Tym pierwszym i chwalebnym razem, na ruszt idzie City of Winter, najnowszy battlepack, dedykowany Mrocznym Elfom. W dalszym rozruchu, będę się starał wrzucać SKiNK'i w dniu premiery, by jak najwięcej naściemniać wam, które karty uważam za beznadziejne, a które mają szansę, na wydostanie się z pudełka crapu u Bonq'a. Tym samym, komentarze, będą na bieżąco dopełniać artykuły o planktonie i o tym co dobre, a co złe dla danej rasy oraz co kupować. Have fun.
Burlock’s Ingenuity (Tactic) 0DD
Action: Move target development you control to a new zone. Then, you may put this card on top of your deck.
A więc pierwsza z taktyk “wracających”. Myślę, że krasnoludy posiadające Tunele plus Planning for War, niekoniecznie powinny dostać coś potężnego. I nie dostały. Przesunięcie developki, z pozoru jest słabe. Z pozoru. Trzeba przyznać, że ta karta, kosztując zero, może zrobić wiele, lecz tylko, jako reakcja na jakieś konkretne zagrania przeciwnika. Z przydatnych rzeczy; ratuje strefę przed Vereną, choć nie kontruje Woli elektorów, może wspomóc też jednostki udupione z Hiden Grove, albo w ogóle uratować strefę przed spaleniem, w jakimś tam stopniu może to też Loreseekera dosycić. Pewnie dałoby się na siłę znaleźć jeszcze kilka zastosowań (wzmacnianie Wild Riderów, Armory, Serpenta, przesuwanie zamienionego w developkę drzewiastego Wood Elfa), jednak, nie wiem czy jest sens się w to zagłębiać. Mimo wszystko, nie za bardzo znajdzie się na to miejsce w talii, żeby „w razie, co” mieć to na ręku. Inna rozmowa była by, jak by można było przesuwać cudze developki, no, ale wtedy wiadomo, trzeba by to dociążyć trzema loyality, żeby Verena nie skorzystała. Wiele nie zaryzykuję, mówiąc, że ta „genialna” taktyka, jest lepsza od Chaosowej, czy Imperialnej, ale odrobinę gorsza od Orkowej, nie porównując już do reszty.
Fists of Mork (Tactic) 1OO
Action: Deal 2 indirect damage to each player. Then, you may put this card on top of your deck.
Tutaj z kolei, za 1 kasy dostajemy efekt wejściowy, używanych niegdyś często – Followers of Mork. Ogólnie koncepcja taktyk wracających na szczyt talii nie podoba mi się w żadnym stopniu. Już Order In Chaos był wystarczająco denerwujący, ale do przeżycia. W tym przypadku, twórcy, musieli od razu zabezpieczyć się przed efektem Lord of Change, dając koszt minimum 1, dla każdej tego typu taktyki Destro. Nie oszukujmy się jednak, jeśli duży ptak, będzie na stole, to nawet w stosunku 1 do 1, będzie się opłacało rzucać Fist of Mork, szczególnie, że sobie możemy to wrzucić w toughness, a przede wszystkim, połowę z, dwóch jakie zadamy, możemy dać na Ugrucka, wygrywając w ten sposób grę (przeciwnik będzie dostawał po 2, a my, po 1, bo 1 pójdzie na bohatera, który zrobi z tego pieniądze na kolejny Fist itd…) Czy Combo Fist powstanie? Pewnie tak, inne pytanie czy będzie na tyle skuteczny. Jest sporo opcji, żeby popsuć ten układ, a Orki nie mają takiej bazy kart „chroniących” combo. Średnio to też zadziała na Krasnoludy, które mogą rzucić My Life albo wciągać Toughnessem. Odpowiedzi w innych frakcjach też jest sporo. Aczkolwiek, wiadomo jak to jest – jak nie dojdzie, a combo poleci, to po grze. Ja sam, będąc sceptykiem z natury, raczej nie wróżę turniejowych szaleństw dla tego układu, choć fajnie będzie zobaczyć, jak talia będzie starała się dojść do perfekcji, jeżeli ktoś porwie się na granie tym na poważnie. Trzeba pamiętać też, że Orki to Orki, i pomijając kwestię Ugrucka i Lorda, reszta kart w takiej talii spokojnie może wygrywać gry, traktując combo, jak drugą opcję.
Pigeon Bombs (Tactic) 0EEE
Action: Deal 1 uncancellable indirect damage to target player. Then, you may put this card on top of your deck.
Po następnym dodatku, Imperium może zacząć dociągać karty jak szalone, więc dobrze, że i tutaj nie dostaliśmy czegoś przegiętego. Tak właściwie to wątpię, by w tej chwili, ktoś chciał tym w ogóle grać (podobnie jak z taktyką Krasnali). Ot, takie pierdnięcie, jak wiadomo, smród ciężko zakamuflować, więc uncancellable jest, ale też ciężko nim sterować, więc Indirect. Nie wiem, czemu, przypomniała mi się scenka, bodajże z How High, jak tam kolesie gołębie nakarmili czymś na przeczyszczenie chyba i jak potem pięknie wybuchały… W każdym razie, taktyka marna, póki, co niewróżąca sobie wielkiej kariery. Wiadomo, na czystą stolicę wroga, może to być upierdliwe punktowanie, jak by się udało tak z 4-5 na turę tych gołębi wysadzić, z kart obecnych, tylko jak by zrobić tonę pieniędzy i tonę kart na ręce, to, Pool of Tranquility daje możliwość seryjnego strzelania tym. Ale to raczej baśniowa sytuacja.
Convocation of Eagles (Tactic) 0HH
Action: Gain 1 resource. Then, you may put this card on top of your deck.
Wysokie Elfy przynajmniej tutaj nie zostały pokrzywdzone i zebrały najlepszą z Orderowych zabawek. Nie wiem na ile ta taktyka pomoże w i tak już bardzo mocnych startach HE, (bo u nich problemem jest raczej kontrola stołu a nie ekonomia). Wiadomo, zagranie tego ze dwa razy w turze, jest sporym odciążeniem Kingdoma, w turze przeciwnika również może się przydać. Pamiętam czasy, kiedy Innowacje leciały w pierwszej turze, by przyśpieszyć ekonomię, czemu więc Orzełki, nie miały by dawać tej przewagi HE? Jak zwykle przy taktykach, pytanie rozbija się o jedną kwestię:, „Za co to dać?”. A no nie do końca wiadomo, z drugiej jednak strony, HE, nieposiadające, jako takiego „szkieletu” ekonomicznego na mur beton, a mające wiele różnych opcji, może się dostosować. Moja obawa jest inna. Powiedzmy, że w pierwszej turze zagrywam to, wystawiając wcześniej coś pod loyality, i w sumie wystawiając 3 młotki, gdzie, normalnie zrobiłbym 2. Co się dzieje w następnej turze, czy zyskałem dzięki temu 1 młotek więcej? Nie do końca, bo jeśli zdecydowałem się wrócić Eagles na wierzch, to w rzeczywistości dobieram jedną kartę mniej. Aczkolwiek, ta strata rekompensuje się pod postacią „wirtualnego” młotka w Królestwie. (W podobną pułapkę wpadali kiedyś gracze, zapętlający Order, co turę, co skracało rzeczywisty dociąg świeżych kart o dwa). Grany notorycznie, co turę Convocation, zachowuje się jak młotek, w Kingdom, którego przeciwnik nie ma za bardzo jak zniszczyć, aczkolwiek, kosztuje nas dociąg jednej karty, – czyli obciąża młotek w Queście, więc niekoniecznie nas tak boostuje, chyba, że po pierwszym/drugim zagraniu, rezygnujemy z wracania go na górę. Jestem bardzo ciekaw tej karty, czy gracze rzeczywiście zdecydują się z tego skorzystać. Na starcie, by był zysk, trzeba mieć coś z 1 loyal: Envoy, albo Baraki/Tiranoc/Unit za 2. Potem jednak można pchnąć Cytadelę. Coś za trzy niekoniecznie się opłaca, bo jest to tylko wymiana Eagle na bonusowego Envoy, który może nie dożyć następnej tury. Dobieranie tej taktyki, prócz Questa, można ogarnąć Second Sight, albo strzelając do Silver Helm Brigade. Oba sposoby, są dość niepopularne. Ja osobiście, na pewno będę chciał przetestować, nie zaprzeczam, że karta, jako 1-2 turowy boost, jest dobra (na początku, pokroju Weź Bigga, ale już gorsza, od Hate czy Asuryan Cleansing jednak), ale nie do końca jestem przekonany na jej wpływ na ogólną kondycję talii HE, bo w żadnym razie nie rozwiązuje ich problemu z kontrolą stołu (a szczególnie suportów), ani też wyraźnego sposobu na kończenie gier. Na upartego, można to z Pool, gdzie w razie potrzeby, mógłbym zrzucać karty z ręki za 1 pieniądz a nie, za 2, ale w HE to nie potrzebne przecie.
Soporific Musk (Tactic) 1CC
Action: Target corrupted unit loses all power until end of the turn. Then, you may put this card on top of your deck.
Co tu wiele gadać? Niezbadane są umysły twórców. Z jednej strony nie mogli dać niczego fajnego, bo Lord by to sprowadził do rangi Imba, z drugiej, gorszego crapu nie mogli wymyśleć (ee..pewnei mogli, znając ich zdolności). Niestety, Chaos płacze.
Barbed Snares (Tactic) 1DeDe
Action: Discard the top 2 cards of target opponent’s deck. Then, you may put this card on top of your deck.
Karta typowana, na „top” i „best ever”, z cyklu taktyk “wracających”. Nie bez powodu. DE mają wystarczające zaplecze dociągania kart, by używać tego po kilka razy na turę, co w połączeniu z resztą siły „przewijającej”, sprawi, że w najbliższym czasie zobaczymy wysyp talii typu „Mill”. Czy okażą się hitem? Mają szansę. W przeszłości, kilka buildów odnosiło, powiedzmy średnie sukcesy, których autorami były Plague Monki, jednak zbyt łatwe do ściągnięcia. Z obecnymi kartami, niesamowitą kontrolą jednostek i bardzo dobrymi startami, nie trzeba będzie się kłopotać z liczeniem spelli w talii. To raczej przeciwnicy zaczną liczyć swoje. Nie należy się jednak aż tak nakręcać, wiadomo, powstanie silna talia, groźniejsza dla jednych, a słabsza wobec innych typów. Śmiem twierdzić, że przegrywająca w pół-mirrorze, ze swoją siostrą, kontrolującą jednostki i karty na ręce. Na pewno tez talie combo, będą miały trudniej, ze względu na Hekatri, napory też nie wesoło. Jednak dobre kontrole i modne obecnie aggro kontrole, powinny na tyle zdewastować ekonomię przewijarki, że ta nie będzie miała z bazy, czym pograć. Tak jak bym to widział, a jak będzie, przekonamy się zapewne już niedługo, w Toruniu. Zawsze można używać Entropy…
Bannerman of the Crag (Unit) 2De
Standard Bearer / 0 Power / 2 HP
Action: When a unit enters this zone, discard the top card of target player’s deck.
Bez szału, choć nie lekceważyłbym go tak do końca. Jak znam życie nikt w najbliższym czasie raczej nie wcieli go do swojej armii (za dużo interesujących i silniejszych kart, poza tym, prócz Sacrifice, w talii przewijającej nie będzie wiele taniochy, bo Ebonblades się tam raczej nie znajdzie), choć nie należy zapominać, że starożytne, casual combo z Tronem, Hrabiną i Sacrifice, może uruchomić tego pana, by zrzucał karty w stosunku 1 kasy = 1 karta, do tego dobierając nam kolejne. Jeśli mamy to na stole, z wyżej opisywaną Taktyką, robimy 3 karty za 2 kasy. Groźne.
Egathrond* (Unit) 4DeDeDe
Hero / 2 Power / 4 HP
Limit one Hero per zone.
Action: When this unit attacks, destroy target development or Fortification card in the defending zone.
Czy Egathrond będzie lekiem, na bolączkę developmentową? I tak i nie. Raczej, nie spodziewał bym się, by nagle zaczął ten bohater być wybawicielem Tronu Malekitha, co nie zmienia faktu, że gość za 4 kasy, z niezłymi plecami, bijący, za 2+1, bo tak należy traktować atak na developkę (a nawet lepiej, bo czasem psuje to przeciwnikowi plany, ale Hiden Grove/Und Dokbar, Verena, Tunnel Fighter, Innowacja, i co najważniejsze – neutralizuje UTS, na którego De nie mają za bardzo odpowiedzi). Ja widzę w nim solidnego bohatera, do kontrolki. Wiadomo, Fortyfikacji sobie nie poniszczy, (bo żadne nie grają, – jako ogólnie skopany pomysł, który mógł się okazać hitem). Koszt może nie jest super zachęcający, ale obecnie DE i tak grają na wyższy pułap w Kingdom niż w Quest, więc nie powinno być problemu. Z Ebonblades i zrzucającą karty z ręki Wiedźmą, może to być mocna kombinacja.
The Ebonblades (Unit) 1DeDe
Warrior / 1 Power / 1 HP
Battlefield only.
While you control a Sorcerer unit, this unit gains 1 Power.
Widząc tego zabijakę, od razu przypomniał mi się pewien problem, jaki mnie dręczył już dawno temu. Mianowicie, jak spojrzycie na karty De, albo Chaosu, to można odczytać tam, (jeśli macie angielskie wersje, bo, w PL to chyba jednakowo tłumaczyli, mam nadzieję zresztą), dwa typy Czarnoksiężników: SorcerEr i SorcerOr. Zabawne, że nie wyłapali tego, więc od razu, widząc Ebonblades napisałem do Lukasa, o co kaman, bo kilka panienek w De z nim działa, ale kilka już nie, – jeśli trzymać się literówek. Odpowiedź uratowała sytuację, bo przecież obu rzeczonych słów można używać zamiennie. Jest, więc zapewnienie, że będzie działało i z tym i z tym. Taki niuans. Mogli by jeszcze, Slayera – nie – Slayera poprawić dla świętego spokoju. Co do samego, Ebonblade’a. Bardzo dobry! Co prawda w mirrorach, które mogą stać się częste i gęste, nie pożyje za długo, ale zawsze tu jednostka za 1, świetna do naporu (a Sorcerer’ek jest sporo sensownych, choć by ta Queen nowa, Mortella, albo Alluring) DE nieco brakowało tego typu młotków, kiedy miały już kontrolę nad stołem, więc może wreszcie pozbędą się Szczurów…ee…Nieeee…
Anlec Lookout (Unit) 3De
Warrior / 1 Power / 1 HP
Counterstrike X.
X is the highest loyalty on a De card you control.
Gdyby się nazywał “Lockout” to znielubiłbym go jeszcze bardziej. Słabiutki unit, z bardzo fajnym obrazkiem. W ogóle, jak Lookout, to myślałem, że będzie miał może jakiegoś Scouta. A tu dupa. Ciężko jakkolwiek go wykorzystać, z nowym Questem ma 3 counterstrike, ale co z tego, jak 1 życia to w najbliższym czasie, tyle, co i zero, a counterstrike, powoli zaczyna machać do Savage, pytając którędy do klubu „Niegrywalnych Mechanik w Inwazji”.
Hag Queen (Unit) 3DeDe
Witch Elf / Sorcerer / 1 Power / 4 HP
Action: Corrupt this unit to discard a card at random from target opponent’s hand. Then, this unit takes 1 damage.
O tak. Tutaj świetna robota. Chyba najlepsza jednostka w dodatku. To, plus Bladewind i Shade = koszmar wszelkich talii, a szczególnie kontrolek. Trzeba zwrócić uwagę, że tak jak Shade robi się martwy na pewnym etapie gry, zabraniając tylko przechowywania kart, tak Hag Queen, podobnie jak blade wind, robi ciśnienie w turze przeciwnika. To wiele. Do tego Convent, lekki napór w ataku i mamy nowy archetyp talii DE Aggro Discard Control (nie mylić z Discard Mill, – czyli przewijaniem). A w ogóle, jednostka jest 3/1/4 i w mirrorach może robić różnicę, siedząc sobie po prostu na Hekatri, (bo nie wieżę, że DE odpuszczą swój ukochany Quest na rzecz tego nowego, jak już, to wezmą oba)
Promenade of Malice* (Support) 3DeDe
Location / 1 Power
Action: When a card enters a discard pile, corrupt a unit you control to put another target copy of the discarded card on the bottom of its owner’s deck.
Dobrze, że unikalne i jeszcze lepiej, że za 3. Mocny support, potrafiący z dupy, pozamiatać silne karty ze stołu. Jak by nie było, przy dużej ilości zrzutu (zabijania, discardu ręki, talii), spokojnie można tym niszczyć suporty! Do tego, taki jak jest teraz wording – pozwala nam zrzucić swoją kartę by pozbyć się kopii posiadanej przez przeciwnika. W mirror może się okazać game changer, choć i epic fail, bo tak naprawdę, będzie trzeba pilnować, by w ogóle te jednostki mieć na spaczanie, co przy De-De meczu nie będzie łatwe. A nawet, jeśli raz użyjemy, to pacząc kolejne jednostki, w ogóle wyłączamy jakiekolwiek opcje obronne, na co Orki i Chaos przyklasną tylko, mając w dupie to, ze zniszczyłeś im Wioskę za darmo. Cought the Scent, może to jeszcze bardziej ułatwić zabawę tą kartą. Trzeba też wspomnieć, że wszelkie Dwarf-sztuczki, z poświęcaniem developek, będą wymagać dwa razy więcej główkowania, co podłożyć, by sobie krzywdy nie zrobić. No, musze przyznać; groźnie i pięknie. Ale też trochę innej prawdy. Jak już pisałem, trzeba mieć te jednostki pod spaczenie. Takie, nie podniosą się za szybko, bo tylko jedna na turę może wstać. Mimo wszystko, jest to dość losowy efekt, coś w stylu Dark Abyss: „..ooo..ale super, spadla Verena..” a innym razem: „…no cóż, w sumie to nic szczególnego”, a sposobów na kontrolowane zrzuty plus ta sama karta u przeciwnika, jest kilka, tylko czy zawsze są warte zachodu? Jak by nie było, jako taki suplement przewijarki, może zdać egzamin, przeciwnik będzie się też mocno głowił, nad swoimi akcjami, mogącymi doprowadzić do zejścia czegoś, czegoś, co już ma w grze. W dobrze przemyślanej talii kontrolnej, będzie się sprawdzać tylko w mirrorach. Aczkolwiek na siłę bym tego nie pchał. Zabawne, że Numberless Graves, może takie schowane karty dobierać. Heh ale kto dzisiaj gra takimi pięknymi kartami?
Harpy Aerie (Support) 2DeDe
Fortification
Action: When this zone is attacked, target attacking unit gets -2 HP until end of the turn.
Podobnie jak reszta fortyfikacji, coś tam świta, calkiem przyjemny efekt, ale jednak nie mieści się/za słabe/za drogie/a bop o co/bleee…
Court of the Witch King* (Support) 4DeDeDeDeDe
Capital Center / 3 Power
This card enters play with 4 resource tokens on it.
Action: at the beginning of your turn, remove a resource token from this card. Then, if there are no resource tokens on this card, discard the top 10 cards of target opponent’s deck.
Przynajmniej, jak się odpali – to coś robi. Nie jak ta Krasnoludzka, czy Orkowa, która cię sama zabija:D Jeszcze nie przyszedł czas na ten support, może kiedyś, jak będzie jakieś manipulowanie tokenkami. Nadal, tylko te za 3 kasy mają jakąkolwiek szansę bytu i trzeba przyznać, że są sensowne. Prawda jest taka, że jak by to wystawić, w mirror meczu, może nam to wygrać grę, jednak bardzo silne dziś Dwarfy i Orki raczej nie zniosą takich budowli na stole, podobnie zresztą jak Chaos, niemający problemu z zabijaniem jednostek Mrocznych. Hmmm..Ale wiecie, co? Imperium wam tego nie zabije inaczej jak Vereną… No, pewnie i tak nikt się nie odważy zagrać, bo jest wiele lepszych opcji dla DE ostatnio. Trzeba jednak przyznać, że nie licząc tych za 3 kasy, jest to najlepszy Capital Center, i ja (ci, co mnie znają dobrze to wiedzą) i tak zagram tym na bank. Bo tak.
Call of the Kraken (Tactic) 0DeDeDe
Action: Discard a card from your hand with X loyalty to put a De unit with printed cost X or lower into play from your hand.
Trochę już było dyskusji I zamieszania w sprawie tej karty. Czy przegięta, czy może tylko mocna? Czy lepsza od Rytuału, czy jednak słabsza? Nie powiem, podoba mi się idea wystawiania czegoś na “instancie”. Jednak patrząc realnie, Hate bym za to nie wyrzucił, w DE nie ma za bardzo miejsca za Taktyki. Ta w dodatku robi nam card disadvantage, bo tracimy dwie karty, by wyręczyć nieco pieniędzy. Do tego trzeba coś specjalnie z wysokim loyality trzymać w talii, po to by wyrzucać, a i z puli nagród do wygrania ciekawe rzeczy to tak naprawdę Mortella i Korsarz (Hydra/Black Dragon też są cool, ale trzeba by cały deck pod to budować, a nie wiem, czy się by opłaciło aż tak, chyba, że power Legend w to zainwestować). Ciekawą opcją jest też zabieranie kasy z Infiltratora. No, cóż, karta na pewno zobaczy trochę gry, szkoda tylko, że Undead nie mają lojalek, póki, co:
Kindred of Laith-Kourn (Unit) 3
Wood Elf / 0 Power / 5 HP
Order only.
Action: Sacrifice a development in this zone to heal all damage on this unit.
Ciekawi mnie jedna rzecz. Czy ten koleś może się odpalać, kiedy nie ma “bubu?. Ja powiedziałbym, że tak, bo nie wymaga target, a koszt Akcji może sobie opłacić I aktywować ją, nie zważając, czy coś mu to da, czy nie. (Na trochę innej, ale podobnej w myśleniu zasadzie, co akurat w tamtym przypadku jest totalnie głupie – Keeper of Flame, może walnąć se, nawet jak nie ma, co zniszczyć na stole…). A więc do rzeczy, bo, jeśli ten koleś od tak poświęca developki, to prócz Tunnel Fightera, jest to najlepszy przyjaciel talii DWA na poświęcaniu developek i czarach z tym związanych. W taliach umiarkowanych (np. z SYG – Król) jest jeszcze lepszy niż Tunnel, bo nie wymaga poświęcania całej masy rozwinięć, co nie zawsze jest korzystne, a daje swobodne ich używanie. Co prawda nie ma młotka, ale za to bierze na klatę spore ataki i Indirect (łatwo wyleczalne). Jak by mu dać coś z młotkami, jako dodatek, to ciężko go ściągnąć (DE lipa totalna, a Chaos to, mission impossible prawie). Ja nie przekreślałbym tego, koleszki, choć z bazy, wygląda na crap, może szybko awansować. No, chyba, że powiedzą, w FFG, że nie może tych developek poświęcać od tak, to wtedy w dupę z tym komentarzem i gitara.
Pegeant of Shrikes (Tactic) 2
Wood Elf
Order only. Play only if you control a Wood Elf unit.
Action: return 3 target developments to their owner’s hands.
Można bać się tej karty, za to, co potrafi zrobić. Na dwa sposoby. Można żyć w strachu przed Vereną (a także suportami z cyklu Grove, Dokbar, Den, – choć tutaj nie do końca wiele zyskujemy, co i tak ważniejsze jest tempo, by, co turę pozbywać się jednej developki, a nie kilku na raz, a potem nic). Można też bać się tego, co przeciwnik może tym uczynić dla siebie. Nie zapominajmy, że na pewnym etapie gry, posiadając sporo developek, można za dwa kasy dobrać trzy karty na rękę, wybiórczo z tych rozwinięć. Czasem taki jeden Long Winter wygrywał gry, a to? Gdzie jest haczyk? A no właśnie. Tak się zastanawiam, czy Spearman wystarczy. Pewnie nie. A więc coś więcej. Spellsinger, Shadow Sentinel? Spellsinger wydaje się nie przeszkadzać Verenie, ale póki, co, nie wiem, czy ekonomia Imperium może sobie pozwolić na tyle neutrali. Wola robiła swoje i tak, za jeden kasy mniej. Jest jeszcze inna, negatywna, strona rzucania Vereny z ta taktyką. Niszcząc dwie strefy powiedzmy, czy nawet trzy, mimo wszystko, dajemy przeciwnikowi na rękę trzy karty, częściowo rekompensując jego straty. Na pewno będą próby, by grać tym, ale nie jestem aż tak bardzo przekonany, czy efekt będzie taki piorunujący. Verena będzie zdecydowanie wolniejsza, co prawda, późniejsza Verena może zgładzić wszystko, tylko, czy to nie będzie już za późno, dla Imperium, nieposiadającego kontroli supportów?? Jakkolwiek karta bardzo mi się podoba, szczególnie, że talie mieszane z Wood elfami mogą skorzystać i to bardzo. Krasnoludy mogą spokojnie kilka Leśnych zabrać do decku (Wild Rider, Spearman, Spellsinger), i wspomóc choćby Und Dokbar, oraz dać sobie spore szanse dociągu developek wpadających spod Tomba czy Craftinga.
Ratling Gun (Support) 2
Attachment / Skaven / Weapon
Destruction only. Attach to a target Skaven unit.
Action: Corrupt attached unit to deal 1 damage to each attacking unit.
Skaveny są w odwrocie. Ich dni glorii i bezlitosnych zwycięstw skończyły się wraz z wydaniem Hekatri I tak pozostaje do dziś. Mimo prób wrzucania większych jednostek, oraz kart pseudo-kontrolnych, Szczury nie mają za bardzo szans z obecną kontrolą stołu, mimo, że agresywnością mogą stawać w szranki z każdym. Niestety Ratlin Gun nie zmieni tego, wbrew zapowiedziom w artykułach FFG. Zakładanie go na Elitę to, co najmniej pomyłka i strata dwóch pieniędzy, tempa i gry pewnie w rezultacie. Co za filozofia, by mega agresywną talią, grać attachmenty defensywne za dwa kasy?? Zlitujcie się. A sorry, pisali jeszcze, że skoro to Skaven ma w typie, to syci z Chitteringa. Noooo..
Desertion (Tactic) 1
Limited.
Action: Each player sacrifices a neutral card he controls (you choose first).
To jedna z trzech najciekawszych kart tego dodatku. Na pierwszy rzut oka, wydaje się, że można jej używać wszędzie. Z drugiej strony, bardzo częste pierwsze tury z neutralnymi suportami sprawiają, że może się nie przydać nigdzie. W jakich sytuacjach syci? Na pewno rzucone z Hate, zanim zaczniemy grać. W DE, do tego, spokojnie można odpuścić pierwszoturową wioskę i polecieć tym, samemu grając potem Warpstone i coś za 2. Ale, ale, Eksperymenty, Wiocha, Dezercja, często Wampir/Szczur i robi się kłopot z loyality. Zawsze to taktyka, a tych w DE jest na tyle, że i tak głowa boli. Imperium może tu, o wiele więcej skorzystać, szczególnie, że Order może przy dobrym układzie zabić tym Szczura lub Wampira. W dodatku niebiescy nie grają niczym neutralnym, prócz wioski właśnie. HE, już nie do końca według mnie, bo nadal potrzebują Warpstone, by utrzymać tempo, a nowe Orzełki, aż tak tej sytuacji nie zmienią. Chaos, raczej też nie liczyłbym na wiele, ten jeden kasy może być o wiele cenniejszy, niż zepsucie Wykopaliska przeciwnikowi. Orki tak bardzo bazują na power neutralnych kartach, że… właściwie mogą tym gnoić! Szczerze, dodatkowa miazga na nasz młotek, przy ich wybuchowej ekonomii spokojnie się opłaci, nawet w wymianie 1:1. Na koniec zostawiłem brodaczy. Tutaj, bowiem, jest naprawdę szansa, by rządzić. Mówię to czysto teoretycznie póki, co, ale z moich ostatnich doświadczeń, wynika, że Dwarf gra na 2-3 wioskach i tyle. A w sumie, może grać i bez nich w ogóle. No, no. Podsumowując. Desertion jest baaardzo silne. Szczególnie w 1-3 turze, gdzie wyścig ekonomiczny przesądza o wyniku meczów w większości przypadków. Co ciekawe, nie będzie takie zawsze, jako, że tendencja do neutrali w Orderze wyraźnie zanika, co sprawi, że nie będzie opłacało się grać kartą, działającą tylko na połowę frakcji.
Raiding Ships (Quest) 0DeDeDe
Quest. Action: When this card enters play, draw a card.
Quest. Action: When you play a De non-Attachment support card from your hand, discard a card at random from an opponent’s hand if a unit I questing here.
Jak sobie tak pomyślę, o Questach z tego cyklu, to stawiał bym tak: Chaos, Dwarf/Empire (ze wskazaniem na Empire jednak), potem DE, potem długo nikt, dalej Ork i niestety He na szarym ogonie. Szczerze, już wolał bym ,żeby ten He healowal unita albo wracał na rękę developkę. Co do Raiding Ships – efekt jest potężny, problemem większym jest fakt, że DE nie istnieją bez swojego matczynego Questa, czyli Hekatri. A więc by grać tym oto, trzeba albo wepchać dwa, (czyli oba po trzy, albo kombinować z mapami – tu pewnie Teo już będzie widział jak to ogarnąć), albo być samobójcą i grać bez Hekatri, co może się skończyć boleśnie (albo i całkiem dobrze, bo w najbliższym czasie, i tak wszelkie talie będą się budować tak – by Hekatrii im robiła jak najmniej). Zrzucenie randomowej karty, za zagranie supporta – ekstra. Na początku szczególnie, jak się usadzi tam Hag Queen. Nie mniej, trzeba pamiętać, że jest to Giscard tylko w naszej turze, co potem, już nie jest takie super duper, do tego, trzeba zagrywać support, co nie zawsze chcemy zrobić, próbując nacisnąć. Myślę, że wybrano dobrze i Quest będzie grany, ale zaryzykuję stwierdzenie, że furory nie zrobi, chyba, że ktoś wymyśli, jak sprawnie grać dwoma na raz (tym i Hekatrii).
To było by na tyle. Cytując jednego z bardziej debilnych komentatorów (jak najbardziej się go dobrze słucha): "And se you guyyyyyyss...Next Time!!"
pozdr