ThreatNordland Halberdiers, Infiltrate,
Jak zwykle, mamy tu problem z jedną kopią, zazwyczaj dobrej karty. Inflitrate jest taką właśnie. Nie jest niezbędne, ostatnio w ogóle się nie widuje tej taktyki. Na przyszłość warto ją sobie zdobyć, ale jedynie granie na 3 kopiach ma sens. Halabardierzy to spoko jednostka, z „zacięciem”, niestety w dzisiejszych realiach niegrywalna. Ogółem nie trzeba tego w ogóle kupować, chyba, że chcemy być nienawidzeni przez przeciwnika grając mu Infiltrate, co turę.

Path of the ZealotGustav, Detachment, Gate of Sigmar, Zealot Hunter,
Żadna z tych kart nie jest obligatoryjna. Gustaw to słabowity heros, Gate, to słaby – jak na swój koszt support, choć klimatyczny, z dobrym artem. Zealot hunter, tak na prawdę nigdy nie doczekał się swoich dni świetności, choć czasem przebłysnął tu i tam. Nadal, raczej nie potrzebny Imperialistom. Najlepsza karta z tego dodatku to Detachment. Ma bardzo dobra zdolność i wartościowy trait Warrior. Ma też sporą konkurencję wśród jednostek, za 2, jeśli chodzi o Empire, więc nie gra już raczej na turniejach. Można odpuścić.

Trzeba mieć ten dodatek, ze względu na jedną kartę: Iron Discipline. Ale, ale, zaczekajcie, o ile mnie pamięć nie zawodzi, w tym dodatku jest też GrubySzczur, więc jeśli go kupicie, a gracie Destro, nie jesteście stratni, jeśli nie, możecie Szczura wymienić na KAŻDĄ kartę w Inwazji, albo i za kilka innych kart, więc deal ok. Jeśli zaś nie kupicie, to gracze Destro pewnie mają Dyscyplin na kilogramy do wymiany, więc można ominąć kłopot finansowy. Jakkolwiek tego nie dokonacie, Dyscyplina musi być. To jedna z najlepszych Taktyk w grze, w wielu przypadkach będąca jak Disdain, a nawet lepsza. Z pozostałych, Swordsman do crapu (musiałem chwilę pomyśleć, żeby sobie przypomnieć, że to ten koleś z Counterstrike 4: D Dalej, Errant Wolf, też słaby, a Reap What Sown, to karta dla kombinatorów, póki co nie grająca w żadnej turniejowej talii.

Deathmaster DanceVigilant Elector, Flagellants, Ulrics Fury
Kolejny dodatek do odpuszczenia dla Imperialnych. Elector jest ciekawy, ale nieco za wolny i za drogi, (choć nie powiem, mam zamiar przywrócić go do świetności w najbliższym czasie). Flaggelanci, też nieźli, lecz bez młotka, z defensywną zdolnością, nie łapią obecnie ducha gry, a jedyna karta, która jest pod nich, to Return to Glory. Ulrics Fury? EKhem.  Do odpuszczenia.

Assault warto mieć, jeśli chcemy grać/łączyć, którąś z elfich ras. Dla samego imperium nie ma tu wiele. Battle Standard jest ok, Gold Wizard, też nie zgorszy, całkiem solidny z jakimiś dopałkami w ataku, ale bez szału. Surrender wydaje się mocne, ale w praktyce jest bardzo słabiutkie. Ancient Map, tylko dla fanatyków szukania Questów, w dodatku można to spokojnie wymienić z kimś.

Warpstone Chronicles Vigilant Pistoliers, Runefang, Helblaster,
Tutaj mamy ciekawiej. Nowsze Pistolety, nie są już tak dobre. Za to Runefang, jest jedną z tych kart, które zawsze warto mieć, mocny power, do tego rzucanie, Veren/Rezerw za darmo – niestety tylko 1 sztuka w pudełeczku. Hellblster, zawsze świeży i zabójczy. Trzy kopie w dodatku, sprawiają, że można się pokusić. Volleygun, jest świetną bronią ofensywną, robiąca z Milicji, prawdzie Zomo. Był bym, za, ale tylko, jeśli chcecie coś na Heblu robić, lub próbować z ultra szybką Vereną z Runefanga. Jeśli nie, to taki średni priorytet posiadania.

Dajmy sobie spokój. Praktycznie podchodząc do problemu, Epic Imperium to największa porażka ze wszystkich, quest nie jest głupi, ale raczej nie potrzebny, a Hellblster Crew, był jednym z kandydatów do największych Crapów Inwazji. Sami oceńcie.


Kiedyś powiedziałbym, że to must have, ze względu na Kuźnię. Teraz, kiedy ten support jest na restrykcji, można się zastanowić. Wciąż, w taliach z szybką ekonomią, agresywnych, chcących się odbudowywać tanim kosztem, jest lepszy od Rodricka, z kolei, ten, jest lepszy w kontrolkach i nieco wolniejszych wersjach kontrolujących tempo.  Do tego mamy Order in chaos, który wciąż może być używany i całkiem niezłego Gryfona. Grifon Standard z kolei, widziałem ostatnio w jednym z lepszych decków na Assault, całkiem dzielnie wspiera naporowe Imperium, choć koszt ma nie mały. Blazing Sun raczej do albumu. Podsumowując, optowałbym, żeby to mieć, ale na już, warto rozważyć, którą restrykcję potrzebujemy, i wedle tego ocenić priorytet kupowania tego dodatku.

The Fall of Karak GrimazWilhelm, Called Back, Long Winter
Wilhelm jest tak niesamowity, tak dobry...że ma restrykcję. Ten sam dylemat, co przy Kuźni, choć już raczej nikt nie użyje go, po tym, jak w konkurencji stanął Rodrick (i dobrze!). Called Back, to dobra karta, która się po prostu nie mieści i często przegrywa z Pielgrzymką/Osterknachtem. Za to Long Winter to jak dla mnie must have karta, dla każdego gracza Inwazji, szczególnie, jeśli gramy Vereną, to juz bez gadania. Z tego właśnie względu, dodatek jest raczej z tych potrzebnych.

Do odpuszczenia spokojnie, Rycerze Morra to kolejna jednostka, zbyt droga, za słaba i w ogóle, jakaś, – takaś. Temple of Verena, to bardzo dobry support, ale w żadnym wypadku must have, a batle Pilgrims, to ciekawa karta neutralna, która jednak nie znajduje placu gry, ze względu na niszowość swojej zdolności. Do odpuszczenia.

Marsz trzeba jednak mieć. Rewelacyjny Dziad, choć dość późno odkryty dla światka Inwazji. Znajdzie miejsce w niemal każdej talii. No i oczywiście mistrz ceremonii, znienawidzona jednostka gnębiąca supporty wroga, czasem przyjaciel Chaosu – Rodrick. Co prawda na restrykcji, ale będąc Imperialistą trzeba go mieć. W bonusie mamy, słabiutkie War Machine Emplecment, nie grany, acz z ogromnym potencjałem – Garden of Morr, mój ulubiony, ale wyśmiewany Maan Take You!, a do tego uniwersalne i bardzo dobre Skinki, Spawn of Itzl, który w Imperium na Magach spisuje się bardzo, nie mówiąc już o tym, że wskrzeszona ostatnio talia EMP na Lizardmenach nie obejdzie się bez dwóch ostatnich, wymienionych tu kart. Gruba Żaba na deser, średnia, ale jak tu nie lubić grubej żaby? Trzeba lubić i brać.

Jedno, nie, dwa słowa: Magia Fryderyka. W zasadzie mógłbym zakończyć w tym momencie spis. Ale zdaję sobie sprawę, że czytający to mogli jeszcze nie poznać owej Magii, nie poczuć jej na swojej stolicy... A więc, Fryderyk, jest największym koksem, jakiego ta gra widziała, jest total insane i śmiertelnie skuteczny. Dobry zawsze i w każdej sytuacji. Finisher, jakich mało. Zbrodnią jest go nie mieć. Zdaje się, że tylko wersje weenie, na Warriorach go nie używają, reszta talii EMP już tak. Żeby było lepiej, dostajemy też jedną z najlepszych jednostek za 2 kasy, czyli Pantery, które świetnie utylizują zostawianą kasę, i dobijają strefy z Fryderykiem w jedną turę. Reszta kart raczej się nie liczy, ale te dwie mówią wszystko. Must Have!!!

Karty “nowej generacji”, dwie z nich współpracujące ze sobą ładnie, Douse działa z lizardemnami i raniącymi się magami, Bright jest generująca tempo, lecz wymagającą ochrony (Kościół/Dyscyplina/Return to Glory) jednostką. Noble Quest, czyli przyjaciel talii combo, czy innych questowych talii. Ogólnie dobre karty, lecz raczej uzupełniające, niźli kreujące talie, więc tylko w razie potrzeby.

Engineering to solidny support, szkoda, że dziś, jakoś nie znajduje miejsca na stołach. Grail, niegdyś przyjaciel zbanowanej karty, nadal jest silną opcją dla talii skupionych na szybkim Queście (np. Heroic Task, czy New Trade Routes). Blessing słabiutki, Warriorsi konkret, lecz nie wytrzymują konkurencji z innymi jednostkami za 3 (Rodrick/Osterknacht), do obrony legend bardzo mocni, choć Karol broni się sam. Może jak wyjdzie nowa legenda, to powrócą do gry. Solidni też na Shade, o czym często się zapomina. Dodatek bez ciśnienia na kupowanie.

Omens of RuinSteam Tank, Hidden Grove, VTHC, Spearman
Niegdyś must have, dla wszystkich fanów VTHC, a za razem w większości osób, chcących wygrywać, niekoniecznie zawdzięczając te wygrane jakimkolwiek umiejętnościom. Dziś ban na główną kartę tego dodatku, nie czyni go wcale gniotem. Steam Tank widział już trochę gry i różne są opinie, nie mniej, jest to dobra karta do wykorzystania. Hidden Grove, to już zasłużony i bardzo silny support, wpływający mocno na grę, wymagający mądrego grania, bo obosieczny. Spearman z kolei, to dobry Wood Elf, wspomagający idealnie talię na Verenie. Reasumując, warto mieć ten dodatek, ze względu na różnorodne opcje, deckbuildingu, które wspomaga.

Celestial widział trochę grania, w taliach na raniących się czarodziejach, sam używałem go swego czasu w talii Emp-He, bo jest całkiem dobrą jednostką kontrolującą stół, pod warunkiem jednak, że stworzymy mu ku temu warunki. Chain Lightning, czyli w skrócie „Prąd” jest bardzo mocną kartą, której zawsze trzeba się obawiać, o dziwo, w bardzo ofensywnie grającym Imperium, nie może sobie zagrzać stałego miejsca do tej pory. Spellsinger, to z kolei jedne z, o ile nie najlepszy unit z serii Wood Elf, doczekał się swojego „prime”, w słynnych wariacjach talii Dwarf Singer. Do tego jest magiem, a to kolejna zaleta. Ogólnie, trzy ciekawe karty. Nie są to must have, ale jeśli nadarzy się okazja, warto je zdobyć.

Celestial, na dłuższą metę jest póki, co gorszy od swojego ucznia, zdolność całkiem całkiem, ale jak na jednostkę za 3 kasy, to za mało, zwłaszcza, że w Imperium jest na tym polu niesamowita konkurencja. Rally Point, pomimo heroicznych wysiłków Deer Dance’a, pozostaje tylko przeciętną kartą, z jakimś tam potencjałem. Voice, za to ma potencjał niebotyczny, choć tak samo trudny do wykorzystania (jedna z ulubionych kart Jaszczura). Na pewno combo maniacy, zechcą mieć ową kartę, która dodatkowo jest Spellem. Morrslieb, to bardzo mocny support, o bardzo nie popularnym koszcie 4. Swego czasu grał tu i tam, a pewnie nie raz jeszcze go zobaczymy, o ile karty korzystające z podkładania developek, nadal będą dobre. Dodatek, kolejny raz z kartami dobrymi, ale nie na tyle, by był niezbędny.


Tak, jak to już pisałem wcześniej, dodatek Legendy powinien mieć każdy, niezależnie od frakcji, jaką gra. Karol, obok Kairosa, był jedną z dwóch najlepszych legend od samego początku (i nadal w czołówce pozostaje).  Volkmar z kolei, to moja ulubiona legenda, choć już nie tak łatwo nim grać, jak z samo-broniącym się Karolem. Karci za to połowę talii, jakie mamy na turniejach, co daje Imperium dobrą odpowiedź, na rzeczy, które są poza ich zasięgiem. Z pozostałych kart, na uwagę zasługuje jedna z „prawie”, obowiązkowych taktyk – Cal for Reserves. Ta karta robi tak wiele, od ratowania potencjalnie martwych jednostek, po anulowanie jakiejkolwiek akcji wcelowanej w naszą jednostkę, po recykling zdolności enter play (np Rodrick, Osterknacht), aż do wystawiania tańszym kosztem, dobrych jednostek za 3, nie bacząc na loyalki, nawet z obcych frakcji. Jedna z najlepszych taktyk w grze, bez wątpienia. Black Guard i Battle Wizard, to jednostki raczej do klasera, podobnie jak Blessed Hammer, dostajemy jednak psychologiczny support, – Watchtower, który potrafi bardzo zdeprymować przeciwnika, a teraz, kiedy już nie zawsze gramy Wioskami, Limited na tym supporcie nie przeszkadza, może, więc czas, by „podglądanie” wróciło do gry?

Osobiście bardzo Lubię Luthora, mimo, że uczynili go dość średnim bohaterem. Podstawa jednak jest, 1/3 za 3, może wypaść z Rezerw i zrobić siekę z ataku, bo Counterstrike jest ekstra zdolnością, tylko trudniej z jej skutecznym wykorzystaniem póki, co. Inner Circle, to taka ulepszona jednostka rodem z Core Set. Za dwa kasy, mamy rycerza z młotkiem i 3 w plecach. Nie do ruszenia w pierwszej turze w większości przypadków. Nie wielu ludzi to docenia, dlatego też koleś nie widzi gry, gdyby był Warriorem może. Ambush, jest jedną z ciekawszych taktyk, takich typowo Imperialnych, i jestem pewien, że kiedyś ją wykorzystam. W tej chwili, zdaje sie, że przeżywające kryzys Imperium, raczej po Ambusha nie sięgnie. Dryha, to taki gorszy Serpent. Niestety. Zawsze byłem fanem tej osobistości w bitewniaku. Żeby jej dali jeszcze zdolność zamiany w developkę, jak wszystkim „drzewiakom”, jakieś lepsze HP. A tak, mamy totalnie przeciętną kartę. Szkoda. Z punktu widzenia początkującego gracza, nie ma tu nic, co było by potrzebne/niezbędne.

Sporo tych dodatków, które możemy sobie darować, czas, więc, na coś, na co trzeba będzie wydać pieniądze. Osterknacht, to jeden z upiorów nawiedzających nie-imperialnych graczy. Odrobinę słabszy od Rodricka, jest niesamowicie wielofunkcyjną jednostką. Od wracania naszych rannych, czy zamienionych z developki jednostek, po „pielgrzymowanie” czegokolwiek na stole, co potrafi być niesamowicie frustrujące dla przeciwnika. Utylizujemy wszelkie jednostki ze zdolnościami, „kiedy wchodzi do gry”. Do tego solidne statystyki 1/3. Osterknacht, nadaje się do każdej talii Imperium zawierającej Wezwanie Rezerw, i wchodzi do większości innych. Perceptor, kolejny pan, mocny w plecach i za 3. Może nie tak atrakcyjny jak Rodrick i Osterknacht, ale wyrabiający nam niesamowita przewagę na ręce. Dobiera karty jak dziki, współpracuje z panem powyżej. Jeśli gramy wersją bardziej kontrolną, warto się nad nim zastanowić. Mastering, to kolejna ciekawa taktyka, która może nie zmieścić się w talii, jednak warto nad nią się zastanowić. Jak każdy spell z tej rodziny, chroni przed Vereną jedną strefę w 100%, dołożenie rozwinięcia, zawsze może też przynieść inne nieoczekiwane korzyści. Przesuniecie jednostki jest niesamowicie uniwersalne. Od usunięcia blokera / dociągu / pieniędzy / atakującego, po przesuwanie własnych jednostek, by zapewnić sobie jedną z wymienionych rzeczy (np. TYM panem). Salamander to jeden z 3 najlepszych Lizardmenów, jeżeli chcemy grac talią na lizakach, to jest must have, a zaznaczmy, że póki, co najlepiej tworzyć taką talię, w oparciu o Imperium. Jak dla mnie – trzeba brać.

Żeby nie było, grałem talią, z Duelist Training! (który to Attachment został okrzyknięty jednym z top – crapów tej gry, w pociągu relacji Gdańsk/Bydgoszcz – Wrocław). Tak, a mówiąc już bardziej konkretnie, dodatek nie jest konieczną sprawą oczywiście, Duelist jest totalnie beznadziejny, Hellstorm, podziela jego los, Forest Dragon, póki, co tylko dla psychopatów lub talii na Smokach (ach gdzie te czasy, kiedy w Inwazji robiło się Innowacją i Treasure Vault po 20-30 kasy na turę...). Wartą uwagi kartą jest Veteran Greatsword, korzystający z mechaniki wracania na rękę swoich jednostek. Jest Warriorem (z tym dobre!) i chyba najlepszą siłą naporową, poza Fryderykiem i Heblem, jaką posiadamy. Jeżeli robisz naporowe Imperium na warriorach lub innym spamie, będziesz go potrzebował/a.

Khem. Takie coś jest nie fair. Stegadon, jak wiadomo w kręgach masońskich Inwazji działa tylk oz pastereczką (sic!). Dodatku bym nie kupował, bo tam sam Chaos prawie, jednak Piratów trzeba mieć! Sporo talii korzysta z nich, jako ludzi o robienia wpierdolu. Taka prawda, to z lekka przegięta jednostka, ale czemu jej nie używać, kiedy chcemy tłumioną w życiu agresję, wyzwolić na polu gry? : )

Realm of the PhoenixSpoils, Clockwork Horse
Spoilsami Imperium raczej nie pogra, a konik i tak nie ratuje wszystkich magów przed samospaleniem się. Można odpuścić.

Black Knight to raczej bardzo słaby średniak, Pool to niezły support, jednak w erze Questów premiujących granie „rasowych” wsparć, nie przebija się. Sons of Coin, czyli panowie z PZPN, to solidna jednostka generująca szybką kasę. Dośc wrażliwa jednakże (2 HP, ginie od Spite’a). Nie jest to must have, aczkolwiek, warto ich sobie pozyskać na przyszłość.

Master Alchemist, trzeba przyznać, ma sporo lojalek. Dostajemy, za to dość solidnego maga, dwa młotki za 2 kasy to dobry deal, zdolność tez całkiem, całkiem, choć Imperium nie utylizuje kart w discardzie póki co. W przyszłości może się przydać. Cube, to raczej finezyjna karta z przyszłości, Paranoia, nie okazała się aż tak paranoicznie dobra, Building Plans, jako niezła alternatywa dociągu, ze względu na graną wszędzie wioskę (a w imperium – ze względu na lepsze źródła dociągu) – również nie zagrzało miejsca w taliach. Dodatek raczej nie potrzebny dla czysto Imperialnego gracza.



HIGH ELF

Podstawka, dla wielbicieli Wysokich, jest w dużej mierze do odpuszczenia. Suilver Helm, jeszcze zobaczy grę, według moich skromnych przemyśleń, jednak obecnie, mamy erę mściwego Elthariona i dominacja HE opiera się całkowicie na czym innym. Archmage, nico zdegradowany brakiem młotków i kosztem, zazwyczaj wyśmiewany, służył mi swego czasu za Long Wintera, w talii na magach i Returnto Glory. Nie miejcie jednak złudzeń, koleś jest raczej z tych mniej przydatnych:) Blessing..hmm no cóż, niby też tym grałem w nieudanej wersji naporowej z TYM dziadem, ale ponownie – bez szału. Radiant Gaze, to... no dobra przejdźmy dalej. Greater Heal: póki mechanika leczenia (poza Dreamerem) nie będzie sensowna, a trudno ją takową uczynić, nie ujrzy gry. Tyle, więc, jednak nie zapominajcie, że jako wredne High Elfy, praktycznie ZAWSZE używacie Warpstone’a dla mega szybkiej ekonomii, tak samo Wioski. Te dwa kompleciki, powinno się dać spokojnie dostać/kupić/wymienić z innymi graczami. Reszta kart z Core raczej nie potrzebna (choć wiadomo, że komplet Innowacji, w razie co, Pielgrzymek i Burn it Down warto mieć ; ) Do tego parę sojuszy HE/DWA, czy HE/EMP, gdyby zechciało się nam jakichś udziwnień, czy finezji.

Skavenblight ThreatTyriel, Steel's Bane, Repair the Waystones,
Tyriel, to bohater, którego nie chcemy oglądać, ze względu na wszelkie marności, jakie sobą reprezentuje (szkoda tak zacnej postaci na tak słabą kartę!). Steels Bane, dość solidne, choć obecnie zupełnie nie potrzebne. Repair the Waystones, może wydawać się totalnie bez sensownym Questem, ale w dzisiejszych czasach, któż to wie, czy nie mógłby posłużyć, jako łatwe przywracanie zużytych Wiatrów?? Dodatek, z punktu widzenia praktycznego – totalnie nie potrzebny.

Po tym jak utemperowali Bolt Thrower, nie ma tu żadnych kart, których by pożądali starożytni. Unmaking to kolejna dość specyficzna i równie nieużyteczna taktyka. Surprise, to raczej nieudana próba motywu Indirect, który obecnie karci większość dobrych talii, jednak nie używając wcale Niespodziewanych strategii. Zealot Hunter, jak pisałem już kiedyś, niby dobry, ale jakoś niewygodny.

Gifty to dobra karta. Jednak dla niej samej dodatku kupować nie warto. Raczej bym powymieniał, zdobył. Dragonmage, wygląda na silnego, jednak koszt jest zaporowy, nawet jak na dzisiejszy potencjał HE. Reap, karta kombinacyjna, raczej from the future. Do odpuszczenia.

Deathmaster DanceSilver Helm Detachment, Isha's Gaze, Banish
Detachment, jest ciekawą opcją pod nową Legendę, przegrywa jednak w konkurencji z Sea Masterami (może nie do końca, bo jest ekonomicznie lepszy). Gaze i Banish do śmieci. Spokojnie można ominąć.


Oczywiście trzeba mieć, żeby grać w ogóle. Hmmm, z drugiej strony, można od kogoś stolicę sobie zorganizować, a karty fundamentalne z tego dodatku takie, jak Envoy czy Loremaster, występują w tylu kopiach, że też można to załatwić. Problemem jednak może być Disdain, który jest x2 w pudełku. Temple of Vaul, nadal niedoceniany, jest x1. Z kart potrzebnych są też Flames of the Phoenix, jako jedna z lepszych taktyk w grze. Tear, to karta, którą potrzebować będziemy, grając na dopakowanym Dreamerze, by leczyć do i dodawać młotki od nowa. Asuryan, to must have w każdej talii HE, więc tutaj mogą być kłopoty (też x1). For Ulthuan, było częścią mieszanej combo talii na Katapulcie, zaś Wake the Dragons przewija się, co jakiś czas, jako świetny środek do utrzymania jednostek w grze z Chaosem czy DE. Reasumując, jeśli HE to twoja główna frakcja, dodatek kupiłbym w dwóch kopiach i spróbował, zalatwić, trzecie egzemplarze pojedynczych kart. Jeśli chcemy nimi grać, jako dodatkową opcją, można spróbować załatwić sobie najpotrzebniejsze rzeczy tańszym kosztem (np. odkupując połowę kart, od jakiegoś DE-fana).

Second Sight to ciekawa opcja do nowych Windów, choć nie obowiązkowa. War Crown za wolne, choć ma tokeny, więc zawsze można coś wymyśleć. Waystone niby się ze spellami zadaje, ale raczej słabe.  Spokojnie można odpuścić.

Charge to jeden z lepszych dopakowań w grze. Obecnie nie tak popularny, jednak, zawsze była to dobra karta. Pozostałe dwie karty, raczej nie przydatne, choć Epic Spell to raczej najlepszy z tych Orderowych, i na pewno da się w jakimś szaleństwie, wykręcić na nim niewiarygodne rzeczy. Niekoniecznie niezbędne, choć szarżę, warto załatwić.

Burning of DerricksburgLelansi, Do You Know Who I Am?, Order in Chaos
Czasy Order in Chaos przeminęły, ale kto wie, czy nie wrócą kiedyś. Lelansi, niby całkiem dobra, jednak nie mieści się w obecnym meta. Taktyka, do śmieci. Cały dodatek - raczej pass.

Scroll of Asur, jest spellem za 0. To już wiele. Do tego robi dobrą robotę, współpracując z kilkoma kartami (min nowy Quest HE z potencjałem). Watchstone, mimo wielu prób, nadal za drogi, choć Tol Elyr na pewno pomoże mu wrócić na stół, kiedy już moda na „jedyny słuszny deck na Eltharionie” przeminie. Lon Winter – bez tej karty, nie ma prawdziwej Inwazji:) Wszystkie te karty są dobre, ale też, żadna z nich nie jest potrzebna, by stworzyć skuteczny deck HE, na miarę dzisiejszych dni.


Nie ma, co się rozwodzić. Drain Magic musi być. Może nie być Disdain’a. ale Drain być musi. Do tego prawie wszechobecny Tiranoc, uskuteczniający główny sposób na wygrywanie w HE. Descendant, zawsze miły i nieprzyjemny. Sea Gurad, tylko w wypadku, gdy 80% talii turniejowych stanowiły będą DE. Return to Glory, przez długi czas, było jedynym słusznym i koniecznym Questem w całym Orderze. Do dziś nie straciło na mocy. Wszystkie karty x3, nic tylko brać.

Captain to karta, którą bardzo lubię, szczególnie z Outpostem, przegrywa obecnie ze swoim starszym BRATEM. Keeper, kolejna, z dobrych, opcyjnych jednostek, na wypadek dominacji attachmentów (w mirrorze świetny na Hełmy). Cytadela, jest jednym z tych must have u HE, robi wszystko to, co lubimy, (czyli daje młotki i ma tokeny!). Warship, jednak za wolny, choć art świetny! Do starego tematu Jaszczurek, dostajemy tu dwie, z trzech najlepszych, więc z tej strony jest to warte wspomnienia. Generalnie, ze względu na cytadelę, warto by mieć, z drugiej strony, jeśli damy radę ją zorganizować z innego źródła, można się obyć.

Poza Dreamerem, nic z tych kart nie jest potrzebne. Za to Dreamer, jest po prostu rewelacyjną jednostką, którą zawsze warto mieć. Jako finisher, jako ekstra dociąg (z dodatkowym HP i Hełmem!), czy generator pieniędzy.

Noble Quest, dla talii na combo-questach, jak najbardziej. Scion i Aspirant, to jednostki typu „silver bullet”, obie bardzo skuteczne, ale tylko przeciw konkretnym taliom/stolicom (Scion idealny na DE, ale tylko na nie, za to Aspirann już lepszy, bo pomaga nam wygrać z Krasnoludami i innymi HE). Chariot, na razie nie śmiga, choć jest całkiem niezły, bo dostaje counterstrike, za ranę, którą może potencjalnie odbić lub wyleczyć. Spearhost, mimo wszystko za drogi. Kupiłbym tylko, jeśli chcemy mieć omawiane srebrne kule. A tak, to nie koniecznie obowiązkowa pozycja.

Totalnie słabe attachmenty (nie wiem, może kiedyś coś z tym wymyślą, póki co to crap pierwsza klasa). Grail Knight, może złapać oddech dzięki Heroic Task, ale HE mają lepsze opcje by obsadzać Questy. Nic specjalnego.

Skuteczna talia na Korhilu nie powstała, choć możliwe, że można już skomponować coś mocnego w tym temacie. Tymczasem HE mają całkowicie inny styl gry i środki ku temu. Na razie nie widzę naporu w stylu wyskakujące ludziki z Korhila i Chariota, ale nikt nie mówi, że nie można takowego zrobić. Harbor, to jeden z moich ulubionych supportów, dzięki Sea Lordowi, HE mogą mieć jedną z lepszych kontroli developek w grze. Talia wymaga jednak masy kombinowania, i choć Harbor jest silnym supportem, jest to raczej kombinacyjna karta, niż solidny fundament. Można się obyć.

Spellsinger to jeden z lepszych Wood Elfów, inna sprawa, że Wood Elfy nie przebiły się jeszcze do prawdziwej gry, poza nielicznymi epizodami. Dragon's Lair, ostatnio zyskał status grywalnego, więc jeśli ktoś chce się bawić w Smoki, musi sobie sprawić ten dodatek (jest tu też Moon Dragon, bardzo solidny smok). Quest, niby całkiem niezły, ale HE mają, conajmniej 3 lepsze. Dodatek tylko dla Smoko – lubnych graczy.

Dwie interesujące jednostki. Bardzo popularne w epoce “przed Eltharionem”. Vanguard odbijający obrażenia ma w HE masę zastosowań, True Mage, kładzie tokenki, co jest już wielką sprawą:) Do tego świetny do ranienia własnych jednostek (lizardmeni, odbijanie, umyślne zabijanie, by wskrzesić Returnem). Jeśli zamierzacie grać nowym typem talii na Legendzie, można się obyć, jednak w kontekście montowania różnych talii HE, warto mieć te jednostki.

Akurat w tym przypadku, HE nie muszą kupować Legend! Tak, bo niestety, legendy HE należą do tych najsłabszych, a raczej należały, bo Eltharion, jest zdaje się, tą najlepszą. Tyrion jeszcze trzyma poziom, jeśli mamy na stole samo-raniące się jednostki, takie jak Dreamer, Keeper, Chariot. Jednak to szaleńcze wyczyny raczej. Cóż, takie czasy. Legendy można zatem sobie darować póki co (o ile nie gramy niczym innym) Jest jeden warunek – ukradniecie, wydrukujecie, kupicie, wymienicie...cokolwiek, ale zaopatrzcie się w Judgement of Loec. Resztę kart można sobie olać, (choć Master jest Spellem z potencjałem). Loeca za to trzeba mieć, bo nic tak nie smakuje przeciwnikowi jak „Drewno” w jego najcenniejszą jednostkę.

Ciężko powiedzieć, Bladelord to jedna, znajlepszych jednostek za 5 kasy, inna sprawa, że jednostki za 5 raczej nie są grywane! Shield, rewelacyjny, jednak w HE mamy tyle rewelacyjnych taktyk, że często nie znajdzie się na to miejsce. Cometa, potencjał owszem, grywalność...inna bajka. Drycha, to jednak delikatnie mówiąc – porażka. Dodatku nie trzeba kupować na priorytecie, aczkolwiek, pierwsze dwie karty warto mieć, jeśli planujemy bawić się HE w trochę większym stopniu, niż złożenie talii na Eltharionie i granie nią na non-stop.


Salamander, to bardzo dobry Lizard, więc jeśli chcemy na nich coś kombinowac, trzeba się zaopatrzyć. Longbow, dla szaleńców, jednak zaskakująco skuteczny! (pozdr Toruń!). Perfecting the Spell, jeszcze niedoceniany, wydaje mi się, że kiedyś ujrzy, swiatlo dzienne i pokaże, na co go stać. Staff, czyli popularna Laska, jako generator młotków, w attachment/spell naporze. Talia spoko, może nie najwyższych lotów, ale przy odpowiednim ograniu, pali szybciej niż Orki! Valorous, za to, zdaje się najlepsza jednostka za 2 u HE. Podstawowe 1 power/2HP, za 2 kasy, z jednym loyality, do tego rewelacyjna zdolność wyszukiwania Zaklęć, czyli tego, czym HE grają na każdym kroku. Nie ma, co się wykręcać, trzeba go mieć. A więc, jednak karta – must have, reszta, dla kolekcjonerów i kombinatorów.

Tylko Baraki są interesującą kartą, choć i tak nie graną zawsze i wszędzie. Reszta do odpuszczenia.

Inevitable CityPrince of Caledor, Stegadon
Jak by ktoś chciał składać talię na Lizardmenach, ala’ Pastereczka, to owszem : ) Prince, to jedna z tych jednostek, z której często mamy polewkę. Może kiedyś się odwdzięczy i coś na nim powstanie? Hehe, na razie, spokojnie do ominięcia szerokim łukiem.


Dodatek dedykowany Złocistym. Może niegdyś były różne opinie, na temat tego, czy jest on niezbędny i wartościowy. Myślę, że teraz już nikt, takich wątpliwości nie ma. Od początku; Dragon Caller, raczej nic nieznacząca jednostka, jednak ładnie wygląda w klaserze. Sea Lord, czyli gość mówiący NIE - rozwinięciom. Bardzo dobry bohater, przydatny w rożnych wersjach kontroli developek (osobiście mój ulubiony bohater HE). Champion, poza wpadką z artykułuFFG, nei doczekał się głębszych dyskusji. Herald, jako kolejna wyśmiewana jednostka – oddałem mu honor i zagrałem nim na Regionalsach w Toruniu. Nie, no dobra, nie grajcie tym, ale to, że potencjał jest i ma swoje zalety, to nie wyrzeknę się tego stanowiska. Star Dragon. Silny. Kilka razy widziałem, jak wypadał za 1-2 kasy na stół. Do tego w talii na Smokach znajdzie miejsce. Tak się zastanawiałem, że talia na Eltharionie z Inflame, zrzucająca go, spokojnie może używać go, jako finishera, tak gra się przecież samymi spellami. Strzałki, to też jeden z dających tokeny pod Elthariona środków, do tego stopuje wczesny nacisk typu Shade/Pająki/Gory. Supporcik baaardzo słaby, fortyfikacja, choć niby Spell i w ogóle, to jednak, nie daje aż tak wiele, jak to wygląda na papierze. Za to Capital Center, chyba najlepszy ze wszystkich, jakie się pojawiły. Niesamowity efekt, do tego support spokojnie opłaca się zagrać, dla samych młotków. Nie trzeba wspominać, co wyprawia z tym Eltharion, zdejmując i dodając tokeny... (no dobra, powiem, – co turę odpala to po 10 niebezpośrednich, więc raczej szybko kończy grę). Inflame, bardzo dobra, dopałka, szczególnie, że możemy zrzucać rzeczy, które potem łatwiej nawet zagramy (wszelkie Spelle z Wiatrów, Star Dragon, wrócony z Planning, za to tańszy ze względu na Inflame z grobie). Planning, na początku nie był tak grany, Return rządził, niepodzielnie, jednak ostatnio, ze względu na możliwość dobrania Orzełków, zaraz po zagraniu, (co wcześniej robiły tunele), a także za dobrą opcję wrócenia z grobu Valorousa czy Scouta), stał się jeszcze lepszą opcją. Zdaje się, że nie powinniście mieć wątpliwości, że jest to dodatek właśnie dla was.

Tylko dla planujących chytre talie na Lizardmenach. Chakax, jest świetną opcją, a Pool całkiem dobrym supportem. Blessing, bardzo drogi, choć daje niezły efekt.

Generalnie, HE nie potrzebują żadnej z neutralnych kart tu występujących. Potrzebują, w większości przypadków, jednej z najbardziej combo-wrednych jednostek w grze. Scout, robi im wszystko, czego potrzebują; daje tanie młotki, ma mało życia, więc łatwiej go zabijać i wskrzeszać, dokłada tokeny jak dziki. Jeśli nie chcecie wydawać, pieniędzy, trzeba będzie jakoś pozyskać Scouta.


Na koniec słynna tabelka; )




DESTRO SUPLEMENT

Iron Rock

Dodatek z dedykacją dla zielonoskórych. Mimo wielu kart, nie ma w nim aż tylu perełek, jakich można by się spodziewać. Mimo to, jako gracz Orkowy, trzeba się zaopatrzyć z Żelazną Skałę, ze względu na jedną właściwie kartę, balansującą na granicy broken. Rytuał. Niemal za darmo, pozwala nam wcisnąć do gry cokolwiek (najczęściej Grimgor/Bloodthirster), nawet w turze przeciwnika! Karta niesamowicie mocna, na której opiera się obecna potęga i nieprzewidywalność orkowego grania (a raczej niekontrolowana przewidywalność). Bann Thief, to raczej słaba jednostka, nie posiadanie młotka, w tej frakcji, wybaczone zostało tylko „Zębaczątku”. Madtoof, to z kolei dobry heros, obecnie nieznajdujący uznania, ze względu na dość tendencyjne prądy w budowaniu talii Orkowych. Squig Lobber, zbyt słaby, by znaleźć się nawet w talii na Squigach. Armoured Orcs, to już konkret kupa, zresztą tak samo jak Toof Trader, jak by ktoś niby grał talią na Creaturach (pozdr MtG!). Mortog’s Best Basha, wcale nie jest taka „the best”, a na pewno gorsza od Bloodaxa, Expendable Wall jest ciekawy, można coś z nim pokombinować, jako czymś w rodzaju My Life na strefę, zawężającym nieco pole manewru przeciwnika. Boss Pit, to Capital Center dla Orków, jednakże całkowicie słaby, w sumie to bałbym się go użyć, nawet gdybym mógł, bo dociąg 10 kart, musiał by dawać mi wygraną w tej samej turze (inaczej strach przed przewinięciem), a przeciwnik w pewnych sytuacjach potrafi to skutecznie udaremnić. Snotling Ambush jest super kartą, z wielkim potencjałem i chyba nie słusznie, nie widzi wiele gry, ale będę się upierał, że jest to spowodowane, dość słabym rozwojem deck buildingu Orkowego, gdzie jeden, dwa sprawdzone schematy, powodują stagnację u graczy. Burial Mund, to dobry support dla talii na nieumarłych, które już niedługo mogą uformować się w całkiem skutecznej wersji. Raiding Parties, może nie jest tak świetny, jak jego odpowiedniki w innych frakcjach, ale prócz nowego Snotling Questa, jest to jedyny Quest, którym jest sens grać u zielonych. Szczególnie, że daje darmową loyalkę, co może okazać się kluczowe. Mimo średniości tego battlepacka, ze względu na kilka kart z potencjałem i jednej totalnie star power – warto kupić.

Beastman Shaman, jest jednostką, która niesamowicie mi się podoba. Fakt, jest dość wrażliwy i koszt 3, również nie zachęca, jednak, dociąg kart, jaki może wygenerować ta karta, a także 2 młotki, które zapewnia, nie mogą zostać zignorowane. Chaos raczej nie postawi na swoją wersję nieumarłymi (co innego Orki lub DE), więc Burial Mund nie jest kuszący. Beastman, tylko dla kombinatorów, sam dodatek, z punktu widzenia Chaosu, można pominąć.

Podobnie jak wyżej, Countermoves to bardzo specyficzna karta, aczkolwiek widziała kilka dużych turniejów, między innymi, za moją i Arcziego sprawą. Burial Mund, może się okazać bardzo dobry, w DE-Undead talii. Sam dodatek, spokojnie można odpuścić, chyba, że chcemy zaskakiwać Counterem, lub planujemy zrobić Nieumarłych na DE.


Karaz a Karak

Guard Squigs, bywają, ale nie koniecznie zawsze i w trzech kopiach, w dzisiejszym Orczym naporze kontrolnym, jakkolwiek by to nazwać. Są całkiem przyjemnym supportem, choć bardzo kłopotliwym, kiedy trzeba je wcześnie zagrać z ręki. Building Plans raczej się zielonym nie przyda, z ich tendencją do niszczenia, a nie odwrotnie. Zombie Dragon, jako kolejny kawałek układanki pt. Undead Vomit Control.

Dragon, dla chaosu nie przydatny, a co do planów, to można by się zastanowić, czy nie wyciągałyby supportów, pod Raiding Camps. Tylko jak znaleźć na to miejsce? Dysk natomiast, w taliach na Khorvaku śmiga ładnie, co więcej, bez Khorvaka, też jest bardzo dobrym boostem. Osobiście nie jestem fanem attachmentów, choć te Chaosowe, są mega klimatyczne. Paranoia, ostatnio zaprzątała mi głowę, czy nie używać by jej na jednostkach w bocznych strefach, limitując w ten sposób możliwość zagrań przeciwnika, na pewno do sprawdzenia. Raczej nie opłaca się dla tych kart kupować dodatku, ale Dyski bym od kogoś wymienił, bo to karta z potencjałem.

Nie będę wiele tłumaczył, ale ten Chosen, ma tak długi tekst, że musi być beznadziejny! I zdaje się, że tak właśnie jest. Paranoia nie jest aż tak dobra, na jaką wygląda, a Building Plans u DE nie koniecznie działa (wiem, sprawdziłem, choć zawsze jest to zużycie kasy z Hate, lub szansa na dodatkowy Warpstone). Zombie dragon tylko dla Nekro-wielbicieli.




Panie i panowie, to by było na tyle. W końcu udało się zakończyć, ten, jak by nie patrzeć, szeroko zakrojony projekt. Mam nadzieję, że mimo czasowego dystansu, nie jedna osoba skorzysta z przeczytania tegoż tekstu.

pozdr

6 komentarzy:

  1. Witam,
    Zabawne, do czasu wyjścia "Nadchodzącego świtu" Za najlepszy CC uważany był ten od DE. Jednak co potrafi z tej karty uczynić jedna akcja to masakra.:)

    OdpowiedzUsuń
  2. "Chaos raczej nie postawi na swoją wersję nieumarłymi (co innego Orki lub DE), więc Burial Mund nie jest kuszący."

    Z tym zdaniem absolutnie nie mogę się zgodzić... Absoultnie!

    Pozdrawiam,
    Arek

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Oczywiście, można kombinować, a Chaos ma sporo opcji, by zutylizować trupy, starałem się jednak, ocenić karty i koncepty pod kątem początkującego gracza, który musi podjąć decyzję, czego będzie potrzebował, by grać skutecznie Chaosem, a Burial Mound, raczej tego typu kartą nie jest (póki co).

      Usuń
  3. Hej Przemo! Swietny art, orderem nie gram ale kiedy zdecyduje sie zagrac ktoras z "dobrych" ras napewno zaczne od Twojego bloga.

    Od jakiegos czasu promujesz kreatywny deck building, zachecasz zeby nie zrzynac z deckboxa tylko kombinowac samemu, to oczywiscie jest dobre zarowno dla sceny jak i dla poziomu turniejow w Polsce ale jako osoba ktora od jakiegos czasu jest mocno "wkrecona" w granie greenskinami musze ci powiedziec ze IMO pole popisu jest tu bardzo male. Do dyspozycji jest mase "przegietych kart" ale tez kupa beznadziejnych i skladajac talie naprawde sa karty typu "must have" ktorych po prostu nie wypada nie miec. Rzuce Ci taki przykladowy "szkielet" od ktorego zaczynam budowe decku:

    - minimum 12 zebaczy (w tym mieszane unity/supporty) na czele z trackerem. Od kiedy pojawil sie ten goblin to ekonomicznie orki dostaly takiego boosta ze nic nie jest w stanie tego przebic.
    - 3 Lobber Crew
    - 3 Spider Riders
    - 2 Komary/Mob Up
    - 2 Grimgor/Pillage - cos na supporty musi byc

    - 3 Rytual
    - 3 Rzyg
    - 3 Rip

    - 3 Złom
    - 3 Wioska
    - 3 Spaczeń

    Mamy ~40 kart. Staralem sie wybrac karty, co do ktorych odpowiedz na pytanie "Dlaczego ich nie miec?" nie jest taka prosta. Pominalem wszelkie Raise Dead, Eksperymenty, Szczury nawet nowa misje (chociaz jest fantastyczna) Te 10-13 kart na ktore zostalo miejsce tak naprawde nie zmienia samego "core" tej talii bo to zawsze beda te cholerne rytualne orki na zebaczach...

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Po części masz rację, ale po części niekoniecznie. Gracze bardzo często przywykają do schematów, a potem trudno jest je przełamać, wyjść poza "nawias". Ja sam grałem z powodzeniem talią bez Cannonki i Rangera w Dwarfach, a nawet bez wiosek. W DE, grałem na Soul Stealer, bez Warpstone'a i Wiosek. Dziś złożyłem talię Orkową, bez Lobbera i Rytuału : ) Oczywiście, wymieniony przez ciebie "trzon" daje nam bardzo solidne podstawy, jednak, dobrze złożona talia, z alternatywnymi kartami "core", może być o tyle skuteczniejsza, że nieprzewidywalna. Grając obecnie z Orkami, znam na pamięć ich wszelkie możliwe otwarcia. Jeśli przeciwnik wystawi coś innego, zaczynam stąpać po niepewnym gruncie, bo nie wiem czego się spodziewać. Orki, posiadają dość ograniczoną bazę supportów, oraz sporo potężnych kart, których na prawdę ciężko się pozbyć. Jednak dla mnie, spokojnie można budować talię bez całej wkładki Squigowej, następnie można zdecydować, czy dajemy wkładkę reanimacyjną (Raise, Rip, więcej grubasów), czy sam Rytuał. Opcji jest kilka, szczególnie, że mamy do dyspozycji Snotlingi i Hordę, a także legendy (w sumie nie wiele osób próbowało nimi grać w orkach).

      Usuń
  4. Witam,
    Ja tylko chciałem się pochwalić, że Gram na nowej Legendzie HE i True Mage+White Lion i Scout. I sobie chwalę, ogólnie True Mage to moja ulubiona karta w HE i musiałem spróbować go połączyć z Eltahrionem, który kradnąc mu tokeny sprawia że nie potrzebne są milicje:)

    OdpowiedzUsuń