czwartek, 28 lutego 2013

FAQ 2.0 - Nowa Era w Starym Świecie.




A więc stało się. Legendarne już, na wpół realne, na wpół zmyślone, z dawien dawna, a nawet od zeszłego roku oczekiwane. Zbawienne jak manna z nieba. Przeklęte jak Polscy poeci...

FAQ 2.0 !!!

W zasadzie stało się to dziś (naszego), a wczoraj (amerykańskiego) czasu. Jakieś pół godzinki po północy, w momencie, w którym mój klawisz f5 prawie już przestał działać, a komp zgrzewał się od odświeżania wolno chodzącej stronki FFG... Wszyscy czekali w napięciu, jedni przy wódce z mgiełką w oczach, inni przy kawie, z ze ściągnięta twarzą. Dziewczyny graczy przewracały się niespokojnie w łóżkach; z boku, na bok, budzone dźwiękiem sms'ów, widziały tylko naznaczone obłędem i oświetlone blaskiem wyświetlacza, twarze swoich mężczyzn. To była ta noc... W Toruniu, kur zapiał zbyt wcześnie, a linie telefoniczne z Trójmiasta urywały się od przeciążeń. Inni jeszcze, w tym samym czasie testując talie, dostawali baty od Mustera, po raz kolejny przeklinając niesławną kartę. Oni też zostali wysłuchani.  Frustrated but Farseeing God (w skrócie FFG) odpowiedział...

O tej właśnie odpowiedzi i całym zamieszaniu chciałbym kilka słów. Co prawda, zaległy artykuł o Wurrzagu i Żelaznej Brwi powinien być na topicu, jednak wiadomo, w ramach ciszy przed turniejowej, teksty pojawią się po Niedzieli. Co nowego, zatem? No, tego prawdopodobnie większości, nie trzeba mówić, ale zawsze warto dla tych, co jeszcze nie widzieli, tudzież powtórzyć to, co dobre (i złe).
Zaczynamy, więc od przeglądu zmian, jakie przynosi nam aktualizacja FAQ - będącego nie tylko zbiorem najczęściej zadawanych pytań, jak wynikałoby z nazwy, ale raczej czymś w rodzaju dokumentu regulującego i wyjaśniającego tak zasady gry i jak i swoistego narzędzia balansującego meta.


ZMIANY W TEKSTACH KART

"Wioski Rasowe", czyli Wsparcia, 1/1/1 z jedną lojalką (dotychczas wydane dla DWA,DE,HE,ORK), przestają być niegrywalne. Ich tekst ma być rozumiany, jako:
"Jeśli kontrolujesz odkrytą (nie koszulką do góry) nie-"frakcja" jednostkę lub wsparcie.."

Zmiana bardzo dobra, w mechanice gry, "Wioski" nie są zdejmowane już przez developmenty, Experience (karty podłożone jako doświadczenie) ani też Questy zagrywane nam przez przeciwnika.

Bad Stuff:
Szkoda, że nie dodali "you own", co dałoby możliwość Dark Elfom, by mieć talię na przejmowaniu jednostek i jednocześnie grać Chill Sea Watch Tower. A tak, zdjęcie z restrykcji Soul Stealer na co wszyscy czekali, okazuje się fiaskiem, przynajmniej częściowym. DE, bez Warpstone'a, najprawdopodobniej będą musiały iść po swoją "wioskę" rasową, żeby wyrobić z ekonomią, a to odcina ich od ciekawej karty jaką jest Soul Stealer - czyli nadal dupa. Jedynie buildy DE na neutralach, z Drakenhofem i Wampirem, mogą się pokusić o Stealera. Troszkę lepiej, ale można było jeszcze.

Warpstone Excavation - Limit 1 na talię (+ pozostaje na Restrykcji)
Szczerze, dziwi mnie to, że nie zbanowali go, co powinno stać się już rok, jak nie dwa lata temu. Generalnie zmiana jest na plus, bo 1 na talię + restrykcja to jest to samo, co ban. Nikt nie wybierze z restrykcji, pojedynczej kopii karty. Rozumiem, że chcieli to zrobić coś na zasadzie eleganckiego pozbycia się, jednocześnie nie używając metody ostatecznej. Jak zwał tak zwał. Ucięcie Warpstone'a to właściwa decyzja. To, że spóźniona, spraw jednak, że w odczuciu graczy Destro, przyzwyczajonych do darmowych młotków, będzie bardzo bolesne rozstanie. Potrzeba trochę czasu, by ludzie zaczęli inaczej kalkulować ekonomię. Order, posiadający o wiele lepszą eko, (dlatego też z Mustera i Warpstonea najbardziej beneficjowało Destro), dawno go już nie potrzebował. Teraz, Źli tracąc mocne starty, mogą w pierwszej chwili zostać przytłoczeni przez Order. Tak na prawdę zabranie Warpstone'a rzutuje na wszystko inne, co się wydarzyło w restrykcjach i jest chyba największym czynnikiem zmian, jeśli chodzi o to FAQ (poza oczywistym uwaleniem Mustera, jako karty pomyłki).

Return to Glory - Limit raz na turę.
Na tą zmianę czekałem prawie tak samo długo, jak na wywalenie Warpstone'a. Nielimitowane wracanie zerówek, a potem też jedynek HE oraz zapętlanie tego w nieskończoność jest po prostu degenerujące dla całej gry. Quest i tak jest silny, nadal grywalny, dodanie mu limitu, uwala 90% comb HE. I bardzo dobrze. Każdy może przecież wyczuć intencje tej karty, która miałaby powracać do gry jednostki, ale na normalnych, nieprzegiętych zasadach. Bardzo dobra decyzja.

Offering to Hekatri - staje się Unikalne
Ok, można i tak, choć serio widziałem to "Raz na turę", tak jak przy RTG. Nadal Hekatron ustawia grę z wszystkimi jednostkami 1HP ALE, będąc unikalnym, nie robi już idiotycznych blokad w grze na wszystkie jednostki z 2HP. Zmiana dobra. Zobaczymy, czy po wyjściu Multiplayera, nie będą musieli jednak czegoś bardziej zadziałać.

Gathering the Winds - staje się Unikalne
Tutaj, nie do końca fajnie wyszło moim zdaniem. Unikalność jest ok, jeden Wiatr, nie napędzi drugiego. Brakuje mi "sacrifice", jako kosztu, ale, prawdopodobnie intencją samej karty było wielokrotne rzucanie zaklęć. Przy obecnych zmianach na RTG i AP, comba HE (przynajmniej te najbardziej oczywiste i chamskie) zostały uwalone. Zmiana w każdym razie in plus.

Bad stuff:
Wiatry są z zamysłu ciekawą, ale mega złą karta dla samej gry. Przynajmniej w obecnej formie. Prawdopodobnie, w przyszłości trzeba będzie się rozliczyć z nielogicznym systemem poświęcenia ich, który pozwala na odpowiadanie własnym akcjami na swoje - plus - traktowaniem Spella zagranego z Akcji, Wiatru, jako samodzielnej Akcji, która jest jednak Akcją uprzywilejowaną, bo nie można na nią odpowiedzieć (Akcja w Akcji).

Arcane Power  - dostaje "Limited"
A NIE MÓWILIŚMY? Powinni się nauczyć w Ameryce. Kościuszko, pokazywał im jak walczyć, Polański jak kręcić filmy (i nie tylko), Potejto (niezapomniany Zamachowski) - jak dzielić się opłatkiem przez telewizor. My pokazaliśmy im, pół roku temu, że AP musi mieć Limited.
Lepiej późno niż wcale. AP jest bardzo dobra kartą i szkoda było by ją tracić. Dzięki Limitowi, nadal jest grywalna i może robić to, do czego została stworzona, przy okazji nie psując gry. Nice job.

Devoted to Taal - dostaje "Limited"
To naprawa małej wpadki redaktorskiej jak myślę. Zanim powstało, już upadło combo na doświadczeniu. Wiadomo, nikt nie lubi cheaterów, którzy hakują doświadczenie w grach...

Muster for War - Limit 1 na talię (+ Restrykcja)
Tutaj, podobnie jak w przypadku, Warpstonea, jest to bardziej elegancki ban w stronę karty. Czy był konieczny? Przy wszystkich obecnych restrykcjach, ja dałbym tej karcie szanse, bycia po prostu na Restrykcie. Był by to interesujący wybór, choć zawsze wisiałaby ta groźba nowej combo talii, gdzie Muster jest zdecydowanie zbyt dobry. Ogólnie rzecz biorąc, wszyscy odetchnęli, bo chyba nikt (poza nielicznymi wyjątkami) nie lubił tej karty. Zapominamy, więc o niej i gramy dalej.

Bad stuff:
Jak niektórzy zauważyli, z czym ja się nie do końca zgadzam; jest grupa osób, która kupiła dodatek TYLKO dla Mustera. Scenariusz w rodzaju: "FFG wydaje uber kartę, wszyscy muszą ją mieć, żeby nie odlecieć od ściany, więc kupują dodatek. FFG trzepie kasę, a 4 miesiące później banuje kartę. Gracze -50 złotych", a dodatkowo jak stwierdził Sosu:  "Ej, ale przecież nie trzeba było być wielkim filozofem, żeby widzieć, że ta karta jest przejebana!". Jakkolwiek, w pierwszym battlepacku, do każdej frakcji (prócz Orków) były dobre karty, i ja nie odczułem tej sytuacji, tak jestem w stanie zrozumieć delikatny zawód i poczucie, bambuka, z powodu wpadki musterowej i wydanych nań pieniędzy. Miejmy nadzieję, że sytuacje takie się już nie powtórzą, i raczej jest to uzasadniona nadzieja w świetle dużych ekspansji ; )

Runefang of Solland - obniża koszt Taktyki niebędącej Epic Spellem do 0.
Mała poprawka, żeby nowych Epic Spelli nie rzucać i brać pod uwagę lojalność, której Runefang nie zeruje. Good.


RESTRYKCJE

Muster - patrz wyżej

Dwarf Ranger - chyba nikt się tego nie spodziewał, a jednak. Jasnym jest, że chcieli zablokować możliwość powrotu RTG combo, co było by bardzo możliwe, tak przy nowej legendzie, jak i nowym sposobom na szybkie robienie kasy. Moim zdaniem, jest to dobry ruch, jeśli mechanika umierających Dwarfów będzie kontynuowana. Ranger nadal może grać, ( bo Mining Tunnels można zastąpić innym dobrym supportem, których Dwarfy mają od cholery), za to nie będzie robił pornosa z Reclaim the Fallen (szczególnie z przewijarkami).Odrobinę asekuracyjna, ale dobra decyzja.

Urguck & Fist of Mork - wymieniam parami, bo według mnie, takie restrykcje są najwłaściwsze, kiedy rasa nie posiada innych kart na liście. Jedna karta z frakcji to tak na prawdę żadna restrykcja (patrz niżej). Cały sens jest w tym, by wybrać te dwie zbyt mocne razem karty i dać graczom wybór. Albo to, albo tamto, albo ten styl gry, albo inny. To bardzo zdrowe dla meta. Charakter Fista i Urgucka jest mniej głęboki, bo w zasadzie jest to uwalenie combo-fista, będącego talią zdecydowanie wypaczającą rozgrywkę.

Bad stuff;
Wszelkie taktyki powracające na wierzch, powinny zostać naprawione w inny sposób niż restrykcja, a jednocześnie nie banowane. Czemu? Są ciekawą mechaniką, jednak, obecnie Urguck na liście załatwia sprawę, jednak, jeśli tylko wyjdzie jakakolwiek karta, exploitująca zadawanie sobie obrażeń, temat powróci na tapetę. I co wtedy, znów kolejna karta na restrykt? W ten sposób, Fisty jak alfons, będą miały swoje dziwki na liście, co jakiś czas odświeżane. Zlimitowanie WSZYSTKICH taktyk powracających na górę, do "Limited - zagraj raz na turę, zdejmuje nawet potrzebę trzymania ich na restrykcji. A przecież taki Fist to interesująca karta, tak w ogóle, do talii na zadawaniu sobie ran Orkowej na przykład. A tak, nikt już jej nie użyje, jeśli jakakolwiek kolejna karta zielonych pojawi się na restrykcie - czyli coś w rodzaju bana. Czekajmy aż trzeba będzie zrewidować Snersy, czy Orzełki, Bomby...

Sacrifice to Khaine & Temple of Spite - kolejna para i kolejna dobra decyzja. Kontrola DE stawała się absurdalna. Sacrifice samodzielnie, może nie jest aż tak przegięty, ale z Arką, będącą po prostu OP czynił cuda i ciężko było cokolwiek na stół postawić przy możliwościach Mrocznych do zabijania tego. W tej chwili, DE może się poczuć odrobinę słabiej, ale wcale nie aż tak. Nadal mają Kulty, a brak Warpstona vs naprawienie ich wioski rasowej to powiedziałbym, nawet lepsza wiadomość niż restrykcje. Skończy się problem z loyality, co było dużą bolączką, a jednocześnie cała gra odetchnie od tempa kontrolnego. (Witajcie Hexy!)

Souls Stealer - zdjęty z Restrykcji. Whooaaa! Zakrzyczeli wszyscy. I słusznie. Przyznam, że grałem nim nawet jak był na liście i jest super kartą. Nie brokenem, ale bardzo przyjemną do zagrania. Znalazł się tu niesłusznie, więc w końcu to naprawili. Szczególnie, że nadchodzi talia DE na zabieraniu jednostek, więc się przyda.

Bad stuff:
Przy obecnej wersji wiosek rasowych, niestety nie zagramy Soul Stealerem w talii razem z nimi. Bardzo szkoda, bo właśnie Chil Sea Watchtower stanie się prawdopodobnie podstawą ekonomii DE. Zresztą już pisałem o tym wyżej to nie będę powtarzał. (sad)

Judgement of Loec - przyznam, że to również mnie zaskoczyło. Ogólnie jestem za. Nie to, że Spell, to generalnie najlepszy spot removal w grze, dla HE? Pytanie tylko, czy to coś da?

Bad stuff:
HE i tak śmiały się z restrykcji, radząc sobie bez nich. Nowy FAq zamyka, przynajmniej na razie, erę combo HE co gracze HE paradoksalnie przyjmą z radością w sercu, bo w końcu będą mogli z czystym sumieniem pokombinowac na ekstra taliami, a możliwości jest mnóstwo (od mega naporu, po mega kontrolkę). Ok, to dobrze, ale dysponując Konwokacją, a przy uwaleniu Warpstonea, HE ma najlepszą ekonomię w grze i będzie zostawiać Destro ze dwie długości z tyłu. Jaki sens ma restrykt na Loeca, jak i tak wyląduje w każdej talii z full serwisem? Żadna inna interesująca dla nich karta nie jest na liście. Orzełki powinny definitywnie się tam znaleźć, albo od biedy Mag Loeca. Cokolwiek. Żeby dać wybór, a tak jest to pusty gest tylko.

Święta Trójca: Ptak, Konik i Inkruzja.

Moja pierwsza reakcja - Przesadzili. Po odebraniu Warpstonea, Chaos nadal był mocny. Inkruzja bankowo powinna dostać i dostała. Ktoś musiał pójść do tego tanga. Padło na Sorcerora. W stanach go nienawidzą, nie-Chaosowi gracze również. Ja to rozumiem. Choć jego pokroju karta jest Fryderyk (a nawet lepszą). I w zasadzie to by wystarczyło. Nie rozumiem, jakim cudem wymyślili restrykt na Marudersa? Jednostka za 4 (CZTERY), z 2 (DWOMA) HP. Jeszcze musi przeżyć walkę i nie targetuje celu. Maruder nawet ostatnio nie grał w taliach. Wiem, że w drugiej turze potrafił być bardzo mocny, ale bez Warpstonea, to ruletka, tak go wrzucać, bez backupu z tyłu, a strata oznacza turę do tyłu. Co przy obecnej ekonomii Chaosu (do wyjścia ich wiosek - najsłabszej w grze), jest bardzo złą wieścią. Nie będę płakał. Regulacja meta wymagała stonowania Chaosu. Tym bardziej nie będę narzekał, bo Chaos ma tyle rewelacyjnych kart, bardzo mocnych, które w końcu może ujrzą światło dzienne, co nie było możliwe, kiedy "grupa trzymająca władzę" formowała talię Chaosu na 40 kartach must have.


Mniejsze dopowiedzenia / wyjaśnienia:

- nie można cudzymi kartami, zasobami płacić za swoje efekty
- nie można przenosić, przesuwać kart do cudzych stref chyba że pisze inaczej (Spoilsy są tu przykładem, byli tacy, co błędnie przesuwali je do strefy przeciwnika)
- wyjaśnili Power u Legend co, jak i kiedy (oddaje tyle ile ma w strefie przez którą jedzie ją gracz, do efektów, ma tyle powera ile w najsłabszej strefie)
- zaatakowany gracz, staje się z automatu broniącym graczem, to samo tyczy się strefy czy każdego innego celu ataku.
- wyjaśniono, że Akcje (z dużej) to te z kart (Taktyki, czy akcje kart będących w grze), a akcje (z małej) to wszystkie, (czyli Akcje + zagranie developki, karty z ręki) - to dla odróżnienia, co np może anulować Mag Loeca (tylko te z dużej litery).
- potwierdzili, że jeśli obaj gracze mają sobie zadać niebezpośrednie obrażenia, to Aktywny gracz mówi gdzie je przydziela, jako pierwszy, potem zgodnie z ruchem wskazówek (na przyszłość jak będzie więcej graczy) każdy mówi gdzie przydziela swoje. Same obrażenia, na potrzeby mechaniki gry są zadawane JEDNOCZEŚNIE.
- moment anulowania obrażeń zachodzi po ich przydzieleniu, ale przed zadaniem.
- jeśli karta zmienia swój stan z developki na inny, nie jest uważane, że "wchodzi" ona do gry/strefy (to już było od dawna znane, choć do dziś spotykam się z kłopotami odnośnie zagadnienia)
- ambush może byś odpalony tylko z developki "zakrytej", czyli karty koszulką do góry. (czyli na jednostka z Ambush która dostała Loeca, nie może odpalić Ambusha, bo jest developką "face up", a nie "face down")
- żeby przesunąć kartę, jej ruch musi skończyć się w inne strefie, (czyli nie można przesunąć do tej samej strefy, z której się przesuwa)
- jeśli jednostka jest na Queście i owa jednostka lub ów Quest jest przesunięty d oinnej strefy, jednostka przestaje questować,a wszelkie żetony spadają.
- dodane zostało okienko na odpalenie ambusha, po deklaracji atakujących, przed deklaracją broniących, obstawione, dwoma oknami na akcje obu graczy.
- CIEKAWE: od razu jest poświęcana jednostka, która powoduje "illegal state", czyli nielegalny stan, który normalnie nie może się pojawić w grze (np drugi hero z Ripa, albo Sellsword w strefę z Paranoją). To trochę zmienia, bo od tej pory można zRipowac Grimgora w strefie z herosem, po to by się sam poświęcił. Przynajmniej ja to tak rozumiem. Chyba, że chodzi tu tylko o takie przypadki powodowanie "illegal state", na które nie mamy wpływu (jak w przykładzie z Sellswordem i Paranoią)

Bad stuff:
W sekcji o atakowaniu i byciu atakowanym zapomnieli dodać, że strefa jest uważana za zaatakowaną, nawet jeśli celem ataku nie jest ta strefa (tylko np legenda), ale atak idzie przez tą właśnie strefę. Przynajmniej tak twierdził Lukas i taka była jego intencja ujednolicenia.


Nowo nakreślona Funkcja FAQ

Czytając komentarz do świeżo wydanego FAQ, a szczególnie ten, przy Gre o Tron (Faq został uaktualniony dla wszystkich LCG), można dowiedzieć się bardzo ciekawych i dobrze rokujących rzeczy. Pierwsze  co się nasuwa, to fakt, że ktoś tam ,czyta, wie, rozumie bolączki tej gry i chce oraz nie boi się ich naprawiać (chociażby tak dużą ilością zmian). To cieszy. Designerzy wyjaśniają też, rolę FAQ jako swoistego regulatora całego meta gry, i zapowiadają, że nie pierwszy to raz, kiedy takie odważne (aczkolwiek uzasadnione i potrzebne) zmiany będą wprowadzane. Specyfika LCG, nie dopuszcza póki co rotacji, a pula kart zwiększa się w szybkim tempie, co prowadzi, raz, do trudnego "wejścia" w grę nowych graczy (sporo kart do kupienia żeby mieć możliwości), a dwa, do wyśrubowania określonych talii, z najlepszych i najsilniejszych kart, co czyni jest must have i skostniałymi. Co pozostawia z kolei wiele ciekawych i mocnych kart w cieniu klasera. Obecne podejście do sytuacji ma to zmienić w takim wymiarze, że pewne "standardowe" karty, najsilniejsze w swojej klasie, blokujące w pewnym sensie rozwój frakcji w nowych kierunkach - będą restryktowane. Dzięki czemu, gracze będą poniekąd zmuszeni do przemyślenia talii i dokonywania w nich więcej zmian, niż 3 karty raz na 2 miesiące  Gra zyskuje dzięki temu, pewien uboższy, ale jednak, poziom rotacji. Nowi gracze, będą mogli zasiąść do gry, pomijając pewne stare, ale żelazne karty. Starzy, więcej pokombinują, co zaowocuje ciekawszą sceną. Przyznam, że podoba mi się takie podejście. Oby to konsekwentnie kontynuowali.



Kondycja Frakcji w erze 2.0 - Wróż Andrzej, skromnie, żeby przed Toruniem nie zapeszać

HE

Mają się świetnie. Silna ekonomia, kilak skutecznych sposobów na wygranie gry. Olewają restrykcje, mają legendy, tanie jednostki, kontrolę Taktyk, Questów i Jednostek. W końcu, pozbędą się przypinki frakcji "Exploited" i zobaczymy może interesujące buildy oraz ich piękne obrazki (typu Smoki) w grze. Prawdopodobnie zyskają tylko na popularności, a w rankingu sił, nie spadną.

DE

Po płaczą, potem zauważą, że Kulty nadal ustawiają im grę, że nadal mają świetną kontrolę ręki, a Watchtower zrobi im tak dobrze w pierwszej turze, jak jeszcze nie mieli od czasów Mustera. Przewijarka stanie się jeszcze większym zagrożeniem (o ile nie największym wśród archetypów DE).Z restrykta raczej i tak wezmą Arkę, bo jest zbyt dobra. Nadal będą gapić się na Soul Stealera w klaserze, chyba, ze ktoś się wyłamie.

EMP

Kolejna teoria spiskowa Imperialistów z FFG zakończyła się pełnym sukcesem. Już w Toruniu, po cichu nieomal nie wygrali. Teraz zgniotą każdego. Przynajmniej tak im się wydaje. Jak już powiedziano: "Jedni upadają, inni się wznoszą - Imperium stoi niewzruszone". Magia Fryderyka powróci, (choć nigdy nie odeszła) i Imperium znów stanie się (a kiedyś przestało?) jedną z najsilniejszych opcji a przy okazji NAJNUDNIEJSZYM i najbardziej oklepanym deckiem WHI. (Czytaj: tylko nudziarze i rutyniarze zagrają nim na standardowym buildzie). Nie obawiajmy się jednak, Wielkie Waaagh nadciąga i powinno spokojnie złupić Imperialistów.

CHA

Przepotężny Rift zasysnął potęgę Mrocznyych Bogów, burząc kolejną, najbardziej już wyeksploatowaną i oklepaną talię. Chaos straci wiele, szczególnie w ekonomii, ale tylko do pojawienia się następnego dodatku. Z restrykcji, raczej weźmie pewnego Ptaka. Nie łudźcie się, że upadnie całkowicie, bowiem posiada tyle ciekawych i użytecznych kart, że jak tylko gracze to pojmą, znów będzie potęgą.

DWA

Potężne trzęsienia ziemi w Górach Krańca Świata, na reszcie przypomną Krasnoludom o dawnych krzywdach. Znaczne osłabienie sił Chaosu i Mrocznych Elfów, pozwoli im wrócić do gry. Nowa wioska, podreperuje starty na podobnej zasadzie, co u DE. Strata Snajpera, co najwyżej rozjuszy Kazika biegnącego z iskrzącym, płomiennym Mieczorem. Nie bądźcie jednak zbyt pochopni, bowiem szalony Wurrzag gotów niszczyć całe strefy do gołej gleby i brodaci będą pierwsi na jego liście.

ORKI

Typowani (wraz z Imperium), na zwycięzcę wczorajszego FAQ. Tak słusznie jak i zdrowo. Brutalność i prostota ich planu na wygranie, raczej pobudza meta do działań i zmian, zamiast je niszczyć. Spodziewajmy się więc w nadchodzących turniejach dużo miażdż i bum. Odejście combo fista oczyszcza atmosferę i pozwoli się przyjrzeć bliżej podejrzanej sprawie Snotlingów (zapewne już w następnym odcinku FAQ).


No! Chyba nikomu nie trzeba tłumaczyć, że FAQ 2.0 wraca Inwazji młodość i daje drugi oddech. To by było na tyle zatem, bo trzeba lecieć talię składać na Toruń!  Szykuje się mega turniej, więc spodziewajcie się soczystej relacji.
5!

poniedziałek, 25 lutego 2013

Glory of Days Past - SKiNK (czyli wozimy węgiel, żeby Legendy były silne!)


SKiNK, tym razem kolejny sprytny komentarz i nowy system oceniania kart...


Chwała Dni Minionych na tapecie, na forum burze, spory i kolejne odkrycia OP kart (nie koniecznie słuszne) - czas więc i na komentarz SKiNKowy. Jakoś ten cykl śmiga szybko przed oczami, ledwo zdążyłem kupić dwa pierwsze dodatki, już dwa następne do obrobienia. Z żalem więc zostawiam karty z poprzednich dodatków, chociaż ani razu nie zagrane i lecę ku następnym. Z jednej strony "wieczna wojna" zamienia się w "wojnę błyskawiczną", z drugiej, oczekiwany bardziej niż manna z nieba - FAQ 2.0, nie wychodzi, skazując nas na egzystencję wśród lamerskich combo talii. Powoli przygasa moja cicha nadzieja, że przed przyszłotygodniowym turniejem w Toruniu, coś się jeszcze zmieni. Póki co, jednak, nie dajemy się porwać zbyt daleko idącym wnioskom i ruszamy z tym cyrkiem. 


A właśnie, z nowości, to przy każdej karcie, na koniec dopisuję taki "subiektywny" (if u know what I mean) rank/ocenę w 4 kategoriach (w 5cio stopniowej skali). Warto zaznaczyć, że ocena o grywalności turniejowej jest raczej wstępnym pierwszym wrażeniem. Właściwości:

PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - po prostu oceniamy ilustrację karty.

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat
3 - poprawny art, ładnie wykonany, ale bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

KLIMAT - tutaj zbiera się do kupy kilka rzeczy, min ilustracja, ale przede wszystkim ogólne odczucie karty, na ile jest w niej smaczku fabularnego, jak nazwa/zdolności/parametry/rola powiązane są z frakcją, postacią/darzeniem jakie przedstawia, samym obrazkiem + uwaga, czytam flavor text!

5 - normalnie aż śmierdzi z pyska temu orkowi, czy: "Ten elf rzeczywiście wygląda jak kobieta, a przecież napisali, że to facet!!" Karta ma mega klimacik, widać że jest stworzona z pomyślunkiem i czuje bluesa.
4 - bardzo ciekawa karta, odwzorowująca w grze, to co reprezentuje na papierze, spójna tematycznie
3 - karta ok, jest na temat, choć można było ją bardziej dopieścić w tym względzie
2 - to jest jak z babą za kierownicą; myśli, że jedzie w prawo, skręca w lewo, a mówi, że chyba zawrócić musi...
1 - karta stworzona przez mistrza świata w jedzeniu kaszanki; Bośnia '2011.

A teraz już do rzeczy:


Thorek Ironbrow* (Legend) 3DD 
1-2-1 P / 3 HP 
Forced: when this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks, put a D support card of cost X or less from your hand into play. X is the number of resources in your pool.


Dziadek Brewka, ojciec patron wszystkich developerów. Czwarta już legenda z cyklu modern, więc jest z czym porównywać. Pierwsza moja reakcja była podobna do tych, które zaobserwowałem u większości gracz, czyli : "Eeee, ja pierdziele, co za badziew". Szybko jednak doprowadziłem się do porządku  I wiecie co? Najbardziej w tej karcie męczyła mnie ilustracja. Przy tak soczystych i wypasionych artworkach z poprzednich legend, ta prezentuje się słabiej, przynajmniej na pierwszy rzut oka. tym bardziej zdziwiłem się, jak dobrze, wygląda Thorek, w czarnej koszulce na tle Dwarfickiej stolicy. Mega. W zasadzie, pozostało z mojej początkowej opinii, tylko to, że dość problematyczne jest granie na 3 spalone strefy ogólnie. Jasne, że zdolność nie jest powalająca, ani też zbytnio ofensywna. Trzeba jednak dostrzec wartość leżącej na stolicy legendy, zwłaszcza, jeśli ta stolica, należy do brodatych. To, że krasnoludom, tak na prawdę niewiele trzeba do szczęścia (a za razem do pognębienia przeciwnika), wiemy nie od dziś. Problemem jest, że często nie udaje się utrzymać nawet tych kilku młotków. W dobie agresywnej kontroli, jest dość ciężko, wyjść krasnoludom z pierwszych 2-3 tur na przyzwoitym poziomie (no, poza sztuczkami z SYG i Tunelem). Thorek, nie tylko wyrzuci nam wsparcia, jakich nie potrzebujemy zaraz po wyjściu (czyli nie Mining Tunnels, ale inne już jak najbardziej, w tym te za 3 kasy, których normalnie nie zagrali byśmy i tak), ale da opcję za zagranie agresji z attachmentami (Runa +2P, Książka np), a zaoszczędzone pieniądze, spokojnie wydajemy już na kontrolę/dopakowanie ataku , w zależności, jak kto chce grać. Z propozycji na pewno można wymienić Grudge (szczególnie te do obrażeń, a nawet Spelleater Runy, dające nam w końcu jakiś sposób na target removal. W najbliższym czasie będę grał tą legendą, ze względu na cykl Raportów z Wiecznej Wojny na pewno zrewiduję jak to w praniu wyjdzie. Raczkująca mechanika zachowania zasobów na turę przeciwnika, bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Już dawno temu, chciałem grać taką talią na Imperialistach, ale nie ma ku temu odpowiedniej ilości kart. Po zakończeniu cyklu, Dwarfy mogą nam pokazać całkiem nowy archetyp talii, grający bardzo mało w swojej fazie Capitol, co daje nam niezwykłą odporność na działania talii kontrolnych. Ta legenda, świetnie współpracuje z takim zamysłem. Wiem, że spalenie tych 3 stref jest problemem, dla każdej niemal talii. Co, jak co, jednak Krasnoludom młotków z przodu nie brakuje. Trudno wycenić Thoreka, i porównać do innych legend już w tym momencie, więc nie będę tego robił, bo jego impakt na meta krasnoludzkie jest dość nieobliczalny i uzależniony głownie od mentalności graczy. W każdym razie, nie można o nim powiedzieć, że jest słaby i jeszcze bardziej nie można go nie wypróbować...
[ 3 / 5 / 4 / 4 ]


Mine Engineers (Unit) 3D
1 P / 3 HP
Engineer.
Dwarf only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, heal up to 3 damage from your capital.


Spoko, że to Engineer, choć czekam na jeszcze jakąś kartę  która by wspierała tego Traita, prócz panów z Gildii Inżynierskiej. Tak, sobie patrzę i dochodzę do wniosku, że ten poprzedni Ambush jednak lepszy. Nie zmienia to faktu, że wbrew charakterowi (pogarda walką z ukrycia, chowaniem się, fortelami), Dwarfy są chyba najlepszą frakcją do Ambushowania (no i w sumie warunki naturalne: niscy, stapiają się z górskim/ziemistym krajobrazie :). Dlatego też, nie wykluczone, że i tym ktoś zagra. Problem w tym, że dropy za 3, są w Dwarfach albo nieobecne albo ściśle zarezerwowane (Grombrindalska Elita, czyli oszukany drop za 3, Ranger). Druga sprawa, że leczenie stolicy, to nie do końca topowa mechanika, może lepsza niż Leczenie, ale raczej z tych właśnie kategorii. Trzecia i nie banalna sprawa, to fakt, że prócz dość dobrych Iron Defenders i taktyki dającej 3 kasy, nie mamy więcej ambusha w Krasnalach i granie zestawem 12 kart (wspomniane plus Engineer i Burlock) nie prezentuje się aż tak powalająco, choć stanowi jeden z najlepszych planów defensywnych, tak w ogóle...
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]
Karak Hirn Mine (Support) 1D
Building.
If you control a non-D card, sacrifice this card.


Tak na prawdę wszystko rozchodzi się o to, kiedy wyjdzie FAQ, w którym naprawią "rasowe wioski", co da początek nowej erze Warhammera. Support za 1, z jedną loyalką, wspierający granie Dezercją (która de facto osłabnie), a negujący granie neutralami (czyli cios dla całego Destro) - zmieni w tej grze na prawdę wiele. Oczywiście, zaraz znajdą się tacy, co zakrzykną, że to będzie za dobre. Że co, w każdej talii, młotek + lojalka itd. Osobiście wolę, tak, niż Wioski/Warpstony. A i obrazki będą inne, przy innych stolicach. Również wybór jest zawsze lepszy od auto include. Póki co, mamy jeszcze erę, gdzie nasze kochane wsparcia za 1 są mocno karcone przez każdą talię Destro, i mimo super ekonomicznego startu, dostanie na twarz Inkruzji, generalnie zamiata grę (wyjątek He, które mogą na tym jeszcze zyskać). Podejrzewam więc, że prócz mnie, nikt raczej tym nie zagra, póki nie oczyści się atmosfera. Poza dywagacjami na temat zasad/meta; co taka karta daje krasnoludom, tak teoretycznie? Mnóstwo rzeczy. Pierwsza loyalka, za którą płacimy otrzymując w zamian młotek, jest po prostu nie do przecenienia. Uruchamia od razu Kanonkę, Tomba, Recklessa i mnóstwo innych sneaky trików. Serio, kupowate starty Krasnoludów, mają szansę się skończyć. (inna sprawa, że 2gie i 3cie tury w wykonaniu krasnali są jednymi z najmocniejszych w grze, ale co z tego, kiedy pewne talie wygrywają już na tym etapie). Tak więc, jako fan wszystkich suppotów z tej linii, stawiam Kopalniom 5+ i czekam z niecierpliwością aż uderzą w stół.
[ 4 / 4 / 4 / 4 ]


Recover Mithril Lode* (Quest) 0DDD
Mission. Play into opponent's zone uder your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damege token is placed here, sacrifice this quest to put the top 4 cards of your discard pile into play as developments in any single zone.


Z Questów tego cyklu: Dark Elficki, wydawał się spoko, ale ostatecznie nie do końca taki jest i w ogóle. Tak się wszyscy zachwycali, a fama przycichła. I nie ma. Wysokie Elfy, dostały środek wymiotny. NIKT już nie chce DOKŁADAĆ TOKENÓW!!! Może jakaś petycja do FFG w tej sprawie? (just kidding mam nadzieję, że sami zauważą). Potem dostaliśmy zwielokrotnione Waaagghh. Raz miałem w talii i jakoś nie wyszło, ale talię miałem nie pod to. U innych, specjalnie tez nie widzę zachwytów, choć opinie podzielone. Potencjał jest, powiedzmy. Teraz przychodzi kolej, na wyrwanie z łap (prawdopodobnie zielonoskórych) pokaźnej żyły Mithrilu. Bez kitu epicka misja, szczególnie jeśli ktoś zna wartość tego niezwykłego metalu (lub oglądał Władcę Pierścieni - kawałek w Morii). Efekt Questa jest zacny. Cofa nam karty z grobu, co może prowadzić do ich łatwego odzyskania(Long Winter, Ambush), tudzież wykorzystania do efektów poświęcających developmenty(1/5 kart Dwarfów?), tudzież do wzmocnienia efektów wykorzystujących je(Innowacja, Serpent Slayer). Super. Czy zagram tym w pierwszej wersji talii na legendzie? Nie. I raczej nigdy z legendą. Umówmy się; Dwarfy nie mają ekstra Battlefield phase. Każde obrażenie na cegłach przeciwnika cenne. Czy karta jest zatem słaba? Oczywiście, że nie. Mało tego, może stać się całkiem mocna, w bardziej combo-pokrewnych taliach na developmentach, poświęcaniu i robieniu za te poświęcenia obrażeń, dociągu, pieniędzy, frytek i wyrobów hutniczych za jednym razem. Potencjał jest, trzeba będzie tylko mocno po kombinować (inna sprawa czy się komuś zechce, choć ja obstawiał bym Jaszczura na pewniaka, którego jednym z ulubionych zajęć, była zabawa w Nekromentę męczącego samobójczych Slayersów - a teraz mają jeszcze szansę powrócić jako kompost i bawić się even more!!!
[ 2 / 3 / 4 / 4 ]
Ostland Greatswords (Unit) 3E
1 P / 3 HP
Warrior.
Raider 2


CZY KTOŚ ZAUWAŻYŁ JAK PASKUDNY JEST ART NA KARCIE!!!!??!!!!!!!??!!!!!!??!!!!!!!!??
Co do komentarza, jak to stwierdził wspominany już Jaszczur; kiedy reszta dostała Raidera 2/1/2 czy jeszcze lichszego, oczywiście Imperium dostało 3/1/3. Taka kolej rzeczy. Mocna rzecz, ale ze względu na obrazek ,chyba bym nim nie zagrał... Co do 2 kasy z Raidera, Imperium ma chyba najwięcej możliwości by to wykorzystać (mnóstwo opcji Taktyk + drugie tyle zdolności odpalanych za kasę + przechowywanie kasy na następne tury). Będzie więc śmigał na bank. Pytanie, co wyjmą dzieci Sigmara (co za 3 mają już minimum Rodryka i Osterknachta, a Ludenhofa coraz częściej). Plus za perspektywiczny Trait i w końcu jakąś kartę niebieską, która może zawitać w nudnym i skostniałym decku.
[ 4 / 3 / 1 / 2 ]


Fulminating Cage (Tactic) 5EEE
Epic Spell.
Empire only. Ambush 3.
Action: Cancel the current attack. Your opponent cannot declare another attack this turn.

Ekstra ilustracja i bardzo intrygująca karta. Droga, jeśli grać by to z ręki (choć już nie tak droga, jeśli z Runefanga). Z Ambusha już ok, choć nie łatwo będzie kogoś złapać  ALE. Kiedy taka karta jest zajebista? W końcowych turach gry, kiedy pojedynczy atak w tą lub w tamta decyduje o tym, kto pierwszy spali wroga. Wówczas, taka karta jest po prostu mega zajebista i spokojnie wygrywa gry. Tak za 5, jak i z Zasadzki, kiedy wiemy, gdzie opp będzie atakował (bo reszta spalona/obstawiona). Dla mnie, wrzucenie nawet x1 takiej karty to niesamowity element zaskoczenia (i kto wie, może potężny bat na multi-atakujące talie Orków, które rozprzestrzenią się w najbliższym czasie (patrz niżej). Jeśli ktoś się jara multiplayerem ,i gra Imperium ,to już wolę nie mówić  jak zajebista ta karta będzie w owym formacie, gdzie Ambush w Battlu będzie jedną z najlepszych zdolności w grze.
[ 3 / 5 / 5 / 5 ]


Master of Qhaysh (Unit) 2HH
1 P / 3 HP
Mage.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, put 1 resource token on a card with at least 1 resource on it.


Seriously?? To już kompletny żart. Jak można:
a) marnować miejsca na kartę w secie, na coś tak wtórnego i słabego
b) ileż można wałkować jedno i to samo, co albo i tak funkcjonuje na OP infinity, albo i tak radzi sobie na lepszych kartach
c) całkiem dobry art/fluff/ zmarnotrawić, a sam bym (i pewnie większość to czytających) wymyślił lepszą abilitkę tej postaci..
Ech...
[ 1 / 2 / 3 / 1 ]


Guarding Boon (Tactic) 1HH Spell
Action: Until the end of the phase, each Mage unit you control deals +1 damage in combat and gains: "Redirect the first point of damage dealt to this unit to target unit in any corresponding zone."

Szybki bilans mówi, że tak Szarża jak Inflame, za 1 kasy dają nam na luzie +3 młotki i to w dowolnej strefie. tutaj, za 1, żeby walnąć za +3 musimy mieć aż(!) 3 jednostki  do tego każda ma być Magiem. Ok, dostajemy jeszcze redirect, ale szału nie ma. Nawet robiąc napór na Magach, raczej bym tego nie wrzucał, bo zwyczajnie, jest mnóstwo Taktyk za 1, które są o niebo lepsze od tej. No ,ale tak te He znienawidzone, że kilka kart do klasera im nie zaszkodzi : )
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]


White Lion Master (Support) 1HH
Attachemnt. Title.
Attach to a unit you control.
This card enters play with 1 resource token on it.
Action: Remove 1 resource token from this card to cancel an action just triggered that targets attached unit.


Apropos nienawiści. Szybko zrobił się raban wokół karty. Tylko zastanówmy się, przy Hełmie, Tarczy, Magu Loeca, czy to jest aż takie super hiper? Attachment chroni jednostkę, ale jest "wyczerpywalny". Hełm o niebo lepszy, choć ograniczony co do pozycji. Za to Tarcza mocniejsza taktycznie, a dodawanie HP i tak w większości sytuacji załatwia sprawę (i to za friko) plus mamy tyle różnej anulacji, że po co w ogóle się skupiać na pojedynczej jednostce? White Lion Master, jest spoko kartą, jedną z kilku, pomiędzy którymi możemy wybierać, gdy chcemy mieć więcej protecta na jednostki. Nic więcej. Na pewno pogra, a gdy już He zaczną kombinować inne talie niż obsrywanie combo Indirectami, będzie dość upierdliwa. Ale, ponownie. Nic więcej. Acha, właśnie, mamy nowy Trait: "Tytuł". Spoko. Rozumiem, że te anulowane Akcje, to lwy rzucające się jako mięso armatnie, żeby ich szef nie oberwał?
[ 3 / 2 / 4 / 2 ]


Borgut Facebeater* (Unit) 4OOO
3 P / 4 HP
Elite. Warrior.
Action: When this unit attacks for the second time in one turn, put an O unit from your hand into your battlefield, declared as an attacker.


4/3/4 i do tego tematyczna i mocna zdolność? Wow. Serio, pomijając już wszelkie zabawy z szamanami i w ogóle, to Mordolej serio robi wrażenie. Sam odpala Da Great Waagh! Więc, spokojnie wrzuca w drugim ataku konkretną bombę, a że nie jest bohaterem - Siema Grimgor!!! Dla wybredniejszych może być Troll albo wielki Pająk. Bardzo spoko jednostka, którą na bank zobaczymy w niemal każdej talii orków w najbliższym czasie.
[ 4 / 5 / 4 / 4 ]
Boar Rider (Unit) 3OO
1 P / 3 HP
Cavalry.
Raider 1.
Action: When this unit attacks for the second time in one turn, it gains 2P until the end of the turn.


Po pierwsze, muszę powiedzieć, że mega ilustracja! Old school'owy art, ze starych czasów Warhammera. Nice. Sama jednostka, jest bardzo ciekawą "trójką". 3/1/3 z Raiderem 1, zważywszy  że to już drugi Raider dla zielonych (może nie tak dobry jak Goblin, za to pewniejszy), mamy ładny koncept. Jego abilitka, czyni go świetnym nabytkiem do talii na Borgucie i wielokrotnych atakach. Czy będzie aż tak popularny? Trudno powiedzieć, bo jednak Orki to lubią albo za 1 coś wystawiać, a jak coś droższe to z Ripa i Rytuału. W każdym razie jest to ogólnie, jedna z moich ulubionych jednostek tego cyklu. Bo tak.
[ 3 / 3 / 5 / 5 ]


Get 'Em Ladz (Tactic) 2O
Orc only. Ambush 0.
Action: Choose a zone. Until the end of the phase, draw a card for each damage dealt to that zone.


Tutaj już apel jasnogórski poleciał na forum. Karta bardzo tematyczna i mocna, fakt; mogła by mieć dopisek, że chodzi o combat damage. Bo jeśli by to zagrywać na swoją strefę i brać karty za wklepę, to powinna być to taktyka dla Krasnoludów, oni lubią czerpać siłę z wpierdolu, jaki dostają. No, cóż, ale mimo tego, że dostaniemy ta kaskę za poranienie się z Rytuału, czy awaryjne poczęstowanie się indirectem, zawsze płacimy: Koszt karty (2 to sporo), tracimy kartę z ręki i mimo wszystko idą nam w stolicę obrażenia. Sporo tego. I nie mówię, że to się nie opłaca. Ale nie jest jakieś super broken. Zwłaszcza, że trzeba jeszcze taką kartę upchać do talii, a jej zagranie jest dość sytuacyjne. Nie wspominając, że jej podstawowy pomysł na ambushowanie, pewnie nie wypali ani razu na żadnym turnieju : )
[ 3 / 2 / 3 / 3 ]


Chaos Dragon (Unit) 7CCC
5 P / 5 HP
Creature. Dragon.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded card is a unit, corrupt target unit in the defending zone.


Trzeba dostrzegać pozytywy panowie. Art jest na prawdę ładny i klimatyczny. Mamy smoka, dla chaosu..O! Ma nawet 5 młotków i 5 HP. Ale, serio, drugiego Fryderyka dla Chaosu też bym nie chciał, choć to moja ulubiona frakcja. Ubolewam bardzo nad zdolnością, która ma potencjał  ale sposób jej triggerowania przez zrzut karty bardzo boli. No, ok, ale bez zdolności nawet; klocek 5/5 to nie lada wyzwanie dla przeciwnika. Koszt zaporowy, i gdyby było 6, to może bym nie narzekał, tylko wsadził 3 Blood summoningi i 3 Braying Gory do talii (i wtedy trzeba było by się bać). W tej sytuacji jednak, raczej wystawię Archaona, niż Chaos Dragona. A, że Archaona ciężko jest wystawić, to póki co, posiedzą obok siebie w klaserze. (No! 1 raz na bank nim zagram na turnieju. Jeśli Moon Dragon dostał szansę, to i Chaos Dragon ją dostanie!!).
[ 2 / 4 / 4 / 2 ]
Wasting Disease (Tactic) 1CCC
Disease
Action: Choose a trait. Until the end of the phase, all units with that trait lose P and get -1 HP while participating in combat.


W pierwszej chwili niemal wyskoczyłem z krzesła. Potem doczytałem "...while participating in combat". Mimo to, solidna, tematyczna taktyka. Im bardziej będzie się liczył combat i battlefield, tym lepsza będzie, bo zabranie młotka i -1 HP to całkiem dobra opcja w walce, nawet jeśli miała by dotknąć 1-2 jednostki wroga (a jak zaczną znów grać jakieś Tribal talie, typu Skaven?). Do tego, można wyciągnąć to z Horryfic Favour, tak jak Bombę. Większą karierę, i tak ma szansę zrobić z Multiplayerze.
[ 3 / 3 / 4 / 5 ]
Painful Mutation (Support) 1CC
Attachment. Mutation.
Attach to target unit in any battlefield zone.
Attached unit gains 2P.
Forced: At the beginning of your turn, deal X indirect damage to attached unit's controller. X is attached unit's total P.


Dwa młotki za 1 zawsze jest dobre. I raczej nie chcemy tego wrzucać na przeciwnika (no! chyba, że na Fryderyka, najlepiej spaczonego już Boilsami!). Zawsze jest opcja ; ) Spaczone jednostki, nie groźne a ID leci. Głównie jednak, można mutować własne jednostki, szkoda, że tylko w BF. Indirecty, możemy również spożytkować, chociażby na legende i nowe Strenght of the Emperors. Dla fanatyków na Valkię the Bloody (i teraz pewnie większość zakrzyknie - "A kto to kurwa jest!!). Cieszy powrót Mutacji, może coś się urodzi na tego traita, a sam attachment, o taki se, ładny obrazek, coś tam można po modzić, ale raczej nie zrobi kariery (chyba, że jakieś sprytne zastosowanie typu Arkayne Vampire albo co).
[ 2 / 3 / 5 / 5 ]


Outlaw Sorcerer (Unit) 2De
1 P / 2 HP
Sorcerer.
Dark Elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, discard a card at random from attacking opponent's hand.

No i mamy drugiego Ambusha dla DE. Czarodziej Renegat, 2/1/2, z JEDNĄ loyalką, co już jest wielkim sukcesem : ) Co prawda kasę na Ambush można ukraść Znienawidzonemu przeciwnikowi, ale Wiedźma dająca -2 jest o wiele ciekawszą opcją. Tutaj mamy marniutkie 2 HP, co wróży śmierć tak czy siak, a zrzucenie tej karty nie robi większej różnicy. Za 1 kasy, bez srania się z ambushem mamy Bladewind, może nie random, za to daje nam kartę z powrotem.
[ 1 / 2 / 2 / 2 ]


Ghrond Errand Raiders (Unit) 2DeDe
1 P / 2 HP
Cavalry.
Action: when a card is discarded from an opponent's hand, move this unit to another one of your zones.


Nie podoba mi się ta jednostka. Temat z dupy, skakanie po strefach, które niczemu za bardzo nie służy. Ok, mogę zrzucić kartę, to sobie przeskoczę do KG, albo do obrony. Ale 2/1/2 szału nie robi, szczególnie kiedy mamy do wyboru Shade, Raidera i kilka innych, lepszych jednostek.
[ 1 / 2 / 3 / 3 ]


Marked for Death (Support) 0DeDe
Atachment.
Attach to a target unit.
When attached unit leaves play, attached unit's controller must discard X cards from the top of his deck. X is the attached unit's cost.


Jak to powiedział Deer Dance, wszystkie 3 karty DE do piachu. Po trochu prawda. Pamiętam ,że ten attachment był pokazany szmat czasu temu. Była nawet dyskusja. Ok, niby coś tam można wykrzesać z tego. Najbardziej widział bym to na jednostce za 3, którą zamierzamy zaraz zabić. Za 0 kasy, mamy zrzut 3 kart. Czy jednak zmieści się to w przewijarkach?Trudno powiedzieć. Karta nie ma jakiegoś znacznego impaktu na grę  która jest szybka i nie wybacza "suchych" dropów. Jeśli ktoś mnie "zaznaczy na śmierć  : ) to najwyżej wypluje te słowa i powiem, że jest good.
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]
Rogue Warrior (Unit) 3
- P / 2 HP
Ambush 1. Raider 1.
This unit deals +3 damage in combat.
Forced: When this unit survives an attack on an opponent's zone, turn this unit facedown as development.


Dziwię się, że nikt nie wspomina o tej karcie. Za 3 kaski, mamy wjazd za 3 (odporny na Hidden Grove btw), do tego zabieramy kasę z Raidera. Potem koleś sobie lezy w BF i czeka. Jeśli dobrze ustawimy grę, zawsze stanowi zagrożenie z Ambusha. kolejny raz wspomnę, że będzie to potwór jak wyjdzie Kataklizm (już widzę, te fruwające z każdej strony Warriory). W He na Ambushu (i z Long Winterami albo Aislinem) chętnie bym go spróbował.
[ 3 / 4 / 4 / 5 ]
Strenght of Emperors (Tactic) 1
Action: Heal all damage on target legend, the draw x cards. X is the number of damage healed.

Ostatnia karta daje nam bardzo ciekawą opcję, wspomagającą granie legendami. Szczególnie gdy mowa o tych za 3, często bywa tak, że na wzajem się ranią, pozostając przy życiu. Dzięki tej taktyce, można wykręcić komuś numer, nagle lecząc legendę. Przy "grubszych" okazach, jest to jeszcze lepsza opcja. Plus i to wielki, że dostajemy za to karty, Plus do tego stopnia, że można się pokusić o zadanie niebezpośrednich we własną legendę i natychmiastowe uleczenie. Bardzo fajna karta, liczę na więcej tego typu, wspierający legendy.
[ 3 / 2 / 5 / 4 ]


Na tym kończymy, ten spóźniony nieco komentarz, ale musicie zrozumieć. Przed Regionalsem w Toruniu, nie jest łatwą sprawą złożenie talii na Lizardmenach...

pozdr
5




wtorek, 19 lutego 2013

Nadciąga Kataklizm!


Nie sposób przejść obojętnie, obok niedawnego newsa, mówiącego nam, że WHI zmierza śmiało i świadomie ku Zagładzie. Tak! Teo miał rację. Apokaliptyczne Prekognicje znane tez w Warszawie, Zmierzch Bogów. Ragnarok. Kataklizm. To wszystko czeka na nas tuż za rogiem, gdzieś pomiędzy tyłkiem wiosny a policzkiem lata (przynajmniej mam nadzieję, że w tak erotycznych okolicznościach...)

Co przyniesie nowa ekspansja, której dziejową rolę może odebrać tylko FAQ 2.0? Ano sporo zmian, tak symbolicznych, jak i doraźnych. Trzeba, bowiem wspomnieć, kończący się cykl Wiecznej Wojny, jest ostatnim tego typu - opartym na Battlepackach zestawem dodatków. Poczynając od Kataklizmu, Inwazja będzie nam serwowała nowe karty w postaci dużych, tematycznych dodatków, dwa-trzy razy do roku. Czy to lepiej?

Jak najbardziej! Nareszcie, będzie można złapać oddech i nadążyć z graniem nowymi kartami, złożyć sensowną talię i szlifować ją przez miesiąc czy dwa. W obecnej sytuacji, krew zalewa, że ledwie po dwóch turniejach, wychodzą znów nowe karty i kalejdoskop w bani. Finansowo, podejrzewam, że wyjdzie albo tak samo, albo i na plus (przynajmniej dla tych, co zbierają więcej niż jedną frakcję). Rzadsze ekspansje, to też zaleta, ze względu na taktyczny rozdział kart. Do tej pory, część konceptów okazywała się albo falstartem albo niewypałem, bo dostawaliśmy karty z danego "rodzaju" 1-2 na miesiąc i dopiero po pełnym cyklu można było coś ułożyć. Niestety, cały hype i podnieta równa się już wówczas poziomowi zerowemu. Teraz, dostając na klatę ekspansję na Nekromancji czy Ambushu (powiedzmy) - od razu mamy wszystkie karty i składamy decka z ogniem w oczach. Nie czujemy się również pokrzywdzeni, że jako gracz Imperialny, kisimy się przez 6 miesięcy, kiedy przydupasy Crone Hellebrone śmieją nam się w twarz wystawiając na stół nową legendę. Myślę, że ten jednorazowy przypływ kart, zwarty i spójny tematycznie, jest bardzo dobrym posunięciem.
Wszystko ładnie, pięknie i jak Sigmar przykazał. Ale co właściwie, prócz nowych kart, rzecz jasna, przyniesie nam Cataclysm? Ano, jak wszyscy już zdążyli się połapać - otrzymamy, z dawien upragnionego Multiplayera. Format, który obrósł już legendą, za sprawą dziesiątek prób wypracowania go w warunkach domowych, czy też totalnej olewki ze strony innych graczy. Z kamieni milowych należy wspomnieć, bardzo zresztą przeze mnie lubiany, format Multi, który zagościł na większych turniejach, a który przyszedł bodajże z Niemiec, zbierający graczy w 3 osobowe drużyny, dysponujące 6 taliami (po 1 z każdej frakcji). Element dobierania stolic, pojedynczych gier i wymóg umiejętności grania więcej niż jedną rasą; spowodował, że ogólnie rzecz biorąc jest to ciekawszy format niż single, choć niewątpliwie trudniejszy w doraźnym graniu (tak ze względu na potrzebę sporej ilości graczy, jak i wymogu 6 kompletnych talii).

Nie był bym kompetentny, gdybym nie wspomniał również, o wywołującym masę emocji i dyskusji, słynnym formacie Realm WarsTM autorstwa znanego nam wszystkim - Teokraty. Jako, że nie miałem domniemanej przyjemności zagrania weń, a po zapoznaniu się z zasadami jakoś mnie nie wkręciło - to nie mam tez prawa komentować zbyt obszernie. Na pewno znaleźliby się zaraz tacy, co zarzuciliby mi prowincjonalny-Wrocławski sceptycyzm, czy inne herezje. Na uwagę, zasługuje fakt, że mimo poddania się działaniu ciemnej strony mocy, Teo wciąż walczy na scenie Trójmiejskiej, o każdego uczestnika i choć słabnie w swych staraniach, życzymy mu jak najlepiej!

A tymczasem, przechodzimy do sedna. Kataklizm w skrócie:

- Dostajemy piękny i kolorowy rulebook, z nowatorskimi zasadami gry dla 2-4 graczy. (i miejmy nadzieję, że pomyślą zawczasu o jakichś banach/restrykcjach oddzielnych dla tego formatu...)

- 38 czaszek w koronie, czyli żetonów Dominacji, które to będą pokazywały, ile, kto ma do gadania w Starym Świecie i poza jego granicami.

- 6 pojedynczych kart, będących nowym typem karty w ogóle, o tajemniczej nazwie "Fulcrum" (macie internet to se sprawdzajcie, ja się zastanawiam jak temat ugryzie Polski wydawca - no, ale jestem dobrej myśli ; )

- 159 sztuk świeżego towaru, co daje nam 53 nowiusieńkie, piękne karty (i niech mi Sigmar w dzieciach wynagrodzi, a Slaanesh zmąci ich pewność siebie, co do orientacji seksualnej - jeśli nie będą na nich zajebiaszcze arty!)


Tak się to przedstawia mili państwo. Nasi dobrodzieje z FFG zamieścili sporo informacji w zapowiedzi (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3923). Przyjrzyjmy się im, co by podkręcić atmosferę oczekiwania (albo i zgasić zapał, jeśli coś źle zrozumiałem po angielsku).
Cała filozofia polega n tym, by zdobyć kontrolę nad światem!!! (*Mroczny Śmiech*). Aby tego dokonać i litościwie spoglądać na naszych współgraczy, trzeba zebrać 8 punktów Dominacji, a zaznaczmy, że na starcie mamy już 3 takowe. Szybka akcja z kalkulatorem wykazuje, że bazowo trzeba wytrzasnąć 5. No, ale, ale, jak przekonał się Edward Stachura Stark, tak władzę, jak i głowę; można szybko stracić. Jeśli ktoś nam wjedzie na stolicę, za każdą spaloną strefę odejmują nam Dominację. Przewinięcie - to samo. Wiec nie jest tak różowo. Mało tego, aby ukrócić spryciarzy, którzy w momencie przewagi, sami by się zabijali, aby skończyć grę - wprowadzono zasadę, że gracz, który jako pierwszy "spowoduje" zakończenie rozgrywki, oberwie dodatkowego karniaka w postaci -1 Dominacji. Dla porządku, już mówię, że koniec gry następuje z końcem tury, w której to jednemu z graczy (lub nawet kilku):

- skończą się karty w talii (pusty deck)
- zostaną spalone 3 strefy
- uda się uzbierać 8 żetonów Dominacji 

Bardzo ważny jest ten koniec tury, ponieważ, "aktywując" koniec gry, nie ucinamy rozgrywki, tylko dogrywamy całą turę do końca, podczas której, może się zdarzyć wiele. I w mojej skromnej opinii te "finałowe" tury, będą swoistą grą w grze, zapewniającą mnóstwo emocji.

Co do samych zasad na pewno nasuwa się mnóstwo pytań, chociażby o timing, czyli "czasową" konstrukcję tury i faz, z których się ona składa. Mam nadzieję, że przed premierą jeszcze uchylą rąbka tajemnicy, jak sobie z tym poradzili. Sporo powiedziano natomiast o kluczowych dla Kataklizmu kartach - miejscach, pełnych mocy, magii i starożytnych tajemnic, dzięki którym gracze, będą mogli pretendować do ostatecznych zdobywców. Te swoiste strategiczne punkty, mają niepowtarzalną charakterystykę i dodatkowo zapewniają pewne moce, temu, kto je kontroluje i będzie zdecydowany, aby wysłać jednostkę, mającą ujarzmić te potęgi w celu użycia ich przeciwko wrogom. Brzmi nieźle. I klimatycznie. (I nie wiem, czy nie przekombinowałem tego zdania złożonego, chwilę temu...)
W prezentacji, pokazano nam cztery Fulcrumy z sześciu i w pierwszej chwili myślałem, że ukryli tajemniczy smaczek, włączając motyw czaszek w każdą z ilustracji. Jednak nie widzę ich na Schodach Wieczności (?) - The Eternity Stair. Rzeczone Schody prezentują nam już na starcie świetny element interakcji i polityki, ich zdolność, bowiem, pozwala nam, przy poniesieniu pewnych kosztów, zabrać Dominację innemu graczowi. Nie trzeba chyba wspominać, że zabranie przeciwnikowi punktów, liczy się tak naprawdę podwójnie, w stosunku do zyskania tej samej ilości z neutralnej puli. Nice! Co więksi psychopaci, znajdą nawet użytek w niszczeniu (destroy) własnych jednostek, bo zazwyczaj nie jest to łatwo zrobić ( w odróżnieniu od sacrifice).

Drugi Fulcrum pokazany nam, to Magewrath Throne (coś w rodzaju Tronu Gniewu, tylko nie wiem co z tym magiem). Kontrola nad Tronem, daje nam potężną dawkę Dominacji, bo aż dwie "czachy". Jak widać, drawback, w postaci straty Dominacji przy przejęciu tej lokacji, to rodzaj balansowania tempa zyskiwania władzy, a także "ryzykancki" temat samej karty. Przyjmując, że 4 graczy, zechce przejąć Tron, to w trakcie jednego "obiegu", może on uwalić z gry aż 4 pkt Dominacji, a 2 zyska i tak tylko ten, który będzie zasiadał na Tronie, jako ostatni. Strategie obronne, na pewno będą tu kluczowe.

Witchfate Tor, prezentujący się na dość pogodnym rysunku, kryje w sobie podstępną moc spaczania jednostek, co może się okazać bardzo przydatne przy uniemożliwianiu przeciwnikom atakowania. Dodatkowo, wzmacniając efekty Chaosu i Dark Elfów korzystające ze spaczenia, channelowanie tego Fulcruma, może włączyć do gry pewne karty Orderu, od dawna zalegające w klaserze (co powiecie na Gustawa Niedźwiedzia?).

Ostatnia wyjawiona nam lokalizacja, to Lair (what?) of the Astromancer. Zdolność do widzenia tego, co nadejdzie, na prawdę może się przydać. Bardzo podoba mi się, upolityczniony i zbalansowany Muster, jaki zawiera w sobie ta karta. Rewelacyjna opcja do dealowania, dogadywania się z innymi. Potrzebuje ktoś dociągu? Ok, ale nie leci we mnie żaden removal w tej turze. Kasa do wzięcia!!! Jasne, za darmochę, ale nie atakujesz mnie do następnej tury kolego. Opcji jest mnóstwo, a jeszcze więcej okazji, do podstępnego łamania tych uzgodnień, (do czego oczywiście nie namawiam, bo potem takie wieści o deal-breakerach, jak smród, niosą się w świat...).

Zapowiada się ciekawie, zważywszy, że dostaniemy 6 takich kart, a gra będzie "wystawiała" je losowo. Każda, więc rozgrywka, będzie się różnicowała między innymi ze względu, na Fulcrumy jakie wyjdą na stół. Nie pojawią się wszystkie, ponieważ ich maksymalna ilość to X, gdzie X = ilość graczy - 1 (maksymalnie 3 różne w grze dla 4 graczy). Raz, że daje to fajny element zaskoczenia i każe graczom budować elastyczne talie, a nienastawione pod konkretną taktykę skupioną wokół jednego określonego Fulcruma. Dwa natomiast, że deficyt Fulcrumów w stole, sprawi, że gracze będą zmuszeni o nie walczyć, a nie, że każdy by sobie zagarnie po jednym i spokojnie farmi do końca gry. W ten sposób, ZAWSZE będzie ktoś z permamentnym Jealous Eyes, zawsze będzie ktoś, odczuwający w kościach Hate'a - jak dla mnie - czysty fun festival.

Słówko jeszcze o samym kontrolowaniu tych "magicznych węzłów". Otóż:

GET READY FOR THE BATTLEFIELD ERA BIATCH!!!

Do-kła-dnie. Fulcrumy ustawiamy w naszym Polu Bitwy. Tam będziemy ich bronić i tam będziemy je zabierać innym graczom. Tam również, będziemy wysyłać jednostki, by korzystały z abilitek samych lokacji. Owo "korzystanie" zwane "channeling", każe nam położyć daną jednostkę na karcie Fulcruma. Odtąd, prócz zyskania jednorazowego (lub nie) efektu, nie może ona atakować, a musi bronić przed atakami zajętego przez siebie Fulcruma (i nie może bronić niczego więcej). Jest, więc cena, za poświęcenie się knowaniom i tajemniczym mocom. Brak ataku jest również znamienny, gdyż samo atakowanie (a wraz z tym jednostki ze zdolnościami, "Kiedy atakuje...", zyskają na wartości - O! Witaj nam Wampirze ukochany!!! Tyle miesięcy, tu wyglądanyyy!!!), a więc samo atakowanie stanie się jeszcze ważniejsze. Zauważcie, że dana jednostka spokojnie wjedzie na stolicę, a zaraz po tym, ta sama jednostka pójdzie po Fulcruma... Czyli krwawo i mroczno. By zaś przejąć kontrolę nad powiedzmy takim Tronem Gniewu, trzeba zadać (wliczając wszelką defensywę - tak jak w przypadku stref), przynajmniej 1 obrażenie na czysto. A czy nasz kochany atakujący przeżyje? Nie wspomnieli o tym, wiec zakładam, że misje samobójcze będą jak najbardziej legalne : )

Sporo tych informacji i nowości, a jest jeszcze trochę. Ujawniono, że każda z ras rozwinie cześć swojej "własnej" tematyki, a przy okazji otrzyma, nową, powiązaną klimatycznie. Cieszy fakt, że zwracają uwagę na fluff odzwierciedlony w zdolnościach i działaniu kart.

Krasnoludy, zatem, nadal będą bawiły się w żółwika, okopywały i zamurowywały wszystko, co znajdą i uznają, że inni nie powinni tego mieć, (czyli piekielnie ciężko będzie im wyrwać raz zabrane Fulcrumy...hmmm). Przy okazji jak im spalisz strefę, to tradycyjnie, pomnożą się razy pięć, znajdą twój adres i telefon do rodziny, przy okazji budując na spidzie ze dwie cytadele i odkopując łupki dla KGHMu.

Orki reklamy nie potrzebują, bo z ich impetem, spokojnie będą mogli pretendować do podbijania 2-3 Fulcrumów na turę...ale, ale. Inna sprawa z obroną. Dlatego też, nie ujdzie ich uwadze, słabsza pozycja obronna bocznych stref. A, że palenie i ogólna rozpierducha popłaca, to Orkasy, będą dostawały za to darmowe bonusy i posiłki. Czy ktoś kojarzy, co to jest zalewająca bitwę fala Greenskinów?

Imperium, zdawałoby się politycznie wycwanione, skupi się na kontrolowaniu własnej dupy. Jako, że w przeciwieństwie do Krasnoludów, łatwo ich złamać, to będą się starać, by uniknąć takich przykrych zdarzeń (przypominacie sobie zapowiedzianą Taktykę anulującą atak?). Ciekawe rzeczy za posiadanie nienaruszonych stref, to znak firmowy Ludzi w nadchodzącej ekspansji. Czy zatrybi? Nie wiem. Wyobrażam sobie za to, że na starcie, to oni, nic nie robiąc, będą mieli przewagę (w sumie zaczynają bez spalonych stref, no nie?)

Wysokie Elfiki, z tego, co napisano, jakoś nie zabłysną nowościami. Indirecty i przepakowani Magowie. No, cóż, oby nie było zbyt dużo kart operujących tokenami bo się chyba porzygam. E..zaraz, zaraz...czy tam wymieniono słowo: "HEALING??"

I jak to pięknie wytłumaczono:

"Gdy inni w rozpaczy, desperacji, upadku,
Chaos drze się głośno; Wojno, moja matko!
Kiedy miasta płoną, trup się ściele gęsto,
Chaos krzyczy: Boziu! Dzięki ci za mięso!!"


Co prawda boję się troszeczkę o wspomniane nowe Attachmenty (czy to w ogóle grywalny typ karty jest, poza kilkoma wyjątkami??), jednak czerpanie korzyści w czasie, gdy innym się palą strefy, przywodzi mi na myśl same dobre rzeczy. (Im większy chaos, tym większy Chaos!)

Mroczne Elfy, tak na końcu zamknięte w dwóch linijkach, podobnie jak ich znienawidzeni bracia, rozwiną się w znanych już kierunkach, (czyli machlojka, kradzież, zabijanie, discard i zbyt duże premie dla prezydium zarządzającego). Niby fajnie, ale jakoś. Może coś w następnym artykule więcej powiedzą. 

Pokazano też kilka pojedynczych kart, z których nowy Warpstone na pewno jest wart uwagi, zarówno jako opcja dla przewijarek, jak i (przede wszystkim), super karta przetargowa w multiplayerze. Hall of Heroes, z jedną lojalnością i old schoolową Dwarficką zdolnością, może zobaczyć sporo gry (zauważmy, że możemy wspierać młotkiem na zawołanie, dowolnego, również cudzego unita, dzięki czemu mamy pewną władzę nad skutecznością nie naszych ataków na inne Fulcrumy). Seeds of Chaos z kolei, jest tak klimatyczną kartą, z niesamowitą ilustracją, że grałbym nią tylko z tego powodu. A jej efekt jeszcze zachęca do tego! Totalna jazda, wet za wet, zemsta i kto ma więcej kart, ten wygrywa grę w świńską grypę, z efektem śmiertelnym(!)

Nawet wolę nie myśleć, ile różnorakich zastosowań będzie można znaleźć dla istniejących już kart. Wszelkie efekty działające na wielu graczy, czy wszystkich przeciwników (each opponent) staną się potężniejsze. Nie będę tu wyszukiwał, bo o wiele większą przyjemność powinno sprawić każdemu przewertowanie w domu kart/albumów/pudełek w poszukiwaniu potencjalnych bomb do Multiplayera. Zastanawia mnie tylko, jak poradzą sobie z nowymi legendami, za 3, które zmieniają sposób wygranej. No cóż, pożyjemy zobaczymy.

Szkoda, że nie dostaniemy tego towaru przed Assaultem, bo była by mega premierowa impreza. Ja, póki, co, czekam z niecierpliwością na Kataklizm i o dziwo, wcale nie gromadzę wody z hipermarketu, ani nie kopię schronu. Taki czas.

pozdr i do następnego


sobota, 16 lutego 2013

Hej Muster! Bagnet na Broń!



Witamy serdecznie, w najnowszej odsłonie waszego ulubionego programu "Kairos Fateweaver Show"!! Bądźcie czujni, przynieście pieczone szczury na zagryzkę i jak najmniej rozwodnione Ale', bowiem już dziś, zagoszczą w naszej ruderze dwa, najbardziej opiniotwórcze głosy w Starym Świecie!

*oklaski*

I oto, przed wami, nasz gospodarz i gość programu w jednej, a zarazem wielu osobach... pan Kairos!!

- Witajcie głupie dzieci, łudzące się, że pewne rzeczy mogą być naprawione, poprzez forsowanie innych, równie silnych.  Nie mam zamiaru owijać w bawełnę, ani przekonywać nikogo. To, co mam do powiedzenia, jest raczej faktem obiektywnym i nie podlega dyskusji, a zat..

- Bla, bla, bla... Jak zwykle bzdety i idiotyzmy. Jak można w taki sposób dojść do jakiegokolwiek stanu równowagi, balansu czy jak byś to chciał nazywać? Właśnie inwazyjne środki, z pozoru zbyt silne, mają szansę wyprzeć rutynę i skostniałe przyzwyczajenia. By zmienić wojnę, by wyrównać grę, potrzeba zmiany nastawienia, a to, o czym mówimy, jak najbardziej taką zmianę wymusza!

- Kolejne brednie kogoś, kto chciałby niewynikającą z niczego i niezasłużoną siłą, nadrabiać brak własnych umiejętności i kompetencji. Przecież to jasne, że tylko słabsi zdają się na szczęście, skoro i tak wiedzą, że bez niego są zgubieni! Co mają, więc do stracenia?? No, co? Właśnie! A to jedna z najgłupszych ścieżek, jaką ta rozgrywka może obrać. Umówiliśmy się, że zredukowanie marginesu szczęścia, w kluczowej dla nas partii, jest jedną z najważniejszych rzeczy. W dodatku, samo definiowanie, kto zaczyna, już ustawia wiele starć...

-Dokładnie!!! I dzięki...a tak! Dzięki Muster for War, ta słabość kostki zostaje przełamana. Wcześniej będąc na starcie straconym, nie miałem możliwości wyjścia z opresji. Obecnie, mogę podnieść ekonomię, bądź skontrować cię i wciąż pozostać w grze! Czy nie o to właśnie chodziło??

- Owszem, jak najbardziej. Tylko powiedz mi teraz; co jeśli, nie dostaniesz Mustera na rękę, a dostanę go ja i zagram w swojej turze drugiej?? Jak myślisz? Zostanie ci coś na stole? Czy tak to ma wyglądać? Już nie ten, kto rzuci kostką więcej, ale ten, kto dobierze jedną z trzech kart z talii, będzie wygrywał? Powiedziałbym, że to jeszcze gorsze, bo kostka przynajmniej nie zajmowała miejsca w spisie, a teraz muszę wbijać dodatkowe 3 kopie, Mustera. Totalna nuda i żenada.

- Demagogia, zawsze była twoją mocną stroną bracie. Brakuje ci jednak próby statystycznej. Jeśli przyjrzałbyś się meczom, to nie zawsze jest tak, że zagrywający Mustera wygrywa. Owszem, pozwala mu takie zagranie, na odbicie od dna, na kontynuowanie i walkę (zamiast miazgi lub poddania się). Przeciwnik jednak również ma coś do powiedzenia i widziałem gry, kiedy 2-3 zagrane Mustery wcale nie zmieniły wyniku, na korzyść silniejszego oponenta.

- Zatem, to co chcesz powiedzieć, to zasada, że silniejszy i tak nadal sobie poradzi, a za to słabszy gracz, ma szansę wygrać grę z dupy, bo dobrał Mustera, pogrążając w ten sposób lepszą talię i gracza? Noooo, to świetnie. Może jeszcze zaczniemy dawać Bye, ludziom z niższym rankingiem? Ja rozumiem, że słabszy gracz, będzie bardziej wspierał ten czynnik szczęścia. Ale to nie powinno tak funkcjonować. Nie gramy w kości. Wojna to strategia i doświadczenie.

- Wciąż tylko pleciesz, operujesz ogólnikami i generalizujesz. A nie widzisz, ile taki Muster daje taliom, które wcześniej nie miały racji bytu! Wspiera legendy i artefakty. Czy to źle? Obecne tempo gry i agresja kontrolna, sprawiają, że część pomysłów na talie umiera w zarodku, bo nie nadąża z rozwojem w pierwszych dwóch turach. Musztrowanie, daje te środki, by jednak przetrwać blitzkrieg i zagrać czymś więcej, niż bezlitosnym pakietem kontrolnym!

- Mówisz o ciekawych buildach? To wrzuć sobie Mustera do któregoś z idiotycznych, ale działających combo-talii. Daj to HE na Wiatrach albo combo Orkom. Życzę przyjemnego grania, do pierwszego skompletowania kilku kart na ręce. Nie zapomnij sygnować tego turnieju hasłem "Eternal War Cycle".

- Oczywiście, najlepiej narzekać, uwalić kartę, zanim jeszcze nią zagrasz! Najlepsze rozwiązanie to ban albo home rulsy. Taaa.. Wszyscy wiedzą, że combo talie powinny być naprostowane i zapewne tak się stanie. Kropka. Nic nie poradzisz na ludzi, którzy odczuwają przyjemność grając tym ścierwem. Ale czy z tego powodu, trzeba zniszczyć kartę, która na prawdę może wnieść sporo ożywienia i kombinowania do gry?

- Kombinowania?? O czym ty pieprzysz?! Przecież to automatyczna wkładka do każdej talii. Opuszczenie ataku w pierwszej czy drugiej turze to nie jest taki ból, za to dwa dodatkowe pieniądze i dwie karty?

- Chyba nie widziałeś kart z tego cyklu. Nowe legendy, Spoilsy, Bordertown, Raider, silne umiejętności odpalane przy ataku (Wampir, Maruder..itd) . Nie tak łatwo zrezygnować, kiedy gra się tempo talią atakującą. W dodatku, Muster od tury 3-4 i dalej jest raczej martwą kartą CHYBA, że ostro po dupie dostajesz, ale czy zakładasz takie sytuacje układając deck?

- No właśnie. Cykl, w którym starcia na Polu Bitwy miały być znakiem firmowym, a największą bombą, okazała się karta totalnie negująca atakowanie... Pięknie! Żeby to jeszcze w ostatnim dodatku dali, to gracze, przyzwyczajeni do walki, mieli by dylemat. a tak, tylko zniechęcili ludzie, podkręcili combo-hate i zniszczyli otwarcie na prawdę ciekawych konceptów cyklu.


- Kairos fatalista. Jasne, że potrafię wymyślić scenariusz, w którym Muster dawał by tylko pieniądze ALBO karty. Pewnie stałby się wówczas interesującą kartą, niewzbudzającą kontrowersji. Albo, gdyby dostał restrykcję. Jeszcze więcej decyzji, czy go włożyć kosztem innych silnych kart. Teraz jednak, jest teraz. I trzeba się przystosować. Albo nim grać, albo przeciw niemu. Taka jest Inwazja, tak jest ze wszystkim. Przystosujesz się albo zginiesz, nie ważne, kto ma rację!

- Łatwo tak mówić. Przystosuj się. Ale ja się na to nie pisałem! Chcę grać w przemyślaną i zrównoważoną karciankę. Gdzie mam wiele opcji i wyborów, a twórcy wydając pewne karty, nie wymuszają na mnie wkładanie ich do talii, tylko, dlatego, bym miał szanse z innymi na turnieju. Nie sądzisz, że to całkowicie do dupy sytuacja? O ile lepsza była by Inwazja, bez tej karty? Przecież to najzwyczajniejszy przyśpieszacz ekonomiczny, darmowy ze średnim efektem ubocznym. Co wnosi do gry? Co ulepsza, wspiera? Większą kontrolę i szybsze combo?

- Przede wszystkim pozwala wstać z kolan, kiedy taki Chaos czy Dark Elfy zmiażdżą cię swoimi kartami 2za1. Ile gier skończyło się po 2-3 turach, kiedy chaos wypluł na stół kontrolę wsparć i jednostek? Dzięki Musterowi, mam szansę zresetować stół, lub wystawić się na tyle bezpiecznie, by nie ulec. Kolejna sprawa, to legendy. Muster pozwala nowym legendom, na przeżycie, bo zapewnia ci dodatkowe 2 surowce na ich obronę. Ok, odpuszczasz atak ,ale za to masz stabilność.

- Gadaj o podnoszeniu się z kolan, kiedy taki Chaos czy Dark Elf, w swojej turze następnej sam rzuci Mustera i powali cię już nie na kolana, a tak ,że mordą zgryziesz ziemię. Szybka - darmowa Inkruzja to cios w bebechy. Arka i Burn it Down? Proszę bardzo.

- Możliwe, ale zauważ, że wychodzą bardzo dobre jednostki z Raiderem. Nie współpracują z Musterem , a dla aggro kontroli będą bardzo kuszącą opcją!

- Yhm, najpierw ci zasadzi Inkruzję, czy Bombę z Mustera, a w następnej pognębi Raiderem.

- Grając w papier/kamień/nożyce do niczego nie dojdziemy!

- Bo nie ma do czego! Ta karta nie powinna się w ogóle ukazać. To nie pierwsza tego typu wpadka, jednak po tym wszystkim, myślałem, że już nauczyli się na własnych błędach. W ogóle karty za 0 są bardzo niebezpieczne i powinno ich być jak najmniej! Przeczą samemu konceptowi gospodarowania zasobami...

- Co za koleś! Z której ty partii jesteś?!! Zero zmian, skostniałe schematy rozgrywki. Żadnych wyzwań. Piękna mi gra. A co do wydawcy, to przecież nie da się wszystkiego przewidzieć, nie w tak różnorodnym środowisku. Przy takiej ilości graczy, pomysłów, konceptów i kart. Musieliby mieć cały sztab ludzi specjalnie od tego, a jak wiesz, Inwazja aż tyle dochodów nie przynosi. Spójrz za to, jak taki Muster może pomóc Krasnoludom, które i tak nie lubią atakować na początku!

- Po części się trochę boję o tym myśleć. Bo może się nagle okazać, że nie tylko DE i Chaos są przegięte. Mało osób o tym mówi, albo w ogóle zdaje sobie z tego sprawę, ale najmocniejszą rasą z Musterem jest Imperium, posiadające świetne odpowiedzi tak na inne kontrolki, jak i na combo. Generalnie nie wiem, czemu tym nie grają. 5 zasobów dla EMP w drugiej turze to już Meksyk, a co mówić w pierwszej! Milicja, Taxa, Hemmler w Kingdom i GG. Nie wspominając o Choince pierwszoturowej.

- Na papierze zawsze takie układy wyglądają na przemocne, jednak, jeśli byś pograł więcej i obserwował gry turniejowe, to zauważyłbyś, że z czasem, gracze przyzwyczajają się do Musterowania i przeklinają tylko, tak jak to robili niegdyś widząc 2-3 Warpstone'y u przeciwnika w pierwszej turze. Powstała za to możliwość, na wystawienie droższych jednostek i odbicie się po przegranej kostce. Może nie recepta, sposób, na to, ale zawsze jakaś możliwość. A to i tak plus.

- Nie chce mi się dalej kłócić o to. Jasne, można się przyzwyczaić i narzekać, tak jak kiedyś na Warpstone'y, ale czy to jest potrzebne grze? Czy to coś wnosi? Wykopaliska powinny zostać wykopane już dawno z tej gry, z tego samego powodu, co Muster. Bezmózgi auto include, obecnie nie grywany w części Orderu, z powodu restrykcji innych kart. Droższe jednostki? Chyba kpisz, Muster to tylko przyśpieszenie nieuchronnego, w postaci stłamszenia przeciwnika lub zabicia go najlepiej w jednej turze.

- Nie powiesz chyba, że obrażasz się na grę i strzelasz focha "bo Muster" ??!! Gdzie twoja godność?!

- Oczywiście, że nie. Mówię tylko, jak powinno być, a że nie jest. Cóż. Życie.

- Poczekamy, zobaczymy.


I na tym zakończymy, tenże, dość monotonny monolog dialog. Jeśli macie własne zdanie na ten, jakże poruszający, ale i gasnący powoli temat i chcielibyście się opowiedzieć po jednej ze stron, wyślijcie SMS o treści "JEBAĆ MUSTERA!", bądź "MUSTER MÓJ KOCHANY!" Na numer, który pojawi się zaraz po reklamie Kislevskich tabletek na przeziębienie "Ulga Gustaw Niedźwiedzia".

Zapraszamy!!  I do następnego spotkania!!

*oklaski*


Za kulisami

Sam walczyłem ze sobą, jak ustosunkować się do naszej kochanej karty, z bądź, co bądź świetnym artem, ale też pomysłem fluffowym. Brak fazy bitwy, coraz bardziej boli, a bywały tury, w których mimo ratowania się Musterem, nie wiele wskórałem. Bywały takie, których stawał się martwą kartą, ale też i takie, gdzie wygrywał mi grę, w której jeszcze chwilę temu nie istniałem. To rozchwianie skuteczności wynika raczej z tego, że upychamy Mustera do każdej talii, a i tak, w Orkach już bym go nie stosował za żadne skarby. 

Prawdopodobnie, w miarę ukazywania się kolejnych kart, jego wartość osłabnie. I kto, wie, może stanie się strawny i ciekawy. Oczywiście, przy założeniu, że HE i Fist zostaną jakoś skrócone. A nawet wówczas i tak marzyłby mi się restrykt lub errata na Mustera (kasa albo karty). Czemu? Tego typu karta, będzie zawsze gdzieś tam w tle, czekała na kolejne combo, czy turbo kontrolę i za pół roku, rok, znów się okaże, że jest czynnikiem zbytnio zaburzającym rozgrywkę w pierwszych turach (tak jak obecnie). To, co stało się w środowisku, po ukazaniu się tej karty, nie świadczy o nas zbyt dobrze, bo i owszem, od razu zauważyli wszyscy fail, Mustera, jako karty niwelującej losowość, a tworzącej niezdrowe przyśpieszenia, ale też polała się fala płaczu, fochów, narzekań, w miejsce tak na prawdę solidnych testów i grania POMIMO. 

Podobnie było w przypadku, VtHC, ale to już chyba taka specyfika. I o ile byłem za limitowaniem AP na Mistrzostwach Polski (i nadal bym był, jeśli nie uwalą Wiatrów w FAQ), to we wszelkich obecnych warunkach, jak najbardziej uważam, że forsowanie domowych zasad z powodu "zbyt silnej" karty, która sama w sobie, nie mówi: "Wygrałem" jest totalną pomyłką. Mało tego, Musterowałem tak jak inni na turniejach, i znalazłem tą kartę, raczej wśród takich "dodatkowych", świątecznych niespodzianek/pomagajek, i tak grając swoje, przy okazji wkurwiając się, kiedy Juri pokazywał mi Mustery i combo na Fistach zaraz potem. Życie. Mówię, jeśli sprawia to komuś przyjemność. So be it. Poczekam cierpliwie, czego i wam życzę, szykując się i musztrując do kolejnej wojny.

pozdr