piątek, 30 listopada 2012

Depesze z Wiecznej Wojny - Crone Hellebron, pierwsze wrażenia (9 Liga, odsłona XIII)



Za oknem wieje i świszczy, trzeba, więc iść za ciosem. Jako, że nowy cykl, wprowadza z każdym kolejnym dodatkiem, nowe legendy za 3, plus sporo innowacyjnych kart wokół nich, wymyśliłem sobie, że zgodnie z tempem wydawania, pogram każdą legendą na turniejach, a wrażenia/wyniki/przemyślenia/decklisty, zaprezentuję w tym oto miejscu. Wygląda to na całkiem przyjemny eksperyment, toteż lecimy z pierwszą częścią, której bohaterką jest nie kto inny, jak piękna, pomarszczona wiedźma, Crone Hellebron. Na początek, warto powiedzieć kilka słów o rzeczonej pani.

Mianowicie, ta pochodząca z zacnego rodu, starożytna wiedźma, jest najbardziej wiekową (nie licząc Morathi, matki Malekitha) z wysoko postawionych kapłanek Khaina, zwanych Hag Queens. Tak jak reszta wiedźm, została lekko mówiąc, odcięta od wiecznego źródełka przez Morathi, której młodość i uroda nie przemija nigdy. Hellebron, musi regularnie taplać się we krwi, ale, trzeba coraz to więcej tych kąpieli ‘ala Kleopatra, by ożywić, jej mocno nadkruszone przez czas – ciałko. W dodatku, efekty kąpieli, są coraz słabsze i krótsze. Dlatego też, pani Crone, ma częste i długie okresy „słabszej” dyspozycji wizualnej, (co oglądamy na karcie), i swoje ciche miesiące, spędza zaszyta po świątyniach boga krwi, zaś świeżutka wyskakuje tylko, do, co ważniejszych bitew. Nie mniej, tak jak piękno nie czyni dobrego wojownika (powiedzcie to Sigvaldowi!!!), Tak nie można lekceważyć, Pierwszej Damy bezlitosnego Khaine. Włada ona miastem Har Ganeth (tak, tym właśnie) i założę się, że gdyby tylko mogła, wsadziłaby Morathi sztylet między łopatki, tylko, że z przodu (napisałbym gdzie, ale nie wiem, czy dzieciaki nie czytają). W samym Har Ganeth, dzieją się niezłe imprezki, masowe ludobójstwo, ofiary, płynie krew, bebechy i nagie, tańczące panienki on top of it. Na polu bitwy z kolei, w towarzystwie ogromnych Kotłów Krwi, Crone wymiata dwoma magicznymi mieczami, dowodząc grupami oszalałych, półnagich (już widze jak się chłopaki ślinią) Mrocznych Elfek, wyznawczyń Khaine’a. W razie większej lipy, do boju idą Egzekutorzy (chłopaki z naprawdę duuużymi kosami) i robią siekę lepszą niż w mięsnym. Jak to zwykle bywa, pod broń z łatwością idzie oszalały motłoch, zachęcony obietnicami (lub zastraszony terrorem), w których główną rolę odgrywa jedyny i prawdziwy – Khaine. 


Ok., tyle z lekcji historii, przechodzimy do mięcha. De były oczywistym wyborem, (choć granie Imperium ADHD sprawia mi coraz więcej frajdy). Trzeba wszak wykorzystać i sprawdzić Crone. Postanowiłem, że nie zagram, Musterem, bo ten tylko wypaczyłby wynik i wrażenia z grania w sytuacji, gdy nikt inny by go nie posiadał. Mimo, że na budowę talii miałem jakąś godzinkę (po robocie, a przed turniejem), napotkałem na sporo trudnych wyborów. Najważniejsza sprawa, to czy iść w neutral power, czy czyste DE z nowymi wioskami. Obie koncepcje mają swoje plusy i minusy.

Neutrale; dostajemy Warpstone, możemy jechać Drakenhofem, który zamyka kilka talii w ciężkiej dupie, do tego zawsze świetny Wampir i genialny z Crone; Szczur. Z nowości, można też spróbować Bordertown (skoro i tak ograniczamy ataki przeciwnika) do spółki z Spoilsami (obie karty, w najbliższym czasie, mogą być świetną kontrą na Mustera właśnie). Z mniej fajnych rzeczy, jesteśmy mocno w plecy z lojalkami, co może opóźnić Kulty i Crone, stanowiące esencję talii. Ciężej wyrzucić Krakena i dość ryzykowna zabawa ze Spoilsem/Borderem, może się czasem bardzo źle skończyć.

Czyste DE, tutaj mamy MEGA boost, w postaci Chill Sea Watchtower. Ta karta robi mnóstwo genialnych rzeczy, lojalność, młotek za jeden, boostuje niemal każdy start, triggeruje Raiding Ships. Generalnie grając mono DE, mocno zyskujemy na płynności, no i klimat w końcu. Tracimy na pewno na ofensywie, bo atak nie jest mocną stroną Mrocznych, a także sramy w gacie przed modnymi ostatnio Snotlingami i Inkruzjami, niestety te karty rujnują nam kochane mono-wioski…

Wybór padł, na bardziej fluffowy mono DE temat. A talia, wyglądała tak:

3 Crone Hellebron
1 Liber Mortis

3 Walking Sacrifice
2 Dark Elf Infiltrator
3 Seasoned Corsair
2 Hag Queen
2 Maranith
2 Mortella

3 Innovation
3 Call of the Kraken
2 Barbed Snares
2 Chillwind
2 Warpstone Experiments                                                  
1 Burn it Down
2 Sacrifice to Khaine
1 Black Horror
2 Testing the Spell

3 Chill Sea Watchtower
2 Corsair Raider
3 Temple of Spite
3 Slave Pen
2 Tower of Oblivion
1 Promenade of Malice

2 Offering to Hekatri
3 Pleasure Cults
3 Raiding Ships



Po spisie; parę słów o tym, czemu tak, a nie inaczej.

Crone Hellebron - Bo kobiety kąpiące się we krwi to ekstra fetysz.

Liber Mortis - tutaj zastanawiałem się nieco, ale Zła Książka (widzieliście, co potrafi zrobić, nawet czytana ze starego magnetofonu na taśmy??), jest zbyt dobra. Wyciąga przegrane gry, aż miło. Stwierdziłem, że jak już ją wystawię, to olać Watchtowery, i tak będzie dobrze. Po turnieju, bynajmniej, nie zmieniłem opinii.

Walking Sacrifice – Chodzące Ofiary są dobre do tego stopnia, że cieszymy się gdy giną.

Dark Elf Infiltrator – Jedna lojalka, jako alternatywa na start, ale głównie, to na spowolnienie gry w 1-3 turze, by nie stracić tempa, jak jeszcze nie mamy legendy. W grę wchodzi, też Liber Mortis – Slave Pen move. Nie powiem, z Farbą, gość wygrał mi grę, kiedy w 2 turze, zjechałem mu z 4 do 2 kasy ratując swój stół przed miazgą, a w nastepnej to już Farba nie miał na stole nic…

Seasoned Corsair – Jest jak Watson, bez kolesia ani rusz, szczególnie jak jesteśmy w dupie.

Hag Queen – Crone musi mieć obstawę, ze swoich laleczek, do tego psujemy krew przeciwnikowi, a 4 HP, to dobra opcja na obronnego Krakena. Tylko dwie bo…więcej się nie zmieściło : D

Maranith – Skoro już zdecydowałem się grać Arkami, trzeba powiedzieć też M. Mówiłem już, że nienawidzę zrzucać własnych kart? Ok., przynajmniej zrzucaniem cudzych sobie to powetuję. Bardzo pomaga w przewijaniu, a czasem dodatkowa kasa, tylko brać. Zastanawiałem się nad Elkaną, bo kobita potrafi wybuchnąć z masą młotków, jednak w tej talii, Maranith robi dokładnie to samo, co Elkana (żeton z Arki, daje młotek, zamieniany przez Crone na zrzut), tylko, że nie potrzebuje do tego legendy. Koszt 3 nie jest też bez znaczenia.

Mortella – Trzeba jechać z tymi laskami po bandzie, więc nie mogło zabraknąć mojej ulubionej. Rewelacyjna w każdym matchupie, szczególnie, że nie pałujemy się już z Warpstonem, a mamy Chillwind. Umie też Czytać (patrz wyżej).

Innovation – W końcu!!! Wstyd nie grać restrykcją, a na soul Stealera nie mam kasy. Innowacja daje nam opcję, na 1szo turową Crone, chronioną Chillwindem lub Kultami. W zasadzie to wystarcza, a na późnym etapie gry, może podnieść. Przyznam, że miałem ogromne problemy z podkładaniem developek, i nie robiłem tego konsekwentnie. Z drugiej strony, traktowałem Innowację, jako dodatkowy, ale nie konieczny boost, zazwyczaj max za 2-3 kasy.

Call of the Kraken – Bardzo ważne było tu, aby nie przekroczyć jednostkami kosztu 3, bo nie miałem też w talii kart z lojalnością większą niż 3. Dzięki temu mogłem utylizować kilka kart, i wyskakiwać czy to z Infiltracją pieniężną, czy z nieoczekiwaną obroną.

Barbed Snares – Bardzo ważna karta, sama Crone nie załatwi sprawy, szczególnie, jak przeciwnik się obwaruje. Snersy zazwyczaj kończyły każdą grę. Czemu nie trzy? Bo na początku wcale ich nie chcę, a wcześniej czy później I tak się do nich do kopię.

Chillwind – Opcja na obronę legendy, w jakimś stopniu pomaga Mortelli I Hag Queen’om. Chroni przed Ripem.

Warpstone Experiments – Trzeba było jakiejś dopałki, czy to w ekonomię, czy do ataku, ze względu na dość marne młotki na jednostkach. Experyment, znakomity jak zawsze. (Ścierwo i tak zjada Slave Pen)

Burn it Down – Sam nie wiem, czemu go wrzuciłem, pewnie wyleci, na rzecz dodatkowej Promenady. Bałem się bardzo Drakenhofa, ale ten problem rozwiązałem w inny sposób.

Sacrifice to Khaine – Removal musi być, w myśl starej zasady, czego Hekatron nie zamiecie, Khaine zgniecie. Dwie kopie, bo na trzeciaka wcisnął się ten poniżej.

Black Horror – Taka sobie niespodziankowa karta, na obstawionego Szczura, czy Shade’a. Albo jak by komuś jakaś głupota z Infiltratorem (sic!), czy innym Loremasterm/Nietoperzem/Ghulem do głowy przyszła.

Testing the Spell – Karta szatan i największy kozak w talii. Zajebista odpowiedź, prawie na wszystko. Z Penem robi killa na większości problematycznych jednostek. Obroni Crone, da atak, przerwie combo, a w najgorszym wypadku wyleci pod Krakena.

Chill Sea Watchtower – Jakaż ulga, startować z tym na ręce. Serio. (Jakiż wkurw dostać Snotlingiem po 1szej turze…)

Corsair Raider – plan był taki, żeby atakując nie ginąc z defensa, do tego 1 lojal i nie-budynek. A jaki klimat art.!!!!! (No, niestety next time wyleci)

Temple of Spite – Dziś trzeba to po prostu mieć. rewelacyjny removal, no i karmi Maranitha. 3 kopie, bo CHCEMY to mieć.

Slave Pen – Jak dla mnie nieśmiertelny wybór. Robi tyle rzeczy, że szkoda gadać.

Tower of Oblivion – Kolejny degenerator mojego snu o zrzucaniu własnych kart. Za to mamy drugie śniadanie dla pana M., a co istotniejsze, osłabiamy ataki na Crone, tudzież spowalniamy eko przeciwnika. Dwie sztuki, co za dużo tych flag.

Promenade of Malice – Zwiększę do dwóch jednak, choć na turnieju, mając na ręce i 3 kasy, często były inne priorytety. Prawda jest jednak taka, że będzie to głowny removal supportów w tej talii ( a jak dodamy removal legend, questów i wszelkiego badziewia..to hoho). Możliwości są, choć ekonomia, jeszcze nie do końca.

Offering to Hekatri – Być musi. Kontrola jednostek, szczególnie z Orkami to być albo być zdeptanym. Z Deer’em jak się okazało, plakałem za tą Hekatri i się nie dopłakałem. Dziś okazało się, że grałem na 1 sztuce, bo po którymś meczu, jedna została w pudełku nie wyjęta…

Pleasure Cults – Główny stoper i ochraniacz legendy. Nie zdecydowałem się na mapy. Taktyk wiele, a przy dobrym dociągu, wpada na łapę szybko, trzeba tylko nie wychylać się z wystawianiem.

Raiding Ships – Rewelacja, z taką ilością supportów (a co najlepsze tych za 1 kasy), skutecznie działa, do tego dociąg karty i lojalka. Miód.


Nieobecni, za którymi tęsknimy (aczkolwiek, nieskreśleni)

Whip the Slaves – brakowało mi tej karty, zwłaszcza, żeby pogonić więcej snersów za jednym razem.
Lash the Prisoner – mocno się wahałem, ostatecznie z Innowacją, nie zdecydowałem się zapychać aż tak kartami do kasy.
Hate – znów taktyka : ( Po prostu zabrakło miejsca, a i nie ma za bardzo jak zutylizować tej kasy. Musiał bym chyba zrezygnować z Innowacji by tym grać. Teraz pytanie, co lepsze, mieć 1 więcej, czy komuś zrobić 1 mniej?
Witch Hag – ewentualnie za Infiltratora. Wspomaga naszą ogólną koncepcję, ale nie zrobi takich cudeniek, jak „tajemniczy pan przy drzewie”. Słabsza też z Promenadą.
Shade – nadszedł ten dzień. Po prostu no room for them. Wysoce możliwe, że jednak wrócą do łask na próbę. Jednak dręczyć przeciwnika Shadem to sama radość.
Bathe In Blood – z eksperymentami może być miażdżące, zdecydowanie warte przetestowania.

Na pewno da się wymienić jeszcze kilka kart, które mogły by tu pograć, w następnej odsłonie postaram się odkurzyć, kilka z Crap Boxa ; )

Na koniec, wrażenia z kolejnych gier na ostatnim turnieju.
(9 Liga, Starcie XIII)

Bye w pierwszej. Mimo, że bez Shade’a, po Scout’owałem trochę. A tak w ogóle byłem przerażony ilością Orków. W międzyczasie pyknąłem szybki meczyk Imperium na fortyfikacjach i Inżynierach.

2-1 z Rid’em w drugiej. Orki, czyli wcisk i wcisk, z groźbą na Rzyg i Grimgora. Chyba najgorszy typ talii, na Crone właśnie. Rip obchodzący większość prewencji, duży power w BF, do tego resetowanie supportów w Queście. Udało się wygrać, choć nie bez potu i wyciągania cudzych Grimgorów na stół.

2-0, Bonq, combo-Ork. Trochę przemarudziłem, ale skuteczna kontrola ręki plus mega bolesne dla niego zrzuty z talii, zapieczętowały grę. W pogotowiu na ręce Testing, albo Snersy w razie comba i pojazd. W drugiej grze ostry mind fuck na sam koniec, ale mnogość opcji Bonq i nieprzewidywalność De, przemówiły na moją korzyść. W jednym momencie też padł na mnie blady strach, kiedy to Arkami zrzuciłem sobie dwie Crony…

2-1 z Farbą. Drugą grę poddałem szybko, po słabiutkim wyjściu. Jedną cudownie przełamałem Infiltratorem w drugiej. Jeśli nie da się Chaosowi rozwinąć skrzydeł, nie jest źle. Mimo wszystko, jeden z trudniejszych matchupów.

0-2; Deer Dance, Szalone Gobliny na Nieparzystości. Talia masakra tor. Normalnie takie tempo, że szok. Do tego Gity i Fanatycy robiący kompletną siekę. Z pozoru wydaje się, że powinienem to wygrać, jednak, kiedy nie doszedł removal (Hekatron/Korsarz) do 3ciej tury, a na stole zagościł Scrap Heap, byłem stracony. Niefortunnie dostawałem też w pierwszej turze po dwa Snotlingi na ryj, co w drugiej grze, wyglądało mniej więcej tak. Ja: Infiltrator, Watchtower, ze dwa Questy do dociągu. Deer: coś tam, Fanatyk zabijający Infiltratora i Snotlingi poświęcające Wioskę : D Tyle mnie widziano.


Ogólnie, talią bardzo przyjemnie się gra, a zrzucanie kart jest bardzo wnerwiającym precedensem dla przeciwnika, co wiadomo – również radość przynosi : D Na pewno sporo tunningu i zmian, ale jak na pierwszy raz, jestem zadowolony. Legenda nie robi imba, a jej efekt osłabnie, kiedy talie nastawią się bardziej, na wyszukane formy ataku/obrony. Mam ciche marzenie, żeby Mustera zsanowali, bo karta nie wiele wnosi twórczego, a bez niej grało się naprawdę ciekawie.

Na razie tyle, wkrótce kolejny raporcik. Wszelki koment mile widziany (a i wygodniej na forum pewnie).


pozdr

czwartek, 29 listopada 2012

Desant na Łódź, Chaos w Szafie & Inwazja na całego.


Desant na Łódź, czyli o tym, jak Imperium Kontratakuje, jak to w Polsce czasem bywa, jak wysokie Elfy lubują się w wojnach domowych, a także o tym, że i tak mroczni bogowie śmieją się ostatni.

Relacja z turnieju; 24-25 Listopad.


Chłodny, jesienny poranek i głód kofeinowy.

Listopad 24. Może i David Lynch obraził się na Łódź. Może i cały zeszły tydzień, Wrocław nie do końca potrafił się zorganizować w kwestii podróży/noclegu (a co Warszawa już na ambonie wygłaszała, odnośnie „Super PKP.pl”) . Może, jak zwykle do Piątku nie wiedziałem czym zagrać, rozdarty bardziej niż zwykle… To jednak. Tegoż 24-go, siedząc w aucie z Mer, Bonq, Farbą i Sosem, spoglądałem za okno, gdzie krwawy poranek zalewał horyzont, do złudzenia przypominając dobrze znany Rift. To będzie dobry turniej; pomyślałem. I był. Choć bilans 3-3, to kolejny przystanek na drodze klęski w ostatnich większych turniejach, (o czym dalej), to z obiektywnego punktu widzenia, niczego odmówić Desantowi nie można.

Ale po kolei. W Domu kultury, którego wnętrza i wyposażenie przeczyły całkowicie wyglądowi z zewnątrz (no, w końcu nie po okładce…), stawiliśmy się na czas, po momentami ekscytującej jeździe (czy to pod prąd, czy z powtórką z Kononowicza, czy z nieśmiertelnym Ice T w głośnikach). Ja sam, smarkający już od dnia poprzedniego, z zapasam chusteczek i rolka papieru toaletowego w kieszeni (wiecie ile chusteczki na benzynówce kosztują!!??), czułem flashback z turnieju w Zabrzu, gdzie z podobnym czerwonym nosem, męczyłem się cały dzień. Ekipa Łódzka stanęła na wysokości zadania. Miejscówka bez ścisku, organizacja profeska, a do tego, chyba największy hit turnieju – custom stolice, do wyboru dla każdego uczestnika. Super pomysł (szczególnie, że osobiście mam taką przypadłość i udało mi się wywalczyć cały komplet: D – oczywiście, uczciwie, grając do upadłego na wszystkich trzech formatach turniejowych). Jest jednak rzecz, do której muszę się przyczepić. BRAK KAWY!!!!! W całym domu kultury i na zewnątrz ni jak nie mogłem się doszukać, co mocno rzutowało na moim samopoczuciu : ( (Tak, jestem uzależniony). Ok., z poważniejszych rzeczy, populacja sięgnęła 52, a trzeba zaznaczyć, że Warszawa i Trójmiasto były dość skąpo reprezentowane. Uważam to za spory sukces, (w czym udział ma również nasza ekipa: Mer, Farba, Bonq, Sosu, mua, Deer Dance, Jaszczur, Darker, Czarny, Arczi, Nastiuk). Po wszelkich przywitaniach (dobrze było zobaczyć mnóstwo znajomych twarzy), wystartowaliśmy z rundą numero uno.

Zwiastujący świt.
Myślał wilk razy kilka - osmarkało wilka...

Uwaga, teraz zacznie się ta część, w której miauczę i narzekam, o tym, jak to słabo wybrałem talię i jak beznadziejnie zagrałem tego dnia overall. A wszystko zaczęło się kilka dni wcześniej, kiedy to ponury dzień wstawał nad Wrocławiem… No, dobra, oszczędzę wam tego. Suche fakty:

- Wtorek 20/11, liga, zagrałem Imperium ADHD, na skakaniu Wernerem, Lincolnami, wyskakiwaniu z Ambusha i zabawie z wszystkimi trzema legendami w jednej talii (plus Hidden Operative). Mega fun i wcale nie śmieszne możliwości.

- Środa 21/11, składamy u Mer combo orki z małym Rzygiem (niestety bez We’z Bigga, jak doradzał Bonqu – mea culpa). Imperium dostaje wpierdol aż miło, no nie ma siły. Jedynie tech z Magiem Loeca, jeśli szybko wypali, daje jakieś szanse. Ogólnie, Imperium z Orkami ma słaaaaabo (proste, bo gra przede wszystkim na jednostkach i małej ilości wsparć eko). Wiara w niebieską talię nieco spadła. Chaos za to, z Orkami – mniam, mniam.

- Czwartek 22/11, wieczorem u Sosa, pograłem ww talią, z małym techem HE (Mag Loeca z Rezerw – głównie na Vomita i Bombę + RtG na Comba i jedne Flamesy pod Volkmara). Było naprawdę dobrze! Świetny matchup z Chaosem. Zagrałem też tego wieczoru zwyczajowym Chaosem (nieruszanym już od paru tygodni, ale wciąż mocnym standardem). Wyniki na poziomie 50% wygranych z innym Cha oraz DE (kostka).

- Piątek 23/11; tu już sam ze sobą walczę, pomiędzy jedną wątpliwością, a drugą, konsultuję pomysły z Michałem (Deer jak by ktoś nie wiedział;). Wychodzą z tego dziwne rzeczy. Składam ostatecznie solidne Imperium, z wkładką DWA (Alliance, Demolka i Hospitable Cave) oraz przekombinowany Chaos, z Kuźnią (nie budynek, więc na plus), Eksperymentami, Daemon Swordem i Mark of Chaos (w celu zrobienia na akcji, ekonomii na początku swojej tury, po szybką legendę). Teraz tylko wybrać.

- Sobota 24/11; w nocy snią mi się jakieś Spawny (tak, za dużo oglądania i chłopcom śnią się potem obrazki). Uznaję to za znak, biorę Chaos. Popieram jeszcze brakiem ogrania Imperium (jeden turniej tylko) i mam gotową śpiewkę. Do tego, krwawa łuna poranka, zdaje się zwiastować przychylność Czterech (inna sprawa, że Bonq kwituje to zjawisko:, „Ale przecież każdego ranka tak to wygląda…”). Po części miałem rację z tą przychylnością, ale nasz kierowca – Farba, niczego również nie przeczuwał.

Tak to mniej więcej było, jeszcze przed spisem talii plułem sobie, z Wrocka, moc Imperialna, trzeba było się przełamać, i albo zagrać tym, co podpowiadało serce, albo przełamać schemat Chaosu na maksa. Nie mniej, talia, jaką zagrałem, czyli dość standardowy Chaos, na papierze wyglądała na silną, zdolną wygrać z każdym. Tak też było, choć nieodłącznym elementem Chaosu jest zmienność, powodująca, że równie dobrze, można z każdym przegrać. Z ciekawostek, grałem bez UTS i wcale nie przeszkadzało.

Pierwsza runda, to mirror, z kolegą Tobolem, wygrany 2-1. Już po tym meczu wiedziałem, że dokonałem tragicznego wyboru. Wygrany rzut kością dał mi wynik, w innym wypadku, wszystko mogło potoczyć się odwrotnie.

Od rundy drugiej, spadło jakieś przekleństwo. Program do parowania masakrował. Przez bodaj trzy następne rundy, ludzie grali przeważnie ze swoimi ziomkami z miasta. Ja zagrałem z Mer. Nikt nie lubi wzajemnego zabierania sobie punktów. Z tego, co rozmawiałem, tak samo jak Wrocław, ucierpiała Łódź. Z orkami, poszło dość gładko, choć w każdym momencie na krawędzi ostrza. Z jednej strony, Orki są jedną z łatwiejszych do skontrolowania talii, ale są też najbardziej wybuchową talią, potrafiąca wygrać z pustego stołu, na co Chaos nie ma żadnej odpowiedzi.

Trzecia runda. Dwie wygrane. Nie najgorzej. Ciąg dalszy bratobójczej walki. Tym razem Jaszczur. No cóż, kiedyś musiało to nastąpić. Przegrany rzut kostką obniża morale. Do tego Imperium to jedna z lepszych opcji na Chaos i ogólnie Destro, (o czym dopiero niedawno ludzie sobie przypomnieli). A jednak, udaje się wyciągnąć i wygrać pierwsze starcie! Drugie, to szybka kontrola ze strony Rodryka. No, cóż, zaczynam w ostatniej. No i wyszło. Kiepski start, częściowa kontrola, i powoli, powoli, Imperium triumfuje. Mimo tego, że wbrew własnej teorii wróciłem do Wiosek, (którymi nie grałem jakiś rok chyba), starty bardzo słabe, przy opcji Rodrick/Osterknacht z przeciwka – praktycznie przegrywające grę.

Czwarta i znów swój człowiek! No pięknie, zagram sobie w Łodzi mini ligę Wrocławską. Scenariusz kompletnie bliźniaczy z poprzednią rundą. Rzut w dupę. Pierwsza gra przełamana. Kolejna wygrana przez DE Bonq. Decydująca – średni start, gdzie obrywam w pierwszej turze dwoma Hexami i do widzenia. Prócz chodzenia w kółko i marudzenia, że tak sobie w stopę strzeliłem z wyborem talii, jednocześnie zdaję sobie sprawę, że kolejne dwie gry musze wygrać, albo do domu.

Piąta runda. Imperium Sobczasa. Po średnio udanej Verenie, wygrywam pierwszą. Jest dobrze. Druga przedłuża się, a to nie wróży nic dobrego dla mnie. Fryderyk zaczyna pukać do moich drzwi. Desperacko bronię się, by przeciwnik zasmakował przewinięcia. Coraz bardziej wpieniony na siebie i na to, że nie poddałem gry 10 min wcześniej. W końcu, dwie tury od przewinięcia, dociągam karty, stwierdzam, że nic z tego i poddaję, na 10min przed time limitem. Jak zauważył Deer, miałem na łapie Spawna, który mógł zatrzymać rannego na 4 Fryderyka, prawdopodobnie dając mi wygraną. Nerwy, brak skupienia. BRAK KAWY!!!! Decydująca, słaba ręka, idę, więc szybko do przodu Szczurem i Maruderem. Palę strefę, mocny nacisk, kosztem dociągu. (czyli podręcznikowy błąd świeżaka, przeciw Imperium, taktyka do przodu nie sprawdza się NIGDY). Krwawiąc, Sobczas, powoli stabilizuje sytuację na stole i dociska grę magicznym Fryderykiem. Nawet bez szans na remis, w te 10 min przegrywam topkę.

Ostatnie starcie turnieju, na lajcie, gra, co najwyżej o wyrównanie bilansu 2-3. O dziwo, jedna z przyjemniejszych. Majesty, mirror Chaosowy. W trakcie gry stwierdzam, że jedynymi pozytywami w mojej talii były dodane Szczury, które to z Mark of Chaos i świętą Bombą, wygrywają mi mecz 2-1. Pozdr dla Mejesty’ego, z którym to przyjdzie mi jeszcze zagrać dnia następnego.


Tym oto sposobem, wylądowawszy na 25 ostatecznie miejscu, zażenowany swoim wynikiem, poczułem też pewną ulgę. Nie tknę Chaosu do wyjścia nowej legendy. Rzekłem. Na pocieszenie, złożyłem z Deer Dance’m, (który też zaliczył mało chwalebny wynik) złożyliśmy na kolanie talie z Core Setu i Assault (format Origins). Przynajmniej sobie pogramy, jak już nam podziękowano na turnieju głównym.


W kupie siła (Beduin, bez skojarzeń!)

Mimo marnego występu ww dwójki, reszta ekipy pokazała klasę. Mer zabrakło ułamka w decydującej grze, by wcisnąć się do topki, choć wynik 3-3, po przerwie prawie pół rocznej w graniu, nie zawstydza. Jaszczur(EMP,5-0-1), na drugim, Farba(CHA,4-1-1) czwarty, Czarny(HE,4-1-1)szósty, Arczi(EMP,4-0-2)siódmy, Bonq(DE,4-0-2)ósmy, Nastiuk(CHA,4-0-2)dwunasty, oraz piętnasty Darker(HE,3-2-1). Wszyscy w top16. Nieoczekiwanie Sosu, poległ z wynikiem 3-3, na 21 miejscu, widać, tak jak u mnie, tak i u niego, czegoś w talii zabrakło.

Chyba nie złożyliśmy tych talii, jak Bozia przykazała...
W tym miejscu, drogi turnieju głównego i moje rozchodzą się. Finałowe gry, oglądałem z doskoku, grając jednocześnie w Origins. Talia imperium, bez takich kart, jak Osterknacht, Fryderyk, Dyscyplina!!, Rodrick, Long Winter; za to z trzema terenami, Wolami, Innowacją, Taalem i Johanessem! Ogólnie grało się bardzo fajnie, choć trudno oprzeć się wrażeniu, że Orki mają miażdżącą przewagę na tym etapie, posiadając odpowiedzi na wszystko i globalne czyszczenia stołu. Mimo to, udało się zająć drugie miejsce (po przegranej 1-2 z Virgo, czempionem niestandardowych formatówJ. Sporo zabawy i old schoolowych zagrań, do tego wyhaczyłem w nagrodę 3 promo-stolice, a więc brakło tylko dwóch do pełni szczęścia.


Heat of Battle

Na tych „ważniejszych stolikach, tymczasem, toczyły się epickie bitwy. Stachu, z bardzo ciekawą talią, rozliczył się z Chaosem Fortepa (a nie mówiłem, że cię pokara Fortep:P. Wosho, po bezbłędnym przejściu rundy zasadniczej, wyeliminował Boreasa, który też wymiatał (obaj porno HE, na kosmicznych kombach), przegrywając tylko ze swoim pogromcą (myślę, że część graczy odetchnęła z ulgą, na wieść, że przynajmniej jedna z tych talii odpadła). Arczi wygrał z Angianem, do którego mam żal, że nie zagrał ze mną (oczywiście, nie z własnej winy, a bardziej z mojej, bo dawałem ciała przegrywając). W tym momencie też, reprezentacja gospodarzy pożegnała ostatniego ze swojej ekipy. Z topowej drużyny Wrocławia, odpadł Darker (jak zwykle, fatum, z Jaszczurem, który pokazał PRAWDZIWĄ moc Dezercji, do tego dobierał perfekcyjne rozdania). Nastiuk przegrał 1-2, choć po części na własne życzenie i brak agresji pod koniec decydującej gry. Jego pogromca, rzec można rewelacja turnieju, jeśli chodzi o talie, Jan Mazurkiewicz, grający na mega mixie DE, z Lordem i Snersami do przewijania plus mnóstwo ukrytych, zaskakujących zagrań (min: Slave Pen – Liber Mortis – Infiltrator – every turn you have 2 resources less bitch!).

"Fortep - jestem organizatorem musisz mi to puścić!"
Na etapie 1/8 pojawiła się szansa na Wrocławskie top4 w 100%. Stachu pokazał jednak skilla, wrzucając łyżkę dziegciu do naszej beczki. Pokonał Czarnego 2-0. Jaszczur, z wynikiem 2-1 wyeliminował Arcziego, w mirrorze Imperialnym, a Farba 2-0 przeszedł przez DE przewijarkę. Z tego, co myślę, słabością tej talii (grałem podobnymi buildami z artefaktem, ale z Legendami, na ostatnich ligach przed Desantem), jest wczesna kontrola ze strony przeciwnika. Chaos Farby raczej nie wybaczał potknięć w tempie, czy słabiej obstawionych stref, stąd pewnie wynik. Hitem tej rundy był jednak pojedynek Bonq’a i Wosh’a. Combo He, które bardzo trudno zneutralizować, praktycznie nie do zatrzymania jak już ruszy vs DE, z opcją na wszelaką kontrolę + wcisk. Jak sam przyznał Bonq, na fuksie, ale też w mojej opinii konsekwentnym dręczeniem ręki i stolicy przeciwnika, DE zmusiły swych wyniosłych braci do przewinięcia. W drugiej grze, Wosho, popełnił kilka błędów i okazało się, że ofensywa, jego „reperującej kamienie ścieżki” talii, została zatrzymana. Brawo dla Bonq’a, za ten wynik, brawo też dla Wosha, za bezlitosne egzekwowanie siły HE.

W półfinałach, kolejny raz Stach stanął na drodze Wrocławskiej ofensywy i kolejny raz wyszedł z bitwy zwycięsko. Pokonany 2-0 Jaszczur, (który tym razem nie dobierał już tak dobrze, jak to ma w zwyczaju), musiał zadowolić się meczem o trzecie miejsce, w którym to wygrał, z Bonq’iem. Jego właśnie, 2-1 pokonał Farba i mimo swojego płakania i smutnych min – wbił do finału (niewątpliwie, ten poranny Ice T i adrenalina na drodze podziałały).

Triumfator
Wielki finał Desantu, dwóch odwiecznych wrogów. Imperium ludzi i tak kochający je degenerować, bogowie Chaosu, wspomagani elitą Nieumarłych. W pewnym momencie, wydawało się, że niebiescy zgniotą, u Farby samotny ptak na stole, u Stacha z pięć kart więcej. Wracam po chwili, a tu Farba napiera Wampirem, Maruderem plus ze dwa ptaki! Szok! Szkoda, że nie widziałem, jakiej to pomocy udzielili Mroczni bogowie. Od tego momentu była już tylko rzeź i niekończące się najazdy wkurwionych zwierzoludzi, do tego stopnia, że triumfując, Farba zostawił pusty stół, z dodatkowymi trzema lojalkami chaosu do jego dyspozycji…

Zasłużone podium dla Stacha.
Brawa dla Stacha, pokazującego na każdym turnieju, że jest topowym graczem Inwazji. Ciekawa talia i rewelacyjny wynik. Farbie należą się tym większe gratulacje, za profesjonalną egzekucję, tego, co przyszykował dla przeciwników. Tym bardziej, że nie bał się złamać tendencji, wywalił z talii Raiding Camps (prócz jednego), a postawił na power neutral (Zamki, Szczury, Wampiry, Numberless Graves), oraz Kapliczkę Nurgla, z której niech się śmieją wszyscy ci, którzy na pierwszej ręce Chaosu, nie dostali Spawna ani Templa i musieli 1 kasy w dupę wysłać (jak najbardziej zaliczam się do tej grupy i nie śmiejąc się, przyznaję rację, że takie starty nad wyraz często miewałem).

Drzemka za kotarą? Czemu nie?
Tym optymistycznym dla Wrocławia (1,3,4,7 i 8 miejsca) akcentem, zakończyliśmy zmagania. Następnego dnia, czekała nas drużynówka, ale przed nią…oczywiście. Integracja.


No właśnie. Chłopaki, zróbcie jakąś rewoltę, glosujcie lepiej, albo może wywalcie drużyny piłkarskie z miasta (ale flegm na mnie zaraz poleci). Taki potencjał, takie historyczne miasto, a nie obrażając nikogo – obskur i beton. Smutek. Zdaję sobie sprawę, że widzieliśmy pewnie jeden z najgorszych rejonów, ale jednak. Tak, więc, po odrobinę przydługim spacerze poszukiwawczym (na szczęście w większej grupie), dotarliśmy do Szafy. Knajpka dostaje duży plus za wieczór z Queen. Były też frytki, tosty i wszelkie alkohole, których smaku za nic nie czułem, a uwagi na przeziębienie. No, cóż, piwo jak woda z procentami. Ci, co byli, wiedzą, o niezręcznych wypadkach, jakie mieli miejsce, głupio jednak, by te rzeczy rzutowały na ekipie Inwazji z Łodzi. Mimo perturbacji, fajnie było posiedzieć znów i pogadać o karciance i nie tylko. Wypicie piwa z Angianem nie wyszło (ja nie czułem smaku, a on prowadził), za to posiedzieliśmy przy barze. Za to dobrze bawiła się Mer, jak widać, na jej produktywnej sesji foto z telefonu. Udało się też sporo pogadać z ALANem i Boreasem. Pozdr! Do domu zawinęliśmy chyba koło 2, nie powiem, po dość sporych zawirowaniach i lekkim „niedowładzie” logistycznym ; ) Za to Darker, szacun man, mieszkanie VIP (no i te łażenie w skarpetach po balkonie:D!! A śniadanko ( I KAWAAAAAAA!!!), Jeszcze lepsze.


Dzień bez kaca, to dobry dzień.

Zwycięska...ekhm..drużyna...
Niedziela – czyli czas drużynówki. Reaktywacja Corrupt albo Wpierdol. 6 talii. 3 zawodników. Format znany i lubiany, przednia zabawa. Zagraliśmy zmodyfikowanym Chaosem (wywaliłem kontrolę, więcej kart na wcisk), EMP i HE z dnia poprzedniego, do tego wesołe Dwarfy z atrakcyjnym Kazimierzem i rewelacyjnym Spirit Slayerem, plus Orkowy mega wcisk & moje DE, Malekith i sporo innych wesołych zagrań. Ekipa Boreasa, podniosła poprzeczkę, wbijając nam remis, poza tym, Corrupt nie pozostawiał wyboru i siał Wpierdol (szczególnie Bloodthirster, który z top decka miażdżył w dwóch grach, co najmniej!!). Bardzo przyjemne i interesujące gry, w końcu pograłem z kimś z poza Wrocławia. Szczególnie w pamięci mam pojedynek DE vs EMP Majesty. Po stole fruwało wszystko, legendy, artefakty, Fryderyki, walka łeb w łeb.  A na zakończenie, zwycięstwo i dwie brakujące stolice do kolekcji! No, przynajmniej w Niedzielę był happy end. (no i Mer się wyspała na parapecie ; )


Ostatni sentyment przed Wieczną Wojną.


Tak tez dobiegł końca weekend, zwieńczający też pewną erę w Inwazji. Był to, bowiem, ostatni duży turniej, przed wejściem na stoły nowego cyklu, pociągającego za sobą spore zmiany tak w sposobie grania, jak i samym deckbuildingu. Cieszył rozkład sił, dwie domniemanie najsilniejsze frakcje: HE i CHA, miały po 12 reprezentantów, zaraz za nimi 9 DE i 8 EMP. Orki, które wcale nie są słabsze, ale wyraźnie przeżywają obecnie kryzys (tak frekwencyjny, jak i innowacyjny) wybrało 7 graczy. Najmniej (jak niesłusznie), bo 4 graczy grało Krasnalami (tutaj wielki respect; Kubala, rewelacyjny wynik). Nie ma, co, dawno już tak równego rozkładu nie było. Samo top 8 podzieliły 4 dominujące frakcje. I choć wygrał Chaos, to śmiało można rzecz, że Imperium Kontratakuje, a HE nie powiedziały ostatniego słowa (plus to, że same siebie eliminują, dając innym wytchnienie). Dlatego też, nie rozumiem, postulowanych restrykcji dla Chaosu, który to wcale nie góruje nad resztą. (Chyba, że ktoś wyznaje teorię, wedle, której wygrywająca na dwóch większych turniejach frakcja, z zasady zasługuje na restrykcję, – co jest oczywistą głupotą). Turniej, trzeba zaznaczyć, miał bardzo wysoki poziom, mnóstwo różnych buildów w obrębie stolic, co tylko cieszy i dobrze wróży kolejnym tego typu imprezom.


Czas, zatem na zwyczajowe podziękowania. Łódź, panowie, ekstra turniej, liczę, że za rok też zapraszacie? Oryginalne stolice pamiątkowe  a także trofea - świetny pomysł! Nie małą rewelacją okazały się też "piłeczki" dla zestresowanych oraz... ALBUMY!! (:D włączcie se Tele-As na yt, tam tez albumy rozdają, a Czarny poświadczy, że wyczytał tam nie male cuda!)  Wrocławska ekipa – wiadomo, łupimy i grabimy na wyjeździe, oby tak dalej! Dla całej Inwazji, która się pojawiła, dzięki, dobrze widzieć, że gra ma się bardzo dobrze, a scena ma takich graczy jak wy. Właśnie ci ludzie, ten klimat i cała otoczka turniejowa, sprawia, że warto jeździć i warto grać. (Ziggy nie wywiniesz się z tymi płytami:> 

Teraz ty giniesz Szeryfie...
Mimo słabego wyniku indywidualnego, za to z dobrą nauczką na przyszłość, wracając PKP (pluskwiaków chyba nie było, a na dworcu zjedliśmy nie gorszą niż wszędzie padlinę), rozegraliśmy kilka wybuchowych partyjek BANG!. Przy okazji, rozsiałem zarazę Nurgla po całym przedziale (trzeba by tylko skontaktować się z tą dziewczyną co jechała z nami, czy też się nie zaraziła:D


(p.s. Wzywam co niektórych delikwentów, o uzupełnienie swojej gęby na forum, są zdjęcia, jest w czym wybierać, z biegu tylko wymienię Wosho, Angian, Majesty, Kubala! do tablicy panowie, albo piszę pw do Darkera, a nie chcecie, żeby On wam wybrał, don't ya?)

Hmm, zatem do zobaczenia w Krakowie, w 2013 już. !!

pozdr


czwartek, 1 listopada 2012

Days of Blood - SKINK (czyli nadchodzi Czas Legend, Zasadzek i Łupieżczych Wojen)


SKiNK, czyli szybki, koślawy i nowiuteńki komentarz.



Całkowicie z zaskoczenia, prawie jak zmarły ze swej trumny, wyskakujemy z nowym SKiNK’iem. Kochane FFG pośpieszyło się nam i szczerze powiedziawszy, jak zauważył Darker, można przypuszczać, że dopuszczą te karty na Worldsach. Póki, co, mam nadzieję, że NIE. Drugi powód do niezadowolenia, to fakt, że po napisaniu ostatniego artykułu, naprawdę wiatr w żagle powiał, w kwestii kminienia nowych talii. A tu taki kloc, nie skłamię, jeśli stwierdzę, że mocno zmieniający scenę jak i mieszający w bazowym deckbuildingu. No, cóż, pozostaje tylko wierzyć, że nie sprawdzi się trzecia obawa, – czyli kompletny zjazd gry na złe tory, z powodu Muster for War… Zamiast jednak zło wróżyć, lecimy z koksem.

Prrrr… Na początek, jak by ktoś nie kojarzył, krótki opis nowych mechanik.

Ambush X  –  czyli, kładziemy jednostki jak zwykłe developki. Zdolność jest wówczas cały czas aktywna. Jeśli wróg zaatakuje strefę, gdzie jest taka developka, wówczas, w specjalnym okienku Ambush (po deklaracji atakujących, a przed obrońcami), możemy odwrócić dowolną ilość takich developek. Płacimy następnie ich koszt Ambush (jeśli nie, natychmiast spadają), po czym zostają owe jednostki w grze, zadeklarowane jako obrońcy. W tym momencie otwiera się okienko i triggerują swoje abilitki Ambushowe.

Raider X – po zadaniu obrażeń z ataku, zliczamy X z Raiderow, które atakowały (i przeżyły), i tyle dostajemy kasy.

Experience – jeśli ktoś ma dostać Expa, bierzemy wierzchnią kartę ze swojej talii i podkładamy ją (jak attachment), facedown, nie patrząc na nią.


Crone Hellebron* (Legend) 3DeDe
 3HP / 1-2-1 P
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 to win for the rest of the game.
While this legend is participating in an attack, defending opponent must discard a card from the top of his deck for each combat damage dealt to his capital.

Ta-dam! Co tam jakaś podróbka piekielnej rodzinki Helbane. Prawdziwa przedstawicielka Druchii, prawdziwie urodziwa – Crone Hellebron. Coś mi świta w głowie, że jako figurka ostro wymiatała w walce. Tutaj dostajemy nieco inny koncept, ale nie mniej smaczny. Zrzucanie kart, czyli to, co gorzkie i kalekie elfy lubią najbardziej.  Zdolność jest bardzo silna i naprawdę trzeba zacząć się bać przewijarek. Jak dobra się okaże, zobaczymy. Przedstawiając jednak pierwsza legendę z cyklu, nie można nie poruszyć tematu ogólnego – Legenda na stół, za 3 kasy, przy dwóch lojalkach. Jak bardzo odmieni to inwazję, można sobie tylko wyobrazić. Jestem jednocześnie podekscytowany, ale i tez pełen obaw, czy aby nie przeholowali. Jak zwykle, gra sama się wyreguluje i najprawdopodobniej zmieni oblicze, na agresywniejszą, jeśli chodzi o samo atakowanie. Może też wymusić potrzebę jeszcze brutalniejszej kontroli, choć przy stałej obecności legend, sama forma kontrolowania gry ulegnie zmianie. Jako nie znający się na combo-taliach, mogę powiedzieć jedynie tyle, że ciężko powiedzieć : D (choć kara palenia 3 stref zdaje się będzie im wisiała) Nie do przeoczenia jest fakt, że Crone omija niejako swój drawback, inne frakcje, nie będą już miały tak łatwo, i gra nieco się przedłuży, ze względu na wymóg spalenia 3 stref (po tym jak przyśpieszy, dzięki boostującym wszystkie strefy legendom). Zmiany te, mogą też ożywić kilka skamieniałych, dotąd niegranych kart, co również jest In plus. Dark Elfy, bo one dostają, jako pierwsze owe zabaweczki, prezentują się groźnie. Jest 0 cost unit, pod lojalkę. Są Kulty, które praktycznie zastopują jakąkolwiek agresję w kierunku legendy. Do tego masa removal, Chillwind, nawet Fortyfikacja (ostatnio stwierdziłem ,że jak bym mógł mieć więcej spoilsow w talii, to na 100% grał bym trzema kopiami tej minusującej fortyfikacji). Jeśli dodatek zostanie dopuszczony w Łodzi, może być tam niezłe zamieszanie…  Ok., jako, że miał być to szybki koment na gorąco, na koniec dodam, że osobiście bardzo podoba mi się ten koncept, jak i sama Crone. Mocna karta fakt. Ale zawodników mamy też nie wąskich, więc do dzieła panowie i panie. Mill Must go on!!


Bride of Khaine (Unit) 3De
1 P / 3 HP 
Witch Elf. Dark Elf only.
Ambush 2.
Action: When this unit ambushes, target attacking unit gets -2 hit points until the end of the turn.

Z jednostkami z Ambush mam pewien problem. Nie jestem pewien, na ile sama mechanika będzie grywalna. Na papierze wygląda bardzo ciekawie; odrobina blefowania, mind games, ryzyko. Obawiam się jednak, że wszystko to będzie zbyt czytelne (na czele z zostawianiem sobie pieniędzy), a ostatecznie, marginalnie zachęci do zwiększenia kontroli developek, by zapobiec jakimś głupim zasadzkom. Nie mniej, Ambush staje się kolejnym, dość grywalnym aspektem gry i trzeba będzie go brać pod uwagę. Warte uwagi, że jak już „napadniemy” w „obronie”, to, jeśli nam unit przeżyje, mamy dodatkową jednostkę w strefie, za pieniądze mniejsze, niźli standardowo (w tym przypadku, za 2 kasy, jednostka 1/3 ze zdolnością Korsarza). Osobiście, lubię karty/koncepty, które sprawiają, że przeciwnik zaczyna grać, nie tak, jak to sobie planował, zmuszony, aby dostosować się do nowej, nietypowej sytuacji. Mroczna Panna, krwawego bóstwa, jeśli już wypali z Ambusha (trzeba zakładać, że tak, bo inaczej, jest to śmieciowa jednostka 3/1/3), to może nieźle namieszać. -2 powinno zabijać większość natrętnych agresorów we wczesnym etapie gry. Sama ma też 3 HP, więc spokojnie powinna przeżyć. Problem tkwi w zostawieniu tych 2 pieniążków, no, ale od czego mamy Raidersów : >


Chill Sea Watchtower (Support) 1De
1 P / Building
If you control a non-De card, sacrifice this card.

No tak, Eternal War namiesza I to ostro. Mamy legendy za 3, ze zmienionym win condition, mamy dwie zacne mechaniki gry i trzecią dość nudną, a do tego, skrajnie prawicowe suporty za 1. Można je nazwać nowymi wioskami, ale Chill Sea Watchtower jest czymś o wiele więcej. Prócz bycia lepszą wioską, (bo z lojalką i bez Limited!), psuje rozważania na temat, Naggarond Forge, ale przede wszystkim daje nam WYBÓR. I to nie tuzinkowy. Budujemy mono DE, z mocno ułatwionym startem i lojalkami, czy uzupełniamy power level o arpstone’a i Wampirzą rodzinkę/Skaveny etc. Pominę fakt, że na bank chciałem zagrać tym, z ulgą wymieniając Warpstonea, na Soul Stealer – dopóki nie uśmiechnąłem się sam do siebie, na myśl o przejmowanych CUDZYCH jednostkach, a szkoda. Jestem mocno ciekaw, jak rozwinie się kariera tej karty. Na ile wyprze, Excavation (ale i inne neutrale z DE) i czy będzie aż tak dobra, by je rzeczywiście wykolegować. (A, no tak, ileż wesołości będzie jak dostaniemy coś w stylu Veteran Sellsword, albo jakiegoś Questa typu Snotlingi…)


Veteran Thunderers (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Warrior.
Raider 2.

Mamy sporo weteranów w krasnalach, Thundererów, tez już jakichś widziałem (mało udanych). Co wyszło z chwalebnego mix tape’u? Ano, łupiące staruchy ze strzelbami. Boli ta dodatkowa lojalka, niestety, ale z drugiej strony, tak od drugiej tury czy coś, na gratisową Demolkę po ryju…no, no. Mechanika Raider, mocno ożywi ruch „Taktyczny” w pierwszych turach, a pośrednio wymusi na graczach większą uwagę, co do starć bezpośrednich jednostek, – co się chwali, bo część z nich, z dobrymi combat sillami, jest jak na razie nieużywana. A uwierzcie mi, Raidersi Dwarfów, będą mieli sporo argumentów by przetrwać fazę bitwy.


Doors of Karak Hirin*(Support) 3DDD
1 P / Fortification
This zone cannot be attacked unless each other zone you control is burning.

Niepokoi mnie ta karta, a raczej inna, kompletnie z dupy, mogąca ją wykorzystać. Master Engineer, powinien mieć limit na karty Empire i Neutrale, ale cóż. Teraz za 1 kasy, ta, jeszcze jakiś czas temu niegrywana karta, wyrzuci nam takie kwiatki… Lekki żal. Doors of Karak Hirin, są same w sobie świetną kartą, bardzo klimatyczna zdolność, z wieloma ciekawymi zastosowaniami (ze świeższych, „zaganianie” do stref z Ambushem, z bardziej hardkorowych – soczyste granie Spoilsami). Przypuśćmy, że dajemy to w KG, w talii uderzającej w kasę, i mamy rewelacyjną ochronę przed Wampirami, Maruderami itd. Przy tym cudze jednostki z Raider, mają cięższą przeprawę, bo już tylko dwie strefy obstawiamy „combatowo”. Może być naprawdę ciekawie (i trudno) z tą kartą na stołach.


Ludwig Schwarzheim* (Unit) 4EEE
3 P / 3 HP
Knight. Standard Bearer.
Toughness X.  X is the number of experience attached to this unit.
Action: When this unit attacks or defends, attach 1 experience to it.

Taki sztandarowy, taki doświadczony, a nie bohater… Koszt 4, za 3/3 to świetny deal, teraz mamy już każdy przedział mocy w pociągu Imperialnym. Może i droższy od Thyrusa, ale się sam nie napala, wręcz przeciwnie – hartuje. Sama mechanika Doświadczenia, nie za bardzo przypadła mi do gustu. Tracenie karty z wierzchu talii, to coś, czego nie znoszę. Efekt Ludwika, nie powiem, zacny, po wyjściu, ma już 1 Odporności (zakładając, że wychodzi w BF). Z przesuwaniem Imperialnym, koleś jest mega koksem blokującym, za każdym razem, coraz twardszym (powiedziałbym, że jak penis porno aktora, ale dzieci czytają). Miodny art dodaje mu tylko punktów. Myślę, że w skaczącej talii, koleś jest całkiem rzetelnym unitem, może nie bije Fryderyka, ale ileż można?


Middenheim Lookout (Unit) 1E
0 P / 3 HP
Ranger. Empire only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, move target unit you control into this zone and declare that unit as a defender.

O! Ten chłopek może spokojnie wołać Ludwika, żeby blokował. Serio.  Albo gości z Counterstrikiem, zawężając wrogom opcje, co do wyboru stref atakowanych. Drugie serio, to w sumie, lipa trochę, za 1, niby 3 życia, ale tyle ma Milicja. A ten Ambush, to raczej, stricte w talii na skacząco-zaskakującym Imperium, która skąd inąd, może okazać się bardzo wesołą gromadką. Podejrzewam, że za bardzo ktoś się wczuł w klimat tworząc tą kartę (oczywiście jest bardzo klimatyczna, ale na tym się zatrzymuje jej wartość). A może nie do końca? : )


Midden Moors Watchtower (Support) 2E
1 P / Fortification.
Forced: When an opponent declares an attack on this zone, look at that opponent’s hand. Then name a card. The named card cannot be played this phase.

Wow. W końcu support za 2, z jedną lojalką i młotkiem! Imperium naprawdę cierpi, bo po odebraniu im Derricksburga, generalnie nie ma tam wyboru, co do opcji suportowych. Tragedia. Ta karta, zdecydowanie pomoże. Nie jest budynkiem (sic! a powinna!!! – Czasem mam wrażenie, że Traity to tak sobie zależnie od pogodny/dnia tygodnia przydzielają). To dobrze, nie skreśli jej Hex, za to rozwali Egathrond (swoją drogą, czuję, że obwołany przeze mnie mąż Mortelli, a mój ulubiony bohater DE, z dodatku, na dodatek, będzie coraz bardziej rozchwytywany terrorysta jeden…). Zdolność jest dość intrygująca i w pewnych sytuacjach, może ładnie zamieszać (kasując dopaki, czy inne sztuczki combatowe, a nawet blokując Taktyki, docelowo przygotowane na kasę z Raidera).


Great Fire Dragon (Unit) 5HH
3 P / 4 HP / Dragon.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, put 1 resource token on it. Then, you may remove X resource tokens from this unit to deal X damage to target unit in the attacked zone.

Jak ktoś to już określił, taki lepszy Wampir. Czy lepszy, nie wiem, na pewno silniejszy. Ale i droższy, plus rozkręcający się zdecydowanie wolniej (chyba, że przy pomocy Tokuno maniaków). Jako, że gra pójdzie w kierunku większego dobrobytu, możliwe, że ujrzy grę (Szymuss się ucieszy, bo niniejszym, przepowiadam Erę Grubasów!!). Trzy ataku, to idealna siła, by rozwalać nowe legendy. Do tego ostry chuch – do torowania sobie drogi. Trzeba przyznać, że to już trzeci grywalny Smok HE, a nie wiem, czy nie najlepszy z nich wszystkich…


Shadowlands Hunter (Unit) 2H
1 P / 2 HP / Ranger
High elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, put 1 resource token on a H card with at least 1 resource token on it.

Tańszy niż wersja Złych Elfów. Ale i słabszy efekt. Bardziej podoba mi się opcja pokazana powyżej. Tutaj mamy tylko namiastkę, samo Ambushowanie niewiele nam daje tak naprawdę, jeśli nie posiadamy kart wspieranych tokenami, (że niby nam na dodatkowe Strzałki dołoży?). Jak dla mnie, trochę zbyt prostoliniowy i nudny.


Magic Ward (Tactic) 2HH
Spell.
Action: Choose an opponent’s zone. Treat the printed text box of each unit in that zone as though it were blank (exept for traits) until the end of the phase.

Tak na gorąco, ciężko powiedzieć, jak dobra jest ta Taktyka. a 2 kasy, na pewno nie aż tak, i dość sytuacyjna. Jednakże, rzucana z Wiatrów, jako techowa karta może okazać się naprawdę zaskakująca. Zastosowań są dziesiątki, od defensywnych, do ekonomicznych, czy ofensywnych (a nawet stopujących combo talie), kwestią większej wagi, będzie właśnie koszt. Pogramy, zobaczymy.


‘Idden Boy (Unit) 2O
1 P / 2 HP / Warrior
Orc only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, it gains PP until the end of the phase.

Orki się słabo chować. (chyba, że udają martwe?). Za to robić wielki wpierdol, jak już wyskoczyć z dziupli. (tak, tak, znamy te numery z Rip’em). Taki Se. Pomijając fakt, że zielone się prawie w ogóle nie bronią, to; te dodatkowe młotki są nawet, nawet.


Banna Bearer (Unit) 4OO
2 P / 3 HP / Standard Bearer
Action: When a Hero or legend you control is declared as an attacker, pay 2 resources to put this unit into play in your battlefield, declared as an attacker.

Się posrają ludzie, bo to powinno być constant ability, a nie Akcja, teraz tylko czekać, jak będą to chcieli anulować Loecami (albo i ID niektórzy – tak, takie ludzie jeszcze istnieją!). Serio fajna jednostka, taka może słabsza elita Grombrindala, ale Orkowego mięcha nigdy za dużo w BF, a herosów tam bez liku. Tym bardziej, wypadających za darmoszkę ; )


Warboss Banna (Support) 0OOO
Attachment. Attach to a unit you control.
While attached unit is attacking or defending, it gains: “Action: Discard an O unit from your hand to give this unit P until the end of the phase.”

Bleeee…ileż można katować ten sam temat na sto sposobów? Jedyne pocieszenie, że Banner pozwoli coś wyrzucić z reki pod Liber Mortis czy Raise Dead, ale to tyle i słabiutko raczej.


Norse Marauders (Unit) 4C
2 P / 3 HP / Warrior
Raider 3.

Najpierw pomyślałem sobie – e tam, crap będzie. Potem jednak. Hmhm. A jak by to wrzucić, nawet I za 4 (ale lepiej taniej z Summoninga), i potem wyrąbać piękną darmową Bombę po ataku, albo inne wredne cuda Chaosowe? Trzy kasy do wydania, to dla Chaosu cud, miód, flaki i orzeszki z mózgiem. Corrupt daje spore szanse, na pewnego Raidera, a prócz Bomb, to zbłąkane Will of Tzeentch, czy nawet Burn’n Bolt combo mogą zrobić konkret miazgę… Szykujcie się na talię na Norsmanach!!


Ghorgon (Unit) 2CC
3 P / 3 HP / Creature
Battlefield only.
Forced: When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded card is not a unit, sacrifice this card.

Ależ Chaos potrafi tworzyć (czy też mutować) piękne karty. Mamy, więc maszynkę do napieprzania, z super niskim kosztem. Oczywiście, każdy Dar Chaosu, pociąga za sobą Skazę. Znow będę biadolił, że musze zrzucać karty, że jeszcze jednostek musi być sporo…bla, bla. Dla samej nazwy i konceptu, musze tym zagrać, (choć raczej w hybrydowym decku Chaos-Dark Elf), bo inaczej nie zdzierżę. Zdolność robi mu mega tyły, ale jednostka mimo wszystko – moc. (Pamiętać trzeba, że blokować, czy poświęcać się dla idei może bez tego głupiego Forced)


Reckless Attack (Tactic) 1CC
Limited.
Action: When your opponent declares at least 1 defender against your attack, put target unit in your discard pile into play in your battlefield declared as an attacker. At the end of the phase, sacrifice all units that attacked this phase.

Ta karta kojarzy mi się mocno z MtG. A idąc dalej, z jakimiś limitami, Banami itd. Ale może to przewrażliwienie. Na szczęście, obłożyli Reckless Attack sporymi wymogami i konsekwencjami i w rezultacie dostaliśmy taki słabszy Rytuał, choć (tylko) czasem, odrobinę lepszy. Niewątpliwie, znajdzie się wielu amatorów tej karty, bo i opcji, na czarowanie z nią jest mnóstwo, co się chwali. Szczególnie wizja szybkiego ataku za sporo młotków, omijającego corrupt (Tak, nie straszne nam pokusy i kulty! Jesteśmy już dawno martwi!) Jednocześnie, nie stanie się mur beton standardem w Chaos taliach, choć podejrzewam, że zobaczy sporo gry.


Bordertown (Support) 2
2 Power / Building
Forced: When this zone takes combat damage, sacrifice this card.

Ryzykowna karta, no, ale czym jest życie bez ryzyka. Daje śmieszną opcję, jak wystawi się jeszcze Spoilsy w przeciwległą strefę. Z tanim/darmowym corruptem, też moc. Pytanie, czy opłaci się grać tak „chybotliwym” suportem, niedającym lojalek? Zwłaszcza, że powoli zaczną się pojawiać mono-rasowe wioski.  Czas pokaże, może będzie to całkiem spoko opcja, dla talii bardziej neutralnych? Może też, Bordertown, stanie się swoistą kontrą na Muster for War?


Muster for War (Tactic) 0
Limited. Play during your Quest phase.
Action: Gain 2 resources and draw 2 cards. You have no Battlefield phase this turn.

Na koniec, chyba największa bomba, przynajmniej marketingowa, jeśli chodzi o Days of Blood. No, cóż. O karcie już można pisać wiele, a jeszcze więcej zostanie napisane, jak zacznie się tym grac. A grane będzie bez wątpienia. Bardzo bym chciał, aby na karcie było „or” zamiast „and”. Myślę, że był oby to idealne wyjście, a tak, oba bonusy, mogą okazać się zbyt wielkie. Co ja widzę w tej Taktyce:

- Naprawdę solidne rozwiązanie, a przynajmniej wyważenie kwestii nieszczęsnej przewagi zaczynającego (pierwszy gracz nie ma jak tego zagrać, więc ten drugi, może dzięki Muster, nadrobić tempo. Czai się tu niestety zagrożenie, bo taka potężna druga tura, może zupełnie zmiażdżyć pierwszego gracza, – co w przypadku grania Destro, jest bardzo możliwe). Tak, więc najbliższe turnieje z udziałem tej karty pokażą, czy rzeczywiście, łamie Kostkę, czy raczej daje fory temu drugiemu…

- Arcyciekawy temat, jak ludzie użyją zyskanych zasobów, mając świadomość, że przeciwnik też może rzucić Mustera. Jak będą grali, by neutralizować, tak mocne pierwsze tury? Jak to wpłynie na granie nowymi legendami? Słowem, mega wiele opcji, przyśpieszenie gry, ale w aspekcie rozbudowania, co może w istocie wydłużyć grę (szybciej przepychając ją do mid game, niż to dotychczas mam miejsce). Pamiętajmy, że grając kartami wrażliwymi na ataki, jednocześnie zawężamy przeciwnikowi opcję, na zagranie Mustera (pominięcie Battlefielda, może mocno przysłużyć się oponentowi – patrz np. wrażliwe legendy, Spoilsy, Incrusion, nowy Bordertown i sporo innych)

- Potencjalne zagrożenie balansu gry, bo trudno ocenić, jak wiele zyska przeciwnik, kiedy my sami, zagramy bez Mustera. Konsekwencją tego, może stać się zamiana losowości kostki, czy ilości Warpston’ów (ktoryc sprawa powoli się rozwiązuje, bo Order nie korzysta, a Destro dostanie rasowe suporty, za 1, jako opcję) – na pytanie: kto dociągnął więcej Musterów.

Temat na pewno do rozwinięcia i przede wszystkim, nie zalecam paniki, zanim na prawdę tym nie po gramy. Inwazja bardzo się zmieni z tym cyklem, jak widzimy i wcale nie jest powiedziane, że karty nie do przyjęcia dziś – nie staną się kartami, bardzo grywalnymi i zbalansowanymi – jutro.

To było by na tyle, burzę mózgów czas zacząć.
5


Na szybko ten spoiler wypalił, że w rezultacie zapomniałem o jednej karcie. Jak wiadomo (lub nie), będzie to bardzo sympatyczny (i klimatyczny) Quest, dla DE.

Capture Slaves* (Quest) 0DeDeDe
Quest
Play in any opponent’s zone under your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that combat damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this quest to search the top 5 cards of defending opponent’s deck for a unit and put it into play under your control in any zone. Shuffle his deck.

Jak dla mnie rewelka. Kolejna alternatywa, zachęcająca do kombinowania. Karta w temacie Dark Elfickim, może namieszać, jest za 0, więc nie robi oporów, przy zagrywaniu. Utylizuje, przewijającą Crone. Jak zauważył Teo, może posłużyć za "emergency schuffle deck", w razie potrzeby. Lubimy to.


DEFINITYWNY KONIEC

Portent of Doom & Shield of the Gods - SKINK (przemo nie umiera nigdy)


SKiNK; czyli Skisłe Komentowanie i Narzekanie Karciarskie - reaktywacja!!!


Witam ponownie. Który to już raz z rzędu – ponownie, po długim czasie. Wszyscy (mam nadzieję) wiedzą, jakie to mamy życie w Starym Świecie, przez co nie zawsze jest czas na wszystko (no, dobra – na kawę musi być, ale już na partyjkę WarMłotka to nie zawsze, nad czym ubolewam, nie wspominając już o pisaniu wypocin w tym oto miejscu…). SKiNK się nieco przeterminował (mimo szczerych chęci), ale postaram się kilka słów wykrzesać o każdej z kart, jakie nam bogowie Chaosu zesłali, w dwóch ostatnich – kończących cykl dodatkach. Żeby nie było standardowo, zmieniam nieco formę; zarzucę po kolei Frakcjami i w obrębie każdej, spróbuję streścić, jakie mięsko dostajemy. Częścią z prezentowanych kart, miałem już niewątpliwą przyjemność pograć/zobaczyć na stołach, o drugiej części, nie wiem wiele, tak, więc, jak zwykle będzie to bzdurne bajdurzenie z domniemaniem racji. Życzę owocnego poczytania (pewnie na raty), szczególnie, że pogoda jakoś zmarła dziś…


IMPERIUM



Carroburg Cutthroats

Ciekawa, klimatyczna karta, mało tego; posiada niezłą zdolność. Ale wiecie, jak by się wszystko udało, to nie było by niespodzianki. Litości, kto zagra tym za 4 kasy? Co z tego, że może być developką z Higher Learning? Co z tego, że ma o jeden młotek więcej niż Mag Loeca? (sic!) Do albumu raus! Hmmm. Czekajcie. Jak by tak zrobić talię z powiedzmy 30 Questów, plus to nowe, co daje pieniądze za odkryte karty, z umiejką Quest, plus te bandziory… Jeszcze coś do wracania tych wszystkich wyrzuconych w piach Questów (może mała gruba żaba?). Wtedy zabieramy, co turę całą kasę przeciwnikowi i ciosamy złodziejem po 2!! (no jeszcze taksówką musiał by się wozić, ale co tam). Think of it…


The Sealed Vaults

Albo przeoczono tą kartę, albo ktoś testuje ją w tajemnicy, albo też jest do dupy, tylko o tym nie wiem. Ach, już kojarzę. Zbyt wiele kart z Quest ability nie da się wcisnąć do talii. Ach, no tak, zrzucenie sobie Fryderyka czy Dyscypliny to jak strzał w kolano. I wszystko jasne. Gdzieś, w odległej galaktyce, marzę o decku, na Higher Learning, gdzie 80% kart spełniałoby wymagania tej taktyki. Wówczas taka super Innowacja…no,no (oczywiście nie dla mnie, ja max 1 kasy bym z tego wyciągał, niezależnie od posiadanych w talii kart z napisem Quest; )






Temple of Ulric

Ha! Nie ma to jak karta, która dostaje erratę niemalże przed ukazaniem się w sprzedaży! No, ale bez złego PiaRu. Nie grałem i nie widziałem, ale śmiem twierdzić, że po ucięciu bzdurnego combo-zaskoku tej karty z Recruiting for War/Gołębią Sraką; ludzie pochopnie ją skreślili. Koszt 3, za dwa młoteczki, zdolność; nadal ciekawa i można ją spokojnie zutylizować do czegoś zaskakującego (patrz nowy Quest poniżej i cokolwiek typu Forges of Nuln, czy szybciej zbierającego tokeny [niestety VtHC nie żyje, chlip]). Trzy lojalki, wcale nie są złe, jeśli gra się na Doubling the Guard.  A i art na karcie całkiem dobry, choć ten wieczny ogień, płonący w każdej świątyni Ulryka, to może nie na taką skalę, ale cóż, wiadomo w Hameryce, wszystko jest Big i Premium ; )


Steel Standard

A więc wyjaśniła się zagadka tajemniczej ilustracji z okładki Battlepacka. Jak zwykle niemal – nikt nie odgadł, cóż to za osobowość kryje się pod zaiste majestatyczną postacią. Możliwe, że część społeczeństwa będzie rozczarowana, choć sztandarowy w armii, to nie byle, kto, do tego rycerz. Żeby było lepiej, z reszty rycerzy czyni prawdziwych twardzieli. W realiach Polskiego tarcia na szkło, niestety temu panu brak młotka (w końcu to sztandarowy a nie młotkowy!). Z kolei, gdyby go miał, był by odrobinę za silny (a co tam, na pohybel Chaosowi!). Tak, sobie myślałem, że koszt 1, pozwoliłby mu zagościć na stołach, a tak, mam lekkie obawy, że talia na Rycerskości nadal jeszcze w przewijakach niestety.


Winter Campaign

Jak wiadomo, już Napoleon próbował używać tego Questa. Ba! Szkopy również rościły sobie prawa imperialne questując na tym dzielnie (do pewnego momentu jak się niektórzy orientują). Czym było by, więc, Imperium Karola Franza (nie mylić z Francuzem), bez Zimowej Kampanii?? Pomijając już lekcję historii świata, a zahaczając o historię Inwazji, wiemy też, że Questy kosztujące więcej niż nic (sic!), ciężko mają, co tu ukrywać. Uwaga jednak; możliwe, że mamy tu kolejnego pacjenta, który złamie diagnozę. Niby, czemu, nie oszukać systemu i dobić przeciwnika powtórką z rozrywki, serwowaną, choć by przez Fryderyka, czy napakowanego Veterana? A to tylko najprostsze przykłady. Dobrotliwy Ulryk, na pewno jest w stanie dopomóc i oszukać nieco system, w tym, niczego niespodziewającego się przeciwnika. Reasumując, jest to bardzo wesoła karta, i niech no tylko paczka z zaległymi dodatkami dojedzie do mnie, to jak nic, pójdę w ślady wielkich wodzów (tudzież tyranów Europy i Antychrystów dziejowych). A co!


KRASNOLUDY

Spirit Slayer

“Krasnale ostatnio w takim odwrocie, że nie widziałem go jeszcze na stole”. Tak brzmiało pierwsze zdanie ZANIM zobaczyłem jak Arczi i Choczkins wymiatają kolesiem na lidze, tuż przed świętem zmarłych. Na papierze – jak najbardziej. Co prawda trait Slayer nie znaczy nadal zbyt wiele, ale umiejętność wygląda na prawdę znakomicie. Jak by to połączyć z jakimś Toughnessem (dodatek, albo Baraki w Battla), to koleś działa jak mini Wampir (a przecież można mu też atak podpakować, jakąś Pomstą, czy Runą). Krasnoludom zawsze brakowało wybiórczej kontroli jednostek, a Spirit Slayer za namiastkę takowej może służyć. Jaki bym widział problem? Mnóstwo świetnych jednostek za 2DD. Cannonka, Slayer z Kadrin, Inżynier (mniej uniwersalny, co prawda), Veteran Slayer; taki przepych wymaga, więc ostrej selekcji i skupienia się na priorytetach. Jak wypadnie brodaty załogant Ghost Busters? Się obaczy. Na razie mega pozytywne wrażenia. No dobra, ja bym nim cisnął :D


Strollaz’s Banner

Za zero kasy, to plus. Że runa, to kolejny, ale jak czytam ten efekt to głowa boli, trzeba uruchamiać jakieś procesy myślowe niepotrzebnie. Z jakimś RtG można by nabijać tokenów, wtasować jednostki, ale jakoś za leniwy jestem, by coś z tym wymyślać. Najlepiej było by oddać tą kartę Jaszczurowi. No i na dodatek, raczej nie jestem fanem attachmentów w ogóle (zakładają, że mam, na co je założyć, a to już kolejny wymóg, prócz kosztu i warunków użycia efektu!). So damn hard to do it man.





Dwarf Adventurer

Przypominają się czasy zacnej talii na runach, Thorgrimie i Rune of Dismay. Dobrze, że brodacz ma tylko 2 HP, inaczej mieli byśmy nową dominującą frakcję w grze. Niewątpliwie, dobra, ale i zbalansowana karta. Pomijam tu wszelkie dywagacje w stylu: „wszystko niemal go zdejmuje, a to zaboli” vs, „ale jeśli nie zdejmie, to zaboli jeszcze bardziej tego drugiego”. Podejrzewam, że Indiana Jones z brodą, przyniesie wiele radości graczom, ale też adekwatnie tyle nienawiści u przeciwników, którzy nie zdejmą tego pana w 1-2 tury. Dwarfy, wbrew powszechnym przekonaniom, wcale nie odstają od reszty, a tego typu karty, przywracają im potrzebną świeżość. Oby tak dalej, a ja już myślę, jak by tu Przygodowe Krasnoludy złożyć…


Hospitable Cave

Będę się powtarzał, jednak tej grze naprawdę potrzeba więcej supportów 2/1/2 z 1 lojalką. No i mamy. Good. Nieco przeraża mnie, to, jak bardzo ta karta boli Chaos. Trzeba będzie jakoś żyć, albo kombinować, jak szybko Bloodthirstera do gry wcisnąć. Jaskinia to Lokacja! Super, szkoda, że się nikt nie stuknął i nie poprawił kilku innych kart (typu Tron Malekitha to też budynek…). Zdolność jest mega, klimat jest również, a i rysuneczek wypas(no dobra, przyczepię się, na rysunku to jednak bardziej building:D, trochę mi przypomina jakieś scenerie z Morii z LotR). Czego chcieć więcej? Składać Kraśki i do przodu.





WYSOKIE ELFY


Prince Althran

Chyba nie tylko ja nie mam tego dodatku kupionego. A może też, granie He stało się hipsterskie? Albo też lepiej grać w HE kartami Dwarfickimi, bo są o wiele skuteczniejsze, jak mają, Orzełki, a nie jakieś Cannonki czy inne badziewia. No, nie wiem. Książę Althran za to wie doskonale, jak palić strefy, jak kosić kasę/karty, czego dusza zapragnie. Przy tym jest herosem, ale szlachetnie urodzonym. No i za 3 kasy – taniej nie znajdziesz! Serio, dwa młotki, za trzy resy (i 3HP, nie to, co Rakarth), z grubą możliwością dopaku? Brałbym w ciemno. (i jeśli tylko dotknę słodziutkich HE – na bank wezmę). W ogóle marzy mi się taka klasyczna kontrolka HE, bez żadnych sraju-baraju udziwnień, comb itd., bo przecież ta frakcja ma rewelacyjne karty ku temu, (ale muszę poczekać na restrykcję Orzełków, bo mnie szlag trafia). Ten gość na pewno by się tam znalazł.


Mage of Loec

Słów, opinii padło już mnóstwo, szkoda, więc się rozpisywać. Obecne FAQ zabrania panu Magusowi zapętlać się i każe płacić od razu (nie nie po sprawie). Good. Miałem okazję sporo pograć przeciwko Loecowi. Czy jest przegięty? Mimo wszystko jest – moim skromnym zdaniem. Mianowicie, jego zdolność ma jak dla mnie zbyt duże spektrum. Stopowanie Taktyk jest tu sporym nadużyciem. Mimo, że na początku, nie jest super boostem i dość łatwo go zdjąć, to przy całym arsenale HE (głownie Hełm i RtG z „zerówką”), w late game ten jeden koleś za 3 kasy ROBI różnicę, niemal całkowicie stalując grę (przeciwnik robi się praktycznie bezsilny). Zastanawiam się tylko, na ile jest to zasługa idiotycznej karty Return to Glory (a raczej idiotycznej możliwości nieskończonego wracania jednostek za 0), a na ile samego maga, który bez tej całej obstawy, nie jest już wcale taki straszny. Nie mniej, w takich kombinacjach, będę obstawał, że jest lekko przegięty, a jednocześnie, widząc go na stole – po prostu atakował, czego i wam życzę, bo co, jak co, ale jednostki jadące z Battlefielda, ciężko jest „anulować”.


Ellyrian Elite

Znów żałuję, że nie mam jeszcze tych nowych-starych kart. Naprawdę mocna jednostka. To, co mnie martwi, to fakt, że w dzisiejszym meta, HE grają tak trochę po chamsku, koncentrując się na mega-power kartach + krasnoludzkich schematach. Elita, zobaczy, więc stoły, jeśli ktoś przełamie się i złoży alternatywne HE, wcale nie słabsze (potencjał HE, jako talii kontrolnej, nie jest pewnie nawet w połowie odkryty). Scout z 3HP jest mega wnerwiający (ci, co grali z Free Company znają temat). Scout, z 4 HP do tego atakujący już na poważnie, może być naprawdę ciężką przeprawą. Bardzo kibicuję tej karcie, a sam na pewno nie omieszkam nią zagrać, zwłaszcza, że wystruganie (a raczej wysranie) 4 pieniędzy, to dla HE pikuś (albo ptaszek, jak kto woli).


Valour of Ages

W końcu nie wiem, jak ma działać ta karta. Cze te obrażenia są dodatkowe i przed zadaniem tych normalnych (wtedy mamy lekki imba counterstrike, ale tak jest napisana karta), czy „zamysłem poety” było po prostu zwielokrotnienie tych normalnie zadawanych obrażeń w walce (zdaje się, że Juvenaile Wyvern coś takiego prezentuje). Póki, co nie słychać o taktyce, a możliwe, że stanowi całkiem sprytną sztuczkę combatową. Inna sprawa, że HE to raczej mają gdzieś „combatowanie” się ; ) Nie mniej, broniąc się przed jakimś głupim atakiem z X jednostek za 120 obrażeń, śmiesznie było by z takiego countera strzelić…

Through all of Time

Mam lekki przesyt, jeśli chodzi o Questy HE, zwłaszcza, że RtG, tak bardzo jak lubiłem nim grać, tak jeszcze bardziej mnie mierzi, swoim idiotyzmem. Druga sprawa, że można by coś bardziej interesującego wymyśleć, niż kolejne zabawy z, tokenami, których i tak już mamy wystarczająco. Jak dla mnie, karta kompletnie nudna i bezpłciowa.



CHAOS


Skarbrand

Jest jedna zaleta tej mega obsuwy, z moim komentarzem do kart. Mogłem sprawdzić Skarbranda. Z czystym sumieniem muszę stwierdzić, że jest bardzo dobry. Nieuniknione porównanie z Kairosem, jest dość ciężkie. Starszy brat Bloodthirstera jest, bowiem całkiem innym typem legendy. Kairosa zazwyczaj wystawiamy i w tej samej turze mamy wygraną (wjazd +UTS, albo wjazd na drugą już strefę). Nie jest łatwo go utrzymać na stole w następnej turze, limitujemy też developki w Queście, ale jak przestoi to wygrywamy grę tak czy siak. Skarbrand nie ma tak globalnych objawów, za to jest brutalnie skuteczny, przy dwóch głównych przewagach. Pierwsza to koszt – spokojnie można go wstawić w drugiej turze, a to już naprawdę skraca drogę do zwycięstwa. Za 5, taka ilość młotków a do tego 5HP? Biorę w ciemno. Właśnie wytrzymałość jest drugą przewagą nad Kairosem, 5HP bardzo ciężko jest zjechać, szczególnie talią, która nie gustuje w dzikich atakach, (czyli większością dzisiaj grających, dla DE, czy HE wypocić w jedną turę 5 młotków to katorga, a i tak nie mają pewności, czy nie czeka ich corrupt po drodze). Jeszcze słowo o umiejce Skarbranda. Potrafi być naprawdę denerwująca dla przeciwnika (dla nas również, ale zakładam, że jak go wystawiam, to raczej ja dyktuję tempo gry, więc i tak jestem w lepszej sytuacji, plus mam te 5 rezerwy w HP mojej legendy). Kilka razy przelicytowałem combo orka ilością obrażeń tak, że combo zabiłoby go szybciej niż mnie(każda moja ginąca jednostka, sypała mu 1 w stolicę, co z kolei oznacza jednego Fista mniej). Reasumując, świetna legenda do niemal każdej talii Chaosu. Polecam.


Swords of Chaos

Najbardziej denerwuje mnie w nich ograniczenie BF. Elfy i Łorki, tego nie mają i da się nimi spokojnie grać. Tutaj, agresja Chaosu, (który chce być agresywny, ale tylko z bocznych stref o bogowie!), nie służy dobrze Mieczom Chaosu. Miodny art., nie naprawia sytuacji w takim stopniu, bym z Summoninga cisnął nimi, zamiast Marudera. Takie realia. Skarbrand sam się broni i nie potrzebuje przydupasów, Archaon jak wyjdzie, to gra i tak jest już wyjaśniona, a Kairos, z kolei, wychodząc, grę kończy. Biedne są również „tylko” 3 HP. W obecnych czasach, trzeba mieć, co najmniej 4, żeby czuć się w miarę bezpiecznym (granica 3 została złamana prze Arkę). Żeby nie było, jak bym tylko marudzić miał. Ten unit jest genialny na mirror mecze. Odporność, czyni go praktycznie niezabijanym dla dzisiejszego Chaosu, za wyjątkiem użycia Beastman Incrusion. Inna sprawa, że przewaga Chaosu nad innymi, znacznie zmalała w ciągu ostatnich dwóch-trzech miesięcy i dziś widzimy raczej równorzędny mix wszystkich stolic na turniejach, co i ten plus umniejsza. Jakkolwiek, nadchodzi era agresywnej gry Battlefieldem (legendy za 3!!), i wtedy na bank trzeba będzie odkurzyć starego nikczemnika. Koniecznie.


Northern Forge

Maruderska Kuźnia, przybliża mnie, do zmiany decyzji, o unikaniu attachmentów. Ale tylko odrobinę, żeby nie było. Zdolność jest na tyle dobra (dodatek leci darmo, a co najlepsze, w dowolnym niemal momencie!). Jeżeli tym zagram, będę musiał przestać marudzić na Drewno grane w turze przeciwnika, no cóż, czego się nie robi dla wybielonych Demon Prince’ów (od razu mówię, ze to już jest czyjś PATENT!!), czy założonych w odpowiedniej chwili Daemon Swordów. Zastosowań będzie mnóstwo, a ich spektrum będzie się zwiększało, z każdym nowym attachmentem. Support ma, więc przyszłość. Aktualnie nie robi jeszcze miazgi, ale na pewno da się sporo na tym wycisnąć. Bolą mnie bardzo dwie lojalki, gdyby nie to, wrzuciłbym dwie sztuki, tak po prostu. Niech się boją. Ale z drugiej strony, jest to mądrze pomyślane. Ciężko jest przełamać schemat i grać na innym zestawie niż 3x Den i 3x Temple. Tak, te karty są tak silne i tak bardzo wspierają to co robi Chaos. Z drugiej strony, baza supportów za 2 jest nadal niesamowicie biedna, a zaryzykuję tezę, że o wyraźnym zróżnicowaniu buildów ten typ karty decyduje w jakichś 60% (na drugim miejscu są bazowe jednostki za 2 i 3). Ostatnimi czasy, zawsze gram na 2-3 dodatkowych suportach Chaosu (typu Ścianka, Meteor), miejsce, więc się znajdzie. Nie wykluczone, że Northern Forge, odmieni nieco oblicze skostniałego, ale nadal piekielnie silnego Chaosu (nie łudźmy się, póki nie będzie równorzędnej alternatywy dla Psa i Ptaka, to oblicze; będzie dość powtarzalne, jeśli chodzi o pierwsze 24 karty w talii, no, ale na jakichś podstawach trzeba grać, i niejako broniąc tych „podstawowych” fundamentów w każdej z frakcji, one właśnie świadczą o ich charakterze i odmienności, na tle innych).


Unstable Flux

Chyba żałowałem w pewnym stopniu, że zepsuli combo na Arcane. Widząc Flux, już zacierałem mściwe ręce. No cóż, epickie spellowanie nie do końca wyszło. Flux, jest dla mnie super karciochą, z klimatem, i ogólnie rzecz biorąc bardzo soczystym efektem. Przeboleję koszt (tylko jedna lojalka, co czyni go kryzysową wersją wioski w Kingdomie). Metoda zbierania tokenów, zacna. Można próbować iść w porno Chaos na Spellach i Lordzie (jak niegdyś z Plaque Monkiem), albo też grać dość spokojnie, hipotetyczną talią, na strzelaniu w stolicę, bez atakowania at all. Obie do wypróbowania. To, co mnie niezmiernie wnerwia w tym Queście, to, jak niektórzy się domyślają – zrzucania własnych kart z tali!! Nie po to upycham do niej takie cacka, żeby je teraz wywalać! Żeby to było reveal… (aczkolwiek straciłoby smaczek wywalania Orzełków i innych dupereli, których Chaos nie ma, albo ma, za to do dupy). No, cóż, poskamlę jeszcze do Fluxa i może kiedyś uda się zmutować dobrą talię na tym.


Slaneesh Cultist

To, że developerzy, zaliczają czasem wpadki, jeśli chodzi o fluff, czy nazewnictwo kart, to znany temat (a jeśli, nie to trzeba będzie napisać o tym wesoły artykuł: > Nie obyło się, bez wtopy lekkiej i tutaj. Co, jak co, ale spokojnie można by, dla kultysty Slaneesha; wymyśleć jakąś oryginalniejszą nazwę, niż uwaga… Kultysta Slaneesha!! Nie zapominajmy, że Hamerykanie, na dwa sposoby to sobie mogą mówić/pisać (ano i my też, coś w stylu, Boży Bojownik i Bojownik Boży(Boga), ale już nie Pracownik Bumaru i Bumar’s employee ; ) Cultist of Slaneesh, to starożytna karta z Core Seta, z bardzo ciekawą zdolnością, jednak konkretnie zrąbaną swoim astronomicznym kosztem. Tutaj mamy nieco grywalniejszą wersję. Długo myślałem na tym rozpustnikiem(cą). W sprzyjających okolicznościach, robi lepszą robotę niż Wight Lord, ale te okoliczności muszą zawierać sporo Corrupta. Ciężej go też użyć ponownie. Gdyby był 2/1/2 z 1 loyalką, na stówę brał bym go do talii (ta, jaką ostatnio gram, jest mocno corruptująca). Trójeczka jednak, nie jest już tak zachęcająca. W ramach fanowskiego sponsoringu talii, na pewno go wypróbuję, nie przewiduję jednak erupcji kultystów (blah, toż to Zealot a nie kultysta, tak jak jego protoplasta…).


Necrodomo’s Prophecy

Miałem się niby streszczać, a z każdą kartą coraz więcej literek. Dlatego też, muszę tutaj szczególnie uważać, bo o Profesji, można by sporo. Albo i więcej. Zatem; podsumowując! Nie mam jeszcze tej karty w domu. Jak będę miał, to włożę ją do talii (pewnie x2, jak to zwykle u mnie bywa). Cieszę się, że dotychczasowe granie 1 sztuką UTS, będzie o wiele łatwiejsze. Jeszcze bardziej się cieszę, że zmieszczę pewnie ze dwie inne Taktyki/Unity po jednej sztuce. Żeby się tak bardzo nie cieszyć, pewnie trzeba będzie zwiększyć liczbę kart w talii o te dwie, za co spalą mnie na stosie profesjonalni deckbuilderzy. Tak naprawdę, ta karta jest bardzo słaba na początku, a im dłużej gramy, tym lepsza się staje. A tak w ogóle, skoro ma ratować dupę, to nie lepiej zrobić talie, której nie trzeba dupy ratować? Ale też, raczej trzeba używać tego, do przełamywania gry, w jej najbardziej wyrównanym momencie, ale tutaj się poślizgnie wielu graczy, bo będą chcieli poświęcać martwe w teorii jednostki(żeby coś jeszcze z nich wyciągnąć), zamiast zagrywać Prophecy wtedy, kiedy naprawdę potrzeba (poświęcając jednostki w pełnym tego słowa znaczeniu).

ORKI


Roving Goblins

Tu z kolei Arczi coś próbował, z tego, co pamiętam, a widząc kartę na papierze, zakładam, że nie on jedyny. Niby fajne, niby wszyscy krzyczą „Smash Em’All!!”, ale serio? Jednostka za 1, bez młotka i wymagająca odczekania minimum tury? Ilustracja - owszem, pomysł fluffowy, jak najbardziej. Jednak mam wątpliwości, co do użyteczności tej karty, przynajmniej w dzisiejszym rozkładzie sił w Inwazji.

Progress in Numbers

Taktyka, uzupełniająca mrzonki, wzbudzone kartą powyżej. Super akcelerator do questów…no, ale, prócz wspomnianego smash Em’all, to Orki raczej średnio takowe wykorzystują, (jeśli chodzi o zbierające tokeny). Ktoś/gdzieś wspominał o jakichś fuzjach z Hekatri, ale tu też się nie oszukujmy, dual talie, to tylko na Orzełkach z sojuszami wychodzą dziś. Nie mniej, jakiś tam potencjał jest, może w przyszłości się na coś przyda, zwłaszcza, że jedna lojalka, pozwala na względne użycie w reszcie Destro.

Mangler Squigs

Od dłuższego czasu już narzekamy, że te Orki, to jedyne, co robią, to pompują więcej Powera jednostkom. Cóż, pewnie taka ich filozofia, co nie dziwi. Zaryzykuję jednak, że można by trochę odświeżyć i zróżnicować tematykę ogólno-zielonkawą. Nowe Squigi, to taka Hybryda. Nadal zyskują młotki i ranią się same, ale przy okazji przełamują monopol Cave Squiga, (jako jedyną opcję na wielkiego przydupasa Trackera), a także rozwijają bardzo wesoły temat nieparzystych kart. Jako bonusik, ładnie mogą grać z nowym suportem (patrz niżej). O ile przejdzie mi totalne znudzenie i wymiotowanie na widok Orków (trwające już z rok, jak nie więcej), z chęcią pokombinuję (pamiętajmy, że z dopakiem, ten koleś może być lepszy w paleniu stref niż Bloodthirster).

Creature Pen

Nareszcie. Mamy jakiś sensowny, za 2(1Loyal), support dla zielonych (tak serio, to oprócz HE, każda stolica potrzebuje jeszcze ze dwóch takich, na rozruch). Może nie jest to alternatywa dla Scrapa, bo nie dorównuje mu ani siłą, ani zastosowaniami, nie mniej, świetny. Generuje ekstra dociąg i daje możliwość na kombinowanie w stronę inna, niż dotychczasowe, nudne do porzygu (dosłownie) talie. Mocno kibicuję tej karcie.








MROCZNE ELFY


Fleeting Shade

Widziałem może dwie, czy trzy próby, wykorzystania nowego Scouta. Podejrzewam, że jeszcze kilku takich prób, potrzebowałaby talia, skupiona na kontroli ręki. Jakkolwiek, wydaje się, że nie jest to głupia opcja. Koszt 3, co prawda dość zaporowy, jak na jednostkę z 1 HP, może stanowić spory problem, z kolei, nie może być niższy, bo 6x Scout za 2 kasy to było by już przegięcie. Co do wykorzystywania tokenów z Czarnych Ark, no cóż, jak niektórzy wiedzą, nienawidzę zrzucania własnych kart z talii. Szkoda też, bo taki Maranith, czy nawet Elkana wykorzystają te paliwko o wiele produktywniej. Do tego w mirror game, Hekatron będzie siał spustoszenie na naszym Raiderze. Jaki więc wyrok? Crap, czy nie crap? Mimo wszystko, rzekłbym, że nie. Ostatnio rezyduję sporo w Naggaroth, i mimo, że skupiam się na razie na innych możliwościach Mrocznych, niewykluczone, że jakieś niestrawne ciastko, osłabiające ręce wroga, z tych eksperymentów się upiecze (albo i zakalec – keks – no cóż).


Possess Mind

To już kolejna karta, która ma tak długi tekst, że zapomina się, o co chodzi, nie kończąc czytania. Uwaga, za to, karta jest Hexem. Zawsze plus. Co robi? Ano, potraktowana jednostka, bija za tyle ile ma sił w łapach, we wskazaną jednostkę – byle walczącą po tej samej stronie (czytaj – napieprza w swojego sojusznika, a nawet w samą siebie, bo Elfy są mroczne I złe I tak każe Wiedźmi Król Malekith Pierwszy i Ostatni po kres czasów Amen). Jak to się je? Ano, trzeba jeszcze pamiętać(sic!), czyli zaznaczyć, za ile to zagraliśmy. Tyle kart musi zrzucić przeciwnik, żeby się cholerstwa pozbyć. Śmieszna karta nawet. Gorzej, że musi odstać turę, by w ogóle zadziałać. Z wesołych pomysłów (zakładając, że rzucamy to za min 2 kasy, bo wtedy się opłaci, jak opp zrzuci 2 karty); można poczęstować Demon Princea, (choć ten się pewnie sam zje wówczas), czy inne chaotyckie szambo, na którym zależy przeciwnikowi. Wampir też chętnie przyjmie. Sons of Coin, to kolejny przykład wyśmienitej zabawy. Prócz wybijania wrogich jednostek (nie łudźcie się, myślący przeciwnik szybko oceni, czy kalkuluje mu się stracić jednostkę, czy wyrzucić karty I dokona wyboru, ergo, nie wy go dokonacie, ergo, nie lubię takich kart), można kazać jednostce zabić się samej. Jeśli ktoś chce więcej funu, może to rzucić na swoich, żeby czerpać korzyści z obrażeń (Orki), albo specjalnie zrzucić sobie kartę. Noooo.., Dobra. Super się pisze o tej karcie, – ale jest słaba. True.


Murderlust

Dość szybko stwierdzono, że nie aż tak dobra, jak by się mogło zdawać. Nie mniej, dwa x Baba, jest git. Mortella też to lubi. Nie skreślamy Murderlusta, w przyszłości może zrobić jeszcze solidną siekę. Póki, co, tylko dla maniaków (no i morderców, grających TYM.

Anethra Helbane

Anetka. Nie pamiętam, czy pojawiła się w słynnej piosence o Baśce, ale bez dwóch zdań nie można jej odmówić urody. O wiek nie pytajmy – nie przystoi. Miałem przyjemność skonstruować talię na zagadkowej piękności i muszę przyznać, że zacnie się grało. Mnóstwo ciekawostek, począwszy na karmieniu Mannfreda, a na dobieraniu 3 egzemplarzy Snares’ów skończywszy. Tak, 3 HP to nie wiele. Jednak, kiedy na stole Black Guard, a u przeciwnika Kulty, można spać spokojnie (do czasu, bo coraz częściej, zdarzają się epickie pojedynki dwóch legend, co mnie osobiście bardzo cieszy i motywuje). Z czystym sumieniem, stwierdzam ,że grałem na każdej legendzie Mrocznych, niemal tydzień w tydzień. Każda jest dobra, choć Malekith wyprzedził Anetkę, dzięki swoim lojalkom (!). Kraken musi się czymś sycić w końcu; ) Może i ma gorszą (ale tylko o milimetry), za to ten 1 HP plus agresywniejsze podejście do jednostek przeważyły. Od razu jednak zaznaczam, że potencjał jest po stronie pani Helbane, nie testowałem z Prismem, ale podejrzewam grube zagrania w tym kierunku. Morathi nieco odstaje, choć jej zdolność, jest prawie na równi z wymienionymi, a i koszt ma lepszy. Sprawą decydującą jest ilość młotków, a jednak ten jeden w każdej strefie dzieli przepaść, od posiadania o jeden więcej. Ogólnie; Jak najbardziej polecam, zwłaszcza, że jest mnóstwo potencjalnych buildów do odkrycia, przy pomocy ciąg.. „dociągającej” legendy.; ) (Po Polsku się chyba losuje karty, a nie ciągnie – o boska i przyzwoita Polszczyzno!!)


Black Guard

Jakoś się tak ułożyło, że w tym BP, same dobre karty się DE dostały. Szczerze powiedziawszy, od jakiegoś czasu, dla mnie to must have karta (ZAWSZE mam w talii legendę, nie zależnie od stolicy). Za 4 są rewelacyjnym dealem, (jeśli rozpanoszy się bardziej Imperium, ten interes nieco osłabnie na rzecz wracania na rękę). Stają po bokach (najczęściej, Kingdom) i Destro ich raczej nie rusza. To bardzo cieszy. Po wyjściu legendy, jest już naprawdę z górki. Nie zapominajmy, że z Krakena wyskakują przy odrzucie dowolnej legendy (4 lojalki wzwyż). Serio, ludzie byli zszokowani widząc to, ale Black Guardzi robią siekę. (Inna sprawa, że powolutku, monopol jednostek 2-3 koszt się kończy, tak, jak niegdyś został złamany monopol unitów 1-2).

Naggarond Forge

Grałem jeden turniej. Wynik był całkiem dobry, nadal mam mieszane uczucia, co do karty. Nie miałem wtedy Promenady, co w mirrorach jest świetnym pomysłem. Czy sam Forge jest jednak nową wioską DE? (a tak, ja nie gram wioskami w DE). Wydaje się, że znajdą się tacy, którzy w pewnym stopniu zutylizują drawback (negatywne skutki, wynikające z jej przewagi pod innymi względami) tej karty. Jakieś reanimacje może. Nie powiem, fajnie jest mieć taki support, ale po kilku grach zauważyłem, że jednak byłem bardziej do tyłu niż do przodu na tym interesie. Szczególnie w ciężkich chwilach, karta nie stanowiła żadnego oparcia, a na początku, potrafiła tak wyratować, jak i zaboleć. Póki, co jestem na nie, choć znając życie, wyjdzie coś, co nada temu wsparciu nowy, lepszy wymiar.



NEUTRALE


Eye of Sheerian

Przedostatni już artefakt, tym razem dedykowany tylko ciemnej stronie mocy. Cóż, na papierze, zdolność jest bardzo przekonująca, osobiście lubię tego typu smaczki; dostajemy tu kontrolę własnej talii, albo też talii przeciwnika, można sobie lub komuś ustawić coś konkretnego do zrzucenia (czy innych śmiesznych kombinacji).  Do tego posiłkować się przy przewijaniu. Więc, w czym tkwi problem? Ano w tym, że od Artefaktu, jak do tej pory, raczej chcielibyśmy dostawać game wina za samo wystawienie go (no, Kazik z Mieczem może poczekać do następnej tury). Eye nie wygrywa nam raczej gry, w tej, ani w następnej turze od swojego wejścia. Daje niezłą kontrolę, lecz tylko tego co może nadejść – słowem zawęża możliwości gracza; czy to wystarczy, by oczko zagrzało miejsce w jakiejś talii? Można by próbować, stalując grę Morathi czy coś w tym stylu, i dopomóc Snersom. Nie zapominajmy, że wcale nie trzeba zrzucać tych kart, robiąc taki Scroll of Asur, co na kilka sposobów może wykorzystać np. Chaos. Jak dotychczas nie widziałem wielu Artefaktów na stołach, w ogóle, ale pewnie, tak jak z Legendami, trzeba będzie poczekać nieco, nim ludzie poszukają w tym kierunku i znajdą ciekawe zastosowania. Patrząc na chwilę obecną rankingowałbym Artefakty: Liber Mortis, Miecz, Prism/Fragmenty, Eye. Co do Tarczy, ciężko powiedzieć, bo ani grałem, ani nie wiedziałem. Teoretycznie może wyskoczyć na top3 artefaktów spokojnie, jak będzie, się obaczy.


Shield of Aeons

O wilku mowa. Ostatnie cudeńko z Questującego cyklu. W pewnej konfiguracji wygląda na totalną imbę (legenda + Descendant), ale też nie łatwo to sklecić. Obstawałbym, że Power Legend deck, wcześniej, czy później powstanie, co może przełamać wiele talii i zmusić je go przemyślenia jeszcze raz, swoich opcji ofensywnych. Szczególnie, że legendy za 3 już blisko. A któż nie chciałby utrzymywać ich przy życiu całą grę? Tylko dziękować, że nie dostanie tej opcji Destro. Shield, zaliczam do mocniejszych Artefaktów, choć wspierających tylko określone buildy, przez co nie tak uniwersalnych. Nie zapominajmy, że coś ciekawego, będzie też można utkać z Herosami.

Council of Thirteen

Jak by już wymęczyć talię na szczurach, pewnie bym tym grał. Jak by kombinować w Chaosie czy DE, też można by coś tego. Na papierze mocne. W praktyce, trudno powiedzieć. Ech, to odrzucanie karty z wierzchu, czemu nie reveal ja się pytam? Zawsze fajnie jest dostawać bonus za mordowanie innych, z drugiej strony, losowość tej karty sprawia, że jest tylko teoretycznym bonusem, a nie pewniakiem na ładny wpierdol. No, cóż, się obaczy. Nie jest najgorzej, a i klimacik jest moc.

Ghostly Apparition

Zdyscyplinowane martwaki? Proszę bardzo. Bardzo klimatyczna I wcale nie głupia karta. Szczególnie, że chroni samotnego Mannfreda/Wampira w drodze po zwycięstwo. Combo-ghul też podskakuje z radości (gubiąc kawałki ciała przy okazji). Może nie za 0, za to bez dopłaty. Nie i chuj, jak by to powiedział Darker. Specyficzna karta, ale bez wątpienia – dobra.

Shield of the Gods

Nie, no muszę zacząć robić talie obronne na Lizardmenach… Bez kitu. Może jakieś remisy nawet wyciągnę na lidze. Trzeba to mocno przemyśleć.

Border Patrol

Czujemy świąteczny zapach ciastka o nazwie Ambush. O ile sam koncept może zatrybić (ale tylko może, osobiście twierdzę, że raczej nie), to już Questowanie po to jest jeszcze bardziej dziwne. Może jakiegoś tam ludzika da się wykrzesać, ale litości, pułapka, do której droga jest usiana znakami w stylu „tutaj to będzie”, albo „uważaj, co zaraz zrobię”?

Talismanic Tatoos

Martwi mnie, że Wood Elfy, mimo kilku ciekawych kart, nie przebijają się poza próg, gdzie są tylko dodatkiem do talii. Mechanika zamiany w developki, choć rewelacyjna, nie wypaliła, ze względu na koszt. Koncept mnożenia własnych developek, okazał się nie aż tak kuszący. Co dalej, więc? Tatuaże (w odróżnieniu od Orkowych), dają mega kopa, ale za konkretną cenę. Jako, że attachment za 2 kasy, to w moich oczach przeważnie strata czasu/pieniędzy i karty, nie widzę tu świetlanej przyszłości, zwłaszcza, że power development BF deck (Serpent Slayer Wio), raczej już nie miażdży. Nie skreślam karty, choć, mając na względzie pięknego samca, w mrocznej scenerii i całego w tatuażach, zakładam, że dziewczyny nią zagrają : D 

Trinkets of Gold

Wiecie, co? Git karta. I to ze strony jaszczurek? No to już fenomen. Na szczęście ni jak nie ma się do Savage’a, I nie jest tez unitem. Wow. Art nawet nie podobny do tych z pokemonów! Jestem w szoku. Jak by ktoś nie policzył, to mamy jeszcze Spoilsy, które też są Skarbem. Boli, (I po części przekreśla wspaniałość tej karty), że można ją założyć tylko na Lizaki. Dociąganie kart jest zawsze sweet. A tutaj można ładnie się nachapać. Koszt jest do przyjęcia. Wnioski? Masz ze dwie różne jaszczurki w talii? Wbijaj Trinketsy! Biżuterii nigdy za wiele!! (Zaraz przez tą biżuterię powiedzą, że będę miał w tym samym decku Talismanic Tatoos).

Death in the Shadows

Tak, jak męczą mnie pewne powtarzane motywy w stylu (dodaj młotki, jak masz Savage to coś tam, przełóż token gdzieś tam), tak samo męczy mnie powoli corruptowanie Skavenów, które solidnych jednostek mają jak na lekarstwo, dalej umierają od Hekatri tak mocno, że odechciewa się grać i ogólnie, z jednej z najfajniejszych frakcji, stały się łagodnymi szczurkami, których nikt już nie chce przytulać. Sama karta, nie powiem, jest dobra, zabija „dwójki”, albo jedynki z Toughness. Ale w łatwiejszy i pewniejszy sposób, nadal robią to DE. Death, choć ciekawy, nadal niewiele zmienia w kwestii grania Skavenami. Niestety.

Guardians of the Gods

Yaaaajjjj!!! Podwojenie obrażeń z Savageeee!!!!

(Ktoś mnie kiedyś rozwali Lizardmenami na Savage i zakrzyczy tym tekstem. Ale wtopa będzie: D







Tym optymistycznym akcentem, kończymy solówkę z Bloodquest Cycle, masa Inwazji do ogarnięcia. 
Hope u enjoyed.