wtorek, 26 czerwca 2012

Top 8 Assault on Wrocław (talie finałowe i kilka słów o nich)


Assault już dawno za nami i trzeba przyznać, że jest, co pamiętać. Turniej przypadł na okres rozkwitu Inwazyjnych talii i samego balansu gry. Co prawda, zawsze, w poszczególnych okresach dominuje jakaś stolica/talia (tym razem były to DE), jednak poziom wykorzystanych na Assault strategii był bardzo wysoki i zróżnicowany w ich typie. Postaram się w artykule przedstawić osiem talii, należących do graczy top8, na owym turnieju. Zaczynając, od miejsca pierwszego oczywiście, zaprezentuję spisy, kilka zdań od prowadzących talię, by przejść do własnego komentarza tychże.


ARCZI 

3 Walking sacrifice
3 Shades
3 Vile Sorceress
3 Hag Queen
2 Mannfred von Carstein
3 Seasoned Corsair

3 Hate
2 Chillwind
3 Warpstone Experiments
2 Countermoves
3 Sacrifice to Khaine

3 Offering to Hekarti

3 Mind Killer
3 Withering Hex

3 Contested Village
3 Warpstone Excavation
2 Har Ganeth
3 Slave Pen

"Talia to tradycyjna kontrolka Dark Elfów, oparta na zasadzie, że co przeciwnik wystawi, ja mam zlikwidować. Co nie wystawi w sumie też, bo to kontrolą ręki zdobywałem przewagę. Ciężko mi było z imperialnymi Dyscyplinami i Kościołami, reszta talii przy odrobinie ogrania zawsze była do pokonania. Kończyłem Mannfredami, a Kontry były nieprzyjemnym zaskoczeniem dla przeciwnika. Mind Killery oraz Withering Hexy dawały mi bardzo tanią i skuteczną kontrolę. Wszystkie karty w talii to sprawdzone, przetestowane pomysły, niektórzy nazwą to nudnym, jednak jak widać, jest też skuteczne."


SOS


„Plan gry był prosty. Jak najszybciej grać dwie karty na turę (jedna niszczy rozwój, druga rozwija mnie). Największą bolączką WHI dla mnie, jest duża przewaga rozpoczynającego, tak, więc postanowiłem zbudować deck, który powalczy mimo porażki przy rzucie kostką, (choć rzut trenowałem, nie wyszło i na turnieju zaczynałem tylko dwie gry). Talia miała wygrywać na wiele sposobów (raz szybko poprzez napór, raz poprzez kontrolę na stole), co się udawało w 100%, aż do finału : -) Tam już plecy i chałupa.”


Cytuję obu finalistów w jednym wątku, oraz obie talie obok siebie, ponieważ chciałbym, nie tyle ogólnie, co porównawczo omówić, te dwie, z pozoru podobne, ale w rzeczywistości – całkowicie odmienne talie. Postaram się omówić temat pod kątem proporcji, wplatając zestawienie samych kart i ich zastosowanie:

Sosu postawił na agresję i mimo, że plan gry zakładał równomierny rozwój i ograniczanie przeciwnika, to bardzo duża ilość jednostek (25:17; w tym Nietoperze i Szczur bardzo odporne na Chaos/DE), sprawia, że talia tworzy niesamowite ciśnienie, tym bardziej, kiedy opcje kontrolne, we wczesnym etapie gry, zawiodą. Prócz wymienionych dwóch „napieraczy”, tendencję ową widać przy trzech(!) Blood Dragonach, które wyskakujące w drugiej turze, potrafią zrobić grę. Do tego dostajemy Złodzieja, który rekompensuje nam zabijane jednostki ofensywne, jednocześnie odwraca uwagę przeciwnika (musi wybrać, pomiędzy długoterminowym zyskiem z zabicia Thiefa, a krótkoterminową opcją zabicia agresora, ale dającą przeciwnikowi kartę). Nieumarli i szczury, czyli jednostki neutralne, w liczbie 8, stanowią różnicę w proporcji, osłabiając płynność talii, kosztem niesamowitych możliwości ofensywnych. Essence Thief, u Arcziego jest podmieniony Vile Sorceress, która zwiększa kontrolę, inicjując często odpalenie Hekarti, na jednostkach z 2HP, a także pomaga przeskoczyć trudność, jaką stanowią jednostki z 3HP (Vila + Korsarz). Trzon: Walking, Baba, Shade i Korsarz, wydaje się święty i nienaruszalny.

Zestaw i liczba Taktyk, również pokazuje to, na co nastawiali się gracze. Hate, wiadomo, karta, która pozwala „zmienić” wynik rzutu kostką. U Arcziego, dodatkowo korzystamy na nim z Eksperymentów, Sosu nie zmieścił ich, (co może wydawać się dziwne), jednak, na ich miejsce weszły kontrolne Burn it Down, dające mu przewagę w kontroli, supportów (do spółki z Hexem). Sacrifice to też standard. Do tego dołącza wspólny Withering Hex (attachemnty tutaj będę traktował jak taktyki), u Sosa wzmocniony, jak już mówiłem Burnem. Liczbowo, mamy 12: 19, po stronie Arcziego. Wydaje się to usprawiedliwione, wszak, zwycięzca, grał czystą kontrolką. Po pierwsze, eksperymenty, jako siła ekonomiczna, a także druga opcja na kończenie gry (po Mannfredzie), do tego zaskakujący Countermoves, będący odpowiedzią na HE combo i wiele innych głupich zagrań (w tym Dyscyplinę i Eksperymenty). Ostatnie ogniwo to darmowy Mind Killer, skutecznie odcinający od dociągu/pieniędzy oraz dwa Chillwindy, baaardzo ważne, by broniły przed niespodziewanymi atakami za bilion (Ripy, Rytuały w Bloodka), do tego pomagające z Chaosem i zwiększające możliwości Hagi.

Ostatnią kwestią różnic są supporty (Quest wiadomo, jaki był w trzech kopiach u obu panów). Tutaj tylko nieznaczna przewaga ilościowa u Sos’a. Poza wspólnym trzonem (Wiocha, Pen i Warpstone), jedna znacząca różnica. Sosu, ze swoimi możliwościami ofensywnymi, w razie zacięcia się gry, miał możliwość wygrać po prostu zrzucając coś z ręki, nie wspominając o tym, że w trakcie każdej gry, skutecznie mógł utylizować, Shade’a i Babę w dodatkowe rany. To niewątpliwa zaleta Conventu. Wadą systemu jest fakt, że przy takiej ilości neutralnych jednostek (i dwóch loyality Slave Pen’a), mógł mieć problemy z lojalnością, gdy nie doszła Ofiara. Arczi postawił na pewniaka, z możliwościami kontrolnymi. Har Ganeth jest świetny na start, do tego stopuje wroga (Lobber, Thief to te z lepszych celów), a może nam też rewelacyjnie śmigać z Walking sacrifice. Wada, to flaga i korzyści tylko w Kingdom.

Ostatecznie, w finale, zwyciężyły większe możliwości kontrolne, w dużej mierze, dzięki temu, że Nietoperze nie były tak groźne przeciwko naładowanej Hekatri, zaś brak odpowiedzi Sos’a, na silnego Mannfreda (Chillwind u Arcziego, na Wampira np.), sprawił, że gra rozegrała się w dużej mierze na polu walki o tempo i przewagę w kartach na ręce. Jak widać, obie talie, są bardzo przemyślane i nastawione na określone działania. Mają wady (jak można wnioskować po wynikach turnieju – nieliczne) i zalety. Co na prawdę interesujące, to fakt, że na tym przykładzie widzimy, jak można kształtować deck, pod konkretne strategie i jak bardzo można je zmieniać, mimo istniejących tzw „trzonów” frakcji, „must have”. Więcej, można nawet próbować przełamywać owe „trzony” (jak np brak wiosek na korzyść Dezercji w Dwarfach, zy brak Cannonek tamże), czego życzę wszystkim graczom to czytającym;)


JASZCZUR

1 Mountain Legion
3 Dwarf Cannon Crew
2 Grudgebearer
2 Lore Seeker
2 Slayers of Karak Kadrin
3 Veteran Slayer
3 Dwarf Ranger
3 Tunnel Fighter
1 King Kazador

3 Thorgrim Grudgebearer

2 Burying the Grudge
3 My Life for the Hold
3 Stand Your Ground
2 Demolition
1 Pilgrimage

3 Ancient Debts Repaid

3 Contested Village
3 Ancestral Tomb
3 Mining Tunnels
3 Mountain Barracks
1 Grudge Thrower 

"Jak widać talia jest bliźniaczo podobna do RTFa, z tą różnicą, że zamiast ustawiać combo pod RTFa postanowiłem wystawiać jak najszybciej Thorgrima. Powód był prosty - RTF nie ma za dużej interakcji z kartami wystawionymi przez przeciwnika, jest słaby na różne HE comba z My Life'ami i stracił ważny element w Derrickburg Forge'u. Thorgrim pozwala wyczyścić stół przeciwnika z jednostek, zabija własne jednostki dla Dwarf Rangera i jeśli przeżyje jedną turę, to bardzo ciężko jest przegrać (potężna ekonomia i kontrola stołu).
Zalety:
- kontrola przeciwnika przy pomocy legendy i Demolek
- szybkie (nawet 2 turowe) wystawienie Thorgrima
- gra się praktycznie jedną strefą - questem, a dopiero później battlefieldem
- znacznie lepsze starty od RTF'a dzięki Mining Tunnels
- jak każda talia z legendą: jeśli przeżyje turę, to ma się potężną szansę wygranej
Wady:
- auto-lose z przewijarkami
- potężne problemy z taliami na zapętlonej Infiltracji z Order in Chaos
- jak to Dwarfy - słaby matchup z Orkami i DE"


Mamy tu bardzo ciekawą talię, jedną z dwóch Krasnoludzkich, jakie dostały się do ścisłej czołówki. Jak później zobaczycie, są to zupełnie różne od siebie talie, co pokazuje nam, jak bardzo można kombinować o obrębie Dwafickiej stolicy. Godna uwagi jest też liczba poszczególnych kart z decku, nie rzadko, pojedyncze, czy podwójne egzemplarze, na tym poziomie nie tyle świadczą o niezdecydowaniu autora, a raczej o bardzo solidnym doszlifowaniu i przygotowaniu na różne ewentualności. Nie posiadając sideboardu, spis do Inwazji, musi być bardzo elastyczny, by sprostać tak zróżnicowanemu meta.

Dwadzieścia jednostek, w 50-cio kartowym spisie. Wydaje się naturalnym wyborem, przy takich synergiach, jakie serwują nam umierające Krasnoludy. Mała ilość Taktyk, by zapewnić lepsze starty, a także zrobić miejsce na 3 Legendy i 3 Questy (po części też kosztem supportów). Wcześniej, budowanie talii w Inwazji nie było tak trudne, bo używaliśmy trzech typów kart (support, unit, tactic), przez co można było budować mega kontrolki, zapchane taktykami, gdzie ilość supportów równoważyła tą dysproporcję, czy power support talie, nastawione na dociąg, lub mega napory, o bardzo ograniczonej liczbie wsparć. Obecnie, gdy w grze bardzo obecne są Questy, i Legendy, a także coraz częściej wsparcia „niekonwencjonalne (takie jak Katapulta, Wind, Horrific Favour, Hexy), miejsca jest coraz mniej i budowanie proporcji, jest znacznie trudniejsze. Jaszczur zrobił świetną robotę, balansując te sprawy.
Postaram się wypunktować kilka rzeczy, które nasuwają mi się, kiedy widzę ten spis:

- Ciekawy dobór pojedynczych i podwójnych kart, sprawiający, że przeciwnik musi się obawiać znacznie większej ilości rzeczy, niż standardowo. Osobiście chciałbym mieć dwa Legiony, mogą być dobre na starcie, kiedy drop za 2, poprzemy Questem i na to Legion. Stanowią w późniejszym etapie, tanie mięcho, albo element zaskoczenia, kiedy z pustego stołu siadają na ADR i nagle pojawia się Thorgrim na stole, choć przeciwnik nie przypuszczał, że możemy to zrobić za 3 pieniądze. Grudgebearer, jako mocna, choć wrażliwa opcja, na ekonomię, a przede wszystkim, jako finisher, zwłaszcza, że korzysta z Loreseeker’a, który swoją drogą, z ADR obniża koszt Taktyk o 1, a te darmowe czyniąc prawie Konwokacjami! Król, w jednej kopii, jako niespodziewany i bardzo trudny do zdjęcia nacisk. Techowa Pielgrzymka, kiedy gra jest na szali, może wygrać pojedynek. Grudge Thrower, z Thorgrimem, kończy właściwie grę, zapewniając niesamowita kontrolę stołu, do tego może zamienić enigmatyczne ataki, w tani napór, poparty strzałami z Rangera.

- Niesamowite możliwości generowania pieniędzy z nikąd właściwie. Burying po Tunnelu, do tego ADR, jako oś napędowa ekonomii, wystawiająca Thorgrima. Na tym wszystkim leci Stand, wskrzeszający odpowiednie do sytuacji jednostki. W razie, czego, Darmowy Tunnel do Kingdom by ruszyć z kopyta, Tomb generujący rozwinięcia, tak ochronne przed Vereną, jak przynoszące materiał do poświęcenia (znów Tunel, ADR, Burying)

- Samozabijalność. Pięciu Slayerów, poświęcających się niemal na zawołanie triggeruje połowę kart tej talii. Kiedy jedna karta, uruchamia jakieś 3-5 z tych, co mamy na stole/ręce, to jest to już na prawdę wyższej klasy rozrywka, bo możliwości są dziesiątki. Do tego mamy kilka rzeczy pomagających nam zabijać swoje jednostki jeszcze bardziej (Thrower, My Life, a nawet Pielgrzymka w razie potrzeby). Stand pozwala na niesamowity recycling tego procederu, a przy okazji podnosi po większych pogromach.

- Ekonomia początkowa, nie należy do najwspanialszych, bo sporo może zależeć od celności Załogi Działa, szczególnie, że dysponujemy tylko 12 supportami pod nią. Zazwyczaj, więc liczyłbym na dwu młotkowe starty, po których, talia w drugiej turze, powinna być w stanie wybuchnąć, co czyni ją niezwykle wrażliwą, na kontrolę w pierwszej turze. Co prawda Tunele rekompensują wiele, Wioski dopychają nam nieco na starcie, a Baraki, świetnie chronią jednostki z Chaosem, mimo wszystko, uznał bym pierwszoturową ekonomię, za jedną ze słabszych punktów talii (nie tyle potencjałem, co wrażliwością na ingerencję przeciwnika).

- Obrona. Oczywiście, jak już wystartujemy, to ciężko zatrzymać machinę wojny, jaką pchają Krasnoludy. Możliwości defensywne talii są niesamowite, a co ciekawe, nie ma tu Spite’a, który, jest mega dobrym removalem, na większość tego, co łazi po świecie Inwazji. Widać, gdzie musiały być zrobione cięcia, a gdzie Jaszczur postawił na większą ilość jednostek, jako uniwersalnych kart, na każdą sytuację.

- Talia potrafi niemal wszystko, ma spot removal, anulowania obrażeń, wskrzeszanie jednostek, strzelanie po stolicy, toughness, delikatną kontrolę, supportów (bo jest tylko kilka takich, które trzeba usunąć), możliwości naporowe masą jak i pojedynczym koksem. Zaś sama Legenda, dająca kontrolę stołu i mega boost ekonomiczny, stanowi najbardziej odporny punkt decku, przeżywający prawie każdy rodzaj resetu.


DARKER

3 Spider Riders
3 Clan Moulder’s Elite
3 Lobber Crew
3 Squig Herders
3 Squig Trackers
2 Blood Dragon Knight
2 Great Cave Squig
2 Grimgor Ironhide
2 Bloodthirster

1 Mob Up
3 Mork’s Teef Ritual
2 We’z Bigga
3 Rip Dere Eads Off!
2 Raise Dead
2 Troll Vomit

2 Tribal Tattoos
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 One Orc’s Scrap
3 Squig Pen
1 Boar Pen
1 Guard Squigs

„Dobra, kilka słów o talii; przede wszystkim talie orków trzeba zawsze trzymać blisko 50 kart, nawet kosztem ucięcia kart by dużo z nich mieć po 2 nie po 3 sztuki. Swoistym techem na Assault on Wrocław był 1 Boar Pen i 1 Mobup, przydały się zwłaszcza w drabince playoffów.
Trzeba pamiętać, że dzięki modułowi Squigów Orki posiadają niesamowitą ekonomię i nie można jej marnować prąc bezmyślnie do przodu. Tutaj zawsze będę powtarzał, orki dobrze grają na 3 zasobach, ale na 5 grają rewelacyjnie! Deck to w gruncie rzeczy napór, ale nie bezmyślny. Mamy karty do resetu stołu, jak Grimgor czy Vomit, mamy też kilka kart do często precyzyjnych uderzeń, jak Lobber, BDK, czy też RIP. Przeciwnik traci na znaczeniu, chyba najtrudniej jest z DE i DWA, ale jednocześnie na te talie jest bardzo dużo odpowiedzi. Z DE idziemy w ekonomie i staramy się utrzymywać jak najmniej kart na ręce. Dopiero jak zresetujemy stół Rzygiem + Grimgorem, zaczynami dziki napór. Z DWA, trzeba uważać, najlepiej szybko przeszkodzić przeciwnikowi i potężnie go nacisnąć, nie zapominając o bokach. W całej talii liczą się najbardziej nietypowe zagrania, czyli np. Lobba z Rytuału, Wampir z Ripa. Raise Dead Squig Tracera, wszystko po to by zawsze mieć 5 lojalek i sporo kasy, a przede wszystkim nie stać w miejscu."

Orkowe talie Darkera, znane są, jak wiemy, nie tylko w Polsce:) Nic dziwnego, jego doświadczenie, w graniu tego typu deckiem nie może być lekceważone. Spis z Assaulta. z jednej strony, nic specjalnego, ot większość najlepszych kart Orkowych, z modułem ekonomicznym Squig Trackera. To, co czyni tą talię wyjątkową, to delikatne akcenty, małe zmiany, 3-4 kart, dostosowane do meta, czy stylu gry, oraz bardzo duże ogranie. Co prawda, nie zgadzam się, ze stwierdzeniem, że Orki „dobrze grają na 3 zasobach”, bo według mnie, niezbędne minimum i za razem wystarczająca ilość to kluczowe 4, to nie wypada mi się nie zgodzić, że granie, na 5 (co często zapewnia tutaj sam Pen w Kingdomie), pozwala nam na rozwinięcie skrzydeł w pełni. Grając Orkami, w dużej mierze liczy się również, to, na ile znamy możliwości przeciwnika, i jak skutecznie ustawimy pod to swój kierunek rozwoju. To niezmiernie ważne, bo jeżeli nietrafnie pokierujemy pierwszymi turami, jako Ork, posiadamy bardzo niskie zdolności defensywne, i jesteśmy bardzo wrażliwi na silną kontrolę ze strony przeciwnika.
Oto kilka przemyśleń, na temat:

- Dwójkowe rozrzucenie „dużych” jednostek. Daje nam to większe możliwości, słowem dla każdego coś miłego. Thirster, jako broń omega na Krasnoludy i ciężkie czasy dla każdego innego. Najlepsza broń ofensywna, jak i najlepszy card draw z Ripa. Grimgor – wiadomo, potężny reset, zabijający niektóre talie, dopalacz stref „nad-rozwiniętych”, a często też bardzo solidny defensor. Blood Dragon z kolei, potrafi od 2 tury skontrolować totalnie grę, praktycznie z każdym (dość ryzykowny tylko na EMP i DE bez obstawy). Do tego duży Squig, jako darmowy napór, ewentualnie boost ekonomiczny w trudnych przypadkach.

- Dwie karty silver bullet; Mob Up, na uporczywe anulowania (DWA i HE), oraz Boar Pen, jako bardzo niespodziankowe dopalenie strefy, kiedy przeciwnik myśli, że na bank się obroni (genialne!). Co prawda Mob Up, bym osobiście wyrzucił, choć rozumiem, jego obecność, za to, Boar Pen, na prawdę solidna wkładka.

- Totalnie chore starty. Ta talia potrafi wybuchać, porno starty to norma. Jeśli tylko ustawi się z loyality, karty wylatują z ręki i przeciwnik nie wierzy w to, co widzi. Tracker, Rytuał, Rip, Wez Bigga i Tatuaże; tania i szybka ekonomia, pozwalająca na drugoturowy armageddon. Z doświadczenia wiem, że jeśli choć trochę nie ukrócimy tego startu, potem będzie już baaardzo ciężko. Z innej strony, talia jest heavy support, co czyni ją dość odporną na większość wczesnych kontroli, w dobie unit-hate.

- Dociąg. Deck musi generować bardzo mocny dociąg, a i tani nie jest. Spora ilość drogich (3 i więcej) kart, może okazać się przekleństwem, zwłaszcza, że taktyki w większości niejako „wspomagają/korzystają” z jednostek. A więc, może się zdarzyć, iż przeciwnik, ograniczy dociąg na tyle, że lądujemy z martwymi kartami na ręce. Jest to zasadnicza słabość talii. (Dlatego też Darker wspomina, by nie wpaść w pułapkę stagnacji, trzymając pewne karty na ręce i czekając na odpowiednie dla nich, tylko wykorzystywać je, jak tylko się da, czasem z mniejszym efektem, który jednak w ostateczności, jest lepszy niż nic).

- Nieobecni; to na pewno Eksperymenty i Pillage. Tak, jak przy każdej konkretnej talii, gdzieś muszą nastąpić cięcia. Ostatnimi czasy Pillage nie był aż tak niezbędny, bo zastępuje go Grimgor w drugiej turze, za to Eksperyment, to bardzo mocny punkt, prawdopodobnie obcięty, kosztem kart x1, (choć mogę się mylić).


KEIL

3 Dwarf Cannon Crew
3 Slayers of Karak Kadrin
2 Beleaguered Scout
3 Grombrindal's Elite
3 Troll Slayers
3 Serpent Slayer
1 Duregan Thorgrimson
1 King Kazador
2 Tunnel Fighter

3 Iron Discipline
3 Long Winter
3 My Life For The Hold!
3 Stand Your Ground
3 Pilgrimage
2 Master Rune of Spite

3 Contested Village
3 Ancestral Tomb
3 Church of Sigmar
3 Mining Tunnels

„Jak pewnie zauważysz nie ma w nim nic nadzwyczajnego, ot stary dobry Dwarfowy deck z wkładką imperialną, bardzo pomocną w Chaosowo - Dark Elfowych uprzykrzaczach. Deck z założenia miał w miarę szybko generować 4-5 zasobów oraz dociąg 3-4 kart i tu pomocne były Canonka i Tunele. Główny atak to oczywiście Serpenty, a mając SyG można nieźle namieszać przeciwnikowi również w obronie i tu przydatni Beleaguered Scout. Z kart, które zasługują na "wyróżnienie" to przede wszystkim Spite, który w kluczowych momentach niszczył prawie wszystko u przeciwnika oraz stara dobra Pielgrzymka, niezastąpiona w pompowanych jednostkach przez eksperymenty. A tak właściwie o tym decku powinienem napisać tylko jedno zdanie. Ogranie. Grałem nim długo i to przyniosło mi satysfakcję na największym turnieju na świecie.”

Dobrze powiedziane. Old school Dwarf Resistance Wpierdol. Łatwo zauważyć, że talia wyśrubowana i nastawiona na konkretne układy, większość kart w trzech kopiach, co ma zapewnić jak największą płynność i powtarzalność. Keil postawił na konkrety i znaną od dawna, Krasnoludzką siłę i nieustępliwość. Bez Questów i Legend, za to ze sprawdzonymi metodami, z którymi zawsze trzeba się liczyć, szczególnie, gdy prowadzone są doświadczoną ręką. Spis i styl gry, bardzo różny, od tego, co prezentował Jaszczur, gdzie bardziej liczyła się kombinatoryka i synergia, tu mamy twarde fakty, trudne do podważenia i zignorowania.

- Pojedynczy Duregan, uważany przeze mnie, za zgubę Chaosu, a do tego Kazador, zawsze dobry i nienawidzony przez oponenta, gdy zagrany za 1 kasy. To raczej tyle jedynek. Reszta jak w zegarku.

- Standardowa ekonomia Dwarf’ów, zdaje się, że jednak słabsza, od tej Jaszczura, bo jeszcze bardziej wrażliwa na przeszkadzanie (mniej kart za 2 z jedną loyality). Więcej supportów pod Cannonkę, jednak te dodatkowe, totalnie bezużyteczne na pierwszej ręce. Jest to wyraźnie słabsza strona talii, patrząc, na poziom startów innych tu obecnych.

- Dobre możliwości odbudowy, lub zagrania „z niczego”. Keil, nie posiadał alternatywnych źródeł pieniędzy, jednak posiadał więcej standardowych środków zapobiegawczych w postaci Elit, i zrzucającego pod SYG Scouta.

- Defensywna kontrola stołu. Spite do czyszczenia ataku i niszczenia ekonomii, jeszcze większa kontrola Pielgrzymką, do tego Long Winter, na niespodziewane rzeczy, lub wyłowienie potrzebnych kart. Dyscyplina chroniąca potężną ofensywę, albo wczesną ekonomię, działająca też jak Disdain. Do tego Stand i Scout, zabijający wczesną agresję, znacznie zawężający możliwości wroga i Karak Kadrin, zabezpieczający przed nagłymi wypadami.

- Solidny atak. Serpent, jako jeden z najlepszych beater’ów w grze, jest na prawdę trudny do zatrzymania. Szczególnie chroniony przez Dyscyplinę i SYG. Do tego Troll Slayers i Elita, robiący mega ciśnienie.

- Brak Demolki, nieco ogranicza, czyniąc talię niezdolną do odpowiedzi na pewne układy na stole (Demolka w Krasnoludach, jest o tyle wielofunkcyjną karta, że może generować tempo, ale także być środkiem, na nieoczekiwaną strategię przeciwnika). Osobiście uważam to za lukę, do spółki z trzema kopiami Kościoła. Rozumiem możliwości, jakie to stwarza, jednak i tak już trudne starty u Krasnoludów, z tym dodatkiem czasem mogą być masakrujące. Talia nie ma też planu B (jak np. Legenda, czy strzały z Rangera), przez co w mirrorach może być na prawdę wyczerpująco. Podejrzewam jednak, że te braki, pozwoliły na doprowadzenie standardowej taktyki, do perfekcji, przez co talia jest odporna i trudna do zatrzymania.


PRZEMO

3 Peasant Militia
2 Envoy from Averlorn
2 Skinks of Sotek
3 Valorous Mage
3 Dreamer of Dragons
2 Sea Lord Aislinn
1 True Mage
2 Friedrich Hemmler
1 Moon Dragon

1 Tyrion

3 Convocation of Eagles
2 Iron Discipline
3 Long Winter
2 Drain Magic
3 Demolition
1 High Elf's Disdain
2 Flames of Phoenix
3 Judgement of Verena

3 Return to Glory

3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
2 Dwaf/HE Alliance
2 Empire/ HE alliance
3 Temple of Vaul

Czas nadszedł na przedstawienie dziwoląga, którym grało się nadzwyczaj przyjemnie (choć gdybym nie natrafiał na same DE, zapewne też skutecznie). Sam pomysł talii HE/EMP na magach, realizowałem na dziesiątki sposobów, z bardzo różnymi rezultatami. Podstawą miała być zawsze kontrola developek i koniecznie szalone karty. W Toruniu zabrakło nieco szczęścia, by namieszać, ale to już historia, tak jak zresztą Assault, na którym namieszać się udało, ale nie do końca. Talia na stolicy HE z dodatkowymi kartami EMP i DWA, trudno powiedzieć, czy kluczowymi, czy dodatkowymi tylko, bo z biegiem czasu, przekonałem się, że niemal każda karta jest kluczowa, a i proporcje bardzo ważne, (choć może się wydawać, jak pisał Boreas, że jest to przypadkowy zlepek, przypadkowych kart, z losowych ilościach:)

- Początkowy plan gry, był wbrew pozorom prosty: stawiamy na silną ekonomię, gdzie pierwszoturowy Vaul w Kingdom to podstawa (plus dodatkowe młotki, w Questa: Warpstone, Konwokacja). Taki scenariusz zakładamy, jeśli na startowej ręce mamy jakąś „bombę” (najczęściej Verenę z Long Winterem), do wystawienia. Plan B, to wyrzucić, co się da do Questa i powtórzyć plan A, w turze nr 2. Zauważmy, że starty ala 4-5 młotków zdarzają się dość często.

- Temple of Vaul był i jest bardzo niedocenianą kartą, ale stanowi klucz do sukcesu. Ma bardzo groźną cechę, jednak, kiedy stawiamy od pierwszej tury na niego, przy odpowiednim dociągu, spokojnie można wygrać. Granie z dwoma, kończy się już częstą śmiercią, ale nie zawsze, zwłaszcza, że można sobie zatrzymać zegar śmierci, Vereną we własną strefę, czy Demolką. Pieniądze, jakie daje Vaul już od drugiej tury są niewyobrażalne. Z dobry wiatrem leci z tego Fryderyk (mina przeciwnika bezcenna), albo Verena. Trzecioturowy Tyrion to właściwie koniec gry, a i Smok, potrafił robić mega nacisk.

- Plan ekonomiczny, prócz Vaula, zakłada wyrzucenie się z Sojuszy, dla cennych lojalek, (które to są też bardzo dobra odpowiedzią, na DE Withering Hexy). Do tego standard taniocha, czyli Wioski i Warpstone’y (bardzo dobre z Vaulem). Wsparcie jednostek jest również istotne, Envoy, jako nieco wrażliwsza, ale lojalna Wioska, oraz Dreamer, jako kolejny generator dużych pieniędzy lub dociągu.

- Kontrola stołu, prezentuje się bardzo dobrze, choć jest kosztowna (gdzie wychodzi po raz pierwszy słabość decka – bez pieniędzy, ani rusz, dlatego też, warto czasem zbierać na łapie Konwokacje, by wyskoczyć z czegoś wielkiego, gdy przeciwnik się nie spodziewa). Nie zmieścił się Loec, ale stwierdziłem, że to rozwiązanie w skali mikro, a wolałem, żeby było w tym wszystkim więcej patosu i splendoru, dlatego tez zdecydowałem się na Flames’y, jako bardzo dobry środek do zyskania tempa, szczególnie, że talia gra przeważnie supportami, i ma w opcji szybką legendę. Do tego dodajemy Demolki, jako kolejny tempo gain, do tego rozbijający plan przeciwnika, kontrola Taktyk (Drain na wszystko niemal i Disdain na My Life czy Rzyga) oraz zawsze przyjemne Dyscypliny (darmowe, przy nieśmiertelnej Milicji). Oczywiście cały program sponsoruje Verena, spokojnie rzucana z zaskoczenia od drugiej tury, a po rozwinięciu skrzydeł, rozwalająca nierzadko cały stół przeciwnika. Aż strach pomyśleć, co by ta talia robiła z nowymi Wiatrami...

- Możliwości obronne, to niewątpliwie słabszy punkt, choć, nie aż tak beznadziejny. Brak spot removalu, czasami, baardzo boli, do tego sam sobie skracam życie Vaulem, przez co konsekwentny napór od pierwszych tur, potrafi być groźny. Milicja z Returna robi swoje, do tego pomocne są Skinki, pełniące też rolę kontroli, słabych, ale problematycznych jednostek. Oczywiście wracamy je z Returna, podobnie jak Valorousa, który szuka nam cennych Spelli (Verena!) i triggeruje Sea Lorda.

- Baza jednostek jest dość specyficzna, wiadomo, Milicja robi za wszystko, prócz finishera (obstawia sacrifice, daje loyalkę pod Fryderyka/Verenę/Dyscyplinę, broni stref, wciąga combo-indirecty, czatuje na Returnie, by wracać droższe jednostki). Envoy, to boost ekonomii, Skink łatwy do wrócenia spot removal (Pająki, Thief, Shade, Kozy, Kapłanki Vereny, Legiony, Huntsman, wrogi Envoy, ranny Herder). Valorous mówione, Dreamer wraca developki z Lorda, pakuje ekonomie, służy też, jako napieracz (kończył zaskakująco wiele gier). Sea Lord, jako pan dowódca, przy dobrym rozwoju, dawał niemal całkowitą kontrolę developek tak przeciwnika jak i własnych. True Mage, od taki, problematyczny mag, pomagający w recyclingu Valorousa, po kilku turach znienawidzony przez przeciwnika (3 w plecach to też ważna dziś sprawa). Miszcz ceremonii i główny pan od wpierdolu, czyli Fryderyk. Nie trzeba o nim wiele mówić, wyskakuje od 2 tury – jest dobrze. Moon Dragon, jako dzisiejsza literka sponsorowana przez Ulicę Warhammerową, odporny na Spite, 5 w plecach, nie do zdarcia. No i to smok!! Tyrion to opcja ultima, choć turę po jego wyjściu, zazwyczaj doskakiwał ktoś z grubasów wyżej wymienionych, nie można bagatelizować jego zdolności kontrolnych w obecności Dreamera, czy naładowanego True Mage. Pozwala do tego Flamesowac i Verenować, bez obawy, że coś stanie się moim strefom.

Tak by to pokrótce wyglądało. Talia na pewno potrzebuje więcej ogrania, niż te bardziej konwencjonalne, i choć jest w stanie skontrolować wszystko i wygrać z każdym, wymaga sporo kombinatoryki i po trochu też blefowania, czy innych mind game, by zaskakiwać przeciwnika i łapać go na tym, na co się nie przygotował. Ma kilka istotnych wad, a największą jest słaby matchup z DE, które są jedną z dominujących talii. Co prawda można ominąć Hate w pierwszej turze i nadal się rozwijać, ale silna kontrola ręki i dociągu na prawdę nie daje rozwinąć skrzydeł. Z 8 meczy na Assault zagrałem 5 z DE, w tym, te najważniejsze i nie skończyło się to pomyślnie. Brak spot removalu i wrażliwość na discard, to dwie największe bolączki. Obecnie do naprawienia Wiatrami i lepszym dzięki nim Loeciem.

Ale co by nie mówić: Tyrion i Moon Dragon rox!! :D


FORTEP

3 Elven Scout
3 Envoy from Averlorn
3 Celestial Apprentice
3 Peasant Militia
3 Devotee of Chamon
3 Lore Seeker
3 Loremaster of Hoeth

3 Ancient Map
3 A Noble Quest
3 Convocation of Eagles
2 My Life For The Hold!

3 Return to Glory

2 Grudge Thrower
3 Judgement of Loec

3 Ancient Alliance
3 Church of Sigmar
3 Mining Tunnels
3 Outpost of Tiranoc

"Nie wiem, z czym mam porównywać wiec porównam z Toruniem. Talia ma większą wkładkę imperialną, pojawił się sie Chamon, Celestial i kościółki. Kościółki są bardzo dobrą odpowiedzią na wszystko, ale przede wszystkim miał być 1 wystawiony w turze odpalenia comba, kiedy przeciwnik nie ma surowców za to posiada manfreda albo hekatri. celestial to " karabin maszynowy" na wszelkiego rodzaju napory oraz mirrory, zamienił skinka i sprawdził się znakomicie w swoim zadaniu. chamon to oczywiście kombo na nieskończone ID, oraz gigantyczny dociąg juz w 2-3 turze raniąc loremastera i wracając go z RTG (zdarzyło mi się dociągnąć kilkanaście kart w 2 turze).
z talii wypadły skinki (patrz wyżej) dyscypliny (postawiłem na kościółki, po prostu nie można mieć wszystkiego) wypadł też 1 mściciel (teraz to plan B albo nawet C) i 1 my life (z bólem serca). Grałem na 52 kartach nie wiem czy nie powinienem grac na jeszcze 1 verenie, ale jakoś nie byłem w stanie jej zmieścić, a 53 to dla mnie za dużo (taki przesąd)."


Wszyscy widzimy, że w ostatnie pół roku, He przeżyły hiper-ewolucję. Talia, którą grał Fortem na Assault, to jakieś stadium 2.103, przy powiedzmy 3.591 obecnym:) Nie mniej, warto się jej przyjrzeć. Po dość nieoczekiwanej przegranej w Toruniu, deck przeszedł modyfikację, by we Wrocławiu, w pamiętnym pojedynku, przegrać, w dużej mierze z „dziką kartą” Darkera, w postaci Boar Pen.

- Dość niezła początkowa ekonomia, budowana na sporej ilości kart, co czyni ją bardziej odporną na pojedyncze usuwanie, za to zupełnie beznadziejną, w razie masowego niszczenia. Jednak, ta wada została skorygowana znakomitymi możliwościami, „odbicia” się, z pustego stołu. Ta wersja, oczywiście ni jak ma się do obecnej talii HE, nie zawierającej obcych loyality, jednak, obecność tuneli i konwokacji sprawia, że starty mogą być bardzo dobre. Inna sprawa, że mogą też być „średnie”, a przez to baaardzo wrażliwe na wczesny removal.

- Bardzo ważna kwestia Return to Glory i obecności loyalek na stole. Jeśli jednak to zapewnimy, możemy nawet przeczekać kilka „jałowych” tur, by nagle wybuchnąć i zabić przeciwnika. Odbudowa pustego stołu, z odpowiednimi kartami na ręku i Noble Questem, pozwala wygrać – z pozory przegrane już gry.

- Win condition, bardzo elastyczne i bardzo ciężkie do zatrzymania. Ogólnie jest sporo opcji by zabijać Niebezpośrednimi, na czele z Chamonem i Loremasterem. Do tego Katapulty sprawiają, że talia może bardzo szybko i sprawnie napierać, co daje jej opcję, w starciu z wolnymi, ale solidnymi kontrolkami.

- Jest to combo talia, toteż, posiada kilka istotnych słabości, ze „słabowitą ręką” na czele. Musi też ciągnąć masę kart, a przy nieodpowiednim złożeniu defensywnych kart – przegrywa z agresywnym naporem.

- Chamon zdecydowanie nadał talii dynamiki, a wraz z Apprenticem, deck zyskał na możliwościach kontrolnych, które ograniczają się do tego + Loec. Dobrze usadzona Verena czy Grimgor/Rzyg raczej robią miazgę, i tutaj istotną rolę odgrywa fakt, czy na ręce posiadamy odpowiedni karty, by podnieść się w jedną turę.

- Dużym minusem, jest fakt, że w razie, gdy określona karta nie dojdzie, jest bardzo trudno wygrać (RTG lub Katapulta, w przypadku alternatywy). Stąd obecność trzech Map, ale wiadomo też; skracanie talii vs jej mniejsze pole manewru.

- Dużym plusem talii, jest jej wysoki stopień skomplikowania, dzięki czemu, przeciwnikom (szczególnie tym mniej doświadczonym), trudniej jest przewidzieć, co może się zdarzyć. Daje to ogromną przewagę, sprawia, że oponent niszczy nie to, co powinien, podejmuje błędne decyzje, nie jest w stanie oszacować, ile ma jeszcze czasu.


MAJESTY

3 Peasant Militia
3 Huntsmen
3 Van Klumpf’s Buccaneers
3 Nimble Spearman
3 Spellsinger
3 Osterknacht Elite
2 Friedrich Hemmler

3 Iron Discipline
3 Long Winter
2 Pageant of Shrikes
2 Judgement of Verena
3 Pilgrimage

3 Recruiting for War

2 Knight Training
3 Contested Village
2 The Imperial Zoo
2 Church of Sigmar
3 Derricksburg Forge
2 Runefang of Solland 

"Jest to talia, która stawia przede wszystkim na bardzo szybki rozwój (sporo kart za 1, bez loyalty lub z 1 loyalty do grania w 1-2 turze + quest, który boostuje dociąg). Pozwalało to na ataki piratami już od samego początku gry przy jednoczesnym rozwijaniu ekonomii. Również Verena mimo braku willa działała bardzo sprawnie. 2 pageanty i 3 long wintery wystarczały w zupełności. 6 wood elfów przy 2 pageantach sprawiło, że nigdy nie miałem problemu z brakiem elfa na stole. Dodatkowo nimble dawał potrzebne devki, a spellsinger pozwalał zboostować atak lub cofnąć devkę własną lub przeciwnika (alternatywna kontrola devek pod verene) na rękę, dzięki elicie i pielgrzymce.
Kartą, którą łączyła koncepcje ataku i kontroli był runefang, który najpierw na piratach robił masakrę, żeby potem pozwolić zagrać verenę bez kosztu. Tam gdzie piraci i spellsinger nie zdążyli dopalić stref (a zostały one już dobrze obstawione) dzieła dopełniał Hemmler.

Podsumowując... nie jest to talia zbyt innowacyjna, ale moim zdaniem bardzo dobrze sklejona. Wiele kart działa na zasadzie synergii, do tego dużo kart zapewniających dobre starty (często 3-młotkowe). Karty częściej używane i dobre na start występowały w 3 egzemplarzach, karty z flagą lub grane najczęściej tylko raz na grę w 2 egzemplarzach. Ta proporcja sprawdziła się dość dobrze, ponieważ nie miewałem sytuacji, kiedy na ręku miałem głównie zbędne karty." 

Szczerze mówiąc, dopiero po zapoznaniu się ze spisem tej talii, uświadomiłem sobie, że Majesty grał na Wood Elf Verenie. Dotychczas myślałem, że była to Verena-Piraci, ale bez wkładki. No cóż, autor zdaje się powiedział większość o tym, jak zbudowany jest deck. Dobrze zbalansowany zestaw najskuteczniejszych kart Imperium (no, kilka z poza te listy można by, co prawda wskazać:).

- Trening i Runefang boostują granie Piratami, przez co talia, staje się kilkupostaciowa. Można bowiem od początku robić nacisk i w razie zastopowania gry przez przeciwnika – zresetować Vereną , albo przydusić Fryderykiem. Możemy, iść w szybką Verenę, jeśli mamy na ręce karty, i potem wprowadzić Fryderyka, albo też pocisnąć bardzo szybkiego Fryderyka, a w czasie, gdy przeciwnik skupi na nim siły, rozbudować się w opcję Vereno-kontrolną, w czym z pewnością pomogą nam Osterknachci (a właściwie w dwóch z trzech opcji na grę tą talią).

- Brak Rodricka, to odważna decyzja, zupełnie jednak zrozumiała, jeśli talia ma być tak elastyczna (dostosowywanie się do stylu gry przeciwnika!). Forge zapewnia mega szybką ekonomię, razem z Zoo, Huntsmanem i Wioską (11 kart za 1!!!!). Do tego jest kosmiczny w połączeniu z Quesem! Brak kontroli punktowej supportow, rekompensujemy prężną ekonomią, która jest w stanie dobrać odpowiedni zestaw kart na twardą Verenę (z Peagant na ręce to raczej nikt się nie obroni).

- Brak Rezerw, pod kątem Osterknachta zrekompensowany Pielgrzymką, zaś przy nieobecności Rodricka, nie jest już tak bolesny.

- Spellsinger i Spearman, bardzo dobrze wkomponowują się w strategię. Dodatkowe rozwinięcia i opcja na ekstra draw/kasę/atak, w dodatku jednostki za 2.

- Deck, jest bardzo solidny i posiada zarówno opcję kontrolną, z resetem gry, jak i naporową, a do tego szybko może się odbudować. Wadę widziałbym w fakcie, że w razie nieprzewidzianych zdarzeń, możemy zostać na lodzie, z ową super ekonomią, fajnymi możliwościami, ale brakiem środków, by zakończyć grę. Piratów, bowiem, dość łatwo zneutralizować (stąd obronny kościół i dyscypliny), Verena, z niektórymi taliami, jest po prostu nieskuteczna/nie do rzucenia. Zostaje, więc tylko Fryderyk. Uwidacznia się w tym momencie wada, jaką Imperium posiadało od dawien dawna, mianowicie, większość tali składa się z kart – będących środkami „do czegoś”, co ma nastąpić. Zaś karty, będące „tym właśnie, co ma nastąpić”, są nieliczne.

- Talia posiada bardzo słabiutką defensywę (poza konwencjonalnym blokowaniem), a także bardzo cierpi na wskutek combo złożeń i mass remowalu.





W ten optymistyczny sposób, dotarliśmy do końca. Liczę, że odrobiną komentarza, nie uraziłem, ani też nie zanudziłem nikogo. O samych taliach można by mówić jeszcze sporo, do tego przytaczając konkretne sytuacje z gier, match-upy, opcje wymienne kart, specyficzne dla meta itd itp. Nie wiem jak wam, ale mi osobiście, takie bzdety sprawiają frajdę, choć co za dużo to nie zdrowo. Co dobre, osiem talii tutaj zaprezentowanych, nakreśla nam fajny obraz tego, co i jak dzieje się w Inwazji ostatnimi czasy. Dywersyfikacja stylów gry, a także deck buildingu, szczególnie w obrębach jednej stolicy. Odrobina szaleństwa, elementu zaskoczenia, techowanie, pod konkretne buildy przeciwników. Na pewno wielkim nieobecnym tych finałów był Chaos, (co po części jest, i nie ma co się z tego cieszyć; zasługą nieobecnych Teo i Awojdiego), choć na pewno zasługiwał by dojść wysoko (co zresztą prawie się udało). Warte zauważenia jest również, że od Assaulta, powstało, co najmniej 2-3 kolejne, dominujące i bardzo mocne talie (chociażby różne wersje HE na Eltharionie, czy wersje kontrolnego Chaosu z Maruderami), gra, więc coraz bardziej zasługuje na miano „Living”, a to się chwali... 
Nie pozostaje mi nic innego, jak kończyć ten przy długi artykuł i zabrać się za składanie jakiejś nowej talii. Crap Box czeka...


pozdr

3 komentarze:

  1. Warte zauważenia jest również, że od Assaulta, powstało, co najmniej 2-3 kolejne, dominujące i bardzo mocne talie (chociażby różne wersje HE na Eltharionie, czy wersje kontrolnego Chaosu z Maruderami), gra, więc coraz bardziej zasługuje na miano „Living”, a to się chwali... - ŚWIETE SŁOWA - TEO

    OdpowiedzUsuń
  2. Chyba Przemo :)

    OdpowiedzUsuń
  3. kurde, siedze i kminie te talie i na prawde nie mam pojecia jak mogła rade dać talia Keliego w dobie smigającego rytuału i największej ilości DE na turnieju, kiedy on miał czas się rozbudować i jeszcze nagromadzić tyle devek do battla....?
    Wielkie gratulacje.
    Ogólnie świetny artykuł.
    pozdrawiam
    Wiśnia

    OdpowiedzUsuń