poniedziałek, 17 grudnia 2012

Oaths of Vengeance - SKINK (czyli Eskalacja Konfliktu, Low Rider & strzelające pioruny)


SKiNK; sarkastyczno - kulturalny i nie zawsze konieczny. (I kim do diabła jest ta piękna Pani na okładce!!!)



Musterowa gorączka nie opanowała Starego Świata w pełni, a już mamy kolejny mściwy dodatek. Coś w tym jest, że kamień z serca spadnie, kiedy przestawimy się na „slow mode” z tymi nowiusieńkimi kartami. Sam jestem do tyłu ze dwa battlepacki, a nie lepiej jest u całej reszty ludzi, z którymi gramy we Wtorki. Skutkuje to tym, że nowe karty z coraz większym opóźnieniem trafiają na stoły i powoli to taka pogoń za kucykami, a człowiek w nerwach, że ani czasu, ani środków, by tym wszystkim zagrać. Inna sprawa, że między release date, a rzeczywistą dostępnością dodatków u nas ciężko, no, ale zrzućmy winę na zimę (śnieg? jaki snieg?). W końcu nie tylko kolej i kierowcy czują się zaskoczeni.

Darker swoje rzekł i pokazał nam ładne obrazki, kolej na trochę biadolenia z mojej strony, nie przedłużając już, startujemy z druga odsłoną wiecznej Wojny. A maszyna losująca wybrała Wysokie Elfy (uchowaj nas Panie przed Wiatrem znad Atlantyku!), na tych, którzy mają się cieszyć z jakże charakterystycznych dla cyklu wzmocnień. 


Alith Anar*(Legend) 3HH
3 HP / 1-2-1 P
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.

Action: When this legend attacks, turn target development you control faceup. If it is a H unit with Ambush, trigger its ability as if it just ambushed and declare it as an attacker. Otherwise, sacrifice it. 

Shadow King is In da house! Nie będę marnował miejsca, na wywody, o tym, co tam legenda za 3, może ułatwić w taliach typu Wiatry, Arcane i tym pochodne. Czemu? Bo generalnie rzygam tym. Jestem za to zdecydowanym fanem „nowego” WHI, docierającego do graczy, bardziej przez Battlefield. No, słówko należy się, o tym, że łatwiej zaczepić mu artefakcik (siakieś Tarcze na przykład, czy inne Fragmenty), a nawet uczynić go Wybrańcem Bogów, czyli nieco bardziej krzepkim. Nie zapominajmy również, o kartach typu Promise of War, (ale zapomnijmy o takich jak Ellyrian Knights). Słówko, zatem było. To, czym nowa legenda HE mnie przekonuje, jest typowo ofensywne nastawienie. (Ha! Oczywiście ilustracja jest po prostu mega, tutaj już od dłuższego czasu należą się wydawcom potworne podziękowania!). Zatem, można by stwierdzić, a, co tam, Eltharion wychodzi i wygrywa gry, bla, bla. Albo, że mało życia, a nie miażdży tak naprawdę. Jeszcze wymusza granie jednostkami na Ambush! Ale, można by też nieco uciec od stereotypowego myślenia. Prawda, pierwszy elf z Zasadzką, nie jest porywający, ale ten pan niżej – już całkiem, całkiem. Co powiecie na to, że spokojnie za 3 leci Alith, Nagarythe Archer w developkę i w tej samej turze atakują za 3 (jakże kluczowa liczba ostatnio) + 3 indirect + darmowa jednostka 1/3 w dowolnej strefie? Acha, tak, zapomniałem, to HE, 3 kasy to raczej wstęp do zagrania tury. Ziarno rozsypane, zamiast gołębi, lecą jeszcze Orły. Co mówisz? Że He w drugiej turze na luzie wygarniają 5-6 kasy? No to zaczyna się robić ciekawie. Oczywiście bajka nie była by bajką, bez mrocznych stron opowieści. Sześć sztuk z Ambushem to odrobinę mało, ale z drugiej strony, nie jest to główna strategia. Rzeczywiście, w porównaniu Crone wypada mocniej, bo jest bardziej uniwersalna, z kolei HE potrafią nieco więcej użytku zrobić z posiadanej legendy w ogóle. Do tego, jest kilka nowych jednostek, droższych, ale bardzo obiecujących. Nowy smok, tylko czeka by dewastować. Scout na 4HP – nie inaczej. Czy ktoś, coś mówił o Inkruzji? A, nie – to tylko Echo.


Outlying Tower (Support) 1H
1 P / Building
If you control a non-He card, sacrifice this card.


A Game of Villages. SE1 EP2. Pomijając dyskusję, o tym, że chcą nasze piękne wieże zbezcześcić przy pomocy łat i blacho dachówki (w innych kręgach znane, jako development). Pomijając też trzy Questy, którymi obecnie gra 90% Destro, a które jeszcze bardziej burzą nam ten piękny obraz 1-1-1 (Oj, trudno ten fakt pominąć, – ale…spróbujmy, choćby zważywszy na ostatnie zdanie dotyczące karty powyżej). Czy komuś to potrzebne? Pytanie z zasady głupie, w mojej opinii. HE gra bez restrykcji, (choć na Innowacji i Dance to Loec, wywalając większość taktyk, powinno śmigać, jako najlepsza kontrolka w grze – bez kontroli supportów – sic!). Grajmy, zatem bez. Co spada w pierwszej turze (prócz oczywistego Vaula, albo niedorzecznego porno RTG + jednostka + Hełm, a i to nie zawsze jest bezpieczne bez gościa za 0)? Właśnie, większość dobrych kart, ma po 2 lojalki w HE. I pierwszy drop bywa bolesny. Ten support jest po prostu rewelacyjny, bo robi z każdej ręki HE dobry start, a z większości – start rewelacyjny. I tak naprawdę, nie rozumiem, jak można tym nie grać. Oczywiście – ktoś może się ze mną nie zgadzać. Mało tego, może wygrać ze mną 2-0, po tym, jak uprze się, że nie mogę wystawiać developek z tym, na co ja odpowiem: „ok., wygrałeś”. Ale żadna z tych rzeczy, nie sprawi, że ten ktoś będzie miał rację. (Ma się te podpisy na forum, a i skromność nie bagatela).

Ale serio. Bardzo silna karta.


Nagarythe Archer (Unit) 3H 1 P / 3 HP
Ranger.
High Elf only. Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, deal 3 indirect damage to target opponent.


Nie dziwię się mrocznym braciszkom, że mają kłopoty z osobowością i rozróżnianiem dobra od zła. Jak się wychowywać w krainie z taką nazwą?! Wspomniany już łucznik, nie ma z tym problemu. Na standardzie 3/1/3, potencjalny szaraczek. Z Ambusha, a wiemy, że Raider>Ambush, też nie ma jak poszaleć, kiedy za miesiąc, wszyscy na turniejach będą patrzeć na developki przeciwnika, jak na ciastko z wkładką na przeczyszczenie, (Czyli podejrzliwie, jak by ktoś nie załapał). Tym, który może tą jednostkę nieco podnieść, jest Alith Anar. Nie wołam, że będzie to jakiś broken wypas. Ale znacie to; mała niewiadoma, potrafi bardziej szkodzić, niż wielka oczywistość.


Karak Hirin Warrior (Unit) 4DD
2 P / 3 HP
Elite
While you have AT east 3 resources In your pool, this unit may attack from Any zone and may defend any zone.


Jak już ma w nazwie Warrior, to Traita mieć nie może, żeby nie wiem co! Gdzieś, kiedyś już było o tym, ile to Dwarfy mają świetnych jednostek za 4 kasy. Mamy, więc kolejną. Było też o tym, że zazwyczaj nie przebijają się do talii. Karak Hirin Warrior, czyli nie-warrior, w pierwszej fali, pewnie też nie zatrybi. ALE. Jak, tak sobie patrzę, to bardzo przyjemny gość z niego. Gdyby był po stronie Imperium… No, nic, nie ma, co marzyć. Wydaje mi się, że nawet, jeśli, mechanika z trzymaniem/zyskiwaniem kasy w turze przeciwnika/po swoim Capitol – zatrybi, to i tak, niekoniecznie nim zagramy. Głównym problemem jest tak naprawdę, 3 HP, czyli trochę za mało, jak na kolesia od brudnej roboty. Może z 5HP, był by realnie dobry. A tak, prawdopodobnie, skończy się na dobrych intencjach, klawym obrazku i kolejnym emerytowanym krasnoludzie, oglądającym już tylko pornosy bitewne, w zaciszu swojego kamiennego domku. (Oczywiście zaraz znajdzie się ktoś, kto powie: „Hej, ten koleś może bronić każdej strefy, nawet cudzej!!)


Band Together (Tactic) 2DD
Dwarf Orly. Ambush 0.
Action: Gain 3 resource
s.


Szkoda, że nie nazwali tego Amber Gold. Niby nic złego, nawet można to obrócić, na całkiem ciekawą kartę. Tak, naprawdę, obśmiana niegdyś taktyka – Burlock Ingeniuity (jak większość geniuszy), dopiero w przyszłości okaże swoją wielkość. Niewykluczone, że Band Together na tym mocno skorzysta. Era agresywnego atakowania nadchodzi, a nic bardziej nie ucieszy siedzącego w fortecy Dwarfa, niż ekstra kasa na Spite, Demolkę, czy inne Valaye (tym razem nie z wiatrów koledzy). Zastosować prawdziwe mnóstwo. Pytanie – czy znajdziemy miejsce. Dawno nie grałem Krasnoludami, ale coraz bardziej, kusi mnie, by coś na nich po kombinować. Odrobinę niedoceniane, wzmocnione kilkoma ciekawymi kartami, mogą sporo namieszać, a jak wiadomo, robienie pieniędzy „z dupy” zawsze było ich domeną… Jest jeszcze prostsza droga, grać to, jako zwykłą kartę +1 kasy, pod warunkiem, że mamy lojalkę. To wcale nie jest takie słabe (ktoś kojarzy Konwokację, taką kartę HE?: )


Wealth of the Hold (Support) 2DD
1 P / Vault
Action: At the beginning of each opponent’s turn, gain 1 resource.


Było o mamonie i nie wypadamy z tematu. Czy 1 to aż tyle? Zależy. Na Standa wystarczy, a to już sporo. Na Lure them Out również, a to bardzo zdrowa taktyka, kolejna z niedocenianych. Do tego, supporcik, nie jest budynkiem, a to też plus. Bardzo cieszy mnie, że mamy coraz większe spektrum supportów startowych, (tutaj, co prawda z 2 loyality), bo tak naprawdę, to od nich w dużej mierze zależy, jaka jest dana talia. W Krasnoludach, serio jest, w czym wybierać, co może sprawić, że nowy skarbiec, nie do końca zrobi karierę. Wystaw jednak dwa takie i jest czym rządzić. Natomiast na 100% będzie sławny, kiedy doczekamy się wreszcie konkretnych zasad do Multiplayera. Zebranie 2-3 kasy, do wydanie na początku tury, czy w turze przeciwnika, to nie bagatela.


Maid of Sigmar (Unit) 2EE
0 P / 2 HP
Priest.
Battlefield only.
This unit gains P for each experience attached to it.
Action: When this unit attacks or defends, attach 1 experience to it.


Pokojówka Sigmara? (Albo coś pokręciłem). Odrobinę żałuję, że ma 2 loyalty. Ale czy to przekonałoby graczy? Pewnie nie. Dyskusja o Doświadczeniu, jako mechanice, pewnie nie raz jeszcze zostanie podjęta, albo też umrze sobie w spokoju. Tak, czy inaczej, skakałem ostatnio po strefach, Ludwisiem, i musze przyznać (mimo ogromnych nerwów, to zahartowany dzięki Arkom DE), że ogromnie mnie cieszył ten rosnący, Toughness. Nie mniej bym się cieszył z rosnących młotków, toć, to prawie jak Czołg! A jemu dano szansę. Tak. Wiem. Wiem to nawet lepiej od niektórych, że ta mechanika, jest jakaś taka; nikt nie lubi tracić kart. Efekt nie poraża, a najbardziej nie służy mu bardzo wolne tempo jakichkolwiek profitów. Szkoda, bo obrazek na karcie, jakoś do mnie przemawia (na bank coś pokręciłem z ta pokojówką…a może to o pielęgniarkę..? hmm)


Distribiute the Spoils (Tactic) 0EEE
Play Orly if you Just dealt combat damage to an opponent’s capital.
Action: Attach 2 experience to target attackin unit.


Rewelka Art. Pomysł, jaki! Na kartę, nazwę i… A no, tak. Niestety nie wyszło. Raz, że strasznie sytuacyjne, dwa, że kompletnie nieprzemyślany timing tej karty, (choć logiczny fluffowo). Z drugiej strony, dziwne, że za złupione rzeczy dostajemy doświadczenie? Coś mi świta w głowie, że w systemie RPG to miało miejsce. Żeby to jeszcze ta karta się podczepiała, jako 2 EXP, zamiast dwóch z talii. No cóż. Mimo szczerych chęci i dobrych ilustracji, EMP dostało dwie, dość słabe karty. A myślałem, że to 21 ma się zdarzyć...


Wolf Chariot (Unit) 5OO
3 P / 4 HP
Cavalry. Goblin.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, sacrifice a unit you control. This unit gains P equal to the sacrificed unit’s loyalty until the end of the phase.


W końcu! Może Wielgachny Pajonk zacznie wypluwać całe rydwany, z goblinami i wilkami! Bardzo spoko jednostka. Niby temat Orkowy bez zmian, czyli +X do młotków i do przodu. Ale nie powiem nie, jak będę miał możliwość poświęcić Trackera za +3 P, czy inne ustrojstwa z Ripa. W obecnie kształtującym się meta, Orki mają realną szansę zaistnieć, właśnie dzięki swoim eksplodującym możliwościom ofensywnym i mam nadzieję, że choć trochę, te jednostka będzie miała w tym udział.


Goblin Raiders (Unit) 1OO
1 P / 1 HP
Goblin.
Battlefield oonly. Raider 2.


Jeszcze większe zasługi przypadną tym szubrawcom. Serio, to się trochę boję tej jednostki. Raider 2, za 1 kasy? Ork mówi – „Go ahead pal!”, albo „My wygradź żut? Ty zaczynadź, my zie cieszydź:D”. Serio, chcę jechać, jako drugi, atakować tym + cokolwiek za 1-2 kasy i pocisnąć Pillage po ataku (dla wybredniejszych; zmiażdżyć Foot of Gorkiem, ograbić Snotling Ambushem). Może przemianują wreszcie tą frakcję, na prawidłowe: „Orcs & Goblins” ?? (I tylko Mroczne Elfy drwią, wkładając gumiaki w drodzę na łajbę, w innych kręgach nazywaną Arką… Nie, dzieci, to nie Arka Noego..o nie).


Get Outta My Way! (Tactic) 1OOO
Action: Until the end of the chase, each unit with no damage on it deals no damage In combat.


Ciekaw jestem, czy ta karta zmiażdży, czy będzie tylko „jakąś” tam sobie „fajną” taktyką. Z jednej strony, mamy świetny fog (anulowanie obrażeń). To taka nowość dla Orkasów. Tylko, czy potrzebna? Za 1 kasy i zdecydowanie gorsze od My Life, za to do użytku przy własnym ataku (by nie dostać bęcków). Wymaga jednakże rannych jednostek, co jest naprawdę mega dobrym i klimatycznym tematem Orków, ALE jeszcze nie do końca grywalnym (czekam aż Azhag zacznie rządzić na stolach – czy kiedykolwiek się doczekam? Ciężko powiedzieć). Mamy, więc potężny efekt, ale nie do końca spójny z ogólnymi tendencjami zielonych. Czy się sprawdzi? Darker na pewno zechce ugrać tym nie jedną grę „na krawędzi” i zaśmiać się w twarz przeciwnikowi. Mnie samemu daleko do grania „chłopakami” (ostatnia stolica w kolejce moich pragnień).


Shaggoth Champion (Unit) XCC
X P / X HP
Creature. Dragon. Ogre.
This unit Bains P equal to X.
X is the fewest number of cards in any opponent’s hand.
Forced: When this unit attacks, each player draws a card.


Będzie to jedna moich top-ulubionych kart. Od razu mówię. Art. po prostu miodny. Sama karta, tak chaotyczna w swym działaniu i koncepcji, że aż doskonała. No i Dragon-ogry…w starych czasach grałem nawet w młotka jakimś kultystą mającym obsesję na punkcie tych stworzeń (do czasu, aż mnie piorun nie jebnął i nie zakończyłem przygody). Po Ghorgonie, mamy już dwie, prze-pięknie-obrzydliwie-mocarne jednostki, wcielające ideę Core-setową Chaosu - dużo młotków. Ba! Champion zawiera jeszcze moją ulubioną frazę karciankową: „Draw a card”, choć nieco zepsutą, bo obejmuje wszystkich graczy. No, cóż. Dobra, a teraz rzeczowo. Wydaje się, że nie wyprze Bloodthirstera z Orków (i dobrze!). Zawsze to chwiejny Deal(pozbywanie się kart w odpowiedzi, sytuacyjne, nie na każdym etapie gry da wiele itd.), a Blood daje pewne 5/8. Jak w Chaosie? Podejrzewam, że konkretnie, ale w specyficznych taliach. Nie będzie to auto-include. To też cieszy! Wydaje się, że Shaggoth stanie się taką realną jednostką 3-3 za 3. Mocne. Ewentualnie 4-4 za 4. W turze przeciwnika może rosnąć po Queście, co można wykorzystać. Atakując rośnie o 1 zawsze, co tez jest plusem. gorzej, że zdejmie go Foot of Gork, który ostatnio znów staje się ciekawą opcją na removal (a także Smash Em). DE zabiorą go tez tanim kosztem z Testinga czy Grasping Darkness (ale kto tym dziś gra ?: D Można też założyć, że bardzo pokara combo czy kontrolki, które lubią dociągać i trzymać na łapie mnóstwo kart – w takich sytuacjach przyda się wszelki Summoning jakiś zdołamy ugrać (Blood czy Epic), czy Raise Dead/Książka/Reckless Attack. Jeśli chodzi o mnie, jak tylko to dopadnę, składam najbardziej chaotyczny Chaos ever i strzeżcie się! (Epic win or Epic fail – kneel before my Epic veil!!),


Summons of Chaos (Tactic) 2CCCC
Epic Spell. Limited.
Action: Name a number and reveal the top X cards of your deck. X is the named number. Put a C unit with cost X or less revealed by this effect into play in your battlefield. Discard the rest of the revealed cards.


Będzie, zatem Epicko, szczególnie jak Necrodomo coś przepowie. Straszliwie się cieszę, że w końcu Chaos ma kilka konkretnych opcji by zagrać Bloodthirsterem, który przez trzy lata od pojawienia się w świecie Inwazji, zdołał stać się Orkowym bóstwem, bałwochwalczo wysławianym przez zieloną ciemnotę, a na pustkowiach Chaosu nikt go nie szanował. Taktyka trzeba przyznać, jest dość silna, aczkolwiek, bez opcji układania kart (prócz wspomnianego Prophecy), nie będzie tak hop-siup. Nie zapominajmy, że realny koszt jednostki to 2 + zrzut kart z talii, w ilości odpowiedniej do kosztu jednostki… Ale co tam; Blessing of Tzeenth, też jest tylko dla wariatów przecież. Nie mniej, zobaczymy sporo prób i przywoływaczy, szukających potęgi tanim kosztem. Cieszy fakt, że wstawiamy tylko do Battlefield. Możliwe, że w przyszłości, będzie Epic Summon jeszcze niebezpieczniejszy, ale generalnie tego typu efekt nie powinien prowadzić do mocnych przegięć (Rytuał o wiele silniejszy). Karta z potencjałem, ale dość trudna technicznie, więc ostatecznie pewnie nie znajdzie się w wielu taliach. A właśnie! Na ilustracji niesamowity Shaggoth! Yay.

(Future Sight) Można by sobie wyobrazić, że w przyszłości opłaci się zrzucanie własnej talii (póki co mamy tylko Nekromancję i AP korzystające na tym). Wówczas Summons może stać się niebezpieczną kartą, która olewa efekt wstawiania jednostki, ale za X, obiera powiedzmy 20, czy nawet 35, tylko po to, by dostać decka na grób. Oto mroczna przepowiednia.


Vaedra Bloodsworn (Unit) 3DeDe
0 P / 3 HP
Warrior. Witch Elf.
Action: When this unit attacks or defends, discard the top card of target opponent’s deck. This unit gains P equal to the cost of the discarded card until the end of the phase.


Nie od dziś wiadomo, że te najpiękniejsze dziewczyny to te niebezpieczne jednocześnie. Z ciekawostek, Vaedra jest „jedyna w swoim rodzaju”, a nie jest bohaterem. Cieszy fakt, że przełamane tabu(oczywiście nie teraz, bo już Commander był i Sztandarowy, ale miło widzieć konsekwencję), a służy dodatkowo limitowaniu pewnych typów, dość mocnych i stosunkowo tanich jednostek. Ogólnie, całkiem zacnie prezentuje się zastęp kart z Traitem Witch Elf, może w przyszłości da się sklecić jakąś talię na zgrai wściekłych, pół nagich, krwiożerczych i seksownych babeczek o budowie elfickiej… Wracając za to do rzeczywistości. Świetna zdolność, choć losowa. Obecnie gramy na masie tanich kart, toteż, siła tej jednostki będzie gdzieś pomiędzy 1 a 2, z opcją na ewentualne 3-4, albo fail za 0. Czy opłaca się zagrać? Szczerze mówiąc – nie koniecznie. Za 3 mamy już Korsarza, Babę, Maranitha, którzy są o niebo lepsi. Nie zaszkodzi jednak spróbować, choćby dla odmiany (no i arta!). Zrzut jednej karty tez nie robi renesansu, mamy panie, które też są 3/1/3 na pewniaka i zrzucają 2. Jak więc można wyciągnąć z tej oto dziewczyny więcej ostrej zabawy? Na przykład Eye of Sheerian. Chyba nie musze mówić, co się stanie jak przejrzymy te 5 kart. Z Crone(i/lub Bathe In Blood), może dodatkowo zaboleć. Skoro są ludzie, którzy lubią Treasure Thieves, znajda się i adoratorzy Vaedry…


Hag Graef Knights (Unit) 2De
1 P / 2 HP
Cavalry. Raider 2.


Doczekałem się konkretnej karty z cold One’ami. I teraz się boję. Nie trzeba być geniuszem, by wiedzieć, że DE dysponują masakrycznym asortymentem kontrolnym, szczególnie we wczesnym etapie gry. Dajcie im 2 kasy i spłyńcie krwią. Tak, sobie myślę, przypominam, jak wyglądają zazwyczaj pierwsze tury. Przeważnie i tak są to suporty, a najlepiej Temple of Spite. Wypadały też Shade jeśli grało się jako nr 2. Rycerze na małych T-Rexach mogą sporo zmienić. Szczególnie, że często będziemy zmuszeni reprezentować się w najmniej lubianej strefie (BF), już od samego początku. Dodajac tanią ekonomię (Warpstone, może Chill Sea), tą jednostkę i Sacrifice/Bur nit Down/Cought the Scent(tak Szymuś!!) z kasy za Raider – mamy piekielnie mocny pakiet startowy. Teraz pytanie. Czego bardziej obawiał się będzie przeciwnik. Zrzutu losowej karty z ręki, czy potencjalnej groźby, oberwania czymś za 2 z twojej ręki. Przewaga 2 HP może być bardzo istotna, w mirrorach, za to zdania są (i powinny być) podzielone. Powiew świeżości na pewno spowoduje, że Hag Graed zagości w każdej DE talii. Czy na długo? Niewykluczone. Czy wyprze Cienie? Niekoniecznie. (Co złego w posiadaniu ich obu?)Jakkolwiek by się nie stanie, mamy tu bardzo silną kartę, która bardzo skutecznie każe się zastanowić, nad możliwościami defensywnymi każdej talii.


Cavalry Raid (Tactic) 1DeDe
Cavalry. Play only on your turn.
Action: Attacking and defending non-Cavalry units lose all P until the end of the phase.


Przyznam, że jeśli nie było by ograniczenia do własnej tury, karta oczywiście była by mocna. A tak, jest, no dość średnia, żeby nie powiedzieć słaba. Oczywiście chronimy tym nową zabawkę, opisaną, powyżej, ale litości, kto będzie na to trzymał kasę. Wybór kawalerii, choć jest, to nie powala, a zabieranie motków w naszej turze, to znany już patent, niekoniecznie uwielbiany przez graczy.


Stealthy Skink (Unit) 2
1 P / 2 HP
Lizardmen.
Order only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, Lizardmen units you control get +2 HP until the end of the phase.


Wszyscy lubimy SKiNK’a. To wiadomo. Poza tym, design kart neutralnych frakcji, to chyba jeden z najsłabszych punktów tej gry i trzeba to w końcu jasno powiedzieć. Tyle.


Skaven Packmaster (Unit) 2
1 P / 2 HP
Skaven.
Destruction only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, restore up to 2 units you control.


Wow. Skaven za 2 mający więcej niż 1 HP! Rysuneczek przyjemny, a i efekt Zasadzki całkiem ciekawy, tak dla szczurów jak i do DE. I pytam się, czemu, kolejny raz, karta leci do klasera? Jest jakaś mała nadzieja, że kiedyś, gdzieś, Skaveny odżyją i Packmaster się przyda.


All Out War (Tactic) 3
Play at the beginning of your Battlefield phase.
Action: When you declare an attack against target opponent, that attack is against all of thet’s opponent’s non-burning zones. Defending opponent may declare defenders from all of his non-burning zones. This effect last until the end of the phase.


Wojna na całego. To, co lubimy.; ogólny chaos i rozpierducha. Bardzo fajna karta. W końcu obrażenia z Katapulty nie będą się marnowały. Wprawdzie 3 pieniążki to sporo i jak znam życie, nie często zobaczymy deklarację Wojny Totalnej na turniejach, to jak najbardziej podoba mi się zamysł tej karty. Nie wspominając już o dosłownie ZAJEBISTEJ ilustracji. Full klimacik. Niewykluczone, że karta sprowokuje kilka pytań, natury: trudne zasady nie dla wszystkich, ale ogólny duch dewastowania kilku stref na raz, pozostanie.


Rescue Mission* (Quest) 0HHH Mission. Play in an opponent’s zone under your control.
Forced: When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to put 1 resource token on each card you control with a resource token on it. 

Mieliśmy już porywanie i branie do niewoli, teraz trzeba tych biedaków oswobodzić. Zacnie pomyślane. Ale czy skutecznie zrealizowane? Któryś już raz powtarzam; tak jak cieszyliśmy się bodaj z rok temu, kiedy zaczęli uskuteczniać w He mechanikę z tokenami, to teraz serio, można by z tym nieco przy stopować. NUDA. W życiu bym nie chciał tym grać. Ale, może znajdą się „ratownicy”, którzy zechcą. Enjoy.




niedziela, 9 grudnia 2012

Wieczna Wojna News - Crone, podejście drugie.




Kolejna odsłona zmagań ze starą jędzą. Tym razem kilka zmian, choć koncepcja pozostała podobna. Odnoszę wrażenie, że w materii DE, znalazło by się kilku lepszych ekspertów, którzy wypróbowali by różne konfiguracje. Raz, że brak mi czasu, a i mała ilość rozgrywanych meczy nie jest zbyt reprezentatywna, ze względu na wąski zakres talii z którymi gram (i dość podupadającą frekwencję w Grudniu). W każdym razie, coś niecoś należy opowiedzieć...

TALIA

3 Crone Hellebron 
1 Liber Mortis 

3 Walking Sacrifice 
2 Thief of Essence (-2 Infiltrator/Shade) 
3 Seasoned Corsair 
2 Hag Queen 
2 Maranith 
2 Mortella
2 Egathrond

3 Innovation  
2 Barbed Snares 
2 Chillwind 
2 Warpstone Experiments                                                    
2 Sacrifice to Khaine  
2 Testing the Spell 

3 Chill Sea Watchtower 
3 Temple of Spite 
3 Slave Pen 
2 Tower of Oblivion 
1 Promenade of Malice 

2 Offering to Hekatri 
2 Pleasure Cults 
3 Raiding Ships

- Slot na tanie jednostki, były Shade'y, ale jakoś nic mi nie wnosiły do gry. Thief jest obecnie, choć jest gorszy na starcie, od dwóch konkurentów, z drugiej strony, i tak nikt nie chce z niego startować. Hard to say.
- Dodany Egathornd, jako firepower trudny do zdjęcia, zawsze atrakcyjna abilitka. Minus, że nie wyskoczy z Krakena, ale na to i tak nie ma w talii loyalek.
- Wyleciał 3 Call of the Kraken (Jak w jednej grze dostałem 3 na rękę plus zero jednostek to coś we mnie pękło. Najpierw zredukowałem do 2, ale potem stwierdziłem, że to już nie ta sama zabawa jak z Malekithem i Kinetearer'em czy Black Guardami)
- Wyleciał Burn (1 i tak się nie przydawał, a nie gra z Innowacją)
- Wyleciał Black Horror (w ramach "cięcia taktyk")
- Kulty do 2 sztuk. Przy nieobecności Krakena jakoś tak, choć pewnie to błąd, wyrzucać kartę, która robię grę przy wyjściu legendy... Pytanie na przyszłość: A może Mapy?
- Wyleciały moje ulubione Corsair Raidery (kolejna faza odchudzania talii)

GRY

0-2 z Farbą; rewanż za poprzedni turniej. Dwa razy dojście Drakenhof + Warpston w pierwszej turze i kontrola mnie zmiażdżyła. Mega ciężko.

2-0 z Łapą i 2-0 z Wiewiórem. Obie zielone talie, myślałem, że będzie ciężko, ale spokojnie da się je skontrolować, plus, spory Orkowy draw przyśpiesza wygraną.

1-1 Nechrist. DE kontrolne, czasu nie starczyło, może ze względu na specyfikę gry, albo też za późno poddany pojedynek, który przegrałem. Raczej do wygrania.

Deer Dance, z Chaosem kilka potyczek. Generalnie: kto zaczynał, ten wygrywał. Największą karierę, we wszystkich chyba grach, robił Maranith, prawdopodobnie dokładamy trzecią kopię. Potrafi robić taką ekonomię, że głowa mała. Szkoda, że nie ma trzeciej Arki... Jak Chaosowi podejdzie kontrola, nie ma zmiłuj, ale wystarczy, że odrobinę się potknie i już tylko cud-bomba może go uratować, a i to nie zawsze. Przez chwilę zagrałem z Warpstone zamiast Innowacji. Pomogło niby na początku  ale nie miałem tego czegoś, "dopalacza", który pozwalał by mi na przełamanie gry, lub wysforowanie się w odpowiednim momencie.

PRZEMYŚLENIA

Bardzo brakuje mi jakichś match up'ów z Orderem. Tutaj nawet bardziej przewidywał bym super zabawę we wnerwianie wroga. Lżejszy removal Orderowy, może pozwolić na rozwinięcie skrzydeł (no chyba, że to hard Empire). Tutaj na pewno jest sporo do ugrania/testowania. Inny kierunek, to jazda na neutralach. Może trzeba olać Watchtowery (w epoce Snotlingów i Inkruzji), a skupić się na neutralnym naporze (Wampir, Szczur, Nietoperz?), który przyśpieszał by przewijanie ofensywne. Do tego można by się bawić w Bordertown/Spoils/Chillwind/Kulty.

Ciekawa sprawa, że generalnie, nie używając Kotłów, trzeba jakieś 1,5 do 2 stref spalić, talia idzie więc i tak w stronę aggro-control. Pytanie, czy jeśli by neutralami zwiększyć wcisk, kosztem kontroli, to spalenie 3 stref nie było by czasowo podobne do przewijki. Tym bardziej przemawia do mnie wersja czysto DE, pozwalająca nam po trochu kontrolować tempo gry (łatwe przejście do obrony, w razie wydłużającej się gry i barykady obronnej przeciwnika). Pytanie kolejne, na ile opłaca się dawać Kulty do stref innych niż BF, gdy przeciwnik przejawia mocne zdolności obronne, a kiedy chcemy nadal atakować w ową strefę.

Szczerze mówiąc, i tak, najbardziej jara mnie koncepcja DE na przejmowaniu jednostek, a mamy przecież nowego Questa do tego. Boli cholernie restrykt na Soul Stealer'a, bo cięzko z ekonomią wystartować (kiedy ani Inno, ani Warpstone'a ani Chill Sea Watchtowera nie ma...)

Mocno jestem ciekaw, jak ułoży się sprawa tej legendy, kiedy wszyscy już położą łapska na dodatku. Na pewno sporo pojawi się pomysłów, tak na Crone, jak i na inne talie biorące mocno pod uwagę, jej obecność (a szczególnie obecność Kultów) na stołach.

Tymczasem pozdr i do następnego.


piątek, 30 listopada 2012

Depesze z Wiecznej Wojny - Crone Hellebron, pierwsze wrażenia (9 Liga, odsłona XIII)



Za oknem wieje i świszczy, trzeba, więc iść za ciosem. Jako, że nowy cykl, wprowadza z każdym kolejnym dodatkiem, nowe legendy za 3, plus sporo innowacyjnych kart wokół nich, wymyśliłem sobie, że zgodnie z tempem wydawania, pogram każdą legendą na turniejach, a wrażenia/wyniki/przemyślenia/decklisty, zaprezentuję w tym oto miejscu. Wygląda to na całkiem przyjemny eksperyment, toteż lecimy z pierwszą częścią, której bohaterką jest nie kto inny, jak piękna, pomarszczona wiedźma, Crone Hellebron. Na początek, warto powiedzieć kilka słów o rzeczonej pani.

Mianowicie, ta pochodząca z zacnego rodu, starożytna wiedźma, jest najbardziej wiekową (nie licząc Morathi, matki Malekitha) z wysoko postawionych kapłanek Khaina, zwanych Hag Queens. Tak jak reszta wiedźm, została lekko mówiąc, odcięta od wiecznego źródełka przez Morathi, której młodość i uroda nie przemija nigdy. Hellebron, musi regularnie taplać się we krwi, ale, trzeba coraz to więcej tych kąpieli ‘ala Kleopatra, by ożywić, jej mocno nadkruszone przez czas – ciałko. W dodatku, efekty kąpieli, są coraz słabsze i krótsze. Dlatego też, pani Crone, ma częste i długie okresy „słabszej” dyspozycji wizualnej, (co oglądamy na karcie), i swoje ciche miesiące, spędza zaszyta po świątyniach boga krwi, zaś świeżutka wyskakuje tylko, do, co ważniejszych bitew. Nie mniej, tak jak piękno nie czyni dobrego wojownika (powiedzcie to Sigvaldowi!!!), Tak nie można lekceważyć, Pierwszej Damy bezlitosnego Khaine. Włada ona miastem Har Ganeth (tak, tym właśnie) i założę się, że gdyby tylko mogła, wsadziłaby Morathi sztylet między łopatki, tylko, że z przodu (napisałbym gdzie, ale nie wiem, czy dzieciaki nie czytają). W samym Har Ganeth, dzieją się niezłe imprezki, masowe ludobójstwo, ofiary, płynie krew, bebechy i nagie, tańczące panienki on top of it. Na polu bitwy z kolei, w towarzystwie ogromnych Kotłów Krwi, Crone wymiata dwoma magicznymi mieczami, dowodząc grupami oszalałych, półnagich (już widze jak się chłopaki ślinią) Mrocznych Elfek, wyznawczyń Khaine’a. W razie większej lipy, do boju idą Egzekutorzy (chłopaki z naprawdę duuużymi kosami) i robią siekę lepszą niż w mięsnym. Jak to zwykle bywa, pod broń z łatwością idzie oszalały motłoch, zachęcony obietnicami (lub zastraszony terrorem), w których główną rolę odgrywa jedyny i prawdziwy – Khaine. 


Ok., tyle z lekcji historii, przechodzimy do mięcha. De były oczywistym wyborem, (choć granie Imperium ADHD sprawia mi coraz więcej frajdy). Trzeba wszak wykorzystać i sprawdzić Crone. Postanowiłem, że nie zagram, Musterem, bo ten tylko wypaczyłby wynik i wrażenia z grania w sytuacji, gdy nikt inny by go nie posiadał. Mimo, że na budowę talii miałem jakąś godzinkę (po robocie, a przed turniejem), napotkałem na sporo trudnych wyborów. Najważniejsza sprawa, to czy iść w neutral power, czy czyste DE z nowymi wioskami. Obie koncepcje mają swoje plusy i minusy.

Neutrale; dostajemy Warpstone, możemy jechać Drakenhofem, który zamyka kilka talii w ciężkiej dupie, do tego zawsze świetny Wampir i genialny z Crone; Szczur. Z nowości, można też spróbować Bordertown (skoro i tak ograniczamy ataki przeciwnika) do spółki z Spoilsami (obie karty, w najbliższym czasie, mogą być świetną kontrą na Mustera właśnie). Z mniej fajnych rzeczy, jesteśmy mocno w plecy z lojalkami, co może opóźnić Kulty i Crone, stanowiące esencję talii. Ciężej wyrzucić Krakena i dość ryzykowna zabawa ze Spoilsem/Borderem, może się czasem bardzo źle skończyć.

Czyste DE, tutaj mamy MEGA boost, w postaci Chill Sea Watchtower. Ta karta robi mnóstwo genialnych rzeczy, lojalność, młotek za jeden, boostuje niemal każdy start, triggeruje Raiding Ships. Generalnie grając mono DE, mocno zyskujemy na płynności, no i klimat w końcu. Tracimy na pewno na ofensywie, bo atak nie jest mocną stroną Mrocznych, a także sramy w gacie przed modnymi ostatnio Snotlingami i Inkruzjami, niestety te karty rujnują nam kochane mono-wioski…

Wybór padł, na bardziej fluffowy mono DE temat. A talia, wyglądała tak:

3 Crone Hellebron
1 Liber Mortis

3 Walking Sacrifice
2 Dark Elf Infiltrator
3 Seasoned Corsair
2 Hag Queen
2 Maranith
2 Mortella

3 Innovation
3 Call of the Kraken
2 Barbed Snares
2 Chillwind
2 Warpstone Experiments                                                  
1 Burn it Down
2 Sacrifice to Khaine
1 Black Horror
2 Testing the Spell

3 Chill Sea Watchtower
2 Corsair Raider
3 Temple of Spite
3 Slave Pen
2 Tower of Oblivion
1 Promenade of Malice

2 Offering to Hekatri
3 Pleasure Cults
3 Raiding Ships



Po spisie; parę słów o tym, czemu tak, a nie inaczej.

Crone Hellebron - Bo kobiety kąpiące się we krwi to ekstra fetysz.

Liber Mortis - tutaj zastanawiałem się nieco, ale Zła Książka (widzieliście, co potrafi zrobić, nawet czytana ze starego magnetofonu na taśmy??), jest zbyt dobra. Wyciąga przegrane gry, aż miło. Stwierdziłem, że jak już ją wystawię, to olać Watchtowery, i tak będzie dobrze. Po turnieju, bynajmniej, nie zmieniłem opinii.

Walking Sacrifice – Chodzące Ofiary są dobre do tego stopnia, że cieszymy się gdy giną.

Dark Elf Infiltrator – Jedna lojalka, jako alternatywa na start, ale głównie, to na spowolnienie gry w 1-3 turze, by nie stracić tempa, jak jeszcze nie mamy legendy. W grę wchodzi, też Liber Mortis – Slave Pen move. Nie powiem, z Farbą, gość wygrał mi grę, kiedy w 2 turze, zjechałem mu z 4 do 2 kasy ratując swój stół przed miazgą, a w nastepnej to już Farba nie miał na stole nic…

Seasoned Corsair – Jest jak Watson, bez kolesia ani rusz, szczególnie jak jesteśmy w dupie.

Hag Queen – Crone musi mieć obstawę, ze swoich laleczek, do tego psujemy krew przeciwnikowi, a 4 HP, to dobra opcja na obronnego Krakena. Tylko dwie bo…więcej się nie zmieściło : D

Maranith – Skoro już zdecydowałem się grać Arkami, trzeba powiedzieć też M. Mówiłem już, że nienawidzę zrzucać własnych kart? Ok., przynajmniej zrzucaniem cudzych sobie to powetuję. Bardzo pomaga w przewijaniu, a czasem dodatkowa kasa, tylko brać. Zastanawiałem się nad Elkaną, bo kobita potrafi wybuchnąć z masą młotków, jednak w tej talii, Maranith robi dokładnie to samo, co Elkana (żeton z Arki, daje młotek, zamieniany przez Crone na zrzut), tylko, że nie potrzebuje do tego legendy. Koszt 3 nie jest też bez znaczenia.

Mortella – Trzeba jechać z tymi laskami po bandzie, więc nie mogło zabraknąć mojej ulubionej. Rewelacyjna w każdym matchupie, szczególnie, że nie pałujemy się już z Warpstonem, a mamy Chillwind. Umie też Czytać (patrz wyżej).

Innovation – W końcu!!! Wstyd nie grać restrykcją, a na soul Stealera nie mam kasy. Innowacja daje nam opcję, na 1szo turową Crone, chronioną Chillwindem lub Kultami. W zasadzie to wystarcza, a na późnym etapie gry, może podnieść. Przyznam, że miałem ogromne problemy z podkładaniem developek, i nie robiłem tego konsekwentnie. Z drugiej strony, traktowałem Innowację, jako dodatkowy, ale nie konieczny boost, zazwyczaj max za 2-3 kasy.

Call of the Kraken – Bardzo ważne było tu, aby nie przekroczyć jednostkami kosztu 3, bo nie miałem też w talii kart z lojalnością większą niż 3. Dzięki temu mogłem utylizować kilka kart, i wyskakiwać czy to z Infiltracją pieniężną, czy z nieoczekiwaną obroną.

Barbed Snares – Bardzo ważna karta, sama Crone nie załatwi sprawy, szczególnie, jak przeciwnik się obwaruje. Snersy zazwyczaj kończyły każdą grę. Czemu nie trzy? Bo na początku wcale ich nie chcę, a wcześniej czy później I tak się do nich do kopię.

Chillwind – Opcja na obronę legendy, w jakimś stopniu pomaga Mortelli I Hag Queen’om. Chroni przed Ripem.

Warpstone Experiments – Trzeba było jakiejś dopałki, czy to w ekonomię, czy do ataku, ze względu na dość marne młotki na jednostkach. Experyment, znakomity jak zawsze. (Ścierwo i tak zjada Slave Pen)

Burn it Down – Sam nie wiem, czemu go wrzuciłem, pewnie wyleci, na rzecz dodatkowej Promenady. Bałem się bardzo Drakenhofa, ale ten problem rozwiązałem w inny sposób.

Sacrifice to Khaine – Removal musi być, w myśl starej zasady, czego Hekatron nie zamiecie, Khaine zgniecie. Dwie kopie, bo na trzeciaka wcisnął się ten poniżej.

Black Horror – Taka sobie niespodziankowa karta, na obstawionego Szczura, czy Shade’a. Albo jak by komuś jakaś głupota z Infiltratorem (sic!), czy innym Loremasterm/Nietoperzem/Ghulem do głowy przyszła.

Testing the Spell – Karta szatan i największy kozak w talii. Zajebista odpowiedź, prawie na wszystko. Z Penem robi killa na większości problematycznych jednostek. Obroni Crone, da atak, przerwie combo, a w najgorszym wypadku wyleci pod Krakena.

Chill Sea Watchtower – Jakaż ulga, startować z tym na ręce. Serio. (Jakiż wkurw dostać Snotlingiem po 1szej turze…)

Corsair Raider – plan był taki, żeby atakując nie ginąc z defensa, do tego 1 lojal i nie-budynek. A jaki klimat art.!!!!! (No, niestety next time wyleci)

Temple of Spite – Dziś trzeba to po prostu mieć. rewelacyjny removal, no i karmi Maranitha. 3 kopie, bo CHCEMY to mieć.

Slave Pen – Jak dla mnie nieśmiertelny wybór. Robi tyle rzeczy, że szkoda gadać.

Tower of Oblivion – Kolejny degenerator mojego snu o zrzucaniu własnych kart. Za to mamy drugie śniadanie dla pana M., a co istotniejsze, osłabiamy ataki na Crone, tudzież spowalniamy eko przeciwnika. Dwie sztuki, co za dużo tych flag.

Promenade of Malice – Zwiększę do dwóch jednak, choć na turnieju, mając na ręce i 3 kasy, często były inne priorytety. Prawda jest jednak taka, że będzie to głowny removal supportów w tej talii ( a jak dodamy removal legend, questów i wszelkiego badziewia..to hoho). Możliwości są, choć ekonomia, jeszcze nie do końca.

Offering to Hekatri – Być musi. Kontrola jednostek, szczególnie z Orkami to być albo być zdeptanym. Z Deer’em jak się okazało, plakałem za tą Hekatri i się nie dopłakałem. Dziś okazało się, że grałem na 1 sztuce, bo po którymś meczu, jedna została w pudełku nie wyjęta…

Pleasure Cults – Główny stoper i ochraniacz legendy. Nie zdecydowałem się na mapy. Taktyk wiele, a przy dobrym dociągu, wpada na łapę szybko, trzeba tylko nie wychylać się z wystawianiem.

Raiding Ships – Rewelacja, z taką ilością supportów (a co najlepsze tych za 1 kasy), skutecznie działa, do tego dociąg karty i lojalka. Miód.


Nieobecni, za którymi tęsknimy (aczkolwiek, nieskreśleni)

Whip the Slaves – brakowało mi tej karty, zwłaszcza, żeby pogonić więcej snersów za jednym razem.
Lash the Prisoner – mocno się wahałem, ostatecznie z Innowacją, nie zdecydowałem się zapychać aż tak kartami do kasy.
Hate – znów taktyka : ( Po prostu zabrakło miejsca, a i nie ma za bardzo jak zutylizować tej kasy. Musiał bym chyba zrezygnować z Innowacji by tym grać. Teraz pytanie, co lepsze, mieć 1 więcej, czy komuś zrobić 1 mniej?
Witch Hag – ewentualnie za Infiltratora. Wspomaga naszą ogólną koncepcję, ale nie zrobi takich cudeniek, jak „tajemniczy pan przy drzewie”. Słabsza też z Promenadą.
Shade – nadszedł ten dzień. Po prostu no room for them. Wysoce możliwe, że jednak wrócą do łask na próbę. Jednak dręczyć przeciwnika Shadem to sama radość.
Bathe In Blood – z eksperymentami może być miażdżące, zdecydowanie warte przetestowania.

Na pewno da się wymienić jeszcze kilka kart, które mogły by tu pograć, w następnej odsłonie postaram się odkurzyć, kilka z Crap Boxa ; )

Na koniec, wrażenia z kolejnych gier na ostatnim turnieju.
(9 Liga, Starcie XIII)

Bye w pierwszej. Mimo, że bez Shade’a, po Scout’owałem trochę. A tak w ogóle byłem przerażony ilością Orków. W międzyczasie pyknąłem szybki meczyk Imperium na fortyfikacjach i Inżynierach.

2-1 z Rid’em w drugiej. Orki, czyli wcisk i wcisk, z groźbą na Rzyg i Grimgora. Chyba najgorszy typ talii, na Crone właśnie. Rip obchodzący większość prewencji, duży power w BF, do tego resetowanie supportów w Queście. Udało się wygrać, choć nie bez potu i wyciągania cudzych Grimgorów na stół.

2-0, Bonq, combo-Ork. Trochę przemarudziłem, ale skuteczna kontrola ręki plus mega bolesne dla niego zrzuty z talii, zapieczętowały grę. W pogotowiu na ręce Testing, albo Snersy w razie comba i pojazd. W drugiej grze ostry mind fuck na sam koniec, ale mnogość opcji Bonq i nieprzewidywalność De, przemówiły na moją korzyść. W jednym momencie też padł na mnie blady strach, kiedy to Arkami zrzuciłem sobie dwie Crony…

2-1 z Farbą. Drugą grę poddałem szybko, po słabiutkim wyjściu. Jedną cudownie przełamałem Infiltratorem w drugiej. Jeśli nie da się Chaosowi rozwinąć skrzydeł, nie jest źle. Mimo wszystko, jeden z trudniejszych matchupów.

0-2; Deer Dance, Szalone Gobliny na Nieparzystości. Talia masakra tor. Normalnie takie tempo, że szok. Do tego Gity i Fanatycy robiący kompletną siekę. Z pozoru wydaje się, że powinienem to wygrać, jednak, kiedy nie doszedł removal (Hekatron/Korsarz) do 3ciej tury, a na stole zagościł Scrap Heap, byłem stracony. Niefortunnie dostawałem też w pierwszej turze po dwa Snotlingi na ryj, co w drugiej grze, wyglądało mniej więcej tak. Ja: Infiltrator, Watchtower, ze dwa Questy do dociągu. Deer: coś tam, Fanatyk zabijający Infiltratora i Snotlingi poświęcające Wioskę : D Tyle mnie widziano.


Ogólnie, talią bardzo przyjemnie się gra, a zrzucanie kart jest bardzo wnerwiającym precedensem dla przeciwnika, co wiadomo – również radość przynosi : D Na pewno sporo tunningu i zmian, ale jak na pierwszy raz, jestem zadowolony. Legenda nie robi imba, a jej efekt osłabnie, kiedy talie nastawią się bardziej, na wyszukane formy ataku/obrony. Mam ciche marzenie, żeby Mustera zsanowali, bo karta nie wiele wnosi twórczego, a bez niej grało się naprawdę ciekawie.

Na razie tyle, wkrótce kolejny raporcik. Wszelki koment mile widziany (a i wygodniej na forum pewnie).


pozdr

czwartek, 29 listopada 2012

Desant na Łódź, Chaos w Szafie & Inwazja na całego.


Desant na Łódź, czyli o tym, jak Imperium Kontratakuje, jak to w Polsce czasem bywa, jak wysokie Elfy lubują się w wojnach domowych, a także o tym, że i tak mroczni bogowie śmieją się ostatni.

Relacja z turnieju; 24-25 Listopad.


Chłodny, jesienny poranek i głód kofeinowy.

Listopad 24. Może i David Lynch obraził się na Łódź. Może i cały zeszły tydzień, Wrocław nie do końca potrafił się zorganizować w kwestii podróży/noclegu (a co Warszawa już na ambonie wygłaszała, odnośnie „Super PKP.pl”) . Może, jak zwykle do Piątku nie wiedziałem czym zagrać, rozdarty bardziej niż zwykle… To jednak. Tegoż 24-go, siedząc w aucie z Mer, Bonq, Farbą i Sosem, spoglądałem za okno, gdzie krwawy poranek zalewał horyzont, do złudzenia przypominając dobrze znany Rift. To będzie dobry turniej; pomyślałem. I był. Choć bilans 3-3, to kolejny przystanek na drodze klęski w ostatnich większych turniejach, (o czym dalej), to z obiektywnego punktu widzenia, niczego odmówić Desantowi nie można.

Ale po kolei. W Domu kultury, którego wnętrza i wyposażenie przeczyły całkowicie wyglądowi z zewnątrz (no, w końcu nie po okładce…), stawiliśmy się na czas, po momentami ekscytującej jeździe (czy to pod prąd, czy z powtórką z Kononowicza, czy z nieśmiertelnym Ice T w głośnikach). Ja sam, smarkający już od dnia poprzedniego, z zapasam chusteczek i rolka papieru toaletowego w kieszeni (wiecie ile chusteczki na benzynówce kosztują!!??), czułem flashback z turnieju w Zabrzu, gdzie z podobnym czerwonym nosem, męczyłem się cały dzień. Ekipa Łódzka stanęła na wysokości zadania. Miejscówka bez ścisku, organizacja profeska, a do tego, chyba największy hit turnieju – custom stolice, do wyboru dla każdego uczestnika. Super pomysł (szczególnie, że osobiście mam taką przypadłość i udało mi się wywalczyć cały komplet: D – oczywiście, uczciwie, grając do upadłego na wszystkich trzech formatach turniejowych). Jest jednak rzecz, do której muszę się przyczepić. BRAK KAWY!!!!! W całym domu kultury i na zewnątrz ni jak nie mogłem się doszukać, co mocno rzutowało na moim samopoczuciu : ( (Tak, jestem uzależniony). Ok., z poważniejszych rzeczy, populacja sięgnęła 52, a trzeba zaznaczyć, że Warszawa i Trójmiasto były dość skąpo reprezentowane. Uważam to za spory sukces, (w czym udział ma również nasza ekipa: Mer, Farba, Bonq, Sosu, mua, Deer Dance, Jaszczur, Darker, Czarny, Arczi, Nastiuk). Po wszelkich przywitaniach (dobrze było zobaczyć mnóstwo znajomych twarzy), wystartowaliśmy z rundą numero uno.

Zwiastujący świt.
Myślał wilk razy kilka - osmarkało wilka...

Uwaga, teraz zacznie się ta część, w której miauczę i narzekam, o tym, jak to słabo wybrałem talię i jak beznadziejnie zagrałem tego dnia overall. A wszystko zaczęło się kilka dni wcześniej, kiedy to ponury dzień wstawał nad Wrocławiem… No, dobra, oszczędzę wam tego. Suche fakty:

- Wtorek 20/11, liga, zagrałem Imperium ADHD, na skakaniu Wernerem, Lincolnami, wyskakiwaniu z Ambusha i zabawie z wszystkimi trzema legendami w jednej talii (plus Hidden Operative). Mega fun i wcale nie śmieszne możliwości.

- Środa 21/11, składamy u Mer combo orki z małym Rzygiem (niestety bez We’z Bigga, jak doradzał Bonqu – mea culpa). Imperium dostaje wpierdol aż miło, no nie ma siły. Jedynie tech z Magiem Loeca, jeśli szybko wypali, daje jakieś szanse. Ogólnie, Imperium z Orkami ma słaaaaabo (proste, bo gra przede wszystkim na jednostkach i małej ilości wsparć eko). Wiara w niebieską talię nieco spadła. Chaos za to, z Orkami – mniam, mniam.

- Czwartek 22/11, wieczorem u Sosa, pograłem ww talią, z małym techem HE (Mag Loeca z Rezerw – głównie na Vomita i Bombę + RtG na Comba i jedne Flamesy pod Volkmara). Było naprawdę dobrze! Świetny matchup z Chaosem. Zagrałem też tego wieczoru zwyczajowym Chaosem (nieruszanym już od paru tygodni, ale wciąż mocnym standardem). Wyniki na poziomie 50% wygranych z innym Cha oraz DE (kostka).

- Piątek 23/11; tu już sam ze sobą walczę, pomiędzy jedną wątpliwością, a drugą, konsultuję pomysły z Michałem (Deer jak by ktoś nie wiedział;). Wychodzą z tego dziwne rzeczy. Składam ostatecznie solidne Imperium, z wkładką DWA (Alliance, Demolka i Hospitable Cave) oraz przekombinowany Chaos, z Kuźnią (nie budynek, więc na plus), Eksperymentami, Daemon Swordem i Mark of Chaos (w celu zrobienia na akcji, ekonomii na początku swojej tury, po szybką legendę). Teraz tylko wybrać.

- Sobota 24/11; w nocy snią mi się jakieś Spawny (tak, za dużo oglądania i chłopcom śnią się potem obrazki). Uznaję to za znak, biorę Chaos. Popieram jeszcze brakiem ogrania Imperium (jeden turniej tylko) i mam gotową śpiewkę. Do tego, krwawa łuna poranka, zdaje się zwiastować przychylność Czterech (inna sprawa, że Bonq kwituje to zjawisko:, „Ale przecież każdego ranka tak to wygląda…”). Po części miałem rację z tą przychylnością, ale nasz kierowca – Farba, niczego również nie przeczuwał.

Tak to mniej więcej było, jeszcze przed spisem talii plułem sobie, z Wrocka, moc Imperialna, trzeba było się przełamać, i albo zagrać tym, co podpowiadało serce, albo przełamać schemat Chaosu na maksa. Nie mniej, talia, jaką zagrałem, czyli dość standardowy Chaos, na papierze wyglądała na silną, zdolną wygrać z każdym. Tak też było, choć nieodłącznym elementem Chaosu jest zmienność, powodująca, że równie dobrze, można z każdym przegrać. Z ciekawostek, grałem bez UTS i wcale nie przeszkadzało.

Pierwsza runda, to mirror, z kolegą Tobolem, wygrany 2-1. Już po tym meczu wiedziałem, że dokonałem tragicznego wyboru. Wygrany rzut kością dał mi wynik, w innym wypadku, wszystko mogło potoczyć się odwrotnie.

Od rundy drugiej, spadło jakieś przekleństwo. Program do parowania masakrował. Przez bodaj trzy następne rundy, ludzie grali przeważnie ze swoimi ziomkami z miasta. Ja zagrałem z Mer. Nikt nie lubi wzajemnego zabierania sobie punktów. Z tego, co rozmawiałem, tak samo jak Wrocław, ucierpiała Łódź. Z orkami, poszło dość gładko, choć w każdym momencie na krawędzi ostrza. Z jednej strony, Orki są jedną z łatwiejszych do skontrolowania talii, ale są też najbardziej wybuchową talią, potrafiąca wygrać z pustego stołu, na co Chaos nie ma żadnej odpowiedzi.

Trzecia runda. Dwie wygrane. Nie najgorzej. Ciąg dalszy bratobójczej walki. Tym razem Jaszczur. No cóż, kiedyś musiało to nastąpić. Przegrany rzut kostką obniża morale. Do tego Imperium to jedna z lepszych opcji na Chaos i ogólnie Destro, (o czym dopiero niedawno ludzie sobie przypomnieli). A jednak, udaje się wyciągnąć i wygrać pierwsze starcie! Drugie, to szybka kontrola ze strony Rodryka. No, cóż, zaczynam w ostatniej. No i wyszło. Kiepski start, częściowa kontrola, i powoli, powoli, Imperium triumfuje. Mimo tego, że wbrew własnej teorii wróciłem do Wiosek, (którymi nie grałem jakiś rok chyba), starty bardzo słabe, przy opcji Rodrick/Osterknacht z przeciwka – praktycznie przegrywające grę.

Czwarta i znów swój człowiek! No pięknie, zagram sobie w Łodzi mini ligę Wrocławską. Scenariusz kompletnie bliźniaczy z poprzednią rundą. Rzut w dupę. Pierwsza gra przełamana. Kolejna wygrana przez DE Bonq. Decydująca – średni start, gdzie obrywam w pierwszej turze dwoma Hexami i do widzenia. Prócz chodzenia w kółko i marudzenia, że tak sobie w stopę strzeliłem z wyborem talii, jednocześnie zdaję sobie sprawę, że kolejne dwie gry musze wygrać, albo do domu.

Piąta runda. Imperium Sobczasa. Po średnio udanej Verenie, wygrywam pierwszą. Jest dobrze. Druga przedłuża się, a to nie wróży nic dobrego dla mnie. Fryderyk zaczyna pukać do moich drzwi. Desperacko bronię się, by przeciwnik zasmakował przewinięcia. Coraz bardziej wpieniony na siebie i na to, że nie poddałem gry 10 min wcześniej. W końcu, dwie tury od przewinięcia, dociągam karty, stwierdzam, że nic z tego i poddaję, na 10min przed time limitem. Jak zauważył Deer, miałem na łapie Spawna, który mógł zatrzymać rannego na 4 Fryderyka, prawdopodobnie dając mi wygraną. Nerwy, brak skupienia. BRAK KAWY!!!! Decydująca, słaba ręka, idę, więc szybko do przodu Szczurem i Maruderem. Palę strefę, mocny nacisk, kosztem dociągu. (czyli podręcznikowy błąd świeżaka, przeciw Imperium, taktyka do przodu nie sprawdza się NIGDY). Krwawiąc, Sobczas, powoli stabilizuje sytuację na stole i dociska grę magicznym Fryderykiem. Nawet bez szans na remis, w te 10 min przegrywam topkę.

Ostatnie starcie turnieju, na lajcie, gra, co najwyżej o wyrównanie bilansu 2-3. O dziwo, jedna z przyjemniejszych. Majesty, mirror Chaosowy. W trakcie gry stwierdzam, że jedynymi pozytywami w mojej talii były dodane Szczury, które to z Mark of Chaos i świętą Bombą, wygrywają mi mecz 2-1. Pozdr dla Mejesty’ego, z którym to przyjdzie mi jeszcze zagrać dnia następnego.


Tym oto sposobem, wylądowawszy na 25 ostatecznie miejscu, zażenowany swoim wynikiem, poczułem też pewną ulgę. Nie tknę Chaosu do wyjścia nowej legendy. Rzekłem. Na pocieszenie, złożyłem z Deer Dance’m, (który też zaliczył mało chwalebny wynik) złożyliśmy na kolanie talie z Core Setu i Assault (format Origins). Przynajmniej sobie pogramy, jak już nam podziękowano na turnieju głównym.


W kupie siła (Beduin, bez skojarzeń!)

Mimo marnego występu ww dwójki, reszta ekipy pokazała klasę. Mer zabrakło ułamka w decydującej grze, by wcisnąć się do topki, choć wynik 3-3, po przerwie prawie pół rocznej w graniu, nie zawstydza. Jaszczur(EMP,5-0-1), na drugim, Farba(CHA,4-1-1) czwarty, Czarny(HE,4-1-1)szósty, Arczi(EMP,4-0-2)siódmy, Bonq(DE,4-0-2)ósmy, Nastiuk(CHA,4-0-2)dwunasty, oraz piętnasty Darker(HE,3-2-1). Wszyscy w top16. Nieoczekiwanie Sosu, poległ z wynikiem 3-3, na 21 miejscu, widać, tak jak u mnie, tak i u niego, czegoś w talii zabrakło.

Chyba nie złożyliśmy tych talii, jak Bozia przykazała...
W tym miejscu, drogi turnieju głównego i moje rozchodzą się. Finałowe gry, oglądałem z doskoku, grając jednocześnie w Origins. Talia imperium, bez takich kart, jak Osterknacht, Fryderyk, Dyscyplina!!, Rodrick, Long Winter; za to z trzema terenami, Wolami, Innowacją, Taalem i Johanessem! Ogólnie grało się bardzo fajnie, choć trudno oprzeć się wrażeniu, że Orki mają miażdżącą przewagę na tym etapie, posiadając odpowiedzi na wszystko i globalne czyszczenia stołu. Mimo to, udało się zająć drugie miejsce (po przegranej 1-2 z Virgo, czempionem niestandardowych formatówJ. Sporo zabawy i old schoolowych zagrań, do tego wyhaczyłem w nagrodę 3 promo-stolice, a więc brakło tylko dwóch do pełni szczęścia.


Heat of Battle

Na tych „ważniejszych stolikach, tymczasem, toczyły się epickie bitwy. Stachu, z bardzo ciekawą talią, rozliczył się z Chaosem Fortepa (a nie mówiłem, że cię pokara Fortep:P. Wosho, po bezbłędnym przejściu rundy zasadniczej, wyeliminował Boreasa, który też wymiatał (obaj porno HE, na kosmicznych kombach), przegrywając tylko ze swoim pogromcą (myślę, że część graczy odetchnęła z ulgą, na wieść, że przynajmniej jedna z tych talii odpadła). Arczi wygrał z Angianem, do którego mam żal, że nie zagrał ze mną (oczywiście, nie z własnej winy, a bardziej z mojej, bo dawałem ciała przegrywając). W tym momencie też, reprezentacja gospodarzy pożegnała ostatniego ze swojej ekipy. Z topowej drużyny Wrocławia, odpadł Darker (jak zwykle, fatum, z Jaszczurem, który pokazał PRAWDZIWĄ moc Dezercji, do tego dobierał perfekcyjne rozdania). Nastiuk przegrał 1-2, choć po części na własne życzenie i brak agresji pod koniec decydującej gry. Jego pogromca, rzec można rewelacja turnieju, jeśli chodzi o talie, Jan Mazurkiewicz, grający na mega mixie DE, z Lordem i Snersami do przewijania plus mnóstwo ukrytych, zaskakujących zagrań (min: Slave Pen – Liber Mortis – Infiltrator – every turn you have 2 resources less bitch!).

"Fortep - jestem organizatorem musisz mi to puścić!"
Na etapie 1/8 pojawiła się szansa na Wrocławskie top4 w 100%. Stachu pokazał jednak skilla, wrzucając łyżkę dziegciu do naszej beczki. Pokonał Czarnego 2-0. Jaszczur, z wynikiem 2-1 wyeliminował Arcziego, w mirrorze Imperialnym, a Farba 2-0 przeszedł przez DE przewijarkę. Z tego, co myślę, słabością tej talii (grałem podobnymi buildami z artefaktem, ale z Legendami, na ostatnich ligach przed Desantem), jest wczesna kontrola ze strony przeciwnika. Chaos Farby raczej nie wybaczał potknięć w tempie, czy słabiej obstawionych stref, stąd pewnie wynik. Hitem tej rundy był jednak pojedynek Bonq’a i Wosh’a. Combo He, które bardzo trudno zneutralizować, praktycznie nie do zatrzymania jak już ruszy vs DE, z opcją na wszelaką kontrolę + wcisk. Jak sam przyznał Bonq, na fuksie, ale też w mojej opinii konsekwentnym dręczeniem ręki i stolicy przeciwnika, DE zmusiły swych wyniosłych braci do przewinięcia. W drugiej grze, Wosho, popełnił kilka błędów i okazało się, że ofensywa, jego „reperującej kamienie ścieżki” talii, została zatrzymana. Brawo dla Bonq’a, za ten wynik, brawo też dla Wosha, za bezlitosne egzekwowanie siły HE.

W półfinałach, kolejny raz Stach stanął na drodze Wrocławskiej ofensywy i kolejny raz wyszedł z bitwy zwycięsko. Pokonany 2-0 Jaszczur, (który tym razem nie dobierał już tak dobrze, jak to ma w zwyczaju), musiał zadowolić się meczem o trzecie miejsce, w którym to wygrał, z Bonq’iem. Jego właśnie, 2-1 pokonał Farba i mimo swojego płakania i smutnych min – wbił do finału (niewątpliwie, ten poranny Ice T i adrenalina na drodze podziałały).

Triumfator
Wielki finał Desantu, dwóch odwiecznych wrogów. Imperium ludzi i tak kochający je degenerować, bogowie Chaosu, wspomagani elitą Nieumarłych. W pewnym momencie, wydawało się, że niebiescy zgniotą, u Farby samotny ptak na stole, u Stacha z pięć kart więcej. Wracam po chwili, a tu Farba napiera Wampirem, Maruderem plus ze dwa ptaki! Szok! Szkoda, że nie widziałem, jakiej to pomocy udzielili Mroczni bogowie. Od tego momentu była już tylko rzeź i niekończące się najazdy wkurwionych zwierzoludzi, do tego stopnia, że triumfując, Farba zostawił pusty stół, z dodatkowymi trzema lojalkami chaosu do jego dyspozycji…

Zasłużone podium dla Stacha.
Brawa dla Stacha, pokazującego na każdym turnieju, że jest topowym graczem Inwazji. Ciekawa talia i rewelacyjny wynik. Farbie należą się tym większe gratulacje, za profesjonalną egzekucję, tego, co przyszykował dla przeciwników. Tym bardziej, że nie bał się złamać tendencji, wywalił z talii Raiding Camps (prócz jednego), a postawił na power neutral (Zamki, Szczury, Wampiry, Numberless Graves), oraz Kapliczkę Nurgla, z której niech się śmieją wszyscy ci, którzy na pierwszej ręce Chaosu, nie dostali Spawna ani Templa i musieli 1 kasy w dupę wysłać (jak najbardziej zaliczam się do tej grupy i nie śmiejąc się, przyznaję rację, że takie starty nad wyraz często miewałem).

Drzemka za kotarą? Czemu nie?
Tym optymistycznym dla Wrocławia (1,3,4,7 i 8 miejsca) akcentem, zakończyliśmy zmagania. Następnego dnia, czekała nas drużynówka, ale przed nią…oczywiście. Integracja.


No właśnie. Chłopaki, zróbcie jakąś rewoltę, glosujcie lepiej, albo może wywalcie drużyny piłkarskie z miasta (ale flegm na mnie zaraz poleci). Taki potencjał, takie historyczne miasto, a nie obrażając nikogo – obskur i beton. Smutek. Zdaję sobie sprawę, że widzieliśmy pewnie jeden z najgorszych rejonów, ale jednak. Tak, więc, po odrobinę przydługim spacerze poszukiwawczym (na szczęście w większej grupie), dotarliśmy do Szafy. Knajpka dostaje duży plus za wieczór z Queen. Były też frytki, tosty i wszelkie alkohole, których smaku za nic nie czułem, a uwagi na przeziębienie. No, cóż, piwo jak woda z procentami. Ci, co byli, wiedzą, o niezręcznych wypadkach, jakie mieli miejsce, głupio jednak, by te rzeczy rzutowały na ekipie Inwazji z Łodzi. Mimo perturbacji, fajnie było posiedzieć znów i pogadać o karciance i nie tylko. Wypicie piwa z Angianem nie wyszło (ja nie czułem smaku, a on prowadził), za to posiedzieliśmy przy barze. Za to dobrze bawiła się Mer, jak widać, na jej produktywnej sesji foto z telefonu. Udało się też sporo pogadać z ALANem i Boreasem. Pozdr! Do domu zawinęliśmy chyba koło 2, nie powiem, po dość sporych zawirowaniach i lekkim „niedowładzie” logistycznym ; ) Za to Darker, szacun man, mieszkanie VIP (no i te łażenie w skarpetach po balkonie:D!! A śniadanko ( I KAWAAAAAAA!!!), Jeszcze lepsze.


Dzień bez kaca, to dobry dzień.

Zwycięska...ekhm..drużyna...
Niedziela – czyli czas drużynówki. Reaktywacja Corrupt albo Wpierdol. 6 talii. 3 zawodników. Format znany i lubiany, przednia zabawa. Zagraliśmy zmodyfikowanym Chaosem (wywaliłem kontrolę, więcej kart na wcisk), EMP i HE z dnia poprzedniego, do tego wesołe Dwarfy z atrakcyjnym Kazimierzem i rewelacyjnym Spirit Slayerem, plus Orkowy mega wcisk & moje DE, Malekith i sporo innych wesołych zagrań. Ekipa Boreasa, podniosła poprzeczkę, wbijając nam remis, poza tym, Corrupt nie pozostawiał wyboru i siał Wpierdol (szczególnie Bloodthirster, który z top decka miażdżył w dwóch grach, co najmniej!!). Bardzo przyjemne i interesujące gry, w końcu pograłem z kimś z poza Wrocławia. Szczególnie w pamięci mam pojedynek DE vs EMP Majesty. Po stole fruwało wszystko, legendy, artefakty, Fryderyki, walka łeb w łeb.  A na zakończenie, zwycięstwo i dwie brakujące stolice do kolekcji! No, przynajmniej w Niedzielę był happy end. (no i Mer się wyspała na parapecie ; )


Ostatni sentyment przed Wieczną Wojną.


Tak tez dobiegł końca weekend, zwieńczający też pewną erę w Inwazji. Był to, bowiem, ostatni duży turniej, przed wejściem na stoły nowego cyklu, pociągającego za sobą spore zmiany tak w sposobie grania, jak i samym deckbuildingu. Cieszył rozkład sił, dwie domniemanie najsilniejsze frakcje: HE i CHA, miały po 12 reprezentantów, zaraz za nimi 9 DE i 8 EMP. Orki, które wcale nie są słabsze, ale wyraźnie przeżywają obecnie kryzys (tak frekwencyjny, jak i innowacyjny) wybrało 7 graczy. Najmniej (jak niesłusznie), bo 4 graczy grało Krasnalami (tutaj wielki respect; Kubala, rewelacyjny wynik). Nie ma, co, dawno już tak równego rozkładu nie było. Samo top 8 podzieliły 4 dominujące frakcje. I choć wygrał Chaos, to śmiało można rzecz, że Imperium Kontratakuje, a HE nie powiedziały ostatniego słowa (plus to, że same siebie eliminują, dając innym wytchnienie). Dlatego też, nie rozumiem, postulowanych restrykcji dla Chaosu, który to wcale nie góruje nad resztą. (Chyba, że ktoś wyznaje teorię, wedle, której wygrywająca na dwóch większych turniejach frakcja, z zasady zasługuje na restrykcję, – co jest oczywistą głupotą). Turniej, trzeba zaznaczyć, miał bardzo wysoki poziom, mnóstwo różnych buildów w obrębie stolic, co tylko cieszy i dobrze wróży kolejnym tego typu imprezom.


Czas, zatem na zwyczajowe podziękowania. Łódź, panowie, ekstra turniej, liczę, że za rok też zapraszacie? Oryginalne stolice pamiątkowe  a także trofea - świetny pomysł! Nie małą rewelacją okazały się też "piłeczki" dla zestresowanych oraz... ALBUMY!! (:D włączcie se Tele-As na yt, tam tez albumy rozdają, a Czarny poświadczy, że wyczytał tam nie male cuda!)  Wrocławska ekipa – wiadomo, łupimy i grabimy na wyjeździe, oby tak dalej! Dla całej Inwazji, która się pojawiła, dzięki, dobrze widzieć, że gra ma się bardzo dobrze, a scena ma takich graczy jak wy. Właśnie ci ludzie, ten klimat i cała otoczka turniejowa, sprawia, że warto jeździć i warto grać. (Ziggy nie wywiniesz się z tymi płytami:> 

Teraz ty giniesz Szeryfie...
Mimo słabego wyniku indywidualnego, za to z dobrą nauczką na przyszłość, wracając PKP (pluskwiaków chyba nie było, a na dworcu zjedliśmy nie gorszą niż wszędzie padlinę), rozegraliśmy kilka wybuchowych partyjek BANG!. Przy okazji, rozsiałem zarazę Nurgla po całym przedziale (trzeba by tylko skontaktować się z tą dziewczyną co jechała z nami, czy też się nie zaraziła:D


(p.s. Wzywam co niektórych delikwentów, o uzupełnienie swojej gęby na forum, są zdjęcia, jest w czym wybierać, z biegu tylko wymienię Wosho, Angian, Majesty, Kubala! do tablicy panowie, albo piszę pw do Darkera, a nie chcecie, żeby On wam wybrał, don't ya?)

Hmm, zatem do zobaczenia w Krakowie, w 2013 już. !!

pozdr


czwartek, 1 listopada 2012

Days of Blood - SKINK (czyli nadchodzi Czas Legend, Zasadzek i Łupieżczych Wojen)


SKiNK, czyli szybki, koślawy i nowiuteńki komentarz.



Całkowicie z zaskoczenia, prawie jak zmarły ze swej trumny, wyskakujemy z nowym SKiNK’iem. Kochane FFG pośpieszyło się nam i szczerze powiedziawszy, jak zauważył Darker, można przypuszczać, że dopuszczą te karty na Worldsach. Póki, co, mam nadzieję, że NIE. Drugi powód do niezadowolenia, to fakt, że po napisaniu ostatniego artykułu, naprawdę wiatr w żagle powiał, w kwestii kminienia nowych talii. A tu taki kloc, nie skłamię, jeśli stwierdzę, że mocno zmieniający scenę jak i mieszający w bazowym deckbuildingu. No, cóż, pozostaje tylko wierzyć, że nie sprawdzi się trzecia obawa, – czyli kompletny zjazd gry na złe tory, z powodu Muster for War… Zamiast jednak zło wróżyć, lecimy z koksem.

Prrrr… Na początek, jak by ktoś nie kojarzył, krótki opis nowych mechanik.

Ambush X  –  czyli, kładziemy jednostki jak zwykłe developki. Zdolność jest wówczas cały czas aktywna. Jeśli wróg zaatakuje strefę, gdzie jest taka developka, wówczas, w specjalnym okienku Ambush (po deklaracji atakujących, a przed obrońcami), możemy odwrócić dowolną ilość takich developek. Płacimy następnie ich koszt Ambush (jeśli nie, natychmiast spadają), po czym zostają owe jednostki w grze, zadeklarowane jako obrońcy. W tym momencie otwiera się okienko i triggerują swoje abilitki Ambushowe.

Raider X – po zadaniu obrażeń z ataku, zliczamy X z Raiderow, które atakowały (i przeżyły), i tyle dostajemy kasy.

Experience – jeśli ktoś ma dostać Expa, bierzemy wierzchnią kartę ze swojej talii i podkładamy ją (jak attachment), facedown, nie patrząc na nią.


Crone Hellebron* (Legend) 3DeDe
 3HP / 1-2-1 P
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 to win for the rest of the game.
While this legend is participating in an attack, defending opponent must discard a card from the top of his deck for each combat damage dealt to his capital.

Ta-dam! Co tam jakaś podróbka piekielnej rodzinki Helbane. Prawdziwa przedstawicielka Druchii, prawdziwie urodziwa – Crone Hellebron. Coś mi świta w głowie, że jako figurka ostro wymiatała w walce. Tutaj dostajemy nieco inny koncept, ale nie mniej smaczny. Zrzucanie kart, czyli to, co gorzkie i kalekie elfy lubią najbardziej.  Zdolność jest bardzo silna i naprawdę trzeba zacząć się bać przewijarek. Jak dobra się okaże, zobaczymy. Przedstawiając jednak pierwsza legendę z cyklu, nie można nie poruszyć tematu ogólnego – Legenda na stół, za 3 kasy, przy dwóch lojalkach. Jak bardzo odmieni to inwazję, można sobie tylko wyobrazić. Jestem jednocześnie podekscytowany, ale i tez pełen obaw, czy aby nie przeholowali. Jak zwykle, gra sama się wyreguluje i najprawdopodobniej zmieni oblicze, na agresywniejszą, jeśli chodzi o samo atakowanie. Może też wymusić potrzebę jeszcze brutalniejszej kontroli, choć przy stałej obecności legend, sama forma kontrolowania gry ulegnie zmianie. Jako nie znający się na combo-taliach, mogę powiedzieć jedynie tyle, że ciężko powiedzieć : D (choć kara palenia 3 stref zdaje się będzie im wisiała) Nie do przeoczenia jest fakt, że Crone omija niejako swój drawback, inne frakcje, nie będą już miały tak łatwo, i gra nieco się przedłuży, ze względu na wymóg spalenia 3 stref (po tym jak przyśpieszy, dzięki boostującym wszystkie strefy legendom). Zmiany te, mogą też ożywić kilka skamieniałych, dotąd niegranych kart, co również jest In plus. Dark Elfy, bo one dostają, jako pierwsze owe zabaweczki, prezentują się groźnie. Jest 0 cost unit, pod lojalkę. Są Kulty, które praktycznie zastopują jakąkolwiek agresję w kierunku legendy. Do tego masa removal, Chillwind, nawet Fortyfikacja (ostatnio stwierdziłem ,że jak bym mógł mieć więcej spoilsow w talii, to na 100% grał bym trzema kopiami tej minusującej fortyfikacji). Jeśli dodatek zostanie dopuszczony w Łodzi, może być tam niezłe zamieszanie…  Ok., jako, że miał być to szybki koment na gorąco, na koniec dodam, że osobiście bardzo podoba mi się ten koncept, jak i sama Crone. Mocna karta fakt. Ale zawodników mamy też nie wąskich, więc do dzieła panowie i panie. Mill Must go on!!


Bride of Khaine (Unit) 3De
1 P / 3 HP 
Witch Elf. Dark Elf only.
Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, target attacking unit gets -2 hit points until the end of the turn.

Z jednostkami z Ambush mam pewien problem. Nie jestem pewien, na ile sama mechanika będzie grywalna. Na papierze wygląda bardzo ciekawie; odrobina blefowania, mind games, ryzyko. Obawiam się jednak, że wszystko to będzie zbyt czytelne (na czele z zostawianiem sobie pieniędzy), a ostatecznie, marginalnie zachęci do zwiększenia kontroli developek, by zapobiec jakimś głupim zasadzkom. Nie mniej, Ambush staje się kolejnym, dość grywalnym aspektem gry i trzeba będzie go brać pod uwagę. Warte uwagi, że jak już „napadniemy” w „obronie”, to, jeśli nam unit przeżyje, mamy dodatkową jednostkę w strefie, za pieniądze mniejsze, niźli standardowo (w tym przypadku, za 2 kasy, jednostka 1/3 ze zdolnością Korsarza). Osobiście, lubię karty/koncepty, które sprawiają, że przeciwnik zaczyna grać, nie tak, jak to sobie planował, zmuszony, aby dostosować się do nowej, nietypowej sytuacji. Mroczna Panna, krwawego bóstwa, jeśli już wypali z Ambusha (trzeba zakładać, że tak, bo inaczej, jest to śmieciowa jednostka 3/1/3), to może nieźle namieszać. -2 powinno zabijać większość natrętnych agresorów we wczesnym etapie gry. Sama ma też 3 HP, więc spokojnie powinna przeżyć. Problem tkwi w zostawieniu tych 2 pieniążków, no, ale od czego mamy Raidersów : >


Chill Sea Watchtower (Support) 1De
1 P / Building
If you control a non-De card, sacrifice this card.

No tak, Eternal War namiesza I to ostro. Mamy legendy za 3, ze zmienionym win condition, mamy dwie zacne mechaniki gry i trzecią dość nudną, a do tego, skrajnie prawicowe suporty za 1. Można je nazwać nowymi wioskami, ale Chill Sea Watchtower jest czymś o wiele więcej. Prócz bycia lepszą wioską, (bo z lojalką i bez Limited!), psuje rozważania na temat, Naggarond Forge, ale przede wszystkim daje nam WYBÓR. I to nie tuzinkowy. Budujemy mono DE, z mocno ułatwionym startem i lojalkami, czy uzupełniamy power level o arpstone’a i Wampirzą rodzinkę/Skaveny etc. Pominę fakt, że na bank chciałem zagrać tym, z ulgą wymieniając Warpstonea, na Soul Stealer – dopóki nie uśmiechnąłem się sam do siebie, na myśl o przejmowanych CUDZYCH jednostkach, a szkoda. Jestem mocno ciekaw, jak rozwinie się kariera tej karty. Na ile wyprze, Excavation (ale i inne neutrale z DE) i czy będzie aż tak dobra, by je rzeczywiście wykolegować. (A, no tak, ileż wesołości będzie jak dostaniemy coś w stylu Veteran Sellsword, albo jakiegoś Questa typu Snotlingi…)


Veteran Thunderers (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Warrior.
Raider 2.

Mamy sporo weteranów w krasnalach, Thundererów, tez już jakichś widziałem (mało udanych). Co wyszło z chwalebnego mix tape’u? Ano, łupiące staruchy ze strzelbami. Boli ta dodatkowa lojalka, niestety, ale z drugiej strony, tak od drugiej tury czy coś, na gratisową Demolkę po ryju…no, no. Mechanika Raider, mocno ożywi ruch „Taktyczny” w pierwszych turach, a pośrednio wymusi na graczach większą uwagę, co do starć bezpośrednich jednostek, – co się chwali, bo część z nich, z dobrymi combat sillami, jest jak na razie nieużywana. A uwierzcie mi, Raidersi Dwarfów, będą mieli sporo argumentów by przetrwać fazę bitwy.


Doors of Karak Hirin*(Support) 3DDD
1 P / Fortification
This zone cannot be attacked unless each other zone you control is burning.

Niepokoi mnie ta karta, a raczej inna, kompletnie z dupy, mogąca ją wykorzystać. Master Engineer, powinien mieć limit na karty Empire i Neutrale, ale cóż. Teraz za 1 kasy, ta, jeszcze jakiś czas temu niegrywana karta, wyrzuci nam takie kwiatki… Lekki żal. Doors of Karak Hirin, są same w sobie świetną kartą, bardzo klimatyczna zdolność, z wieloma ciekawymi zastosowaniami (ze świeższych, „zaganianie” do stref z Ambushem, z bardziej hardkorowych – soczyste granie Spoilsami). Przypuśćmy, że dajemy to w KG, w talii uderzającej w kasę, i mamy rewelacyjną ochronę przed Wampirami, Maruderami itd. Przy tym cudze jednostki z Raider, mają cięższą przeprawę, bo już tylko dwie strefy obstawiamy „combatowo”. Może być naprawdę ciekawie (i trudno) z tą kartą na stołach.


Ludwig Schwarzheim* (Unit) 4EEE
3 P / 3 HP
Knight. Standard Bearer.
Toughness X.  X is the number of experience attached to this unit.
Action: When this unit attacks or defends, attach 1 experience to it.

Taki sztandarowy, taki doświadczony, a nie bohater… Koszt 4, za 3/3 to świetny deal, teraz mamy już każdy przedział mocy w pociągu Imperialnym. Może i droższy od Thyrusa, ale się sam nie napala, wręcz przeciwnie – hartuje. Sama mechanika Doświadczenia, nie za bardzo przypadła mi do gustu. Tracenie karty z wierzchu talii, to coś, czego nie znoszę. Efekt Ludwika, nie powiem, zacny, po wyjściu, ma już 1 Odporności (zakładając, że wychodzi w BF). Z przesuwaniem Imperialnym, koleś jest mega koksem blokującym, za każdym razem, coraz twardszym (powiedziałbym, że jak penis porno aktora, ale dzieci czytają). Miodny art dodaje mu tylko punktów. Myślę, że w skaczącej talii, koleś jest całkiem rzetelnym unitem, może nie bije Fryderyka, ale ileż można?


Middenheim Lookout (Unit) 1E
0 P / 3 HP
Ranger. Empire only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, move target unit you control into this zone and declare that unit as a defender.

O! Ten chłopek może spokojnie wołać Ludwika, żeby blokował. Serio.  Albo gości z Counterstrikiem, zawężając wrogom opcje, co do wyboru stref atakowanych. Drugie serio, to w sumie, lipa trochę, za 1, niby 3 życia, ale tyle ma Milicja. A ten Ambush, to raczej, stricte w talii na skacząco-zaskakującym Imperium, która skąd inąd, może okazać się bardzo wesołą gromadką. Podejrzewam, że za bardzo ktoś się wczuł w klimat tworząc tą kartę (oczywiście jest bardzo klimatyczna, ale na tym się zatrzymuje jej wartość). A może nie do końca? : )


Midden Moors Watchtower (Support) 2E
1 P / Fortification.
Forced: When an opponent declares an attack on this zone, look at that opponent’s hand. Then name a card. The named card cannot be played this phase.

Wow. W końcu support za 2, z jedną lojalką i młotkiem! Imperium naprawdę cierpi, bo po odebraniu im Derricksburga, generalnie nie ma tam wyboru, co do opcji suportowych. Tragedia. Ta karta, zdecydowanie pomoże. Nie jest budynkiem (sic! a powinna!!! – Czasem mam wrażenie, że Traity to tak sobie zależnie od pogodny/dnia tygodnia przydzielają). To dobrze, nie skreśli jej Hex, za to rozwali Egathrond (swoją drogą, czuję, że obwołany przeze mnie mąż Mortelli, a mój ulubiony bohater DE, z dodatku, na dodatek, będzie coraz bardziej rozchwytywany terrorysta jeden…). Zdolność jest dość intrygująca i w pewnych sytuacjach, może ładnie zamieszać (kasując dopaki, czy inne sztuczki combatowe, a nawet blokując Taktyki, docelowo przygotowane na kasę z Raidera).


Great Fire Dragon (Unit) 5HH
3 P / 4 HP / Dragon.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, put 1 resource token on it. Then, you may remove X resource tokens from this unit to deal X damage to target unit in the attacked zone.

Jak ktoś to już określił, taki lepszy Wampir. Czy lepszy, nie wiem, na pewno silniejszy. Ale i droższy, plus rozkręcający się zdecydowanie wolniej (chyba, że przy pomocy Tokuno maniaków). Jako, że gra pójdzie w kierunku większego dobrobytu, możliwe, że ujrzy grę (Szymuss się ucieszy, bo niniejszym, przepowiadam Erę Grubasów!!). Trzy ataku, to idealna siła, by rozwalać nowe legendy. Do tego ostry chuch – do torowania sobie drogi. Trzeba przyznać, że to już trzeci grywalny Smok HE, a nie wiem, czy nie najlepszy z nich wszystkich…


Shadowlands Hunter (Unit) 2H
1 P / 2 HP / Ranger
High elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, put 1 resource token on a H card with at least 1 resource token on it.

Tańszy niż wersja Złych Elfów. Ale i słabszy efekt. Bardziej podoba mi się opcja pokazana powyżej. Tutaj mamy tylko namiastkę, samo Ambushowanie niewiele nam daje tak naprawdę, jeśli nie posiadamy kart wspieranych tokenami, (że niby nam na dodatkowe Strzałki dołoży?). Jak dla mnie, trochę zbyt prostoliniowy i nudny.


Magic Ward (Tactic) 2HH
Spell.
Action: Choose an opponent’s zone. Treat the printed text box of each unit in that zone as though it were blank (exept for traits) until the end of the phase.

Tak na gorąco, ciężko powiedzieć, jak dobra jest ta Taktyka. a 2 kasy, na pewno nie aż tak, i dość sytuacyjna. Jednakże, rzucana z Wiatrów, jako techowa karta może okazać się naprawdę zaskakująca. Zastosowań są dziesiątki, od defensywnych, do ekonomicznych, czy ofensywnych (a nawet stopujących combo talie), kwestią większej wagi, będzie właśnie koszt. Pogramy, zobaczymy.


‘Idden Boy (Unit) 2O
1 P / 2 HP / Warrior
Orc only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, it gains PP until the end of the phase.

Orki się słabo chować. (chyba, że udają martwe?). Za to robić wielki wpierdol, jak już wyskoczyć z dziupli. (tak, tak, znamy te numery z Rip’em). Taki Se. Pomijając fakt, że zielone się prawie w ogóle nie bronią, to; te dodatkowe młotki są nawet, nawet.


Banna Bearer (Unit) 4OO
2 P / 3 HP / Standard Bearer
Action: When a Hero or legend you control is declared as an attacker, pay 2 resources to put this unit into play in your battlefield, declared as an attacker.

Się posrają ludzie, bo to powinno być constant ability, a nie Akcja, teraz tylko czekać, jak będą to chcieli anulować Loecami (albo i ID niektórzy – tak, takie ludzie jeszcze istnieją!). Serio fajna jednostka, taka może słabsza elita Grombrindala, ale Orkowego mięcha nigdy za dużo w BF, a herosów tam bez liku. Tym bardziej, wypadających za darmoszkę ; )


Warboss Banna (Support) 0OOO
Attachment. Attach to a unit you control.
While attached unit is attacking or defending, it gains: “Action: Discard an O unit from your hand to give this unit P until the end of the phase.”

Bleeee…ileż można katować ten sam temat na sto sposobów? Jedyne pocieszenie, że Banner pozwoli coś wyrzucić z reki pod Liber Mortis czy Raise Dead, ale to tyle i słabiutko raczej.


Norse Marauders (Unit) 4C
2 P / 3 HP / Warrior
Raider 3.

Najpierw pomyślałem sobie – e tam, crap będzie. Potem jednak. Hmhm. A jak by to wrzucić, nawet I za 4 (ale lepiej taniej z Summoninga), i potem wyrąbać piękną darmową Bombę po ataku, albo inne wredne cuda Chaosowe? Trzy kasy do wydania, to dla Chaosu cud, miód, flaki i orzeszki z mózgiem. Corrupt daje spore szanse, na pewnego Raidera, a prócz Bomb, to zbłąkane Will of Tzeentch, czy nawet Burn’n Bolt combo mogą zrobić konkret miazgę… Szykujcie się na talię na Norsmanach!!


Ghorgon (Unit) 2CC
3 P / 3 HP / Creature
Battlefield only.
Forced: When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded card is not a unit, sacrifice this card.

Ależ Chaos potrafi tworzyć (czy też mutować) piękne karty. Mamy, więc maszynkę do napieprzania, z super niskim kosztem. Oczywiście, każdy Dar Chaosu, pociąga za sobą Skazę. Znow będę biadolił, że musze zrzucać karty, że jeszcze jednostek musi być sporo…bla, bla. Dla samej nazwy i konceptu, musze tym zagrać, (choć raczej w hybrydowym decku Chaos-Dark Elf), bo inaczej nie zdzierżę. Zdolność robi mu mega tyły, ale jednostka mimo wszystko – moc. (Pamiętać trzeba, że blokować, czy poświęcać się dla idei może bez tego głupiego Forced)


Reckless Attack (Tactic) 1CC
Limited.
Action: When your opponent declares at least 1 defender against your attack, put target unit in your discard pile into play in your battlefield declared as an attacker. At the end of the phase, sacrifice all units that attacked this phase.

Ta karta kojarzy mi się mocno z MtG. A idąc dalej, z jakimiś limitami, Banami itd. Ale może to przewrażliwienie. Na szczęście, obłożyli Reckless Attack sporymi wymogami i konsekwencjami i w rezultacie dostaliśmy taki słabszy Rytuał, choć (tylko) czasem, odrobinę lepszy. Niewątpliwie, znajdzie się wielu amatorów tej karty, bo i opcji, na czarowanie z nią jest mnóstwo, co się chwali. Szczególnie wizja szybkiego ataku za sporo młotków, omijającego corrupt (Tak, nie straszne nam pokusy i kulty! Jesteśmy już dawno martwi!) Jednocześnie, nie stanie się mur beton standardem w Chaos taliach, choć podejrzewam, że zobaczy sporo gry.


Bordertown (Support) 2
2 Power / Building
Forced: When this zone takes combat damage, sacrifice this card.

Ryzykowna karta, no, ale czym jest życie bez ryzyka. Daje śmieszną opcję, jak wystawi się jeszcze Spoilsy w przeciwległą strefę. Z tanim/darmowym corruptem, też moc. Pytanie, czy opłaci się grać tak „chybotliwym” suportem, niedającym lojalek? Zwłaszcza, że powoli zaczną się pojawiać mono-rasowe wioski.  Czas pokaże, może będzie to całkiem spoko opcja, dla talii bardziej neutralnych? Może też, Bordertown, stanie się swoistą kontrą na Muster for War?


Muster for War (Tactic) 0
Limited. Play during your Quest phase.
Action: Gain 2 resources and draw 2 cards. You have no Battlefield phase this turn.

Na koniec, chyba największa bomba, przynajmniej marketingowa, jeśli chodzi o Days of Blood. No, cóż. O karcie już można pisać wiele, a jeszcze więcej zostanie napisane, jak zacznie się tym grac. A grane będzie bez wątpienia. Bardzo bym chciał, aby na karcie było „or” zamiast „and”. Myślę, że był oby to idealne wyjście, a tak, oba bonusy, mogą okazać się zbyt wielkie. Co ja widzę w tej Taktyce:

- Naprawdę solidne rozwiązanie, a przynajmniej wyważenie kwestii nieszczęsnej przewagi zaczynającego (pierwszy gracz nie ma jak tego zagrać, więc ten drugi, może dzięki Muster, nadrobić tempo. Czai się tu niestety zagrożenie, bo taka potężna druga tura, może zupełnie zmiażdżyć pierwszego gracza, – co w przypadku grania Destro, jest bardzo możliwe). Tak, więc najbliższe turnieje z udziałem tej karty pokażą, czy rzeczywiście, łamie Kostkę, czy raczej daje fory temu drugiemu…

- Arcyciekawy temat, jak ludzie użyją zyskanych zasobów, mając świadomość, że przeciwnik też może rzucić Mustera. Jak będą grali, by neutralizować, tak mocne pierwsze tury? Jak to wpłynie na granie nowymi legendami? Słowem, mega wiele opcji, przyśpieszenie gry, ale w aspekcie rozbudowania, co może w istocie wydłużyć grę (szybciej przepychając ją do mid game, niż to dotychczas mam miejsce). Pamiętajmy, że grając kartami wrażliwymi na ataki, jednocześnie zawężamy przeciwnikowi opcję, na zagranie Mustera (pominięcie Battlefielda, może mocno przysłużyć się oponentowi – patrz np. wrażliwe legendy, Spoilsy, Incrusion, nowy Bordertown i sporo innych)

- Potencjalne zagrożenie balansu gry, bo trudno ocenić, jak wiele zyska przeciwnik, kiedy my sami, zagramy bez Mustera. Konsekwencją tego, może stać się zamiana losowości kostki, czy ilości Warpston’ów (ktoryc sprawa powoli się rozwiązuje, bo Order nie korzysta, a Destro dostanie rasowe suporty, za 1, jako opcję) – na pytanie: kto dociągnął więcej Musterów.

Temat na pewno do rozwinięcia i przede wszystkim, nie zalecam paniki, zanim na prawdę tym nie po gramy. Inwazja bardzo się zmieni z tym cyklem, jak widzimy i wcale nie jest powiedziane, że karty nie do przyjęcia dziś – nie staną się kartami, bardzo grywalnymi i zbalansowanymi – jutro.

To było by na tyle, burzę mózgów czas zacząć.
5


Na szybko ten spoiler wypalił, że w rezultacie zapomniałem o jednej karcie. Jak wiadomo (lub nie), będzie to bardzo sympatyczny (i klimatyczny) Quest, dla DE.

Capture Slaves* (Quest) 0DeDeDe
Quest
Play in any opponent’s zone under your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.

Jak dla mnie rewelka. Kolejna alternatywa, zachęcająca do kombinowania. Karta w temacie Dark Elfickim, może namieszać, jest za 0, więc nie robi oporów, przy zagrywaniu. Utylizuje, przewijającą Crone. Jak zauważył Teo, może posłużyć za "emergency schuffle deck", w razie potrzeby. Lubimy to.


DEFINITYWNY KONIEC