wtorek, 6 sierpnia 2013

Kataklizm - pierwsze wrażenia cz.2 - Chaos, Orki, Neutrale




Przetrawiliśmy już Krasnoludy, Imperium, a także nowo przybyłe Fulcrumy, czas zatem na odrobinę Destrukcji. Na ruszt wrzucam więc Chaos i Orki, tym razem bez zbędnych zwrotek/rymowanek (przejadło mi się), kto ciekaw, może poczytać TUTAJ, choć ostrzegam, że poziom bardzo rozstrzelony. Żeby nie było za mało, dorzucam Neutrale, całkiem za friko (w Części pierwszej, mały skrót co do ocen). A zatem.


Lord of Khorne (Unit) 3CC
1P / 3HP
Warrior.
This unit deals +1 damage in combat for each burning zone.


Zauważyliście, że Chaos nie dostał Herosa, w przeciwieństwie do pozostałej piątki stolic? Nie ładnie, oj nie ładnie. Mamy za to 3/1/3, z bonusem +1 do obrażeń za każdą spalona strefę. Ogólnie rzecz biorąc, mechanika "za każdą spaloną strefę" jest w Kataklizmie znakiem firmowych Chaosu. "Temat" Imperialny, mówiący, że jest lepiej, gdy nie pali ci się żadna strefa, w dość klimatyczny sposób pokazuje nam relacje i usposobienie obu nacji. O ile, Imperialne pragnienie nie spalonych stref, jest słabsze w Multiplayerze (gdzie większa ilość graczy, może przyczynić się do szybszego spalenia), o tyle w singlu już nie koniecznie. Dodatkowo Imperialni, dostają wzmocnienie od razu, na początku gry, i dopiero później mogą zostać osłabieni. Chaos odwrotnie, na początku, wydaje się słabszy, lecz w miarę jak impreza się rozkręca, laski strefy płoną, Chaos robi więcej kuku. A więc w teorii w rozgrywce dla wielu graczy, lepiej to śmiga, zaś w singlu, daje dość opłakane korzyści. To takie ogólne moje rozważania, choć można by jeszcze więcej o tym mówić - lepiej za jakiś czas, gdy konkretnie pogramy. Tymczasem, wracając do Lorda Khorne'a, jako jednostki parającej się walką. Szału nie robi, mimo ilustracji cieszącej oko; nie będzie w singlu zbyt popularny. Realny 3/2/3 w późniejszej fazie gry, to raczej nie to czego byśmy szukali. W Multi, ewentualnie mógł by pograć; nie jest unikalny, będzie bił średnio za 3-4 jeśli gra będzie szybka. Obawiam się jednak, że jego większy kolega (patrz niżej) zdecydowanie przebije popularnością.
[ 2 / 2 / 3 / 3 ]


Bloodcrusher (Unit) 5CCC
3P / 5HP
Daemon.
Lower the cost to play this unit by 1 for each burning zone.


Coś mi nie gra w tej ilustracji muszę wam powiedzieć. Raz, że bardziej "czterdziestkowa" (Warhammer 40000), no i ten mur. No nie wiem, nie kupuję i tyle. Płacę za to w Euro, za kartę, która w multiplayer jest realnym 3/3/5 ! A może być jeszcze taniej. Trait Daemon w odróżnieniu od nudnego jak flaki z olejem Warrior, ma potencjał w tej grze. Świetna sprawa, że czysto combatowy grubas będzie mógł zobaczyć gry turniejowe, właśnie dzięki umiejętności obniżania kosztu. W sinlgu co prawda 4/3/5 nie robi szału, choć kto wie, czy z Summoningiem albo Demonologiem, nie zaskoczy kogoś, zwłaszcza, że 5 HP to nie bagatela, a grany do dowolnej strefy daje mnóstwo możliwości. Bardzo dobra karta, na pewno zagości w mojej talii Chaosu na multi. Na koniec ciekawostka do rozważenia - CHAOS KNIGHTS. Poznajecie?
[ 4 / 4 / 3 / 4 ]

Spelltwister (Unit) 3C
1P / 1HP
Sorcerer.
Action: When a zone burns, corrupt all units in target corresponding zone.


Mam strasznie mieszane uczucia co do tej jednostki. Z jednej strony piękny art. z drugiej, puste miejsce, po abilitką, gdzie mogli by dać jakiś soczysty podpis. Z innej jeszcze, może to i dobrze, że nie dali fuff tekstu, bo pewnie pogorszyli by sprawę. W singlu, pewnie nikt (prócz mnie z mim nowym hipsterskim deckiem), tym nie zagra. Statystyki mówią same za siebie, do tego Akcja, potencjalnie, odpalana raz na grę. W multi jednak, Spelltwister może okazać się prawdziwym Twisterem (jeśli ktoś oglądał słynny film z latającymi krowami). Wystarczy usadzić bo w Battlefieldzie (jak wiemy, najważniejszej strefie w systemie Kataklizmu) i odpalić (tu akurat nie będzie problemu). Nagle WSZYSTKO u jednego gracza zostaje spaczone. Generalnie ten gracz ma przerąbane, oddaje Fulcrumy, nie zdobywa nowych, null. Oczywiście ważny jest tutaj timing, ale potencjał jest. Zwłaszcza, że Spelltwister może odpalić się kilka razy w czasie jednej tury i wtedy rożne efekty bazujące na ilości spaczonych jednostek rzeczywiście mogą miażdżyć. Reasumując, jest to bardzo techniczna jednostka, z tych potrzebujących sporo "jeśli", ale nagradzająca wysiłki. W podejściu standardowym zaś - raczej crap i nie spodziewajcie się tego w taliach np. Bonq'a.
[ 2 / 2 / 4 / 3 ]

Plaguebearer (Unit) 2C
1P / 2HP
Warrior.
Action: When this unit enters play, search the top 5 cards of your deck for a Mutation or Disease card, reveal it, and add it to your hand. Shuffle the deck.


Nie mogę przeżyć do teraz. Jak można było dać debilnego Traita Warrior, a nie Daemon? No jak?? Cudny art, umiejętność klimatyczna, ze aż dziw bierze, do tego użyteczna!! Standardowy 2/1/2. Normalnie same plusy i bardzo ciekawa jednostka, mogąca zagościć w wielu taliach. Tylko tym Traitem zniszczyli mój świat. Sam Plaguebearer, może Mutacji zbyt wiele nie wyciągnie w dzisiejszych czasach (chyba, że Serpent Strenght ; ), jednak chorób kilka jak najbardziej. Poczynając od Bomby i Wasting Disease, po Boilsy i inne mniej skuteczne wynalazki. W dodatku, w miarę rozwoju gry, ta umiejętność, może tylko zyskać.
[ 3 / 3 / 5 / 3 ]


Rift of Chaos (Support) 3CC
1P
Rift.
This card gains 1P for each burning zone.


Za 2CC, było by ok. W late game, realnie 2CC / 2P, nie zaburza gry, w Multi, był by potencjał. A tak, za 3 i to z dwoma lojalkami (więc nici z pierwszej tury) - jestem zawiedziony. Rift i koncept jest ok, zdolność pasuje, rysunek ujdzie, choć te Bloodlettery już się przejadają. Szkoda, że znów karta z potencjałem, zobaczy grę co najwyżej w Multi, ale to i tak raczej z ciekawości i "na próbę". Możliwe też, że się mylę i ktoś będzie to wystawiał, w momencie takim, że zyska +5 młotków w KG i pośle Bloodka do walki. Może. Morze.
[ 1 / 2 / 3 / 2 ]

Serpent's Strength (Support) 0CC
Mutation. Attachment.
Attach to target Chaos unit.
Attached unit deals +1 damage in combat for each burning zone.


Wiecie jak nie lubię attachmentów, choć zdarzają się takie, dla których skłonny jestem zakopać młotek wojenny. Czy sprytna Mutacja dająca nam Siłę Węża, tym skuteczniejszą im więcej pali się chałup, zmieni coś w nadmienionej kwestii? Jeszcze nie tym razem. Chwali się, że za zero (zgadnijcie czemu; ) Bonus do walki, na miejscu, ok, mamy Kataklizm. Mało tego, bo posiadając takie dwie na ręce, możemy brutalnie zaskoczyć wroga wbijając mu za te +4 czy +6. wszystko pięknie. I pewnie Lord of Khorne ucieszył by się, z podwojenia swojej zdolności. Dajemy więc wysoką ocenę Casual w Multiplayerze. W singlu jednak, ta karta nie ma racji bytu. W realnym podejściu, w Multi, również jej nie widzę.
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]


Chosen of the Gods (Tactic) 2CC
Action: Target opponent chooses a zone controlled by another player with no burned zones, if able. Burn that zone.

Ciężko u mnie z czasem , ale aż mnie korci aby o tej karcie napisać osobny artykuł. Jest świetna. Od ilustracji, po proste z pozoru, ale trudne do zrozumienia działanie. Oczywiście, na pierwszy rzut oka (i na kolejnych kilka "rzutów), w singlu, nikt o zdrowych zmysłach Chosenem nie zagra. W Multiplayerze jednak, ubaw będzie po pachy. nie to, że wzmocnimy ewentualnie posiadane karty "lubię jak strefy płoną", to przede wszystkim, uruchomimy proceder umawiania się, targowania,jak mawia trener Pop "bycia nasty". Boję się pomyśleć, co będzie jak poleci kilka takich w czasie jednej gry. Total Chaos? Zaraz, zaraz, czy nie o to chodziło w tej frakcji?.
[ 2 / 1 / 5 / 4 ]

Seeds of Chaos (Tactic) 1CCC
Action: Target player sacrifices a unit he controls. Then that player may discard 1 card from his hand to copy this effect (choosing a new target).

Tutaj też dorzucił bym mini artykuł, do tego powyżej. Karta podobnie zorientowana na Multiplayera. Jednocześnie, bardzo silna sama w sobie, niezależnie od formatu gry. Kolejny już genialny art (jeden z najlepszych w Kataklizmie). Koszt 1 budzi nieco obawy, czy aby nie za niski, na szczęście 3 lojalki, zapobiegną nadużyciom w innych rasach. Karta obosieczna, więc będzie wymagała sytuacyjnego zagrania. To cieszy. W grze na kilka osób, może rozpętać prawdziwą hekatombę i to cieszy jeszcze bardziej. Wyobraźcie sobie ten łańcuch wzajemnej zemsty, kiedy każdy odrzuci kartę, by pogrążyć innego, czy też dogadywanie się kogo zdejmujemy ze stołu, a kogo oszczędzamy, wystawianie większych jednostek pod Seedsa, gdy inny gracz pomoże zdjąć "obstawę" - piękne! A i tak, najlepsze w odpowiednich okolicznościach są Seedsy w samego siebie (wyższa szkoła jazdy). Taktyka z potencjałem i na pewno w czołówce jeśli chodzi o perełki tej ekspansji.
[ 4 / 3 / 5 / 4 ]
Makka Greenfist* (Unit) 3OOO
1P / 3HP
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.


Orki, podobnie jak Imperium, spotkały się z ogólnym niezadowoleniem i niedosytem obecnym w komentarzach graczy. Podobnie jak Imperium, krytyka ta, nie do końca jest uzasadniona choć zawiera w sobie trochę racji. Patrząc na bohatera, jakiego to zielonoskórzy dostają, cieszy fakt, że mamy kolejnego Szamana. Makka Greenfist, to całkiem zgrabne imię, a ilustracja, jak dla mnie nie jest najgorsza. Czuć jednak jakiś dysonans pomiędzy ogólna koncepcją karty, jej zdolnością, a samą postacią Szamana. A może to znów moje "fluffowe pierdzenie"? W każdym razie, Bohater za 3, wbijający za 4 w ranne strefy wcale nie jest słaby. W dobrym Multiataku, wręcz rewelacyjny,, kiedy to pierwszym wjazdem zazwyczaj podpalamy strefę, by naładować Questa na ponowny atak. Zdecydowanie wart wypróbowania. Pytanie: jeśli BF będzie z obrażeniami, to Makka powinien też zyskiwać siłę przy ataku na Fulcrumy/Legendy? Raczej nie, bo intencja jest by to strefy same w sobie były miażdżone, a i zdolność wyraźnie specyfikuje, że to strefa musi być celem ataku. Odrobinkę szkoda, ten "kruczek" pomógł by Zielonej Pięści, zyskać na popularności.
[ 4 / 4 / 3 / 4 ]

Redface Zappa (Unit) 1OO
1P / 2HP
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.


Kolejny szaman, do tego ork (jak ja kocham to trzymanie się konsekwentne, że raz Ork, jest orkiem, a innym razem nie jest itd). Muszę przyznać, że wiązałem większe nadzieje, z taką ilustracją, Traitem i cokolwiek by nie myśleć - nazwą. A jednak. Mamy tu słabą jednostkę 1/1/1 BF only, z dodatkowym bajerem, bo oto, ma na sobie ranę. Wspomoże odtąd super talie na obrażeniach, a nawet zostanie uleczony jak się dobrze postaramy. Zdecydowanie, moc karty nie oddaje tego co widzimy na obrazku, a tym bardziej tego, co czytamy poniżej tekstu z zasadami. Szkoda zmarnowanego miejsca w Ekspansji.
[ 2 / 2 / 3 / 2 ]


Spirit Speaka (Unit) 3OOO
2P / 1HP
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).


Ha! Zrobiło się szam(p)ańsko, bo oto wchodzi do gry Spirit Speaka! Uwaga, jest to nie kto inny, jak słynny sobowtór Wurrzaga. Jednak, legendarny szaman, po przejściu na restrykcję, postanowił pozbyć się sobowtórów, by przypadkiem nie zrobili go "1 kopia na talię". I tak też dostaliśmy 3/2/1 (TADAM!). W dodatku z trzema lojalnościami i Orc only, żeby nie było przeginki i np Dark Elfy nie pojechały nim jakiegoś turnieju. Karta mówi nam, że kiedy palimy strefę, ale podczas ataku oczywiście to możemy wrzucić szamana do dowolnej strefy wprost z ręki (no raczej, bo normalnie to bym w życiu nie dał za niego 3 kasy!). No, cóż, nie wychodzi to zbyt fajnie. Zwłaszcza, że to MY musimy spalić strefę, a nie dowolny gracz (co dawało by tej jednostce szanse, nawet w singlu). Zastanawiam się, czy gdyby zmienić warunek spalenia, na zadanie X obrażeń (np 3 lub 4), to Spirit Speaka nie stał by się rewelacyjną jednostką. No cóż, gdybanie.
[ 2 / 3 / 4 / 2 ]

Towersmasha (Unit ) 5OOO3P / 5HP
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.


Wow. Rysunek miażdży i kolejny raz po ryju dostaję fluff textem! "He doesn't just smash towers"..emm, no i...? Co dalej? Na szybko, to dał bym coś w stylu: "Now you're dead. Your home is next." Towersmasha, prezentuje się całkiem przyzwoicie; 5/3/5 w dowolną strefę, z małym bonusem przy paleniu stref. W sezonie ligowym, pewnie szału nie zrobi, ze względu na Orki bijące czołem przed Bloodthirsterem (tak bijaczes!), konkurencja na grubasy w Orkach spora, choć może znaleźć się kilu amatorów rozwalania wieżyczek, zwłaszcza, że z Wez' Bigga, wychodzi nam za 4, a to już coś. W Multi, ma nieco większą szanse powodzenia. Za to całkiem dobrze prezentuje się jako ciekawa casual karta. Wiadomo, że to nie Fryderyk, ale zdrowa karta, z zachowanym klimatem.
[ 3 / 4 / 5 / 3 ]

Big Guns (Support ) 2OO Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.


Zabawnie będzie jak spotkają się dwie Orkowe talie, co wcale nie jest rzadkością. Za to, rzadkością może być, żeby ktoś używał tej karty. Owszem, ma potencjał, +1 na wszystkie atakujące to nie bagatela i nie jest aż tak obosieczny jak Rift. Z kolei jest dwukrotnie droższy i choć jednocześnie droższy tylko o jeden, demagogiczne słowo "dwukrotnie", jest tutaj jak najbardziej na miejscu. W Multi może być jeszcze słabsze, bo większa szansa, że ktoś inny skorzysta. Poza tym, serio, nudą wieje od tych orków, przez monotematyczność. Wiem, że generalnie to mają się napier...., ale można by coś bardziej innowacyjnego wymyślić. A tak w ogóle, to ja się czepiam, czy "Guns" to tak z Orkami w Warhammerze ma wiele wspólnego...
[ 2 / 3 / 1 / 3 ]


Pillaged Village (Support) 4O
2P
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).


Kolejny raz szkoda, ze to my musimy palić strefę. Nie mniej, całkiem przyzwoity supporcik, bo wynagradza naporom inwestycję w BF. Jest już dobieranie kart, teraz jeszcze stabilny dochód w KG, dzięki "Dużej Wiosce". I niech mi nikt nie opowiada, że to za wolne, bo darmowy support z 2 P w drugiej/trzeciej turze, przy pełnej inwestycji w ofensywę (gdy przeciwnik z zasadzie modli się byś nie dobrał więcej kart/kasy niźli daje ci goła stolica) ROBI różnicę (nie wspominając o dwóch).
[ 3 / 3 / 3 / 3 ]

Warlord Go Smash (Tactic) 3OO
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.

I na koniec mamy dwie Taktyki z prawdziwego zdarzenia. Warlord bowiem, ma dwie opcje, dowodząc armią Orków. Nie zdziwcie się, że obie są korzystne, choć zdawało by się, iż słowo "smart" nie koniecznie pasuje do zielonej stolicy. Najpierw idziemy więc w rozpierduchę. Tylko jak zrobić, aby atakiem na stolice, rozwalać wsparcia? Ha! Niech się bronią! I tak, solidnie; atakując, za 3 kasy możemy wsparcia w danej strefie zamienić w jednostki z animozją i 2 HP. Strefa co prawda, nie oberwie wiele, ale taki "Grimgorowy" efekt, może być totalnie dewastujący. Z karta można tez pokombinować na inne sposoby, w tym, rzucanie jej na siebie w razie potrzeby. Wspomnieć warto, że Wurrzag może za darmo to zagrać i wesprzeć z ręki już innymi wrednymi Taktykami typu Smash'em All. Jeszcze gorzej, kiedy samotny Wurrzag, rzuci za kasę Warlorda, i poprze to Rzygiem, anihilując wszystkie jednostki i cała strefę Supportów. Ktoś marudził, że Orki słabo dostały?? No bez jaj.
[ 4 / 3 / 3 / 2 ]

Warlord Be Smart (Tactic) 3OO
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.

Tym razem, możemy być mądrzejsi. wiemy przecież, że grę wygrywa się paląc stolicę. nic prostszego. Rzucamy za 3 i podwajamy combat damage. Całe szczęście, że tylko combat. Znów samotny Wurrzag, najlepiej z jakąś siekierką i już mamy za 8 wjazd (boję się pomyśleć za ile, w razie obrony). Multiatak chyba się zesra ze szczęścia, jeśli zdoła to dobrze wkomponować w bardzo napięty rozkład talii... Acha, zapomniałem, że Orki, po FAQ 2.1 nie istnieją... Generalnie klaruje się bardzo ciekawa opcja talii na solo Wurzagu, z totalną kontrolą. No, ale nie podpowiadam już, żeby Virgo nie zgapił pomysłu. ciężko za to powiedzieć, czy lepiej być "smart", czy "smashy". Gra pewnie zweryfikuje, a najlepiej i tak mieć obie opcje. I nie pieprzcie, że to taki "Waaaghh!!" tylko, że inaczej napisany.
[ 4 / 4 / 2 / 4 ]


Fickle Sellswords (Unit) 1
2P / 2HP
Warrior.
Battlefield only.
Action: Spend 1 resource to take control of this unit and move it to your corresponding zone. Any player may trigger this effect.


Śmiesznie. I bardzo dobrze. Typowa jednostka pod Multiplayer, choć w singlu jak najbardziej też może zagrać. Opcji jest sporo, a dwie frakcje, z powodzeniem mogą pograć Sprzedawczykami. 1/2/2 to nie bagatela i trzeba przyznać, dobrze, że są tylko do bitki inaczej mogło by być cienko z balansem. Od zawsze lubiłem karty typu Spoilsy, Veteran Sellsword itd, tak więc, na pewno przetestuję kolejnych najemników. w Multiplayerze, w ogóle już totalna zamotka i teksas, ciekawe, czy ktokolwiek odważy się tym grać.
[ 2 / 2 / 3 / 3 ]


Remote Monastery (Support) 31P
Building.
Limited.
While this card is the only non-Attachment support card in this zone, it cannot be targeted by card effects and gains 1P.


No, to mamy potężną konkurencję do "wiosek rasowych". Trzeba przyznać, że mimo ryzyka (Pillage, Demolka, Reodrick), wyjście z supporta 3/2 w pierwszej turze daje spora przewagę. Teraz, wychodząc z klasztoru, nie boimy się wymienionych rzeczy. W ogóle. nie targetowalny 3/2 - muszę tu przyznać, niesamowicie mocne. Co prawda, nie dołożymy tam innych wsparć, ale 3 dociągu czy 5 kasy, na wczesnym etapie gry, często w zupełności wystarczy, a możemy to wzmocnić jednostkami w każdym razie. Ciężko powiedzieć, czy wyprze mono-wioski, bo te z kolei oferują łatwe i tanie odpalanie Questów, plus, dają istotne lojalki. W każdym razie, mamy coraz bardziej zróżnicowane podstawy ekonomii i to bardzo cieszy. Jeśli Klasztor zagości w wielu taliach, meta ma szansę zyskać drugi oddech, ze względu, na zakłócenie bardzo wczesnej i agresywnej kontroli. Z drugiej strony, wciąż jest kilka zagrożeń, np Inkruzja (która podobno nikt już nie gra;), albo też Maruder Chaosu, czy nawet nowa Taktyka Orkowa, każąca się bronić. Orki generalnie i tak mają to gdzieś bo Grimgor nie szanuje klasztornego immunitetu. Karta niewątpliwie bardzo silna i ciekawa, bo znów daje nam opcję, na poziomie budowania talii od samego szkieletu.
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]

Warpstone of Turmoil (Support )11P
Warpstone.
Forced: When this card enters play, target opponent draws 2 cards.


W dziwny sposób jestem wielkim fanem tej karty. Ok, można coś szalonego próbować kręcić, ale ja nie trawię już tych starych combosów, używających tych samych kart (al'a Dwarf amisz i kręcenie tokenami). W singlu, raczej nie damy tych kart, by zyskać nieco lepsza (bo nie Limited) wioskę. Przynajmniej, dopóki dociąganie kart przez przeciwnika, nie będzie triggerowało jakiegoś dla nas korzystnego efektu. Przewijanie po 2, to póki co nie recepta. W Multi natomiast, jest to bardzo interesująca karta. Świetna do ubijania interesów w stylu coś za coś. Ilustracja tylko wzbogaca opinię, że karta jest bardzo ciekawie zaprojektowana i wyważona.
[ 2 / 2 / 5 / 3 ]


Arcane Orrery (Support ) 2
1P
Item.
Each player cannot play or put into play more than 1 card with the same title each turn.


Dostajemy więc support za 1, za 3 i za 2, aby sprawiedliwości stało się zadość. To nie wszystko, bo nasz wesoły Item mówi wszelkim głupim combosom - Stop! Niesamowicie cieszy mnie wyjście tej karty, choć zrazu jasnym wyda się, że nie wszyscy i nie od razu wrzuca to do talii, gdzie miejsca na supporty coraz mniej (pamiętacie te złote czasy, gdzie w taliach nie było Questów i Legend i mieliśmy tyyyle slotów na dwa 3 typy kart?). W każdym razie, dobrze jest mieć opcję i Orrery w pogotowiu. Teraz pytanie, czy pojawią się talie, które wymuszą używanie Orrery? Do Mistrzostw Polski blisko, a ciężko cokolwiek powiedzieć, o tym, co ludzie po domach wymyślą. Głupio też brać pusty support 2/1 do talii. Karta, dość wrażliwa na meta, ale może się stać tak, że prawie nikt nią nie zagra (szczególnie, że Fisty i Orzełki na Limicie). (znowu brak flavour textu!)
[ 3 / 3 / 4 / 3 ]

Reinforcements (Tactic) 0 Play only if you have more burning zones than any opponent.
Action: Reveal the top 5 cards of your deck. Put one revealed unit that matches the affiliation of your capital into play (in any zone). Shuffle your deck.

Krasnoludzka karta dla wszystkich. Hmm, no mogli to jakoś bardziej Neutralnie przedstawić. W każdym razie, nie do końca podobają mi się karty mówiące: "Będzie fajnie, jak już będzie chujowo". Reinforcements, ma jednak szansę ujrzenia gry, i to pewnie w Krasnoludach najbardziej. Jednakże, losowość w karcie, która ma być desperackim ratunkiem ,to już potrójna desperacja i ja (który kostką dobrze nie rzucam), nie koniecznie się na to piszę. Mały End Times, nie przekonuje mnie i tyle. wyobrażam sobie za to, jak bardzo denerwujące będzie, kiedy Rainforcements wyciągnie coś i uratuje grę, szczególnie, że można to zagrać w dowolnym momencie, co jest największym plusem tej karty..hmmm)
[ 3 / 4 / 2 / 2 ]

Tyle w odcinku, do przeczytania w następnym, gdzie nagadamy na Dark Elfy ich Dobrych kuzynów, a w bonusie, ogólne spojrzenie na dodatek i format.

pozdr


7 komentarzy:

  1. "Ktoś marudził, że Orki słabo dostały??"
    Ja marudziłem i dalej marudzę ;p

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak z Wurzaga zagrać te taktyki skoro to nie są zaklęcia? Bo nie rozumiem...

    OdpowiedzUsuń
  3. Znowu trener Pop. Jak ktoś zachodzi w głowę to chodzi o trenera San Antonio Spurs.

    OdpowiedzUsuń
  4. Do Borysa, opis Wurzzaga
    Action: When this legend attacks, play a non-Epic Spell [Orc] tactic from your hand for free.

    Grasz dowolna orcza taktykę, która NIE JEST Epic Spellem.

    cz.

    OdpowiedzUsuń
  5. ja zrozumiałem to inaczej. Że można zagrać zaklęcie- nie epickie. To wiele wyjaśnia :) dzięki

    OdpowiedzUsuń
  6. A wysokich to się nie chciało opisać?

    OdpowiedzUsuń
  7. A czy kartę orków "Warlord Be Smart" będzie mozna zagrać podczas gdy inny gracz będzie przydzielał obrażenia by go wspomóc? Zastanawia mnie to :D

    OdpowiedzUsuń