Witam ponownie, tym razem nieco obszerniejszy tekst związany z ostatnią odsłoną Ligi Wrocławskiej, co pewnie spowodowało, że nie aż tak punktualny względem zeszłego Wtorku. Jak zwykle; szybki przegląd gier, jakie były mi dane, plus, niejako na zakończenie sezonu brodatej legendy, podsumowanie wrażeń z grania tym deckiem.
Na długo przed turniejem, myślałem już na poważnie, jak pójdzie przeciw DE, szczególnie, tym przewijającym. Z teoretycznych rozważań, nie wynikało nic dobrego. Wiadomo, że Krasnoludy od zawsze boli Hate, na co starałem się uodpornić, polegając często na startach z suportu za 2 z jedną lojalką. Dalej jest jednak Shade, i konsekwentny Sacrifice/Korsarz, co niejako pieczętuje sprawę wczesnego Don Kichota (pogromca Chaosu), albo samotnej Cannonki. Lekki „tech” był już zrobiony wcześniej, po doświadczeniach ze sforą Psów Deer Dance’a (Chaos), do tego w końcu mogłem wrzucić upragnione Dezercję, by stać się mega tyranem, cofającym wroga do epoki kamienia, jeśli chodzi o wsparcia. Mały testing w przed dzień turnieju, mimo wszystko pokazał, że będzie baaardzo ciężko. No i było.
S.O.S. – DE Batmobil (2-0)
Z biegu, jeszcze w szaliku, zasiadłem do gry z nowym, aczkolwiek doświadczonym graczem, który jak się potem okazało przegrał tylko ten inauguracyjny mecz. Pierwsza gra, po jego bardzo słabym starcie (sam Slave Pen, zdemolowany chwilę potem), była błyskawiczna. Totalna kontrola z mojej strony i spore zaskoczenie w oczach przeciwnika. Okazało się, że mecz poszedł nawet zbyt szybko, bo do drugiej gry przystąpiłem w błogiej nieświadomości, czym tak na prawdę gra przeciwnik. Dwa Nietoperze w drugiej turze uświadomiły mi, że bardzo szybko zaczął tykać mój „życiomierz”. Po dość epickich obronach i prawie nagłej śmierci, długobrodzi wybronili się i rzutem na taśmę (przy nieocenionej pomocy Dezercji i Demolek) wygrali bitwę, na czele z Thorgrimem.
Czarny – DE Mill (0-2)
Tak, statystyka wyraźnie pchała mnie na tych najmniej mi przychylnych. Przy czterech czy pięciu przewijarkach, musiałem trafić na właśnie tę. Szczerze, bardziej wolałbym Orkowe pół-combo Darkera, bo ten przynajmniej nie zrobiłby mi takiej krzywdy na początku jak Wredne Elfy. Standardowe dwie gry, w których moja talia została, pojechana jak dziwka. W pierwszej jeszcze się stawiałem, by po dłuższym czasie samemu przewinąć, druga to już tylko formalność. Mit upadł i trzeba się przyznać – Thorgrim nie daje rady DE przewijakowi. Pierwszoturowy Hate plus Shade to przeważnie GG.
Hemlock – DE Mill (2-0)
Myślę sobie; dobra! Wygrywam trzy pozostałe i jest dobrze. Tylko…no właśnie, z deszczu pod rurę z kwasem. Hemlock wyciągnął praktycznie ten sam zestaw, co Czarny, w obu gracz również Hate plus Cień w turze nr1 i Krasnoludki znów na kolanach, do tego nogi w „Snersach” i gęba pod stopami Starej Wiedźmy. Ostra kontrola ręki na starcie, plus stopniowy nacisk na zrzut kart z wierzchu i podziękowałem za ten matchup.
Rid – Orki Rytuał (2-1)
Jak już walka o laury przepadła (za to cenne doświadczenia i wiedza wyniesione), pozostało walczyć o honor. Rid z agresywnymi Orkami, po zaciętych bojach na wyczerpanie, musiał w końcu uznać wyższość krasno ludzkiej technologii wojennej w postaci Katapult (nie to, co jakieś klejone smarkiem głazociski).
Arczi – HE In-Redirct (2-0)
Choć Arczi miał super tajną kartę specjalnie na moje Toughnessowe zapędy, niestety pan MI6 nie dał rady na zmasowane bombardy z Thorgrima, choć pierwsza gra, wydawała się niemal patowa, a Indirecty sypały się we mnie gęsto i często. Druga bitwa poszła już szybciej, po totalnej kontroli na wczesną ekonomię Wysokich.
Wyniki Ostateczne(top8):
1. Darker – Ork Mill (4/0/1)
2. S.O.S. – DE Batmobil (4/0/1)
3. Farba – Chaos Kairos (3/1/1)
4. Nastiuk – DE Mill (3/0/2)
5. Hemlock – DE Mill (3/0/2)
6. Przemo – DWA Thorgrim (3/0/2)
7. Wiewiór – Ork Aggro (3/0/2)
8. Łapa – Ork (3/0/2)
Jak widać, u nas jest tak, że za 3 zwycięstwa można być 3 lub 8, małe punkty i opozycje robią swoje, dlatego też, zawsze cenię wejścia do top8, zwłaszcza, że turnieje są bardzo wyrównane i nie ma nigdy super dominującej czołówki. Trzy talie przewijające w top5, jedna bardzo agresywna (niedająca tym powyższym zbyt wiele czasu). Ostatni z testów, jakim chciałem poddać moje Dwarfy – zaliczony. Trudno się mówi, że wyszło tak jak wyszło, ale jakaś pięta achillesowa zawsze musi być. Najprawdopodobniej, był to ostatni turniej póki, co, na którym grałem Dwarfami. Przyznam, że fun był niesamowity, a wyniki też bardzo dobre. Nie ma, co jednak dawać się dymać tym chudym elfom, trzeba coś zaradzić, na obecne meta i wyjść naprzeciw możliwościom. Dlatego też, postaram się poniżej nieco podsumować proces budowania talii na Legendzie, (co było pewnego sensu konsekwencją łepkowej dyskusji na temat Legend overall), i złożyć do kupy parę słów/wniosków/wyników.
Jeśli ktoś śledził to, co pisałem, zorientował się, że talia z turnieju na turniej ulegała drobniejszym lub większym zmianom. Szczerze mówiąc, nie pamiętam już, jaka była wersja, początkowa, ale spróbuję ją mniej więcej odtworzyć, by pokazać pewien proces, kształtowanie się decku.
Zamysł podstawowy – Wykorzystać nowe możliwości Run i wmontować w to Legendę. Pierwszy skład kart rozłożony na stole liczył sobie pewnie z 80 sztuk (!). Po redukcji wstępnej i kilku meczach z moim psychopatycznym alter ego, spora ilość wyleciała.
Szkielet:
Thorgrim – Tutaj nie zastanawiałem się długo, jego zdolność, pozwala w turę po wystawieniu, praktycznie wyczyścić przeciwnika z jednostek. Trzy młotki w każdą strefę to miazga, choć w Queście spokojnie wystarczył by mi jeden: ) Co ciekawe, dzięki zabijaniu „na zawołanie”, spokojnie można było sobie radzić z cudzymi My Life’ami, bo przeciwnik w naszej turze nie miał na kogo ich rzucić…
Tunele – Jak dla mnie oczywisty wybór, jeśli chodzi o restrykcje. Mega support, 1 loyal, mega Draw. Czego trzeba więcej?
Heart Forge – Podstawa sukcesu run, spora ilośc lojalek, ograniczone działanie…ale i tak warto! Prawie przez cały czas na 3 sztukach, ze względu na mega ważną rolę ekonomiczną.
Master Runeof Dismay – To, co przeciwników bolało najbardziej, do spółki z Demolowaniem Kingdoma. Supporty z 4 są piękne, mam jak największy zamiar uskutecznić granie nimi. Dismay jest mrooczny, do tego to runa! Wyrzucony na stół za 2 kasy (obniżony z Questa) jest dla przeciwnika jak wprowadzenie Euro w trybie natychmiastowym na Białoruś…
Mountain Barracks – Kolejny support za 2 z 1 loyalem, zawsze cenny tougness. Zmora Chaosu i HE. Nie trzeba nic więcej mówić.
Building for War – Od początku chciałem tym zagrać, sprawdziło się bardzo dobrze, suporty za 1 kasy – to lubimy. Dodatkowa karta? Się robi. Loyality pod Spite, czy Legendę? Jeszcze lepiej.
Demolka i Crafting the Rune – Obie karty, na które się uwziąłem, że brew powszechnym tendencjom będę miał i to x3. A co, niech się znów boją suporty wystawiać. Sprawdziło się rewelacyjnie. Demolka siała postrach nawet w pierwszej turze, Crafting za 2, do tego kontrujący Verenę od tak – bez odpowiedzi z jej strony.
My Life – Wiadomo, MUSI być, do tego, można było potem swoich wysadzać, by się Thorgrim mścił.
Spite – Drugie MUSI, choć przyznam, że miałem 2 na początku (kiedy grałem jeszcze z „szukaczem run”. Potem wleciał trzeci. Bo tak. Nie ma, co gadać. Jedna z najbardziej rzeźnickich kart zabijających, do tego moje „odporne” ludziki śmiały się z tego często i gęsto. Acha, wspominałem, że to też runa… (Spite za 2!! Koooomuuu, jeszcze, komu?? Bo idę do domu!!)
Stand – Ze względu na brak jednostek za 0 chroniących przed poświęceniem, a także ze względu, że SYG to miazga ogólnie, musiał sie znaleźć. X2 Najczęstsze cele wiadomo, Connonka, Kadrin i Don Kichot.
Valaya – Tu dwie, też są runami i bardzo ładnie z 8 kasy, chroniły mi za 1 wychodzącą Legendę (i głownie po to właśnie były).
Cannonka – Trzeba coś mówić? Tak! Wredne pokurcze, jakieś fatum nade mną wisi, w 60% przypadków nie wyciągały nic! Nawet jak zwiększałem ilość wsparć… No cóż, mieć i tak wypada.
Kadrin – Trzeba coś wspominać? Kiedy musimy przeżyć te 3-4 pierwsze tury i nie ma jak zrobić trade’a za Wampira czy Szczura?
Duregan – Ochrzczony Don Kichotem, super koleś, stabilizuje gry, daje bardzo potrzebny removal, choć nieco powolny (bo trzeba odczekać turę). Z Barakami bierze na klatę każdego, ze Standem jest gorszy od diabła. A tak w ogóle, słyszałem plotę, że to nieślubny krasnolud Thorgrima…
Takie były filary, teraz kilka kart, które z różnych powodów, pomiędzy turniejami wylatywały lub wlatywały do pudelka z talią. Zawsze wiązało się to z jakimiś słabościami lub potrzebami, czy też wnioskami po rozegranych partiach.
Ancestral Tomb – Wielki przegrany talii, jako, że nie od dziś wiadomo, iż we Wrocławiu nie gra się za bardzo Imperium, pojawił się w prototypie w ilości sztuk:2. Nie miałem wówczas Long Wintera, i biorąc pod uwagę obecność Craftinga, zbyt wiele rzeczy wpadało mi w nieodzyskiwane developki. W startowej ręce też nie był dobry, więc wyleciał, powodując jednak spore osłabienie i tak już chwiejnej emocjonalnie Cannonki.
Wioska – Z powyższym wiązała się konsekwencja wrzucenia Wiosek, jako supportów pod Cannonkę, co oczywiście polepszyło też starty. Pierwotnie grałem bez nich, a stanęło na 2 sztukach, (bo Dezercja miała miejsce już zagrzane, a wolałem cudze cierpienie, niż własną chatę)
Runesmith Apprentice – Koleś ideał do tej talii. Rzeczywiście wyciągał te runy, choć nie odczuwałem tego aż tak, bo Draw w decku był wyborny, mimo niskiej ilości młotków w Misji. Czemu więc wyleciał? Życie. W dodatku pełne Korsarzy, Psów i Ptaków. Fajnie było go mieć, ale za względu na pałętające się Destro i potrzebę ochrony supportów przed Raiding Camps zdecydowałem się na niepopularnego Mountain Guarda, który spełnia swoją rolę znakomicie (znów zapewniając nam stabilniejszy start przy okazji i atakujące mięso w late game)
Durgnar – Wrzuciłem go na dwa turnieje, żeby rozwiązać pierwszy problem, jaki napotkałem. Talia była mocna, miała silną ekonomię, nieźle kontrolowała ekonomię przeciwnika, niestety nie wykorzystywała przewagi wystarczająco szybko, przez brak siły w Polu Bitwy. Bohater zapewniał spory boost, w dalszej perspektywie jednak, z niskim HP i nieprzydatnością we wczesnej grze, musiałem z niego zrezygnować.
Katapulta – Przyznam, że nie chciałem grać Katapultą, ale żeby wygrywać (a nie tylko remisować gry, które zdominowałem), trzeba było dać Thorgrimowi powody do gniewu. Katapulta oczywiście pokazała niszczycielską siłę, robiąc z Thorgrima karabin, a z małych Dwarfów, maszynki do palenia stref.
Zhufbar Engineer – Drugim problemem, jaki napotkałem, była zbyt słaba kontrola jednostek wroga. Często wypakowany Ptak, panoszący się wampir, czy Mortella na Queście kradnąca moje taktyki, wywoływali u mnie spazmy bólu i wściekłości. Przygotowałem dwa „zestawy” by rozwiązać sprawę. Pierwszy to stara, ale jara para, Spawn of Itzl ze swym kuzynem Skinkiem. Dugi pakiet, to Zhufbar i Honor InDeath. Sam Honor sprawdzał się nie najgorzej, zaś Skink wyleciał od razu, ze względu na swoją mikrość i niską przeżywalność. Spawn dostał odbijającą obrażenia runę, Blessing of Valaya, jednak po kilku grach zdecydowałem się na wersję z Engineerem. Removal na Forced jest bardzo silny, trzeba to przyznać. Honor potem wyleciał, na rzecz Dezercji. Zhufbar został, wspierany prze jednego Itzla, który okazał się świetnym czarnym koniem talii.
Mountain Legion – Ogólnie chciałem więcej jednostek, plus pożywkę dla katapulty, plus coś taniego na Questa. Legion – that’s the Man. Sprawdzają się w każdym centymetrze swojej niskości i zaciekłości.
Dezercja – Jak dla mnie strzał w dziesiątkę, mordowanie wczesnych Wiosek i Warpstone’ów, a potem nawet wampirów, Manfredów czy Szczurów… Idealnie zwalnia ekonomię na początku, choć niewiele talii może sobie na nią pozwolić (ja mogłem, posiadając z neutrali dwie Wiochy i jednego Spawna ledwo).
Grombrindal’sElite – Final touch, choć początkowo byli w talii, wylecieli szybko, by na koniec powrócić x2. Przekonałem się, że i tak zawsze mi ta jedna płonie (jak to u Dwarfów), a czasem ten unit totalnie ratował mi ekonomię, po Grimgorze w Kingdom. W ofensywie i defensywie świetni, najczęściej za darmo. Więc, mimo, że to chłopaki „tej drugiej legendy” – kufelek dla nich.
Pielgrzymka – Była kilka razy, jako „lekarstwo” na slaby unit control, sprawdziła się nawet. Niestety, zbyt wysoka liczba kart, sprawiła, że musiała wypaść, bo taktyki oknami wypadały z pudełka.
Long Winter – Musiałem się zdecydować na dwie sztuki, by mieć jakąś odpowiedź na wredne Ripy, a w late game, całkiem sensowną deskę ratunku. Opłaciło się.
Inne karty, o których myślałem/można by wspomnieć – i dlaczego „jednak NIE”.
Oathstone – Uwielbiam tę kartę. Pomysł, wyrażenie „Draw four cards”, rysunek, to, że jest runą. Nie lubię tylko słowa „destroyed”. Nijak nie do pogrania niestety, może kiedyś w talii DWA na Skinkach…
Armoury – Przeprosiłem się z „Armorką” (ach ot były złote czas Treasure Vaults jak się na tym grało), na jeden turniej z braku amunicji pod wiecznie kapryśną Cannonkę, nie miałem jeszcze wówczas Dezercji. Limited. Wszystko jasne.
Książka – Nie powiem, pod klimacik kolejna karta, grała sporo gier, jedna sztuka, z braku fire power, sprawdzała się całkiem, całkiem. Niestety dociskanie trzeciego Spite’a usunęło tę „trzecią opcję”.
Rune of Cleaving – Długo się wahałem. Dać, czy nie. Niby za 1 może wejść. Daje 2 młoty. Jaszczur mówi nawet, że pod Cannonkę będzie wchodzić i będzie pan zadowolony. A jednak nie dałem, i już. Nie lubię za bardzo attachmentów. Nie lubię wymian, 1 za 2, kiedy to ja daję te 2.
VeteranSlayer – Na początku wydawał się dobry, żeby samemu denerwować Thorgrima, szybko jednak doszedłem do wniosku, że wcale nie jest mi potrzebny, a z dwoma loyality mam już Kadrina, który jest lepszy.
Dwarf Ranger – Pewnie, że jest genialny do większość talii DWA. A ja powiedziałem NIE i się zawziąłem, że nie będę nim grał. Koniec. Kropka.
Runesmith – Żeby nikt nie mówił, że zapominam o starych kartach i żeby jak zwykle była szalona karta w talii. Szeroki uśmiech i dwa turnieje, które Runesmith, pograł, nawet dla samego faktu, że kuje te runy jak dziki na rysunku. A co!
Dragonslayer – Tak mocno chciałem nim, pograć, jak za dawnych czasów (tych sprzed Hekarti, które pamiętają tylko ci starsi Indianie). Gość jest fenomenalny prawie zawsze, no właśnie, a to „prawie” przytłacza obecnie rzeczywistość, więc nie mogłem, ale go wspominam. Zima Idzie. Smoki Zatańczą i wtedy przyjdzie czas na Dragonslayera…
Bilansik.
Może liczba gier nie jest zatrważająca, ale zawsze coś tam pokazuje. Wymieniam po kolei: wygrane gry, remisy i przegrane, zaś w nawiasie bilans starć.
Ogólnie 16/3/6
HE 3/0/1 (6-2)
EMP 2/0/0 (4-1)
DWA 2/1/0 (5-2)
DE 1/0/2 (2-4)
CHA 3/1/1 (8-4)
ORK 5/1/2 (12-9)
Jak widać, nie za wiele remisów, jak na DWA, a większość z nich wynikały z braku siły ofensywnej w grach, które udało się już zdominować, ale nie zdążyłem postawić „kropki nad i”. Z HE jest dobrze, nie mają wiele odpowiedzi na Legendę, nie stopują ekonomii, a same są na to wrażliwe. Z Imperium nie grałem wiele. Nawet bez Ancestrali, za to z Craftingiem, jestem w miarę bezpieczny, jeśli chodzi o Verenę. Spite to coś, czego Imperium nie może zdzierżyć, przez co też ma kłopoty jak wyjdzie na stół Legenda poparta anulowaniem obrażeń. Wszelkie mecze bratobójcze powinienem wygrywać, na zasadzie lepszej i agresywniejszej eko i możliwości unikania cudzego My Life. Z Chaosem grałem sporo, generalnie jest na plus, choć czasem można nie zdążyć. Najważniejsze, by nie dać się skontrolować Questem (SYG, Guard i Don Kichot, jako kontra na ich jednostki). Z Orkiem grałem najwięcej, choć rytualny Gromgor to największy wróg tej talii. Bywało różnie, ogólnie, jeśli przeżywamy pierwsze 4-5 tur, jest dobrze, choć wówczas trzeba bardzo pilnować, by przeciwnika zastopować całkowicie w kwestii pieniędzy. Krwawo, ale do wygrania. Fifty-fifty powiedziałbym. Na koniec, najgorsze. DE Mill z kontrolą ręki zabija ten deck. Wbrew pozorom, wszelkie formy agresywno kontrolne – są mniej groźne, bo dają więcej czasu i nie ograniczają aż tak opcji gry, choć i tu jest ciężko. Chyba jedyny matchup „minusowy”, bo wbrew pozorom, wszelkie talie, wygrywające konwencjonalnym sposobem, czyli przez palenie stref obrażeniami, są spokojnie do pokonania, a myślę, że w sprzyjającym meta (bez dominacji DE), spokojnie można ten deck jeszcze podkręcić, bo potencjał jest ogromny.
Finalna wersja, na jakiej stanąłem:
3x Mountain Legion
3x Mountain Guard
3x Dwarf Cannon Crew
2x Slayers of Karak Kadrin
2x Zhufbar Engineer
2x Grombrindal’s Elite
1x Spawn of Itzl
2x Duregan Thorgrimson
2x Long Winter
3x My Life for the Hold
2x Desertion
2x Stand Your Ground
3x Demolition
2x Master Rune of Valaya
2x Crafting the Rune
3x Master Rune of Spite
3x Building for War
2x Grudge Thrower
2x Thorgrim Grudgebearer
2x Contested Village
3x Mining Tunnels
3x Mountain Barracks
2x Heart Forge
3x Master Rune of Dismay
Zalety talii:
- przyjemność z gry plus Legenda : )
- rewelacyjna kontrola supportów
- dobre formacje anty aggro i długa przeżywalność z naporami
- szybka ekspansja w Kingdom i dobry dociąg „poza questowy”
- silna przeciwko większości talii, dobrze stopująca kontrole i combo talie
Wady:
- wysoka średnia loyality sprawia, że zdarzają się totalnie niegrywane zestawy startowe (ok 4 razy poddawałem grę w 1-2 turze z tego powodu: (
- wrażliwa na wczesny disrupt (1-2 tura) tak ręki, jak i Kingdom
- Grimgor silver bullet
- bardzo słaba vs DE
- kapryśna Cannonka ; )
Mam nadzieję, że czytało się dobrze, jeśli będzie entuzjazm, może znajdzie się czas, by pisać w ten sposób o innych taliach. To na przyszłość. Póki, co, za 9h musze zdobyć Westeros, a 6h potem, wypróbować nowy szatański zestaw małych kolorowych karteczek z logo WHI; na sobotnim turnieju.
Do następnego, więc i pozdr!
(Become Legendary c.d.n.)
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz