piątek, 29 czerwca 2012

The Accursed Dead - SKINK ( Wstańmy z Grobu, Umarłymi bądźmy aż po Kres)



SKINK, czyli samodzielny, karciany, i nie do końca koloryzujący komentarz.



Trzeci już dodatek, z cyklu, który urasta do miana najlepszego w historii, i jak zaraz się przekonacie, wcale nie są to puste dywagacje...


Liber Mortis (Support) 4
Artefact. Tome.
Destruction only.
Attach to a target Hero or legend. This card cannot be targeted by card effects.
Action: Corrupt attached Hero or legend to put target unit in any discard pile into play under your control.


Nie musieliśmy czekać zbyt długo, by dostać Artefakt, który spokojnie można grać z ręki, bez cudowania z Heroic Task. Pomijając piękno samej Liber Mortis (znane głębiej tym, którzy rzeczywiście mieli okazję obejrzeć ową księgę i przeczytać jej stronice), dostajemy za 4 kasy, odnawialnego Raise Dead, u DE jeszcze zoptymalizowanego Chillwindem. Na prawdę, opłaca się, grać Liber Mortis z łapy. Oczywiście, jest jedno, wcale nie takie małe, „ale”. Potrzebujemy bohatera (lub legendy). I zdaje się, że najgorzej będzie z tym u Zielonoskórych. Skarsnik nieco za drogi, a Urguck, nadaje się raczej do specyficznego rodzaju talii. Nie mniej, jest za trzy, a wychodząc z Wez Bigga, mamy go z Liber Mortis w cenie 5 klocków. Sporo, ale z Fistami można to zrobić już za 4 kasy (a jak wiadomo, efekt reanimacji jest bardzo bliski talii na Combo-Fistach. Pożyjemy zobaczymy. Jeszcze ciekawsze, jest to, czy Chaos pokusi się o wrzucenie tego, pod Khorvaka, czy nawet intencjonalnie dosztukowanego Esli’ana, czy Melekha. Szczerze powiedziawszy, ja bym spróbował. Najwięcej zabawy mogą natomiast mieć Mroczni. Mortella, czy Beastlord, oboje za 3 kasy, a moga wyskoczyć z Krakena czy Lash the Prisoner; do tego Chillwind, pozwalający na ponowne użycie tego w turze. O ile u Orków zawsze jest, co wskrzesić, w Chaosie już mniej tego, w DE, tylko w razie zabawy Call of the Kraken, można zrobić ładne rzeczy, czy korzystając z innych samo-zrzucających mechanik. Za to zawsze można liczyć, że przeciwnik będzie miał coś ciekawego. O ile Mieczor, był totalnie brutalny i dość specyficzny w użyciu (Kazik, legenda), Fragmenty, raczej zostaną docenione w przyszłości, bo ze swoim potencjałem, ale i kosztem, są na razie poza zasięgiem, o tyle Liber Mortis, wydaje się bardzo silne i przede wszystkim bardzo uniwersalne, na tyle, by zagrać tym z ręki, a nawet dosztukować do talii 2-3 kopie bohaterów.


Kurt Helborg (Legend) 5EEEEE
2-2-2 Power / 4 HP
While this legend is participating in combat, lower the cost for you to play tactics by 1.


Mamy, więc mega-mocnego Elthariona, mamy niedocenionego/nieodkrytego i cholernie odpornego Baragora, a teraz, dostajemy “pana choinkę”. Ok, może i wygląda śmiesznie, ale drwiny na bok. Jaki był problem z Karolem, o ile w ogóle był? No, kosztował 6. Jaki był problem z Volkmarem? Miał zajebistą zdolność, ale tylko po 1 młotku i nie cisnął gry, w takim stopniu jak legenda powinna. Helborg, łata te niedobory dość skutecznie. Jest tańszy, za to na prawdę boostuje (po dwa młoty), do tego zdolność ma mocną ( obniża koszt Rezerw, Piorunów, Pielgrzymek, Called Backów i innych badziewi, gdy się broni, a za razem rzuca darmowe Rage of te Bear, czy inne, niekoniecznie Imperialne dopałki, w ataku). Nikt nie powiedział, że nie można Doubling the Guard, (do którego się sam Helborg nadaje), rzucić w combacie, a zapewne znajdzie się też kilka innych taktyk, na których można skorzystać). Ciężko go natomiast przyrównać do poprzedników z tego cyklu. Poziom legend wzrósł niezaprzeczalnie; Ungrim jest typowo ofensywny, Eltharion, niesamowicie uniwersalny, ale wymagający innych kart, by działał. Kurt (nie mylić z tym, co śpiewał o człowieku, który sprzedał świat), jest obiema rzeczami po trochu. Czy tego potrzeba Imperium, by wrócić, z obecnego „średniego” poziomu zajebistości? Przekonamy się najpóźniej na Mistrzostwach Polski;)


Reckless Engineer (Unit) 2DD
Engineer
1P / 2 HP
Action: Sacrifice a development to reveal the top card of your deck. If the revealed card is a support card, put it into play and deal damage equal to its printed cost to this unit. Otherwise, discard it.


Na prawdę, FFG wzięło się do kupy, jeśli chodzi o poziom ilustracji. Jak ja się cieszę, że nie dostajemy już lipy, w stylu Blue Horrors. Kolejny inżynier dla Krasnoludów (są o wiele ciekawsi, niż jakakolwiek inna frakcja u brodatych – nie pomijając slayerów). Tym razem lekkomyślny. Nie trzeba być lekkomyślnym, by spróbować poczarować przy pomocy tej jednostki. Jeśli chodzi o podstawy, to dostajemy standard, w lekko zawyżonej cenie (loyalka). Do tego, by się bawić, trzeba zapewnić naszemu chłopakowi, nieco Odporności, żeby nie robił sobie krzywdy. Jednak, kiedy sprostamy tym wymogom, możemy się poczuć pozytywnie zaskoczeni (albo i nie, – co kto lubi:). Co najpierw? Ano, poświęcanie rozwinięć na zawołanie, to już baardzo dobra rzecz w dzisiejszym świecie z brodą. Potem jednak ryzykujemy kartę, co może przynieść bardzo wiele, lub przeciwnie; uwalić się nam jakąś cenną taktykę. Ale po prawdzie, to tylko strata taktyki nas boli, jednostki, wręcz przeciwnie! Za to support, możemy przeboleć, bo to nie wiele. Sporo można zyskać, zdolność podobna do Cannonki, z dobrym Toughnessem (a dziś Baraki w każdej talii), wrzuca nam nawet obce supporty za free (Kościół, Grove, Harbor), nie wspominając o własnych. Nikt nie mówił, że inżynier musi przeżyć! Można nim spokojnie wciągnąć coś za 3, 4 (nawet Artefakt!). W talii chcącej zrzucić sobie na grób masę jednostek też da radę, jako tańszy i „delikatniejszy” Mineshaft. Czy Dwarfy spróbują zagrać lekkomyślnie? Tak wbrew sobie niemalże? Ja na pewno.


Ancient Vengeance (Support) 3DDD
Grudge
When your capital is dealt combat damage, you may put this card into play from your hand (in any zone).
Lower the cost to play D units in this zone by 1 (to a minimum of 1).

Trzecia uraza, o których ostatnio głośniej nieco, za sprawą Jaszczura. Przyznam, że o ile pierwsza nie powala (ta od odporności), a druga jest już całkiem dobra, to, co do tej, mam mieszane uczucia. Potencjalnie bardzo silna, wyrzucamy za darmo, na boki i mamy tańsze jednostki. Jednak, zastanawiając się bardziej. Ile jednostek, gramy do danej strefy w jednej turze, tak statystycznie? Coś koło jednej, max 2 (chyba, że to wysyp do pola bitwy na wjazd, co u Dwarfów, daje jakieś 2-3 jednostki – w naporze jednak, lepszy będzie Blood vengeance). A więc po bokach, otrzymujemy w postaci tej karty, coś jak 1 dodatkowy pieniążek, z tym, że tylko na jednostki w tej strefie. Bez szału, co nie? Możliwe, że zbyt krytycznie podchodzę do tej karty, ale jakoś nie mogę się przekonać, co do jej wartości.


Lion Standard (Unit) 0HH
Standard Bearer.
0P / 2 HP
Action: Spend 1 resource token to have target unit get +1 HP until the end of turn.


Taaaa już sobie wyobrażam tą radość, szczególnie na Wybrzeżu:) Nie ukrywam, że i jakaś część mnie jest zadowolona. Jak ktoś już napisał: „koniec z durną Milicją”? Czy tak ostatecznie? Może i nie (wciąż 3HP ,a 2HP to różnica, a i loyalka to nie pikuś). W każdym razie, to, na co od dawna czekały Wysokie Elfy, przyszło, wykreślając kolejną pozycję z długiej listy życzeń, która obecnie zdaje się być już niemal cała w statusie - Enjoy! Lion Standard jest rewelacyjny; daje ochronę przed poświęcaniem, co było bolączką zawsze i wszędzie (O ile mniejsza jest dziś wartość Lobbera i Sacrifice’a, niźli np. pół roku temu!!! Ciekawe też, kiedy gracze Orkowi i DE usłyszą dzwonek i zaczną kombinować coś świeższego ze swoim removalem??). Daje loyalkę, trzaska na Return to Glory jak głupi, broniąc, wciągając niebezpośrednie, przedłużając życie sobie i szalejącemu już zupełnie Dreamerowi (+1 młotek za każdy pieniądz u tych dwóch panów – Kamikadze na całego!). Jak by było mało, bierze na klatę Szarżę i jest tanią jednostką questującą, o kształcie głowy spokojnie akceptującym Hełmy (made in Ulthuan). Czy coś jeszcze? Pewnie tak i to nie jedno, – ale to już na północy wymyślą. Jak by nie było – wzmocnienie, dla i tak bardzo silnych HE.


Purged by Flame (Tactic) 1HH
Action: Put up to 2 resource tokens on a non-quest card you control.


Była już na forum dyskusja o tej karcie. Nie wiem, gdzie na mapie polityczne plasuje mnie własna opinia, ale nie koniecznie uważam Purged by Flame, za coś super-duper. Oczywiście, jak krowie na rowie, ma wypisane słowo – klucz: „resource tokens”, do tego inne fajne słówko: „put”. No nie, to nie może być słabe! I nie jest. Ale czy rewelacyjne? Żadne to Zaklęcie, więc przydatność spada o połowę, ilość świetnych taktyk HE i tak jest zaporowa, czy znajdzie się miejsce i na tą? Wątpię, przynajmniej nie w obecnym „typie” HE, które skupiają każda kartę, każdą chwilę, na tym, by wystawić cholernego Elthariona, (bo potem, to już z górki), a czy ktoś potrzebuje popychania, jak już jedzie na sankach i jest w połowie stoku? Inna kwestia, to taka, czy Purged by Flame nie mogło by wspomóc Lothern Sea Mastera, czy inną tego typu kartę, w taliach, kumulujących tokenki w jednej turze, by zrobić krzywdę. Brak interakcji z Questami (i dzięki bogu!), zawęża tu pole działania, może, więc, dopiero, gdy wyjdzie więcej tego typu kart.


War Boar (Unit) 3OO
1P / 3 HP
Creature. Cavalry.
Battlefield. Treat all quests in play as if they are also support cards.


Kolejna ciekawa jednostka, ze świetnym artem. W ogole, ten dodatek, jak by tak spojrzeć z dystansu, to pewnie w top3 najlepszych, jakie wyszły. War Boar, co prawda nie jest jego gwiazdą, ale nie odstaje aż tak bardzo, by reputację popsuć. 3/1/3, ot, odrobinkę drogi, bo loyality, a zdolność tylko w Polu Bitwy. Czyli lipa, na dłuższą metę. Sam skill, nowatorski, zwiększający tylko ogrom zniszczeń, jakich dokonuje darmowy skąd inąd Grimgor. Czy jest jednak potrzeba, by wysilać się na tego pana, w celu niszczenia questów (zwłaszcza, że Orki, sukcesywnie, nauczyły się grać – z różnym skutkiem – bez Pillage). Trudno odpowiedzieć wprost na to pytanie. Zaryzykowałbym, że jednak nie. Nowe Inwazje są bardzo mocne, questy Imperium, HE i Krasnoludów, powoli stają się standardem w taliach, a w przyszłości, możliwe, że nawet więcej niż w 3 sztukach. Jakie lekarstwo mają jednak Orki, na Questujące talie? Oczywiście Rzyg i wcisk. Nie sądzę, by to się zmieniło.


Valley of Many Eyes* (Support) 2OO
Location.
2P / Quest only.
Forced: When you play another card into this zone, discard the top card of your deck. If the printed cost of the discarded card is not odd, destroy the just played card.


A to już karta, która może wiele zmienić. Po pierwsze, piękny, klimatyczny art, jak i sam zamysł karty, połączony z jej działaniem. Uwielbiam „fanatykowy” typ skilla i tym ciekawsze było by zrobienie takiej satyryczno – szalonej talii na wszelkich Sneaky gitach, fanatykach itd... Co robi sam Valley? Ano, za 2 kaski (pomijając loyalkę, bo to zazwyczaj Pająk, albo Herder z We’z Bigga, ewentualnie mały Squig), mamy aż 2 młotki w Questa. Tylko, tam, no, ale cóż, Orki tam lubią. Teraz drawback. albo lecimy na 3 dociągu i tez jest git (i sneaky), albo ryzykujemy, (bo położenie developki też powinno niepokoić czujne oczka doliny). Ryzyko jednak nie jest aż tak straszne, bo w odpowiednio ułożonej talii, mamy spore szanse na pomyślne ulokowanie karty w Queście, a nawet w takiej standardowej, discard może nawet pomóc, bo wszelkie „grubasy” pod Raise Dead (czytaj Liber Mortis w niektórych kręgach), będą się cieszyły. Może nie jest to support do każdej talii, ale w dobrze zbudowanej, może być dość silną alternatywą, szczególnie dla Squigowej Ekonomii (albo i razem z nią, bo Tracker pominie i wciśnie po kryjomu karty do questa nie ryzykując ich zniszczeniem – ach te sprytne gobliny!!) Do tego wszelkie inne put into play, a także Rip, nie będą miały problemów.


Roaming Shaman (Unit) 4EE
Mage
1 P / 3 HP
Action: when this unit enters a zone, put 1 resource token on target quest you control.


No dobra. Pośpieszyłem się z wychwalaniem pod niebiosa kart z tego dodatku. Shaman, to jakiś kolejny, z serii dziadków Taala, tym razem jednak, dostał albo jakąś marną emeryturę z kolegium, albo go drzewa opuściły. Drogi, słaby i zdolność jakaś, takaś. Ok, może i do „epickich” questów coś wnieść by mógł, ale litości, nie tym kosztem i tonem. (taa i na pewno taki dziad będzie jeździł karetą Red Arrow!)


Red Arrow Coach (Support) 0EE
Transportation.
Action: Spend 1 resource to move this card and target unit in this zone to another zone you control. That unit may then move onto a quest, if able. (Limit once per turn).


O wilku / dyliżansie mowa. Bardzo fajna karta. Do tego za zero (i dobiera kartę z Questa). Do tego zlimitowana, – co mądre niesamowicie. Słowem, wiele możliwości, niewielki koszt – do wypróbowania przez Niebieskich, czy znajdzie się na to miejsce. Aczkolwiek, trudno mówić o znajdowaniu miejsca, kiedy karta taka, może być jedną z kilku, tworzących nowy rodzaj talii, już nie - skaczącego, a jeżdżącego (czy galopującego raczej) Imperium! FTW


Stricken Warrior (Unit) 2C
Warrior.
0 P / 4 HP
Forced: When this unit is opposed in combat, deal 1 damage to each other participating unit.


Nie mogę wyjść z podziwu, jak piękne są Pustkowia chaosu i jakie dary nam zsyłają, jego “łaskawi” bogowie. Chaos już wcześniej miał, co najmniej 2-3 solidne buildy, a dzięki temu battlepackowi, wzmocni ogólnie pojęty napór oraz kontrolę, jeszcze bardziej różnicując te dwie wersje. Mój osobisty przyjaciel, od Nurgla, czyli Stricken Warrior, może wpasować się w obie wersje, a także do każdej innej inicjatywy. Oczywiśćie, może nigdzie nie zagrzać miejsca, kiedy okaże się, że brak młotka, aż tak gubi tempo. Ja sam jednak (a coś tam jednak wiem o Chaosie), na bank go wypróbuję. 4 HP to moloch jak na dzisiejsze standardy, a zdolność, tak defensywna, jak i ofensywna – porównywalna do Fryderyka (czasem lepsza, bo nie bije po sobie, czasem gorsza; patrz Toughness). Z nowym Riftem, koleś staje się solidnym atakującym, o ile powierzymy mu coś ciekawego (np to, albo to). Pytanie o tempo wraca za każdym razem, kiedy jednostki bez młotka, okazują się super mocne, z attachmentami. Skoro jednak grałem Morai Heg (plus łuk!), to i tym nie omieszkam, (co on tam trzyma w łapie!?).


Rift of Battle (Support) 1CC
Rift
Units in all corresponding zones deal +1 damage in combat.


Tej karty się boję. Nawet bardzo. Zapewne koszt loyality i tym razem, będzie nie do przejścia dla innych frakcji, ale ten support jest na prawdę po-tęż-ny. Spawn, Szczur, Rift, za 4. Proste i groźne. Ale może być jeszcze groźniej (nawet głupi Sellsword walnie za 2, albo więcej, przy liczniejszych Riftach i się z Offeringa jeszcze poświęci!). Odliczanie do UTS’a będzie sporo krótsze. Aggro Chaos is back in the game. Oczywiście przeciwnik niby też korzysta, naciska mocniej, co tylko, jeśli Chaos, za darmo (Seduced, Long Winter + Den) może spokojnie z turę-dwie odroczyć śmierć? Wiadomo, ile to zyskanie tury dla Aggro Chaosu (a tym, co nie wiadomo, to uświadomię – zazwyczaj wygranie gry). Jeśli ktoś jeszcze nie zauważył, Rift odpali również i tak używane Campsy (dotychczas Horrific spełniał tą rolę, ale napór go nie potrzebuje). Krwawe czasy nastaną coś czuję.


Treasure Thieves (Unit) 3De
Raider. Sorcerer.
1 P / 2 HP
Quest. Action: When this unit enters play, discard the top card of your deck to discard the top card of target opponent’s deck. Gain resources equal to the difference in printed cost between the discarded cards.


Nie mam pomysłu jakoś na tę kartę. Może to dlatego, że ma tak długi tekst? :D Ostatnio ten Zabójca Atel-Rama czy jak mu tam, mnie tak zamulił. 1 młotek, 2 w plecach za 3 kasy, to słabiutko, a zyskanie kasy, jeśli coś tam ,bla,bla...czy ja wiem. Niech się inni głowią. I tak wolę talię na Soul Stealer.


Jealous Eyes (Tactic) 0DeDe
When this card is played, immediately end and resolve the current action chain.
Action: Move up to 2 resource tokens from target opponent’s card to a card you control.


Dopóki wszystkie stolice, nie będą grały na tokenach albo combo, wymagającym powtórzenia x razy pewnej sekwencji, dopóty, DE tą kartą nie zagrają. Oczywiście, wiem, że jest kilka sytuacji, kiedy kończenie łańcucha „tu i teraz” będzie fajne. Ale jest jeszcze więcej sytuacji, kiedy takie nie koniecznie jest, a do tego, karta, niewiele, w razie braku tokenków i własnego pomysłu na ich zastosowanie (nie wiem, Black Arki, Questy) jest w stanie zrobić. HE zbierają tokeny, Dwarfy nawet też coraz częściej i może przeciw nim, będzie to służyło, imperium i reszta Destro już słabiej, więc nie widzę sensu trzymania takiej karty w talii. Ciekawy pomysł, interesujące wykonanie i fluff. Może kiedyś, zadziała.


Bladesinger (Unit) 5
Wood Elf. Elite.
3 P / 2 HP
Order only.
Action: When one of your zones with at least 3 developments is attacked, put this unit into play in that zone from your hand, declared as a defender.
Action: If this unit has 2 or less damage on it or assigned to it, return this unit to the top of its owner’s deck.


Możliwe, że dostaliśmy całkiem sensownego Wood Elfa. Co prawda podstawowy koszt jest zaporowy, ale to wskakiwanie w atakowane strefy to już prawdziwa rzeź niewiniątek (trzy młotki! i nie zatrzyma go corrupt). Druga akcja, ratująca go przed śmiercią, działa tylko w combat damage, wiec od taktyk czy indirect i tak zdechnie, no, ale zawsze to coś. Trzy developki w strefie, to już natomiast temat na inną rozmowę. Nie będzie bladesinger koksem na początkowe fazy gry, za to całkiem nieźle, może się sprawdzić później. Chyba, że ktoś na prawdę umie oszukiwać i wrzuci go do obrony, tak, żeby jeszcze został w tej strefie, wtedy może być grubo.


Drakenhof Castle* (Support) 3
Undead. Location.
2 P / Destruction only.
Action: Move a non-Undead unit in any player’s discard pile to the bottom of his deck to cancel the next 2 damage assigned to target Undead unit this turn.


Wiele już zostało napisane o sławetnym zamku, o jakże mrocznej i ciekawej historii. Bez wątpienia, Destro dostaje kopa w tym dodatku, a Zamek, jest jedną z głównych części glana, który tego kopa wymierza ( i bynajmniej jest to kop na rozpęd, a nie na posiniaczoną dupę). Koszt 3, dwa młotki, i jest git. Bez wad niemalże, a jak Rodricka nie ma to hulaj dusza woła. A jak jeszcze Undeady sobie wymyślimy, to uwalamy sporą część machinacji cmentarnych ( no wiadomo, kto ma mieć monopol na te sprawy – nekromanci, zresztą patrz karta niżej:) Mannfred cieszy się tym bardziej, bo bliżej mu do nieśmiertelności. Wsparcie na pewno sporo namiesza w spisach i kto wie, czy nie wymusi wzmocnienia kontroli supportów w Orderze (Dezercja ram pam pam).


Arcane Power (Tactic) 1
Spell
Action: Draw a card. Then if you control a legend or Artefact support card, return target card from your discard pile to your hand.


Ciekaw jestem bardzo, tak opinii o tej karcie, jak i przebiegu jej kariery. Z pozoru, taka se, ktoś by powiedział. Ale zawiera magiczne złożenie „draw a card”. Yhm, czyli będzie to jedna z moich ulubionych kart. Mało tego, ma jeszcze coś, co pozwala dobrać dodatkową kartę i to nie byle, jaką! Wymóg jest srogi. Racja. Koszt za to błahy. Artefakty dopiero jednak zaczynają swoją karierę w Inwazji (patrz rozwój grania legendami), a same legendy już powoli przejmują stery (Elthrion pewnie cieszyłby się z tej karty). W moim skromnym mniemaniu, Arcane Power, ma w sobie power i na pewno odegra ważną rolę, jak nie teraz, to w przyszłości.


Rebuild the Hold (Quest) 2DD
Epic
Quest. Action: Sacrifice a development to put 1 resource token on this card if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove 8 resource tokens from this card to remove a burn token from your capital. Then, sacrifice this card.


Kolejna, n-ta alternatywa do zabijania własnych developek, co prowadzi do upadania dwarfów do grobu, co daje kasę, strzały, nowe dwarfy, kasę, młotki, tokeny, groźby pod adresem rodziny...itd, Przy czym sami możemy ją zmanipulować, by wcale wiele nie poświęcać, a strefę i tak “ugasić”. Bardzo typowe dla długobrodych. Osobiście nie pochwalam tego typu efektu, niejako burzącego pewne pryncypia gry. Nie lubię też, wkładać do talii kart, które mają służyć mi za coś, co mnie podniesie z czarnej dupy (wolę zakładać, że się w niej w ogóle nie znajdę i kart gwarantujących to przeciwnikowi używać!)Na pewno Dwarfy po próbują, choć koszt 2 nieco odstrasza.


Hidden Operative (Quest) 0EEE
Quest. Action: Move the unit questing here to one of your other zones. 


Welcome to the Werner World. Będzie się działo, o ile ktoś to zgrabnie złoży do kupy. Ciekaw jestem, czy będzie druga młodość Greatsworda, czy tylko dupa jesień średniowiecza. Nie mniej, całkiem zgrabny Quest, budzący pewne obawy, ale nie aż takie, żeby cokolwiek bojkotować. Ja tam i tak kibicuje Imperium, które jakoś nie może się podnieść po skądinąd słusznych restrykcjach.


Beastman Incrusion (Quest) 2CC
Invasion
Play in any opponent’s zone, under his control.
Forced: At the beginning of your turn, you must sacrifice a non-development, non-quest card in this zone, if able.
Action: At the beginning of your battlefield phase, skip the rest of your battlefield phase to destroy this card if a unit is questing here.


Na koniec została mi chyba ulubiona karta tego dodatku. Tak jak Snotlingi były swego rodzaju hitem, szczególnie na polu innowacyjności gry, tak Incrusion, utrzymuje ten ton, do tego mieści się w temacie najbliższej moim upodobaniom „kategorii” chaosowych stworzonek. Poza zachwytem nad pomysłem i artem, boli koszt, ale i efekt jest potężny. Poświęcenie jednostki, czy supportu na Forced, to nie bagatela. Cala radość psuje się, kiedy jesteśmy świadomi, że każdy już posiada jednostki za 0, i na bank będzie nimi obstawiał strefy. Do tego, dość łatwo, (choć nie za darmo) pozbędziemy się rozbestwionych beastmanów. Fakt ten, może jednak dać Chaosowi turę wytchnienia (a co oznacza tura – patrz wyżej). Lubię tą kartę, choć nie wiem jeszcze, jak pogodzić jej zaporowy koszt, z tempem gry. Może nie jest tak trwała jak Snotlingi i koniec końców tak dobra, jednak wymaga zdecydowanie szybszej reakcji, zwłaszcza na początku gry.



Zdaje się, że to by było na tyle. Życzę wszystkim ciekawych testów i deck-building'owych zmagań.
pozdr

7 komentarzy:

  1. "Druga akcja, ratująca go przed śmiercią, działa tylko w combat damage, wiec od taktyk czy indirect i tak zdechnie, no, ale zawsze to coś."

    Co do indirectów to racja, ale od bezpośrednich to się może chyba ratować, ma nic nie zadane, albo 1, ktoś do niego strzela, on w odpowiedzi sobie wraca na górę decku.

    Boreas

    OdpowiedzUsuń
  2. A no racja, racja. Wmówiłem sobie, że można tej Akcji użyć tylko jak ma assignowane. No ,to jeszcze lepszy kolega, bo "spieprza" przed direct damage : D

    OdpowiedzUsuń
  3. Zazdrosne oczy to obowiązek jeżeli DE chcą pograć z HE na legendzie. Powstrzymywanie karty stolicy, jak i skracanie umiejętności niektórych supportów jest w cenie. Do tego można dopakować Mańka, Hekatri czy Slave Pena. Przeciwnik 3 razy się zastanowi czy warto zagrać Citadel Of Dusk jeżeli na stole jest już Slave Pen. Karta sprawdzi się też w mirrorach i wyeliminuje z gry Daemon Prince'a. Jak na moje must have.

    OdpowiedzUsuń
  4. Niby zgadzam sie z przedmowca wyzej ,ale jak dasz nowy zamek do De i troszke ,,pozyczysz'' kart od Orkow ,to spokojnie dasz rade na rowni grac z HE pzdr szymuss

    OdpowiedzUsuń
  5. Jak zwykle świetny artykuł, wolę twoje spoilery od tych Darkera ;)
    Taka mała prośba ode mnie: skoro w obecnym cyklu mocno stawiają na legendy/quest/hero(bo w końcu do kogoś trza te Artefakty podczepić) to może krótki przegląd hirołsów Inwazjowych?

    OdpowiedzUsuń
  6. Mam pytanie, dlaczego Bladesinger'a nie powstrzyma spaczenie?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ponieważ jego zdolność wstawia go do gry już jako zadeklarowanego obrońcę, niezależnie co by się z nim działo, i niezależnie, od fazy walki.

      Usuń