wtorek, 13 sierpnia 2013

Multiplayer Debiut - Chaos



Multiplayer - pierwsze gry i wyjście kart z klasera.


Witam wszystkich zwolenników i przeciwników formatu, a w szczególności tych niezdecydowanych. Pierwsze wrażenia po zobaczeniu kart za mną, czas na weryfikację. Pojedziemy po każdej frakcji, z mini raportem z gier i poszukiwaniem dzikich kart w klaserach/crap boxach. Bez owijania w bawełnę zatem; w zeszły Wtorek, pogrywaliśmy sobie w Kataklizm, po raz pierwszy i trzeba przyznać, że działo się sporo. Zwłaszcza, że zasady ogarniałem ja i w jakimś stopniu Czarny, reszta przeszła szybki kurs i łapała w trakcie gry, które czasowo trwały od 45 do nawet 90 minut (tak mniej więcej). Zaznaczyć trzeba, że czas ulegnie skróceniu, jak wszyscy się przyzwyczają do nowej sekwencji tury, ograją talie (większość miała po prostu swoje normalne decki), obczają najlepsze timingi, czyli momenty na zagrywanie swoich akcji. Mimo sporego zamieszania na początku, grało się przednie i nie widziałem, żeby ktoś nie był usatysfakcjonowany (no chyba, że ja, jak Czarny złamał deala i skroił mnie Pillagem : P A nie mówiłem, ze to będzie się z Tobą ciągnęło? Ha!


Nie psujmy sobie zabawy

Na początek jeszcze, bardzo ważne "przesłanie". Multi, póki, co (bo w sumie ma szansę stać się turniejowym formatem, ale jeszcze nie teraz), jest formą gry casual, dla czystej przyjemności. wnosi mnóstwo świeżości do gry, odgrzewa kotlety, wyciąga z zamrażarki niejadalne porcje kart. Dlatego też, moja rada brzmi: Nie psujcie sobie frajdy. Nie jest tajemnicą, że lista Restrykcji/Banów nie przystaje do Multipayera w takim stopniu w jakim powinna. Nie trzeba być geniuszem, by zauważyć siłę pewnych kart, które potrafią wypaczyć rozgrywkę i odebrać przyjemność z gry. Co prawda Multiplayer w o wiele większym stopniu posiada mechanizm samoregulacji, w postaci graczy, którzy skutecznie, wspólnymi silami, mogą ukrócić pewne zachowania. Nie mniej, nie jest to zdrowe, kiedy nagle każdy deck Destro używa Hate, na tej samej zasadzie, co każdy deck używał Mustera. To raczej kwestia czasu, kiedy FFG wyskoczy z jakąś listą regulacyjną. Póki, co, każdy gra jak chce - ok, ale skoro już spotykacie się w gronie znajomych, nie gracie nawet o ranking (o Dio!), to moja rada brzmi następująco: Olejcie Hate, który ma napisane MP BAN (tylko widać to przy świetle Saturna) i nie psujcie sobie zabawy. Jeśli Hate wam nie przeszkadza i czujecie się z nim dobrze, super! Krzewcie nienawiść, pamiętając, że w każdej grupie, można się spokojnie umówić i ustalić pewne ograniczenia. Jasne, są karty mocne, takie jak Doors of Karak Hirn, Swordmasters of Hoeth, Wampir i wiele, wiele innych, jednak, przy dobrej strategii, można sobie z nimi poradzić (a jeśli jest jakaś totalnie przegięta - to testujcie i piszcie, co, jak i dlaczego! To zawsze cenny feedback). No, tyle odezwy do narodu, a teraz wracamy na Pole Bitwy.


Corruption of Purity (?)

Do pogania zabrałem Chaos, na szybko doklejony nowymi kartami z Kataklizmu i kilkoma smaczkami. Zagrałem w sumie 3 gry, z których dwie wygrałem (raz z dwoma Dwarfami, rzutem na taśmę i kradzieżą Dominacji, raz na stole z dwoma Orkami i aggro Imperium dzięki silnej kontroli corruptem w pierwszych turach gry). Grało się na prawdę przyjemnie, ilość miałczeń, podżegań, narzekań, wywodów pseudo logicznych itp zatrważająca i co chwila tylko śmiechy między stołami, jedni z drugich. Corrupt rządzi, intuicja mnie nie zawiodła, w tej kwestii. Karty warte wzmianki:

- Esli'an; Kultysta, który robił gry i MVP decka. Podwójny atak z corruptem ustawiał wszystkich, tak, że wiadomo było, kto rozdaje karty. Jak dostałem jeszcze Witchfate Tor...po prostu bosko-Slaneeshowo.

- Bloodcrusher, wyszedł za 3 i była miazga. Ciężki do zdjęcia, napiera bez litości. Praise the Blood God.

- Plague Bomb i Wasting Disease zacnie spełniały rolę "czyhającej groźby", więcej razy wpłynęły na grę, samą możliwością zagrania, niż w rzeczywistości były rzucone.

- Daemon Summoner; całkiem zgrabnie sobie radził, min wrzucając Nurglinga w kluczowym momencie.

- Stricken Warrior; elegancki do obsadzania Fulcruma, Fester nie zawiódł, zawsze grożąc mniejszym efektem Fryderyka.

- Festering Nurglings, mała gwiazda wieczoru, szczególnie w pierwszych turach, kiedy mało jednostek, a Fulcrumy leżą na drodze za darmochę! Zawsze wiedziałem, że chłopaki z Core Seta się ogarną.

- Rift of Chaos, siedział na łapie, jednak koszt w stosunku do tempa (w każdej turze chciałem coś wystawić do Battla - chyba, że już tam miałem i czaiłem się z Bombą:D W dodatku, jakoś niemrawo te strefy płonęły! Dopiero pod koniec sraka, żeby komuś dominację uwalić, jak było już za późno, przez co Rift nie pograł. Miałem jednak ogólną tendencję, grania na 1-2 dociągu max i jakieś 4 kasy.

- Northern Wastes; idealne. Nie zwraca uwagi na siebie (bo zawsze na stole stał jakiś lepszy support wart rozwalenia, a kasę/dociąg dawał + lojalkę, do tego tanie.

- Rift of Battle; spokojnie, nie grałem do BF, bo wtedy to było by dopiero piekło. Wystarczy, że Magnus zagrał Big Guns na stół, to już było grubo. Plan zakładał granie do bocznej strefy i Khorvaka, jednak bohater się nie pojawił, więc Rift siedział obok swojego droższego brata na ręce.

- Chosen of the Gods niestety, ze względu na mój bardzo skromny draw we wszystkich grach, tylko raz to dobrałem (a może też ze względu na te +/- 65 kart w talii, bo chciałem wszystkim na raz zagrać). Satysfakcja i tak była ogromna, jak pierwsza strefa spłonęła dzięki tej epickiej karcie. Czekamy na więcej.

- Spelltwister; po koniec jednej gry, chciałem nim ustawić cały stół, ale Czarny nie dał się Uwieść Ciemności niestety, a plan zakładał spaczenie całego BF Imperium (Fryderyk, Pirat ze Sztandarem!!, parę innych). Tym rzutem na taśmę wygrałbym całą grę. Tymczasem Filip i jego Imperium zgarnęli pulę. Ech! Innym razem jeszcze zginął zaraz po wyjściu, bo się bali. (smutek)

Ogólnie, temat chaosu na Corrupcie jest wart rozwinięcia i optymalizacji. Spaczenie w Multi jest o wiele mocniejsze, ze względu na niesamowitą wagę samego atakowania i możliwości obrony. Do tego, spaczone jednostki nie mogą Channelować (czerpać) Fulcrumów. Odnoszę wrażenie, że Chaos jest stworzony do tego formatu, przez samą definicję swojej nazwy : )

Zagrałem niewiele gier, ale nie da się nie zauważyć, na którą strefę jest akcent; Battlefield rządzi i daje nam to, co najlepsze u podstaw Inwazji; czyli combat, wspomagany ekonomią (a nie odwrotnie). Zupełnie też odciążyłem strefy boczne, możliwe, że wręcz zaniedbałem i prawdopodobnie po jakimś czasie ich rola wzrośnie w moim postrzeganiu, jednak póki, co, beztrosko sobie gram i tyle.


Spacerem po Klaserze - Chaos

Nie jest to kompletny, szczegółowy spis, bo wydaje się, że najlepszą frajdą jest odnaleźć takie karty samemu. Jednak nie mogłem się oprzeć pokusie, by nie napisać o kilku kartach, które koniecznie, chciałbym sprawdzić/zobaczyć na stołach Multiplayer.


Archaon/Skarbrand

Zdecydowanie ciężko będzie ze wciśnięciem Archaona na stół, za to podwójny atak wynagradza nam niesamowitymi możliwościami kontrolnymi z jego zdolności, poza tym, ZAWSZE chciałem grac Archaonem. Skarbrand jest o wiele bardziej realną opcją i może rozpętać prawdziwe piekło, biorąc pod uwagę jak bardzo karcić będzie jego zdolność (a przy okazji wzbudzać nienawiść wszystkich przeciwników). Jakaś mega kontrolna talia na Skarbrandzie, jak najmniej jednostek, masa removalu (najlepiej globalnego) + totalny corrupt na wszystko, Inkruzje zjadające karty i Offeringi z Arcane Power xD


Journey to the Gate/Will of Tzeenth

Niektórzy może wiedzą, ale to karta mojej młodości (Journey), na pierwszym moim "prawdziwym" graniu cisnąłem tym Questem z wielką wiarą. Oczywiście lata (a w zasadzie jeden turniej) zweryfikowały te nadzieje, jakkolwiek, zobaczyć minę nie jednego, a trzech graczy po dotarciu do "Bram" - bezcenne. Will of Tzeenth, jest ogólnie bardzo dobrą kartą, a jeszcze ciekawszą w Multi. Wszyscy czyszczą ręce, wszyscy dobierają, budzisz jeszcze więcej nienawiści, ale co tam. Jak masz Corsair Tower to ich wcześniej dociskasz Warpstone of Turmoil i jest zabawa.

Masque of Slaanesh

To z kolei, może być najlepszy bohater do Multiplayera, jakiego Wastelandy nosiły (albo bohaterka, zresztą u Slaanesha to jakieś obojnaki jacyś). Tylko pomyślcie, na początku tury nawet 4 różne jednostki zostaną skręcone, takie coś może udupić stół (szczególnie jeśli sami olewamy własny corrupt, albo polegamy na atakach np. developmentami : D W każdym razie mega fun to play (or watch).

Storm of Change/Brutal Offering

Jeśli już grać na totalnym spaczeniu, czemu by nie wypróbować Storma? Nietargetowany mass removal to nie bagatelna sprawa, do tego ten swag, kiedy używamy karty z tej samej rodziny co Kraken, Doubling the Guard, Inflame...(ciekawe, co mają powiedzieć Krasnoludy?). Jeśli boicie się ryzyka, lub nie chcecie tyle spaczać, to wysadzamy, np. Daemon Prince i to Brutalnie. Sieka gwarantowana, szczególnie po tym jak już sami przejmiemy Fulcruma, a przed atakami innych. Wszystko, co zdycha może sycić np. Skulltakera, a jak mamy Bloodlettera to już w ogóle jakaś hekatomba. Imho karta star power na Multi.

Reckless Attack

Ano, tak się dzieje, że obrona (w szczególności Fulcruma) jest mocno w cenie, dlaczego by nie zatem (zwłaszcza, że mogloiśmy wczesniej jakiegoś Storma (!) rzucić z Bloodkiem, albo zrzucić wszystkim rękę przykładowo, czy jakkiegoś dzikiego Shaggotha wprowadzić).

Embers to Inferno

Długo czekałem, aż ponownie będę mógł poczuć przewrotność tej karty, trzymając ją na ręce. Niestety, owa przewrotność dotychczas czyniła ją raczej nie grywalnym dodatkiem do talii..ha! Teraz, kiedy możemy podżegać do palenia stref, co więcej, nawet je wskazywać, jeśli to dobrze ustawimy (a szczególnie palenie BF jest słodkie), to Embersy same wyskakują z klasera.

Warpstone Meteor/Tainted Well

To nic nowego, bo ten większy Warpstone, ma swoja historię turniejową. Jakkolwiek, ciekawym posunięciem było by wrzucenie go do Battlefielda. Po prostu, niech tam stoi i psuje, spacza, rani. Wspomaga generalnie wszystko, co chce robić Chaos. A jak ktoś chce być Hipsterem, wrzuca jeszcze Tainted Well ( o bogowie skąd kasę na to!) i cieszy się podwójnie, zanim go reszta graczy ustawi w szeregu (tzn na końcu).


Shrine to Nurgle (Fester/Summoning Tower)

Na początku, trzeba i tak oddać honory Farbie, który do dziś potrafi grać Kapliczką Nurgla, choć na początku stwierdził bodajże; "a nie wiem, co to nawet robi, ale ma 1 lojalkę". Proste i jakże trafne. Nie dlatego jednak Shrine przywoływany jest do pierwszego szeregu. Otóż, zdarza się częściej, że ktoś jest ranny a nie martwy po combacie!! Serio. I teraz, jak przywołać całe to gadanie o spaczaniu, to zapchaj dupa jednostki z 3 HP (tpu Milicja), nie bronią już tak ochoczo, a przynajmniej nie dwa razy. Szkoda tylko, że Fester z Summoning Tower z tym nie zadziała. A tak w ogóle, Summoning Tower w Battlefield, to też całkiem przyjemna sprawa, niespodziewana obrona, czy wystawienie lepszego naporu, tuż przed atakiem może przynieść Dominujące korzyści.

Wall of Maggots

Ej, to nawet grało! co prawda, tylko pod Raiding Campsy, ale zawsze. Teraz, ta Fortyfikacja, choć jej efekt nie poraża, ma jakiś sens, zwłaszcza, jeśli sami nie atakujemy pierwsi. Tanie i potem działa samo, za darmo, tak, że raczej też szkoda będzie Demolki komuś na zniszczenie tego, a Chaos, po cichu skrobie te larwy i działa...

Horrific Mutation

Jakieś tam Serpent Strendże, prawdziwa mutacja ma sprawiać, że reszta sra pod siebie, a przynajmniej ci mniejsi. Świetny dodatek, dla atakujących jednostek, agresywne Mutacje to jest to!


Oozing Eye/Efflugent Boils (Beast of Rot)

Wyłączanie kluczowych jednostek z ataku to cenna umiejętność. Tanio, a do tego możemy obie choroby odzyskać (Eye na dwa sposoby nawet). Bardzo solidne dodatki kontrolne, a jak wyjdziemy do tego z Beast of Rot, to już radocha niesłychana (bynajmniej nie u przeciwników)


Maledictor/Stolen Skin

Patrzyłem sobie na Stolen Skin (mam ogromny sentyment jakiś do tej karty) i myślę; z kim by to sparować. Bach! Maledictor (czytaj w pasku adresu www), jest w zasadzie rewelacyjną jednostką kontrolną z jedną wadą - szybko sam się zabija. Jednak, z leczeniem i Odpornością, może sobie atakować i dawać nam sporą przewagę w polu, dzięki darmowym pingom w unity przeciwnika (za darmo). Może to nie Fryderyk z Heblem, ale i tak tym zagram.

Bloodletter/ Den

Z pozoru obie karty nic nie łączy, jednak, obie wprowadzają na stół niesamowite ciśnienie. Bloodletter, może sprzyjać wyginięciu większości jednostek (szczególnie w combat), za to Den, posłużyć również innym graczom do totalnego paraliżu Pola Bitwy. Oczywiście zwracamy na siebie uwagę, tak potężnymi efektami, ale granie Chaosem to nie przelewki w końcu. Atakując z Dysków czy Khorvaka olewamy Den, a inni niech się za to boją Storma.

Marauder (zwany Konikiem)

Wiem, że Inkruzja i Ptak to super karty, ale pomyślcie tylko o jednym - DWA ataki na turę...

Dominion of Chaos

Z pozoru zrypany Quest (ze względu na przymusowe odpalenie go, a nie wtedy, kiedy byśmy chcieli), tutaj nie wydaje się już taki głupi, jeśli bazujemy na efektach czerpiących siłę ze spaczania (Melekh, Bleeding Wall). Fakt, że bijąc w Questa zamiast w stolicę, odrobinę tracimy, ale spaczenie 3 jednostek może okazać się na prawdę bardzo mocne. No i ten art...



Ma ktoś jeszcze ciekawsze pomysły na Multiplayerowy Chaos? Jakieś talie, czy zestawy 2-3 czy więcej kart, które mogą robić śmieszne rzeczy? Wbijajcie i piszcie!

Tymczasem do następnego raportu z Kataklizm Battle (w drodze uwaga - Wysokie Elfy).

pozdr

niedziela, 11 sierpnia 2013

Kataklizm - pierwsze wrażenia cz.3 - Wysokie i Mroczne Elfy




Lord of Ironfrost* (Unit) 4DeDeDe
2P / 4HP
Hero.
Limit 1 Hero per zone.
While this unit is attacking a player with no resources or with no cards in his hand, units cannot defend.


Na pierwszy ogień leci Lord mający coś wspólnego z żelazem i mrozem. Nie powiem, Egathrond zawsze był jednym z moich ulubionych DE unitów, tutaj mamy te same statystyki i równie ciekawą umiejętność. Nie będzie trudno robić wjazdy bez obrońców, szczególnie z zaskoczenia. Zwłaszcza, że jest kilka sposobów na odebranie pozostawionej kasy. Całkiem solidny koleś, torujący drogę Cronie i wszelkim skautom/raiderom, nieźle rokuje na agresywniejsze ofensywnie DE. Z Krakena do ogarnięcia nawet. Tym bardziej w Multi, gdzie mamy więcej potencjalnych nie broniących się celów, przez co na bank zagram.
[ 3 / 4 / 3 / 4 ]




Crimson Brides (Unit ) 2De
1P / 2HP
Witch Elf.
Action: Sacrifice this unit to discard 1 card at random from each opponent's hand.


Jakieś parę miesięcy temu, sprytne zagranie Liber Mortis + Infiltrator/Slave Pen, mogło spędzić sen z powiek niejednemu dowódcy Starego Świata. Podmieńmy za "ukrytego elfa"- "elfickie tyłeczki" i już mamy kolejny akt sztuki pod tytułem "co turę robię ci to samo" (ci co dostawali kiedyś zapętlona Infiltrację lub Valayę, mogą wiedzieć o co chodzi). 2/1/2, z dobra zdolnością i teraz patrz TUTAJ, a trzeba powiedzieć, że ten "gorszy" gość był grany w taliach tu i ówdzie. Helbane's Raiders, całkiem nieźle prezentują się w Multi dzięki odpaleniu Akcji Crimson Brides, a odszukać by można pewnie kilka innych smacznych zagrań. Bardzo dobra jednostka za 2, choć pewnie nie znajdzie się w każdym DE decku, ze względu na rosnącą ilość bardzo dobrych jednostek za 2 u Mrocznych Elfów.
[ 3 / 3 / 3 / 4 ]

Brave Volunteers (Unit) 3DeDeDe
1P / 2HP
Raider.
Scout.
Battlefield. You can declare this unit as an attacker when another player attacks (if you are not defending).


Nie ma to jak woluntariusze! Wielka orkiestra elfickiej przemocy rusza. W singlu nie ma szans żadnych, ale w Multi, można by się pobawić. Świetna jednostka na format, choć zastanawia mnie jedno: czemu Raider nie ma Raidera?? (acha, no tak, nie każdy Slayer jest też Slayerem przecież)
[ 2 / 2 / 4 / 4 ]



Atharti Night Maiden (Unit) 3De
1P / 3HP
Witch Elf.
Action: When a unit of cost 2 or less enters play, attach this unit to it. This unit then counts as an Attachmentsupport card with the text "Take control of attached unit and move it to your corresponding zone."


Całkiem ciekawa opcja, w stronę rozwoju archetypu przejmowania jednostek. Dostajemy całkiem uroczy rysunek, dobre 3/1/3 (u DE to wcale nie urodzaj), z możliwością zrobienia interesu, 2 za 1 w zasadzie. Oczywiście istnieje ryzyko, że w odpowiedzi, celowany unit zejdzie z padołu i sprytna akcja się nie uda. Nic to, Night Maiden, kuzynka Iron Maiden; da sobie radę i poczeka na następnego miłośnika sprośnych zabaw. Bardzo chętnie sprawdził bym ta kartę, do pary z Soul Stealerem i resztą ferajny z cyklu "zrób to nie swoimi rękoma".
[ 3 / 4 / 4 / 3 ]

Corsair Tower (Support) 2De
1P
Building.
Action: When a card is discarded from an opponent's hand, discard the top card of that player's deck.


Powiedział bym, stabilny, solidny support. Wiele do powiedzenia ma tu jedna lojalka. Zdolność wspomaga przewijanie, ale też w standardzie, po prostu przeszkadza, nawet jeśli gramy talią palącą, za to z dobrym discardem ręki. Bo niby czemu by nie zrzucić tych kart? W Multiplayerze staje się tylko lepsze, a tym mocniejsze im więcej De na stole, bo cudze efekty zrzucające też możemy wykorzystać (2 DE na stole Multi, ze 4-5 Towerów na stole, ktoś zrzuca kartę i serio się poci.. żeby nie zrzucić drugiej) W grze parami, można nieźle mielić wspomagając się na wzajem Towerami i discardem.
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]

Dark Covenant (Support) 1DeDeDe
Hex. Attachment.
Attach to target unit.
If a card would be discarded at random from the hand of attached unit's controller, you may instead look at that hand and choose and discard 1 card.


DE dostają w Kataklizmie dwa attachmenty i uwaga - oba grywalne i całkiem dobre (patrz Garrisoned i Phoenix Talon...). Convenant, przepięknie zazębia nam się ze Scoutem, czy też nową jednostką za 2 (patrz wyżej), a już wybieranie kart z ręki przeciwnika by je odrzucić ROBI gry. Kontrola ręki DE urosła dzięki tym kilku kartom z dodatku. Oczywiście, zawsze można pozbyć się takiego Hexa, ubijając własną jednostkę. Ok, ale to i tak dobry interes dla gracza w fioletowych koszulkach (do tego Hexy mogą wracać!). Covenant rzucony w nas samych, umożliwia nam torturowanie własnych jednostek i wyciąganie z tego znaczącej wiedzy o sobie samym!!!
[ 3 / 2 / 3 / 2 ]

Morathi's Gift (Support) 1DeDe
Attachment. Creature.
Attach to target Dark Elf unit.
Attached unit gains Scout.


Ok, przyjemne. Scout jest zawsze dobry i zawsze wnerwia. Attachment pozostaje również attachmentem : ) Za to kolejny cieszący oko art, mogli dać Morathi (jej wersję Legendy) do narysowania komuś innemu jednak. Sam Gift, ok, może pograć, w jakimś bardzo agresywnym Scout/discard decku, chcącym do 2-3 tury pozbawić przeciwnika kart z ręki i nie powiem, że nie jest to kusząca wizja.
[ 3 / 4 / 4 / 3 ]


Shattered Thought (Tactic) 1DeDeDe
Action: Choose a target unit. Target unit's controller must either discard cards from his hand equal to that unit's power or sacrifice that unit.

Odrobinę się obawiam tej karty, bo ma serio, mocny potencjał kontrolny. DE dostają konkretnego kopa wraz z tą ekspansją, a Shattered Thought, wykorzystywany w odpowiedni sposób, stanowi niemałe zagrożenie, szczególnie, dla dużych jednostek, często wciągniętych na stół nie małym wysiłkiem ekonomicznym. Nie powiem, żeby DE potrzebowały aż tyle wzmocnień, odrobinę pociesza fakt, że karta nie miażdży początkowej ekonomii, co w przypadku Sacrifice to Khaine było bardzo widoczne. Puki hype nie minie, wsadzi to to dalii większość DE, potem, jak już ludzie zauważą, że karta, nie zawsze robi to, czego by chcieli i nie jest tak na prawdę PEWNYM removalem, odrobinę odetchniemy od Shattered Thought. Acha, podobnie jak z Seeds of Chaos, można ciekawe rzeczy zrobić, celując tym w siebie w razie potrzeby ; )
[ 4 / 3 / 4 / 3 ]


Lirdir* (Unit) 4HH
2P / 4HP
Hero. Mage.
Limit 1 Hero per zone.
Action: When you heal a unit, that unit gains 1P until the end of the turn.


Ok, może Chaos nie dostał swojego bohatera, tak jak pozostali, jednak HE też nie mają się czym cieszyć. Może i lepiej było by gdyby też im wrzucono jakąś jednostkę ofensywną? Lirdir, mimo - nie wątpię - szczerych chęci i nie małych umiejętności czarodziejskich, dupy nie urywa. 4/2/4 ze zdolnością, która zahacza o nie grywalną mechanikę. Jak by się nie starać, leczenie nie działa w tej grze póki co i tyle (i nie mówię tu o pakowaniu Dreamera z Łezkami). Ok, jest to jakiś krok, w stronę powiększenia efektów z tego arsenału, ale czy krok dobry? Jakoś tego nie widzę i kolejny Heros HE leci w odstawkę czekając na jakieś gdzieś i kiedyś.
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]




Iron-talon Eagle (Unit) 2H
1P / 2HP
Creature.
Action: Return this unit to its owner's hand. You cannot return more than 1 card with the title "Iron-talon Eagle" to your hand each turn.


Tolkienowskie Wielkie Orły Zachodu, choć w wersji mini. Ciekawa jednostka, wracająca na rękę na zawołanie, można by tym pokombinować, ale też bardzo dobrze, że ma wbudowany ogranicznik, by nie wykombinować czegoś, co na naszym Polskim forum jest tak bardzo lubiane - czyli kolejnego durnego combo: ) Raczej nie zastąpi jedynych i słusznych (i zlimitowanych po FAQ 2.1!) Orzełków, ale na pewno też, pojawi się tu i ówdzie z jakimś ciekawym zastosowaniem. Taka o więc, bez szału ale i bez wstydu, za to oryginalna jednostka.
[ 3 / 3 / 3 / 2 ]


Bearer of Eight (Unit) 3H
1P / 3HP
Mage.
Battlefield. Action: At the end of your battlefield phase, if this unit did not attack this turn, deal 2 indirect damage to each opponent.


A tutaj mamy całkiem solidnego Maga, który nie do końca może jest propozycją na singla, za to w Multi, widzę świetnego gościa do Channelingu, robiącego po 2-3 turach niezłą siekę na stole, waląc niebezpośrednimi po wszystkich wokół. 3 HP, dają w miarę bezpieczny żywot, tym bardziej więc, zagości w mojej talii HE Multiplayer. (a jak siądzie na Vortexie...huuuaaaa)
[ 3 / 3 / 3 / 4 ]

Arcane Purifier (Unit) 2HH
1P / 2HP
Mage.
Action: When this unit enters or leaves play, heal all damage on target unit.


Ok, to jest dobry krok, w kierunku "uleczenia" leczenia, pomijając rysunek z nienaturalnie wykrzywioną gębą (a mówili, że te Wysokie Elfy to ikony piękna). W ogóle randomowy ten art, jakaś kobita z wieży, leczy na odległość czy jak? Przy wyjściu w okno i po zejściu z wieży? Nie kumam. Albo, że na pożegnanie daje jakiegoś blessa leczącego? Tylko, po co, jak jeszcze nikt nie jest ranny? Coś fluffowe pierdzenie nie trzyma się tu kupy : D Purifier, póki co może robić dobrze Dreamerowi, ale i tak nie lepiej niż zapłakana Isha, dołączy więc póki co do Lirdira w ciasnym klaserze (Pleasure Culty powinny wyjść też dla HE, zwłaszcza, że tak na prawdę to pochodzą właśnie z Ulthuanu).
[ 2 / 3 / 2 / 2 ]

Infused Parapet (Support ) 2H
1P
Fortification.
Action: When this zone is attacked, cancel the next Action triggered by an opponent this phase.


Nie wiem jak wy, ale ja bardzo kibicuję tej karcie. W singlu, w obstawionej strefie, zjada akcje typu Wampir, Nietoperz i sporo innych triggerowanych "when this attack", dalej, może też zatrzymać planowane Taktyki mieszające w combacie (np Experymenty). Do tego mamy 2/1 z jedną lojalką więc nie ma strachu, że z tym utkniemy na początku gry. W Multiplayerze jest już tylko lepiej, nie to, że Akcji użyjemy o wiele częściej, to śmiało wrzucamy to w BF swojego. Jak ktoś słucha Podcasta, to kojarzy pewnie dyskusję, jaką tam mieli i trudności ze zrozumieniem timingu tej karty. Jest w tym nieco racji, bo "next triggered" i "just played/reiggered" jest nieco zamotane, a po ostatnim FAQ 2.1 gdzie zepsuli słówko "next" dając mu znaczenie "first", w ogóle się lekko zdenerwowałem. Żeby bezpiecznie obchodzić się z Parapetem, odpalamy go po prostu po wyznaczeniu strefy, a przed wyznaczeniem atakujących, czyli wtedy, kiedy jest odpowiednia chwila na jego trigger.
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]

Phoenix Talon (Support) 1HH
Attachment. Weapon.
Attach to target High Elf unit.
Attached unit deals +3 damage in combat while defending.


Skromnym zdaniem, kolejny zmarnowany slot w dodatku. Ok, Attachmenty też powinny się pojawiać (skoro już są: ), rozumiem też, że w graniu domowym, to bardzo fajny bajer, a nawet w Multiplayer, w BF też jest nie bagatela. Ale, żeby taka kosa, super duper miecz, dawał bonus tylko w defensywie? No tak, w obie strony był by lepszy niż Choppa, którą w obecnych czasach też się już nie gra. Z dwojga i tak wolał bym, żeby dawał +3 w ataku i wówczas miał by szansę na serio ujrzeć stoły turniejowe. A tak, klaser.
[ 1 / 2 / 3 / 3 ]


Reprimand (Tactic) XHHH
Action: Put target unit on the bottom of its owner's deck. X is the printed cost of that unit.
To już drugi design Timothy'ego. Trzeba się zgodzić, że akurat jemu nie brak pomysłów. Najpierw bardzo innowacyjny i niesamowicie uniwersalny Mannfred, a teraz Reprymenda. Co prawda, nie jest to karta dla całego Orderu, jednak wnosi coś nowego i wydaje się dość dobrze wyważona. Coraz częściej widzimy jednostki powracające z discardu, tym lepiej tez mieć opcję wrzucenia czegoś na spód talii. Modyfikowany koszt służy na plus, szczególnie w początkowych turach gry, dając nam możliwość usunięcia tak wczesnych ekonomicznych jednostek, jak i tych agresywnych. Do tego, w późnym etapie gry, możemy też pozbyć się większych zagrożeń, karta nie jest więc nigdy martwa. Oczywiście, inwestycja 3 i więcej zasobów w removal pojedynczej jednostki jest bardzo dużą kontrybucją, niemniej, sytuacyjnie, jak najbardziej będą ku temu okazje ( na plus, że Taktyka nie jest Spellem, za to będzie mocna z Saphery Waystone)
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]

Arcane Instinct (Tactic) 0HH
Spell.
Action: Cancel an Action just triggered that targets an opponent's card.

Ostatnia karta, budząca we mnie sporo sympatii, to Arcane Instinct. Wiele rożnych instynktów budzi rozgrywka Multiplayer, a możliwość negocjacji, gróźb i zemst, jakie generuje rzeczona Taktyka, bardzo, ale to bardzo cieszy. Karta niezwykle uniwersalna, do tego, całkiem sensowna w singlu, zależnie od meta w jakim gramy (znakomita jako kontra na Dyscyplinę!). Helfy mają już tyle różnorakiej negacji, że pewnie ciężko to wszystko zmieścić, choć czuję, że tu i ówdzie znajdzie się miejsce na odrobinę Instynktu w grze.
[ 3 / 2 / 3 / 4 ]

To było by na tyle, jeśli chodzi o pierwsze wrażenia "na papierze". Nim skończyłem to wszystko pisać, zagrałem już parę gier Multi, i np. co do kart Chaosu mógł bym wnieść kilka nowych uwag, nie w tym rzecz jednak : ) Jak tylko minie gorączka Mistrzostw Polski, zachęcam do wypróbowania/szlifowania formatu Multiplayer, bo kryje on w sobie niesamowity potencjał dając przy okazji mnóstwo satysfakcji.

pozdr


wtorek, 6 sierpnia 2013

Kataklizm - pierwsze wrażenia cz.2 - Chaos, Orki, Neutrale




Przetrawiliśmy już Krasnoludy, Imperium, a także nowo przybyłe Fulcrumy, czas zatem na odrobinę Destrukcji. Na ruszt wrzucam więc Chaos i Orki, tym razem bez zbędnych zwrotek/rymowanek (przejadło mi się), kto ciekaw, może poczytać TUTAJ, choć ostrzegam, że poziom bardzo rozstrzelony. Żeby nie było za mało, dorzucam Neutrale, całkiem za friko (w Części pierwszej, mały skrót co do ocen). A zatem.


Lord of Khorne (Unit) 3CC
1P / 3HP
Warrior.
This unit deals +1 damage in combat for each burning zone.


Zauważyliście, że Chaos nie dostał Herosa, w przeciwieństwie do pozostałej piątki stolic? Nie ładnie, oj nie ładnie. Mamy za to 3/1/3, z bonusem +1 do obrażeń za każdą spalona strefę. Ogólnie rzecz biorąc, mechanika "za każdą spaloną strefę" jest w Kataklizmie znakiem firmowych Chaosu. "Temat" Imperialny, mówiący, że jest lepiej, gdy nie pali ci się żadna strefa, w dość klimatyczny sposób pokazuje nam relacje i usposobienie obu nacji. O ile, Imperialne pragnienie nie spalonych stref, jest słabsze w Multiplayerze (gdzie większa ilość graczy, może przyczynić się do szybszego spalenia), o tyle w singlu już nie koniecznie. Dodatkowo Imperialni, dostają wzmocnienie od razu, na początku gry, i dopiero później mogą zostać osłabieni. Chaos odwrotnie, na początku, wydaje się słabszy, lecz w miarę jak impreza się rozkręca, laski strefy płoną, Chaos robi więcej kuku. A więc w teorii w rozgrywce dla wielu graczy, lepiej to śmiga, zaś w singlu, daje dość opłakane korzyści. To takie ogólne moje rozważania, choć można by jeszcze więcej o tym mówić - lepiej za jakiś czas, gdy konkretnie pogramy. Tymczasem, wracając do Lorda Khorne'a, jako jednostki parającej się walką. Szału nie robi, mimo ilustracji cieszącej oko; nie będzie w singlu zbyt popularny. Realny 3/2/3 w późniejszej fazie gry, to raczej nie to czego byśmy szukali. W Multi, ewentualnie mógł by pograć; nie jest unikalny, będzie bił średnio za 3-4 jeśli gra będzie szybka. Obawiam się jednak, że jego większy kolega (patrz niżej) zdecydowanie przebije popularnością.
[ 2 / 2 / 3 / 3 ]


Bloodcrusher (Unit) 5CCC
3P / 5HP
Daemon.
Lower the cost to play this unit by 1 for each burning zone.


Coś mi nie gra w tej ilustracji muszę wam powiedzieć. Raz, że bardziej "czterdziestkowa" (Warhammer 40000), no i ten mur. No nie wiem, nie kupuję i tyle. Płacę za to w Euro, za kartę, która w multiplayer jest realnym 3/3/5 ! A może być jeszcze taniej. Trait Daemon w odróżnieniu od nudnego jak flaki z olejem Warrior, ma potencjał w tej grze. Świetna sprawa, że czysto combatowy grubas będzie mógł zobaczyć gry turniejowe, właśnie dzięki umiejętności obniżania kosztu. W sinlgu co prawda 4/3/5 nie robi szału, choć kto wie, czy z Summoningiem albo Demonologiem, nie zaskoczy kogoś, zwłaszcza, że 5 HP to nie bagatela, a grany do dowolnej strefy daje mnóstwo możliwości. Bardzo dobra karta, na pewno zagości w mojej talii Chaosu na multi. Na koniec ciekawostka do rozważenia - CHAOS KNIGHTS. Poznajecie?
[ 4 / 4 / 3 / 4 ]

Spelltwister (Unit) 3C
1P / 1HP
Sorcerer.
Action: When a zone burns, corrupt all units in target corresponding zone.


Mam strasznie mieszane uczucia co do tej jednostki. Z jednej strony piękny art. z drugiej, puste miejsce, po abilitką, gdzie mogli by dać jakiś soczysty podpis. Z innej jeszcze, może to i dobrze, że nie dali fuff tekstu, bo pewnie pogorszyli by sprawę. W singlu, pewnie nikt (prócz mnie z mim nowym hipsterskim deckiem), tym nie zagra. Statystyki mówią same za siebie, do tego Akcja, potencjalnie, odpalana raz na grę. W multi jednak, Spelltwister może okazać się prawdziwym Twisterem (jeśli ktoś oglądał słynny film z latającymi krowami). Wystarczy usadzić bo w Battlefieldzie (jak wiemy, najważniejszej strefie w systemie Kataklizmu) i odpalić (tu akurat nie będzie problemu). Nagle WSZYSTKO u jednego gracza zostaje spaczone. Generalnie ten gracz ma przerąbane, oddaje Fulcrumy, nie zdobywa nowych, null. Oczywiście ważny jest tutaj timing, ale potencjał jest. Zwłaszcza, że Spelltwister może odpalić się kilka razy w czasie jednej tury i wtedy rożne efekty bazujące na ilości spaczonych jednostek rzeczywiście mogą miażdżyć. Reasumując, jest to bardzo techniczna jednostka, z tych potrzebujących sporo "jeśli", ale nagradzająca wysiłki. W podejściu standardowym zaś - raczej crap i nie spodziewajcie się tego w taliach np. Bonq'a.
[ 2 / 2 / 4 / 3 ]

Plaguebearer (Unit) 2C
1P / 2HP
Warrior.
Action: When this unit enters play, search the top 5 cards of your deck for a Mutation or Disease card, reveal it, and add it to your hand. Shuffle the deck.


Nie mogę przeżyć do teraz. Jak można było dać debilnego Traita Warrior, a nie Daemon? No jak?? Cudny art, umiejętność klimatyczna, ze aż dziw bierze, do tego użyteczna!! Standardowy 2/1/2. Normalnie same plusy i bardzo ciekawa jednostka, mogąca zagościć w wielu taliach. Tylko tym Traitem zniszczyli mój świat. Sam Plaguebearer, może Mutacji zbyt wiele nie wyciągnie w dzisiejszych czasach (chyba, że Serpent Strenght ; ), jednak chorób kilka jak najbardziej. Poczynając od Bomby i Wasting Disease, po Boilsy i inne mniej skuteczne wynalazki. W dodatku, w miarę rozwoju gry, ta umiejętność, może tylko zyskać.
[ 3 / 3 / 5 / 3 ]


Rift of Chaos (Support) 3CC
1P
Rift.
This card gains 1P for each burning zone.


Za 2CC, było by ok. W late game, realnie 2CC / 2P, nie zaburza gry, w Multi, był by potencjał. A tak, za 3 i to z dwoma lojalkami (więc nici z pierwszej tury) - jestem zawiedziony. Rift i koncept jest ok, zdolność pasuje, rysunek ujdzie, choć te Bloodlettery już się przejadają. Szkoda, że znów karta z potencjałem, zobaczy grę co najwyżej w Multi, ale to i tak raczej z ciekawości i "na próbę". Możliwe też, że się mylę i ktoś będzie to wystawiał, w momencie takim, że zyska +5 młotków w KG i pośle Bloodka do walki. Może. Morze.
[ 1 / 2 / 3 / 2 ]

Serpent's Strength (Support) 0CC
Mutation. Attachment.
Attach to target Chaos unit.
Attached unit deals +1 damage in combat for each burning zone.


Wiecie jak nie lubię attachmentów, choć zdarzają się takie, dla których skłonny jestem zakopać młotek wojenny. Czy sprytna Mutacja dająca nam Siłę Węża, tym skuteczniejszą im więcej pali się chałup, zmieni coś w nadmienionej kwestii? Jeszcze nie tym razem. Chwali się, że za zero (zgadnijcie czemu; ) Bonus do walki, na miejscu, ok, mamy Kataklizm. Mało tego, bo posiadając takie dwie na ręce, możemy brutalnie zaskoczyć wroga wbijając mu za te +4 czy +6. wszystko pięknie. I pewnie Lord of Khorne ucieszył by się, z podwojenia swojej zdolności. Dajemy więc wysoką ocenę Casual w Multiplayerze. W singlu jednak, ta karta nie ma racji bytu. W realnym podejściu, w Multi, również jej nie widzę.
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]


Chosen of the Gods (Tactic) 2CC
Action: Target opponent chooses a zone controlled by another player with no burned zones, if able. Burn that zone.

Ciężko u mnie z czasem , ale aż mnie korci aby o tej karcie napisać osobny artykuł. Jest świetna. Od ilustracji, po proste z pozoru, ale trudne do zrozumienia działanie. Oczywiście, na pierwszy rzut oka (i na kolejnych kilka "rzutów), w singlu, nikt o zdrowych zmysłach Chosenem nie zagra. W Multiplayerze jednak, ubaw będzie po pachy. nie to, że wzmocnimy ewentualnie posiadane karty "lubię jak strefy płoną", to przede wszystkim, uruchomimy proceder umawiania się, targowania,jak mawia trener Pop "bycia nasty". Boję się pomyśleć, co będzie jak poleci kilka takich w czasie jednej gry. Total Chaos? Zaraz, zaraz, czy nie o to chodziło w tej frakcji?.
[ 2 / 1 / 5 / 4 ]

Seeds of Chaos (Tactic) 1CCC
Action: Target player sacrifices a unit he controls. Then that player may discard 1 card from his hand to copy this effect (choosing a new target).

Tutaj też dorzucił bym mini artykuł, do tego powyżej. Karta podobnie zorientowana na Multiplayera. Jednocześnie, bardzo silna sama w sobie, niezależnie od formatu gry. Kolejny już genialny art (jeden z najlepszych w Kataklizmie). Koszt 1 budzi nieco obawy, czy aby nie za niski, na szczęście 3 lojalki, zapobiegną nadużyciom w innych rasach. Karta obosieczna, więc będzie wymagała sytuacyjnego zagrania. To cieszy. W grze na kilka osób, może rozpętać prawdziwą hekatombę i to cieszy jeszcze bardziej. Wyobraźcie sobie ten łańcuch wzajemnej zemsty, kiedy każdy odrzuci kartę, by pogrążyć innego, czy też dogadywanie się kogo zdejmujemy ze stołu, a kogo oszczędzamy, wystawianie większych jednostek pod Seedsa, gdy inny gracz pomoże zdjąć "obstawę" - piękne! A i tak, najlepsze w odpowiednich okolicznościach są Seedsy w samego siebie (wyższa szkoła jazdy). Taktyka z potencjałem i na pewno w czołówce jeśli chodzi o perełki tej ekspansji.
[ 4 / 3 / 5 / 4 ]
Makka Greenfist* (Unit) 3OOO
1P / 3HP
Hero. Shaman.
Limit 1 Hero per zone.
This unit gains 3P while attacking a damaged zone.


Orki, podobnie jak Imperium, spotkały się z ogólnym niezadowoleniem i niedosytem obecnym w komentarzach graczy. Podobnie jak Imperium, krytyka ta, nie do końca jest uzasadniona choć zawiera w sobie trochę racji. Patrząc na bohatera, jakiego to zielonoskórzy dostają, cieszy fakt, że mamy kolejnego Szamana. Makka Greenfist, to całkiem zgrabne imię, a ilustracja, jak dla mnie nie jest najgorsza. Czuć jednak jakiś dysonans pomiędzy ogólna koncepcją karty, jej zdolnością, a samą postacią Szamana. A może to znów moje "fluffowe pierdzenie"? W każdym razie, Bohater za 3, wbijający za 4 w ranne strefy wcale nie jest słaby. W dobrym Multiataku, wręcz rewelacyjny,, kiedy to pierwszym wjazdem zazwyczaj podpalamy strefę, by naładować Questa na ponowny atak. Zdecydowanie wart wypróbowania. Pytanie: jeśli BF będzie z obrażeniami, to Makka powinien też zyskiwać siłę przy ataku na Fulcrumy/Legendy? Raczej nie, bo intencja jest by to strefy same w sobie były miażdżone, a i zdolność wyraźnie specyfikuje, że to strefa musi być celem ataku. Odrobinkę szkoda, ten "kruczek" pomógł by Zielonej Pięści, zyskać na popularności.
[ 4 / 4 / 3 / 4 ]

Redface Zappa (Unit) 1OO
1P / 2HP
Orc. Shaman.
Battlefield only.
This unit enters play with 1 damage on it.


Kolejny szaman, do tego ork (jak ja kocham to trzymanie się konsekwentne, że raz Ork, jest orkiem, a innym razem nie jest itd). Muszę przyznać, że wiązałem większe nadzieje, z taką ilustracją, Traitem i cokolwiek by nie myśleć - nazwą. A jednak. Mamy tu słabą jednostkę 1/1/1 BF only, z dodatkowym bajerem, bo oto, ma na sobie ranę. Wspomoże odtąd super talie na obrażeniach, a nawet zostanie uleczony jak się dobrze postaramy. Zdecydowanie, moc karty nie oddaje tego co widzimy na obrazku, a tym bardziej tego, co czytamy poniżej tekstu z zasadami. Szkoda zmarnowanego miejsca w Ekspansji.
[ 2 / 2 / 3 / 2 ]


Spirit Speaka (Unit) 3OOO
2P / 1HP
Orc. Shaman.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this unit into play from your hand (in any zone).


Ha! Zrobiło się szam(p)ańsko, bo oto wchodzi do gry Spirit Speaka! Uwaga, jest to nie kto inny, jak słynny sobowtór Wurrzaga. Jednak, legendarny szaman, po przejściu na restrykcję, postanowił pozbyć się sobowtórów, by przypadkiem nie zrobili go "1 kopia na talię". I tak też dostaliśmy 3/2/1 (TADAM!). W dodatku z trzema lojalnościami i Orc only, żeby nie było przeginki i np Dark Elfy nie pojechały nim jakiegoś turnieju. Karta mówi nam, że kiedy palimy strefę, ale podczas ataku oczywiście to możemy wrzucić szamana do dowolnej strefy wprost z ręki (no raczej, bo normalnie to bym w życiu nie dał za niego 3 kasy!). No, cóż, nie wychodzi to zbyt fajnie. Zwłaszcza, że to MY musimy spalić strefę, a nie dowolny gracz (co dawało by tej jednostce szanse, nawet w singlu). Zastanawiam się, czy gdyby zmienić warunek spalenia, na zadanie X obrażeń (np 3 lub 4), to Spirit Speaka nie stał by się rewelacyjną jednostką. No cóż, gdybanie.
[ 2 / 3 / 4 / 2 ]

Towersmasha (Unit ) 5OOO3P / 5HP
Elite.
Battlefield. Action: When you burn a zone during an attack, destroy target support card in the burned zone.


Wow. Rysunek miażdży i kolejny raz po ryju dostaję fluff textem! "He doesn't just smash towers"..emm, no i...? Co dalej? Na szybko, to dał bym coś w stylu: "Now you're dead. Your home is next." Towersmasha, prezentuje się całkiem przyzwoicie; 5/3/5 w dowolną strefę, z małym bonusem przy paleniu stref. W sezonie ligowym, pewnie szału nie zrobi, ze względu na Orki bijące czołem przed Bloodthirsterem (tak bijaczes!), konkurencja na grubasy w Orkach spora, choć może znaleźć się kilu amatorów rozwalania wieżyczek, zwłaszcza, że z Wez' Bigga, wychodzi nam za 4, a to już coś. W Multi, ma nieco większą szanse powodzenia. Za to całkiem dobrze prezentuje się jako ciekawa casual karta. Wiadomo, że to nie Fryderyk, ale zdrowa karta, z zachowanym klimatem.
[ 3 / 4 / 5 / 3 ]

Big Guns (Support ) 2OO Condition.
Battlefield. Each attacking Orc unit deals +1 damage in combat.


Zabawnie będzie jak spotkają się dwie Orkowe talie, co wcale nie jest rzadkością. Za to, rzadkością może być, żeby ktoś używał tej karty. Owszem, ma potencjał, +1 na wszystkie atakujące to nie bagatela i nie jest aż tak obosieczny jak Rift. Z kolei jest dwukrotnie droższy i choć jednocześnie droższy tylko o jeden, demagogiczne słowo "dwukrotnie", jest tutaj jak najbardziej na miejscu. W Multi może być jeszcze słabsze, bo większa szansa, że ktoś inny skorzysta. Poza tym, serio, nudą wieje od tych orków, przez monotematyczność. Wiem, że generalnie to mają się napier...., ale można by coś bardziej innowacyjnego wymyślić. A tak w ogóle, to ja się czepiam, czy "Guns" to tak z Orkami w Warhammerze ma wiele wspólnego...
[ 2 / 3 / 1 / 3 ]


Pillaged Village (Support) 4O
2P
Building.
Orc only.
When you burn a zone during an attack, you may put this card into play from your hand (in any zone).


Kolejny raz szkoda, ze to my musimy palić strefę. Nie mniej, całkiem przyzwoity supporcik, bo wynagradza naporom inwestycję w BF. Jest już dobieranie kart, teraz jeszcze stabilny dochód w KG, dzięki "Dużej Wiosce". I niech mi nikt nie opowiada, że to za wolne, bo darmowy support z 2 P w drugiej/trzeciej turze, przy pełnej inwestycji w ofensywę (gdy przeciwnik z zasadzie modli się byś nie dobrał więcej kart/kasy niźli daje ci goła stolica) ROBI różnicę (nie wspominając o dwóch).
[ 3 / 3 / 3 / 3 ]

Warlord Go Smash (Tactic) 3OO
Action: Until the end of the phase, all non-Attachment support cards in defending zones become units with 2 hit points (each card retains its power) with the text "This unit must defend, if able." Each card also counts as a support card.

I na koniec mamy dwie Taktyki z prawdziwego zdarzenia. Warlord bowiem, ma dwie opcje, dowodząc armią Orków. Nie zdziwcie się, że obie są korzystne, choć zdawało by się, iż słowo "smart" nie koniecznie pasuje do zielonej stolicy. Najpierw idziemy więc w rozpierduchę. Tylko jak zrobić, aby atakiem na stolice, rozwalać wsparcia? Ha! Niech się bronią! I tak, solidnie; atakując, za 3 kasy możemy wsparcia w danej strefie zamienić w jednostki z animozją i 2 HP. Strefa co prawda, nie oberwie wiele, ale taki "Grimgorowy" efekt, może być totalnie dewastujący. Z karta można tez pokombinować na inne sposoby, w tym, rzucanie jej na siebie w razie potrzeby. Wspomnieć warto, że Wurrzag może za darmo to zagrać i wesprzeć z ręki już innymi wrednymi Taktykami typu Smash'em All. Jeszcze gorzej, kiedy samotny Wurrzag, rzuci za kasę Warlorda, i poprze to Rzygiem, anihilując wszystkie jednostki i cała strefę Supportów. Ktoś marudził, że Orki słabo dostały?? No bez jaj.
[ 4 / 3 / 3 / 2 ]

Warlord Be Smart (Tactic) 3OO
Action: Until the end of the turn, double all combat damage assigned to target opponent's capital as it is being assigned.

Tym razem, możemy być mądrzejsi. wiemy przecież, że grę wygrywa się paląc stolicę. nic prostszego. Rzucamy za 3 i podwajamy combat damage. Całe szczęście, że tylko combat. Znów samotny Wurrzag, najlepiej z jakąś siekierką i już mamy za 8 wjazd (boję się pomyśleć za ile, w razie obrony). Multiatak chyba się zesra ze szczęścia, jeśli zdoła to dobrze wkomponować w bardzo napięty rozkład talii... Acha, zapomniałem, że Orki, po FAQ 2.1 nie istnieją... Generalnie klaruje się bardzo ciekawa opcja talii na solo Wurzagu, z totalną kontrolą. No, ale nie podpowiadam już, żeby Virgo nie zgapił pomysłu. ciężko za to powiedzieć, czy lepiej być "smart", czy "smashy". Gra pewnie zweryfikuje, a najlepiej i tak mieć obie opcje. I nie pieprzcie, że to taki "Waaaghh!!" tylko, że inaczej napisany.
[ 4 / 4 / 2 / 4 ]


Fickle Sellswords (Unit) 1
2P / 2HP
Warrior.
Battlefield only.
Action: Spend 1 resource to take control of this unit and move it to your corresponding zone. Any player may trigger this effect.


Śmiesznie. I bardzo dobrze. Typowa jednostka pod Multiplayer, choć w singlu jak najbardziej też może zagrać. Opcji jest sporo, a dwie frakcje, z powodzeniem mogą pograć Sprzedawczykami. 1/2/2 to nie bagatela i trzeba przyznać, dobrze, że są tylko do bitki inaczej mogło by być cienko z balansem. Od zawsze lubiłem karty typu Spoilsy, Veteran Sellsword itd, tak więc, na pewno przetestuję kolejnych najemników. w Multiplayerze, w ogóle już totalna zamotka i teksas, ciekawe, czy ktokolwiek odważy się tym grać.
[ 2 / 2 / 3 / 3 ]


Remote Monastery (Support) 31P
Building.
Limited.
While this card is the only non-Attachment support card in this zone, it cannot be targeted by card effects and gains 1P.


No, to mamy potężną konkurencję do "wiosek rasowych". Trzeba przyznać, że mimo ryzyka (Pillage, Demolka, Reodrick), wyjście z supporta 3/2 w pierwszej turze daje spora przewagę. Teraz, wychodząc z klasztoru, nie boimy się wymienionych rzeczy. W ogóle. nie targetowalny 3/2 - muszę tu przyznać, niesamowicie mocne. Co prawda, nie dołożymy tam innych wsparć, ale 3 dociągu czy 5 kasy, na wczesnym etapie gry, często w zupełności wystarczy, a możemy to wzmocnić jednostkami w każdym razie. Ciężko powiedzieć, czy wyprze mono-wioski, bo te z kolei oferują łatwe i tanie odpalanie Questów, plus, dają istotne lojalki. W każdym razie, mamy coraz bardziej zróżnicowane podstawy ekonomii i to bardzo cieszy. Jeśli Klasztor zagości w wielu taliach, meta ma szansę zyskać drugi oddech, ze względu, na zakłócenie bardzo wczesnej i agresywnej kontroli. Z drugiej strony, wciąż jest kilka zagrożeń, np Inkruzja (która podobno nikt już nie gra;), albo też Maruder Chaosu, czy nawet nowa Taktyka Orkowa, każąca się bronić. Orki generalnie i tak mają to gdzieś bo Grimgor nie szanuje klasztornego immunitetu. Karta niewątpliwie bardzo silna i ciekawa, bo znów daje nam opcję, na poziomie budowania talii od samego szkieletu.
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]

Warpstone of Turmoil (Support )11P
Warpstone.
Forced: When this card enters play, target opponent draws 2 cards.


W dziwny sposób jestem wielkim fanem tej karty. Ok, można coś szalonego próbować kręcić, ale ja nie trawię już tych starych combosów, używających tych samych kart (al'a Dwarf amisz i kręcenie tokenami). W singlu, raczej nie damy tych kart, by zyskać nieco lepsza (bo nie Limited) wioskę. Przynajmniej, dopóki dociąganie kart przez przeciwnika, nie będzie triggerowało jakiegoś dla nas korzystnego efektu. Przewijanie po 2, to póki co nie recepta. W Multi natomiast, jest to bardzo interesująca karta. Świetna do ubijania interesów w stylu coś za coś. Ilustracja tylko wzbogaca opinię, że karta jest bardzo ciekawie zaprojektowana i wyważona.
[ 2 / 2 / 5 / 3 ]


Arcane Orrery (Support ) 2
1P
Item.
Each player cannot play or put into play more than 1 card with the same title each turn.


Dostajemy więc support za 1, za 3 i za 2, aby sprawiedliwości stało się zadość. To nie wszystko, bo nasz wesoły Item mówi wszelkim głupim combosom - Stop! Niesamowicie cieszy mnie wyjście tej karty, choć zrazu jasnym wyda się, że nie wszyscy i nie od razu wrzuca to do talii, gdzie miejsca na supporty coraz mniej (pamiętacie te złote czasy, gdzie w taliach nie było Questów i Legend i mieliśmy tyyyle slotów na dwa 3 typy kart?). W każdym razie, dobrze jest mieć opcję i Orrery w pogotowiu. Teraz pytanie, czy pojawią się talie, które wymuszą używanie Orrery? Do Mistrzostw Polski blisko, a ciężko cokolwiek powiedzieć, o tym, co ludzie po domach wymyślą. Głupio też brać pusty support 2/1 do talii. Karta, dość wrażliwa na meta, ale może się stać tak, że prawie nikt nią nie zagra (szczególnie, że Fisty i Orzełki na Limicie). (znowu brak flavour textu!)
[ 3 / 3 / 4 / 3 ]

Reinforcements (Tactic) 0 Play only if you have more burning zones than any opponent.
Action: Reveal the top 5 cards of your deck. Put one revealed unit that matches the affiliation of your capital into play (in any zone). Shuffle your deck.

Krasnoludzka karta dla wszystkich. Hmm, no mogli to jakoś bardziej Neutralnie przedstawić. W każdym razie, nie do końca podobają mi się karty mówiące: "Będzie fajnie, jak już będzie chujowo". Reinforcements, ma jednak szansę ujrzenia gry, i to pewnie w Krasnoludach najbardziej. Jednakże, losowość w karcie, która ma być desperackim ratunkiem ,to już potrójna desperacja i ja (który kostką dobrze nie rzucam), nie koniecznie się na to piszę. Mały End Times, nie przekonuje mnie i tyle. wyobrażam sobie za to, jak bardzo denerwujące będzie, kiedy Rainforcements wyciągnie coś i uratuje grę, szczególnie, że można to zagrać w dowolnym momencie, co jest największym plusem tej karty..hmmm)
[ 3 / 4 / 2 / 2 ]

Tyle w odcinku, do przeczytania w następnym, gdzie nagadamy na Dark Elfy ich Dobrych kuzynów, a w bonusie, ogólne spojrzenie na dodatek i format.

pozdr