środa, 31 lipca 2013

Kataklizm - pierwsze wrażenia cz.1 - Fulcrum, Imperium i Krasnoludy


Nadal żyję - więc komentuję.


Najpierw urlop, potem lenistwo i jakoś tak..brak weny chyba. Takie tam zmęczenie materiału wraz z końcem sezonu. Do piór jednak młodzi poeci! Kataklizm, gdzieś drogami tajnymi, ku mym paczkomatom leci. I tak, by umilić sobie czekanie do dnia jutrzejszego, wyszczekam w końcu ten komentarz (ok, aktualizacja, nim skończyłem pisać, Kataklizm trafił w moje łapska).

Dla przypomnienia jeszcze, na szybko, pi razy drzwi, system ocen:


PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej broken combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - oceniamy ilustrację, ale też ogólne odczucie klimatu, odwzorowanie umiejętności, świata gry. UWAGA! Często TA właśnie ocena, decyduje o tym ,że biorę daną kartę do talii! (Odradzam natomiast powielanie tego procederu)

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat.
3 - poprawny art, ładnie wykonany, może bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

MULTIPLAYER - spojrzenie na kartę pod kątem specyficznych zasad multiplayera, jej przydatności, siły, wpływu na rozgrywkę a także ewentualnych ciekawych zastosowań, podstępnych sztuczek i ogólnie, politycznych smaczków. (póki co, to takie rozważanie w ciemno)

5 - miażdży w Multi, albo do niego stworzona, albo ktoś znów nie dopatrzył w playtestingu... Hate, też tu jest
4 - ekstra karta, potęguje swój efekt w multi, albo daje mega dobrą zabawę, może namieszać i takich tu potrzeba
3 - ot, taka sobie, dobra jak w każdej talii, nic specjalnego w tym formacie (niezależnie od jej indywidualnej siły)
2 - jeśli już zbiorę tych kolesi w kółeczku, razem z kartonikami, to najwyżej dla lansu się wychylę
1 - totalna nuda, bądź bezużyteczność, tak czy siak, nie zapraszamy do "zbiorówek".

Więcej poezji było by zapewne w komentarzu do FAQ, czy samych wrażeń z gry multiplayer, ale tez od czegoś trzeba zacząć. No to lecimy. Na pierwszy ogień: Fulcrumy, Imperium i Krasnoludy. (Wszystkie obrazki kart można obejrzeć TUTAJ - MixerPL - dzięki!)



Już był w odwrocie, już witał się z klęską, 
kiedy skok robiąc wpadł w Portal zmieszany
ofiary składano
tam i ratować się w oka mgnieniu
zechciał, choć wiedział, że zginie zapomniany...


FULCRUMS; tudzież zwane Miejscami. Póki, co, ciężko powiedzieć na ich temat coś więcej ponad przewidywania, przy zerowym niemal doświadczeniu z grą. Sama mechanika "channel" jest dość ciekawa i wywiera jeszcze większy nacisk na strefę Pola Bitwy, dając jednocześnie szansę jednostkom defensywnym, które do tej pory nie koniecznie wychodziły poza obręb klasera.


Dreadfire Portal (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, destroy the unit channeling here and steal 1 dominance from target player.

Możliwe, że najciekawszy ze wszystkich sześciu, a na pewno będzie wzbudzało najwięcej agresji - lubimy to. W wielu sytuacjach, dostajemy tak jak by 2 Dominacji. Co prawda koszt jest spory, ale cóż cieszy bardziej, niźli odebranie czegoś przeciwnikowi i dodanie sobie? Dodatkowo, sam fakt, że niszczymy jednostkę channelującą (destroy), pozwolić może na odpalenie kilku ciekawych triggerów, które do tej pory nie były zbyt popularne (np Oathstone), nie wspominając o standardowych "leaves play". Potrafię sobie też wyobrazić Akcje typu: "Puść mi tego Fulcruma, to poświecę coś, żeby zabrać Dominację temu trzeciemu, co go obaj nie lubimy bo ma więcej od nas". Będzie zabawa.


Witchfate Tor (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, corrupt target unit.

Proste i...skuteczne. Spaczone jednostki nie mogą Channelować, więc mając dobra "pozycję" na stole, możemy rozdawać karty. Blokujemy tez atakujących. Serio, bardzo użyteczna zdolność, podwójnie dobra jak gramy Chaosem. Spaczenie w ogóle, może stać się niezłym bagnem, kiedy takich dwóch graczy Chaosu zasiądzie do stołu i zacznie wszystkich skręcać. Jak dla mnie ciekawy, taktyczny Fulcrum.


Balewind Vortex (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, deal 2 uncancellable indirect damage to each opponent. Damage must be assigned to units first, if able.

Potężna zdolność, szczególnie, że mocno wbija w jednostki. Jeśli będzie obsadzane, co turę, na dłuższa metę może robić konkretną siekę zmiękczającą wszystkich graczy. Ale wiadomo, gdzie moc, tam przychodzi pokusa. I nienawiść innych. Kolejny Fulcrum, który na bank będzie budził agresję. Nikt nie lubi takich zagrywek, chyba, że sam siedzi na stołku kierownika. I nie ma że Toughness, i nie ma że boli, wpierdol ma każdy, kto w Vortexie nie stoi ; )


Lair of the Astromancer (1 Dominance)
Forced: When this fulcrum is channeled, target player gains 2 resources. Another target player draws 2 cards.

Tutaj zgoła coś zupełnie innego. Fulcrum, który miast nienawiści, będzie budził miłość, przyjaźń i braterstwo. Rewelacyjna, polityczna zajawka al'a prawdziwy multiplayer. Sposobów na spożytkowanie tych bonusów jest tak wiele, że głowa mała, a ilość interesów, jakie można tym ubić, jeszcze większa; "Dobra, dam ci kasę na tego Pillage'a, ale nie idzie we mnie!!"


The Eternity Stair (1 Dominance)
While this fulcrum is channeled, each unit in your battlefield gains 1P.

Na papierze mniej ekscytujące niźli reszta. W praktyce, może okazać się niezłe. Nie jest to Waaagh!, i jednostka channelująca nie skorzysta z premii. Zobaczymy jak wyjdzie w praniu. Póki, co, chyba najmniej ciekawy Fulcrum (i nie chodzi nawet o skuteczność, ale raczej o małą inwencję twórczą, o ile Tor broni się mnogością realnych zastosowań, o tyle tutaj, zawęża się to do prostego bonusa).


Magewrath Trone (2 Dominance)
Forced: When you take control of this fulcrum, lose 1 dominance.

Na koniec, coś dla fanów Fryderyka - czyli czysta moc, w niedrogim sreberku. Tym razem jednak, designerzy nie dali samym sobie popaść w "awsomness" i załatwili to jak należy. Tak, więc, na początku, mamy najgorszego Fulcruma, który może o tyle stać się zajebiście lubianym, o ile będzie w stanie zabrać komuś Dominację i potem odejść w cudze ręce, zostawiając bilans ujemny! (ostatni gracz w kolejce zaciera łapy i śmieje się z ostatniego zdania). Jeśli jednak, zatrzymamy nasz Tron pod tyłkiem, inwestycja się zwraca i od następnej tury jesteśmy pretendentem do zwycięstwa - czyli osobą na celowniu wszystkich graczy - fajnie, co? : )



Vereno! O Bogini! Tobie tylko powiem!
Ile tu trzeba bólu, ten tylko się dowie,
Kto Wojnę matką nazwał, w jej krwawej ozdobie
Gdy Kataklizm ujrzał i swych braci w grobie!


Solomon Pomer* (Unit) 4EEE
1P / 3HP
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone. Battlefield only.
This unit gains 1P for each of your unburned zones.


Opluli, obluzgali, nagadali o tym Imperium. Biedne ludziki, od dwóch lat niemal, zmieniają po 2-3 karty w talii, średnio, co pół roku. A jak coś konkretnego się trafi, to zaraz im banują. Taki los. Do tego przekleństwo niejakiego Hemmlera, który brata swego (o wiele ciekawszy i bardziej wykształcony chłopak, pracował na eksmisjach, ale go partyjni udupili), wygnał na restrykcję i od tamtej pory, nawet Taktyki dające Kontratak porównują kosztem i ilością młotków do ognistego maga. Smutne to, bo do pełnego też Sa(o)lomon nie naleje i nie dostanie ręką. Za 4 kasy, realny 4 młotkowy / 3 HP Heros w BF. A oni mówią, że nie prawda, że słaby, że dupa, że coś tam, że Fryderyk. I nie ma, że 1 tańszy, to piąta kasa na Taxę od razu, na szybki Artefakt. Niet sabaki! Choć fakt, że w Multi słabiej wypada niż w singlu. Nawet ilustracja świetna, w klimacie, mądre imię i potężne nazwisko. Ja bym mu dał, że może skoczyć do innej strefy jak jednostka jakaś ginie, ale tak serio, póki Fryderyk nie wyląduje na restrykcji, póty ten i kilku innych świetnych bohaterów Imperialnych nie pogra. A szkoda. Po raz wtóry.
[ 3 / 4 / 5 / 2 ]


Ostland Bowmen (Unit ) 2EE
1P / 1HP
Warrior.
Counterstrike 1.
This unit can defend any unburned zone if you are not attacking.


Jedna z moich ulubionych jednostek w pudełku. Dobry do dyplomacji, udupia wszelkie Szejdy, Raidery i inne łatajstwo. Ludzie płaczą, że cienizna w dupie, ale takie już życie Imperialnych rangerów (tak!!!! Sigmarze, dali mu oczywiście traita Warrior, i tak!!! to ten sam Trait, który posiada 70% jednostek w tej grze!!!!! nosz kur&%#$#!!!!). Dark Elfy coraz krócej mają z minusowaniem, nie ma co panikować. Jednostka jest na prawdę świetna na Multi. Rzecz jasna, jej zdolność traci w singlu (tak, wiem, że to nie singiel, ale umówmy się, że tak będę nazywał chwilowo "starą" opcję gry 1vs1) i tutaj już pewnie (ze względu na koszt) nie ujrzymy delikwenta (musiał by chyba kosztować 1 kasy, żeby się przebił do składu Imperialnego).
[ 2 / 3 / 3 / 4 ]


Holy Defender (Unit) 1EE
0P / 2HP
Priest.
Action: When this unit defends, the attacking player must spend 1 resource or cancel the attack.


Jak zauważono, mamy tu interesującego kolegę. Do tego kapłana. Brak młotków boli, ale może być bardzo ciekawie przy wystawieniu go w Polu Bitwy. Ten 1 kasy to sol w oku i owsiki w dupie dla każdego gracza. Może też wyskoczyć z kinder niespodzianki, skakać po strefach i inne cuda wianki, więc strzeżcie się. Od dziś, płacimy nie tylko za wrzuty na Sigmarytów (patrz Kościół/Dyscyplina), ale też, za chęć by ich napaść. Interesująca jednostka ze sporym potencjałem, może spokojnie pograć też w singlu, gdzie umiejscowienie strefowe nie będzie już tak oczywiste, za to, wysyp z Rezerw może okazać się kluczową zagrywką gry (chyba, ze ktoś jeszcze będzie kradł kasę, jest taka jednostka, wiecie ; ) Jest wyzwanie, na deck Imperium pt. "Null Attack" (nie mylić z Nuln), podpowiem, że do Defenderów, dajemy jeszcze Fulminating Cage. Reszta kart? Hmmm, wymyślę, jakiś random i będzie śmigać.
[ 3 / 3 / 3 / 3 ]


Fervent Disciple (Unit) 3E
1P / 3HP
Priest.
If this zone is not burning, this unit deals +2 damage in combat.


Nie pamiętam już wszystkich komentarzy, ale całkiem możliwe, że koleś jest mocno niedoceniony. W Multi, te 3 obrażenia, znacznie usprawnią przejmowanie Fulcruma (tak, wiem, po co się męczyć, Mr. Hemmler cię wyręczy). W każdym razie, za 3, mamy solidne 3 w plecach i 3 z przodu (przynajmniej w początkowej fazie gry). Z jedną loyalką i młotkiem, może stać w każdej strefie, jako awaryjne eko lub desperacka obrona (w desperacko bronionej strefie, zawsze ma +2 :D Jednostka prosta i skuteczna, w ogólnym rozrachunku gorsza niż Elita Grombrindala (która w Multi będzie jeszcze bardziej kosić), ale bardziej uniwersalna w sensie ogólnym. A może też zrobić konkretne ciśnienie od pierwszej tury, czego Elita nie potrafi.
[ 3 / 4 / 3 / 3 ]


Luminark of Hysh (Support ) 3E
2P
War Machine.
If this zone is burning, this card loses 2P.


Nie do końca rozumiem ogólną słabą opinię tej karty. Jasne, jako War Machine, sam dał bym możliwość skakania do nie spalonego BF i dodawania młotków do ataku. Taki mały kandydat na design miesiąca. No, ale trzeba żyć z tym co jest. Art miodny. Pomysł całkiem całkiem, choć potencjał zmarnowany (patrz dwa zdania wyżej). Nawiasem mówiąc, w ogóle, temat Machin Wojennych, tak klimatycznych i ważnych w uniwersum Warhammera, został totalnie spartolony, ale o tym kiedy indziej. Wracając do tematu. Luminark, może nie jest Supportem z marzeń, ale nie jest też crapem. Wiem, że na drugo turowe 5 kasy, używa się Moneciarzy, Panter, czy 2 sztuk tanich supportów. Ale, ale, o ile przeciw Imperium i Krasnoludom to lepsza opcja, o tyle z HE, DE, Luminark jest o niebo lepszy, bo praktycznie nie do zdjęcia w pierwszej turze. Z Chaosem i Orkami wszystko się może zdarzyć, więc tu 50/50. Nie skreślałbym, więc tej karty tak pochopnie. W late game, idzie w developkę, ale jej siła tkwi w prostym równaniu - 2 młotki, w jednej karcie, w 1 turze, trudne do zdjęcia.
[ 3 / 2 / 4 / 2 ]


Garrisoned (Support) 1E
Attachment. Condition.
Attach to target unit.
If this zone is not burning, attached unit deals +2 damage in combat.


Posłuchałem (wiecie gdzie), poczytałem i nadal nie mogę się nadziwić, że ludzie mówią o tej karcie same dobre rzeczy... A, że to attachment?? A że za 1(!!!), że daje +2 obrażenia i to pod warunkiem?? Ludzie, co jest? Nadal podtrzymuję moją ogólna pogardę względem attachmentów (poza wyjątkami), jako kart zbyt drogich, zbyt wrażliwych i za mało wnoszących do gry w stosunku do ryzyka (tu również poza wyjątkami).Po raz kolejny ubolewam, nad zmarnowanym potencjałem tychże kart. Garrisoned, jako doraźny bonus do ataku, jest ot, taki sobie. Nie robi niespodzianki, co w walce jest dla mnie ważniejsze, a to, czego się spodziewamy, zawsze wkalkulujemy. Od Hebla wcale nie lepszy. Nie wiem, więc czym się zachwycać. Rysunek; daje radę, więc przeżyję. Sama karta, jak dla mnie, porażka designerska, i zmarnowany slot na kartę w dodatku.
[ 1 / 2 / 3 / 2 ]



Pantheon Prayer (Tactic) 2EE
Action: Up to X target units gain Counterstrike 2 until the end of the turn. X is the number of your unburned zones.

O zmarnowanej karcie, na pewno nie powiemy w tym przypadku. Kontratak odżyje wyraźnie, (choć ostatnio już odżył za sprawą Lincolna). Teraz, kiedy combat będzie w Multiplayerze głównym nurtem, cudowna Kontra zyska jeszcze bardziej. Tutaj mamy Taktykę, o koszcie, który i tak, każdemu Imperialiście jest dość miły i znajomy w obyciu. Teraz będziemy się zastanawiać, czy walnie nam za 3 z kontry i dwa młotki Lincolnem z rezerwy, czy anuluje atak Defenderem, czy tez może walnie 3 razy po 2 kontrataku i pozamiata w ogóle. To lubię. Szczególnie, że Raiderzy zarobią, na "ogniste modlitwy". Warto zauważyć, że do końca tury jest bonus, a więc będzie działał na wszystkie ataki, jakie w nas polecą. Do tego, karty można użyć na wiele innych sposobów, celując w inne (nie nasze) jednostki. Czasem w ramach umowy, a czasem nawet bez zgody właściciela (sic!), po to by komuś innemu nabruździć. Uwielbiam tę kartę. Albo jeszcze; początek fazy BF, Imperialiści na stole, każdy rzuca tekst:

-"Mam Prejera..."
(miętosi 2 żetony kasy w palcach)
-"...ale grajcie, grajcie, jak coś to się zastanowię..."
(...ziarno zostało zasiane)

[ 3 / 3 / 3 / 4 ]


Mercy of Shallya (Tactic) 1EE

Action: Return target unit that left play this turn from your discard pile to your hand. Other players may spend 1 resource to copy this effect (choosing a new target).

Ok, to nie Stand. Trzeba jednak przyznać, że Imperium może zrobić niezły użytek z tej karty, szczególnie, że często trzyma kasę w turze przeciwnika na "coś jeszcze". Zawsze tez było znane, z dość dobrego i szybkiego procesu odbudowy. Shallya tylko pomoże. O ile jej Świątynia, okazała się teologicznym bankrutem, o tyle jej Łaska, może przybrać formę charytatywnej piramidy finansowej. Po takim Rzygu, dobrze jest mieć z powrotem coś cennego, podobnie, jak martwego Thyrusa (a tak, zapomniałem, przecież jest Fryderyk, który kończy grę jak wychodzi i w ogóle po chuj nam inne karty). Podobnie jak Prayer, można też użyć tej Taktyki, pomagając innemu graczowi (np za 2 karty z Fulcruma :D Może nie jest to tak emocjonujace jak Prayer, ale nie skreślał bym, bo karta jest serio ciekawa i wnosi coś nowego do gry. (acha, nie wczuwajcie się w to co mówi pewien Kanadyjczyk o tej karcie, bo akurat w tym przypadku, lekko, leciuteńko przesadza ; )
[ 3- / 2 / 1 / 3+ ]

Lecz zaklinam - niech żywi nie tracą urazy
I przed klanem niosą pradawne menhiry
A kiedy trzeba - padną i przyjmą swe razy
Jak swym wrogom ciskane w strefy Długie Zimy!...


Thane of Karak Norn* (Unit) 4DD
2P / 4HP
Hero. Warrior.
Limit 1 Hero per zone.
Toughness 2.
This unit gains 2P and may attack from any zone while one of your zones is burning.

Gość ma styl. Czeka, pije piwo. Nie spieszy się. Ale jak już mu zajdziesz za skórę, zakłada hełm i sieje wpierdol. Świetna jednostka, tak w Multi jak i w singlu. Jest w Dwafach spora konkurencja na "czwórce", ale Bohater, który nie zabiera miejsca Kazikowi, do tego atakuje z boku za 4 jest po prostu mega. Don Kichot ma poważnego konkurenta, (choć jak bym obu wcisnął), Tan, jest mniej kontrolny, a bardziej ofensywny, robi też lepszą ekonomię, a i w HP nadrabia Odpornością. Świetna karta, liczę, że zobaczę nie raz na turniejach (szczególnie te wjazdy za 4 z Kingdoma...sweet).
[ 4 / 4 / 5 / 4 ]


Hammersmith (Unit ) 1D
1P / 1HP
Engineer.
Kingdom Only.


Albo Węgiel albo Młotek teraz powiadam. Należało się Krasnoludom, nie ze względu na balans czy inne bzdety, ale to po prostu się należało - jednostka 1/1/1 Kingdom only. I już. Będzie dobry, w obu formatach, jak alternatywna, albo wsparcie do jak zwykle - porno startów u Krasnali. Ja tam się przyzwyczaiłem jakieś 3 lata temu, więc nie marudzę. Dobre też widzieć Inżyniera, który powiększa gamę dobrych Traitów Krasnoludzkich do trzech różnych (w przeciwieństwie do innych frakcji, gdzie mamy góra 2 w polotach). Solidna karta - jak każdy krasnoludzki młot, i takim trzeba być, by choć nie spróbować Hemmersmithem pograć ; ) Oczywiście w obecnych Mroczno-Elfickich czasach, bezpieczniej gra się Kopalniami i Fortecami, bo tego nie da się "zminusować", jakkolwiek, karta na pewno się nie będzie kurzyć.
[ 4 / 3 / 2 / 3 ]


Grudge Keeper (Unit ) 3D
1P / 3HP
Warrior.
Battlefield. Action: When this unit enters play, put a Dwarf support card into play from your hand in your battlefield.


Przyznam, że mam lekkie obawy co do tej jednostki, szczególnie w połączeniu z Engravings (patrz niżej) a jeszcze bardziej szczególnie z Doors of Karak Hirn - nie wiem jak dla was, ale dla mnie to karta na czarnej liście multiplayera ; ) Keeper ma wiele zastosowań i generalnie jest to bardzo, ale to bardzo solidna jednostka. Cieszę się, że wpływająca na Pole Bitwy, a nie na boczne strefy, bo wtedy był by to kandydat na bana. Na 100% ujrzy stół w obu trybach gry i może nieźle namieszać.
[ 3 / 4 / 3 / 4 ]


Standard Bearer (Unit) 2D
0P / 4HP
Elite. Warrior.
Toughness 1.
While this unit is attacking, combat damage must be assigned to copies of "Standard Bearer" before it is assigned to other attacking units.


Kolejna oryginalna jednostka po Grudge Keeperze, może nie tak silna bezpośrednio, ale posiadająca znaczne walory taktyczne. Bardzo podoba mi się, jako Bodyguard legend, a przede wszystkim Spirit Slayera. Solidne HP i Odporność czynią go znakomitego kandydata pod dobre attachmenty, czy też jednostkę channelującą (i broniącą) Fulcrumy. Dorzućcie do tego świetny art i w chwilę zapominam, że brakuje mu młotka. Bardzo dobrze, dalszy ciąg wspierania tematu: "Najpierw walka i wpierdol, potem pogadamy o Kingdomie i Queście). W singlu, może zabraknąć na niego miejsca, bo nie będzie miał już tylu zastosowań defensywnych.
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]



Ancestral Engravings (Support) 4DD
2P
Fortification. Rune.
Action: When this zone is attacked, this card becomes a unit with 4 hit points (and retains its power) until the end of the phase. It also counts as a support card.


Przybyli ułani (orkowie) pod okienko (wrota), stukają (ryczą, wrzeszczą), pukają (walą, dudnią), wpuść panienko (z brodą). A tu przysłowiowy... no wiecie..Run. Z dwoma pałami. Nie ma lekko. Ekstra Traity do kombinowania, zastosowanie w ekonomii rewelka, bo z darmową obroną (ale tylko jak wrzucimy to trochę taniej; ), do tego w BF na Multiplayerze bezie robić gry (szczególnie za darmo - patrz wyżej). Ciekawa karta, choć jak dla mnie, w pewnych sytuacjach zbyt mocna, a Krasnoludy w konsekwencji mogą strasznie blokować Fulcrumy, czyniąc je niemożliwymi do zdobycia w zwykłym ataku.
[ 3 / 4 / 3 / 3 ]


Hall of Heroes (Support) 2D
1P
Building.
Action: When one of your Dwarf units leaves play, target unit gains 1P until the end of the turn.


Nie podoba mi się, że zbyt dużo juz tego tematu "umierających Dwarfów" się eksploatuje. A to nie ma innych mechanik? Wiem, to ich znak firmowy. Jeszcze bym przeżył, jak by efekt był ciekawszy, a tu powiało pomysłami Orkowymi - czyli "dodaj młotek". Trochę inwencji panowie! Sam support, jest w miarę ok, ale jakoś nie wybija się też ponad przeciętną, bo za te triggery to już tyle rzeczy można zrobić, że ekstra młotki to żaden szał. W multi można będzie ewentualnie po kupczyć młotkami dla innych, ale gra raczej nie warta świeczki, bo albo timing będzie nie odpowiedni, albo szkoda będzie jednostki (albo - "Ok, walnę Bomba tylko w jedną twoją jednostką, ale za to, jak opuści grę, dasz mojemu Demon Princowi młotek, ok? Bo jak nie, to Bomba leci cala w ciebie - wybieraj man!"). Ha! Mam tez z Arczim alternatywę do naszej przewijarki, zamiast robić kasę na Runesmitha, żeby dał powera twoim jednostkom w Queście, żebyś się przewinął - teraz rzucę Reclaima, żeby umierające Dwarfy dodały te młotki!!! Yajjjj!
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]



Ribbons of Iron (Tactic) 0DD
Action: Until the end of the turn, target unit gains 2P for each of your burning zones.

Hej, zauważyliście, że wszystkie karty Krasnoludów dostały rewelacyjne ilustracje? (no, może tylko ten Inżynier, głaskający w swej ciemnej pracowni, twardy i wielki młot - jest odrobinę zbyt..hmm..liberalny;) Ribbons, za 0, świetna dopałka, w dowolna strefę, również w cudze jednostki (!). Świetne do multi, i tak zakładam, że coś nam spalą (a tu dupa i ludzie przestaną palić strefy Krasnoludom! Nie śmiejcie się, dawnymi czasy, tak właśnie z Jaszczuram grałem, żeby mnie nie sklepał za szybko). Pogra na pewno, a i zrobi nie jedna niespodziankę, również, jako karta "przetargowa" ("Ej, potrzebuje ktoś na Fryderyka w następnej turze???")
[ 3 / 3 / 5 / 4 ]


The Last Oath (Tactic) 0DD
Action: Until the end of the turn, when target Dwarf unit you control leaves play, deal damage equal to its power to one target unit controlled by each opponent.

Dragonslayer nam się nawinął i od razu chce umierać, przy tym zabierając ze sobą kilku innych delikwentów. No ładnie, Taktyki za 0, to w Krasnoludach nie nowość. Taktyki, za 0, które wnerwiają/robią gry - skądże, też już znamy! Jak nie moje życie, to ostatnia przysięga jedziemy z koksem. Będzie się działo, bo Last Oath (ostatni płatek owsiany?), może ładnie sczyścić stół, choć na pierwszy rzut oka ktoś powie, że zazwyczaj poleci w jednostkę z 1 młotkiem, to przy szybkich grubasach ze Standa, może się to przerodzić w Krasnoludzką Plaque Bombę za 3, 3 i 3, zamiast 1,2,3 (niby normalka, jak krasnolud w kiblu siądzie to nie ma mocnych). Ciekawy będzie też dialog w stylu: "Lepiej mi nie zabijaj Kanonki, bo się zemszczę z zza grobu na twoim Szejdzie". W singlu, raczej się nie zmieści w standardzie, choć nadal stanowi ciekawą opcję. Cala zabawa będzie jednak w Multi.
[ 3 / 3 / 5 / 4 ]


CDN

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz