środa, 23 maja 2012

Rising Dawn - SKINK ( Pan Komandor i era nowych możliwości)


SKINK, czyli Spóźniony, krótki, i tak nie w porę, niezależny komentarz.




Co tu się wiele rozpisywać. Spoiler był "prawie" gotowy w dniu premiery. Jak wiemy z mądrych reklam; "prawie" robi wielką różnicę. Umarł bym jednak, spalony blu flejmem, gdybym pozwolił zgnić tym tekstom, a z kryzysami też tak jest - że przechodzą w końcu. Alleluja. 

I'm back

Na początek, trochę odgrzewanych dań, żebym się nie zatruł świeżością. Inna sprawa, że Chińczycy uknuli jakiś dziwny plan, w wyniku którego do dziś dnia, niektórzy nie mają tego świetnego dodatku...
Mam nadzieję, że jeszcze ktoś to będzie czytał.



Dawnstar Sword* (Support) 4
Artefact / Weapon
Attach to a target Hero or legend you control. This card cannot be targeted by card effects.
Attached Hero or legend gains 5 Power while in combat and takes 2 damage if it survives combat.

Pierwszy z sześciu artefaktów, które ujrzymy w tym cyklu, robi dość brutalne wrażenie, jeśli założyć, że wejdzie za darmo z Heroic Task (patrz niżej). 5 młotków na herosa, to na prawdę sporo, a nie wspominając o szybkiej legendzie (3-4 tura) z tym. Czy Artefakty staną się popularne? Trudno powiedzieć. Jest spory potencjał. Nie są attachmentami, nie można ich targetować. Za 4 wychodzą z ręki. Pewnie spróbuję go jakoś wykorzystać, może w kontrolce, żeby służył, jako finisher na legendzie, albo inaczej – jako miazga na szybkim bohaterze (np. Thyrus w drugiej turze bijący za 8??).



Eltharion the Grim (Legend) 6HHHH
4 HP / 2-2-2 Power
Action: Put 1 resource token on target He card you control. (Limit once per turn)
Action: Remove 3 resource tokens from He cards you control to (choose 1): deal 5 indirect damage to target opponent, gain 3 resources, or cancel an Action that targets a He unit you control.

Mówiąc o legendach, mamy tutaj kogoś, kto na pewno zrobi karierę. Widać, że pomysł na legendy nie umiera, a ewoluuje, dając nam ich silniejsze wersje, wciąż jednak wymagające pewnych nakładów i starań, by nimi grać. To cieszy. Eltharion na papierze jest jedną z top3 legend na tą chwilę. Jego zdolności pozwalają na tyle kombinacji, że musiał bym się ze dwie godziny rozpisywać, a najlepiej napisać o nim osobny artykuł. Dobry koszt w relacji do siły i HP, zdolności utylizujące masę kart Wysokich, wspierające naczelną mechanikę tejże rasy. Czego więcej chcieć? Na bank zagości na turniejowych stołach i to na długo. (I nawet nie ma, co wspominać o jakichś combo-wombo, ja jestem wyznawcą hasła „back to the old school”)


Stone Vengeance (Support) 3DDD
Grudge
When your capital is dealt combat damage, you may put this card into play from your hand (in any zone)
Each D unit in this zone gains Toughness 1.

Kolejna tematyczna karta, tym razem jedna ze słynnych Uraz. Z młotkiem była by zbyt silna, bez niego staje się hmm...całkiem fajna, tylko, że póki nie będzie jakichś dodatkowych sztuczek z kartami typu „Uraza”, nie zmieści się w żadnej talii kraśków. Nie mniej, trzeba docenić klimat karty (tej jak i większości z tego dodatku), i odwzorowanie go w samej mechanice. Like it.


Calling the Council (Tactic) 1DD
Limited
Action: Search the top 5 cards of your deck for a D unit or legend, reveal it, and add it to your hand. Shuffle your deck.

Że zacytuję Hemlocka: “karta przyjemna, ale pewnie nie pogra”. Niby nie ma, do czego się przyczepić, możliwe, że w nowych buildach, gdzie priorytetem będzie wyrzucenie legendy, czy określonej jednostki; będzie na nią miejsce, póki, co, nie liczyłbym na większe powodzenie.


Orc Bully (Unit) 3OO
Elite / 2 Power / 2 HP
Forced: When this unit enters play, deal 1 damage to each Goblin unit you control.

Jak to dobrze, że z Goblinów, tylko Lobber jest wszędzi, a do tego sam sięzabija. Spider Riders, dzięki Morkowi nie mają Traita – Goblin, więc czemu by nim nie grać? Za 3, 2 motki, 2 w plecach. Z Wez’ Biga wychodzi za 2. Do tego może zasilić każdą strefę. Zobaczymy, czy znajdzie się na niego miejsce, bo póki, co supremacja Squigów zdaje się nie mieć końca, a nowe czy to kontrolki, czy super napory bazujące na Unending Horde, i tak go nie zechcą, ze względu na używanie goblinów za 1 czy 2 kasy.  Mimo to kolejna, dobra karta, a do tego klimatyczna.



The Unending Horde (Support) 1OO
Condition
If your O unit would leave play, you may attach it to this card instead (it is not considered to be in play)
Action: Spend X resources to put all O units attached to this card intro play in your battlefield. X is the total printed cost of attached cards. (Limit once per turn)

Tak. Widać wyraźnie. Wiem, że nie do końca wszyscy tej karty chcemy. Wiem też, że duża cześć z nas chce koniecznie tym zagrać. Zastanawiam się tak i to chyba dobrze, że słabowite orkowe jednostki, których era skończyła się wraz z Hekatri mogą wrócić dzięki temu do gry i wskrzesić potęgę Waaagh! Martwi mnie fakt umieszczania unitów „poza grą”, bo dotychczas ta strefa była niezagospodarowana i dziwne rzeczy mogą wyniknąć, jak Polacy zaczną kombinować z tą i innymi kartami. Do tego, constant zastępujący efekt, w konfrontacji z innym takim samym (Volkmar), też może przysporzyć kłopotu. Nie mniej, ten niby mały supporcik, może z powodzeniem sycić w heavy kontrolce zielonych, rzygającej i srającej na wszystko, co się rusza i nie rusza, po czym wystawiającej schowane w Hordzie Spidery, czy utylizującej, co turowe niszczenie developek w postaci Stunty Smasha. Nie głupią opcją był by też Rock Lobber wysadzający małego Squiga w każdej turze... Druga droga, to wskrzeszenie mega naporu, który nie zginie tak łatwo od Hekatrona, zaoszczędzi milion kart, na ginących jednostkach i będzie upierdliwy aż do śmierci (przeciwnika lub swojej). Nie wypada nic innego, jak tylko przygotować się na Hordę. Niekończącą się...eee..Demolka w Hordę? Czemu by nie. Ork i tak zrobi dobry deal przeliczając koszty.


Emperor’s Chosen (Unit) 2EEE
Warrior / Knight
2 HP / 1 Power
Action: When this unit enters a zone it gains 1 Power and Counterstrike 3 until the end of the turn.

Bardzo podoba mi się ten, ochrzczony już, Lincoln. Koszt loyalek w dobie dzisiejszego imperium nie jest tak przerażający, a możliwości gościa z Kontrą 3 i 2 młotami są niesamowite. Rezerwy, Mastering the Spell, czy inne przesuwanie na instancie może zrobić totalną rzeźnię ofensywie przeciwnika.  Nieprzegięta, pomysłowa jednostka. Na pewno do wypróbowania. (Mierzi mnie jednak nieco połączenie Traita Knight i Warrior, panowie albo – albo. Wiem, że każdego Rycerza można zwać wojownikiem, ale to tak jak by dać mu: „Sześcian, Prostopadłościan”.  Whatever, się czepiam pewnie)


Rage of the Bear (Tactic) 1E
Spell
Action: Heal 1 damage on target Mage unit. It deals +2 damage in combat until the end of the turn.

O taka sobie, nie najgorsza taktyka. Zastanawia fakt, czy można to rzucić na Maga, kiedy nie jest ranny, jeśli nie – to raczej do śmieci. Jeśli tak, to jest to całkiem niezła propozycja. Za 1 kasy mamy +2 dopałki w bitwie, do tego leczenie na instancie, może czasem uratować jednostkę. Pytanie tylko, jak zmieścić taktykę w talii. Zdaje się, że tylko w jakichś naporowych wersjach na magach, dałoby się to wcisnąć (niska loyalka pozwala tym sycić Dreamera, dając mu dodatkowy damage plus młotek).


Lothern Sea Master (Unit) 3H
Warrior / Elite
3 HP / 1 Power
Battlefield. This unit enters play with 3 resource tokens on it.
Action: Deal X indirect damage to target opponent. X is the number of resource tokens on this unit. Then, remove 1 resource token from this unit. (Limit once per turn)

Solidna jednostka, wspierająca indirecty, do tego swobodnie można ją pakować na różne sposoby, aby strzelanie nie kończyło się tak szybko. Może nie będzie grany w każdej talii, ale nie zostanie wyrzucony do pudelka crapu. Grałem kiedyś agresywną talią na in-redirect i taki koleś mógłby się sprawdzić. Ma 3 w plecach, więc nie ginie od jednorazowych efektów, na dzień dobry bije za 1 plus 3 niebezpośrednie. W turze przeciwnika dokłada kolejne 2, więc razem to już sporo obrażeń jak na ten koszt. Dodatkowo z Eltharionem działa niesamowicie (a już nie mówiąc jak dorzucamy mu tokeny z Loreseekera czy Scouta). Reasumując, battlepack wciąż trzyma poziom.



Gathering the Winds (Support) 0HH
Condition
Forced: When you play a Spell card, put 1 resource token on this card.
Action: Remove resource tokens from this card equal to the printed cost of target Spell card in your discard pile to play it at no cost. Then sacrifice this card.

Re-we-la-cyj-na karta. Dwie takie w grze to już porno. A do tego robi loyalkę. Mimo całego zamieszania i ogólnej chęci do wypaczania kart, łatwo wykumać, że można w całkiem ładny łańcuszek taktyk wysycić z Wiatrów. Cleansing? Ok, token, Drain/Sight/Loec/Inflame? Token. Drewno z grobu? Nie ma sprawy. Flames za darmo? Pewnie. Czekający w uśpieniu Disdain? Proszę bardzo.Co jeszcze, pięknie nam utylizują Inflame zrzucający Spelle, by grać je free. Jak dla mnie, od tej pory, must have dla HE.


Helm of Fortune (Support) 0H
Attachment / Armour
Attach to a target He unit.
Attached unit gets +1 HP.
Attached unit cannot be targeted by opponent’s card effects while questing.

Nie grałem jeszcze tą kartą i pewnie nie zagram prędko (jakoś moda na He mnie odpycha lekko). Ma potencjał – to pewne, ale czy na pewno jest aż tyle warta, na ile ją wszyscy w pierwszym zachwycie wyceniają? Wydaje mi się, że w dotychczasowych buildach, nie do końca, największym problemem było utrzymanie tej „świętej” jednostki na Queście. No, ale to dla ekspertów HE zagadnienie ; ) Hełmofon jest na serio fajny, czekam aż wróci mi wena i reaktywuję swój pomysł na HE Attachment deck...



Mounted Marauders (Unit) 4CC
Warrior / Cavalry
2 HP / 2 Power
Forced: When this unit attacks and survives combat, defending player must sacrifice a quest or support card he controls in the attacked zone, if able.

Trzeba to jasno stwierdzić: Maruderzy miażdżą. Niesamowita jednostka kontrolna, potrafiąca czyścić stół całkowicie (z takim zapleczem, jakie posiada Chaos). Od razu jednak chciałbym powiedzieć wszystkim, co zaraz zaczną jęczeć, po kilku wtopach. Trzeba nauczyć się grać przeciwko silnym kartom, robić zawsze mały, tech, jeśli meta jest zdominowane. Przygotować sie na mirrory. Maruderzy są bardzo mocni, mają jednak swoje słabości i można je wykorzystać. Nie mniej, już w tej chwili są częścią talii, z którą należy się liczyć i niewątpliwie dzięki nim, gwiazda Chaosu na nowo rozbłysła krwawym blaskiem.


Boon of Tzeentch (Tactic) 2CCC
Spell
Action: Discard the top card of your deck. Gain resources equal to the printed cost of the discarded card.

Trafnie skomentowana przez Darkera. Piękna taktyka, którą raczej nie zagram. Za to super wpisuje się w klimat i za to trzeba ją docenić. Póki, co, raczej do klasera, choć kiedyś; kto wie....hmhm potencjał jest jak by nie patrzeć.


Maranith* (Unit) 3 DeDe
Commander / Raider
3 HP / 1 Power
Action: Remove 1 resource token from a Black Ark support card you control to discard the top card of an opponent’s deck. If the discarded cards is a unit, gain 2 resources.

Jako, że ten “spoiler” jest mocno odgrzewany, mogę powiedzieć, że zagrałem ze 2-3 gry, na DE z wkładką Black Ark i Maranith. Nie powiem, bardzo podoba mi się ten temat, powiew świeżości w skostniałych i ogranych do cna DE (chyba tylko Arczi zaproponował coś oryginalnego w postaci mega męczącej talii na Morathi plus moja talia na Soul Stealer, która miażdży w mirrorach najlepsze DE talie). Na tą chwilę, niestety jedna Arka to za mało, jak Commander wyszedł (swoją droga solidna jednostka 3-1-3), a miałem parę tokenów, to robił ładne akcje, darmowa kasa to zawsze coś dobrego. Poczekamy na kolejne „pływające fortece” i zobaczymy...


Tower of Oblivion* (Support) 2DeDe
Black Ark / 1 Power
Quest. Action: Discard the top card of your deck to have target unit lose 1 Power until the end of the turn. Then, put 1 resource token on this card. (Limit once per turn).

Jak wyżej.  Zdolność jest fajna, bo w naszej turze zaniża atak, a w turze przeciwnika odcina dociąg/kasę. I to praktycznie za darmo! Mam nadzieję, że ludzie w końcu odejdą od stereotypów i zauważą ten na prawdę dobry support. W miarę pojawiania się kolejnych tego typu, oraz nowych Dowódców, talia Raider DE może ujrzeć światło dzienne.


Blessed Enchantress* (Unit) 3
2 HP / 1 Power
Order only.
Forced: When another card effect puts at least 1 resource token on a quest in this zone, put 1 additional resource token on that quest.

Było tyle gadania. Ale szczerze – czy to aż takie przegięcie? Potencjalnie tak. W praktyce jednak, ciężko to w ogóle zmieścić w jakiejkolwiek combo talii. Może jak by Jaszczur wrócił z czasowej emeryturki, to coś by wykminil z tą laleczką. Jakkolwiek, jednostka za 3, z 2HP jest zazwyczaj wpisywana na listę wymierających gatunków, chyba, że robi rozwałkę od razu po wejściu. Wciąż niezła karta, i na pewno można po próbować nią po czarować.


Hidden Sorceress (Unit) 3
1 HP / 2 Power
Destruction only.
Forced: When an opponent puts at least 1 resource token on a quest in any corresponding zone, remove 1 resource token from that quest.

O ile art mamy tu na prawdę piękny i klimatyczny (nie to, co ten wypłosz dla Orderu), to zdolność, jak na nasze czasy kompletnie nietrafiona i słaba. Do tego 1 życia?? WTF?


New Trade Route (Quest) 0DD
Quest. The unit questing on this card adds power to your kingdom zone as well.

Dobry Quest! Jeśli ktoś wyjdzie poza schemat i odwali się od ADR, zapewne zagra Buildin for War, żeby odzyskiwać kartę. Choć ja pokusiłbym się o zagranie obu Questów. Jednostka dająca młotki w obu strefach to na prawdę moc. Pamiętam czasy Dragon Slayer’a, który siedząc w Queście, mógł bić w fazie walki. Wyjście Hekatrii zakończyło żywot tej niesamowitej jednostki za 4 (2 młotki, 2 Taoughness i 1 HP). Ostatnio jednak myślałem, czy by nie wskrzesić ideii Dragon Slayer „God mode”, sadzając go na Queście i dorzucając ze 2 attachemnty na HP/młotki...  A przecież można na to postawić też darmowego Tunnela...


Enslave the World (Quest) 2DeDeDe
Epic
Quest. Action: Put 1 resource token on this card at the beginning of your turn if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove resource tokens from this card equal to the number of units in target opponent’s discard pile. If you do, put all units in that opponent’s discard pile into play in any of your zones (you may split them up), corrupted. Then, sacrifice this card.

Generalnie denerwuje mnie ta karta, a do tego jest tak napisana, że można nieco oszukać system. Gra jednak i tak nie do końca jest warta świeczki, a historia uczy nas, że Quest kosztujący 2, raczej nie ma przyszłości w tej grze (wyjątek – Infiltrate). Robienie Epic Questów jest ciekawym pomysłem, jednak bardziej skupiłbym się, aby ich „wykonanie” było bardziej epickie, niż dokładanie tokenów na początku tury, a koszt bardziej przyziemny.



Heroic Task* (Quest) 0
Epic / Limit one per deck. You cannot take mulligan.
Start the game with this card in play and 1 card attached to it facedown. 
Quest. Action: When you draw 1 or more cards, put 1 resource token on this card if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove 3 resource tokens from this card and sacrifice it to take the card attached to it into hand. If that card is an Artefact support card, you may attach it to a Hero or legend instead.

Innowacyjna mechanika gry, ciekawy efekt, ostre restrykcja. Potencjał niesamowity. Czy zagra wkrótce? Wątpię, by ludzie odważyli się ryzykować. Wiadomo, nasza skostniała scena boi się nowych rozwiązań, zwłaszcza kiedy wszechobecne tarcie na szkło wymusza granie "the same old story". No, dobra, może nie jest tak źle. Ale trochę też w tym racji. Sam Heroic Taska jest interesującym pomysłem. Skraca nam talię do 48 kart, co potencjalnie polepsza startową rękę, czyniąc brak mulligana, czymś co zniesienia, jednak zawsze to brak alternatywy wobec pecha. Z drugiej strony, odwraca uwagę przeciwnika, który nie wiadomo co sobie myśli i stara się nam przeszkodzić w Heroicznym przedsięwzięciu. Czasem będzie miał rację bo efekt może być przepotężny; od darmowych Artefaktów zaczynając, na wyciąganiu ostatniego elementu combo - kończąc. Zbieranie tokena poprzez dociąg, nie jest trudne, patrząc na Questy z cyklu stolic, czy inne dobierające karty efekty (Thief, Tunele, One Orc Scrap, Second Sight). Osobiście jestem fanem tej karty, bo trzymanie czegoś w ukryciu, jest mega fajne i zaskakująco uatrakcyjnia zabawę. A to zdziwienie potem... Ostatnio udało się nawet rzucić Moravel's Legacy wyciągnięty z Taska, w 3 turze zabijając wroga : D Jak ktoś rozgryzie jak - wrzucać w komenty! Turniejowo, pewnie poczekamy na resztę Artefaktów by ocenić, czy karta warta jest zachodu.



To by było na tyle od złego Przema (bo leń i nic mu się nie chce)

pozdr




8 komentarzy:

  1. "Mam nadzieję, że jeszcze ktoś to będzie czytał."

    Wierni fani, którzy "grają deckami złożonymi przez innych". :P

    Pozdro

    OdpowiedzUsuń
  2. potestowałem heroic task i nie żałuję, a nawet polecam:P

    Fortep

    OdpowiedzUsuń
  3. nie wiem co za frajdę mają ludzie grający nie swoimi dekami... dla mnie układanie deku to esencja karcianek. Kawusia, stół zasypany kartami i warhamerowy pasjansik. Tu się wszystko zaczyna. To jest ogromna zaleta tej gry. Moge siedzieć godzinami i rozwiązywać logiczne zagadki. Myslec o tych wszystkich kartach, które moga zagrać znajomi na kolejnej sesji whi i starać się znaleźc na to kontrę. I te momenty kiedy z chaosu zaczyna się wyłaniać jakaś nowa synergia, kiedy dek nagle wydaje się iskrzyć mocą.... Z drugiej strony może nie ma co jeszcze narzekać. WHI to ciągle młoda gra, może za rok dwa, kart będzie tyle, że na turniejach będzie więcej niespodzianek.

    OdpowiedzUsuń
  4. Popieram przedmówcę w 100% Najlepszą rzeczą w WH:I jak dla mnie Oprócz bezbłędnego oddawania klimatu WFB, jest możliwość tworzenia talii, co innego stworzyć swoją wizję i ją udoskonalać, a co innego zgapić od kogoś talie i obrywać, bo nie wie się jak ona ma działać. Ten Battle pack bardzo mi przypadł do gustu, ponieważ wspomaga, mój tym grania. I dodaje jeszcze więcej możliwości ! Mam nadzieję że inne dodaki również będą trzymały poziom!

    OdpowiedzUsuń
  5. +1 nie ma nic fajniejszego niż granie kartami których niektórzy nigdy nie widzieli na stole, albo nie wiedzą że takie sa i wygrywanie.
    Grać deckami innych można na poczatku do nauki gry, ale potem?
    Ruszyć mózgownicę :)
    Wosho

    OdpowiedzUsuń
  6. Thyrus to chyba padnie szybko wywijajac tym mieczem ;)

    OdpowiedzUsuń
  7. Thyrus jak Thyrus, ale Hemmlerowi wystarczą 3 tury na spalenie przeciwnika - widziałem to w połączeniu z Vereną. Działało całkiem nieźle.

    OdpowiedzUsuń
  8. Właśnie chodzi o to, żeby Thyrus pojechał, bo można to zrobić 2-3 tura : ) Obrażenia można z niego po walce przesunąć, lub wciągnąć Konikiem, co daje Toughness : )

    OdpowiedzUsuń