wtorek, 17 stycznia 2012

Become Legendary, czyli zastaw się a wystaw!


Graj Legendą Repku!

Ten dzisiejszy wpis, to taki z dawna planowany mini tekst o Legendach, powiększony o komentarz do innego tekstu, a mianowicie recenzji (nieco spóźnionej, podobnie zresztą jak ta reakcja) dodatku Legendy, zamieszczonej w Rebel Times, a napisanej przez Repka, gracza z Krakowa. Otóż, jestem osobą nieco czepialską, a przeczytana recenzja, choć stojąca na dobrym poziomie i posiadająca bardzo dużo słusznych osądów, wywołała u mnie niejaką złość. Jak dla mnie, to taki tekst, przeznaczony raczej dla graczy „nieturniejowych” i początkujących, (bo ci hardkorowi to przecież wiedzą, co jest w Legendach i co wartego uwagi tam się znajduje, już w dniu wydania, więc nie potrzebują recenzji). Po co więc, notorycznie czepiać się, że karty Legend nie są dobre na prosowe turnieje? To, że są za drogie? Przecież to, co oferują, musi być kosztowne, inaczej zaburzyłoby balans gry. A wzmianka o Legendach, jako karty startowe… Zdolność i loyality na początku gry? No to ładnie się pan zapędził. Gra ma zwalniać, a nie przyśpieszać, jeśli by ktoś nie zauważył...
Inna sprawa, to fakt, ze surowa ocena Legend w moich oczach jest bardzo nie na miejscu. Przykro mi to mówić Repku, poznaliśmy się nawet i rozmawialiśmy trochę o Inwazji, jednak pisząc, że „Projektanci w jakimś zaprawionym spaczeniem widzie wymyślili mechanikę, która zupełnie się nie sprawdza”, pokazujesz, ze nie do końca ogarniasz, co się sprawdza i jak ta gra funkcjonuje. Wiem, że to twoje subiektywne zdanie i masz prawo je wypowiadać, niedobrze jednak, że przez to, część graczy może zrazić się do Legend, a nie powinni, bo to raczej najlepszy dodatek z tych dużych, ( Assault jest specyficzny, lepszy tylko dla tych, co chcą grać DE i HE), dodatkowo wprowadzający nowy typ karty. Ok., może nie wszystkie Legendy są od razu, od tak super grywalne i robią cuda, ale czy o to chodzi? By 100% kart było pokroju Fryderyka i Derricksburga?? By można je było wrzucać do każdej talii bez zastanowienia, bo i tak same grają i są super uniwersalne? Ja na ten przykład, cenię sobie w tej grze, że dzięki kombinacji i wytrwałym próbom, da się wycisnąć z kart o wiele więcej, niźli by na to wskazywały ich początkowe oceny. Wiem, że pojadę szlagierem, ale stare powiedzenie nie rdzewieje: „więcej grać, mniej narzekać!”


Komu potrzebne Legendy?

No, to przedstawiłem nieco swój pogląd na sprawę, mając jednocześnie świadomość, że niekoniecznie ten blog będzie miał taką poczytalność jak Rebel Times ; )
Żeby nie rzucać słów na wiatr, zamieszczę krótką charakterystykę każdej Legendy i parę słów o tym, jak widzę jej ewentualne użycie. I pamiętajcie, to, że na turniejach aktualnie gra 2-3 Legendy, nie oznacza, że innymi się nie da grać. Mądrze zagrana Legenda wygrywa gry, bo omija masę rzeczy i jest czynnikiem, na który nie wszyscy są przygotowani (nie zapominajmy, że wartość kolejnych kopii takich kart w talii rośnie przy używaniu innych kart korzystających z mechaniki lojalności). Jestem pewien, że w przyszłości niejedna Legenda zostanie odkurzona i przywrócona do świetności.


Morathi – Myślę, że to jedna z bardziej skomplikowanych Legend, i tych trudniejszych do użycia. Posiada niski koszt, choć jeden młotek to troszkę mało. Fakt jest taki, że Legendy z 2-3 młotkami, jeśli przeżyją turę wyjścia, praktycznie już nie schodzą i zwiastują koniec gry. Czy te z 1 młotkiem są, zatem do niczego? Nie do końca. Ich rola jest jednak nieco inna. Wypadają wcześniej, ze względu na niski koszt, i raczej stabilizują grę, wspomagając nasz plan taktyczny, same nie będąc planem (w przeciwieństwie do tych o większej ilości młotków). Morathi mimo 3HP, w DE jest do obrony, ze względu na silną kontrolę jednostek. Jej zdolność jest fenomenalna, choć kosztowna. Zauważcie, że ta Legenda potrafi się bronić sama. Mało tego, może bronić naszej stolicy i odcinać ekonomię przeciwnika. Talia musi mieć ciężkość przerzuconą na strefę Kingdom, co nie powinno być trudne, bo sposobów na dociąganie dodatkowych kart DE maja chyba najwięcej ze wszystkich. Mroczne Elfy od dawna mają problem z zabijaniem przeciwnika, a nie z kontrolowaniem go, dlatego często używają neutralnych „pakerów” do tej roli (no i niby dobrze, idea, aby zrobili to za nich niewolnicy jest całkiem całkiem). Inny typ talii, na zrzucaniu kart, chce kontrolować wroga i utrzymywać się przy życiu, póki tamten nie sczeźnie. Myślę, że Morathi wcale nie jest głupią opcją do tego typu talii, zbliżający się dodatek dedykowany mrocznym, może umożliwić pewną koncepcję przewijarki, używającej Morathi do kontroli przedłużającej się gry. Obecne meta, bardzo szybkie, nieco stopuje rozwój talii z Legendami, jednak jest to trochę nadmuchany efekt. Kontrolki wcale nie muszą przegrywać z naporami, (czego przykładem jest np. talia kontrolna na Kairosie, którą jakiś czas temu grałem i osiągałem wyniki równie dobre, a nawet lepsze, niż agresywnym naporowych Chaosem, którym grałem wcześniej, zresztą Teokrata, podobnie, talią, nieco wolniejszą niż normalnych Chaos, za to na Kairosie rozwalił kilka turniejów w Gdańsku).


Malekith – Dawno temu, na którymś turnieju Bonq miał go w swoje talii. Zrezygnował z tej opcji, nie pamiętam dokładnie, dlaczego (może jak będzie czytał to się wypowie). Pamiętam jednak, że Malekith potrafił dźwignąć gry z Imperium, a wystawiony bardzo szybko (w DE spokojnie 2-3 tura) potrafi totalnie skontrolować stół. Sam nie mam czasu za bardzo, ale dziwię się, że gracze DE nie kombinują jak by tu wykorzystać jego potencjał, bo ten niewątpliwie jest. Wiedźmi Król, co turę zabija wrogom jednostkę (i nie targetuje!!!), Karmiąc bazujące na tym efekty, daje nam aż 2 power w każdą strefę, a przede wszystkim w battlefield. Może nie daje win sytuacji pokroju Kairosa, ale przecież DE grają całkowicie inaczej niż Chaos. Niewątpliwie, Legenda, której potencjał nie został jeszcze w pełni odkryty, podobnie jak Morathi. Choć droższy, pasuje do większej ilości talii, niż jego matka. Ostatnio używałem jednej sztuki w agrro kontrolnej talii, którą ugrałem drugi plac w Zabrzu, ulegając tylko w finałowym mirrorze. Nie żałuję tego slota, może i prawda, że wyszedł ze dwa razy, za to wygrał dla mnie te gry. Jeśli więc nie trzon armii, zawsze może się okazać dobry, jako pewna alternatywa.


Volkmar - Wielki Teogonista to nadzwyczaj interesująca persona. Ma jeden z najciekawszych static’ów w grze, kasujący wiele kart/talii, (że wspomnę tylko o Hekarti, reanimatorach, krasnoludzkich spekulacjach martwymi ciałami, zamyka kombo-katapulty). Jak tylko go ujrzałem, od razu spodobał się, zdecydowanie bardziej od Karola. Co się okazało, umiejętność „samoobrony” u Legend okazała się czynnikiem decydującym, Imperator przewyższył popularnością i skutecznością sługę Sigmara. Czy Volkmar został skreślony? W żadnym razie. Jako typ supportującej Legendy, może sprawdzić się znakomicie, jako, że jego zdolność jest swoistą srebrną kulą na wiele planów naszych przeciwników. Imperium, z całym swoim wracaniem, skakaniem, przesuwaniem, nie ma aż takich problemów by wybronić swoich dowódców. Nie do końca wiadomo jak potoczyłyby się losy Mistrzostw Europy, gdyby któreś z topowych Imperiów miało, choć jednego Volkmara, (który wyrzucony na stół, praktycznie zabijał RTF’a).  Swego czasu grałem talią na Volkmarze, wystawiającą go i wracającą Flames of Phoenix (Runefang!) wszystko ze stołu. Nie trzeba wspominać, że działa się apokalipsa, kiedy Płomienie okazywały się dla przeciwnika Rzygami, a dla mnie powtórką, z Rodricka na przykład. Volkmar ma jeszcze przyszłość, na pewno, jako karta na specjalne okazje, a także, jako trzon solidnych kontrolek Imperialnych, które obecnie nie mają jak się rozwinąć, ze względu na szybkość meta, ale swoje trzy grosze jeszcze kiedyś wtrącą.


Karl Franz – O Karolu powiedziano już wiele. Na Północy zaczęto nim grać bardzo wcześnie, pokazując, że starym, ogranym imperium można manipulować w nieco inny sposób. I tak gra przerzuciła ciężkość na strefę Kingdom, (co było w pewnym sensie przełomowym odstąpieniem od „szkoły Jaszczura”, czyli „Dawaj wszystko do Questa matołku”). Karol po wyjściu nie dawał już przeciwnikowi szans, a z ówczesną ekonomią Imperium, wychodził szybko. Włosi podjęli temat i doprowadzili swoje Emporio Italiani do perfekcji, pokazując kolejny wymiar grania Impeium, na turnieju w Stahleck. Przyznam, że byłem oczarowany, stylem gry, pomysłami i skutecznością tych talii. Fryderyki latające po strefach, City Gates generujące deski, by Karol miał, co rozwalać, blinkowane Nible Spearmany, Skinki i nawet Krasnoludzkie Scouty. O Włoskim Imperium można by napisać osobny artykuł. Co Karol robi teraz? A no pewnie odżyje nieco po dodatku Imperialnym, zawsze pozostając solidną Legendą, na której można opierać talie. Szczególnie, że znów będzie można grać więcej do Kingdoma, ze względu na dobierający karty przy zagrywaniu wsparć – Quest. Ci, co nie grali, niech spróbują Karolem zagrać i samo się przekonają, jak to jest z nim. Warto.


Grombrindal – Z Grombrindalem było tak, że Jaszczur złożył całkiem skuteczną talię na nim, problem w tym, że deck ten radził sobie w sumie i bez Grombrindala. Nie zmienia to faktu, że gracze chcący odpocząć nieco od dość utartego standardu Dwarf-Empire-Slayer, albo Dwarf-Combo, mogą się pokusić o bardziej klasyczną kontrolkę na wsparciach, z Grombrindalem jako naczelnym wodzem swoich Elit, Tunnel Fighterow i reszty hałastry. Nie trudno o spalone strefy, nie trudno o obronę Legendy, (choć z drugiej strony, nikt nie chce się bronić swoją talią). Dwa młotki w każdej strefie, dadzą spokojny start po każdym typie resetu stołu. Grombrindal nieco przypomina mi Bula, jest nie drogi jak dla krasnoludów i ma świetne statystyki (doliczając jego zdolność). Jest nawet lepszy o tyle, że przy spalonej strefie, po jego wyjściu, można spokojnie podpalić komuś drugą. Niby wszystko fajnie, tylko tego czegoś brak…Hmmm


Thorgrim, – Jako jeden z trójki „mocarzy”, za niebagatelne 7 pieniędzy, daje nam potrójne korzyści w każdej ze stref. O ile Legendy z 1-2 młotkami nie są aż takim zagrożeniem ofensywnym, o tyle, te z trzema, spokojnie nadają się na samotnych finisherow, ewentualnie wspieranych jedną jednostką do pomocy. Fakt jest taki, że Krasnoludy mogą zrobić tyle pieniędzy, to nie jest problem, jednak, za taką kwotę, można palić strefy, a to opłaca się bardziej póki, co. Jakie są, więc jasne strony postawienia się okoniem i zagrania Thorgrima? Stabilizacja. Pan przechowujący urazy, wbrew pozorom również potrafi się bronić sam. Mając na podorędziu wysadzające się Dwarfy, albo jakieś taktyki mogące je zabić w turze przeciwnika, można skutecznie zatrzymać ataki. Thorgrim na stole dłużej niż turę, to jak dla mnie całkowita kontrola jednostek ze strony krasnoluda. O tym, że przy resecie stołu, taki koleś beka sobie z pustych bocznych stref, to nie muszę mówić. Może nie przyszedł jeszcze czas, ale zdolność tej Legendy, jak to ładnie mówi Jaszczur, posiada „synergię” z resztą krasnoludzkiego narodu, więc tak, czy inaczej, będzie mu służyła.


Tyrion – O Legendach wysokich Elfów sporo się mówiło. Że są najsłabsze. To najczęściej. Będąc szczery, muszę również przyklasnąć tym osądom. O ile w każdej rasie, mamy słabsze i mocniejsze strony, o tyle HE ciężko się wybić z którymś ze swoich generałów. Co do Tyriona miałem spore nadzieje. I uwierzcie mi, nie jest zły. W przychylnym scenariuszu, kiedy siedzi sobie na stole, a my lecimy z odbijanymi indirectami, albo z nieanulowanymi obrażeniami z Dreamera, Keepera, Lion Chariota – kontrola jednostek jest na najwyższym poziomie. Problem leży w HE, które borykają się same ze sobą, mimo znacznego podniesienia swojego statusu i gry walności, nadal, pozostając najsłabszą z frakcji. Trzeba to głośno powiedzieć. Stąd też trudności z wystawieniem Legendy, która przy full loyality koszcie, nie za bardzo jak ma się bronić, poza opcją z samo-raniącymi się jednostkami w polu bitwy. Możliwe, że przy cenie 5, byłby zbawcą Elfich arystokratów. Póki, co jednak, trzeba przyznać, że nie przez Legendy wiedzie droga Wysokich. (Ej! I jak by nie było imię Tyrion daje mu na starcie fory.... Hear Me Roar!)


Teclis – Teclis, jest dziwny. Ma za mało życia (Volkmar w tej samej cenie ma 1 więcej), choć jest tani. Ma arcyciekawą zdolność, której obecnie nie ma jak skutecznie użyć. Jest to chyba jedyna Legenda, którą nie grałem, choć widziałem, jak starał się to zrobić MykMyk. Może i nie rzucał spektakularnych Komet, czy Giftów, ale udawało się przechować Teclisa, co znaczy, że się da. Na razie, musi to wystarczyć wielbicielom combo-rzucania-za darmo. W przyszłości, niewykluczone, że znajdzie się kilka takich taktyk, które będą warte całego zachodu, by zaprosić Arcymaga Teclisa. Pożyjemy zobaczymy. W tej chwili, jeśli chodzi o HE, jest to wyjątkowa sytuacja, gdzie moja teoria o Legendach, jako bardzo trudnych do opanowania, ale i bardzo potężnych kartach, nieco kuleje. Nie do końca jestem jednak pewien, czy jest to wina samych Legend, czy nadal dość słabej kondycji HE, jako frakcji ogólnie.


Kairos – Tego pana nie trzeba bronić, robi to samodzielnie, zarówno w grze, jak i w dyskusji o tej karcie. Świetny współczynnik kosztu do posiadanej siły, do tego bardzo mocna zdolność. Słabością jest niska liczba HP. Podobnie do Morati i Karla Franza, ta legenda po wystawieniu, potrafi się skutecznie bronić sama, co jest wielkim plusem. Jednak pewnym kosztem. Nie jest sztuką wystawienie Kairosa, bo sposobów na to można znaleźć, rzecz w tym, by nie skończyło się to dla nas tragicznie. Zamiana developek w unity daje masę korzyści, ale naraża je na drugie tyle niebezpieczeństw, plus spora ich ilość w Queście może nas głupio przewinąć. Z drugiej strony wystawienie go, często kończy grę w ogóle. Kairos jest, więc dość techniczną Legendą, wymagającą przygotowania stołu pod jej wyjście i inteligentnego grania. Dlatego właśnie, ludzie nie grają nim tak często, jak na to zasługuje, wybierając talie skuteczne i jednocześnie niewymagające aż takiego doświadczenia. Bez wątpienia jest to jednak Legenda, która udowodniła swoją wartość i zagości jeszcze nie raz na turniejowych stołach.


Archaon – Wielki Wódz jest już w ogóle niebrany pod uwagę, no, bo jeśli już ktoś miałby grać na Legendzie to wybierze Kairosa, który po wystawieniu zrobi więcej, i jest tańszy. Koszt 7 niestety nieco blokuje Everchosena, choć dostajemy za to naprawdę mocne statystyki: 3 power i 5 HP. Zdolność jest niezła, niestety ciężko jej użyć w turze wyjścia, przez to nie do końca przemyślana według mnie. Podobny typ zdolności ma Malekith i Teclis, i oba te przypadki są solidniejsze, bo nie wymagają nakładu surowców, a generują potężny efekt. Co można powiedzieć na obronę tego pana, zatem? Grałem talią kontrolną i przez krotki czas miałem Archaona, tak by sprawdzić. Było go ciężko wystawić, jednak, jeśli wyszedł, to gry raczej nie przegrałem. Chaos jest świetną frakcją broniącą legendy, bo posiada spaczanie, jeśli już wygenerujemy środki na Archaona, to po stracie wszystkich stref spokojnie można grać na tej jednej Legendzie i wygrać. Może jeszcze nie teraz, ale w przyszłości, talia bez jednostek na stolicy Chaosu może się pokusić o tego typu finiszera. Ktoś powie, że za tyle kasy, można wygrywać gry rzucając UTS’y i wysypując się z jednostek. I ma rację, jednak jest pewna przewaga, jeśli chodzi o kontrolowanie gry Legendą – przeciwnik nie za bardzo ma jak na to odpowiedzieć, a na konwencjonalne ataki każda frakcja ma odpowiedzi mnóstwo.


Grom – Od dawna już, obaj z Jaszczurem dziwimy się, czemu nie wypłynęła jeszcze talia na Gromie? Za 5 kasy mamy po 2 młoty w każdą strefę, 4HP i przyzwoitą zdolność. Szybkie meta nieco przeszkadza w kombinowaniu legendami, ale ten koleś jest naprawdę solidną propozycją, dla naporowo-kontrolnej talii. Fakt, że kłóci się ze Scrapem, nieco odsuwa jego własną zdolność, ale dla samych statystyk, Grom jest warty pogrania, będąc najlepszą Legendą po przełożeniu kosztu na mięcho (dosłownie i w przenośni). Przyczyną niepopularności talii na orczej legendzie może być fakt, że zarówno orcza kontrola jak i napory radzą sobie świetnie z większością talii, wobec czego raczej nie szukają nowych osi napędowych, a prędzej delikatnych zmian, dostosowujących je do meta. Wychodziłoby na to, że orki generalnie nie potrzebują legend. Ja jednak, jestem skory powiedzieć, że dobrze oparte na legendach talie orcze, mogłyby być jeszcze większym zagrożeniem, choć na pewno wymagałoby to zmiany podejścia do grania zielonymi, na co nie koniecznie przyszedł jeszcze czas. Obecny szał squigowo-rytuałowy jeszcze bardziej oddala tą koncepcję, grożąc każdej talii albo szybkim killem, albo masową rozwałką supportów i developek w jednej strefie.
(Nawet nie zdajecie sobie sprawy, jak wielką krzywdę robi Grimgor do spółki z Chaosem, Innowacji, która mogłaby teraz spokojnie wypłynąć, wspierając min kontrole na suportach, ale nie wypływa, bo zawsze czai się zły, duży zielony kartofel, który może wyskoczyć za darmo i wszystko rozwalić…)


Azhag – Jest to druga Legenda o koszcie 7 i 3 młotkach. Nie trzeba wspominać, że tak jak w przypadku Archaona, może ona stanowić samodzielnie o ekonomii naszej gry. Widziałem kiedyś Azhaga w akcji, w talii Darkera, który napierając i niszcząc, co popadnie, potrafił z dupy wystawić Legendę, dopalając coś w Kingdomie eksperymentem. Łatwo sobie wyobrazić sytuację, że po wyjściu Azaga, na stole leżało coś w stylu rannego szczura z czopkiem, albo wampira z tatuażem wyrzuconego z WezBigga. Imperium płakało rzewnie widząc taką sytuację i było po grze. Myślę, że Azhag, jest nieco bardziej grywalny niż Archaon, bo daje dobry skill zaraz po wyjściu, co mocno wpływa na naszą przewagę. Przy dobrej kontroli jednostek u orków, ciężko go zdjąć, a dowodzący Legendą może rzygać do woli, mając +3 motki w każdej ze stref. Tutaj również nasuwa się pokusa stworzenia czegoś, z małą ilością jednostek, wygrywającego Azagiem właśnie. Azag pada jednak ofiarą tendencji, o której wspomniałem już prze Brzuchu niestety, choć możliwe, że przy takim natłoku talii z dużą ilością jednostek, ktoś może pójść po rozum do Glowy i zrobić Total Anihilation deck, gromadzący wszystkie orkowe karty do globalnego i punktowego niszczenia unitów i okrasić to właśnie Legendą, na tyle silną by wygrywać gry samodzielnie.



Mam nadzieję, że choć trochę, to, co napisałem zmieni postrzeganie Legend na bardziej przychylne i zachęci ludzi do próbowania, testowania, szukania nowych, zaskakujących rozwiązań. W końcu, ogranie Legendami może tylko zaprocentować, zwłaszcza, że zapowiedziano już, pojawienie się nowych, na które zdecydowanie warto będzie poczekać...


pozdr

7 komentarzy:

  1. Najlepszy z dotychczasowych artykulow. Konkretny, wartosciowy i fachowy. Az mnie wzielo na legendy :D

    OdpowiedzUsuń
  2. Zupełnie przez przypadek tutaj trafiłem. :) Tak to jest, jak cżłowiek po nocy klika po forach. :)

    Przede wszystkim bardzo się cieszę, że ktoś czyta moje recki w RT. :) I jeszcze chce mu się odpisywać!

    Przeczytam za chwilę całość tekstu [jestem po wstępie "ad Repkum"], ale od razu odpowiadam:
    - nie uważam się za Invasionowego wymiatacza, ale mam okazję grać na co dzień z bardzo dobrymi graczami turniejowymi [dashi, Boreas, Mareel]
    - wykorzystanie Legend w deckach turniejowych oscyluje w granicach błędu statystycznego
    - ostatnio na dużym turnieju w Krakowie na 31 decków nie było bodaj ani jednej Legedny
    - wcześniej w grze widywałem co najwyżej Franza i Kairosa, sam bawiłem się Legendami Orków [podkreślam: bawiłem]

    Zatem:
    - jeśli mówimy o causalowym graniu dla funu, to Legendy są bardzo fajne
    - jeśli mówimy o graniu turniejowym to - jak dotąd - metagra nie wskazuje na to, by większość z nich do czegokolwiek się nadawała

    Jeśli gra miała zwalniać [bo jest szybka], to akurat Legendy w tym nie pomagają. Bo zanim wejdą na stół, już jest po grze.

    Pisałem, że szkoda, że nie zdecydowano się na działanie Legend jak outfitów/kart frakcji z innych karcianek. Tutaj od razu pojawiło się założenie, że to by jeszcze bardziej przyśpieszyło i zdestabilizowało rozgrywkę. W takim kształcie jak te Legendy wyglądają teraz - pewnie tak! Ale ja mówię o tym, jak można było pomysł na Legendy wprowadzić, a nie jak to zrobiono. :)

    Z nadzieją, że nowe karty z nowego cyklu nieco zmienią moje zdanie:
    - Pozdrawiam!
    - i zabieram się do lektury reszty arta :)

    OdpowiedzUsuń
  3. @przemo
    Dodam jeszcze jedno: jeśli będziesz mi wrzucał tutaj lub na PW talie oparte na Legendach [byle nie IMP, bo nie lubię ludzi :P], to deklaruję, że co tydzień będę nimi grał. Nie mam zbyt wysokiego skilla, więc nie oczekuj cudów, ale chętnie się pobawię, by zweryfikować swoją opinię. :)

    Pozdrawiam!

    OdpowiedzUsuń
  4. Dobra wypada ci odpisać, bo w kilku zdaniach brniesz dalej w swoją niewiedzę : ) A tak w ogóle, to szkoda, że się pośpieszyłeś z wnioskami nie czytając całości. Granice błędu statystycznego to ciut za mało, jeśli chodzi o Legendy na turniejach, sam Kairos robi tutaj średnią, a wspomnieć wystarczy Mistrzostwa Europy, gdzie więcej niż połowa talii posiadała Legendy. Ja sam, ostatnio w Zabrzu miałem Malekitha, który wygrał mi awans do finału, na ostatniej lidze Thorgrim zajął drugie miejsce, przegrywając tylko opozycją - to mało? Jeśli meta gra nie wskazuje by Legendy się do czegoś nadawały to nie wiem gdzie grasz, ale jak dla mnie dominacja dwóch talii, opartych na Legendach była bardzo wyraźna. To o czymś świadczy. Kolejna rzecz - właśnie o to chodzi, że Legendy zwalniają grę, bo jeśli robisz talię pod Legendę, to musisz przeżyć wczesny etap gry, by wejść w late game. To wymusza budowę talii stopującej, kontrolnej, a to samo w sobie jest zwalnianiem gry właśnie. Co do talii, muszę cię rozczarować, problem jest w tym, że stworzenie dobrej talii na Legendzie to nie lada wyzwanie, wymaga sporego nakładu pracy, pomysłu i testowania. Łatwo jest powiedzieć: pokaż jak się tym gra, to się przekonam, albo, zrób mi talię, to będę grał. A i to czasem nie pomaga w osiągnięciu wyników, jak zapewne sam pamiętasz, jeśli by wspomnieć moją talię z Regionalsów w Pszczynie. Inwazja jest grą wymagającą i jeśli nie jesteś w stanie dać z siebie wystarczająco wiele - nie wydawaj tak łatwo wyroków.
    pozdr

    OdpowiedzUsuń
  5. @przemo
    Mówię tylko na podstawie swoich obserwacji, nie uzurpuję sobie wiedzy o tym, co dzieje się na całym świecie. Dokładnie piszę, do czego się odnoszę. Jeśli dla Ciebie to niemiarodajna próbka [czyli np. turniej na 31 osób z paroma graczami z topa rankingu], to ok.

    Mnie wydaje się wystarczająco dobra, jeśli mówimy o scenie turniejowej, na której liczy się wynik, a nie udowadnianie, że da się wygrać wszystkim.

    Poza tym:

    1. Twoje przykłady z komcia... no, mało. Wciąż widzę błąd statystyczny w ilości tych decków wygrywających na turniejach. Sam w swoim wpisie [przeczytałem, zapewniam] przy większości Legend piszesz, że mogą wygrać pod jakimś tam warunkiem albo jest szansa, że będą fajne, jak dojdą jakieś karty niebawem. No to sorry, ale ja nie mam daru jasnowidzenia. :) Do tej pory widziałem wygrywające [w rękach dobrych graczy, nie moich] decki na Kairosie i Franzu. O tym napisałem w tekście.

    2. Może w innych miastach gra się Legendami, w Krakowie nie [to w ramach pytania o to, gdzie gram]. Jeśli nowe karty do Krasnali lub DE sprawiły, że ich Legendy mają jakiś większy sens, to fajnie. Ja reckę pisałem latem bodajże. :)

    3. Zwalnianie gry. Rozumiem, o co chodzi. Wydaje mi się, że większość graczy, którzy na to się nastawiają, ma lepsze sposoby na kończenie rozgrywki, niż wystawianie Legendy. Chyba że ktoś chce ją wystawić po to, by pokazać, że można, a nie walnąć utsem.


    "Łatwo jest powiedzieć: pokaż jak się tym gra, to się przekonam, albo, zrób mi talię, to będę grał. "

    No łatwo. Ja nie umiem, chętnie się przekonam, że da się taki deck złożyć. I obiecuję, że jeśli przegram 9 na 10 partii, to nie zwalę na talię tylko na swoje umiejętności. :) Mam pełną świadomość, że deck trzeba mieć ograny, a rywale już tydzień później wiedzą, co masz w talii. Jeju, ale pojętny jestem. :D

    Nie wydaję łatwo żadnych wyroków, wyraźnie napisałem, na czym się opieram. :) Ty za to chyba za bardzo się napinasz. :D

    Pozdrawiam, podtrzymując propozycję :)

    OdpowiedzUsuń
  6. Ciekaw byłem ,czy śledzisz wątek i przeczytasz, ale się nie rozczarowałem. Spoko, stary, ja się nie napinam, uważam jednak, że zbyt surowo oceniłeś Legendy i nie omieszkałem to skomentować. Pisząc, musisz być tez otwarty na krytykę, w tym przypadku konstruktywną. Jak sam przyznajesz nie miałeś z nimi (Legendami)wiele do czynienia, ani nie jesteś w stanie nimi wiele wykombinować, skąd więc chęć do napisania o nich tak niepochlebnej recenzji? Ja sam, jeśli piszę o jakiejś talii, to nie na "sucho", tylko po tym, jak nią grałem/widziałem jak gra/poznałem. Będę bronił Legend, gdyż dla mnie jest to świetny typ karty i mechanika sama w sobie. Możemy się ze sobą nie zgadzać i na tym spokojnie zakończyć dyskusję, nie muszę niczego udowadniać, chciałem tylko ,by inni gracze, czytając takie recenzje jak Twoja, nie wyciągali zbyt pochopnych wniosków. Tyle.
    pozdr

    OdpowiedzUsuń
  7. @pzemo
    Skoro odpowiadam komuś na jego odpowiedź, to potem nie znikam. :) Tym bardziej, że szanuję Twoje zdanie i mam ochotę przy okazji się czegoś dowiedzieć od lepszego gracza.

    Nie oceniam "na sucho". Jestem casualem, który gra na turniejach i obserwuje, co robią inni. Nie mam sam czasu, by codziennie kminić nowe decki, ale widzę, czym ludzie grają.

    W momencie, gdy weszły Legendy, rozczarowanie IMO było spore. I utrzymało się przez 2-3 miesiące, po których została napisana recka. Ty odnosisz się do niej teraz, gdy trochę miało się okazję zmienić [np. doszły nowe karty].

    IMO moje wnioski nie są pochopne. Co nie oznacza, że dobrych decków na Legendach nie da się złożyć. I mam nadzieję, że niebawem jakieś będą regularnie rządzić, na równi z tym, co wybiera większość graczy, by zwiększać swoje szanse na wygrane w turniejach. Mam wrażenie, że obecnie gra GRYWALNĄ [zapewniającą stosunkowo wysoki odsetek zwycięstw] talią opartą na Legendzie to zadanie dla wyjątkowo ambitnych graczy. :)

    Pozdro

    OdpowiedzUsuń