środa, 2 listopada 2011

Poznaj swojego wroga, czyli jak grać z imperium.



Jeśli się coś obiecuje, wypada dotrzymać słowa, siadam więc i piszę. Jednak, na początku od razu, jedno, nieco rozbudowane zastrzeżenie; mianowicie, nie należy traktować tego tekstu, jako czegoś w rodzaju recepty na wygrywanie, chciałbym raczej, by to, co napiszę, było wskazówkami, szczególnie dla graczy z mniejszym doświadczeniem, odnośnie tego, jak grać nieco skuteczniej mając za przeciwnika Imperium.
 Myślę, że kluczową sprawą jest wiedza, czym może poczęstować nas standardowy imperialista, a także posiadanie świadomości, na czym jemu najbardziej zależy i jak do tego dąży. Zacznijmy, więc od małego przeglądu najczęściej grywanych w Imperium kart, a potem przejdziemy do sytuacji startowych.

Kościół (2EE/1P) - nie chcę być nieprofesjonalny, ale znów przyjdzie mi zbrukać dobre imię kościoła… Zmora De i Chaosu, a także mirrora Imperialnego. Solidna ostoja w Królestwie, dająca darmową ochronę jednostkom, nawet tym grobie! Jeśli nie targetujesz dużo, nie przejmujesz się nim, jeśli odwrotnie, starasz się albo ekonomicznie wybierać cele, albo pobyć się tego przy najbliższej okazji. (Tak, tak, to ten support, przez który DE zapychają sobie talię Burn it Down i ogólnie marudzą)

Derricksburg Forge (2E) – jeden z najlepszych supportów w grze obecnie, prawdopodobnie zasługujący na restrykcję. W praktyce jest to suport za 1 z jednym młotkiem, dający loyality (pod ważne Rezerwy np., lub Verenę). Niemal w 99% gier, w turze 1-2, wychodzi do Kingdoma, w późniejszym etapie gry, akceleruje dociąg, wpadając na druga stronę stolicy.

Ukryty Gaj (2EE) – jeden z nowszych wynalazków, dający kolejne benefity z zestawu Taktyk „pod Verenę”. Jest to bardzo mocny support, chyba najsilniejszy z cyklu tych za 2XX; korzystających z nie-developowanych stref. W pierwszej turze, przeciwko talii na unitach, poparty 1-2 Long Winterami potrafi zabić, szczególnie, że w odwodzie ma Rodricka, koszącego ewentualne wsparcia. Przyznam, że szczególnie dla Destro jest to duży problem. Trzeba sobie jednak radzić. Pierwsza rzecz, to wypalanie wstecz, tak jak Verena potrafi pojechać swojego właściciela przy odpowiednim setupie z naszej strony, tak Gaj, jeśli dysponujemy silną kontrolą developek, odbije mu się dwukrotnie, przez co będzie go developował w następnej grze – a o to nam chodzi, bo bez względu na sytuację, nie chcemy go widzieć. Support ten ma dwie lojalki i wymaga też odpowiedniej ręki u Imperialisty, mało unitów, coś na developki, nieco go spowalnia, więc jeśli zagramy mixem (unitami i suportami jednocześnie) możemy zniwelować pewne straty. Jeżeli mamy tylko 1 rozwinięcie w strefie z unitem, nie wychylamy się z dopałkami, żeby nie nadziać się na Long Wintera (chyba, że specjalnie chcemy to zrobić, mając plan). Przy braku manipulacji developkami z naszej strony, musimy to zabić, bo w późniejszym etapie gry będzie mu „my lifeował” nasze ataki, szczególnie, jak uruchomi kapłankę Vereny… Posiadając alternatywne sposoby na zadawanie ran stolicy, też możemy się wycwanić (np. bonusy do obrażeń z Serpenta, Forsakena, Hellblastera, Naggaroth Spearmana, albo strzały na stolicę typu Ranger, Indirect albo UTS)


Huntsmen (1E) – jednostka za 1 z młotkiem, tylko do Questa. Był okres, kiedy przestano nim grać, jednak pokusa startów na 3-5 młotków przeważyła, mimo 1 HP tej jednostki, co jest jej jedyną wadą. Na początku gry, jest to pierwszy cel dla Destro do zniszczenia.

Kapłanka Vereny(2EE) – modna ostatnio jednostka, o parametrach Huntsmena, koszt 2EE rekompensuje zdolność, niesamowicie groźna. Wspomaga Verenę i Gaj, psuje nam plany Innowacyjne, Pielgrzymki, utrzymuje Zabójcę Węży na dystans – słowem budzi niewątpliwą agresję u nas i chcemy jak najszybciej się jej pozbyć.

Chłopska Milicja(0E) – chyba najbardziej upierdliwy koleś za 0. Jego dobroć spływa na Imperium w wielu postaciach, darmowy loyal, obstawa stref przeciw QuestomChaosu i Piratom, świetny obrońca, koleś na posyłki wracający z Rezerw lub Osterknachta, mięso pod Runefanga i solidny grunt pod Hellblastera. Najgorsze jest to, że nie ma za bardzo jak się go pozbyć, a wracanie na rękę jest bez sensu, toteż trzeba po prostu go jakoś przeżyć…

Fryderyk(5EE) – „kosztem Imperialny, młotkiem Ork, a wpierdolem Chaos obywatel”.  Plan B, a także A, każdego Imperialisty. Wypada w 2-3 turze, jeśli czują zagrożenie, później, jeśli skontrolują plac Vereną lub chłopakami za 3. Dodatkowo, w talii z Karolem, wchodzi na boczne strefy robiąc nieziemską ekonomię. Ciężko go zabić, szczególnie, że jest chroniony, trzeba blokować, każde obrażenie się liczy. Brak oporu = śmierć.

Pantery(2E) – jednostka za 2, mająca możliwość dopaku, we wczesnym etapie syci w Queście (dorzucając młotki za pozostałą kasę, lub za aktualną, ze tej tury, jeśli potrzeba coś dociągnąć na gwałt), potem potrafi solidnie napierać. 2 HP czynią z niego dość łatwy cel dla Destro, jednak w Orderowym matchupie jest bardzo mocny. Część ludzi rezygnuje z niego, z braku miejsca (grając Kapłanką Vereny np.)

Rodrik(3E) – kolejna nieśmiertelna oś talii imperialnej, pierwszo turowe zagrożenie dla naszych supportów, wiele już o nim pisałem, ważne jest to, by być zawsze świadomym, że może wypaść i udupić nam wsparcie, gramy, więc „pod Rodricka”, a nie przeciwko niemu. Jeśli jest możliwość; dobrze go zabić, choć Osterknacht jest nieco większym priorytetem do usunięcia. W sytuacjach podbramkowych zamyka im własnego Hidden Grove : ( My w razie co, możemy Długą Zimą wyciągnąć cenne wsparcie i zagrać jeszcze raz.) Pamiętajmy, że mimowolnie pomaga nam przeciw Verenie i wspomaga nasze plany wykorzystania większej ilości własnych rozwinięć.

Osterknacht(3EE) – jeden z nowszych przegiętych wynalazków imperium, daje im to, czego brakowało: kontrolę jednostek. Bardzo niebezpieczny, musimy jednak pamiętać, że każe wracać też coś swojego, jeśli nie ma Milicji, nie jest to takie proste. Warto szybko go zabić, by nie zaczął skakać jak pojeb i czyścić nam stół. W odpowiedzi na jego zagranie można też zdejmować przeciwnikowi jednostki, żeby, nie miał, co wrócić i tym samym nie zagrał jego akcji. ( A tak w ogóle, ci Osterknachci to jakieś nieślubne dzieci Wilhelma muszą być!)



Dyscyplina(0E) – NIE DZIAŁA NA MY LIFE!!!!!!!!!!!!!!! Dobra, musiałem to z siebie wyrzucić, bo od ponad pół roku chyba, na każdym turnieju pada przynajmniej jedna wątpliwość na ten temat. A o samej karcie? No jest przesrana i za silna. Co zrobić? Metoda jest taka, sprawiamy wrażenie, że pewne akcje zagrywane przez nas są nieco ważniejsze, niż jest to w rzeczywistości. Chcąc „wyłudzić” cenne Irony, nie wstrzymujemy się również, bo z każdą rundą przecież rośnie możliwość, że rzeczywiście ją dobierze. Dyscypliny są tylko trzy, przy ważnych akcjach można też dopłacić!! Raz przegrałem grę, bo dostałem dyscyplinę i od razu podziękowałem, zapominając, że nie wydałem w ogóle kasy i miałem żeby spokojnie dopłacić!! Dyscyplina to nie 100% anulowanie, czasem warto poświęcić 4 i dopłacić, gość traci i dyscyplinę i cel naszej akcji. Jeśli mamy kilka akcji celujących w rundzie, prócz omijania dyscyplin pozorowaniem ich mniejszego znaczenia, można przebijać Dyscyplinę na stosie, zarywając kolejną akcję w odpowiedzi na Dyscyplinę. Daje nam to pozytywne rozpatrzenie drugiej akcji, w takich sytuacjach druga Dyscyplina niewiele daje, bo zdejmuje pierwszą, co prawda my również musimy dopłacać, ale schodzą 2 dyscypliny, więc i tak jest dobrze (no chyba, że to sytuacja be Or not to be, ale wtedy i tak ciężko coś poradzić).

Wezwanie Rezerw(2EEE) – kolejna, z nowszych Taktyk, spędzająca nam sen z powiek. Bardzo silna w połączeniu z Rodrickiem lub Osterknachtem, daje też możliwość wystawienie jednostek w naszej turze do obrony, lub przed wzięciem zasobów na początku tury, przenosi też potrzebnych atakujących w końcowej fazie gry ze stref bocznych. Jej wadą jest dość wysoki koszt loyal, co może nie jest problemem aż tak wielkim, ale jeśli ciśniemy imperium od samego początku, nie zawsze z tym wyskoczą, w dodatku, prócz odpalanych zdolności jednostek wchodzących, taktyka nie daje im progresu i lekko stopuje ekonomię. Na startowej ręce też nie jest do końca pożądana.

Verena(4EE) – tu nie ma, co się rozpisywać, jeśli dowiezie, to może być zagrana w turach 1-3 i nie ma za bardzo odpowiedzi na to. Trzeba tylko pamiętać, aby co turę, zawsze, developować, najlepiej pojedynczą strefę najważniejszą, czyli Quest, jeśli mamy duży rozstrzał wystawionych rzeczy (na 3 strefy) to czasem warto wrzucić w każdej po 1 rozwinięciu, wówczas, przy zagranej Verenie uratujemy zawsze jedną, a czasem nawet dwie strefy. Wrogi Rodrick nam pomaga czasem, nasze własne Long Wintery i inne opcje kontroli rozwinięć dają nam tą przewagę, że to wróg musi się domyślać, co mamy i ile zaczekać, by upewnić się, że jemu nic nie poleci również. Warto też mieć na ręce 1-2 tanie karty do rozbudowy, w razie ewentualnego resetu. Verena z Runefanga jest nie do zatrzymania, jednak musimy sobie zdawać sprawę, że wróg na rzucenie Vereny poświęca często całą swoją turę i traci od 2 do nawet 5 kart. Bywa, że Verena jest wręcz reakcją obronną i spokojnie się można po niej odbudować, lub cisnąć dalej.

Wola(1EE) i Long Winter(0) – pakiet taktyk wrzucany z powodu Vereny, jednakże na tyle uniwersalny, że broni się sam. Wola ratuje strefy, osłabia wszelkie efekty korzyści z developek, lub wzmacnia własne (np. Hellblaster, Pielgrzymka), do tego syci z Hidden Grove na Battlefieldzie w późniejszym etapie gry. Long Winter robi to samo w mniejszej skali, ale za darmo no i wraca nam często kluczowe karty.

Hellblaster(1E)/Runefang(2E) – dodatki te pojawiają się w taliach, zależnie od konceptu, są jednak bardzo niebezpiecznymi zabawkami, zwłaszcza, jeśli nie przewidujemy ich zagrania. Heble potrafią z przegranej gry, odbić takim naporem, że pala momentalnie strefę przy pomocy choćby Milicji (+2/3 Hellblastery, 3-4 developki w strefie). Cieszy nas, że są martwą karta na początku, i raczej tylko na końcu się przydają, często idą w rozwinięcie, toteż Imperialiści nie trzymają ich w trzech kopiach, a czasem nie posiadają w ogóle, ze względu na niższy standard uniwersalności. Miejmy jednak świadomość, widząc, że przeciwnik ciśnie rozwinięcia w polu bitwy, zapalamy czerwoną lampkę z napisem Hellblaster. Runefang z kolei, bardzo solidnie wspiera dwoma młotkami. Cała jego kwintesencja tkwi w tym, że może nam zaserwować Verenę w 1-2 turze, albo potem, mimo braku młotków w Królestwie. Bardzo trzeba uważać na tę kartę, bo umożliwia sporo zagrań taktycznych. Staramy się ubić „nosiciela”, lub wymusić jego poświęcenie. Zabicie go w odpowiedzi na zagranie „mieczora” jest najlepszą opcją.

Pakiet Vereny jest bardzo mocny, ale zauważmy, że z Dyscypliną i Rezerwami to całe 15 taktyk, ciężko sobie pozwolić na więcej, a Verena  combo, potrzebuje 2-3 kart jednocześnie, więc mimo swej siły, jest to dość zapychająca opcja na rękę startową, dlatego musimy silnie syfić im ekonomię od samego początku, bo każdy młotek w bocznych strefach jest dla nich na wagę złota. To, ze mają ich więcej na początku gry niż inni, wynika min z tego, że więcej ich potrzebują by się rozkręcić. Miejcie to na uwadze.




Imperium, ma prawdopodobnie najlepszą ekonomię w grze, przynajmniej, jeśli chodzi i koszt i elastyczność. Nie możemy, więc, dziwić się, kiedy zacznie ze średnią ilością 3 młotków rozstawionych po strefach bocznych. To, co wystawia, różni się bardzo, w zależności od tego, z kim gra, czy zaczyna oraz tego, co my ewentualnie mamy już na stole. (Pomijam tutaj fakt, że zależy to też od tego, co ma na ręce, ale przyjmuję zasadę, ze zawsze trzeba podejrzewać przeciwnika o posiadanie najgorszych dla nas opcji, jednocześnie często podejmując ryzyko).

Opcja pierwsza: Zaczyna Imperium
Warpstone, Village, Huntsmen, Derricksburg – te karty wyskakują na standardzie, zazwyczaj niezależnie od przeciwnika. Normalnie większość idzie w Quest, poza Kuźnią., Jeśli jednak, w Kingdom idą dwa młotki, to możemy w następnej rundzie spodziewać się albo Vereny albo napierającego Fryderyka (który jeśli idzie w strefę inną niż battlefield zwiastuje rychłego Karola). Jeśli natomiast Derricskburg idzie do Questa, to dobry dla nas sygnał, że nie do końca podeszło, a więc wytężamy się jak tylko możemy, by w swojej turze, odciąć jak najwięcej młotków z Questa właśnie. Zauważmy, że w turze nr1 nie wyskakują zwykle ani Rodricki ani Osterknachci, z wiadomych względów, jednak jak wyskoczą, to również dobra wróżba dla nas. Sytuacja, gdy do standardu podatkowego, wyrzucona jest milicja (nieco przedwcześnie), możemy się spodziewać Osterknachta w następnej turze. Czasem w pierwszej turze wychodzi też w Kingdom Kościół, co nie jest dobrym omenem dla DE o Chaosu, jednak bez wsparcia Warpstone nie jest to taka tragedia jeszcze, bo zmniejsza liczbę startowych młotków do dwóch, a w założeniu jednego chcemy się w naszej turze pozbyć. Gdy przychodzi właśnie rzeczona nasza tura, musimy czytać z tego, co wystawił przeciwnik. Jeśli spodziewamy się Vereny/Fryderyka, próbujemy odciąć kasę, jeśli nie, tniemy Questa. ZAWSZE developujemy, i w 99% przypadków będzie to strefa Quest. Tam tez staramy się wystawiać jak najwięcej w początkowej fazie gry. Kościół, jest kolejnym dobrym otwarciem przeciw Destro, jednak potrzebuje do tego Milicji(gorsza dla nas opcja), albo Huntsmana (lepsza, bo jego da się łatwo zdjąć), niestety Warpstone w Quest znacznie polepsza ten początek. Przeciw Orderowi z kolei taki start nie do końca jest super fajny, grając, więc Orderem i widząc 1-szo Turowy Kościół, nie ma, co się stresować. Istnieje jeszcze opcja z Hidden Grove i to może baaaaardzo popsuć nam plany, szczególnie, jeśli zamierzaliśmy wyskoczyć z jednostek i zastosować opałki. To otwarcie ma jednak wadę, strata Hidden Grove bardzo boli, dodatkowo oprócz Gaju, w tej opcji powinien wyjść inny suport jeszcze, jeśli nie, to nie będzie tak źle dla nas.

Opcja Druga: My zaczynamy
Tutaj jest mały kłopot, bo nigdy nie możemy być pewni, co do Rodricka/Osterknachta. Jednak ogólna idea jest taka, że lepiej wystawić unita, do Osterknachta potrzebna jest w pierwszej turze milicja, więc prawdopodobieństwo maleje, jeszcze lepiej wystawić jest i jednostkę i wsparcie. Wtedy wychodzący Rodrick robi nam ekstra developkę, więc nie ma takiego płaczu. Wypychamy Warpstonea do Questa, jeśli jest, jeśli chodzi o suport za 2, lepiej początkowo rzucić ten mniej ważny, jeśli mamy wybór. Bardzo pożądane są Long Wintery na startowej ręce. Trzeba też dać odczuć, że je posiadamy w ogóle, więc można od początku, w swojej turze sporadycznie przeglądać developki, jakie kładziemy, jak by zastanawiając się czy nie wrócić jakiejś. Czasem taka psychologia działa.


Co dalej?

Spróbujemy założyć, że większość talii, ma jakiś rodzaju removal, czy to suportu, czy jednostki. Odnosząc się do pozbywania się, czy skracania młotków w danych strefach, mam na myśli tego typu działania. Generalnie, jeśli nie spowolnimy w początkowej fazie imperium to nie damy rady wygrać gry kontrolnej (wyjątek to Dwarfy, które po prostu mogą grać same sobie i wygrywać ledwo, co ingerując w to, co gra przeciwnik). Alternatywą jest nasz super szybki rozwój, tutaj jednak znów uważamy na Verenę, bo może się to dla nas skończyć tragicznie. Szybki przegląd środków, jakie poszczególne stolice mogą posiadać i tego, co mogą/powinny robić:

Imperium – tutaj wiadomo, mirror jest bardzo ciężka grą, na wagę złota są kluczowe dyscypliny, przy równych poziomach, zazwyczaj lepsza ręka startowa wygrywa. Poważną rolę może odegrać po prostu jedne Long Winter więcej, czyli komu dowiezie Verena, albo szybki 2-go Turowy Fryderyk, z dwoma dyscyplinami na łapie. (W najbliższym czasie, postaram się nieco rozwinąć temat mirrorów, zaprzęgając do pomocy kompetentnych graczy z danych frakcji)

Dwarfy – developują się mocno, zazwyczaj nie boją się Osterknachta, bardziej rezerw na Rodricka. Szczególnie boli też skrócenie suportu w pierwszej turze. Kraśki na Tunnel Fighterach musza grać wolniej i ostrożniej by nie nadziać się na Verenę. Wielce pomocne są Wyburzenia, Karak Kadrin już mniej, aczkolwiek zawsze chcemy go mieć w turach trzeciej i wyżej. Kluczowa karta – Master Rune of Spite, zabijający Kapłanki, Huntsmenów, dopakowane Pantery i Fryderyka (również Piratów). Nie bójmy się używać spite przeciwko ekonomii wroga, zabicie 2-3 jednostek w strefach bocznych jest bardzo korzystne, jeśli stoi pantera z wolnymi pieniędzmi, czasem można wyczekać na dopakowanie i strzelić prze dobraniem kart/kasy. Nimble Spearman, jest niezłym dodatkiem do każdej talii, bojącej się Vereny. Imperium nie za bardzo umie też poradzić sobie z Serpentem, jeśli utrzymamy development w battlefieldzie, a anulowania obrażeń, dają nam trochę czasu, nim przygotujemy coś specjalnego. Dyscyplina nie zadziała na efekt wymuszony, więc nie boli Rangera.

High Elf – wbrew pozorom nie jest tak źle, Helfy mają, bowiem bardzo prężną ekonomię, niestety dość wrażliwą. Dlatego trzeba czasem nieco zwolnić z rozbudową, wyczekując wroga z Drain Magic, jeśli on czuje, że to mamy, również się poniekąd stopuje, co daje nieco czasu. Nie można się odkryć, znów ważne są Long Wintery, do tego Drain (na Verenę) oraz Tarcza Saphery na ochronę przed Osterknachtem. Szybki Loec szczęśliwie „niezdyscyplinowany”, rzucony na 1-2go turowego Rodricka jest bardzo dobrą opcją. Petycja: Nie bójmy się dyscyplin, kiedy jest okazja, trzeba je wyciągać z ręki przeciwnika, pamiętając, że ma ich tylko trzy sztuki. Helfy naporowe, mają tą przewagę, że potrafią przydusić jednym atakiem bardzo szybko, jeśli uda nam się skontrolować taktyki (szczególnie rezerwy) będzie dobrze. Problemem jest hardkor Fryderyk w 2-3 turze, jeśli obstawi do dyscyplinami jest ciężko, trzeba wtedy go po prostu blokować unitami, tak by przy drugim ataku było po nim, ewentualnie można odpuścić jedną strefę i przygotować się lepiej na następną turę (np. Loec i Disdain na dyscyplinę). Problemem jest też niestety Ukryty Gaj, na którego nie mamy innej odpowiedzi, prócz sumiennego developowania, ale, ale, zawsze możemy cancellować Wolę lub Long Winter; )

Chaos – ta frakcja ma ostatnio chyba najlepiej z imperium, Ptak i Pies robią świetną robotę, można ryzykować Bombę, do tego ekonomia wspierana Boltem sprawdza się świetnie. Verenoodporność mamy niemal pewną za sprawą Świątyni, Ungora i Long Wintera. Bardzo ważny jest Offering, jako odpowiedź na Verenę. Pamiętajmy, że przy resecie stołu, naporowy Chaos odbuduje się szybciej niż imperium. Duży problem sprawia im punktujący Szczur, dający wytchnienie naszej ekonomii. Unleashing, jako największa zmora Imperium powinien kończyć gry. Gramy agresywnie, trzymając na ręce zawsze jakieś niespodzianki (jak ktoś ma nerwy, może grać Dominacją Slaanesha; )

Orki – przy dobrym podejściu mogą zrujnować ekonomię imperium, przy słabszym, oberwą Vereną i może być kiepsko, ale tylko na krótki dystans, bo spokojnie idzie się odbudować. Masa removalu niecelującego sprawia, że naprawdę dobrze się tym gra, w dodatku opcje na niszczenie developek i możliwość naporu sprawiają, że dziwię się, kiedy Orki przegrywają z Imperium. Kluczowe karty: MiażdżolKurdupli, Rzyg, Lobber, Grabież, do tego Wampir, Pająki, Grimgor, zawsze groźny Rip i Easy Pickins. Ciśnienie i jeszcze raz ciśnienie.
Odrobinę inaczej sprawa ma się z kontrolą/reanimatorem. Jeśli uda nam się przemycić Ripa, jesteśmy w domu, bo dociągamy masę kart. Orc Scrap przy Verenie, pozwala nam dociągnąć karty na odbudowę, do tego kontrola jednostek z naszej strony, na czele z Rzygiem jest przytłaczająca. Źle jest w sytuacjach, kiedy to oni nas skontrolują w turze pierwszej i drugiej, a nie my – ich. Kluczowe są cztery zasoby w naszym Królestwie i dociągnięcie na początku tylu kart ile tylko się da.

Dark Elf – generalnie uważa się, że ciężko jest nimi grać na Imperium, niestety za sprawą Kościoła i Dyscyplin jest to w dużej mierze prawda. Z targetowaniem toteż trzeba się w miarę ograniczać. Jeśli mamy coś na spalenie Kościoła, nie będzie tak źle, duża ilość tanich jednostek nam sprzyja. Ciężko jest z Fryderykiem, za to nasze atuty to na pewno zrzucanie kart z ręki i talii, pamiętajmy, że imperium ma niewiele kart, służących do wygrywania, pozbywając się ich, robimy mu większą krzywdę niż by się mogło wydawać. W wojnie kontrolnej, co może będzie szokiem dla niektórych, wyraźnie może pomóc Malekith… Ponadto nieoceniona jest Mortella. Niestety mała agresywność DE nie pozwala nam wykorzystać ich przewagi kontrolnej, dlatego rolę tanków muszą nadal spełniać Szczury, Wampiry i Eksperymenty, (co z kolei spowalnia talię, bo strasznie zawadza brakiem lojalności). Jeśli śmiga nam ekonomia w Kingdomie, nie głupią opcją jest Wight Lord.


Podsumowując.

Wiadomo, że każda talia ma jakiś sposób gry, z góry ustaloną taktykę, a najlepsze są te, które potrafią ową taktykę wypełnić mimo wszystko, albo tak elastycznie ją dopasować do przeciwnika by działała na różne sposoby. Generalnie Imperialiści starają się mocno rozbudować po bokach, jednocześnie blokując nasz rozwój za pomocą jednostek z efektami „comes into play” (Osterknacht, Rodrick). W rękawie mają dwa scenariusze: Verena lub Fryderyk, często ten drugi wychodzi na przygotowany grunt przy pomocy tego pierwszego. Kiedy czują zagrożenie, Fryderyk wychodzi jak najszybciej i Imperium staje się agresywniejsze. Co z naszej strony? Trzymamy rękę na pulsie odnośnie developek, zaniżamy mu dociąg jak najbardziej, a w kluczowych momentach pieniądze. Napieramy. Imperium nie potrafi przetrzymać mocnego ciśnienia, i to jest jego słaba strona. Gdyby nie DE, Skaveny bardzo ładnie pokazywałyby ten uszczerbek. Imperium, nie licząc Vereny, nie jest w stanie poradzić sobie z wysypem jednostek. Jeśli ograniczymy do minimum ich profity z wystawiania Rodricka i Osterknachta, to też ich zaboli, bo będą dostawać po prostu unita 3/1/3. Ok., to prawda, że generują na początku masę młotków, ale z drugiej strony, oni naprawdę tych młotków potrzebują by funkcjonować. Jeśli mają ich mniej, machina zaczyna zgrzytać. Pamiętajmy, że mało, kto zdzierży pojedynek kontrolny z Imperium, nie możemy wyczekiwać na nic, opcje są dwie, albo napieramy, albo niszczymy mu, co popadnie, jeśli talia potrafi obie rzeczy na raz - wygrywa (Chaos, Orcza naporowa kontrola). Order ma tu nieco gorzej, ale za to jest o wiele odporniejszy zarówno na Fryderyka jak i samą Verenę, więc zegar nie tyka aż tak szybko.
Z Imperium, gramy, więc bardzo odważnie, bez czarnowidztwa w czasie starcia. Jednocześnie musimy uważnie reagować na to, co i jak wystawia przeciwnik i czytać, z tych posunięć, co go aktualnie może boleć. Niestety każdy nasz błąd słono kosztuje. Na szczęście każdy sukces z „teoretycznie” silniejszym – motywuje. 

Powodzenia, zatem i mam nadzieję, że choć trochę pomogłem, co niektórym i przyczyniłem się jednocześnie krucjacie przeciwko demonizowaniu Imperium.

Ave

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz