wtorek, 29 stycznia 2013

Battle for the Old World - SKiNK (czyli Wielkie WAAAAGH!! nadciąga)



SKiNK; tym razem spóźniony konkretnie i nieźle kombinowany, ale mimo wszystko na miejscu.


Wszystko dzieje się tak szybko, że z upragnieniem czekam, aż nowości Inwazyjne zaczną ukazywać się w mniejszym tempie, dzięki czemu będzie czas, na zagranie i ogarniecie w pełni możliwości, tej, jak niesamowitej karcianki. Słów już padło sporo o tym, jak to teraz mamy renesans, jeśli chodzi tak o balans jak i reprezentatywność stolic (jedynie ten Muster tak solą w oku niektórym, ale nie do końca słusznie). Ma to wpływ również na to, że nie udaje się w czasie tak pograć wszystkimi kartami, jak i napisać o nich. A jest o czym pisać i mówić, także, nie przedłużając, lecimy z koksem. 


Wurrzag* (Legend) 3OO
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks, play a non-Epic Spell O tactic from your hand for free.

A zatem; Waaaghh wrzuca kolejny bieg I teraz już nie będzie żartowania. Żałuję, że Grom skończył z dość średniawą abilitką, bo ze swoimi statystykami, jest niesamowicie mocny – no cóż. Wurrzag powraca świetność Orkowym pomysłom na decki (nie żebym coś sugerował, ale te combo fisty to do porzygu i wcale nie mówię o Troll Vomit). Inna akcja, że combo fistowcy już zacierają rączki, no bo czemu nie? Taki boost ekonomiczny, Arcane Power do cyklingu straconych kart (Rip/Rytuał/Ugruck), a w najprostszym ujęciu: Rzygi za 3 kasy i do tego młotki w każdej strefie w bonusie. To się zresztą tyczy każdej talii Orkowej. Szaman zapowiada się mega potężnie, utylizując nie grane wcześniej Taktyki, a także wracając do gry, zapomnianego już nieco, Pillage. Do spółki z Raiderem, śmiechu może być jeszcze więcej.  Niech nikt nie zapomina przy okazji o Snotling Ambush, bo przy dobrym ustawieniu stołu, Ork zrobi nam lock down gry totalny (Ambush z AP może wrócić), a 2-3 wjazdy przy zabraniu tury przeciwnikowi to overkill w wykonaniu zielonych. I serio – mamy w dupie te trzy strefy. Generalnie, po pierwszych obserwacjach i rozgrywkach przy użyciu „modern” legend, gry są o wiele, wiele ciekawsze! Fakt, potrafią być nieco dłuższe – wszak nie każdy gra na Total control przeciwnika, ale wrażenia jak najbardziej spotęgowane. O ile Crona, nie koniecznie musiała palić (przewijanie talii wroga), to przy graniu Alith Anarem, wymaga to inwestycji w zwiększony fire power. W przypadku Wurrzaga, raczej z ilością młotków nie będzie problemu. Haczyk tkwi w tym, że z trzech obecnych legend, ten broni się najsłabiej. Nie ma co jednak zło wróżyć, za 1 dostaliśmy „osłabiacza”, na tych, co nie zaznali w życiu krzywdy ; )  Przyznam, że fruwające po stole Bash’Emy, Vomity i w domyśle kilka innych, z pozoru crapowatych Taktyk, budzą tak strach jak i respekt. Po mega długiej przerwie, na pewno wsiądę do tego Pump Wagonu i spodziewam się jazdy bez trzymanki. Waaagggh! nadchodzi.


Mob O’ Hutz (Support) 1O
1 P / Building
If you control a non-Orc card, sacrifice this card.

Ciekawe, czy orkowi gracze zdecydują się na rozstanie z wioską I Warpstonem? Zieloni  jako jedni z nielicznych używją kompletu Wiosek, głownie ze względu na brak dostępnych opcji ekonomicznych. Wyszedł Creature Pen – już lepiej, jednak idąc po kosztach, Village i Odkrywka wydają się nie do wykolesiowania. Ja osobiście z miejsca wrzucam Mob O’ Hutz nie oglądając się na sentymenty. Całkiem prawdopodobne, że do spółki z Innowacją (pierwsza tura, Hut, Innowacja, legenda – pillage, graj). Jasne, że zaraz padnie blady strach; a co z Inkruzją, Kultami. Zawsze będzie coś. Dla mnie lojalka orkowa za 1, nie będąca pająkiem (oczywiście Pajaki też muszą być: ), to jak najlepszy deal, nawet z ryzykiem. Póki Muster jest na stołach, dodatkowy Warpstone u przeciwnika nie robi na mnie wrażenia.

Ded Scary Boy (Unit) 3O
1 P / 3 HP
Berserker.
Orc Only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, it takes 1 damage. Then, units with no damage lose PP until the end of the phase.

Pada zasadnicze pytanie; czy Orki podkładają developki w innym celu niż zr(ej/i)powanie ich, lub poświęcenie ze Scrapa?? No, średnio. Wątpię również, czy ambushe zielonych to zmienią. Owszem, zdolność jest na serio mocna, zwłaszcza, że niewiele jest sposobów na ochronę naszej domniemanej legendy. Jedynie poprzedzając całą akcję Raiderem, który da nam kasę, możemy próbować oszukiwać, choć mądry przeciwnik, na pewno będzie omijał takie pułapki. Żeby nie było, jestem za tym , żeby próbować i serio mam dość już Ripów, Rytuałów, jednakże siła tych kart jest tak wielka, że ciężko będzie je wyprzeć. Ogólnie, bez szału i dość słabiutko. (choć nazwa przyznajcie mhroczna)

Iron Defenders (Unit) 2D
1 P / 2 HP
Warrior.
Dwarf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, it gains Toughness 2 until the end of the chase.

Wydawało by się, że odrobinę lepszy bo tańszy, za to zdolność totalnie słabowita. Za 2 kasy mamy już o wiele lepsze propozycje. Jedyne pocieszenie, że Dwarfy mają możliwość realnego wykorzystania Ambusha na swoją korzyść (Burlock + zyskiwanie kasy w turze przeciwnika) i przez to, tego typu karty mogą ujrzeć światło słoneczne, miast zapieprzać w kopalniach klasera przez całe swoje życie.


Dead-Eye Cannon Crew (Unit) 5DD
3 P / 4 HP
War Machine. Battlefield Only.
Action: When this unit attacks, sacrifice X development to destro target non-Attachment support card In the attacked zone. X is the support card’s cost.

Powiedziałem tylko: Łooł.. Będzie grubo. Od jakiegoś czasu Dwarfy w odwrocie, po części przez ich dość znaną słabość w starciach z DE, a po części przez to, że są chyba mniej popularne i zbyt długo grają. Taki ten styl gry, mało agresywny. Dziwne, ale na to wychodzi. Dziwne, tez, dlatego, że potencjał mają nadal na poziomie turniejowym. Słynny też Atrakcyjny Kazimierz (tudzież z Mieczorem) potrafi złamać każdy deck. Dostajemy tutaj na prawdę solidnego koksa, a koszt 5; nie jest już tak straszny jak rok temu, zwłaszcza, że Dwarfy, podobnie jak He, mają prócz Mustera, kilka swoich sztuczek na robienie żetonów zasobów. Z obstawą ciężkie piekielnie do zdjęcia, a zdolność jest jak dla mnie porażająca. Rozwalanie Warpstonów za darmo, a innych wsparć, przy poświęceniu developek ,co jak wiemy, Dwarfy uwielbiają! Bardzo chciałbym zobaczyć agresywną talię Krasnali, z solidną kontrolą wsparć właśnie.  Niestety moja kolej na granie Brodaczami nadejdzie w chwili ukazania się ich legendy, więc pozostaje mi póki co wierzyć, że inni gracze dostrzegą, ta bardzo dobrą jednostkę i działa zagrzmią ponownie, odbijając się echem wśród gór Starego Świata.


Reiksguard Elite (Unit) 3EE
2 P / 1 HP
Elite. Knight. Battlefield Only.
This unit Bains +1 HP for every experience attached to it.
Action: When this unit attacks or defends, attach 1 experience to it.

Khem. Czy ktoś już mówił, że generalnie nasi projektanci nie są ostatnio zbyt hojni dla Imperialistów? Z jednej strony nie dziwię się im, Imperium, jest generalnie jedną z top3 frakcji. Przy tym, oprócz Orków, najbardziej nudną/do pocięcia się/przewidywalną. Jednocześnie trudno graczom odciąć się od potężnego schematu, zapewniającego siłę, a z drugiej wiele ciekawych kart, nie ma na tyle wsparcia, żeby zaistnieć. A szkoda. Eita Reiksguardu z kolei, nie zaistnieje tak czy siak. Życie. (Czy komuś trzeba tłumaczyć czemu jednostka za 3, z 1 HP i mechaniką EXP dającą jej HP jest całkowicie do dupy? Jeśli tak, proszę o info w tej sprawie).

Devoted to Taal (Tactic) 0E
Action: Take target experience attached to a unit or legend you control into your hand. The attach this card facedown to that unit or legend as an experience.

Ktoś sprytny zapewne już zauważył, że można tu kręcić lody ,przy pomocy dwóch takich kart. Tok myślenia prowadzi do Loreseekera (zwanego krasnoludem z pejsami, tudzież – żydkiem), i nabijania tokenów na rożne sposoby. Powodzenia. A grajcie sobie, przynajmniej jednostki z Experiencem będą w taliach (choć zastąpiła by je legenda, gdy będzie dostępna . Ktoś sprytny możliwe, że złoży na tym jakąś groźno talię, choć nie wydaje mi się, że będzie ona na tyle groźna, by zacząć już płacze i pohukiwania. Karta sama w sobie, raczej nie stworzona w zamyśle zapętlania jej (jak zwykle ;) i ogólnie rzecz biorąc dość słaba/nikła, ze względu na słabość samej mechaniki Experience, w mojej ocenie, jednak pomyłki designerskiej.


Chapterhouse Stables (Support) 3E
1 P / Building
Lower the cost of the first Knight unit you play each turn by 1.

O, tutaj było by bardzo fajnie, choć marzy się, by Stajnie miały 2 koszt i 2 lojalki. Zdecydowanie poprawiłoby to ich grywalność i dało powody ku składaniu po woli decka na rycerzach. W tej formie, najprawdopodobniej zagrzeje klaser. Sad.

Lilea* (Unit) 4HH
2 P / 3 HP
Elite. Ranger.
Action: When this unit attacks, put 1 resource token on it. Then, deal X indirect damage to target opponent. X is the number of resource counters on this unit.

Ja bym ją typował na dziką żonę Alith Anara. Niewidoma, a z takim zmysłowym wyczuciem. No, no. Jeśli brać pod uwagę jej zdolność, jednak słabsza niż Sea Mastera (bo 2 razy rzadziej można strzelać). a to sama się ładuje przybierając a nie tracąc na sile). Ma to swoje plusy. Wątpię szczerze, że miała by Lilea zastąpić ww jednostkę w taliach skupionych na mnożeniu tokenów i strzelających z daleka. Przy koszcie 4 i tych statystykach, jest porównywalna do Illyriel i mimo lepszego Arta, wolał bym tą drugą. Brak trata Hero też szkodzi, ale nie koniecznie, bo z Althranem może napierać w stylu Bonnie & Clyde. Mechanika counterków znudziła mi się już do tego stopnia, że nie mam już zdrowia sięgać po te karty. Zasmucony, więc, przenoszę piękną panią do klasera, jednocześnie rad jej walorów estetycznych.

Nagarythe Warrior (Unit) 4HH
2 P / 3 HP
Elite. Ranger.
High Elf only. Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, Deal 1 damage to each damage unit.

Trzeci Ambush dla HE na Alith Anarze. Powoli zaczyna się robić tłoczno, ale to dobrze. Jest wybór, jest impreza. Kosz 4 nieco wysoki, ale w domyśle, nie zagrywamy go za kasę, z wyjątkiem sytuacji podbramkowych. Statsy dobre, a nawet rewelacyjne, wyobrażając sobie, że wypada nam to za całe ZERO kasy, przy ataku Shadow Kingiem. Sama zdolność, potencjalnie, taka se, z Orkami, czy ogólnie po dawce ID na przeciwnika, może okazać się dewastująca! Jak tylko położę na nim łapy, wrzucam d talii obowiązkowo. A co z tego się urodzi, można będzie zobaczyć na Lidze Wrocławskiej, lub przeczytać we wpisach o Alith Anarze.


Hidden Outpost (Support) 3H
1 P / Fortification
Lower the Ambush cost of the first card you ambush each turn by 1.

Coś w stylu Imperialnych Stajni. Za 2-2loyal, było by ok. A tak; raczej niet. Support za 3 to prawdziwie lwia inwestycja i chcemy wiele od takiej zabawki, a generalnie, +1 warunkowej kasy, to nie jest aż tak "awsome".

Norse Clansman (Unit) 3C
1 P / 3 HP
Barserker.
Forced: When this unit is opposed in combat, discard the top card of your deck. If the discarded card is a unit, deal 1 uncancellable damage to target attacking or defending unit.

O żesz, tato Nurglu kochany! Masakrator pierwszej wody. Bierzemy do każdej talii Chaosu, najlepiej za Ptaka, a na top deck celujemy, że spadnie Pies. Cholera, że nie mogę zagrać tym od razu. Damn!


Power of Chaos (Tactic) 0CCCCC
Spell.
Action: Until the end of the turn you may play any number of Limited cards. (Paying all costs)

Arcik wyciągnięty z najlepszych odmętów Styksu. I za to już lubię tę kartę tą. Swoją droga, dość niebezpieczny efekt, trzeba przyznać. Nie mam zamiaru grzebać i szukać  czy już na ta chwilę, można coś głupiego zrobić, poza podwojeniem w turze kart typu Muster, Dezercja, AP (a sorry to nie ma limitu:) ) W każdym razie to by wystarczyło, by zrównać z ziemią przeciwnika. Inne pytanie, czy warto to wrzucać do talii, szukać na stole 5 loyalek i modlić się by wszystko doszło… No, nie koniecznie. Przyszłość nie jest przekreślona, wiadomo, Power of Chaos, to coś jak slogan, claim, ujawnienie całej potęgi i możliwości  Jakie to możliwości, Pan Dróg jako jedyny posiada wiedzę w tym temacie.

Summoning Tower (Support) 2CC
1 P / Fortification
Action: When this zone is attacked, sacrifice a unit in this zone to put a C unit of equal or lower cost into play from your hand into this zone.

Duża sympatia dla tej karty. Co prawda, nie wpisuje się w obecny (dość ograny już) model Chaosu, ale bez wątpienia jest tutaj fajny potencjał. Support tej marki zawsze cenny pod Campsy, 2 loyale bolą oczywiście, ale nie od dziś zmagamy się z tymi dylematami. Za to ciekawe rzeczy mogą wyjść z takiego wysadzania własnych jednostek, by wrzucać inne, biorąc pod uwagę wszelkie abilitki „leave/enter” play. Jak najbardziej do wypróbowania, również w kontekście reaktywacji Chaosu z nową legendą. (ilustracja ponownie – miazga!!)


Slave Hunter (Unit) 3De
1 P / 2 HP
Elite.
Action: When this unit survives an attack on an opponent’s zone, sacrifice it to take control of target non-unique unit in that zone. Move that unit to your corresponding zone.

Statystyki nie powalają, koszt spory (konkurencja Korsarza i Hag Queen ciężka do przejścia), ale to zdolność, jest tym, co nas interesuje w tej karcie. Nie będzie łatwo jednak, od tak przejmować kontrolę nad cudzymi cennymi jednostkami, choć potencjalnie, te które przychodzą nam na myśl (Ptak, Maranith, Baba, Osterknacht, Kanonka), nie mają na tyle Powera by uniknąć kradzieży. Od razu jak zobaczyłem Slave Huntera, przypomniała mi się nieużywana mechanika De, zabierająca młotki w naszej turze. Zbyt mało to jeszcze, by na poważnie myśleć o używaniu kart typu Corsair Raider czy Bloodcall Sorceress, choć nie zapominajmy, że te efekty pomagają przeżyć naszym Shade’om i Raiderom… Temat podkradania jednostek  coraz ciekawszy i odważniejszy w DE, a to cieszy. smuci nadal nie od-restryktowany soul Stealer, ale może się kiedyś doczekamy. Póki co trudno powiedzieć, czy warto podejmować to spore ryzyko, jakim jest granie slave Hunterem, choć stawka na pewno jest również nie mała.

Captured Mind (Tactic) 1DeDeDe
Hex.
Action: Examine target opponent’s hand. Then, you may play a unit from that opponent’s hand (paying it’s printed cost but ignoring loyalty) into any of your eligible zones under your control.

Captured Mind sprawia, że znów chcę wrócić do Dark Elfów. Za 1 kasy, dostajemy wgląd na rękę przeciwnika (warte wiele, zapewniam), dodatkowo, możemy unieszkodliwić mu niebezpieczną we wczesnym etapie gry jednostkę, dodatkowo samemu zyskując jej wsparcie! Biorąc pod uwagę Mustera, a także Hate oraz kasę z Maranitha, Taktyka może okazać się genialna. Nie zapominajmy, że nie mamy tu ograniczenia co do swojej tury/fazy. Zagrywamy to w najbardziej wrednym momencie (np. po cudzym Queście, albo w ważnej sytuacji bitewnej). Jeśli wam mało, to dodam, że Taktyka jest Hexem, a my już wiemy, że jest taka pani, co potrafi je wracać… Taka potencjalna mnogość zastosowań, plus spory efekt psychologiczny, wróży karcie świetlaną przyszłość i nienawiść w oczach, tych, którzy dostaną tym po ręce.

Hag Graef Mine (Support) 3De
1 P / Building
Action: Corrupt a unit that you control but do not own to (choose one): draw X cards, or gain X resources. X is that unit’s loyalty.

Niejako ciekawe uzupełnienie motywu przejmowania/grania cudzymi jednostkami. Nie powiem, całkiem obiecujące. Jedna wątpliwość tylko: koszt. Za 3 kasy, mamy sroga Promenadę, a i ta nie jest grana aż tak często. Dodatkowo, we wczesnych etapach gry, przejmować będziemy raczej ekonomiczne jednostki, mające te 1-2 loyala, co czyni efekt Hag Graef Mine, nie aż tak eksplodującym, jak na poziom złożoności jego odpalenia. No, cóż, przyjemnie będzie po próbować  po bawić się, a czy coś z tego wyjdzie? Nie do końca pewnie, ale będę bardzo rad, jeśli się mylę w tej kwestii.


Pegasus Knight (Unit) 4
2 P / 4 HP
Bretonnian. Knight.
Order only. Battlefield Only.
Action: When you declare attackers, you may declare this unit as an attacker against a different zone.

Biedni ci Bretończycy, tak jak i inne, bardzo barwne, aczkolwiek, mocno ograniczone frakcje w WHI. Szkoda, że ten temat nie mieści się w konwencji gry, choć mam świadomość, jak trudno było by to wszystko pomieścić. Na chwilę obecną mamy kolejnego (czwartego, czy piątego Bretońskiego przedstawiciela). Koszt do statów dość mierny jak na dzisiejsze standardy. Zdolność, owszem, dająca pewne możliwości, ale czy aż tak bardzo warta zapychania sobie tali takimi neutralnymi jednostkami? Nie sądzę. Z tego co pamiętam, Rycerze na Pegazach w bitewniaku, byli prawdziwymi koksami, miażdżącymi szeregi przeciwnika. Tutaj dostaliśmy Male odzwierciedlenie „zwrotności”, ale nic więcej, co miało by nas zachęcić do grania Pegasus Knightem.

Bonegrinder Giant (Unit) 5
3 P / 4 HP
Giant.
Destruction only. Battlefield only.
While this unit is attacking alone, you may assign damage to your opponent’s capital before assigning damage to defending units.

O ile poprzedni Giant udał się tak średnio, tutaj, widać znaczny progres, tak w sile, jak I koncepcie projektowania. Oczywiście  można po narzekać na koszt 5 surowców, choć dostajemy dolidne 3 siły i 4 życia. Najważniejszy jest jednak sprytnie uchwycony temat „miażdżenia” i rozmachu z jakim giganci potrafią robić krzywdę. Otóż, w kluczowych sytuacjach, mamy w postaci Bone Grindera, niemal gwarantowane obrażenia na stolicę, niezależnie od obrony. Sporo graczy może dać się na to nabrać i przegrać, będąc pewnym swojej solidnej obrony (np. Imperium lub HE). Dopakowany (np. Experymentem) Gigant, jest już serio nie śmieszny.  Ciekaw jestem , czy łaskawi gracze wypróbują go, choć by w Orkach, czy Chaosie (a do pary z Crone, też dobry).

Da Great Waaagh!* (Quest) 0OOO
Mission.
Play into any opponent’s zone under your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to gain an additional battlefield phase this turn after the current battlefield phase.

Na koniec konkretne pierdolnięcie. Czyli Wieeeelkie Waaaagh!! Wurrzag zapewne wypracuje co najmniej dwa typy talii (prócz dodanie go do combo Orka). Kontrolkę i dziki napór (tutaj z kolei można będzie spokojnie uruchomić mega bombę, czyli talię na nieparzystych). W wersji naporowej, jak najbardziej widział bym ten Quest. Strata 3 obrażeń, na rzecz dodatkowej fazy bitwy, wprost generuje nam spalenie strefy atakiem za 6 młotków (3 w pierwszej i 6 w bonusowej). Jeśli dodamy do tego legendę, dopałki, tanie jednostki, to możemy mieć do czynienia, z Orkowymi falami spadającymi na nas niczym tsunami, po czym zostaną nam tylko zgliszcza ze stolicy. W odróżnieniu od Questa DE (ciekawy, choć, mocno nie współpracujący ani z Crone i nie wpływający na i tak już wolną grę) czy HE (totalnie beznadziejny i nie ciekawy), ten pięknie się nam komponuje w krajobraz tak przed jak i po bitwie. Pytanie na przyszłość, na ile wyprze Snotlingi (również upierdliwe i dobre na „rasowe wioski”) czy Raiding Parties (świetne na loyalkę i draw).


Do nastepnego (punktualnego) SKiNKa zatem!!


Legendy Wiecznej Wojny – Alith Anar, pierwsza zasadzka.





Nazbierało się sporo treści, czas więc, żeby dać upust tułającym się po polu bitwy literom. Zgodnie z zapowiedzią, po wyjściu kolejnej legendy w cyklu Eternal War, przesiadłem się na stolicę Wysokich Elfów by zagrać Alith Anarem. Presja wielka, bo ostatni raz kiedy grałem HE, prowadził mnie Tyrion do spółki z Vereną (turbo resource deck z Moon Dragonem), jakiś rok temu i poprzeczka ustawiła się wysoko. W tym „odcinku” serwujemy pierwszy raport, a zaraz po nim drugi; ze względu tak na moją obsuwę jak i depczącego po piętach Wurrzaga. Najpierw jednak, kilka słów, jak to z tym Che Guevarą z Nagarythe było…

Cała historia ma swoje początki na ziemiach Nagarythe, będących zalążkiem zepsucia i przyszłej  wojny domowej na Ulhuanie. Po wpływem Morathi, kulty rozkoszy (ktoś kojarzy?), rozprzestrzeniły się tam na dobre, deprawując stare i szlachetne rody Wysokich Elfów. Władający tam Malekith rozpoczął swoją rebelię przeciwko Królowi Feniksowi właśnie stamtąd, w pierwszej kolejności, bezlitośnie gnębiąc lojalistów panującego króla. Ci zatwardziali weterani wojen z Chaosem, nie oddali jednak pola, broniąc Nagarythe, swej ojczyzny przed samozwańczym władcą. Jednym z wiodących rodów był ród Anar, któremu przewodził Eothlir, ojciec Alitha. W Bitwie na Mrocznych Moczarach, jego wojownicy przeciwstawili się skutecznie siłom Malekitha trzykrotnie większym i dopiero złamanie szyków, przez dosiadającego Czarnego Smoka, Kheraniona, rozproszyło opór. Ojciec widząc klęskę, kazał uciekać Alithowi. Po latach, Nagarythe, zwane teraz Shadowlands, stanowiło obraz nędzy i rozpaczy, a jego ocalali mieszkańcy, którzy nie przyłączyli się do Malekitha, napotkali ostracyzm i napiętnowanie ze strony reszty Ulthuanu. Alith Anar, zasłynął jako mistrz wojny partyzanckiej, dywersji i zasadzek; gnębiąc wroga i znikając, to znów pojawiając się by uderzyć w najczulszy punkt i znów zapaść się pod ziemię. Jego bezlitosna postawa została owiana krwawą legendą, po obu stronach wojny. Mówi się, że jest on Asurem (Wysokim Elfem), który wzbudza w Druchi (Mrocznych) największy strach. Szczególnie nienawidzi go Malekith, za udaremnienie wielu planów i nękanie tak doraźne jak i psychologiczne jego oddziałów. Sam Alith Anar, wraz  grupą wiernych mu wojowników, złożył przysięgę wiecznej zemsty, deklarując, że Wojownicy Cienia nie spoczną, póki Malekith, Morathi i ich poplecznicy nie zostaną zgładzeni. Wiele jego czynów jest na pół legendarna i nikt tak na prawdę nie wie, ile w nich jest prawdy  (jak ten w którym miał przybić gwoździami 700 pojmanych Druchi, do ścian wąwozu  by tam dokonali żywota; do dziś leżą tam kości, a gwoździe starczą powyżej…) Alith przyjął od swoich wojowników tytuł Króla Cieni, i rzeczywiście przydomek ten doskonale oddaje jego umiejętności i szczęście, w przypadkach kiedy wymyka się śmierci z rąk, a było takich przypadków setki jeśli nie tysiące. Stając się cierniem w oku Malekitha, prowadził wieczną wojnę  spadając z zasadzki na jego zwiad, plądrując jego Arki, infiltrując miasta i obozy. Mówi się, że zdołał wejść w przebraniu na dwór Malekitha, zatańczyć z samą Morathi, po czym wykraść z jej komnat potężny artefakt – Kamień Północy. Zaś wysłane za nim w pogoń Elfie Wiedźmy, zdołał tak zmanipulować, że wypiły własną truciznę. Nikt również nie ma pojęcia, czy Alith nadal żyje, niektórzy twierdzą, że jest on zjawą, awatarem zemsty noszącym Korone Cieni, który nie spocznie, póki Malekith nie zginie. Są tez wersje, mówiące o tym, że, w celu podtrzymania legendy, najstarszy z Aesanarów (wędrowny lud Nagarythe, potomkowie Wojownikow Cienia, toczący bezustanną wojnę z Druchi), przybiera jego imię w rytuale. Same Mroczne elfy utrzymują, że zabiły Alith Anara co najmniej kilka razy. Jakkolwiek by nie było, Król Cieni raz na jakiś czas daje się we znaki w najmniej oczekiwanym momencie, a jego legenda wciąż trwa i spędza sen z powiek Wiedźmiego Króla.

Sporo można by opowiadać, zainteresowanych odsyłam do podręcznika Wysokich Elfów do Warhammera figurowego, a tutaj startujemy z talią. O ile, w przypadku Crone był dylemat: neutral – solo, tutaj takiego nie ma, co najwyżej można się zastanowić nad restrykcją, ale, szczerze mówiąc, to też nie jest jakiś tam problem, wszak, He mogą grać i bez niej. Sam zamysł na talię jest dość prosty. Żadnych pseudo- i hard-comb (tym panom już dziękujemy). Skoro mamy spalić te 3 strefy trzeba wygenerować jakiś napór. Dużo kontroli przeciwnika, w stylu złociutkich elfów. Bach! Jest pierwszy spis, którym zagrałem na naszej lidze.

3 Alith Anar
2 Shield of Aeons
2 Descendant of Gods

2 Elven Scout
3 Lion Standard
3 Valorous Mage
3 Learned Mage
3 Nagarythe Archer
2 Shadowlands Hunter
1 Mage of Loec
2 Great Fire Dragon
2  Bladelord


3 Asuryan Cleansing
3 Echoes of Magic
3 Muster for War
3 Convocation of Eagles
1 Flames of the Phoenix
2 Arcane Power
2 Charge of the Silver Helms


2 Return to Glory
3 Judgement of Loec
2 Gathering the Winds

3 Outlying Tower
3 Citadel of Dusk
2 Tor Elyr


Wybory, co, jak i dlaczego.

Alith Anar – Bo komendant Che Guevara jest wiecznie żywy I uwielbiamy walkę z podpierdółki.

Shield of Aeons – Skoro nie mamy Kultów, Corruptów, a RTG ze Sztandarem nie zawsze zatrybi, trzeba naszą legend obronić. Z taką ekonomią (Orzełki, Muster), powinno trybić.

Descendant of Gods – Sprytny pomysł, żeby czasem przeciwnik poddał się wcześniej nieco. Mało jest na to odpowiedzi, a generalnie robi nam z Tarczą „nieprzegrywalność”. W razie co, te dodatkowe 3 HP też sycą.

Return to Glory – Must have, porno wracanie Sztandara, chroni nas przed Inkruzją, Lobbere, Khainem, czyli „ świętą trójcą poświęcającą”, a także milionem innych rzeczy + mega dobra obrona (z dopakiem HP za pieniądze!!!!)

Judgement of Loec – Kolejna rzecz bez której każdy porządny HE (i drwal) się nie obędzie. Drewno zawsze piękne, dobre i skuteczne!

Gathering the Winds – Utylizacja głownie Echa i Asuryana, a momentami i drewienko i Arcane poleci. Bez porno zagrań, tak jak bozia chciała.

Outlying Tower – Oczywiście, że tym gram! Rewelayjna karta, lojalka, niesamowicie cenna w pierwszej turze, a cudzych questów generalnie się nie boimy (Echooo-choo-oo). Nawet można psychologicznie zagrać, mając na ręce Echo, specjalnie przemarudzić i zagrać Towera, się wtedy gość napala, Inkruzja, dostaje kontrę i cacy. Ale spryciarz ten Alith Anar.

Citadel of Dusk – Przylądek Horn zawsze dobry.

Tor Elyr – Ochronka, młotek, loyalka. Tylko tyle i aż tyle. Bezpieczna cytadela i Wiatry to wszystko czego chcemy. Nie zapominajmy, że nie ruszysz Drewna bez zgody Tor Elyr, co czasem może być ważne.

Asuryan Cleansing – Jedna z najważniejszych I najlepszych kart tej talii i w ogóle HE. Nie łatwa do skutecznego grania, ale daje tak wiele. Potrafi skrócić turę przeciwnika o połowę, zatrzymać combo, czy jakąś „synergię”. Niesamowicie mocna w pierwszych turach, pozwala nam nadrobić tempo. UWAGA. Praktycznie kontruje cudzego Mustera, zabierając kasę i stopując wysyp kart na stół.

Echoes of Magic – Kolejne cudeńko. Całe Destro Questuje co najmniej jak naród biblijny, niesamowicie bolesna kontra na Kulty i Inkruzję. Na Order nieco słabsze, ale może się okazać kluczowe w mirrorze.

Muster for War – Co tu wiele mówić. Jeśli wystawiamy z Mustera legendę, to tracimy atak ,ale za to upewniamy się, że nic się z nią nie stanie (attachmenty, obrona itd.). Dobrze wspomaga startową ekonomię, która jak wybuchnie, jest raczej nie do skontrolowania. W późniejszych etapach gry, raczej już martwy, ze względu na mocne zwiększenie tempa i presji na atakowanie.

Convocation of Eagles – Dopełnienie „zelówkowej trójcy” HE (z Echem i Cleansingiem). Chyba nie trzeba tłumaczyć obecności tej karty. No, może wspomnę, że min dzięki niej, możemy mieć w dupie karty z listy restrykcji.

Flames of the Phoenix – awaryjny reset, gdyby zrobiło się groźnie. Przy legendzie na stole, wcale nas nie boli.

Arcane Power – Tak jak w przypadku Crone, karta rewelacyjna do talii na legendach, wracamy to co aktualnie potrzebujemy, z Orzełkami idzie za darmochę. Możliwości jest tyle ile sytuacji podczas gier. Unlimited.

Charge of the Silver Helms – pomysł na zwiększenie naporu i palenie strefy pozorowanym atakiem. W razie potrzeby boost na ekonomię.

Elven Scout – co prawda nie korzystamy tu za bardzo tokenów (oprócz Cytadeli, Returna, Wiatrów i Smoka – hmm to już sporo), a bynajmniej nie są one główną strategią. Jednostka 1/1/1 zawsze dobra, a wyskakując z RTG za darmo jeszcze lepsza.

Lion Standard – Pierwsza strategia defensywna plus gość który poświęca się w imię sprawy (wielokrotnie). Znakomity obrońca, za pieniądze, kontruje minusowanie.

Valorous Mage – przy takiej ilości kluczowych Czarów, musi być. 2/1/2 z dociągiem karty to coś, co zawsze chcemy mieć w talii.

Learned Mage – kolejny dobry wybór, 3 w plecach w dzisiejszych czasach to jak znalazł, plus wnerwianie top-deck combo (fistyyy). Tani i dobry.

Nagarythe Archer – wdrażamy strategię Alith Anara, generalnie oś sprytnego plany, by za darmochę, po wystawieniu legendy, zrobić jednostkę z młotkiem z bocznej strefie (jednocześnie dostajemy +1 do ataku – nie corruptowalne 3 damage na cudze legendy, plus młotek do eko, plus obrońcę legendy). Efekt ambush jest tylko dodatkiem ,ale zawsze to te 3 indirecty, które mogą potem zrobić różnicę.

Shadowlands Hunter – nie lubię go aż tak, jak pana wyżej, ale z kolei 3 jednostki z Zasadzką to za mało. Nakładanie tokena bez szału, liczy się jednak „synergia” z naszą legendą. W razie biedy, za 2 mamy zawsze tego gościa z 1 loyalką i młotkiem.

Mage of Loec – tak delikatnie, w late game, może przydać się, a z RTG też wstanie. Przy niskiej ilości questów, raczej jako dodatek i karta techowa.

Great Fire Dragon – Długo zastanawiałem się jak ułożyć tu napór. Stanęło na gwarantowanym Smoku, bez rozmachu Wampira, za to więcej młotków  Ciężko zdjąć, a przy ochronie wskrzeszanej zerówki, jeszcze ciężej. Zianie ogniem, jak najbardziej przydatne, bo w najgorszym przypadku, działa jak dodatkowy, czwarty młotek w strefę.

Bladelord – Za mało mi było Smoków, to dorzuciłem jeszcze mojego ulubieńca. O wiele lepszy niż smok przeciwko Chaosowi, i choć odrobinę gorszy w reszcie gier. Koszt 5, owszem wysoki, ale jak w przypadku Smoka, stanowi samodzielny plan na wygraną, nawet bez wystawienia legendy, a 5 kasy w 1-2 turze, to dziś nie problem.

60 kart (!!!!) – No sam nie wiem jak to się stało. Tłumaczmy to tym, że talia jest w fazie testów, a serce boli, jak trzeba wyrzucać takie ładne obrazki z niej ; )

Co chcielibyśmy, albo kiedyś może:

Prince Althran – z pozoru rewelacyjny, stosunek młotków i HP do kosztu itd. Nie znalazłem jednak ani powodu a ni miejsca, Po prostu. Nie ta talia.

Temple of Vaul – długo się zastanawiałem nad moim ulubionym Supportem HE. Prosty rachunek zwyciężył. Rodryk, Inkruzja = tura do tyłu. Ogólnie zbyt wiele odpowiedzi może zepsuć nam zabawę, a nie oszukujmy się, nawet jak postoi, to przy konieczności palenia 3 stref, to raczej samobójstwo.

Envoy from Avelron – Aż dziw bierze, że nie wszedł. Jednak przy 1/3 DE na turniejach, plus drugie tyle chaosu, koleś jest często tak martwy jak tylko można być. Zastępuje go o wiele lepszy i stabilniejszy Tower.

Innovation – początkowo wydawała się idealna. I pewnie nadal taka jest. Policzyłem jednak taktyki… No właśnie.

Desertion – Był pomysł. Po namyśle jednak, stwierdziłem, że i tak nie uratuje to faktu, że nie mamy żadnej kontroli supportów przeciwnika, a w late game psuje nam Artefakty.


Game Report: (Liga X – Wrocławskie Metro)

vs Deer Dance; który przytulił moją talię na Crone, delikatnie ją modyfikując pod siebie. Moja przewaga w tym ,że znałem każdą kartę, a sam grałem z niespodziewajki. W dodatku przydało się te 60 kart! 2-0 dla mnie i pierwsza krew Druchii przelana!

vs Sosu; czyli kolejny DE, tym razem splugawiony jeszcze Inkruzjami i Sorcererami Chaosu. Totalnie kontrolna talia destro, ku sporemu zaskoczeniu jej właściciela, dostała w sumie gładkie 2-0. Asuryan, Echa plus niezabijany Sztandar z RTG doprowadzał do rozpaczy. W drugiej grze, w 1 turze siadł na Questa Bladelord z obstawą i było praktycznie pozamiatane. Kreeeewww!!!

vs Arczi, który powrócił z Imperium. tu było już mega ciężko. Mocna defensywa Imperialna, z Dyscyplinami i solidnym jak zawsze Fryderykiem. Pierwsza gra, bardzo długa i epicka. Trzecia, ta nie dokończona, raczej z przewagą Imperialnych. Niestety nie mogłem wystawić Artefaktu, co ratowało by grę  bo Arczi grał też bez neutrali, a kisił Dezercję… No, z Orderem będzie o wiele ciężej, ale tego na turniejach jak na lekarstwo ; )

vs Bonq, grający konkretnym, standard – kontrolnym Chaosem. Różnicę zrobił Skarbrand. Po dwóch wyrównanych pojedynkach, w trzecim dominował Chaos i remis raczej dowieziony przeze mnie desperacką obroną. Skarbrand > legendy za 3.

vs Juri, z mdłym combo-orkiem, myślę sobie, nie powinno być źle, przecież gram HE. Zapomniałem jednak ,że TE He wcale nie są tak uposażone przeciwko Rytuałom, Rise Deadom itd. (brak Draina, Disdaina, zmniejszona ilość RTG kluczowego w tym matchupie). No i się zesrało. Gry wyglądały tak, że zazwyczaj gdybym dociągnął coś na RTG to by się udało, ale się nie udało : )

Konkludując, z Destro jest raczej dobrze, ale trzeba wzmocnić się przeciw Orkom. Gry są za to zbyt długie, co przekłada się na potrzebę zwiększenia ataku (jednak te 3 strefy to nie taki pikuś, a remisów nie chcemy). Z Orderem jest ciężej i tu trzeba będzie sięgnąć po nieco inne środki (jakiś mass removal?). Bardzo pozytywny ogólny wynik Alith Anara, siadał często, z Tarczą był nie do zabicia, a jego zdolność jest po prostu miodna. Wpływ na ekonomię niesamowity, a sama przyjemność z gry high above Eltharion!


wtorek, 15 stycznia 2013

Raport z Nieustającej Wojny – Crone; podczas kąpieli.




Witam w trzeciej i póki, co ostatniej odsłonie zabawiania się z najgroźniejszym milfem świata WHI. Wiadomo, Grudzień, większa przerwa i inne takie. Przez długi czas nie kroiło się żadne granie, mimo to zabrałem parę talii w rodzinne strony i rozegrałem kilka partyjek z jakże mocnym przeciwnikiem – samym sobą. Wobec tego w talii zaszło kilka zmian, które, trzeba przyznać całkiem nieźle się prezentują. Niestety, przed ostatnią ligą, wpadłem na szaleńczy pomysł, co by techować min Pielgrzymkę i Lokhira. Skończyło się o tyle słabo, że zapychałem się na masę taktykami. Jeśli by jednak odsunąć te głupie zajawki, to całość nabiera kształtu.


TALIA

3 Crone Hellebron
1 Liber Mortis

3 Walking Sacrifice
2 Shades
3 Korsarz
2 Beastlord Rakarth
2 Maranith
1 Mortella

3 Hate
3 Muster for War
2 Ancient Map
2 Arcane Power
2 Barbed Snares
2 Caught the Scent
3 Sacrifice to Khaine
1 Experyment
1 Bathe in Cauldron

3 Chill Sea Watchtower
3 Temple of Spite
2 Tower of Oblivion
2 Slave Pen

3 Pleasure Cults
2 Offering to Hekatri

Porównując z ostatnim wpisem, bardzo dużo zmian. Skrótowo o kartach/ilościach:

- Ogólnie mało jednostek, ale nie koniecznie to przeszkadza. Za to, proporcjonalnie więcej taktyk, już owszem.  Brak za to restrykcji. Warpstone nie gra z Watchtowerem (tak! będę się upierał przy tej karcie i mam to w dupie), dodatkowo osłabia nam Liber Mortis i ogólną obronę. Innowacja by pasowała, ale było już tyle taktyk…

- Shade wrócił, Raider się nie sprawdza z Musterem, a Shade zawsze solą w oku przeciwnika. Essence Thief kompletnie nie grał, u nas 90% to Destro na turniejach, więc nie ma racji bytu.

- Beastlord okazał się dobrym pomysłem, jedzie pod Artefakt, zawsze to 2 młotki(tak z Crone jak i eko), ciśnie kartę z ręki.

- Maranith, kolejny must have, wygrywa gry, albo przynajmniej podnosi. Chciałbym razy 3, ale może się zapchać, a mamy ostatecznie Arcane.

- Mortella, tu zastanawiam się nad druga kopią. Jest cholernie dobra. Cudze Hate, Long Winter, Muster!!  Aż szkoda Liber Mortisa rzucać.

- Hate, Muster, Sacrifice; trójca tego, co dobre lub konieczne. Sacrifice zwiększony do, trzech, bo jednak musi być w odpowiedniej chwili.

- Mapa, niby pasuje świetnie, a i grała często. Dobra na HE (Echo), dobra z Musterem (mapa, kult i Crone = 5 kasy). A jednak, przy takiej ilości taktyk, i tak wysokim tempie gry, często też, ten 1 dodatkowy res, jest tak kluczowy, że Mapa staje się ciążeniem.

- Snersy, 2, żeby na początku się nie zapchać. Z zasady do przewinięcia w late game wystarcza. Chociaż, wyłapałem UTS i remis z Farbą, bo nie dociągnąłem z 5 kart NIC do przewinięcia (a miał 2 karty w talii). Wniosek – czegoś jest za mało. Acha, zrobię z siebie debila, ale pamiętajcie, żeby nie zagrywać Snersa, mając w planach użycie Arki : D Ekhm..no, to przejdźmy dalej.

- AP; tak karta tak niesamowicie mi się podoba. Mimocałej zlej sławy, jaką przyniosły jej Wiatry, poza głupimi combo taiami, Arcane Power jest po prostu rewelacyjną kartą. Przyjmując, że większość legend za 3 się przyjmie, jest to genialny draw/recrusion. Tutaj świetnie nam odzyskuje karty zrzucone z Arki, cykluje głównie Bathe, Maranitha i Mustera (!).

- Karta Szymusia, czyli Caught the Scent. Przyznam, że została w talii przez przypadek, jako pozostałość po Raiderze. Nie, powiem, spisuje się całkiem solidnie. 3-4 tura, lub 2ga z Musterem i można naprawdę na smrodzić (szczególnie, jadąc drugi, Musterujemy i zrzucamy Mustera przeciwnikowi. Negatywny efekt tej karty był taki, że w meczu z Jaszczurem, w swojej pierwszej turze (po Musterze) zobaczyłem jego rękę i poddałem grę… (Fryderyk, Hellborg, 2xMuster, Rodrik, Dyscyplina, Pantera). Dziękuję. (acha, jak by ktoś miał jeszcze wątpliwości, jak mocny Muster jest w Imperium, zapraszamy do Wrocławia ; )

- Pojedynczy Eksperyment, jako rzecz niespodziankowa, do zabijania legend, dopalenia eko, czy zwiększenia ataku. Zawsze skuteczny, a jednocześnie niezapychający, przy tak małej ilości jednostek w ogóle.

- Ostatnia radość to Bathe In Cauldron. Tutaj, też niejako przeoczenie, bo definitywnie muszą być 2 sztuki (po prostu, w razie sytuacji, kiedy jedna ukryje się gdzieś na spodzie).

- Baza support dość standardowa, mniej Penów, ważniejsze Arki zabijające, plus dwie z weaknesem. Te trzy suporty na stole robią naprawdę cuda. Chill Sea, na rozruch, dla mnie lepsze od Warpstone’a. Wszyscy, którzy chcą zaraz krzyczeć: „A całe Destro gra Inwazjami!!!” – ok., panowie i panie, ALE. Kult mnie nie boli, a z Chaosem i Orkami, jak widać u nas zdecydowana większość Destro i jakoś nie boli aż tak jak może się wdawać. Kluczowe jest to, że Chill Sea wyświadcza nam mega przysługę w 1-2 turze. Potem, to już tylko wioska. Jak zostanie – super. Jak zejdzie – nikt nie zapłacze.

- Questy. Wypadły Shipsy; z wielkim bólem serca. Loyal, karta i kontrola ręki – miodzio. Niestety optymalizacja talii ustawiła je za Kultami i Hekatronem. Życie.

- Na sam koniec jeszcze, przyznam, że następnym razem wrócił bym jednak do 2 sztuk Krakena, na rzecz Map najprawdopodobniej. Bardzo brakowało mi takich zagrań "za plecami"...

GRY

Nechrist DE – Wyszło, na 2-1, choć nie obyło się bez delikatnej sraczki. Nechrist miał dość podobną talię, również z Crone, jednak mniej nastawioną na konkretne działanie (miał i palenie i przewijanie i nowego Questa DE i Raidera i Mustera). Po trochu, dzięki temu, udało się uzyskać przewagę. Mimo wszystko mirror z bardziej agresywnymi DE wygląda nie za dobrze, co potwierdza częściowo wynik z Sosem.

Czarny HE – Mimo żonglowania Musterami, Czarnemu nie podeszło w kluczowych momentach, a kontrola ręki z mojej strony spowolniła go na tyle, że przewijka była dość gładka i 2-0. Można tu zauważyć fajne zazębianie się talii, bo De przewijarki powinny spokojnie radzić sobie z wszelkimi combo i pół-combo taliami HE, które z kolei mają według mnie 90% Winów na combo-orka, z którym z kolei, dość ciężkawo jest DE, (dlatego swego czasu trzymałem Testing the Spell na przejmowanie Urgucka)

Sosu DE – Przegrana 1-2, choć zagraliśmy dodatkowy mecz, który wygrałem. Ogólnie, olschool, rzut kostką wytypował zwycięzcę. Bezlitosna talia Sosa, DE + to, co najlepsze w Chaosie i Neutralach, totalnie mnie zmiażdżył, kiedy zaczynał mimo moich TRZECH Musterów, a u niego ani jednego. Zapamiętajcie to ludzie i wyciągnijcie wnioski ; ) Drugą zaczynałem ja, i udało się przełamać, a w konsekwencji częściowo skontrolować, co dało wygraną. Trzecia gra, trochę walki, ale zaczynający Sos, nie dał szans na dłuższą metę. Mustery jakoś skakały, raz tu, raz tam. W każdym razie, nie widziałem, żeby miał aż tak wielki wpływ na grę, a jeśli tak, to na niekorzyść, bądź, co bądź, agresywniejszej talii Sosa, (co moim zdaniem jest, słusze, bo obecny poziom kontroli u De i Chaosu jest, co najmniej przesadzony i za tani w eksploatacji).

Jaszczur EMP – tak jak wspominałem, poddałem grę pierwszą, już w 2 turze. Ze sprytnego planu: mój Muster, a jego leci ze Scenta, załamałem się widząc 2 Mustery i 2 dropy, za 5, które praktycznie wygrywają gry, jeśli uderzą w stół w drugiej turze (a mogą w pierwszej!). Druga gra, to powolna, aż do przeważającej dominacja i kontrola Jaszczura. Przejechał się jednak, nie wykazując agresji odpowiednio szybko i ciągnąć milion kart, jak to ma w zwyczaju. Kulty siadły, a na to, Imperium odpowiedzi nie ma za bardzo. Jaszczur się zagadał myśląc, że po grze, a tu z dupy obrona i skończyły się karty! Trzeciej partii nie skończyliśmy, przewaga dla niebieskich, ale skuteczna obrona, odwlekła porażkę. Wychodzi, że prócz przewijania, można grać tą talią na remisy, co zresztą wcale nie kłóci się z opcją wygrania przez zmielenie talii oponenta.

Farba CHA – Pierwsza, epicka i wygrana przeze mnie, choć zajęło to sporo czasu. Druga ciągnęła się latami, z różnym skutkiem, Mustery, nie pamiętam dokładnie, ale to znaczy, że nie zrobiły jakiegoś profanum, choć faktem jest, że Farba był bliski załamania kilka razy na tym turnieju, kiedy przeciwnik Musterował się z konkretnego szamba, jakie mu zgotował pan Tomasz. Nie dziwię mu się wcale. Ostatecznie, tak jak wspominałem wyżej, na 4 dociągu nie doszły ani Snersy, ani Bath ani jakakolwiek Arka. Farba dwie karty w talii, UTS, co do obrażenia i mamy remis. Do trzeciej gry nie doszło. I tak oto, niby jedna tylko porażka, ale dwa remisy, – czyli zbyt długie stosunki z Crone, nie koniecznie są tak zadowalające, jak by się mogło wydawać…

PRZEMYŚLENIA

Crone śmiga już pewnie na wielu stołach i tyle samo jest też różnych wersji tej talii. Przynajmniej mam taką nadzieję, bo mamy tu do czynienia, z bardzo ciekawą legendą i nawet pomijając jej zdolność, jest solidnym wsparciem (nawet Sosu, do swojej mega kontrolki, wrzucił ją, bo generalnie spalenia dodatkowej strefy nie robi mu różnicy w grach, kiedy totalnie skontroluje przeciwnika, co skutkuje poddaniem się, lub 3 turowym wjazdem na strefy.

Dziwię się nieco, że talia nie ugrała wiele na ostatnich Regionalsach w Kraku. Nie wiem, czy było to spowodowane słabą reprezentacją, czy też, obawami przed dość nową koncepcją grania. Z combo orkiem nie ma lipy aż takiej, jeśli posiadamy tech typu Countermoves lub Testing the Spell, a i naładowane Hekatri robi dobrze. Z Chaosem, bywa jak w kalejdoskopie, ale nie jest to zły matchup.

Co do Mustera, to mam mieszane uczucia, na temat tego, czy bardziej nam pomaga, czy raczej szkodzi zagrany u przeciwnika. Na pewno, gdy mamy przewagę, nie chcemy go widzieć (a DE taką przewagę na początku potrafią wypracować). Z kolei, potrafi wyciągnąć nas z dupy, albo przyśpieszyć wygraną, na przewinięcie w jednej kluczowej turze. Gdybym miał wybierać, wolałbym bez niego, bo to zawsze mniej losowości i gadania, że komuś doszło, a mnie nie, albo świecenia oczami, po zagraniu 3 z kolei, a przeciwnik jak wybuchający barometr. To, że Muster jest, sprawia, że trzeba nim grać, by nie być do tyłu/mieć szansę na wyrównanie. Jego wpływ na style gry jest dwojaki. Nie możemy wykorzystać w pełni potencjału Crone, Rakartha, Shades w turze wstawienia, więc tu duży minus. Za to możemy mocno uderzyć przewijaniem (Snersy, Bathe, kolektywne wystawienie Arek i Maranitha) plus mamy odrobinkę przewagi dzięki Arcane Power i Mortelli. Bilans prawie na zero. 

Jakkolwiek, trzeba być jak zwykli normalni ludzie w eRPGach – najlepiej przystosowywać się do sytuacji. Czego zresztą życzę każdemu graczowi w kontekście Mustera i nie tylko. Jest karta – pomyśl, jak grać „nią”, „przeciw niej” i „do koła niej”. Jeśli zmieścisz dwie z trzech tych rzeczy w talii – nie może być źle.

Tym profetycznym i optymistycznym tonem zakończymy mini cykl o Crone, o której sporo można by jeszcze pisać i modyfikować talię. Mam nadzieję, że choć trochę zachęciłem do kombinowania na rzeczonym obszarze, a przynajmniej zainteresowałem. Śmiało, – jeśli ktoś ma pomysły, szalone koncepcje – dawajta.
Mnie czas jednak goni i Shadow King spogląda już ze zniecierpliwieniem. Do następnego, zatem.


pozdr