"We are chaos, chaos is strong!"
Dawno nie pisałem już o Chaosie, a prawda jest taka, że jako mojej ulubionej frakcji, chciałem poświęcić najwięcej miejsca właśnie wyznawcom mrocznych bogów. Zatem, w ramach słowa na niedzielę i ogólnego relaksu, parę zdań o taliach Choasu. Ostatnimi czasy, tak z mojego punktu widzenia, w środowisku bardzo równającego się meta i względnego balansu pomiędzy frakcjami, Chaos wykształcił kilka solidnych buildów.
"Feast on their flesh!"
Call the Breyherd, to talia, z którą miałem najmniej styczności, niemniej na OMP w Krakowie, obejrzałem kilka meczy, z udziałem tej talii, prowadzonej przez doświadczonych zawodników (i zawodniczki). Z tego, co wiem, radziła sobie dość dobrze na turniejach w Warszawie. Podany spis, to taka orientacyjna wersja by Przemo, bo nie mam zbyt wielu doświadczeń w tej kwestii, myślę jednak, że dość wiarygodna (gdybym jakieś karygodne zaniedbania poczynił, osoby odpowiedzialne za ten deck proszę o adekwatny komentarz;).
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Servants of Khorne
3 Servants of Khorne
3 Clan Moulder's Elite
3 Savage Gors
3 Swarm of Bats
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
3 Drowned Zombies
2 Savage Forsaken
3 Sorcerer of Tzeentch
3 Swarm of Bats
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
3 Drowned Zombies
2 Savage Forsaken
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Offering of Blood
3 Warpstone Experiments
3 Warpstone Experiments
2 Unleashing the Spell
3 Call the Brayherd
3 Call the Brayherd
3 Raiding Camps
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Desecrated Temple
3 Contested Village
3 Desecrated Temple
Jest to chyba najmniej skomplikowana talia Choasu na obecnym rynku, aczkolwiek, wymagająca dość dobrego planowania i liczenia. Prócz takiej sobie kontroli jednostek i znikomej odnośnie wsparć, filozofia grania jest prosta: zatłuc jak najszybciej. Kartą, która ma robić „TĘ” różnicę, jest MVP talii, czyli Call. Kluczowe jest, więc uzbieranie na niego pieniędzy, co może nie być aż tak łatwe. Za sprawą, Questa jednak zaniżamy znacznie trudność tego zadania i potem już tylko napieramy. Nastawienie mega ofensywne sprawia, że część talii nie zdzierży po prostu tego ciśnienia. Zwłaszcza, że mocno odciążamy sobie Questa, zyskując card advantage z Calla. Na dosypkę jest oczywiście Unleashing. Nie do końca lubię grać naporami All In, nie mniej, talia wydaje się bardzo niebezpieczna. Jej zalety to szybkość, dobre karty na finisz. Niezmordowane Nietoperze i Zombiaki, mogą ugrać grę na survival, korzystając z hopaków. Z DE z kolei, jedną z nielicznych nadziei są Szczury zabijające jedną strefę, a potem już kitramy tylko developki i modlimy się o UTS. Od siebie odrzuciłem jeszcze Forseken’a, jako odpornego na Spite, bijącego za 3 z Questem. Agresja i szybkość, przy minimalnym nakładzie w boczne strefy. To niewątpliwie zalety talii. Niestety, solidnie skontrolowana, potrafi, jak każdy solidny napór, zatrzymać się. Zaciąć i już, bo przeciwnik od pewnego momentu nie pozwala nam już na nic. Po raz kolejny, w tej sytuacji przychodzi nam, już tylko modlić się o chytrego UTS z Offeringami.
Jeśli ktoś ma doświadczenie w graniu tym buildem, jak najbardziej mile widziany jest szerszy komentarz.
Khorvak. Ten typ, korzystający również z karty MVP, oparty jest na dedykowanym dodatku, Nieuchronne Miasto. Przyznam, że choć sceptycznie nastawiony, byłem bardzo ciekaw (i nadal jestem), czy czysty Khorvak ma szansę przebić się do top tier talii. Na obecną chwilę, na pewno tam go nie ma, nie wiem tylko, czy jest to przyczyna samej talii, czy tego, że nikt nim nie gra/nie ugrywa wyników. Potencjał, jak zresztą kiedyś pisałem, zapewne jest, ale czy sprawdza się to w praktyce? Poniżej spis by Przemo, inspirowany listą GambitGrelfer’a.
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Braying Gor
3 Festering Nurglings
3 Warhounds
3 Warhounds
3 Khorvak Grimbreath
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Great Unclean One
3 Blood Summoning
2 Long Winter
2 Seduced by Darkness
2 Long Winter
2 Seduced by Darkness
3 Warpstone Experiments
2 Plague Bomb
2 Unleashing the Spell
3 Raiding Camps
2 Warp Lightning Cannon
2 Daemonsword
2 Warp Lightning Cannon
2 Daemonsword
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Contested Village
2 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple
3 Desecrated Temple
Jak dla mnie plan gry jest taki, że mamy zyskać przewagę, grając na dwie strefy, przez co jednostki robiące ekonomię, mogą być nagle zagrożeniem dla stolicy przeciwnika. Mamy dobra kontrolę jednostek, do tego Quest grożący suportom i możliwości skręcania przeciwnika, nie zapominając też o kontroli developek. Spalenie strefy jednym atakiem powinno nas interesować niemal zawsze, developujemy dwie strefy, więc też jest lepiej. Klucz to bohater, musi dojść. Oczywiście jest plan B, czyli po prostu napieranie i wykończenie Unleashingiem, talia ma też sporo możliwoście obronne. Na papierze wygląda, więc bardzo dobrze. Ze swojej strony, spróbuję w najbliższym czasie, (ale po Mistrzostwach Europy) pograć nią i sprawdzić.
Budując talię na Khorvaku napotkałem takich oto kilka problemów:
- Wybór finiszera; widzę, że ludzie wybierają Shaggota, owszem jest to bardzo silna jednostka, o koszcie 5, co przy graniu na dwie strefy (bo jak dla mnie to główne założenie tej talii), jest możliwe do osiągnięcia, zwłaszcza, że mamy klękające kozy i blond summoning. Smoczy Ogr dostaje tez, młotki, co stanowi mega siłę, ALE, jego drawback jest jak dla mnie nie do przyjęcia. Zbyt wiele rzeczy może wydarzyć się na naszą niekorzyść po jego wystawieniu, a strata dwóch kart to baaardzo wiele. Ponadto, w sytuacjach podbramkowych, przy tarapatach, graniu z top decka – mogą zdarzyć się sytuacje, że będziemy się kisić z nim na ręce, nie mając wystarczającej ilości karty by go wystawić! (Mimo posiadanych pieniędzy). Jak dla mnie to zbyt wiele, więc albo w ogóle zrezygnował bym z „krowy” w tej talii (attachmenty i dopalacze i tak dają sporo), albo podmienił go na kogoś innego. Osobiście skłaniam się ku Wujkowi same Zło Nieczyste, czyli Great Unclean. Wadą jest wyższy koszt, ale przy obniżaniu da się to przełknąć. Ma więcej w plecach i z bazy więcej młotków, a razie, czego może dopalić się, zabijając nasze jednostki, co może mieć ogromny wpływ na grę, gdy chcemy zniszczyć jakieś developki. Do testowania jest jeszcze Keeper of Secrets, również droższy, bez możliwości dopakowania się, za to dający nam spora kontrolę nad stołem, jeśli postoi. Może spaczać cudze/nasze jednostki, może je zabijać itd., strasznie jednak cierpli z powodu kościołów. Tak z doskoku, jak by się nic z tych nie podobało, to można też zaryzykować odgrzanie kotleta i wcisnąć Bule, Lord of Pus. Zalety? Koszt, dobre statsy, i bardzo dobry sill, corruptujący na Force, niedający się zdyscyplinować.
- Ile attachmentów? Warp Lightning jest bardzo fajny, skręca nam jednostki dopakowując je mocno, do tego można go w kryzysie użyć na wrogu! Wada to brak lojalności i zastosowanie tylko da ataku. Daemonsword ma loyality, służy nam w ekonomii, daje dodatkowe HP, jednak ma flagę. Osobiście używałbym po 2 sztuki każdego.
- Plague Bomb czy Brutal Offering; wiem, że Bomba jest super kartą kontrolną, jednak, bardzo jestem ciekaw, czy przy naszym ofensywnym podejściu, nie lepszy był by Brutal. Jest 1 tańszy, a czyści cały battlefield, potrafi zdjąć nawet wielkie grubasy z 5-6 HP (poświęcając np. eksperymentalną jednostkę), NIE TARGETUJE. Nas nie dotyka, bo nie wystawiamy do battlefield prawie nic. Wada to zero ingerencji w ekonomię wroga. Myślę, że można by rozważać te dwie karty w kontekście meta, w jakim gramy. Więcej naporów, Brutal, mniej – Bomba. Albo wcisnąć po 2 sztuki i grać bez Seduced, choć to już spore ryzyko.
- W kwestii supportów niewiele idzie powiedzieć. Myślę, że Ścianka była by całkiem fajna, zwłaszcza, że mamy Nurglingi i Gory, a tym bardziej, jeśli mamy Keepera lub Bule. Trochę brak miejsca, trzeba by było za coś zamienić, co może być trudne, chyba, że dla większej kontroli, dodać Ściankę a wyjąć Seduced lub dwa, z którychś attachmentów.
- Na koniec jeszcze dodam, że z bardziej szalonych pomysłów, chętnie bym przetestował ze 2 Screamery w tej talii, a Forsaken też jest kuszącą propozycją (choć nieco kłoci się z koncepcją używania młotków jednostek w obu strefach jednocześnie;)
"It is as though a thousand mouths cry out in pain!"
Została jeszcze jedna talia Chaosu, którą w swojej próżności i zadufaniu, uważam za moje wypaczone dziecko. Jest to, oparty na prostej idei, choć dość ciężki do ogrania, napór, z elementami kontrolnymi (zwany czasem Agresywny Chaos by Przemo : ) Arczi przedstawił jego listę na forum, co w znacznej mierze pokrywa się z tym co wrzucę poniżej:
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Clan Moulder's Elite
3 Clan Moulder's Elite
3 Savage Gors
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
2 Mannfred von Carstein
3 Sorcerer of Tzeentch
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
2 Mannfred von Carstein
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Blood Dragon Knight
3 Long Winter
3 Offering of Blood
3 Warpstone Experiments
3 Offering of Blood
3 Warpstone Experiments
3 Bolt of Change
3 Unleashing the Spell
3 Raiding Camps
3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
3 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple
3 Contested Village
3 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple
Jak widać, mam tu niespodziankowego Mannfreda, a brak jest Bomby. Zabieg taki, pozwala mi podjąć lepszą walkę z Krasnoludami i wszelkimi rzeczami korzystającymi z wracania z jednostek z grobu. Brak bomby z drugiej strony, bardzo boli, jak gramy z DE i Squigami (ogólna idea mówi, że z większością naporów sobie radzimy, dzięki dobrej kontroli jednostek i Den of Iniquity). Jeśli bardzo chcemy Bombę, można zamienić ją z Wampirem. Boli też nieco, brak Seduced by Darkness, no, ale nie można mieć wszystkiego. Trzy kopie UTS to według mnie właściwa liczba, gdyż w dużej mierze polegamy na kończeniu gry tą właśnie kartą. Z kolei Blood Dragon, uważany za zbyt drogiego, niestety, do pary ze Szczurem, są jedną z niewielu odpowiedzi na dobre, kontrolne DE…
Nie będę pisał o strategii grania, bo jest ona już w ten czy inny sposób przedstawiona na forum. Nie mniej uważam, że jest to prawdopodobnie najlepszy build Chaosu, jaki istnieje. Talia potrafi wygrać z każdym, a do tego, jest chyba najlepszą talią na Imperium. Posiada masę kombinowania i tricków i jest wymagająca, efekty, jakie daje jednak, w pełni wynagradzają nasz trud.
Na koniec przygotowałem perełkę, a raczej lśniący kawałek spaczenia. O ile talia wyżej to moje ukochane dziecko, to deck poniżej jest jego zmutowanym, młodszym braciszkiem. W dużej mierze, złożyłem ją by pokazać, że da się grać bez „topowych” kart Destro, jakich używają wszyscy, jako „must have”, do udowodnienia było też, że Kairos potrafi więcej niż tylko czasem coś zrobić oraz to, że Capitol Center jest dobrą kartą:D Czy się udało? Chyba tak, aktualnie gram tą talią (poddając, co tydzień lekkim modyfikacjom wedle potrzeb/testów), regularnie zajmując miejsca w top3 na Wrocławskich turniejach, poczynając od 2 czy 3 miejsca w dniu debiutu. Poniżej aktualny spis, który uległ sporym zmianom, w dużej mierze za sprawą nieznośnych Krasnoludów RTF Jaszczura.
3 Fledgling Chaos Spawn
3 Braying Gor
3 Braying Gor
3 Ungor Raiders
3 Warhounds
3 Warhounds
2 Savage Forsaken
2 Mannfred von Carstein
3 Sorcerer of Tzeentch
2 Bloodthirster
3 Innovation
3 Long Winter
2 Seduced by Darkness
3 Long Winter
2 Seduced by Darkness
2 Unleashing the Spell
2 Will of Tzeentch
2 Will of Tzeentch
3 Plague Bomb
2 Kairos Fateweaver
3 Raiding Camps
3 Contested Village
3 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple
2 Iron Throneroom
3 Contested Village
3 Den of Iniquity
3 Desecrated Temple
2 Iron Throneroom
A więc: brak Warpstone (jak dla mnie grając Kairosem, Innowacja to obowiązek), brak Szczura! (wiem, szok, jednak, postawiłem na większą uniwersalność kart i kontrolę, szczur nie sprzyja temu, nie dając na dodatek lojalki, zresztą, nie ma na niego miejsca:P Brak Eksperymentów – nie ma jak herezja na całego. Brak Bolta i Offeringa – to boli najbardziej, jednak cenię sobie to, że talia ma stosunkowo mało taktyk, a każda inna z obecnych w spisie jest niestety ważniejsza od tych dwóch, (choć serce krwawi i często są sytuacje, w których przydałby się Offering) Brak Dominacji, – bo to taktyka i jeśli chodzi o mnie, to ja NIGDY nie miałem szczęścia do tej karty, niektórzy coś o tym wiedzą. Za to zawsze noszę ją w pudełku z talią, jako amulet; ) Początkowo, grałem tu Melekhiem i Changelingiem, a nawet Khorvakiem. Z winy Jaszczura : P, musiałem dodać Mannfreda i sprawdzający się całkiem fajnie Melekh i Khorvak wypadli niestety. Ostatnio wyleciał jeden Forsaken i Changeling (bardzo dobry przeciw Chaosowi), w wolne miejsca wleciały Ungory (dla zwiększenia płynności talii, kosztem utraty zaskakującego fire power). Czas pokaże, co z tego będzie.
Jak wygląda gra? Jest to talia mocno kontrolna, posiadająca masę niespodzianek i dziwnych zagrań. Ogranie z nią jest tu kluczem. Posiada bardzo techniczne karty pokroju Will of Tzeenth, do tego samo granie Kairosem wymaga sporo od nas, żeby nie przegrać gry przez nieodpowiednie wystawienie go. Stolica to świetny support, dodatkowo wspiera Savage Forsaken’a, kilka razy nawet odpalił swoją zdolność (i wbrew pozorom wcale nie schodził tak szybko, to, że nie doczekał 4 tur to raczej zasługa tego, że gra się kończyła wcześniej na moją korzyść). Bardzo ważny jest Quest, jak by było miejsce chciałbym mieć mapy pod niego, ale cóż, życie. Talia o wiele lepiej radzi sobie z DE i Krasnoludami (kluczowa rola to Bloodthirster biorący na klatę Kazadora i resztę przyjaciół), niż jej starszy braciszek, nie ograłem jej aż tak dobrze z Imperum, ale w kilku meczach z dobrymi przeciwnikami udawało się wygrać, więc nie jest źle, w końcu to Chaos. Generalnie, jeśli chodzi o wady; to częściej zdarzają się słabe dociągi startowe niż w wersji agresywnej, początki potrafią być rewelacyjne, ale równie dobrze bardzo wrażliwe na wczesny disrupt. Ważna wzmianką jest fakt, że ogólnie ta talia wygrywa z ta powyżej.
To by było na tyle ujawniania mrocznych sekretów Chaosu, do następnego przeczytania!
Pomysl decku na Kairosie bardzo fajny, ale brak eksperymentow i Offeringow to dla mnie jako destro do szpiku herezja niewybaczalna. Osobiscie gram kontrolka na Kairosie i jestem przekonany, ze lepszy w tym decku jest Warpstone. Warpstone -> Innowacja
OdpowiedzUsuńdlaczego?
1) najważniejszy jest start, warpstone jest kluczowy jak zaczynasz z Czarownika lub Lobbera
2) Warpstone daje Ci kasę lub karty co turę, wada Cię nie boli, Innowacja jest jednorazowa
3) większość developek kładziesz w pole bitwy pod Kairosa i by nie zniszczył ich Grimgor
4) devki można skontrolować (zniszczyć przesunąć) a wtedy innowacja nic nie robi
pozdrawiam - TEO
acha a co do decku na Khorvaku to masz za dużo "dwójek" przez co deck traci spójność i z tego co ja testowałem zamiast zabawy w "wielkiego finishera" dużo lepiej działa szaman zwierzoludzi oraz Bleeding Wall które pozwalają Ci czerpać korzyści ze spaczenia kiedy nie masz Khorvaka. Z herosów do spaczania fajnie mi się sprawdzała Maska Slaanesha, która ma akceptowalny koszt i potrafi pospaczać sporo jednostek bez targetowania. Widzę też, że ciągle nie przekonałeś się do starożytnych map pod questy. Ja jestem z nich strasznie zadowolony i zastąpiły w moim Chaosie Bolty.
OdpowiedzUsuńTEO