poniedziałek, 23 stycznia 2012

Jak oddzielić perły od planktonu, czyli niezbędnik początkującego fanatyka Inwazji. cz.2

Odcinek 2 - Dwarf

Jestem Dwarfem. Może i mam brodę, a może i nie mam (jak to nie mam?!?!?). A możliwe też, że po prostu zawsze byłem gburowaty. Istnieje tez opcja, że wcale nie jestem stereotypowym ujęciem tej jakże dumnej, ale i zapijaczonej, chciwej rasy... Nie ważne. Weź polej ten kufelek złotko...

Trwało to tygodniami, ale uwierzcie mi, nie zawsze znajduje się czas, a jak już się znajdzie, to jeszcze trzeba pisać podanie o chęci, bo z kolei te - nie zawsze wbrew pozorom są. Stało się jednak. Aby nie robić poruty, rozbijam Order na 3 części. W kolejnych, dopiszę również aneksy dla Destro, do Karaz-a-Karak włącznie. Od dodatku City of Winter, będę już pisał na bieżąco; spoilery z komentarzem. Dziś Krasnoludy. Schemat pozostaje ten sam co w części pierwszej. Przedstawiam chronologicznie wychodzące ekspansje, wymieniam karty z danej frakcji plus neutralne opcje. Ogólnie dzielimy to wszystko na trzy wartości.
Must Have - czyli konieczność, standard.
Do Rozpatrzenia - czyli opcyjne karty, bez których pogramy spokojnie, ale z którymi będziemy mieli też inne, czasem bardziej casualowe przyjemności.
Można Odpuścić - czyli dodatki, z których raczej żadna karta się nie przyda, tylko dla kolekcjonerów.

Przyjemnego czytania życzę.


DWARF



Ja każda przyzwoita stolica, Krasnoludy potrzebują Core Seta. Widomo, że najlepszą opcją jest mieć go x3, ale to bardzo optymistyczny scenariusz. Ja sam, do dziś gram na dwóch, a brakujące „jedynki” powoli sobie pozbierałem. Co ważnego w zestawie podstawowym dla Dwarfów? Standard neutrali, czyli Village, Warpstone dla tych, co nie zechcą grać Tunelami, (choć będzie ich pewnie mało), Innowacja, jako kolejna ciekawa opcja dla ekonomii brodaczy (to chyba najlepsza frakcja do rzucania Innowacji ever), Pilgrimage. Bur nit Down tylko dla upartych, posiadając, Demolition i Crafting the Rune, nie potrzebujemy go zbytnio. Sojusze wedle upodobań, jeśli planujemy łączyć Dwarfy w ciekawe i skuteczne buildy z EMP lub HE. Troll Slayers, jako zawsze dobra ofensywa, Kazador, ostatnio bardzo modny, znany z potężnej Siły Woli i wchodzenia do gry „tylnymi drzwiami”. Cannonka to już absolutny must have, i zarazem jedna z najtrudniejszych kart do zdobycia, ale nie oszukujmy się, będziemy musieli ją zdobyć, by mieć dobre starty. Ranger, czyli trzon większości strategii kontrolnych i combo, Katapulta, Burying the Grudge – kolejne składowe potężnych combo talii. Ostatnio mniej popularna Demolka, będąca najlepszym removalem supportów, ze zdjęciem developki w bonusie. Wake the Mountain i Valaya, pojawiające się od czasu do czasu w różnych buildach.

SYG – kolejna karta, o której nie sposób pomyśleć, by nie znalazła się w talii. Totalny killer, jedna z najbardziej upierdliwych kart w grze, w dodatku idealnie obrazująca nieustępliwość krasnoludów. Do tego dostajemy Abandoned Mine, a obecnie, powoli, droższe suporty wracają do gry. Ten, bez wątpienia ma ogromny potencjał. Gurnis Elite to już tylko relikt przeszłości, nie mniej, dodatek wart kupienia, bo Stand jest obowiązkowy. Niestety dostajemy tylko po jednej sztuce cennych kart, więc pozostaje czarny rynek, albo wyczekiwanie na jakąś wielką wyprzedaż dodatków z pierwszego cyklu.

Patch of the ZealotDwarf Miner, Gromril Armour,
Dwarf Miner to kolejna całkiem silna i klimatyczna karta, swego czasu grałem nim sporo, prawdopodobnie póki temat inżynierów nie ruszy pełną parą, nie będzie na niego miejsca w tali. Gromril Armour jak na razie, to jeden z wieeeelu bezużytecznych dodatków. Reasumując – można sobie odpuścić, dla upartych Miner jest pewnie od tak do zdobycia od kogoś.

Gurni nie wszedł naszym twórcom, tak jak idea talii na attachmentach, podniesiona w górę dopiero panem Bugmanem. Anvil to kolejny świetny pomysł na support, niestety koszt (plus loyal) przesuwa go do „pudełka crapu” (pozdr Bonq). Blessing i znów przykład bardzo silnej i niedocenianej karty; czemu? Bo kosztuje milion złotych! Za dwa kasy nikt tym nigdy nie zagra niestety. Jest jakaś cicha nadzieja, ze przy nowym suporcie obniżającym koszt run, ktoś się skusi.  Zbierajmy, co Zasieliśmy; wybiegając w przyszłość, spróbowałbym sobie załatwić komplet (znaczy ja już mam, ale na waszym miejscu…). Tego typu karty mają ukryty potencjał i w dobrze obmyślanej talii mogą robić cuda. Zauważcie, że to jedna z nielicznych kart pozwalających dobierać duże ilości kart, zrzucanie ręki tez można wykorzystać. Ogólnie – na spokojnie nie trzeba tego kupować, będąc porno wizjonerem z zacięciem combo gracza – kombinuj komplet Reapów.

Legion to sensowna karta, do wrzucania do większości talii, w dodatku jest razy trzy w tym dodatku. Empty the Hold, to póki, co taktyka pomyłka, i tak zostanie ze względu na koszt. Reclaim, mimo, że jest całkiem spoko, nie ustaje w porównaniu z innym(i) Questami długobrodych. swoją drogą, co to za taktyka, najpierw wypuszczają ludzi z warowni, a potem muszą ją odbijać. Do odpuszczenia.

No i znów mamy dylemat, duży dodatek, dwie świetne karty. Kupować? Powiem tak, Slayersi to jedna z najlepszych kart defensywnych, jakimi dysponujemy, do tego mają masę zastosowań, typu zabijanie swoich, wracanie z SYG itd. Wchodzą do każdej talii, z kolei Baraki w dobie silnego Chaosu i odradzających się HE, stanowią bardzo silne wsparcie. Sprawę pogarsza fakt, że tych kart dostajemy po dwie sztuki tylko:, / Jeśli jesteśmy w stanie zdobyć komplety bez kupna dodatku, dobra nasza. Jeśli nie, trzeba będzie odłożyć kasę spod choinki i zapatrzeć się, w choć jeden Assault (zawsze możemy odsprzedać resztę kart, lub dla odmiany pograć HE/DE).


Warpstone Chronicles –, Dragonslayer, Książka, Flame Cannon,
Dragonslayer na papierze jest jedną z lepszych jednostek, naprawdę jest niesamowity przeciwko niemal każdej talii. Niemal, bo przeciw Mrocznym Elfom jest totalnie bezużyteczny… Niski HP zabił tą świetną kartę. Flame Cannon to kolejny kandydat do porażki miesiąca. Książka, grała sporo, obecnie już nie tak wcale, choć bez wątpienia jest jedną z najlepszych relikwi i spokojnie można z nią kombinować. Bilans jest taki. Obecne talie Dwarf nie potrzebują żadnej z tych kart. Gdy nadarzy się okazja zdobyć Księgę – bierzcie.

Hmmm, czyli kolejny dodatek, który spokojnie sobie opuszczamy. Longbeards to całkiem solidny unit, ale takich za 4 kasy mamy w tej frakcji bardzo wiele, a znajdziemy też lepsze opcje. Hewn to kolejna z cyklu Taktycznych porażek, a Epic Spell posiadający wbrew pozorom jeden z fajniejszych efektów, nie zostanie rzucony ze względu na koszt. Swoją droga jak dla mnie to głupota, że ten epicki czar, nie jest runą, mimo, że nią jest : D 

Burning of DerricksburgBodyguard of Belegar, Mining Tunnels, Order in Chaos,
Myślę, że Kevin Costner był już lepszym ochroniarzem niż ci z Belegaru, a przynajmniej nie bał się Dark Elfów nachodzących słodką Whitney. Nieważne to jednak, bo we wspaniałym miasteczku Derricksburg (co prawda płonącym) znajdziemy dwie rewelacyjne karty. Tunele Górnicze – ich, nie trzeba przedstawiać. Doczekały się już restrykcji, a nadal są poważną opcją przy wybieraniu owej świętej karty z listy inkwizycyjnej. Do tego Order In Chaos, niegdyś mega grany, potem mniej, a obecnie myślę, że jeśli ktoś dostosuje styl gry – wyciągnie ogromne korzyści z tej karty, szczególnie będąc w stanie dobierać karty z wierzchu jeszcze w tej samej turze (Capitol Quest’y!). Bez wątpienia to mocny dodatek, trzeba się sypnąć.

Jak wyżej, a nawet bardziej. Chyba nie ma obecnie talii krasnoludzkiej bez Ancestral Tomb, ten support jest po prostu genialny. Dwie ekstra developki, z którymi Dwarfy potrafią zrobić cuda, do tego wydłużanie życia strefie, dopakowanie Serpenta, zabezpieczenie przed Vereną, Grove’m, można by tu wyliczać jeszcze sporo. W paczuszce otrzymujemy niezbędnik małego Dwarfa, czyli Runę Złośliwości, będącą jednym z najlepszych removali, (szczególnie na Destro), Grudgebearer’a, rewelacyjną jednostkę, do większości typów talii, neutralnego Long Wintera, który, jak każde małe dziecko wie, jest kartą tak uniwersalną, że ponoć Starkowie jej używają w GoT. A jak by było komuś mało, to Runesmith Apprentice, niedoceniany niegdyś, za sprawą najnowszego dodatku z Capitolu, stanie się kuzynem cannonki i zasiądzie w prezesurze talii runicznych (o ile takie powstaną, choć ja na pewno jedną zrobię). Chyba najlepszy ogólnie dodatek dla Krasnoludów. Koniecznie brać!

The Silent Forge –  Son of Grungi, Reclaim the Fallen, Muck
Starożytny Reclaim, jedna z najbardziej znienawidzonych niegdyś kart, po restrykcji poszedł do lamusa. Pewnego pięknego dnia, tygodnie później, Jaszczur siedział sobie na ławeczce w parku (albo na browarze w knajpie) i pomyślał: „A je..ć Tunele! Będę kończył to Reclaimem…” I tak powstała kolejna historia. Warto mieć, bo nigdy nie wiadomo, co jeszcze głupiego i zabijającego prawie od razu można będzie wymyśleć z tą kartą. Muck, ma dość ciekawy efekt, niestety koszt nieco wypacza jego przydatność do combo talii, póki, co nie wart zachodu. Son of Grungi zaś, to kolejny Dwarf za 4, owszem niezły, ale daleko w tyle, jeśli go porównać z kilkoma innymi (a tak nawiasem, czy on nie ma jakichś dziwnych wąsów i w ogóle nie wygląda jak jakiś podszywany gnom?). Jeśli nie masz parcia na RTF – odpuść.

Czy ja wspominałem coś o lepszych Dwarfach za 4 kasy? Tutaj dostajemy najlepszego ever, i jednego z najlepszych morderców stref. Serpent jest mega groźny, wychodząc na przygotowany grunt, pali strefy i wcale nie przejmuje się ewentualną śmiercią. W większości „klasycznych” talii on jest finiszerem. Obecnie jego zmiennikiem bywa Kazador z Elitą i Siłą Woli. Marsz to duży dodatek, a więc i większa kasa. Powiem tak, prócz Serpenta, nie ma tu karty must have dla Krasnoludów, więc jeśli nie interesują was „dodatkowe opcje”, to może lepiej Serpenta wykombinować solo. Long Drongi, są słabiutcy, Oathstone, jak dla mnie bardzo fajny, ale tylko do talii na runach i to też nie wiadomo, czy się zmieści. Tough as Nails to karta pomyłka. Gdyby ktoś jednak chciał kupować, to warto zwrócić uwagę na dwa lizaki: Skink of Sotek i Spawn of Itzl. Oba genialnie komponują się krasnoludzkimi kartami zadającymi obrażenia oraz gwarantują bardzo solidną kontrolę jednostek.

Elita od jakiegoś czasu grana jest w większości talii. Czemu by nie? Wychodzą często za 0, z dwoma młotkami i trzema HP w plecach. Tylko brać. Generalnie nie ma przeciwwskazań by ich nie używać (piękny Polski język z potrójnym zaprzeczeniem!), chyba, że po prostu nie mieszczą się w planie, jaki sobie opracujemy. Rune of Resistance, od niedawna lepszy, niż wszyscy sądziliśmy, bo wychodzi na to, że pozwala przeżyć wybrańcowi efekty masowe typu Verena/Rzyg, zyskał na wartości, choć nie koniecznie stał się szałową kartą. Doomsayer jest zrobiony z pomysłem, jednak chyba wciąż odrobinę za drogi, w stosunku do obecnego tempa gry, aby był rozważany, jako mocna karta do talii. Przymierze, jeśli komuś zechce się kombinować na trzy fronty, może być przydatne. Ogólnie, więc, można się obyć bez wszystkich tych kart, choć Elitę warto zdobyć, bo okazuje się bardzo przydatna w kryzysowych sytuacjach.

Duregan jest dość niedocenianym bohaterem, jak dla mnie, to bardzo dobry pogromca Destro, za koszt 4 dostajemy imponujące statystyki i świetną zdolność, nie wspominając, że z Toughness robi się jeszcze niebezpieczniejszy. My Life to obowiązkowy standard talii, zmora większości graczy, pozwalająca krasnoludom żyć o kilka tur dłużej niż powinny. Ze względu na niego ten dodatek jest potrzebny, a nawet must have; wart jednak kupienia, bo dostajemy solidnego bohatera, a do tego neutralny Noble Quest, w przyszłości mogący mocno wspierać talie oparte na Questach (chociażby zapowiedziany Heroic Task). Dawać kasę na to!


Ooathbearer to kolejny z krasnoludów za 2, niestety niemieszczący się w gronie, tych ogranych w taliach, bo szczerze mówiąc nie jest żadną rewelacją. Honor In Death, w teorii nie najgorszy, również nie znajduje miejsca w solidnych buildach (choć ostatnio testuję go z Zhufbar Engineer). Master Rune of Defence, to z kolei bardzo ciekawa karta, dająca kilka zaskakujących efektów, jednak, póki, co jeszcze jej wartość nie została udowodniona. Poczekamy, zobaczymy. Stonebearer, podobnie jak jego kuzyn Oathbearer, grywalny, ale w żadnym razie wart większej uwagi. Co więc tak naprawdę możemy z tego dodatku wyciągnąć? ADR, czyli Quest robiący kilka podobnych w działaniu talii combo, opartych na poświęceniu developek/krasnoludów. Jeśli jesteś fanem RTF i podobnych konstrukcji, powinieneś mieć Ancient Debts Repaid. W innym razie, niedawno wydany Building for War, może okazać się lepszym wyborem. W dodatku jest również Grail Knight, dobry unit pod questowanie, ale do Krasnoludów raczej mniej przydatny, oraz Engineering, które myślę, że warto mieć będąc kontrolnym graczem, choć z drugiej strony,w Krasnoludach, jest na tyle dobrych supportów, że nigdy nie będzie miejsca by to wrzucić. Reasumując, dostajemy tu aż 4 karty z naszej stolicy, ale tak na prawdę żadna z nich nie jest nam jakoś bardzo potrzebna.

Długobrodzi względnie ciekawi, jednak nie na tyle by dla nich kupować ten dodatek. Dobrym nabytkiem może okazać się Nimble Spearmen, szczególnie w kontekście wojny na kontrolę developek, do tego Und Dokbar, który dobrze zagrany z odpowiednim wsparciem może wygrywać gry, choć tak samo może obrócić się przeciwko nam. Nie jest to mus, ale wspomniane dwie karty bardzo obiecujące, rozszerzające wachlarz taktyczny Krasnoludów.

Talia na Bugmanie już była. Czy powróci? Ciężko powiedzieć, moda na silny removal jednostek skutecznie blokuje granie na wielu attachmentach, choć możliwe, że znajdą się osoby chętne by odkurzyć tego starego pijaka. Na razie, jest on sympatycznym bohaterem, niegoszczącym jednak na krwawych polach bitew, podobnie jak jego Zwiadowcy i wielkie Beczki z Browarem. Jeśli jesteś fanem Josefa, albo chcesz zrobić innowacyjny deck na Attachemntach, (co nie jest głupie wcale) - potrzebujesz tego dodatku. Jeśli nie, zainteresować cię może Spellsinger, na którym swego czasu sporo Krasnoludów grało, tworząc słynny Dwarfsinger Deck. Warto mieć tą kartę, ale jeśli tylko dla niej miał bym kupować dodatek, to bym się wstrzymał jednak.

Zabójca Demonów nie wyszedł jednak taki straszny jak by się można spodziewać. Serpent wyznacza pewne standardy i 2/4 z kumulowanym Toughness to za mało. Master Runesmith, jest bardzo słabym unitem z bardzo dobrą zdolnością, jednak jego koszt 3, z przełożeniem na 2HP czyni z niego łatwy cel i duże opóźnienie w razie straty. Na Przysiędze Zabójców widziałem dawniej jakieś talie, totalnie naporowe, nie zmienia to faktu, że jest to raczej Taktyka for fun (osobiście wyznaję teorię, że „dopałki” nie powinny być droższe niż 1). Będą jednak ludzie gotowi powiedzieć, że to świetna opałka i mają do tego prawo. Light of Morrslieb to bardzo dobry support, szczególnie teraz, kiedy kontrola wsparć jest dość mizerna (Heil to restricted Rodrick!) i Dwarfy zdecydowanie wiedzą jak skorzystać z dodatkowych developmentów. Morrslieb warto mieć pod ręką, resztę można odpuścić.

A więc Legendy. Trzeba przyznać, że te Krasnoludzkie zostały dość słabo wyeksploatowane. Widziałem jak działa Grombrindal, i trzeba przyznać, że jak wyjdzie, to jest po grze, ale w większości talii tak jest, gdy wychodzi Legenda. Fakt okazał się taki (na podstawie tego, co gadaliśmy z Jaszczurem), że deck na Grombrindalu radzi sobie bez Grombrindala - wcale nie gorzej. No cóż, może przyjdą lepsze czasy dla redaktora naczelnego jednego z popularnych pism o figurkach. Thorgrim to z kolei inna sprawa. Widziałem go kilkakrotnie na stole. Trzeba przyznać, że jak siądzie, to robi apokalipsę, problem to jego koszt i dodatkowe pieniądze na utrzymanie go przez pierwsza kluczową turę. Myślę, że „zbierający Urazy” pokaże jeszcze swoją siłę, o ile nie zostanie zdetronizowany przez nową krasno ludzką Legendę z cyklu Bloodquest… (Póki, co pograłem nim ostatnio i efekty były miażdżące). Co do reszty kart; Veteran Slayer, jest świetną jednostką, przydać się może w każdym niemal decku, zwłaszcza, że potrafi się na zawołanie zabić: ) Thunderer, to totalna beznadzieja, Quarreler, tylko jak robisz fun talię tematyczną na Rangerach ; ) Bardzo ciekawą i coraz mocniejszą kartą jest Blasting Charge; możliwość zniszczenia trzech rozwinięć to potężny efekt, do tego Indirect oraz zniszczenie własnych developek w opcji. Wild Rider z neutrali, który może służyć za piorunujący boost ekonomiczny, lub za „giermka” Serpenta, oraz Rune of Cleaving (attachment i do tego runa), to również dość intrygujące karty uzupełniające. Ogólnie, warto kupić Legendy, ze względu na Legendy, dostaniemy do nich również kilka solidnych kart. Jeśli jednak nastawiasz się na granie taliami tier1 tylko i wyłącznie, w tej chwili potrzebujesz tylko Slayera, z resztą można poczekać na obfitsze w finanse czasy.


Scout jest dość często używany, jako świetny unit anty rush, do tego ułatwia nam działanie SYG i uruchamia inne mechaniki korzystające na schodzących Dwarfach pod postacią developek. Forge z drugiej strony raczej bezużyteczny (choć ciekawostka - pamiętacie z Core Seta, Hammerera od Karak Azul? Chłopak z rodziny jak to się mówi, może z tego Karak Azul coś jeszcze będą jakieś ludzi...znaczy krasnoludy). Gyrocopter mimo potencjału, za drogi i raczej bez przyszłości, jako karta wspomagająca finiszera, choć nieupilnowany może być groźny. Drycha jest ku mojemu zasmuceniu gorszą wersją Serpenta. Raczej nie trzeba inwestować w ten dodatek, warto za to zdobyć Scouta, ja sam nie do końca go preferuję, ale też widziałem sporo gier, gdzie robił cuda.

Mountain Guard, mimo swoich rewelacyjnych statystyk nie znalazł uznania graczy, zapewne dlatego, że prócz mięcha, nie oferuje nic, a mięcho to za mało w dzisiejszej Inwazji (no może poza Szczurem). Co sprawia jednak, że ten dodatek jest raczej obowiązkowy dla krasnoludzkich graczy? Tunnel Fighter, czyli jednostka uruchamiająca większość synergicznych czarów tej rasy. Zawsze dobra i solidna. Do tego dostaniemy niedocenianą (już nie długo) runę niszczącą suporty i dokładającą developkę (i będącą niezawodną odpowiedzią na Verenę ;) oraz jednego z lepszych Lizardmenów jak dotychczas – Salamandrę. Brać.

Runa zjadająca czary ma całkiem dobry koncept, obrazuje Krasnoludzką odporność na magię. Jej koszt jednak nie zachęca, zwłaszcza, że musi już leżeć w grze, byśmy mogli jej użyć. Nawet z nowym suportem obniżającym koszt run, wciąż nie jest to super propozycja, chyba, że ktoś baaardzo chce talie na nieśmiertelnym, porunionym Serpencie. Grudgeborn Fury niestety też nie jest czymś, o co można by się bić, choć widziałem i słyszałem o paru taliach wykorzystujących tą taktykę. Jest to kusząca koncepcja, ale koszt taktyki jest na tyle wysoki, że niestety nie do końca opłacalna. Quest pomagający w leczeniu wygląda sympatycznie i solidnie, niestety w obecnej erze liczą się tylko dwa Krasnoludzkie Questy i ciężko by ktoś grał czymś poza tym. Forest Dragon i Wild Hunt to kolejne karty z serii leśnych elfów, drogie i dotychczas niegrane w konkretnych taliach. Obie mają potencjał, szczególnie mnożący siłę smok, choć i Wild Hunt, może posłużyć, (jako jeden z nielicznych twardych removali w Orderze) w kontroli, jako jednoczesna opcja, do dziwnych combo – złożeń na masę developek. Jednak na razie, spokojnie można je sobie odpuścić. Podsumowując, coś tam niby jest, ale do szczęścia nam to nie potrzebne.

Longbear Hunter doczekał się debiutu w moim kulejącym literacko opowiadaniu, jednak nie doczekał się debiutu w żadnej talii. Nie ma, co się oszukiwać, nie nastąpi to szybko. Warhawk to kolejny nie do końca grywalny Wood Elf, zaś Ancient Stegadon, to całkiem niezły Lizard, możliwe, że posiadający jakąś przyszłość, choć na pewno nie w Dwarfach. Jedyną kartą, jaka może nas interesować, jest Willpower, będący wielkim przyjacielem Kazadora. Dostawałem już wklepę od Króla z 8 młotkami, do tego kilku innych bohaterów (np. Durgnar z trzema loyality) może też z tego skorzystać. Ogólnie nie ma, co kupować, jeśli zaś chcecie dopakować Kazika, załatwcie sobie Willpower.

Realm of the Phoenix KingMasterRune of Disguise, Spoils of War
Spoilsy kompletnie się krasnoludom nie przydadzą, zaś Runa chroniąca suporty? Jak by Capitol Center brodaczy coś potrafił, to owszem, a tak raczej nie opłaca się zapychać tym talii. Może kiedyś, jak będzie warto chronić jakiś kluczowy dla nas support (w tej chwili HE mogły by chętnie z tego skorzystać na swój Capital Center albo na Dragon Lair). Jako Dwarf jednak – odpuszczam.

Guild of Engineers z początku wydaje się bardzo dobrą kartą. Jednak, jak na razie, raczej do głosu nie dojdzie. Inżynierów jest, co prawda sporo w puli kart, ale nie za bardzo jest sens żeby ich do jednej talii zbierać. Szczególnie, że gildia jest unikalna i nie działa na siebie. Black Knight to taki sobie, za drogi neutral, z ciekawą zdolnością, Chakax to upośledzony (ogólnie tak jak napisana – jego zdolność w ogóle nie ma szansy zadziałać!) Bohater jaszczurów, który po erracie może stać się całkiem grywalny (a zdradzę wam ,ze w następnym FAQ – potwierdzone u góry info; będzie on poprawiony i jego zdolność będzie działała na wchodzące z savage’m jaszczury, a także na niego samego – więc cool). Pool of Tranquility to ciekawy support, możliwe, ze posiadający przyszłość, w jakichś combo taliach lub solidnych kontrolkach robiących masę pieniędzy. Jeśli nie jesteś jednak wizjonerem lub fanem stworzonek, z Lustrii, ewentualnie śliniastych orków - możesz sobie odpuścić ten Battlepack spokojnie.


Karaz–a–Karak - Paranoia, Building Plans, Cube of Darkness, Mountain Sentry, Queen Helga, Loreseeker, Runeblades, Teller of Tales, Mineshaft Engineer, Heart Forge, Karak Great Cannon, The GreatGuild Hall, Leave no Trace, Building for War
Jakkolwiek by nie ocenić kart, jako Dwarf trzeba się wysilić i kupić ten dodatek. Nie powinien rozczarować. Paranoja, jako nautralny attachment, nie do końca jest tak dobra jak się wydaje. Widziałem nawet jak Dwarf jej używały, ale wiele z tego nie przychodziło. Dla mnie, karty z pozoru robiące coś super, ale dające w tym wybór przeciwnikowi, nie są zbyt dobre, ponieważ grając jakaś karte wymagam od niej pewnych efektów, a Paranoia sprawia, ze nie koniecznie dostanę to, czego aktualnie mi potrzeba. Z kolei Building Plans, to już jakaś konkretna propozycja dla talii opartych na suportach, Limit nieco kłoci się z wioskami, jednak filtrowanie talii i dobór dwóch suportów (tym bardziej jak gramy na Warpstone), może nas skutecznie zasilić i pomóc w szybkiej rozbudowie/odbudowie po jakimś resecie). Cube of Darkness, tylko do tali używającej jaszczury, karta sama w sobie zabija combo decki, ale raczej nie będzie w najbliższym czasie używana. Mountain Sentry dający 2 HP na Rangerow to całkiem fajny chłopak, szkoda tylko, że sam ma 1 w plecach i raczej zginie od pierdnięcia, (bo nie jest Rangerem!), pociągając za sobą rozochoconych nadzieją na przetrwanie Zwiadowców. Queen Helga – jak by to ująć, by nie obrazić kobiet…hmm, nie, no serio, to nie jest zła, wyciąga sobie Dwarfa do obstawy i jest gitara. Ale szczerze, ile razy użyjemy jej zdolności podczas gry? Dwa, trzy i to, jeśli zginie? Nie więcej. Loreseeker, o tym panu było głośno, zanim dodatek trafił do sklepów, jaki to on combo gość, że przegięty. Ale tak to już jest, że dopiero jak ktoś nim coś ugra, to się okaże, czy to prawda. Póki, co, nikt niczego nim nie pokazał, (choć można by to i owo). Przenoszenie tokenów to bardzo niebezpieczna sprawa, ale jak wiecie, twórczych składaczy talii w naszym kraju niewielu, a Jaszczur się obraził na Dwarfy i poszedł do Imperium… Trzeba będzie poczekać. Runeblades, to słabsza wersja Forsaken’a z Chaosu, Teller of Tales, to unit znów niby słaby, ale z potencjałem na uruchomienie  z ADR, tylko czy to zadziała? Mineshaft Engineer, to kolejny z wielkiej trójcy combo-guys. Przyznam, że gość jest lekko przegięty w tym, jak szybko może zmielić talię. Już teraz można to wykorzystać na masę sposobów, a w przyszłości na pewno dojdzie do tego kilka jeszcze lepszych kombinacji. Heart Forge – to karta, która jest świetna w swojej prostocie. Jeśli chcecie talię na runach (lub z użyciem sporej ilości run), to musicie mieć ten support. Sprawdziłem, działa wyśmienicie. Fortyfikacja, jest jak reszta fortyfikacji, niby robi coś fajnego, ale jakoś nie ma jak tym grać. Brak miejsca, za drogie, nie ma aż takiego wpływu na grę. Myślę, że sam pomysł na Stolice i fortyfikacje był bardzo fajny, ale wykonanie już nie tak cudowne. O, właśnie, teraz czas na najgorszy Capital Center so far. Wbrew pozorom, krasnoludy są w stanie wystawić ten support za 5, do tego mamy 4 młotki!!! Niby super, ale zdolność? Wyszukiwanie w talii supportów? Po tym jak się namęczymy żeby to wystawić i utrzymać 4 tury? Przecież za takie poświęcenie to powinniśmy już jakoś grę wygrywać… Że nie wspomnę, że zapowiedziany niedawno Heroic task, pozwoli nam znacznie łatwiej dostać w łapy dowolną kartę z talii. Leave no Trace. Właśnie, żadnego śladu po tym dodatku nie zostanie? Zdecydowanie nie, choć taktyka o tej nazwie, raczej nie wpisze się w kanon grywanych kart. A więc, czy warto? Tak, bo dostajemy, co najmniej 3 karty z wielkim potencjałem, do tego świetny Heart Forge i bardzo dobry Quest, obniżający nam koszt supportów, który może spokojnie grać w każdej talii nieużywającej ADR. Zatem Bierzemy!


Uff, trochę tego było, mam nadzieję, że okaże się pomocne.
Następnym razem Imperium, a na wianek, będą Wysokie Elfy, z tabelką z całego Orderu w bonusie.

pozdr

5 komentarzy:

  1. Baardzo dobre podsumowanie krasnali pod kątem dodatków - przemo u r a star! :D - daniello_s

    OdpowiedzUsuń
  2. Wielkie dzięki Przemo! Bardzo przydatny tekst, z reszta jak każdy na tym blogu. Dla ludzi rozpoczynających przygodę z Inwazją Galakta powinna w instrukcji do Core Set'u dodawać link do Blog of Changes:D
    Argoth

    OdpowiedzUsuń
  3. Świetna robota.

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak tam Prace nad Imperium???

    OdpowiedzUsuń
  5. Właśnie nie mogę się doczekać imperium!!!

    OdpowiedzUsuń