SKiNK, czyli Spoiler, Komentarz i Nieprzewidywalna Konsternacja.
Ok, filmik Darkera już na sieci, trzeba się, więc zebrać i napisać parę słów prawdy o tych kartach. A prawda wszyscy wiemy, jaka jest, raz jedna tylko, a raz nieszczęśliwie pomnożona przez liczbę jej orędowników. Inni wiedzą jeszcze, że jedyną prawdą jest prawda Bogini w Spódnicy, która z kolei śpi z Sigmarem. No, jak już wiadomo who’s the boss, lecimy z tym Imperialnym koksem.
Clan Armoury (Support) 1DD
Building / 0 Power
If a Dwarf attachment would leave play, you may spend 1 resource to return it to its owner’s hand.
Na pierwszy ogień, jak zwykle długobrodzi. Niezgorszy support, oczywiście na papierze. Rysunek, też nie powiem, całkiem ładny. Co do przydatności? Ciężko powiedzieć, jak to będzie się spisywało. Jak na razie Dwarfy nie grają, na Attachmentach, więc to oczywiście martwa karta. Nie jestem pewien, czy w ogóle zaczną, bo jedynym wartym wrócenia supportem był by Hebel, (ale ten, jako broń „obcych” nie może być reperowany). Ktoś powie, że z Książką jakieś combo może być, ale ja bym to widział tak, że najpierw karta opuszcza grę, czyli w tym momencie zabieramy zniszczoną książkę na rękę, a potem dopiero jednostka ląduje w discard i wtedy można by odpalać zdolność Książki, ale jej już najzwyczajniej nie ma. No chyba, że chciałaby używać swojej zdolności siedząc nam na ręce. Niezbadane są ścieżki rulingów…
Baby Squig (Unit) 0OO
Creature / 0 Power / 1 HP
Forced: At the beginning of your turn, deal 1 damage to another target unit you control in this zone.
To się ucieszyli, co po niektórzy. Nie ja na pewno, choć jednostka jest bardzo fajna, mega klimatyczna, wspiera mechanikę self-damage, która jest dość niedoceniana. Oczywiście, co psuje cały obraz? Rytuał. Karta, dość przegięta trzeba przyznać, teraz zyskała nowego przyjaciela do zszargania w imię Grimgora/Lorda/Bloodthirstera. No cóż, a pewnie nie do końca takie było zamierzenie twórców. Poza rytualnym biadoleniem; z ciekawszych spraw, to Squig Szkrab nie robi sobie krzywdy, widać może żyć ze swoimi tendencjami destrukcyjnymi. Wylatuje też z Trackera, ale kto by chciał, nie oszukujmy się. Bardzo brzydką robota okaże się tłumaczenie „Zębiątko”, bo o ile mnie pamięć nie myli, to uniemożliwia ono wyskoczenie z Trackera, co w ENG jest jak najbardziej legalne. Sic! (Oczywiście nigdy nie zabronię komuś wysypać tego z Trackera, ale jak się tłumaczy, to wypadałoby być profesjonalnym – kłania się „wylosuj” dobrze znane, zamiast np. „dociągnij”, albo ten nowy Mag Chamona – po polsku można odnieść wrażenie, że ten uderzony dostaje młotek, a nie sam właściciel abilitki.)
Imperial Drummer (Unit) 1EE
Musican / 0 Power / 1 HP
Battlefield. Warrior units in this zone gain 1 Power.
Wydaje mi się, że ten gość będzie lekko niedoceniany. Co prawda ginie od byle czego, ale kto inny broni lepiej swoich jednostek niż Imperium? Co takiego robi, ten, najlepszy z Muzyków, jacy ukazali się naszym oczom dotychczas? Ano całkiem klimatycznie wspomaga Warriorów. Szybki skok na Deckboxa i już wiemy (No dobra, może nie taki szybki, bo mi chodzi bardzo wolno): Milicja, Free Company, Rodrick, Detachment, Lutor Hus, Greatsword i Veteran Greatsword, Warrior Priest, Doomsayer of Morr i jeszcze sporo tych mniej godnych uwagi. Nie mało. Z samym Veteranem i Milicją może spokojnie robić gry, a przecież można mieć ich dwóch, czy trzech nawet... Ogólnie, bardzo dobra jednostka, nie w starym Imperialnym stylu, czyli będąca samograjem, tylko silna w pewnym układzie, dającym możliwości, ale niebędącym „must have” każdej talii. To lubimy!
Werner Ludenhof (Unit) 3EEE
Hero / 1 Power / 3 HP
Limit one Hero per zone.
While this unit is questing, it gains 2 Power.
Action: Move this unit onto a quest you control.
Jak wiadomo, ten pan już naraził się graczom, a raczej jego powiązanie z zapowiedzianym Questem, będącym swego rodzaju rewersem akcji Wernera (cały krzyk w tym, że będzie on mógł sobie skakać pomiędzy Questem a dowolną inna strefą nieskończoną ilość razy, przez co może aktywować zdolności typu Greatswords i robić tony ataku/pieniędzy/kart, a kto wie, czego jeszcze, w miarę ukazywania się kolejnych kart). No cóż, spodziewałbym się jakiejś zmiany jego zdolności, co było by najlepszym wyjściem, limitacja do 2-3 razy wydaje się racjonalną opcją. Bohater jest bardzo dobry, z pomysłem i po raz kolejny, karta Imperialna daje nam tyle opcji. Koszt dobry, bo nie większy niż 3, statystyki na poziomie, świetna zdolność. Co ciekawe można będzie próbować grać na dwóch różnych Questach, co dotychczas było raczej szaleństwem. Ten dobierający karty z omawianego dodatku, plus coś ekstra, zależnie od potrzeb talii. Tak się wszyscy bali tego Imperum, a jak na razie jestem bardzo mile zaskoczony poziomem kart.
Devotee of Chamon (Unit) 2E
Mage / 1 Power / 1 HP
Action: Deal 1 uncancellable damage to a Mage unit you control. Then, this unit gains 1 Power until the end of the turn.
Jakimś trafem baardzo podoba mi się ten mag. Ok, ma tylko 1 w plecach, ale jest tani, jest MAGIEM (a to taki mój konik, jeden z kilku zaledwie) i posiada nad wyraz interesującą zdolność. Na pierwszy rzut oka, niekoniecznie jest taka super. Strzel za 1 w swojego innego maga, by zły Chamon dostał młotek. Sytuacja się zmienia, kiedy te strzały obrócimy na swoją korzyść. Wystarczy sięgnąć do bazy HE i już mamy sporo intratnych propozycji: mag z dopakiem HP (Koń, Wakening), mały mag ginący i wracający z Return by podnosić developki via Sea Lord, zabijanie i tak już martwych magów by dostać powera w combacie, zabijanie ich po to by dopalić karty typu Garden of Morr, strzelanie do nich, by ich leczyć i robić coś złego przez to, strzelanie do nich by odbijali te damage (pomyślcie Tyrion na stole w asyście kilku magów z takim karabinem...). Pewnie przyjdzie mi do głowy jeszcze kilka pokrętnych pomysłów, ale tak już mam. Lubię kolesia i koniec. No i jaka maska. True Fallout fan.
Priests of Sigmar (Unit) 5EE
Cavalry / Priest / 2 Power / 3 HP
Toughness X.
X is the highest loyalty on an Empire card you control.
Dzwonię zaraz do Bonq’a (który swoją drogą przyjechał wczoraj na Ligę i skopał wszystkim dupska, że oj bolało) i mówię mu, że trzeba miejsce robić w pudełku crapu. Proszę, koleś za 5, 2 Power/3HP ?? Żart. I raczej nic go nie ratuje, ani Toughness, ani jak by mu wbudowali Duelist Trainning za darmo. Nie jestem EMP hater’em, więc żałuję, że zmarnowali tak charakterystyczną jednostkę, na tak słabą kartę.
Stirland Deathjacks (Unit) 1EEE
Warrior / 1 Power / 1 HP
Action: When this unit enters or leaves play, deal 1 damage to target corrupted unit.
Tu od razu powiem, co mnie boli. Slayers of Karak Kadrin nie mają Traita „Slayer”. Ok, są Warrior, więc z Drummera dostaną młotek. Ha – Ha – Ha. To samo tutaj. Ludziki niczym bracia Robin Hood, strzelają sobie aż miło, i nie są, Ranger, tylko Warrior. Krew Zalewa. Aaaaa.... Zapomniałem – dostaną młotek z Drummera (akurat w tym przypadku to nie glupie, bo Imperium Weenie Napór z Return to Glory może powstać i to szybko...). Poza moją frustracją fluffową, muszę przyznać, że są nieźli. Oczywiście nie do zabijania cudzych jednostek, bo to rzadko się będzie zdarzało, i nikt ich w tym celu nie wrzuci do talii (chyba, że nagle Chaos zacznie mocno grać na dyskach, ew. Khorvaku, a De na prawdę uprzykrzą dupę Mortellą i Hag Queen – a to i tak za mało, bo co to 1 damage na dzień dobry i na dowidzenia?). Jakkolwiek, jest to jednostka 1/1/1 bez ograniczeń strefy, w dodatku z Warpstonem w strefie plus Return to Glory i Elven Scout robi combo na nieskończoną liczbę triggerów: enter/leave play, enter discard pile i kilku innych, które mogą zaistnieć w przyszłości (np. „unit is damaged”). A te cuda otwierają drogę np. do nielimitowanej kasy z Burying the Grudge, a znajdzie się jeszcze kilka innych zastosowań, wystarczy poszukać ; )
Winged Riders of Kislev (Unit) 5EEE
Cavalry / 3 Power / 3 HP
Action: When this unit attacks, it gains 1 Power for each other attacking unit.
Aż dwa unity za 5!! No to się dostało. Z drugiej strony, nie zniósłbym kolejnej miażdżącej dupę jednostki za 3 kasy, z motkiem, 3 w plecach i świetną abilitką... Karta trochę lepsza niż Sigmaryci, bo stanowi sensowne zagrożenie dla przeciwnika. Jednak nie oszukujmy się. Za tyle kasy, to dostawałem w Core Set – Chaos Knights, jedną loyalke tańszych i 1 HP zdrowszych. Inna sprawa, że sama karta, a szczególnie art i motyw przewodni jest miodzio, bo to taki Polskie akcent. ilustracja świetna, dynamiczna, aż chce się tym grać. No i do klasera (albo pudełka bez okien, jak to ma miejsce w moim przypadku). Szkoda, bo klimacik byłby - szarżować Husarią na przeciwnika, wbijać pająki i resztę kmiotu z niskim HP w ziemię...
The Imperial Zoo* (Support) 1EEE
Location
This card gains 1 Power for each resource token on it.
Action: Spend X resources to put a resource token on this card. X is the number of resource tokens on this card.
Po ostatnich restrykcjach, Imperialna gospodarka mocno ucierpiała. A może tylko wyrównała się z innymi i przestala być samograjem? Hmmm w każdym razie, Imperium to nie Grecja, więc by zachować tempo ratuje się turystyką na przykład. Zoo, to rewelacyjna (nawet nieco zbyt rewelacyjna) karta. Dająca nam za 1 kasy 1 młotek, ale jeśli trzeba, to za 2 kasy, 2 młotki. Mocne. Dalsze inwestycje nie są szczególnie korzystne przy dużym tempie gry, ale z kolei talia zostawiająca kasę na turę przeciwnika, może ją przekuwać w razie nie zużycia w iście bankowy profit. Flaga unikalności ratuje sytuację, tylko jedno Zoo na samozwańczą stolicę to dobry układ. Nie zapominajmy jednak, że jest to kolejna karta korzystająca z „resource tokenów”, które nieszczęśliwym trafem oznaczają tak pieniądze, jak o znaczniki ogólne dla wszelkich kart (sic!). Można tu kombinować. Kolejna rzecz, że przy takim układzie, z nowym Questem i możliwe, że trzema kopiami Doubling the Guard (patrz niżej), nastąpi kolejny etap rozwoju power Kingdom talii Imperialnej, dociągającej karty, z użyciem minimum środków w Queście (kolejne kopie Zoo utylizujemy na karty, skracając jednocześnie talię i to srogo).
Boiling Oil (Support) 1EE
Fortification
Action: When this zone is attacked, sacrifice this card to force attacker to sacrifice an attacking unit.
Ostatnia z fortyfikacji nie jest rozczarowaniem. W tym oczywiście sensie, że również jest słaba. I to nawet nie ze względu na zdolność, bo ta jest całkiem dobra. Ale z uwagi na samą mechanikę działania fortyfikacji. Ja nie wiem. Można to było jakoś inaczej wyznaczyć. Nikt nie będzie wstawiał kart, które nie dają z bazy nic, a czasem zadziałają, albo i nie...
Cathedral of Sigmar* (Support) 4EEEEE
Capital Center / 3 Power
This card enters play with 4 resource tokens on it.
Action: At the beginning of your turn, remove a resource token from this card. Then, if there are no resource tokens on this card, each Empire support and Empire unit you control gains 1 Power until end of the turn.
Skoro wszyscy już wiemy – Capital Centers działają tylko jeden raz ze swoim Ultimate Fatality, to teraz na całego możemy już buczeć. Ej, jeszcze HE i CHA mogą pograć,; bo koszt jest do przyjęcia. Ale te droższe? Jasne, że możliwe, iż nadejdą czasy, kiedy będzie się grało skutecznie nawet supportami, za 4, ale nie ma, co się łudzić. Te czasy nie nadeszły jeszcze, a tak klimatyczną ideę Centrum Stolicy skopali panowie strasznie. Powiem więcej, grając „nowym” Imperium, skupionym na Kingdom, można to szybciutko wystawić. Pytanei tylko, – po co? Jak lepiej wygrać za tą kasę połowę gry na dobry początek?
Doubling the Guard (Tactic) 1 EE
Action: Discard a card from your hand with X loyalty to draw X cards.
Z początku nie byłem przekonany do tej taktyki. Nadal chyba nie jestem, ale doceniam jej wartość. Każda niemal Taktyka, mówiąca magiczne „Draw a card/s” jest z bazy dobra. Tak jak wspominałem wcześniej, ta pozwala nam przenieść ciężar gry, na Kingdom i Battlefield, co może okazać się bardzo groźne dla przeciwnika, jeśli tylko damy radę zapełnić sobie rękę w inny sposób niż przez Quest. Doubling pozwala nam zutylizować pewne karty, których być może nie chcemy już na ręce ani w grze, albo wręcz chcemy je widzieć na discardzie. Do tego, skraca nam talię, co jest pozytywnym aspektem największej wady tej karty. Za dwie z ręki, otrzymujemy X kart, przy czym, dopiero od dociągnięcia 3 kart i wyżej, zyskujemy tempo na ręce. Generalnie nie jest to super i dlatego nie jestem przekonany. Ale potrafię też zauważyć, że przy odpowiedniej budowie decku, będzie to miało swoje pozytywne akcenty (szczególnie w combo taliach, gdzie karty dobierające inne karty sa bardzo mile widziane).
Mage of the White Tower (Unit) 3HHH
Mage / 1 Power / 2 HP
This unit gains 1 Power for each Attachment support card attached to it.
Action: when you attach an attachment support card to this unit, draw a card.
Padło wiele złych słów pod adresem tej jednostki. Nie rozumiem do końca, czemu. Rozumiem, że chcielibyście mieć za 3 kasy, tyle sam w plecach, ale trzeba sie zastanowić też, co to może oznaczać, kiedy tak „bezpieczny” koleś zaczyna hulać i szaleć. Wystarczy przytoczyć Imperialne „trójki” z Rodrickiem na czele. Jak by ten miał 2 HP to pewnie nie doczekałby się restrykcji do dziś? Co robi Mag z Białej Wieży? Baaardzo wiele. Dostaje młotki, dociąga karty i w dodatku, robi to za jedną i tą samą rzecz! Nie trzeba być „prosem” by zarzucić mu Wakening, robiąc 2 Power/5 HP z dociągiem karty, za 3 kasy ( i to na stałe, a nie na jedną turę – przypominam, jak by się fani Dreamera odezwali). HE mają jeszcze kilka innych Attachmentów wartych uwagi, szczególnie tych za 0 kasy. Jak dla mnie, świetna jednostka, na pewno zobaczy sporo gry i spokojnie wpasuje się w dopiero klarującą się, ale jakże groźną tematykę Wysokich Elfów.
Demon Prince (Unit) 0CCC
Daemon / 4 Power / 4 HP
Battlefield only.
This unit cannot be declared as an attacker or defender unless it has exactly 3 resource tokens on it.
Action: Sacrifice a unit to put a resource token on this unit.
Tak na prawdę niemal wszystkie karty z tego dodatku mają świetne arty. Nie inaczej sprawa ma się tutaj. Demon Prince zgarnia oczywiście pierwszą nagrodę w tym konkursie. Ha, przebija Husarię, bo do tego jest mocno grywalny. Ale nie dla wszystkich. Szczerze mówiąc, nie do końca jestem pewien, jak to się wszystko rozwinie. Możliwości jest tyle, że nawet nie chce mi się tego ogarniać teraz. Bo czy współczesny Aggro Chaos się nim zaopiekuje, czy tempo gry na to pozwoli? Warto przetestować. Obstawiałbym go, jako pana na mid game, do wysadzania developek, ewentualnie ostatecznego pojazdu, kiedy mamy wolne jednostki po bokach. Brzmi świetnie, choć na początku gry, może okazać się jedynie straszakiem i niczym więcej. Nie należy też zapominać, że to idealna karta dla atakującego z flank Chaosu, pod czyszczący Pole Bitwy Brutal Offering. Istnieje też inna droga, można go będzie używać w wielu kombinacjach korzystających ogólnie na poświęcaniu/zabijaniu własnych jednostek w typie: „Demon Zjadacz Nieumarłych” zjadający ich tyle, że sam już nie może nic robić, bo jest za gruby (czytaj: ma zbyt wiele tokenów), albo pan triggerujący dziwne jednostki z „leave play”, typu niedoceniany, bo ciągle o włos za słaby – Doombull.. Będzie tez groźny, jeśli kiedyś Destro zyska możliwość robienia tokenów na kartach, (co mam nadzieję nie nadejdzie zbyt szybko, albo i w ogóle). Trochę się tego nazbierało, a co bardziej kreatywni, spokojnie znajdą inne pozytywy, dlatego trzeba przyznać, że Demon Prince to udana karta, na bardzo dobrym poziomie.
Sacrificial Pyre (Support) 2DeDe
Location / 0 Power
Action: When you sacrifice a unit, corrupt target unit.
Wiem, wiem. Bez młotka. Ale, jakże miodna jest ta karta. Jakie super możliwości daje...ee..tylko, czemu ona nie jest do Chaosu...!??!! Whyy...??? Właściwie, wtedy mogłaby być ZBYT dobra. Bez wątpienia kręci mnie ta zdolność i na pewno w porywach pijackich majaków zagram, razem z Dark Sorceress, w jakimś połączeniu z Chaosem. Zauważcie, że jeśli zgrabnie by to wymieszać DE/Cha to na prawdę Zabójcza Broń 5, i Dany Glover w najlepszej formie (wiadomo Mel się spił i obraża Żydów). Hmmm, wiadomo też, że pewnie nie do końca jest aż taki „flow” do uzyskania pomiędzy DE a CHA w tej chwili, choć próbować oraz marzyć – wolno zawsze. Na surowo, karta nie pogra na razie, dla DE to zbyt wiele tempa w plecy, nawet, jeśli wiąże się to z bardzo silnym rozwiązaniem obronnym – to i tak jednostki się kończą, a lepiej na Slave Peny je wrzucać.
Warlock Engineer (Unit) 4
Skaven / Engineer / 1 Power / 1 HP
Destruction only.
Action: Corrupt this unit to discard the top card of your deck. Then, you may destroy target support card with the same printed cost as the discarded card.
Nie wiem, czemu, ale nie wierzę w tego Szczura. Za drogi, za słaby, zbyt losowy. Nie lubię kart, których działania, nie jestem w stanie kontrolować (z podobnego względu nie podoba mi się Paranoja), chyba, że robią coś na prawdę epickiego lub śmiesznego. Rozumiem, że efekt, jeśli wyjdzie jest silny, no, ale to HE chciałby by go dostać raczej, a nie Destro. Jak ktoś zaraz powie, że z Lordem jest dobry, to niech lepiej się zastanowi, czy mając Lorda na stole i 4 kasy nie lepiej wygrać gry. Jak dla mnie słabizna.
Gaze of Nagash (Tactic) 2
Undead / Spell
Destruction only.
Action: Corrupt a Vampire unit you control to look at target opponent’s hand. Choose and discard up to 2 cards from that hand.
Ałaaa.. Zdecydowanie, jestem przeciwko tej karcie. Ok, nie panikuję, nie biadolę. Ale to jest mega silne. Teraz jak najmniej Wampirów, a jeśli już, to z kosztem 4 w górę. Ktoś porównał to do MTG Hymn to Tourach. A to jest nawet mocniejsze, choć droższe. Bo Hymn wyrzucał dwie losowe, a to pozwala nam wyrzucić to, co chcemy. Mega chamska karta i będzie na bank używana przez Darkera – strzeżcie się! Co do wyrzucania jej w pierwszej turze bym się wstrzymał, ale od drugiej do 4-5, jedna, czy dwie takie, (bo to przecie w turze przeciwnika nawet można), mogą oznaczać totalną miazgę na przeciwniku. Szczególnie Order tu ucierpi. No nic, ale nie ma, co się bać starego Nagasha, mamy sposoby by się i przed nim bronić. Drain, szybkie pozbywanie się wampirów (gracze Destro mogą wpaść w pułapkę, grając tą kombinację na oślep lub jak najszybciej, przez co można pięknie ich za to ukarać i wykorzystać na naszą korzyść), sprytne zarządzanie kartami na ręku. Właściwie, sama karta jest dość brutalna i prosta, ale granie przeciwko niej to prawdziwe wyzwanie i potrzeba technicznego podejścia do gry, – co zawsze wychodzi graczom na dobre.
A Promise of War (Tactic) 2
Play only if you control a Capital Center or a legend.
Action: Search your deck for a unit, reveal it, add it to your hand. then, shuffle your deck.
W ten oto sposób rozwiązała się jedna z największych tajemnic ostatnich tygodni. Kolejny „stunning” art, ale też rozczarowanie. Dużo lepiej można było zrobić tę kartę, bo sam pomysł jest bardzo przyjemny. Po pierwsze koszt, po drugie, totalna bezużyteczność w obecnym meta. Legendy widujemy baaardzo rzadko (a jeśli już to wygrywają gry, a nie szukają jakiejś jednostki w talii i to za dwa kasy!), Zaś Capital Centers grane są...Jeszcze rzadziej, bo w ogóle. Jeśli Legendy wejdą na stoły, być może wróci nam Obietnica Wojny. Za dwa, bez wymogów, była by silną i dobrą kartą, z takimi wymogami, powinna być za 1 a może nawet, za 0, choć darmowy koszt, zawsze niesie obawę w kontekście przyszłości. Póki, co, dupa nie Obietnica.
Captured Gunpowder (Support) 1
Attachment
Attach to a target support card. Attached card gaind 1 Power.
Forced: At the beginning of your turn, reveal the to card of your deck. Destroy all support cards in this zone with the same printed cost as the revealed card.
A się zdenerwowałem po raz drugi, bo tym razem, Zdobyczny Proch można na siłę wciskać przeciwnikom. Hmmm, ale wiecie, co, jak tak sobie piszę o tym, to jednocześnie w głowie układa mi się piękna historia. Bowiem ta karta, to jedna z tych „Sneaky One’s”. Dwie strony medalu. Pierwsza, ale na to nikt się nie odważy raczej, chyba, że walnie to na support za 3-4 wiedząc, że nie ma prawie wcale takich kart więcej w talii. Zgadnąć nie łatwo, że pierwsza, ta gorsza opcja, to próbować rzucić „oszukaną wioskę” na swoje supporty. Od razu też powiem, że to słaabiutki plan. Na drogi support już nie tak wartościowy, a na tani – wiadomo: pierdolnie w mgnieniu oka nam i po zabawie. Z punktu fluffu jest ok, zdobyliśmy ładny składzik, dzięki czemu rośniemy do rangi koksów, ale nie wiemy, że zaraz wgniecie nas w ziemię, bo to „fake” na całego. I tu odkrywa się druga strona opowieści. Jeśli zagrywamy na siebie Captured Gunpowder – to tak na prawdę zostaliśmy ładnie oszukani, bo to przeciwnik go nam podrzucił, abyśmy sczeźli! A więc co trzeba zrobić? To samo, żeby cierpiał. Rzucanie tego Attachmentu na przeciwnika może stać się bardzo popularne. ALE. Czy opłacalne? Dajemy tym samym 1 Power w jego strefę, w dodatku nie mając pewności czy nasze „BUM!” zadziała. A jak nie? Kolejna tura z ekstra młotkiem, to już mocne plecy, a nawet jak zadziała, ale nie rozwali kilku, (bo przeciwnik się skuma i nie będzie rzucał identycznych kosztów w tą strefę?) supportów, to i tak nie opłacało się nam. Ważne też, czy ocaleje support podtrzymujący beczki, czy zejdzie i uniemożliwi nam dalszą zabawę. No właśnie. Sprytne, ale nie aż tak. Trochę jak Paranoja, choć o wiele zabawniejsze. A ja lubię zabawne karty. Spora nadzieja, więc w HE. Może zdarzyć się tak, że jaśnie przewidujące Elfy, skutecznie wykorzystają beczułkę i to nie na początku, ale trochę później, kiedy będzie okazja narobić mega rozwałkę, dzięki ich słynnej i nieużywanej kontroli kart na wierzchu talii. Życzę im tego i sobie równocześnie.
Recruiting for War (Quest) 0EEE
Quest. Action: When this card enters play, Draw a card.
Quest. Action: When you play an Empire non-Attachment support card from your hand, draw a card if a unit is questing here.
Na koniec, piękny smaczek, a chyba będący drugim, po Raiding Camps, najlepszym Questem tego cyklu. Tak już pewnie zostanie, że dociąganie kart za zagrane supporty może być gorsze tylko od niszczenia innych supportow, ale zawsze lepsze od dostawania kasy (DE, ORK i HE tworzą druga część, zdecydowanie mniej atrakcyjną i miarodajną). Jestem jednocześnie; zaniepokojony możliwościami, jakie daje ta karta, ale też podekscytowany, jak w teorii pięknie może śmigać Imperium, grające supporty tylko do Kingdom. Zdecydowanie auto wkładka do 99% talii Imperialnych, czas pokaże jak duże możliwości da taki card advantage i czy nie będzie zbyt silny...
To by było na tyle, mam nadzieję, że czytało się dobrze.
Do następnego.