czwartek, 26 stycznia 2012

Winter is Coming - SKiNK (Discard and Discord around the world)

SKiNK, czyli Spoiler, Komentarz i Nieprzewidywalna Konsternacja. 

Tym pierwszym i chwalebnym razem, na ruszt idzie City of Winter, najnowszy battlepack, dedykowany Mrocznym Elfom. W dalszym rozruchu, będę się starał wrzucać SKiNK'i w dniu premiery, by jak najwięcej naściemniać wam, które karty uważam za beznadziejne, a które mają szansę, na wydostanie się z pudełka crapu u Bonq'a. Tym samym, komentarze, będą na bieżąco dopełniać artykuły o planktonie i o tym co dobre, a co złe dla danej rasy oraz co kupować. Have fun.




Burlock’s Ingenuity (Tactic) 0DD
Action: Move target development you control to a new zone. Then, you may put this card on top of your deck.

A więc pierwsza z taktyk “wracających”. Myślę, że krasnoludy posiadające Tunele plus Planning for War, niekoniecznie powinny dostać coś potężnego. I nie dostały. Przesunięcie developki, z pozoru jest słabe. Z pozoru. Trzeba przyznać, że ta karta, kosztując zero, może zrobić wiele, lecz tylko, jako reakcja na jakieś konkretne zagrania przeciwnika. Z przydatnych rzeczy; ratuje strefę przed Vereną, choć nie kontruje Woli elektorów, może wspomóc też jednostki udupione z Hiden Grove, albo w ogóle uratować strefę przed spaleniem, w jakimś tam stopniu może to też Loreseekera dosycić. Pewnie dałoby się na siłę znaleźć jeszcze kilka zastosowań (wzmacnianie Wild Riderów, Armory, Serpenta, przesuwanie zamienionego w developkę drzewiastego Wood Elfa), jednak, nie wiem czy jest sens się w to zagłębiać. Mimo wszystko, nie za bardzo znajdzie się na to miejsce w talii, żeby „w razie, co” mieć to na ręku. Inna rozmowa była by, jak by można było przesuwać cudze developki, no, ale wtedy wiadomo, trzeba by to dociążyć trzema loyality, żeby Verena nie skorzystała.  Wiele nie zaryzykuję, mówiąc, że ta „genialna” taktyka, jest lepsza od Chaosowej, czy Imperialnej, ale odrobinę gorsza od Orkowej, nie porównując już do reszty.


Fists of Mork (Tactic) 1OO
Action: Deal 2 indirect damage to each player. Then, you may put this card on top of your deck.

Tutaj z kolei, za 1 kasy dostajemy efekt wejściowy, używanych niegdyś często – Followers of Mork. Ogólnie koncepcja taktyk wracających na szczyt talii nie podoba mi się w żadnym stopniu. Już Order In Chaos był wystarczająco denerwujący, ale do przeżycia. W tym przypadku, twórcy, musieli od razu zabezpieczyć się przed efektem Lord of Change, dając koszt minimum 1, dla każdej tego typu taktyki Destro. Nie oszukujmy się jednak, jeśli duży ptak, będzie na stole, to nawet w stosunku 1 do 1, będzie się opłacało rzucać Fist of Mork, szczególnie, że sobie możemy to wrzucić w toughness, a przede wszystkim, połowę z, dwóch jakie zadamy, możemy dać na Ugrucka, wygrywając w ten sposób grę (przeciwnik będzie dostawał po 2, a my, po 1, bo 1 pójdzie na bohatera, który zrobi z tego pieniądze na kolejny Fist itd…) Czy Combo Fist powstanie? Pewnie tak, inne pytanie czy będzie na tyle skuteczny. Jest sporo opcji, żeby popsuć ten układ, a Orki nie mają takiej bazy kart „chroniących” combo. Średnio to też zadziała na Krasnoludy, które mogą rzucić My Life albo wciągać Toughnessem. Odpowiedzi w innych frakcjach też jest sporo. Aczkolwiek, wiadomo jak to jest – jak nie dojdzie, a combo poleci, to po grze. Ja sam, będąc sceptykiem z natury, raczej nie wróżę turniejowych szaleństw dla tego układu, choć fajnie będzie zobaczyć, jak talia będzie starała się dojść do perfekcji, jeżeli ktoś porwie się na granie tym na poważnie. Trzeba pamiętać też, że Orki to Orki, i pomijając kwestię Ugrucka i Lorda, reszta kart w takiej talii spokojnie może wygrywać gry, traktując combo, jak drugą opcję.


Pigeon Bombs (Tactic) 0EEE
Action: Deal 1 uncancellable indirect damage to target player. Then, you may put this card on top of your deck.

Po następnym dodatku, Imperium może zacząć dociągać karty jak szalone, więc dobrze, że i tutaj nie dostaliśmy czegoś przegiętego. Tak właściwie to wątpię, by w tej chwili, ktoś chciał tym w ogóle grać (podobnie jak z taktyką Krasnali). Ot, takie pierdnięcie, jak wiadomo, smród ciężko zakamuflować, więc uncancellable jest, ale też ciężko nim sterować, więc Indirect. Nie wiem, czemu, przypomniała mi się scenka, bodajże z How High, jak tam kolesie gołębie nakarmili czymś na przeczyszczenie chyba i jak potem pięknie wybuchały… W każdym razie, taktyka marna, póki, co niewróżąca sobie wielkiej kariery. Wiadomo, na czystą stolicę wroga, może to być upierdliwe punktowanie, jak by się udało tak z 4-5 na turę tych gołębi wysadzić, z kart obecnych, tylko jak by zrobić tonę pieniędzy i tonę kart na ręce, to, Pool of Tranquility daje możliwość seryjnego strzelania tym. Ale to raczej baśniowa sytuacja.


Convocation of Eagles (Tactic) 0HH
Action: Gain 1 resource. Then, you may put this card on top of your deck.

Wysokie Elfy przynajmniej tutaj nie zostały pokrzywdzone i zebrały najlepszą z Orderowych zabawek. Nie wiem na ile ta taktyka pomoże w i tak już bardzo mocnych startach HE, (bo u nich problemem jest raczej kontrola stołu a nie ekonomia). Wiadomo, zagranie tego ze dwa razy w turze, jest sporym odciążeniem Kingdoma, w turze przeciwnika również może się przydać. Pamiętam czasy, kiedy Innowacje leciały w pierwszej turze, by przyśpieszyć ekonomię, czemu więc Orzełki, nie miały by dawać tej przewagi HE? Jak zwykle przy taktykach, pytanie rozbija się o jedną kwestię:, „Za co to dać?”. A no nie do końca wiadomo, z drugiej jednak strony, HE, nieposiadające, jako takiego „szkieletu” ekonomicznego na mur beton, a mające wiele różnych opcji, może się dostosować. Moja obawa jest inna. Powiedzmy, że w pierwszej turze zagrywam to, wystawiając wcześniej coś pod loyality, i w sumie wystawiając 3 młotki, gdzie, normalnie zrobiłbym 2. Co się dzieje w następnej turze, czy zyskałem dzięki temu 1 młotek więcej? Nie do końca, bo jeśli zdecydowałem się wrócić Eagles na wierzch, to w rzeczywistości dobieram jedną kartę mniej. Aczkolwiek, ta strata rekompensuje się pod postacią „wirtualnego” młotka w Królestwie. (W podobną pułapkę wpadali kiedyś gracze, zapętlający Order, co turę, co skracało rzeczywisty dociąg świeżych kart o dwa). Grany notorycznie, co turę Convocation, zachowuje się jak młotek, w Kingdom, którego przeciwnik nie ma za bardzo jak zniszczyć, aczkolwiek, kosztuje nas dociąg jednej karty, – czyli obciąża młotek w Queście, więc niekoniecznie nas tak boostuje, chyba, że po pierwszym/drugim zagraniu, rezygnujemy z wracania go na górę. Jestem bardzo ciekaw tej karty, czy gracze rzeczywiście zdecydują się z tego skorzystać. Na starcie, by był zysk, trzeba mieć coś z 1 loyal:  Envoy, albo Baraki/Tiranoc/Unit za 2. Potem jednak można pchnąć Cytadelę. Coś za trzy niekoniecznie się opłaca, bo jest to tylko wymiana Eagle na bonusowego Envoy, który może nie dożyć następnej tury. Dobieranie tej taktyki, prócz Questa, można ogarnąć Second Sight, albo strzelając do Silver Helm Brigade. Oba sposoby, są dość niepopularne. Ja osobiście, na pewno będę chciał przetestować, nie zaprzeczam, że karta, jako 1-2 turowy boost, jest dobra (na początku, pokroju Weź Bigga, ale już gorsza, od Hate czy Asuryan Cleansing jednak), ale nie do końca jestem przekonany na jej wpływ na ogólną kondycję talii HE, bo w żadnym razie nie rozwiązuje ich problemu z kontrolą stołu (a szczególnie suportów), ani też wyraźnego sposobu na kończenie gier. Na upartego, można to z Pool, gdzie w razie potrzeby, mógłbym zrzucać karty z ręki za 1 pieniądz a nie, za 2, ale w HE to nie potrzebne przecie.


Soporific Musk (Tactic) 1CC
Action: Target corrupted unit loses all power until end of the turn. Then, you may put this card on top of your deck.

Co tu wiele gadać? Niezbadane są umysły twórców. Z jednej strony nie mogli dać niczego fajnego, bo Lord by to sprowadził do rangi Imba, z drugiej, gorszego crapu nie mogli wymyśleć (ee..pewnei mogli, znając ich zdolności). Niestety, Chaos płacze.


Barbed Snares (Tactic) 1DeDe
Action: Discard the top 2 cards of target opponent’s deck. Then, you may put this card on top of your deck.

Karta typowana, na „top” i „best ever”, z cyklu taktyk “wracających”. Nie bez powodu. DE mają wystarczające zaplecze dociągania kart, by używać tego po kilka razy na turę, co w połączeniu z resztą siły „przewijającej”, sprawi, że w najbliższym czasie zobaczymy wysyp talii typu „Mill”. Czy okażą się hitem? Mają szansę. W przeszłości, kilka buildów odnosiło, powiedzmy średnie sukcesy, których autorami były Plague Monki, jednak zbyt łatwe do ściągnięcia. Z obecnymi kartami, niesamowitą kontrolą jednostek i bardzo dobrymi startami, nie trzeba będzie się kłopotać z liczeniem spelli w talii. To raczej przeciwnicy zaczną liczyć swoje. Nie należy się jednak aż tak nakręcać, wiadomo, powstanie silna talia, groźniejsza dla jednych, a słabsza wobec innych typów. Śmiem twierdzić, że przegrywająca w pół-mirrorze, ze swoją siostrą, kontrolującą jednostki i karty na ręce. Na pewno tez talie combo, będą miały trudniej, ze względu na Hekatri, napory też nie wesoło. Jednak dobre kontrole i modne obecnie aggro kontrole, powinny na tyle zdewastować ekonomię przewijarki, że ta nie będzie miała z bazy, czym pograć. Tak jak bym to widział, a jak będzie, przekonamy się zapewne już niedługo, w Toruniu. Zawsze można używać Entropy…


Bannerman of the Crag (Unit) 2De
Standard Bearer / 0 Power / 2 HP
Action: When a unit enters this zone, discard the top card of target player’s deck.

Bez szału, choć nie lekceważyłbym go tak do końca. Jak znam życie nikt w najbliższym czasie raczej nie wcieli go do swojej armii (za dużo interesujących i silniejszych kart, poza tym, prócz Sacrifice, w talii przewijającej nie będzie wiele taniochy, bo Ebonblades się tam raczej nie znajdzie), choć nie należy zapominać, że starożytne, casual combo z Tronem, Hrabiną i Sacrifice, może uruchomić tego pana, by zrzucał karty w stosunku 1 kasy = 1 karta, do tego dobierając nam kolejne. Jeśli mamy to na stole, z wyżej opisywaną Taktyką, robimy 3 karty za 2 kasy. Groźne.


Egathrond* (Unit) 4DeDeDe
Hero / 2 Power / 4 HP
Limit one Hero per zone.
Action: When this unit attacks, destroy target development or Fortification card in the defending zone.

Czy Egathrond będzie lekiem, na bolączkę developmentową? I tak i nie. Raczej, nie spodziewał bym się, by nagle zaczął ten bohater być wybawicielem Tronu Malekitha, co nie zmienia faktu, że gość za 4 kasy, z niezłymi plecami, bijący, za 2+1, bo tak należy traktować atak na developkę (a nawet lepiej, bo czasem psuje to przeciwnikowi plany, ale Hiden Grove/Und Dokbar, Verena, Tunnel Fighter, Innowacja, i co najważniejsze – neutralizuje UTS, na którego De nie mają za bardzo odpowiedzi). Ja widzę w nim solidnego bohatera, do kontrolki. Wiadomo, Fortyfikacji sobie nie poniszczy, (bo żadne nie grają, – jako ogólnie skopany pomysł, który mógł się okazać hitem). Koszt może nie jest super zachęcający, ale obecnie DE i tak grają na wyższy pułap w Kingdom niż w Quest, więc nie powinno być problemu. Z Ebonblades i zrzucającą karty z ręki Wiedźmą, może to być mocna kombinacja.


The Ebonblades (Unit) 1DeDe
Warrior / 1 Power / 1 HP
Battlefield only.
While you control a Sorcerer unit, this unit gains 1 Power.

Widząc tego zabijakę, od razu przypomniał mi się pewien problem, jaki mnie dręczył już dawno temu. Mianowicie, jak spojrzycie na karty De, albo Chaosu, to można odczytać tam, (jeśli macie angielskie wersje, bo, w PL to chyba jednakowo tłumaczyli, mam nadzieję zresztą), dwa typy Czarnoksiężników: SorcerEr i SorcerOr. Zabawne, że nie wyłapali tego, więc od razu, widząc Ebonblades napisałem do Lukasa, o co kaman, bo kilka panienek w De z nim działa, ale kilka już nie, – jeśli trzymać się literówek. Odpowiedź uratowała sytuację, bo przecież obu rzeczonych słów można używać zamiennie. Jest, więc zapewnienie, że będzie działało i z tym i z tym. Taki niuans. Mogli by jeszcze, Slayera – nie – Slayera poprawić dla świętego spokoju. Co do samego, Ebonblade’a. Bardzo dobry! Co prawda w mirrorach, które mogą stać się częste i gęste, nie pożyje za długo, ale zawsze tu jednostka za 1, świetna do naporu (a Sorcerer’ek jest sporo sensownych, choć by ta Queen nowa, Mortella, albo Alluring) DE nieco brakowało tego typu młotków, kiedy miały już kontrolę nad stołem, więc może wreszcie pozbędą się Szczurów…ee…Nieeee…


Anlec Lookout (Unit) 3De
Warrior / 1 Power / 1 HP
Counterstrike X.
X is the highest loyalty on a De card you control.

Gdyby się nazywał “Lockout” to znielubiłbym go jeszcze bardziej. Słabiutki unit, z bardzo fajnym obrazkiem. W ogóle, jak Lookout, to myślałem, że będzie miał może jakiegoś Scouta. A tu dupa. Ciężko jakkolwiek go wykorzystać, z nowym Questem ma 3 counterstrike, ale co z tego, jak 1 życia to w najbliższym czasie, tyle, co i zero, a counterstrike, powoli zaczyna machać do Savage, pytając którędy do klubu „Niegrywalnych Mechanik w Inwazji”.


Hag Queen (Unit) 3DeDe
Witch Elf / Sorcerer / 1 Power / 4 HP
Action: Corrupt this unit to discard a card at random from target opponent’s hand. Then, this unit takes 1 damage.

O tak. Tutaj świetna robota. Chyba najlepsza jednostka w dodatku. To, plus Bladewind i Shade = koszmar wszelkich talii, a szczególnie kontrolek. Trzeba zwrócić uwagę, że tak jak Shade robi się martwy na pewnym etapie gry, zabraniając tylko przechowywania kart, tak Hag Queen, podobnie jak blade wind, robi ciśnienie w turze przeciwnika. To wiele. Do tego Convent, lekki napór w ataku i mamy nowy archetyp talii DE Aggro Discard Control (nie mylić z Discard Mill, – czyli przewijaniem). A w ogóle, jednostka jest 3/1/4 i w mirrorach może robić różnicę, siedząc sobie po prostu na Hekatri, (bo nie wieżę, że DE odpuszczą swój ukochany Quest na rzecz tego nowego, jak już, to wezmą oba)


Promenade of Malice* (Support) 3DeDe
Location / 1 Power
Action: When a card enters a discard pile, corrupt a unit you control to put another target copy of the discarded card on the bottom of its owner’s deck.

Dobrze, że unikalne i jeszcze lepiej, że za 3. Mocny support, potrafiący z dupy, pozamiatać silne karty ze stołu. Jak by nie było, przy dużej ilości zrzutu (zabijania, discardu ręki, talii), spokojnie można tym niszczyć suporty! Do tego, taki jak jest teraz wording – pozwala nam zrzucić swoją kartę by pozbyć się kopii posiadanej przez przeciwnika. W mirror może się okazać game changer, choć i epic fail, bo tak naprawdę, będzie trzeba pilnować, by w ogóle te jednostki mieć na spaczanie, co przy De-De meczu nie będzie łatwe. A nawet, jeśli raz użyjemy, to pacząc kolejne jednostki, w ogóle wyłączamy jakiekolwiek opcje obronne, na co Orki i Chaos przyklasną tylko, mając w dupie to, ze zniszczyłeś im Wioskę za darmo. Cought the Scent, może to jeszcze bardziej ułatwić zabawę tą kartą. Trzeba też wspomnieć, że wszelkie Dwarf-sztuczki, z poświęcaniem developek, będą wymagać dwa razy więcej główkowania, co podłożyć, by sobie krzywdy nie zrobić. No, musze przyznać; groźnie i pięknie. Ale też trochę innej prawdy. Jak już pisałem, trzeba mieć te jednostki pod spaczenie. Takie, nie podniosą się za szybko, bo tylko jedna na turę może wstać. Mimo wszystko, jest to dość losowy efekt, coś w stylu Dark Abyss: „..ooo..ale super, spadla Verena..” a innym razem: „…no cóż, w sumie to nic szczególnego”, a sposobów na kontrolowane zrzuty plus ta sama karta u przeciwnika, jest kilka, tylko czy zawsze są warte zachodu? Jak by nie było, jako taki suplement przewijarki, może zdać egzamin, przeciwnik będzie się też mocno głowił, nad swoimi akcjami, mogącymi doprowadzić do zejścia czegoś, czegoś, co już ma w grze. W dobrze przemyślanej talii kontrolnej, będzie się sprawdzać tylko w mirrorach. Aczkolwiek na siłę bym tego nie pchał. Zabawne, że Numberless Graves, może takie schowane karty dobierać. Heh ale kto dzisiaj gra takimi pięknymi kartami?


Harpy Aerie (Support) 2DeDe
Fortification
Action: When this zone is attacked, target attacking unit gets -2 HP until end of the turn.

Podobnie jak reszta fortyfikacji, coś tam świta, calkiem przyjemny efekt, ale jednak nie mieści się/za słabe/za drogie/a bop o co/bleee…


Court of the Witch King* (Support) 4DeDeDeDeDe
Capital Center / 3 Power
This card enters play with 4 resource tokens on it.
Action: at the beginning of your turn, remove a resource token from this card. Then, if there are no resource tokens on this card, discard the top 10 cards of target opponent’s deck.

Przynajmniej, jak się odpali – to coś robi. Nie jak ta Krasnoludzka, czy Orkowa, która cię sama zabija:D Jeszcze nie przyszedł czas na ten support, może kiedyś, jak będzie jakieś manipulowanie tokenkami. Nadal, tylko te za 3 kasy mają jakąkolwiek szansę bytu i trzeba przyznać, że są sensowne. Prawda jest taka, że jak by to wystawić, w mirror meczu, może nam to wygrać grę, jednak bardzo silne dziś Dwarfy i Orki raczej nie zniosą takich budowli na stole, podobnie zresztą jak Chaos, niemający problemu z zabijaniem jednostek Mrocznych. Hmmm..Ale wiecie, co? Imperium wam tego nie zabije inaczej jak Vereną… No, pewnie i tak nikt się nie odważy zagrać, bo jest wiele lepszych opcji dla DE ostatnio.  Trzeba jednak przyznać, że nie licząc tych za 3 kasy, jest to najlepszy Capital Center, i ja (ci, co mnie znają dobrze to wiedzą) i tak zagram tym na bank. Bo tak.


Call of the Kraken (Tactic) 0DeDeDe
Action: Discard a card from your hand with X loyalty to put a De unit with printed cost X or lower into play from your hand.

Trochę już było dyskusji I zamieszania w sprawie tej karty. Czy przegięta, czy może tylko mocna? Czy lepsza od Rytuału, czy jednak słabsza? Nie powiem, podoba mi się idea wystawiania czegoś na “instancie”. Jednak patrząc realnie, Hate bym za to nie wyrzucił, w DE nie ma za bardzo miejsca za Taktyki. Ta w dodatku robi nam card disadvantage, bo tracimy dwie karty, by wyręczyć nieco pieniędzy. Do tego trzeba coś specjalnie z wysokim loyality trzymać w talii, po to by wyrzucać, a i z puli nagród do wygrania ciekawe rzeczy to tak naprawdę Mortella i Korsarz (Hydra/Black Dragon też są cool, ale trzeba by cały deck pod to budować, a nie wiem, czy się by opłaciło aż tak, chyba, że power Legend w to zainwestować). Ciekawą opcją jest też zabieranie kasy z Infiltratora. No, cóż, karta na pewno zobaczy trochę gry, szkoda tylko, że Undead nie mają lojalek, póki, co:  


Kindred of Laith-Kourn (Unit) 3
Wood Elf / 0 Power / 5 HP
Order only.
Action: Sacrifice a development in this zone to heal all damage on this unit.

Ciekawi mnie jedna rzecz. Czy ten koleś może się odpalać, kiedy nie ma “bubu?. Ja powiedziałbym, że tak, bo nie wymaga target, a koszt Akcji może sobie opłacić I aktywować ją, nie zważając, czy coś mu to da, czy nie. (Na trochę innej, ale podobnej w myśleniu zasadzie, co akurat w tamtym przypadku jest totalnie głupie – Keeper of Flame, może walnąć se, nawet jak nie ma, co zniszczyć na stole…). A więc do rzeczy, bo, jeśli ten koleś od tak poświęca developki, to prócz Tunnel Fightera, jest to najlepszy przyjaciel talii DWA na poświęcaniu developek i czarach z tym związanych. W taliach umiarkowanych (np. z SYG – Król) jest jeszcze lepszy niż Tunnel, bo nie wymaga poświęcania całej masy rozwinięć, co nie zawsze jest korzystne, a daje swobodne ich używanie. Co prawda nie ma młotka, ale za to bierze na klatę spore ataki i Indirect (łatwo wyleczalne). Jak by mu dać coś z młotkami, jako dodatek, to ciężko go ściągnąć (DE lipa totalna, a Chaos to, mission impossible prawie). Ja nie przekreślałbym tego, koleszki, choć z bazy, wygląda na crap, może szybko awansować. No, chyba, że powiedzą, w FFG, że nie może tych developek poświęcać od tak, to wtedy w dupę z tym komentarzem i gitara.


Pegeant of Shrikes (Tactic) 2
Wood Elf
Order only. Play only if you control a Wood Elf unit.
Action: return 3 target developments to their owner’s hands.

Można bać się tej karty, za to, co potrafi zrobić. Na dwa sposoby. Można żyć w strachu przed Vereną (a także suportami z cyklu Grove, Dokbar, Den, – choć tutaj nie do końca wiele zyskujemy, co i tak ważniejsze jest tempo, by, co turę pozbywać się jednej developki, a nie kilku na raz, a potem nic). Można też bać się tego, co przeciwnik może tym uczynić dla siebie. Nie zapominajmy, że na pewnym etapie gry, posiadając sporo developek, można za dwa kasy dobrać trzy karty na rękę, wybiórczo z tych rozwinięć. Czasem taki jeden Long Winter wygrywał gry, a to? Gdzie jest haczyk? A no właśnie. Tak się zastanawiam, czy Spearman wystarczy. Pewnie nie. A więc coś więcej. Spellsinger, Shadow Sentinel?  Spellsinger wydaje się nie przeszkadzać Verenie, ale póki, co, nie wiem, czy ekonomia Imperium może sobie pozwolić na tyle neutrali. Wola robiła swoje i tak, za jeden kasy mniej. Jest jeszcze inna, negatywna, strona rzucania Vereny z ta taktyką. Niszcząc dwie strefy powiedzmy, czy nawet trzy, mimo wszystko, dajemy przeciwnikowi na rękę trzy karty, częściowo rekompensując jego straty. Na pewno będą próby, by grać tym, ale nie jestem aż tak bardzo przekonany, czy efekt będzie taki piorunujący. Verena będzie zdecydowanie wolniejsza, co prawda, późniejsza Verena może zgładzić wszystko, tylko, czy to nie będzie już za późno, dla Imperium, nieposiadającego kontroli supportów?? Jakkolwiek karta bardzo mi się podoba, szczególnie, że talie mieszane z Wood elfami mogą skorzystać i to bardzo. Krasnoludy mogą spokojnie kilka Leśnych zabrać do decku (Wild Rider, Spearman, Spellsinger), i wspomóc choćby Und Dokbar, oraz dać sobie spore szanse dociągu developek wpadających spod Tomba czy Craftinga.


Ratling Gun (Support) 2
Attachment / Skaven / Weapon
Destruction only. Attach to a target Skaven unit.
Action: Corrupt attached unit to deal 1 damage to each attacking unit.

Skaveny są w odwrocie. Ich dni glorii i bezlitosnych zwycięstw skończyły się wraz z wydaniem Hekatri I tak pozostaje do dziś. Mimo prób wrzucania większych jednostek, oraz kart pseudo-kontrolnych, Szczury nie mają za bardzo szans z obecną kontrolą stołu, mimo, że agresywnością mogą stawać w szranki z każdym. Niestety Ratlin Gun nie zmieni tego, wbrew zapowiedziom w artykułach FFG. Zakładanie go na Elitę to, co najmniej pomyłka i strata dwóch pieniędzy, tempa i gry pewnie w rezultacie. Co za filozofia, by mega agresywną talią, grać attachmenty defensywne za dwa kasy?? Zlitujcie się. A sorry, pisali jeszcze, że skoro to Skaven ma w typie, to syci z Chitteringa. Noooo..


Desertion (Tactic) 1
Limited.
Action: Each player sacrifices a neutral card he controls (you choose first).

To jedna z trzech najciekawszych kart tego dodatku. Na pierwszy rzut oka, wydaje się, że można jej używać wszędzie. Z drugiej strony, bardzo częste pierwsze tury z neutralnymi suportami sprawiają, że może się nie przydać nigdzie. W jakich sytuacjach syci? Na pewno rzucone z Hate, zanim zaczniemy grać. W DE, do tego, spokojnie można odpuścić pierwszoturową wioskę i polecieć tym, samemu grając potem Warpstone i coś za 2. Ale, ale, Eksperymenty, Wiocha, Dezercja, często Wampir/Szczur i robi się kłopot z loyality. Zawsze to taktyka, a tych w DE jest na tyle, że i tak głowa boli. Imperium może tu, o wiele więcej skorzystać, szczególnie, że Order może przy dobrym układzie zabić tym Szczura lub Wampira. W dodatku niebiescy nie grają niczym neutralnym, prócz wioski właśnie. HE, już nie do końca według mnie, bo nadal potrzebują Warpstone, by utrzymać tempo, a nowe Orzełki, aż tak tej sytuacji nie zmienią. Chaos, raczej też nie liczyłbym na wiele, ten jeden kasy może być o wiele cenniejszy, niż zepsucie Wykopaliska przeciwnikowi. Orki tak bardzo bazują na power neutralnych kartach, że… właściwie mogą tym gnoić! Szczerze, dodatkowa miazga na nasz młotek, przy ich wybuchowej ekonomii spokojnie się opłaci, nawet w wymianie 1:1. Na koniec zostawiłem brodaczy. Tutaj, bowiem, jest naprawdę szansa, by rządzić. Mówię to czysto teoretycznie póki, co, ale z moich ostatnich doświadczeń, wynika, że Dwarf gra na 2-3 wioskach i tyle. A w sumie, może grać i bez nich w ogóle. No, no. Podsumowując. Desertion jest baaardzo silne. Szczególnie w 1-3 turze, gdzie wyścig ekonomiczny przesądza o wyniku meczów w większości przypadków. Co ciekawe, nie będzie takie zawsze, jako, że tendencja do neutrali w Orderze wyraźnie zanika, co sprawi, że nie będzie opłacało się grać kartą, działającą tylko na połowę frakcji.


Raiding Ships (Quest) 0DeDeDe
Quest. Action: When this card enters play, draw a card.
Quest. Action: When you play a De non-Attachment support card from your hand, discard a card at random from an opponent’s hand if a unit I questing here.

Jak sobie tak pomyślę, o Questach z tego cyklu, to stawiał bym tak: Chaos, Dwarf/Empire (ze wskazaniem na Empire jednak), potem DE, potem długo nikt, dalej Ork i niestety He na szarym ogonie. Szczerze, już wolał bym ,żeby ten He healowal unita albo wracał na rękę developkę. Co do Raiding Ships – efekt jest potężny, problemem większym jest fakt, że DE nie istnieją bez swojego matczynego Questa, czyli Hekatri. A więc by grać tym oto, trzeba albo wepchać dwa, (czyli oba po trzy, albo kombinować z mapami – tu pewnie Teo już będzie widział jak to ogarnąć), albo być samobójcą i grać bez Hekatri, co może się skończyć boleśnie (albo i całkiem dobrze, bo w najbliższym czasie, i tak wszelkie talie będą się budować tak – by Hekatrii im robiła jak najmniej). Zrzucenie randomowej karty, za zagranie supporta – ekstra. Na początku szczególnie, jak się usadzi tam Hag Queen. Nie mniej, trzeba pamiętać, że jest to Giscard tylko w naszej turze, co potem, już nie jest takie super duper, do tego, trzeba zagrywać support, co nie zawsze chcemy zrobić, próbując nacisnąć. Myślę, że wybrano dobrze i Quest będzie grany, ale zaryzykuję stwierdzenie, że furory nie zrobi, chyba, że ktoś wymyśli, jak sprawnie grać dwoma na raz (tym i Hekatrii).



To było by na tyle. Cytując jednego z bardziej debilnych komentatorów (jak najbardziej się go dobrze słucha): "And se you guyyyyyyss...Next Time!!"

pozdr

środa, 25 stycznia 2012

Liga Wrocławska (vol.4) - Runą i Legendą


Jakoś się wylewny ostatnio robię, tak pomyślałem więc, że nie ma co strzelać focha, komentarz krótki, odnośnie rozgrywek Ligowych - też dobra rzecz. Turniej mocno obsadzony, o dziwo żadnych DE (czyżby cisza przed burzą), żadnego EMP (choć ostatnio lekkie baty zbiera), za to ja, z wesołą kompanią run i Thorgrimem na czele, po sukcesie sprzed tygodnia, dalszy ciąg testowania i ogrywania się z talią, która przywróciła mi radość grania Krasnoludami straconą dawno, dawno temu, za górami, za lasami..

A tak w ogóle, jako, że Nemezis Repka trwa - gramy Legendą.

MykMyk - Ork / 2-0 (2-1?)
Poszło sprawnie, choć nie bez telepawicy o Vomita, czy Grimgora. Ogólnie blokada kasy przeciwnika i Thorgrim dokończył dzieła, przy całkowitej kontroli stołu. Rzec jednak muszę, że przyjemnie było zagrać MykMykiem (jak zwykle do końca czasu prawie), którego już szmat czasu nie widywaliśmy na turniejach (nieszczęśnik zaczął grać w pokera, heretyk). A może tylko przyczajony, czeka, aż DE znów zaczną go przywoływać...

Deer Dance - Aggro Chaos (z małym techem :> (1-2)
Nasze gry to zawsze eleganckie i majstersztyk ,żeby się nie chwalić. Ale taka prawda, przeciwnik - Chaosem ograny jak mało kto, nieszczęsne trzy psy w Kingdomie pogrzebały moje Cannonki chroniące przed Questami. Po ciężkich zmaganiach, 1 do 1 i gra finałowa. Start Chaosu, 2 Warpstone plus Temple i Quest bodajże, załamka. Jednak uparte Dwarfy, po kilku turach się dźwignęły i zaczęły o dziwo przeważać. Wszystko rozegrało się w ostatnich sekundach. Pech chciał, że wpierw rzuciłem Tomba by wzmocnić strefę (wpadł My Life i Valaya), a dopiero potem dobrałem 2 karty z Tuneli. Kto wiedział. UTS i 3 Long Wintery dokończyły dzieła, ale było bardzo blisko, o tego My Lifa jednego od wygranej. Szacun.

Darker - Orki Rytuał (1-1)
Zabrakło czasu niestety, jak zwykle zapominam, że jak gram Dwarfami, to powinienem szybciej poddawać gry, które widzę, że przegram. Po masakrycznie udupiających dwóch grach, gdzie pierwsze kilka tur to było niszczenie sobie wszystkiego nawzajem, doszło do remisu. trzecia gra była dla mnie, jednak czas nie pozwolił na pieczątkę - Busted!. Pech

Nastiuk - Chaos Aggro (2-0)
Tutaj moje rozpoczęcie, w pierwszej grze trochę strachu, kiedy wpuściłem sporo ataków, by rozbudować się i w konsekwencji skontrolować totalnie wroga. Ładne poświęcanie się Kadrina z Zhufbarem i Honor in Death robiło jednak rzeź. Udało się. W drugiej grze, było już łatwiej, słaby start Chaosu i Demolki Dwarfów ustawiły wina.

Jaszczur - RTF (1-1)
To musiało się zdarzyć, Jaszczur, 4 wygrane jak dotąd. Thorgrim jednak wiedział ,że nie powinien się bać talii, która jakkolwiek zabójcza, pozwala na rozwijanie się przeciwnikowi. Co więcej, z Legendą na stole, można doprowadzić do sytuacji, że przeciwnik nie jest w stanie rzucić My Life, jeśli zdejmiemy w jego turze jednostki ze stołu. Bardzo ważnym elementem okazały się Baraki dające Odporność, choć tutaj upatrywałem szansy, posiadając 6 removali na supporty - chciałem kontrolować dociąg. Tak też było, choć dwie pierwsze gry wynikały bardziej z tego, że raz Jaszczurowi, a raz mnie, totalnie z dupy podchodziły starty. trzecia gra, na którą znów zostawiłem sobie za mało czasu (nie poddając drugiej wystarczająco wcześnie), była hardkorowa. Ja zaczynałem i trzeba powiedzieć, że miałem sporą przewagę, skutecznie miażdżąc supporty w Queście. Kiedy już myślałem, jak by tu przydusić i wygrać, Jaszczur pokazał klasę, o mały włos, nie wygrywając "z dupy". Wystarczył Tunnel, dwóch Rangerów i Burying z Reclaimem. Otarłem się o śmierć, choć i tak, Jaszczur zagrał dość asekuracyjnie (co miało logiczny sens, choć nie dało mu wygranej, tak jak by to było w przypadku całkowitego ryzyka). Potem już było lepiej, ale musiałem grać o wiele ostrożniej i nie zdążyłem (i po części nie miałem czym) przycisnąć. Myślę, że sprawiedliwy remis, choć mam niedosyt, bo mój build ma prawdopodobnie powyżej 50% z RTF na swoją korzyść.

Trzeba tu rzecz jeszcze o jednej rzeczy - kolejny już raz, w ważnej grze, wychodzi moja największa wada, jako gracz, posiadając przewagę, potrafię podejmować dość dziwne decyzje, nieco lekceważąc przeciwnika - co w przypadku Jaszczura, nie raz i nie dwa, kończyło się moją nagłą i niespodziewaną śmiercią. Taki los. Zimnej Krwi za mało.


Ostatecznie top4 (bo tyle usłyszałem jak Darker czytał - dokańczając remisową grę z Jaszczurem)

1. Jaszczur - RTF (4/1/0)
2. Deer Dance - Aggro Chaos (4/0/1)
3. Darker - Ork Rytuał (3/1/1)
4. Przemo - Thorgrim Runy (2/2/1)

Reasumując - Thorgrim świetnie śmiga, meczu dziś nie przegrałem (z Chaosem się nie liczy bo było na styk - tak to sobie tłumacze by się motywować :D, brakło czasu lub powera z przodu by postawić "kropkę nad i" Ale też, trzy talie "nade mną" to już sprawdzone i tier1 machiny, nie to co świeże Rune-legend Dwarfy. Wiadomo, parę zmian się znów pojawi, jak to zwykle bywa, bo wiemy, że: stagnacja zabija decki.


Become Legendary! cdn

pozdr

poniedziałek, 23 stycznia 2012

Jak oddzielić perły od planktonu, czyli niezbędnik początkującego fanatyka Inwazji. cz.2

Odcinek 2 - Dwarf

Jestem Dwarfem. Może i mam brodę, a może i nie mam (jak to nie mam?!?!?). A możliwe też, że po prostu zawsze byłem gburowaty. Istnieje tez opcja, że wcale nie jestem stereotypowym ujęciem tej jakże dumnej, ale i zapijaczonej, chciwej rasy... Nie ważne. Weź polej ten kufelek złotko...

Trwało to tygodniami, ale uwierzcie mi, nie zawsze znajduje się czas, a jak już się znajdzie, to jeszcze trzeba pisać podanie o chęci, bo z kolei te - nie zawsze wbrew pozorom są. Stało się jednak. Aby nie robić poruty, rozbijam Order na 3 części. W kolejnych, dopiszę również aneksy dla Destro, do Karaz-a-Karak włącznie. Od dodatku City of Winter, będę już pisał na bieżąco; spoilery z komentarzem. Dziś Krasnoludy. Schemat pozostaje ten sam co w części pierwszej. Przedstawiam chronologicznie wychodzące ekspansje, wymieniam karty z danej frakcji plus neutralne opcje. Ogólnie dzielimy to wszystko na trzy wartości.
Must Have - czyli konieczność, standard.
Do Rozpatrzenia - czyli opcyjne karty, bez których pogramy spokojnie, ale z którymi będziemy mieli też inne, czasem bardziej casualowe przyjemności.
Można Odpuścić - czyli dodatki, z których raczej żadna karta się nie przyda, tylko dla kolekcjonerów.

Przyjemnego czytania życzę.


DWARF



Ja każda przyzwoita stolica, Krasnoludy potrzebują Core Seta. Widomo, że najlepszą opcją jest mieć go x3, ale to bardzo optymistyczny scenariusz. Ja sam, do dziś gram na dwóch, a brakujące „jedynki” powoli sobie pozbierałem. Co ważnego w zestawie podstawowym dla Dwarfów? Standard neutrali, czyli Village, Warpstone dla tych, co nie zechcą grać Tunelami, (choć będzie ich pewnie mało), Innowacja, jako kolejna ciekawa opcja dla ekonomii brodaczy (to chyba najlepsza frakcja do rzucania Innowacji ever), Pilgrimage. Bur nit Down tylko dla upartych, posiadając, Demolition i Crafting the Rune, nie potrzebujemy go zbytnio. Sojusze wedle upodobań, jeśli planujemy łączyć Dwarfy w ciekawe i skuteczne buildy z EMP lub HE. Troll Slayers, jako zawsze dobra ofensywa, Kazador, ostatnio bardzo modny, znany z potężnej Siły Woli i wchodzenia do gry „tylnymi drzwiami”. Cannonka to już absolutny must have, i zarazem jedna z najtrudniejszych kart do zdobycia, ale nie oszukujmy się, będziemy musieli ją zdobyć, by mieć dobre starty. Ranger, czyli trzon większości strategii kontrolnych i combo, Katapulta, Burying the Grudge – kolejne składowe potężnych combo talii. Ostatnio mniej popularna Demolka, będąca najlepszym removalem supportów, ze zdjęciem developki w bonusie. Wake the Mountain i Valaya, pojawiające się od czasu do czasu w różnych buildach.

SYG – kolejna karta, o której nie sposób pomyśleć, by nie znalazła się w talii. Totalny killer, jedna z najbardziej upierdliwych kart w grze, w dodatku idealnie obrazująca nieustępliwość krasnoludów. Do tego dostajemy Abandoned Mine, a obecnie, powoli, droższe suporty wracają do gry. Ten, bez wątpienia ma ogromny potencjał. Gurnis Elite to już tylko relikt przeszłości, nie mniej, dodatek wart kupienia, bo Stand jest obowiązkowy. Niestety dostajemy tylko po jednej sztuce cennych kart, więc pozostaje czarny rynek, albo wyczekiwanie na jakąś wielką wyprzedaż dodatków z pierwszego cyklu.

Patch of the ZealotDwarf Miner, Gromril Armour,
Dwarf Miner to kolejna całkiem silna i klimatyczna karta, swego czasu grałem nim sporo, prawdopodobnie póki temat inżynierów nie ruszy pełną parą, nie będzie na niego miejsca w tali. Gromril Armour jak na razie, to jeden z wieeeelu bezużytecznych dodatków. Reasumując – można sobie odpuścić, dla upartych Miner jest pewnie od tak do zdobycia od kogoś.

Gurni nie wszedł naszym twórcom, tak jak idea talii na attachmentach, podniesiona w górę dopiero panem Bugmanem. Anvil to kolejny świetny pomysł na support, niestety koszt (plus loyal) przesuwa go do „pudełka crapu” (pozdr Bonq). Blessing i znów przykład bardzo silnej i niedocenianej karty; czemu? Bo kosztuje milion złotych! Za dwa kasy nikt tym nigdy nie zagra niestety. Jest jakaś cicha nadzieja, ze przy nowym suporcie obniżającym koszt run, ktoś się skusi.  Zbierajmy, co Zasieliśmy; wybiegając w przyszłość, spróbowałbym sobie załatwić komplet (znaczy ja już mam, ale na waszym miejscu…). Tego typu karty mają ukryty potencjał i w dobrze obmyślanej talii mogą robić cuda. Zauważcie, że to jedna z nielicznych kart pozwalających dobierać duże ilości kart, zrzucanie ręki tez można wykorzystać. Ogólnie – na spokojnie nie trzeba tego kupować, będąc porno wizjonerem z zacięciem combo gracza – kombinuj komplet Reapów.

Legion to sensowna karta, do wrzucania do większości talii, w dodatku jest razy trzy w tym dodatku. Empty the Hold, to póki, co taktyka pomyłka, i tak zostanie ze względu na koszt. Reclaim, mimo, że jest całkiem spoko, nie ustaje w porównaniu z innym(i) Questami długobrodych. swoją drogą, co to za taktyka, najpierw wypuszczają ludzi z warowni, a potem muszą ją odbijać. Do odpuszczenia.

No i znów mamy dylemat, duży dodatek, dwie świetne karty. Kupować? Powiem tak, Slayersi to jedna z najlepszych kart defensywnych, jakimi dysponujemy, do tego mają masę zastosowań, typu zabijanie swoich, wracanie z SYG itd. Wchodzą do każdej talii, z kolei Baraki w dobie silnego Chaosu i odradzających się HE, stanowią bardzo silne wsparcie. Sprawę pogarsza fakt, że tych kart dostajemy po dwie sztuki tylko:, / Jeśli jesteśmy w stanie zdobyć komplety bez kupna dodatku, dobra nasza. Jeśli nie, trzeba będzie odłożyć kasę spod choinki i zapatrzeć się, w choć jeden Assault (zawsze możemy odsprzedać resztę kart, lub dla odmiany pograć HE/DE).


Warpstone Chronicles –, Dragonslayer, Książka, Flame Cannon,
Dragonslayer na papierze jest jedną z lepszych jednostek, naprawdę jest niesamowity przeciwko niemal każdej talii. Niemal, bo przeciw Mrocznym Elfom jest totalnie bezużyteczny… Niski HP zabił tą świetną kartę. Flame Cannon to kolejny kandydat do porażki miesiąca. Książka, grała sporo, obecnie już nie tak wcale, choć bez wątpienia jest jedną z najlepszych relikwi i spokojnie można z nią kombinować. Bilans jest taki. Obecne talie Dwarf nie potrzebują żadnej z tych kart. Gdy nadarzy się okazja zdobyć Księgę – bierzcie.

Hmmm, czyli kolejny dodatek, który spokojnie sobie opuszczamy. Longbeards to całkiem solidny unit, ale takich za 4 kasy mamy w tej frakcji bardzo wiele, a znajdziemy też lepsze opcje. Hewn to kolejna z cyklu Taktycznych porażek, a Epic Spell posiadający wbrew pozorom jeden z fajniejszych efektów, nie zostanie rzucony ze względu na koszt. Swoją droga jak dla mnie to głupota, że ten epicki czar, nie jest runą, mimo, że nią jest : D 

Burning of DerricksburgBodyguard of Belegar, Mining Tunnels, Order in Chaos,
Myślę, że Kevin Costner był już lepszym ochroniarzem niż ci z Belegaru, a przynajmniej nie bał się Dark Elfów nachodzących słodką Whitney. Nieważne to jednak, bo we wspaniałym miasteczku Derricksburg (co prawda płonącym) znajdziemy dwie rewelacyjne karty. Tunele Górnicze – ich, nie trzeba przedstawiać. Doczekały się już restrykcji, a nadal są poważną opcją przy wybieraniu owej świętej karty z listy inkwizycyjnej. Do tego Order In Chaos, niegdyś mega grany, potem mniej, a obecnie myślę, że jeśli ktoś dostosuje styl gry – wyciągnie ogromne korzyści z tej karty, szczególnie będąc w stanie dobierać karty z wierzchu jeszcze w tej samej turze (Capitol Quest’y!). Bez wątpienia to mocny dodatek, trzeba się sypnąć.

Jak wyżej, a nawet bardziej. Chyba nie ma obecnie talii krasnoludzkiej bez Ancestral Tomb, ten support jest po prostu genialny. Dwie ekstra developki, z którymi Dwarfy potrafią zrobić cuda, do tego wydłużanie życia strefie, dopakowanie Serpenta, zabezpieczenie przed Vereną, Grove’m, można by tu wyliczać jeszcze sporo. W paczuszce otrzymujemy niezbędnik małego Dwarfa, czyli Runę Złośliwości, będącą jednym z najlepszych removali, (szczególnie na Destro), Grudgebearer’a, rewelacyjną jednostkę, do większości typów talii, neutralnego Long Wintera, który, jak każde małe dziecko wie, jest kartą tak uniwersalną, że ponoć Starkowie jej używają w GoT. A jak by było komuś mało, to Runesmith Apprentice, niedoceniany niegdyś, za sprawą najnowszego dodatku z Capitolu, stanie się kuzynem cannonki i zasiądzie w prezesurze talii runicznych (o ile takie powstaną, choć ja na pewno jedną zrobię). Chyba najlepszy ogólnie dodatek dla Krasnoludów. Koniecznie brać!

The Silent Forge –  Son of Grungi, Reclaim the Fallen, Muck
Starożytny Reclaim, jedna z najbardziej znienawidzonych niegdyś kart, po restrykcji poszedł do lamusa. Pewnego pięknego dnia, tygodnie później, Jaszczur siedział sobie na ławeczce w parku (albo na browarze w knajpie) i pomyślał: „A je..ć Tunele! Będę kończył to Reclaimem…” I tak powstała kolejna historia. Warto mieć, bo nigdy nie wiadomo, co jeszcze głupiego i zabijającego prawie od razu można będzie wymyśleć z tą kartą. Muck, ma dość ciekawy efekt, niestety koszt nieco wypacza jego przydatność do combo talii, póki, co nie wart zachodu. Son of Grungi zaś, to kolejny Dwarf za 4, owszem niezły, ale daleko w tyle, jeśli go porównać z kilkoma innymi (a tak nawiasem, czy on nie ma jakichś dziwnych wąsów i w ogóle nie wygląda jak jakiś podszywany gnom?). Jeśli nie masz parcia na RTF – odpuść.

Czy ja wspominałem coś o lepszych Dwarfach za 4 kasy? Tutaj dostajemy najlepszego ever, i jednego z najlepszych morderców stref. Serpent jest mega groźny, wychodząc na przygotowany grunt, pali strefy i wcale nie przejmuje się ewentualną śmiercią. W większości „klasycznych” talii on jest finiszerem. Obecnie jego zmiennikiem bywa Kazador z Elitą i Siłą Woli. Marsz to duży dodatek, a więc i większa kasa. Powiem tak, prócz Serpenta, nie ma tu karty must have dla Krasnoludów, więc jeśli nie interesują was „dodatkowe opcje”, to może lepiej Serpenta wykombinować solo. Long Drongi, są słabiutcy, Oathstone, jak dla mnie bardzo fajny, ale tylko do talii na runach i to też nie wiadomo, czy się zmieści. Tough as Nails to karta pomyłka. Gdyby ktoś jednak chciał kupować, to warto zwrócić uwagę na dwa lizaki: Skink of Sotek i Spawn of Itzl. Oba genialnie komponują się krasnoludzkimi kartami zadającymi obrażenia oraz gwarantują bardzo solidną kontrolę jednostek.

Elita od jakiegoś czasu grana jest w większości talii. Czemu by nie? Wychodzą często za 0, z dwoma młotkami i trzema HP w plecach. Tylko brać. Generalnie nie ma przeciwwskazań by ich nie używać (piękny Polski język z potrójnym zaprzeczeniem!), chyba, że po prostu nie mieszczą się w planie, jaki sobie opracujemy. Rune of Resistance, od niedawna lepszy, niż wszyscy sądziliśmy, bo wychodzi na to, że pozwala przeżyć wybrańcowi efekty masowe typu Verena/Rzyg, zyskał na wartości, choć nie koniecznie stał się szałową kartą. Doomsayer jest zrobiony z pomysłem, jednak chyba wciąż odrobinę za drogi, w stosunku do obecnego tempa gry, aby był rozważany, jako mocna karta do talii. Przymierze, jeśli komuś zechce się kombinować na trzy fronty, może być przydatne. Ogólnie, więc, można się obyć bez wszystkich tych kart, choć Elitę warto zdobyć, bo okazuje się bardzo przydatna w kryzysowych sytuacjach.

Duregan jest dość niedocenianym bohaterem, jak dla mnie, to bardzo dobry pogromca Destro, za koszt 4 dostajemy imponujące statystyki i świetną zdolność, nie wspominając, że z Toughness robi się jeszcze niebezpieczniejszy. My Life to obowiązkowy standard talii, zmora większości graczy, pozwalająca krasnoludom żyć o kilka tur dłużej niż powinny. Ze względu na niego ten dodatek jest potrzebny, a nawet must have; wart jednak kupienia, bo dostajemy solidnego bohatera, a do tego neutralny Noble Quest, w przyszłości mogący mocno wspierać talie oparte na Questach (chociażby zapowiedziany Heroic Task). Dawać kasę na to!


Ooathbearer to kolejny z krasnoludów za 2, niestety niemieszczący się w gronie, tych ogranych w taliach, bo szczerze mówiąc nie jest żadną rewelacją. Honor In Death, w teorii nie najgorszy, również nie znajduje miejsca w solidnych buildach (choć ostatnio testuję go z Zhufbar Engineer). Master Rune of Defence, to z kolei bardzo ciekawa karta, dająca kilka zaskakujących efektów, jednak, póki, co jeszcze jej wartość nie została udowodniona. Poczekamy, zobaczymy. Stonebearer, podobnie jak jego kuzyn Oathbearer, grywalny, ale w żadnym razie wart większej uwagi. Co więc tak naprawdę możemy z tego dodatku wyciągnąć? ADR, czyli Quest robiący kilka podobnych w działaniu talii combo, opartych na poświęceniu developek/krasnoludów. Jeśli jesteś fanem RTF i podobnych konstrukcji, powinieneś mieć Ancient Debts Repaid. W innym razie, niedawno wydany Building for War, może okazać się lepszym wyborem. W dodatku jest również Grail Knight, dobry unit pod questowanie, ale do Krasnoludów raczej mniej przydatny, oraz Engineering, które myślę, że warto mieć będąc kontrolnym graczem, choć z drugiej strony,w Krasnoludach, jest na tyle dobrych supportów, że nigdy nie będzie miejsca by to wrzucić. Reasumując, dostajemy tu aż 4 karty z naszej stolicy, ale tak na prawdę żadna z nich nie jest nam jakoś bardzo potrzebna.

Długobrodzi względnie ciekawi, jednak nie na tyle by dla nich kupować ten dodatek. Dobrym nabytkiem może okazać się Nimble Spearmen, szczególnie w kontekście wojny na kontrolę developek, do tego Und Dokbar, który dobrze zagrany z odpowiednim wsparciem może wygrywać gry, choć tak samo może obrócić się przeciwko nam. Nie jest to mus, ale wspomniane dwie karty bardzo obiecujące, rozszerzające wachlarz taktyczny Krasnoludów.

Talia na Bugmanie już była. Czy powróci? Ciężko powiedzieć, moda na silny removal jednostek skutecznie blokuje granie na wielu attachmentach, choć możliwe, że znajdą się osoby chętne by odkurzyć tego starego pijaka. Na razie, jest on sympatycznym bohaterem, niegoszczącym jednak na krwawych polach bitew, podobnie jak jego Zwiadowcy i wielkie Beczki z Browarem. Jeśli jesteś fanem Josefa, albo chcesz zrobić innowacyjny deck na Attachemntach, (co nie jest głupie wcale) - potrzebujesz tego dodatku. Jeśli nie, zainteresować cię może Spellsinger, na którym swego czasu sporo Krasnoludów grało, tworząc słynny Dwarfsinger Deck. Warto mieć tą kartę, ale jeśli tylko dla niej miał bym kupować dodatek, to bym się wstrzymał jednak.

Zabójca Demonów nie wyszedł jednak taki straszny jak by się można spodziewać. Serpent wyznacza pewne standardy i 2/4 z kumulowanym Toughness to za mało. Master Runesmith, jest bardzo słabym unitem z bardzo dobrą zdolnością, jednak jego koszt 3, z przełożeniem na 2HP czyni z niego łatwy cel i duże opóźnienie w razie straty. Na Przysiędze Zabójców widziałem dawniej jakieś talie, totalnie naporowe, nie zmienia to faktu, że jest to raczej Taktyka for fun (osobiście wyznaję teorię, że „dopałki” nie powinny być droższe niż 1). Będą jednak ludzie gotowi powiedzieć, że to świetna opałka i mają do tego prawo. Light of Morrslieb to bardzo dobry support, szczególnie teraz, kiedy kontrola wsparć jest dość mizerna (Heil to restricted Rodrick!) i Dwarfy zdecydowanie wiedzą jak skorzystać z dodatkowych developmentów. Morrslieb warto mieć pod ręką, resztę można odpuścić.

A więc Legendy. Trzeba przyznać, że te Krasnoludzkie zostały dość słabo wyeksploatowane. Widziałem jak działa Grombrindal, i trzeba przyznać, że jak wyjdzie, to jest po grze, ale w większości talii tak jest, gdy wychodzi Legenda. Fakt okazał się taki (na podstawie tego, co gadaliśmy z Jaszczurem), że deck na Grombrindalu radzi sobie bez Grombrindala - wcale nie gorzej. No cóż, może przyjdą lepsze czasy dla redaktora naczelnego jednego z popularnych pism o figurkach. Thorgrim to z kolei inna sprawa. Widziałem go kilkakrotnie na stole. Trzeba przyznać, że jak siądzie, to robi apokalipsę, problem to jego koszt i dodatkowe pieniądze na utrzymanie go przez pierwsza kluczową turę. Myślę, że „zbierający Urazy” pokaże jeszcze swoją siłę, o ile nie zostanie zdetronizowany przez nową krasno ludzką Legendę z cyklu Bloodquest… (Póki, co pograłem nim ostatnio i efekty były miażdżące). Co do reszty kart; Veteran Slayer, jest świetną jednostką, przydać się może w każdym niemal decku, zwłaszcza, że potrafi się na zawołanie zabić: ) Thunderer, to totalna beznadzieja, Quarreler, tylko jak robisz fun talię tematyczną na Rangerach ; ) Bardzo ciekawą i coraz mocniejszą kartą jest Blasting Charge; możliwość zniszczenia trzech rozwinięć to potężny efekt, do tego Indirect oraz zniszczenie własnych developek w opcji. Wild Rider z neutrali, który może służyć za piorunujący boost ekonomiczny, lub za „giermka” Serpenta, oraz Rune of Cleaving (attachment i do tego runa), to również dość intrygujące karty uzupełniające. Ogólnie, warto kupić Legendy, ze względu na Legendy, dostaniemy do nich również kilka solidnych kart. Jeśli jednak nastawiasz się na granie taliami tier1 tylko i wyłącznie, w tej chwili potrzebujesz tylko Slayera, z resztą można poczekać na obfitsze w finanse czasy.


Scout jest dość często używany, jako świetny unit anty rush, do tego ułatwia nam działanie SYG i uruchamia inne mechaniki korzystające na schodzących Dwarfach pod postacią developek. Forge z drugiej strony raczej bezużyteczny (choć ciekawostka - pamiętacie z Core Seta, Hammerera od Karak Azul? Chłopak z rodziny jak to się mówi, może z tego Karak Azul coś jeszcze będą jakieś ludzi...znaczy krasnoludy). Gyrocopter mimo potencjału, za drogi i raczej bez przyszłości, jako karta wspomagająca finiszera, choć nieupilnowany może być groźny. Drycha jest ku mojemu zasmuceniu gorszą wersją Serpenta. Raczej nie trzeba inwestować w ten dodatek, warto za to zdobyć Scouta, ja sam nie do końca go preferuję, ale też widziałem sporo gier, gdzie robił cuda.

Mountain Guard, mimo swoich rewelacyjnych statystyk nie znalazł uznania graczy, zapewne dlatego, że prócz mięcha, nie oferuje nic, a mięcho to za mało w dzisiejszej Inwazji (no może poza Szczurem). Co sprawia jednak, że ten dodatek jest raczej obowiązkowy dla krasnoludzkich graczy? Tunnel Fighter, czyli jednostka uruchamiająca większość synergicznych czarów tej rasy. Zawsze dobra i solidna. Do tego dostaniemy niedocenianą (już nie długo) runę niszczącą suporty i dokładającą developkę (i będącą niezawodną odpowiedzią na Verenę ;) oraz jednego z lepszych Lizardmenów jak dotychczas – Salamandrę. Brać.

Runa zjadająca czary ma całkiem dobry koncept, obrazuje Krasnoludzką odporność na magię. Jej koszt jednak nie zachęca, zwłaszcza, że musi już leżeć w grze, byśmy mogli jej użyć. Nawet z nowym suportem obniżającym koszt run, wciąż nie jest to super propozycja, chyba, że ktoś baaardzo chce talie na nieśmiertelnym, porunionym Serpencie. Grudgeborn Fury niestety też nie jest czymś, o co można by się bić, choć widziałem i słyszałem o paru taliach wykorzystujących tą taktykę. Jest to kusząca koncepcja, ale koszt taktyki jest na tyle wysoki, że niestety nie do końca opłacalna. Quest pomagający w leczeniu wygląda sympatycznie i solidnie, niestety w obecnej erze liczą się tylko dwa Krasnoludzkie Questy i ciężko by ktoś grał czymś poza tym. Forest Dragon i Wild Hunt to kolejne karty z serii leśnych elfów, drogie i dotychczas niegrane w konkretnych taliach. Obie mają potencjał, szczególnie mnożący siłę smok, choć i Wild Hunt, może posłużyć, (jako jeden z nielicznych twardych removali w Orderze) w kontroli, jako jednoczesna opcja, do dziwnych combo – złożeń na masę developek. Jednak na razie, spokojnie można je sobie odpuścić. Podsumowując, coś tam niby jest, ale do szczęścia nam to nie potrzebne.

Longbear Hunter doczekał się debiutu w moim kulejącym literacko opowiadaniu, jednak nie doczekał się debiutu w żadnej talii. Nie ma, co się oszukiwać, nie nastąpi to szybko. Warhawk to kolejny nie do końca grywalny Wood Elf, zaś Ancient Stegadon, to całkiem niezły Lizard, możliwe, że posiadający jakąś przyszłość, choć na pewno nie w Dwarfach. Jedyną kartą, jaka może nas interesować, jest Willpower, będący wielkim przyjacielem Kazadora. Dostawałem już wklepę od Króla z 8 młotkami, do tego kilku innych bohaterów (np. Durgnar z trzema loyality) może też z tego skorzystać. Ogólnie nie ma, co kupować, jeśli zaś chcecie dopakować Kazika, załatwcie sobie Willpower.

Realm of the Phoenix KingMasterRune of Disguise, Spoils of War
Spoilsy kompletnie się krasnoludom nie przydadzą, zaś Runa chroniąca suporty? Jak by Capitol Center brodaczy coś potrafił, to owszem, a tak raczej nie opłaca się zapychać tym talii. Może kiedyś, jak będzie warto chronić jakiś kluczowy dla nas support (w tej chwili HE mogły by chętnie z tego skorzystać na swój Capital Center albo na Dragon Lair). Jako Dwarf jednak – odpuszczam.

Guild of Engineers z początku wydaje się bardzo dobrą kartą. Jednak, jak na razie, raczej do głosu nie dojdzie. Inżynierów jest, co prawda sporo w puli kart, ale nie za bardzo jest sens żeby ich do jednej talii zbierać. Szczególnie, że gildia jest unikalna i nie działa na siebie. Black Knight to taki sobie, za drogi neutral, z ciekawą zdolnością, Chakax to upośledzony (ogólnie tak jak napisana – jego zdolność w ogóle nie ma szansy zadziałać!) Bohater jaszczurów, który po erracie może stać się całkiem grywalny (a zdradzę wam ,ze w następnym FAQ – potwierdzone u góry info; będzie on poprawiony i jego zdolność będzie działała na wchodzące z savage’m jaszczury, a także na niego samego – więc cool). Pool of Tranquility to ciekawy support, możliwe, ze posiadający przyszłość, w jakichś combo taliach lub solidnych kontrolkach robiących masę pieniędzy. Jeśli nie jesteś jednak wizjonerem lub fanem stworzonek, z Lustrii, ewentualnie śliniastych orków - możesz sobie odpuścić ten Battlepack spokojnie.


Karaz–a–Karak - Paranoia, Building Plans, Cube of Darkness, Mountain Sentry, Queen Helga, Loreseeker, Runeblades, Teller of Tales, Mineshaft Engineer, Heart Forge, Karak Great Cannon, The GreatGuild Hall, Leave no Trace, Building for War
Jakkolwiek by nie ocenić kart, jako Dwarf trzeba się wysilić i kupić ten dodatek. Nie powinien rozczarować. Paranoja, jako nautralny attachment, nie do końca jest tak dobra jak się wydaje. Widziałem nawet jak Dwarf jej używały, ale wiele z tego nie przychodziło. Dla mnie, karty z pozoru robiące coś super, ale dające w tym wybór przeciwnikowi, nie są zbyt dobre, ponieważ grając jakaś karte wymagam od niej pewnych efektów, a Paranoia sprawia, ze nie koniecznie dostanę to, czego aktualnie mi potrzeba. Z kolei Building Plans, to już jakaś konkretna propozycja dla talii opartych na suportach, Limit nieco kłoci się z wioskami, jednak filtrowanie talii i dobór dwóch suportów (tym bardziej jak gramy na Warpstone), może nas skutecznie zasilić i pomóc w szybkiej rozbudowie/odbudowie po jakimś resecie). Cube of Darkness, tylko do tali używającej jaszczury, karta sama w sobie zabija combo decki, ale raczej nie będzie w najbliższym czasie używana. Mountain Sentry dający 2 HP na Rangerow to całkiem fajny chłopak, szkoda tylko, że sam ma 1 w plecach i raczej zginie od pierdnięcia, (bo nie jest Rangerem!), pociągając za sobą rozochoconych nadzieją na przetrwanie Zwiadowców. Queen Helga – jak by to ująć, by nie obrazić kobiet…hmm, nie, no serio, to nie jest zła, wyciąga sobie Dwarfa do obstawy i jest gitara. Ale szczerze, ile razy użyjemy jej zdolności podczas gry? Dwa, trzy i to, jeśli zginie? Nie więcej. Loreseeker, o tym panu było głośno, zanim dodatek trafił do sklepów, jaki to on combo gość, że przegięty. Ale tak to już jest, że dopiero jak ktoś nim coś ugra, to się okaże, czy to prawda. Póki, co, nikt niczego nim nie pokazał, (choć można by to i owo). Przenoszenie tokenów to bardzo niebezpieczna sprawa, ale jak wiecie, twórczych składaczy talii w naszym kraju niewielu, a Jaszczur się obraził na Dwarfy i poszedł do Imperium… Trzeba będzie poczekać. Runeblades, to słabsza wersja Forsaken’a z Chaosu, Teller of Tales, to unit znów niby słaby, ale z potencjałem na uruchomienie  z ADR, tylko czy to zadziała? Mineshaft Engineer, to kolejny z wielkiej trójcy combo-guys. Przyznam, że gość jest lekko przegięty w tym, jak szybko może zmielić talię. Już teraz można to wykorzystać na masę sposobów, a w przyszłości na pewno dojdzie do tego kilka jeszcze lepszych kombinacji. Heart Forge – to karta, która jest świetna w swojej prostocie. Jeśli chcecie talię na runach (lub z użyciem sporej ilości run), to musicie mieć ten support. Sprawdziłem, działa wyśmienicie. Fortyfikacja, jest jak reszta fortyfikacji, niby robi coś fajnego, ale jakoś nie ma jak tym grać. Brak miejsca, za drogie, nie ma aż takiego wpływu na grę. Myślę, że sam pomysł na Stolice i fortyfikacje był bardzo fajny, ale wykonanie już nie tak cudowne. O, właśnie, teraz czas na najgorszy Capital Center so far. Wbrew pozorom, krasnoludy są w stanie wystawić ten support za 5, do tego mamy 4 młotki!!! Niby super, ale zdolność? Wyszukiwanie w talii supportów? Po tym jak się namęczymy żeby to wystawić i utrzymać 4 tury? Przecież za takie poświęcenie to powinniśmy już jakoś grę wygrywać… Że nie wspomnę, że zapowiedziany niedawno Heroic task, pozwoli nam znacznie łatwiej dostać w łapy dowolną kartę z talii. Leave no Trace. Właśnie, żadnego śladu po tym dodatku nie zostanie? Zdecydowanie nie, choć taktyka o tej nazwie, raczej nie wpisze się w kanon grywanych kart. A więc, czy warto? Tak, bo dostajemy, co najmniej 3 karty z wielkim potencjałem, do tego świetny Heart Forge i bardzo dobry Quest, obniżający nam koszt supportów, który może spokojnie grać w każdej talii nieużywającej ADR. Zatem Bierzemy!


Uff, trochę tego było, mam nadzieję, że okaże się pomocne.
Następnym razem Imperium, a na wianek, będą Wysokie Elfy, z tabelką z całego Orderu w bonusie.

pozdr

wtorek, 17 stycznia 2012

WOŚP, a sprawa Dark Elficka…


Relacja z Turnieju w Zabrzu; 07.01.2012


Wyprawa

A więc właśnie, w naszym nowym roku, już na samym jego początku, wypadła nam mała krucjata turniejowa, co wobec niemożności stawienia się na Regionalsach w Krakowie, miało stanowić niejako przedsmak zmagań na tegorocznych turniejach ogólnopolskich, a przede wszystkim dobrą okazję do sprawdzenia, jak to i czym nasza stara Inwazja stoi. Nie da ukryć się faktu, że Deer Dance Mobile, w składzie rzeczonego kierowcy, mnie samego, nękanego już od dni dwóch Nurglowymi podszeptami, a także Dami, Darkera i Jaszczura (uff), jechał też na nieuniknioną konfrontację ze słynnym ad hanem, którego imię, powoli staje się straszniejsze w wymówieniu niż adhd w stosunku do własnego dziecka. Ma to swoje źródło, w ogólno popularnych tematach formowych, gdzie, przynajmniej dla mnie, pewne rzeczy przestały być już głupio-śmieszna, a stały się irytujące. Akurat w moim przypadku, taka zmiana powoduje tylko szerszy uśmiech na twarzy, choć raczej taki już zażenowany i zmęczony powoli. Mamy wolność słowa jednak, każdy niech sobie plecie jak chce i co chce, dlatego też ja tutaj piszę, wypisuję głupoty różne, z tą jedynie nadzieją, że nie urażam nikogo zbytnio i totalnych debili zmów nie wypisuję (a przynajmniej świadomie). Jakkolwiek odbiegłem od tematu, czas wracać.

Wiadomo, te nieliczne autostrady które istnieją w Polsce, i jeszcze przez krotki czas nie płatne, doprowadziły nas, razem z prehistorycznym GPS’em na miejsce (choć końcowy odcinek, na magicznej estakado-rondo,węzło-auto-labirynto-czymś był dość hardkorowy). Dom Kultury w Zabrzu, obok Lidl na wypasie – myślę będzie dobrze. Przełykanie szło coraz ciężej i jakieś objawy gorączki się pojawiały, ale nic to, jogurcik pitny i jedziemy. Halo, ale zaraz. My tu sobie na 10 przyjeżdżamy, nawet wcześniej, a tu zonk! Zamknięte. No to myślę, se pograłem. Szybko pojawiają się ludzie odpowiedzialni za roztwarcie bram, wkrótce po nich pierwsi gracze. Potem jeszcze trochę czekamy, kolejni. No, przynajmniej się wyspali, no ba! Nie wiem, na ile nasza święta wizyta była nieoczekiwana, no ale fajnie też, ze nikt nas nie wygwizdał. Miejsce gry – spora salka, elegancko, miejsce jest. Jerry, zjawił się wkrótce, wyszło, że trzeba nieco zaczekać, na resztę ekipy. No, jak trzeba to trzeba, im więcej graczy tym lepiej. Więcej paplał nie będę, ludzie pozytyw, organizacyjnie, sprawnie i szybko. Dobra robota chłopaki!


Przyszła ….. i się nie przywita!

Opowiem wam za to małą anegdotę, autentyk z tego turnieju. Siedzimy sobie na ławeczkach, w tej salce, no i wyczekujemy, kiedy ten Adhan przyjdzie, wiadomo, że lipa była by gdyby się nie zjawił. Co poniektórzy z nas mieli okazję go poznać, gdy był u nas gościnnie we Wro, reszta nie miała jednak wątpliwości, kiedy miszcz ceremonii wkroczył zamaszystym krokiem do Sali. Z rozpędu zakrzyczał: „Ooo! Wrocław!” i zabrał się do witania. Ja siedziałem najbardziej z tyłu, taki niepozorny. No to pierwsza witka, z Jaszczurem, tu, z Darkerem, już Deer Dance…ja tu wstaję, szykuję swą prawicę…a tu pach! Adhan na stopie się odwraca i idzie w druga stronę. Biedny przemo, siadłem zgaszony jak świeca o północy, myślę; „No tak, ja to już nawet nie z Wrocławia. Ale kim w sumie ja jestem, plankton nawet nie.” I tak to było, do dziś mi się śni, jakim to pełen nadziei, czekam, jak mały chłopiec na komunijny prezent…a tu chuj!


Deck Master Hustler

Dobra koniec sentymentów, lecimy z graniem. Talia najpierw. Czym więc grać? Dla mnie było raczej jasne, choć swoje musiałem pomarudzić. Od kilku turniejów we Wro, na głos krzyczę, że czemu to ludzie De nie grają, przecież one teraz rzeź robią, jak imperium nie przyciska, a sam gram jakimiś HE mieszanymi wynalazkami. Mówię więc, lecimy z tym szajsem, trzeba coś ugrać przecie. Talia była już u mnie w pudelku złożona od jakiegoś miesiąca. Dzień przed turniejem przysiadłem, porobiłem zmiany (dobra debata z Arczim – pozdr!) i wymyśliłem, że przetestuję Building Plans. Szybkie halo do Darkera – ok. pożyczy (wiecie, jedynie słuszne i prawdziwe jangielskie karty jak zwykle docierają tak ze 2 tyg później). Lekki dreszczyk emocji jeszcze wieczorem, okazuje się, że Darker zgapa : P też chce planować. I tu wyrasta legenda człowieka bez koszulki, ale w kurtce – poświęcenie Arcziego o nieludzkiej porze w sobotę rano – bezcenne! Koniec końców, przez przypadek sam się oszukałem, nie zabierając zapasowej koszulki i cale szczęście, bo przed turniejem chciałem wepchać jeszcze Take Captive!

DE  Aggro-Control

3 Walking Sacrifice
2 Clan Moulder’s Elite
3 Shades
3 Thief of Essence
2 Mannfred von Carstein
2 Mortella
3 Seasoned Corsair
2 Blood Dragon Knight
1 Wight Lord

1 Malekith

3 Hate
2 Building Plans
2 Chillwind
3 Warpstone Experiments
2 Burn it Down
2 Countermoves
3 Sacrifice to Khaine

3 Offering to Hekarti

3 Warpstone Excavation
3 Contested Village
2 Har Ganeth
3 Slave Pen


Kilka słów o kartach może rzadziej spotykanych i o wyborach. Malekith –wychodzi rzadko, ale jak już, to wygrywa gry. Jako alternatywa, w razie impasu lub luksusu. Countermoves, jako bullet karta na ewentualne RTF czy uciążliwe Fryderyki z dyscypliną, Szczury z Eksperymentami. Chillwind, którym gram zamiennie z Bladewindem, tutaj wybrałem spaczenie, ze względu na obawę przed wyskakującymi dużymi jednostkami, w taliach rokowych i chaosu. Trzecia Elita nie zmieściła się, ale nie była aż tak kluczowa, ważniejsze lojalności i płynność. Wight Lord, jako niespodzianko – ciekawostka, nie powiem, byłem zadowolony. Plany Budowy – i tak i nie, myślałem, że będą odrobinę lepsze, choć zdecydowanie, ta karta jest lepsza, w nieco bogatszym w suporty decku. Warto było zobaczyć to w działaniu. Mortella kosztem Beastlorda – przed turniejem się jeszcze zastanawiałem, teraz już nie mam żadnych wątpliwości, tak panienka robi wszystko by wygrać dla nas grę. Manfred tylko potwierdził klasę i nienaruszalną pozycję w tej talii.


Poświęcimy ich dla…wiadomo, kogo. I będzie dużo krwi. I jeszcze więcej krwi.

Hitowy pojedynek turnieju: Jaszczur vs Adhan (fot.Dami)

Pierwsza runda to przede wszystkim wielki szał. Mecz miesiąca, a może i kwartału. Jaszczur (ze swoim naporowo-niewiadomo-legendowym piratem Imperialnym) kontra Adhan i jego niezniszczalne High Elfy. Normalnie hit od razu na początku. Po ciężkich bojach (i przeprawach z rozkładaniem kart na x-1/fx+3 kupek w określony wzór), Jaszczur przeważył na 2-1. Było ostro. Ja sam, wyjątkowo cichutki na tym turnieju, zagrałem z sympatycznym kolegą Tomaszem, dysponującym talią Chaosu. Dość gładka wygrana, w tym rzucony przez Mortellę UTS pokazały, że Chaos nie ma lekko z Łowcami Niewolników. Gdzieś tam nawet Call mruczał pod ścianą, ale się nie ziścił.

Runda druga, to kolejny hitowy pojedynek z serii Adhan-Wrocław, tym razem Deer Dance nie oparł się swoim Chaosem i został pokonany pogardą wysokich elfów. Ja sam, jak stwierdziłem: lepiej teraz niż później. Zagrałem oczywiście z Darkerem, który tym bardziej pechowo, w pierwszej rundzie musiał walczyć z Dami. Nasze talie posiadały ten sam szkielet, choć znacznie różniły się uzupełnieniem owego. Wygrałem rzut, więc dobrej myśli będąc, rozpocząłem, nawet z dwoma Warpstone’ami. Szybko okazało się, że zostałem skontrolowany niemal błyskawicznie i zaliczyłem wtopę. No cóż. Gracz dobry to nie wstyd. Druga gra była przeciwieństwem pierwszej, tym razem mi udało się skontrolować. Trzecia, przy rozpoczęciu Darkera dawała mu niejaki komfort, w dodatku, miałem podejście totalnie nie kontrolne. Jak to bywa w takich przypadkach, trzeba było rzucić się do gardła i napierać od pierwszej tury, czym się da. Okazało się, ze Szczur i Mannfred zdołali wbrew przeciwnościom przełamać wroga i spalić, (choć kluczowy okazał się mały fortel z Lobberem jako niezbędne paliwo dla Mańka). Zadowolony z wymagającej gry i zwycięstwa – zgłaszam 2-1.

W trzeciej rundzie padło na Jerry’ego. Orkowy napró, nie oszukujmy się przy wyjściu Hekarti – nie wiele może zdziałać, tak też było. Mimo dociągania wiosek i warpstone’ów jak szalony, nie starczyło ani lojalek ani pieniędzy na Rzyga, a jak już były, Shade’y skutecznie wyrzucały je z ręki, ku frustracji Jerry’ego.  Kiedy zaś Quest nie doszedł, zostałem szybko zalany falą brutalnego łatajstwa. Nie mogę też nie przyznać mu sporego pecha, w tych grach, no ale, tak to już jest z niesubordynacją zielonych; ) Ostatecznie 2-1 na moje.

Spotkanie z Krisbitem przebiegło mniej więcej tak. Mirror. Kto zaczyna ten wygrywa. Rzut moimi kostkami dał mi zwycięstwo, choć nie można odmówić ani mi ani Krisbitowi dobrej gry. Założenie, jakie wypisałem wyżej sprawdza się tylko wtedy, kiedy obie talie są równie dobre oraz gracze, nie popełniają rażących błędów.  2-1 dla mnie.

Piąta runda to spotkanie ze znacznie lepiej już złożony Callem, Solara. Przyznam, że w pierwszej grze, drugoturowy Call, wobec braku mojej odpowiedzi, skończył grę w turze trzeciej. Ok., Ale teraz już mówimy stop. Dwie kolejne, to dominacja nikczemnych i biedny Call. 2-1.


Forced March

Top4,od lewej: Krisbit, przemo, Darker, Jaszczur (fot.Dami)

Tak, więc po wstępniaku, całkiem spokojnie i dość nieoczekiwanie przyznam, z pierwszego miejsca wszedłem do top16. Nie jestem do końca pewien, ale to chyba Germanus, grający Orkami był moim przeciwnikiem w 1/8. Mecze niestety były bez historii, jako, że DE totalnie zdominowały zielonoskórych. Ćwierćfinał za to, przyniósł do mojego stolika Jaszczura (a tak naprawdę to go w sumie tam zaprosiłem, trzeba przyznać, że już wtedy trawiła mnie gorączka i byłem mało komunikatywny, omijając nawet darmową pizzę!). Jaszczurowi wiodło się różnie w tym turnieju, grę wcześniej po raz drugi spotkał się z Adhanem – swoim nemezis, i tam również po ciężkich bojach, wygrał 2-1. Wiedziałem, że nie mogę lekceważyć jego talii, zwłaszcza kierowanej przez tak sprytnego gracza. W taki jednak sposób (lekceważąc) przegrałem grę numer dwa, co doprowadziło do remisu, po mojej pierwszej wygranej, gdzie udało się skontrolować dociąg i pozbyć kościołów. trzecia gra upłynęła pod znakiem mojej dominacji, jednak wciąż czymś się bronił ,coś kombinował i brakowało tej „kropki nad i”. Malekith okazał się konkretną kropą i po jego wyjściu, gra skończyła się w turę później. Zwycięstwo z niewygodnym przeciwnikiem Imperialnym – jak najbardziej warte zapamiętania. Tak się zaraz złożyło, że Krisbit zrewanżował się Darkerowi za porażkę w rundzie zasadniczej, tym samym wszedł do finału, jako druga osoba. A więc powtórka mirror. Nie lubię takich gier, bo zbyt dużo w nich losowości, począwszy od rzutu, po takie sprawy, komu szybciej Quest/Szczur/Wampir. No, ale tak już jest. Decydując się na mocny build, trzeba brać pod uwagę mirrory. Tym razem przeciwnik zrewanżował się wyższym wynikiem na kostce, co po części zasądziło wynik finału. Tak też się stało jakieś 20-30 minut później. 1-2, Zasłużona wygrana Krisbita. Ja sam – bardzo zadowolony z wyniku, zwłaszcza, że nie miałem do siebie raczej żadnych zarzutów, dojścia we wszystkich grach były solidne, a talia chodziła jak dobrze naoliwiona maszyna. Zaś finał – no cóż, taka gra.


Spoils of War

Reasumując, myślę, że turniej można zaliczyć do bardzo udanych, zarówno organizacyjnie (dobre miejsce, free catering, przyjazna atmosfera) jak i wynikowo: za moim drugim, na podium stanął Darker (3 plac) oraz Jaszczur (4 plac). Ja sam, po powrocie wylądowałem już na ostrej gorączce, co dalej przeszło w słynną chorobę Zgnilca i inne powikłania, z których wygrzebałem się mniej więcej z wczoraj na dzisiaj dopiero). Jeśli chodzi o nagrody, to również szacuneczek, bardzo fajne gry, w tym moja upatrzona, którą udało mi się wygrać, czyli Blood Bowl (pierwsze testy już były, gra się świetnie!). Nawet Adhan (bardzo wysokie, bodajże 6 miejsce) dostał swoich Osadników. Mało tego, wszyscy uczestnicy otrzymali pamiątkowe koszulki z logo Inwazji na przedzie i wpisem, WOŚP’a z tyłu. Respekcik i za takie perełki. Hmm no i co by tu dalej – do zobaczenia za rok mam nadzieję! (No chyba, że mnie nie wpuszczą, że ja nie z Wrocławia Jestem…: (

Cała (prawie) ekipa turniejowa. (fot.Dami)


pozdr