niedziela, 11 sierpnia 2013

Kataklizm - pierwsze wrażenia cz.3 - Wysokie i Mroczne Elfy




Lord of Ironfrost* (Unit) 4DeDeDe
2P / 4HP
Hero.
Limit 1 Hero per zone.
While this unit is attacking a player with no resources or with no cards in his hand, units cannot defend.


Na pierwszy ogień leci Lord mający coś wspólnego z żelazem i mrozem. Nie powiem, Egathrond zawsze był jednym z moich ulubionych DE unitów, tutaj mamy te same statystyki i równie ciekawą umiejętność. Nie będzie trudno robić wjazdy bez obrońców, szczególnie z zaskoczenia. Zwłaszcza, że jest kilka sposobów na odebranie pozostawionej kasy. Całkiem solidny koleś, torujący drogę Cronie i wszelkim skautom/raiderom, nieźle rokuje na agresywniejsze ofensywnie DE. Z Krakena do ogarnięcia nawet. Tym bardziej w Multi, gdzie mamy więcej potencjalnych nie broniących się celów, przez co na bank zagram.
[ 3 / 4 / 3 / 4 ]




Crimson Brides (Unit ) 2De
1P / 2HP
Witch Elf.
Action: Sacrifice this unit to discard 1 card at random from each opponent's hand.


Jakieś parę miesięcy temu, sprytne zagranie Liber Mortis + Infiltrator/Slave Pen, mogło spędzić sen z powiek niejednemu dowódcy Starego Świata. Podmieńmy za "ukrytego elfa"- "elfickie tyłeczki" i już mamy kolejny akt sztuki pod tytułem "co turę robię ci to samo" (ci co dostawali kiedyś zapętlona Infiltrację lub Valayę, mogą wiedzieć o co chodzi). 2/1/2, z dobra zdolnością i teraz patrz TUTAJ, a trzeba powiedzieć, że ten "gorszy" gość był grany w taliach tu i ówdzie. Helbane's Raiders, całkiem nieźle prezentują się w Multi dzięki odpaleniu Akcji Crimson Brides, a odszukać by można pewnie kilka innych smacznych zagrań. Bardzo dobra jednostka za 2, choć pewnie nie znajdzie się w każdym DE decku, ze względu na rosnącą ilość bardzo dobrych jednostek za 2 u Mrocznych Elfów.
[ 3 / 3 / 3 / 4 ]

Brave Volunteers (Unit) 3DeDeDe
1P / 2HP
Raider.
Scout.
Battlefield. You can declare this unit as an attacker when another player attacks (if you are not defending).


Nie ma to jak woluntariusze! Wielka orkiestra elfickiej przemocy rusza. W singlu nie ma szans żadnych, ale w Multi, można by się pobawić. Świetna jednostka na format, choć zastanawia mnie jedno: czemu Raider nie ma Raidera?? (acha, no tak, nie każdy Slayer jest też Slayerem przecież)
[ 2 / 2 / 4 / 4 ]



Atharti Night Maiden (Unit) 3De
1P / 3HP
Witch Elf.
Action: When a unit of cost 2 or less enters play, attach this unit to it. This unit then counts as an Attachmentsupport card with the text "Take control of attached unit and move it to your corresponding zone."


Całkiem ciekawa opcja, w stronę rozwoju archetypu przejmowania jednostek. Dostajemy całkiem uroczy rysunek, dobre 3/1/3 (u DE to wcale nie urodzaj), z możliwością zrobienia interesu, 2 za 1 w zasadzie. Oczywiście istnieje ryzyko, że w odpowiedzi, celowany unit zejdzie z padołu i sprytna akcja się nie uda. Nic to, Night Maiden, kuzynka Iron Maiden; da sobie radę i poczeka na następnego miłośnika sprośnych zabaw. Bardzo chętnie sprawdził bym ta kartę, do pary z Soul Stealerem i resztą ferajny z cyklu "zrób to nie swoimi rękoma".
[ 3 / 4 / 4 / 3 ]

Corsair Tower (Support) 2De
1P
Building.
Action: When a card is discarded from an opponent's hand, discard the top card of that player's deck.


Powiedział bym, stabilny, solidny support. Wiele do powiedzenia ma tu jedna lojalka. Zdolność wspomaga przewijanie, ale też w standardzie, po prostu przeszkadza, nawet jeśli gramy talią palącą, za to z dobrym discardem ręki. Bo niby czemu by nie zrzucić tych kart? W Multiplayerze staje się tylko lepsze, a tym mocniejsze im więcej De na stole, bo cudze efekty zrzucające też możemy wykorzystać (2 DE na stole Multi, ze 4-5 Towerów na stole, ktoś zrzuca kartę i serio się poci.. żeby nie zrzucić drugiej) W grze parami, można nieźle mielić wspomagając się na wzajem Towerami i discardem.
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]

Dark Covenant (Support) 1DeDeDe
Hex. Attachment.
Attach to target unit.
If a card would be discarded at random from the hand of attached unit's controller, you may instead look at that hand and choose and discard 1 card.


DE dostają w Kataklizmie dwa attachmenty i uwaga - oba grywalne i całkiem dobre (patrz Garrisoned i Phoenix Talon...). Convenant, przepięknie zazębia nam się ze Scoutem, czy też nową jednostką za 2 (patrz wyżej), a już wybieranie kart z ręki przeciwnika by je odrzucić ROBI gry. Kontrola ręki DE urosła dzięki tym kilku kartom z dodatku. Oczywiście, zawsze można pozbyć się takiego Hexa, ubijając własną jednostkę. Ok, ale to i tak dobry interes dla gracza w fioletowych koszulkach (do tego Hexy mogą wracać!). Covenant rzucony w nas samych, umożliwia nam torturowanie własnych jednostek i wyciąganie z tego znaczącej wiedzy o sobie samym!!!
[ 3 / 2 / 3 / 2 ]

Morathi's Gift (Support) 1DeDe
Attachment. Creature.
Attach to target Dark Elf unit.
Attached unit gains Scout.


Ok, przyjemne. Scout jest zawsze dobry i zawsze wnerwia. Attachment pozostaje również attachmentem : ) Za to kolejny cieszący oko art, mogli dać Morathi (jej wersję Legendy) do narysowania komuś innemu jednak. Sam Gift, ok, może pograć, w jakimś bardzo agresywnym Scout/discard decku, chcącym do 2-3 tury pozbawić przeciwnika kart z ręki i nie powiem, że nie jest to kusząca wizja.
[ 3 / 4 / 4 / 3 ]


Shattered Thought (Tactic) 1DeDeDe
Action: Choose a target unit. Target unit's controller must either discard cards from his hand equal to that unit's power or sacrifice that unit.

Odrobinę się obawiam tej karty, bo ma serio, mocny potencjał kontrolny. DE dostają konkretnego kopa wraz z tą ekspansją, a Shattered Thought, wykorzystywany w odpowiedni sposób, stanowi niemałe zagrożenie, szczególnie, dla dużych jednostek, często wciągniętych na stół nie małym wysiłkiem ekonomicznym. Nie powiem, żeby DE potrzebowały aż tyle wzmocnień, odrobinę pociesza fakt, że karta nie miażdży początkowej ekonomii, co w przypadku Sacrifice to Khaine było bardzo widoczne. Puki hype nie minie, wsadzi to to dalii większość DE, potem, jak już ludzie zauważą, że karta, nie zawsze robi to, czego by chcieli i nie jest tak na prawdę PEWNYM removalem, odrobinę odetchniemy od Shattered Thought. Acha, podobnie jak z Seeds of Chaos, można ciekawe rzeczy zrobić, celując tym w siebie w razie potrzeby ; )
[ 4 / 3 / 4 / 3 ]


Lirdir* (Unit) 4HH
2P / 4HP
Hero. Mage.
Limit 1 Hero per zone.
Action: When you heal a unit, that unit gains 1P until the end of the turn.


Ok, może Chaos nie dostał swojego bohatera, tak jak pozostali, jednak HE też nie mają się czym cieszyć. Może i lepiej było by gdyby też im wrzucono jakąś jednostkę ofensywną? Lirdir, mimo - nie wątpię - szczerych chęci i nie małych umiejętności czarodziejskich, dupy nie urywa. 4/2/4 ze zdolnością, która zahacza o nie grywalną mechanikę. Jak by się nie starać, leczenie nie działa w tej grze póki co i tyle (i nie mówię tu o pakowaniu Dreamera z Łezkami). Ok, jest to jakiś krok, w stronę powiększenia efektów z tego arsenału, ale czy krok dobry? Jakoś tego nie widzę i kolejny Heros HE leci w odstawkę czekając na jakieś gdzieś i kiedyś.
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]




Iron-talon Eagle (Unit) 2H
1P / 2HP
Creature.
Action: Return this unit to its owner's hand. You cannot return more than 1 card with the title "Iron-talon Eagle" to your hand each turn.


Tolkienowskie Wielkie Orły Zachodu, choć w wersji mini. Ciekawa jednostka, wracająca na rękę na zawołanie, można by tym pokombinować, ale też bardzo dobrze, że ma wbudowany ogranicznik, by nie wykombinować czegoś, co na naszym Polskim forum jest tak bardzo lubiane - czyli kolejnego durnego combo: ) Raczej nie zastąpi jedynych i słusznych (i zlimitowanych po FAQ 2.1!) Orzełków, ale na pewno też, pojawi się tu i ówdzie z jakimś ciekawym zastosowaniem. Taka o więc, bez szału ale i bez wstydu, za to oryginalna jednostka.
[ 3 / 3 / 3 / 2 ]


Bearer of Eight (Unit) 3H
1P / 3HP
Mage.
Battlefield. Action: At the end of your battlefield phase, if this unit did not attack this turn, deal 2 indirect damage to each opponent.


A tutaj mamy całkiem solidnego Maga, który nie do końca może jest propozycją na singla, za to w Multi, widzę świetnego gościa do Channelingu, robiącego po 2-3 turach niezłą siekę na stole, waląc niebezpośrednimi po wszystkich wokół. 3 HP, dają w miarę bezpieczny żywot, tym bardziej więc, zagości w mojej talii HE Multiplayer. (a jak siądzie na Vortexie...huuuaaaa)
[ 3 / 3 / 3 / 4 ]

Arcane Purifier (Unit) 2HH
1P / 2HP
Mage.
Action: When this unit enters or leaves play, heal all damage on target unit.


Ok, to jest dobry krok, w kierunku "uleczenia" leczenia, pomijając rysunek z nienaturalnie wykrzywioną gębą (a mówili, że te Wysokie Elfy to ikony piękna). W ogóle randomowy ten art, jakaś kobita z wieży, leczy na odległość czy jak? Przy wyjściu w okno i po zejściu z wieży? Nie kumam. Albo, że na pożegnanie daje jakiegoś blessa leczącego? Tylko, po co, jak jeszcze nikt nie jest ranny? Coś fluffowe pierdzenie nie trzyma się tu kupy : D Purifier, póki co może robić dobrze Dreamerowi, ale i tak nie lepiej niż zapłakana Isha, dołączy więc póki co do Lirdira w ciasnym klaserze (Pleasure Culty powinny wyjść też dla HE, zwłaszcza, że tak na prawdę to pochodzą właśnie z Ulthuanu).
[ 2 / 3 / 2 / 2 ]

Infused Parapet (Support ) 2H
1P
Fortification.
Action: When this zone is attacked, cancel the next Action triggered by an opponent this phase.


Nie wiem jak wy, ale ja bardzo kibicuję tej karcie. W singlu, w obstawionej strefie, zjada akcje typu Wampir, Nietoperz i sporo innych triggerowanych "when this attack", dalej, może też zatrzymać planowane Taktyki mieszające w combacie (np Experymenty). Do tego mamy 2/1 z jedną lojalką więc nie ma strachu, że z tym utkniemy na początku gry. W Multiplayerze jest już tylko lepiej, nie to, że Akcji użyjemy o wiele częściej, to śmiało wrzucamy to w BF swojego. Jak ktoś słucha Podcasta, to kojarzy pewnie dyskusję, jaką tam mieli i trudności ze zrozumieniem timingu tej karty. Jest w tym nieco racji, bo "next triggered" i "just played/reiggered" jest nieco zamotane, a po ostatnim FAQ 2.1 gdzie zepsuli słówko "next" dając mu znaczenie "first", w ogóle się lekko zdenerwowałem. Żeby bezpiecznie obchodzić się z Parapetem, odpalamy go po prostu po wyznaczeniu strefy, a przed wyznaczeniem atakujących, czyli wtedy, kiedy jest odpowiednia chwila na jego trigger.
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]

Phoenix Talon (Support) 1HH
Attachment. Weapon.
Attach to target High Elf unit.
Attached unit deals +3 damage in combat while defending.


Skromnym zdaniem, kolejny zmarnowany slot w dodatku. Ok, Attachmenty też powinny się pojawiać (skoro już są: ), rozumiem też, że w graniu domowym, to bardzo fajny bajer, a nawet w Multiplayer, w BF też jest nie bagatela. Ale, żeby taka kosa, super duper miecz, dawał bonus tylko w defensywie? No tak, w obie strony był by lepszy niż Choppa, którą w obecnych czasach też się już nie gra. Z dwojga i tak wolał bym, żeby dawał +3 w ataku i wówczas miał by szansę na serio ujrzeć stoły turniejowe. A tak, klaser.
[ 1 / 2 / 3 / 3 ]


Reprimand (Tactic) XHHH
Action: Put target unit on the bottom of its owner's deck. X is the printed cost of that unit.
To już drugi design Timothy'ego. Trzeba się zgodzić, że akurat jemu nie brak pomysłów. Najpierw bardzo innowacyjny i niesamowicie uniwersalny Mannfred, a teraz Reprymenda. Co prawda, nie jest to karta dla całego Orderu, jednak wnosi coś nowego i wydaje się dość dobrze wyważona. Coraz częściej widzimy jednostki powracające z discardu, tym lepiej tez mieć opcję wrzucenia czegoś na spód talii. Modyfikowany koszt służy na plus, szczególnie w początkowych turach gry, dając nam możliwość usunięcia tak wczesnych ekonomicznych jednostek, jak i tych agresywnych. Do tego, w późnym etapie gry, możemy też pozbyć się większych zagrożeń, karta nie jest więc nigdy martwa. Oczywiście, inwestycja 3 i więcej zasobów w removal pojedynczej jednostki jest bardzo dużą kontrybucją, niemniej, sytuacyjnie, jak najbardziej będą ku temu okazje ( na plus, że Taktyka nie jest Spellem, za to będzie mocna z Saphery Waystone)
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]

Arcane Instinct (Tactic) 0HH
Spell.
Action: Cancel an Action just triggered that targets an opponent's card.

Ostatnia karta, budząca we mnie sporo sympatii, to Arcane Instinct. Wiele rożnych instynktów budzi rozgrywka Multiplayer, a możliwość negocjacji, gróźb i zemst, jakie generuje rzeczona Taktyka, bardzo, ale to bardzo cieszy. Karta niezwykle uniwersalna, do tego, całkiem sensowna w singlu, zależnie od meta w jakim gramy (znakomita jako kontra na Dyscyplinę!). Helfy mają już tyle różnorakiej negacji, że pewnie ciężko to wszystko zmieścić, choć czuję, że tu i ówdzie znajdzie się miejsce na odrobinę Instynktu w grze.
[ 3 / 2 / 3 / 4 ]

To było by na tyle, jeśli chodzi o pierwsze wrażenia "na papierze". Nim skończyłem to wszystko pisać, zagrałem już parę gier Multi, i np. co do kart Chaosu mógł bym wnieść kilka nowych uwag, nie w tym rzecz jednak : ) Jak tylko minie gorączka Mistrzostw Polski, zachęcam do wypróbowania/szlifowania formatu Multiplayer, bo kryje on w sobie niesamowity potencjał dając przy okazji mnóstwo satysfakcji.

pozdr


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz