Jakiś czas temu, sporo grałem High Elfami, trochę z sympatii, drugie trochę z chęci eksperymentowania na różne sposoby, jeszcze kolejne trochę, dlatego, że jestem wariatem, jak to podsumował któregoś razu Arczi. Co mi tam, myślę sobie, skoro warto było grać, to warto też coś napisać. A temat jest nie wąski jak wiemy. Wysokie elfy od początku swojego istnienia grasują w dolnych rejonach meta turniejowego, zaliczając czasem jakiś niespodziewany wzlot, przez większość zaliczany jednak do grona tych fartownych. Dużo w tym racji, niestety złociutka stolica, posiadając wiele kart z wielkim potencjałem, nie może przebić się przez wszechogarniającą kontrolę. Sama, bowiem, posiada najsłabszą kontrolę stołu ze wszystkich frakcji, jednocześnie posiadając kilka najsilniejszych kart kontrolnych w grze! Ktoś powie, że to sprzeczne, ale jednak tak właśnie jest…
Dobrze będzie zacząć od małego przeglądu kart, jakie mamy w arsenale; każda frakcja może zrobić taki zestaw, mniej więcej pogrupowany na karty wygrywające grę (win condition), suporty (ekonomia), tanie unity (wszechstronność), drogie i potencjalnie niegrywane karty, taktyki (czyli to co robi różnicę, ale zapycha rękę: ). Co więc u szlachciców da się wygrzebać? Na obecną chwilę, można to zrobić (wygrać grę) na kilka sposobów, będę się jednak trzymał pewnej zasady. Przyjmuję, że dana frakcja jest dobra i grywalna, kiedy radzi sobie samodzielnie (czytaj da się z niej sklecić porządny deck mono, bez innych frakcji, z neutralami owszem, ale nie na zasadzie deck „na skavenach” itp). A więc, pytając ponownie, co mogą ugrać HE? Na myśl przyjdzie na pewno mocno bijący, Dreamer po tuningu ( tak i tak), jest też Master of the Earth i pokrewny z nim Indirect na raty (będący bardzo frustrującą wersją wygranej, zarówno dla nas jak i dla przeciwnika). Można też spróbować kontrolnie plus chroniony Smok. Pochwalę się, że grałem na każdy z tych sposobów, często używałem jednak przereklamowanej zagrywki Milicja/Return to Glory (nie mówię o combie- tylko te dwie karty, jako kombinacja uber defensywna). Od razu też powiem, że bez powyższej kombinacji jest naprawdę ciężko Elfom wybronić stolicę, czy nawet swoje jednostki. Wszechogarniający unit control (orki, dark elfy) miażdży większość unitów. O ile przed Vomitem się bronimy na luzie, to Hekatri/Sacrifice to Khaine/Lobber i Wampir robią nam wietnam pierwsza klasa.
Dobra, dobra, chaos się robi, a miało być o Wysokich Elfach. Tak ramowo spróbuję, obgadać kilka koncepcji gry/talii, jakie miałem przyjemność prowadzić/widzieć/prorokować. Najpierw mały niezbędnik harcerza z Ulthuanu, czyli jakie karty prawie zawsze bierzemy do plecaka.
- Restrict; wybór niestety jest dość oczywisty, Excavation musi być, żeby nie dostać zadyszki przy Imperium czy Krasnoludach. Czasem może kusić Innowacja pod jakieś Mastery, Smoki itd., ale nie oszukujmy się, nie będziemy chcieli cisnąć developek w kingdom i potem modlić się o innowację. HE muszą grać na tanich kartach i ciągnąć ich tony. Przeszkadza nieco z Returnem/Milicją, ale planujemy tak by szedł w jedną strefę, zależnie od pierwszej/drugiej tury.
- Support baza: Village, Tiranoc we wszystkim gdzie strzelamy indirect, Citadel of Dusk (mega dobry support, jeden z najlepszych za 2 kasy, pod warunkiem, że za tyle go wystawimy) teraz dojdą jeszcze Baraki układające karty i to pomoże bardzo taliom, które nie potrzebowały Tiranoc’a (a jakie to? :D) Generalnie rzecz biorąc to i tak 12-15 supportów, bardzo dobra kombinacja jak dla mnie.
- Taktyki..ach tyle dobroci. Musi być w moim mniemaniu: Szarża Srebrnych Hełmów, Drain Magic (pewnie x2) i Disdain (x2). Do tego fajnie jest mieć Asuryan Cleansing i koniecznie Long Winter (chroni nasz suport przed Burn it Down). W niektórych taliach niezbędny będzie Shield. Dobra opcja to mieć w pogotowiu Flames of Phoenix.
- Jednostki; tutaj He wyglądają całkiem ciekawie, bo mają masę jednostek za 2, z 2HP i sensownymi zdolnościami, to wciąż gorsza ekipa niż Imperialna, ale lepsza wbrew pozorom niż u kilku innych frakcji. White Lion jak dla mnie zawsze powinien być, broni pająki i szybkiego Shade’a, odbija Spite, do tego z indirectem strzela po jednostkach. Musi być też Envoy, przez wzgląd na Cytadelę, a poza tym to jednostka za 1 z młotkiem! Dalsza ekipa zależy już naprawdę od sensu talii. Pokusiłbym się o stwierdzenie, że w agresywniejszych wersjach zawsze powinien być Scion of Everqueen.
- Attachment. Tak! He muszą używać pewnego attachmentu! Oczywiście mowa o Judgement of Loec. Must have.
Mały przegląd konceptów:
HE dużo jednostek, In-redirect
Taką talią w różnych, przeróżnych wariantach grałem sporo czasu. Co jest fajne? Generalnie wygrywamy wszystko z Orkami, w ogóle HE z orkami radzą sobie dziarsko. Ciężko z imperium, bo nie możemy skontrolować im prawie nic, Vereny możemy się nie bać, bo mamy cancell, ale Fryderyka anulować się już nie da niestety. Z DE też bardzo, bardzo źle, bo Quest z Korsarzem zabija nam prawie wszystko w talii, do tego Wampir to druga śmierć dla naszej talii. Ogólnie bez szybkich Loecow jest słabo, ale jak przeżyjemy to Milicja z Returnem potrafią zdziałać cuda. Chaos da się obejść, chyba, że pchnie to, co inni, czyli szczury 2/5 i Wampiry na pole bitwy. Krasnoludy to tak pół na pół, jednak, na Serpenta dalej ciężko odpowiedź znaleźć i znów nie możemy w ogóle im suportowej dominacji ukrócić. Hmm, więc nie ciekawie, prawda? Ale za to, bardzo przyjemnie gra się taką talią, dużo kombinowania i ciekawych zagrywek. Z obcych kart używałem zawsze Milicji, z neutrali przewijały się różne opcje, głownie po to by jakoś się uwolnić od jednostek przeciwnika, które strasznie mnie karciły; Zealot hunter, Spawn of Itzl, Spearmen+Pielgrzymka, bywała nawet Driada jako opcja defensywna. Spawn był chyba najlepszy, przy szybkim dojściu True Mage i White Lion’a robił siekę. Acha, no dobra, nie powiedziałem jak ta talia chodziła. A więc starała się kontrolować unity wbrew pozorom (Spawn, White Lion+indirect, Loec, Bladelord), truć małymi atakami z indirectem (Sea Guard Capitan, True Mage), dokańczać Bladelordem. Defensywa to głownie Milicja z Questa, (który wracał też Loremasterów i Sea Guardów), do tego Tiranoc, Dyscyplina lub Tarcza. Szarża kończyła często gry. Na globale Disdain lub Drain. Wieczny ból, to brak kontroli supportów, nawet Burn it Down niemieszczący się, jak był to nie pomagał. Jeszcze większy ból – jedna z najlepszych taktyk HE ,ich jedyny reset stołu czyli Flames of the Phoenix – karci nas tak samo jak przeciwnika, bo sensowna talia HE musi grać na dużej ilości unitów, a Flames bez wsparcia Innowacji kasuje w obie strony : ( Na koniec powiem, że czasem wrzucałem Harbour i potrafił robić dziwne rzeczy, póki jednak jedyny develop control to Long Winter, Harbour będzie raczej jak stocznia w Gdyni niż San Francisco…
HE indirect bardziej taktyczny
Tym nie grałem muszę przyznać, napatrzyłem się troszkę, na różne koncepcje. Zdaje się, że gramy bardziej na suporcie, Warshipy, jeszcze więcej supportów, może, Surprise Assault. Jednak ta talia potrzebuje koniecznie wsparcia albo od Imperium (Rodrick, City Gates, Kometa/ wracanie Taktyk na rękę) albo Krasnoludów (boost developek, anulowania do obrony, Demolka). Przy okazji tego wątku, wspomnę, że spokojnie omijamy cancel na nasze inda, dzięki temu panu. Master of the Earth deck też prawdopodobnie chce go mieć.
HE Unit Indirect
Ta talia, dawno temu, jak indirect stawał się grywalny potrafiła bardzo ostro naciskać. Jechała Sea Guardem, Asuryan Spearhostem i Smokiem z Tiranocami. Potrafiła robić takie ciśnienie, jeszcze z Szarżą, Dreamerem z bonusem do HP. Pamiętny nagrany z Darkerem mecz HE vs Skaveny pokazał, że tylko Deathmaster ratował wówczas skórę. Na dziś jednak zbyt drogi build.
HE niedziałający Korhil
Pamiętam jak po pojawieniu się Korhila i jego przybocznego pieska, niektórzy mocno się ślinili do tego blondasa. No i co teraz? Ano nic. Fail. Zdolność jest całkiem ok., ale nie oszukujmy się, Korhil jest za 4, musi jeszcze zaatakować, a potem dalej loteria, a jeśli nawet się uda to i tak za zwyczaj +1 młotek wypadnie i tyle. Koniec. No cóż, może kiedyś.
HE niedziałająca Kometa
Kometa Casandory to karta z perspektywami, jednak podobnie jak z Korhilem, po wczesnych „achach” i „ochach” nie wydarzyło się zbyt wiele. Różnica jest taka, że wydarzyć się kiedyś może. Morze. Pozostaje nam czekać, aż wyjdzie jakaś/jakieś karty do HE, kosztujące tonę pieniędzy (8-10 powiedzmy), a które prócz wyjścia pod kometę coś dla nas będą znaczyły (niby tam zapowiedzieli zdaje się, więc może być ciekawie). Teclis też mógłby coś poczarować w końcu, jednak zrobili go takim cherlakiem, że o mało sam się nie przewraca. A więc jak to z kometami bywa, trzeba poczekać na warkocz.
HE Mistrz Ziemi
Tutaj mamy już więcej podstaw, Master jest bardzo dobra kartą, zwłaszcza, że możemy go poprzedzić Flamesami. Jak pisałem przy ogólnych indirectach, potrzebujemy jednak wsparcia Niebieskich lub Brązowych, ciężko samemu zrobić przewagę Masterem, bo nim nazbieramy tyle developek to nas przejedzie jakiś Pump Wagon czy inne badziewie. Można by upatrywać wspólnych interesów z Wood Elfami, tą elfią częścią oczywiście (a nie drzewiastą). Nie mniej jednak, lepszym użytkownikiem tej karty jest póki co stolica Brodatych, posiadająca to, czego nie mają He: global removal nie bolący nas(Spite), support removal(Demolka, jeszcze nowa Runa), solidną obronę(My life, Kadrin, Stand your Ground).
HE „może kiedyś” Teclis
Nie wiem, czy wypowiadałem się publicznie na temat „najpotężniejszego maga”, jaki się uchował. To ten koleś, co Kolegia Magii założył? Hmm no cacy, Thyrus łyka go zanim sam się podpali, a Fryderyk to nawet nie zauważa jak po nim przebiega. Sorry, ale jak na Teclisa to dla mnie słabo. Co z tego, że teoretycznie rzuca Epic Spelle za darmo?? Jak Epic Spelle są bardzo średnio – słabowite, Moravel tylko nieco lepszy, ale to też karta gdzieś na przyszłość, nie na teraz. A żeby rzucić coś tańszego, to bez Teclisa to sobie machnę. Legenda nawet nie przeżywa pierwszej tury, bo jak mam 5 to na nic nie starczy więcej, a jak mam 7-8 resa, to raczej myślę jak wygrać grę, a nie jak dać sobie zabić Teclisa. Póki nie wymyślą, jak bronić legend za darmo, czy za 1-2 kasy, ale skutecznie, to sobie odpuszczam.
HE „jeszcze nie teraz” Smoki
Smoki, to ciekawa sprawa, mało osób, bowiem zdaje sobie sprawę jak silną jednostką jest Descendant. Powiedziałbym, że po Fryderyku i Serpencie to trzeci koleś w grze mający na blachach wybite „Zabij mnie albo Zgiń – Liczę do trzech” (no dobra, Serpent ma to wytatuowane na czole i liczy do dwóch tylko). Niestety kosztuje aż 6 (choć w HE to w drugiej turze może wypaść od tak). Co jednak dalej, mamy smoka za 7, całkiem przyjemna zdolność, jednak nie do typowych HE (coś jak Flames, fajne ale nas też boli). Wyszedł jeszcze Smok Leśny, ale to już inna bajka. Co jednak łączy tych panów, ano suport za 4. Za 4? Nie, no nie grywalny przecież! Racja, dlatego Dragon's Lair „jeszcze nie teraz”. Koncept jest bardzo zacny i jak by dało się takie coś ochronić to…jeszcze nie teraz.
HE Lelansi „kręci lody”
To taka starsza wersja combo „wygrałem”, miałem osobiście przyjemność dostać je na twarz grając z Jaszczurem, ale to przez to, że sam walnąłem byka, „nie wygrywając wygranego” turę wcześniej. Lelansi targa w tą i z powrotem Loremastera, który wsparty dwoma Tiranocami wali po 4 na oponenta, a w nas tylko 2 bo dwa sam wciąga i wraca na rękę. Jak rzucimy wcześniej Gifty, to pozostałe 2 obrażenia zamieniamy na kasę i za to wystawiamy Loremastera. I koniec. Za dużo kart jednak, zwłaszcza jak Tiranoc spadnie, ale zawsze docenić trzeba takie koncepcje.
HE Spell wpierdol (takie nowe)
A to taka niespodzianka. Ostatnio, jak wpadł mi w łapy Battlepack (nie, nie najnowszy i nie ten starszy, choć ja mam inną chronologię, bo po angjelsku kupuję i całe Życie w plecy… ach ten plan Marshalla, żeby do dziś tak echem…) Zgubiłem wątek.
Jeszcze raz. Spell. Złożyłem taką fajną talię i bardzo spodobało mi się to, co potrafi zrobić. Gdybym nie pałował teraz Chaosu, raczej testował bym ligowo tę właśnie talię (ale jak wiadomo MPki się zbliżają, wujek Jaszczur opierdziela mnie średnio raz w tygodniu więc musze sumiennie ćwiczyć sensowne talie : D ). Znów ten wątek.
„Gigantycznej koncentracji potrzebuję…” Ok., pan Kazimierz śpiewa, a ja piszę. Nowy mag wyciągający spelle, Dreamer, Scion, White Lion, Envoy. Warpstone, Cytadela, Wioska. Shield, Charge, Laska, Wakening, Long Winter, Drain Magic, Gift of Life, Scroll, Cleansing, Loec. Tak by to w telegramie mogło wyglądać i uwierzcie mi, pojechałem kontrolne Dark Elfy w 4 tury. Hula na 3 kasy, trzeba tylko jak dziki dociągać karty i robić wjazdy na wrażliwe strefy. Acha i modlić się o Loeca jak wyjdzie Wampir lub Czarny Rodrick. Nie grałem tym wiele, ale potencjał jest spory, przynajmniej w ocenie Przema. No.
Z ostatniej chwili, z nowo otwartego Battlepacka: Fiery Down, wypadły trzy nowe karty!
Fury of Aenarion – ze smokami fajne, ale nikt nie gra na smokach, nie boostuje ekonomii, kosztuje 2 i 3 loyality. Beeee Em, znaczy Chaaaaaargeee!!!
Hawkeye Archer – czemu za 2 : ( a nie za 1 : D No dobra, bez przegięć, ale 1HP dobrze nie wróży, jak by miał 2 życia to może jeszcze. Niby zdejmuje jedyneczki, ale ma 2 loyalki, więc na początek tylko z Envoy może wejść, a wystawienie 2 jednostek bez supporta, w pierwszej turze źle się zazwyczaj kończy.
Barracks of Chrace – no, w końcu, miodzio jak na mój gust. Support za 2, jeden loyal. Ludzie nie doceniają jeszcze tej cechy HE do kształtowania sobie top decka. Developki prawie zawsze kładziemy, a ta zdolność daje nam fajny efekt za darmo. Przy kilku kopiach jest jeszcze lepszy. Jak by meta było zdrowsze (czytaj wolniejsze) to pewnie Dwarfy pod Tunele by to sobie wzięły. Co by nie mówić, ja bym zawsze brał, decyzje o tym, co się przydać może, a co nie trenują skilla…tak tak.
Przyszedł czas kończyć. Się rozpisałem o tych snobach, ale jak by ktoś miał pomysły na inne koncepcje solo HE, śmiało, będziemy próbować. Mówiłem już, że ze Skinkami nadal ciężko to trybi? (Ale nie sprawdzałem z salamandrą). A mówiłem, że Chaos i High Elfy to moje dwie ulubione frakcje? I, że przydałoby się w końcu coś nimi wygrać?
pozdr i do następnego przeczytania!
Kiedyś kombinowałem z talią opierającej się na zasadzie "kontrola kontroli", bo według mnie elfami trzeba grać defensywnie i napierać przeciwnika zza barykady zaklęciami, chyba, że ma się smoka, to wtedy i smokiem można pograć. Najważniejszym wsparciem był Kamień z tal ahmary, który ze scroll of asur w trzech kopiach na stole wyczaruje trzy dodatkowe pieniążki, ot taka innowacja dla he, w którą trzeba niestety inwestować. Nie trzeba też mówić, że kiedy gramy na spellach to mając 1 kamień zagrywamy za darmo spelle za jeden, mając dwa... bardzo fajna karta, a kosztuje tyle co okręt. Wada jest taka, że w przeciwieństwie do okrętu działa tylko w kingdomie.
OdpowiedzUsuńNajważniejszym unitem jest dragonmage wsparty czymś ciekawym dodającym hp i chroniony shieldem, albo zabezpieczany po prostu gift of life (który przy kamieniu nic nie kosztuje). Łyka wszystkie indirecty z jednego źródła jakie sami sobie walimy, zatrzymuje na sobie napór orczy, a nieumarły rycerz nie zabije go w pierwszym ataku, ani w drugim, no chyba że się bronimy. Do tego dochodzą gifts of aenarion, które również połykają obrażenia z naszych indirectów, co daje nam duużo pieniążków na zagrywanie nawet smoków (chyba że trzymać się tej głupiej zasady, że zagrywamy smoki w kazdy sposob byle nie z ręki). A w razie czego można zawsze kisić na ręku steels bane i giftsy i w jego ataku patrzeć na smutną minę kiedy jego atak za 10 pochłonił tani spell, albo zamienił się w zasoby.
jako północny spec od HE dodam 3 grosze:P
OdpowiedzUsuńsporo testowałem in-redirecty i jeszcze parę miesięcy temu były bardzo silne i dawały radę nawet z imperialnym questem (zdarzyło mi się wygrać tym turniej). w obecnej erze jednak jest tak duży "unit control" w taliach, że za łatwo pada nam ekonomia.
z optymizmem patrzę w przyszłość, bo na prawdę niewiele brakuje kłapouchym by wejść do ścisłego topa:P
Fortep
Bardzo fajny artykuł!
OdpowiedzUsuńPo MPkach, postanowiłem, grać przez miesiąc, tymi frakcjami, dla których będą wychodziły BP z Capitolu, najpierw miesiąc Chaos, później elfy itd. :) cóż zobaczymy :)
Fajny artykłu i to wydawałoby się o martwej rasie. Z moich spostrzeżeń co do HE to jest to armia z mega potencjałem, ale musi wyjść do niego jedna karta, juz zapowiedziana : http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=140&efcid=4&efidt=512277. Czyli smoczy hemmler, który może wyjść nawet za 0 (!!!).
OdpowiedzUsuńNiestety teraz rasa ta ma tak dużo kombosów i pomysłów że... nic nie mozna z tego sklecić. Wszystkie pomysły ktore tu autor przytoczył są fajne, ale kazdy może łatwo potknąć się o jakikowliek wybój w postaci kontroli jednostek czy supportów i przeciwnik bez wiekszego wysiłku może nas trzymać w pierwszej turze od początku gry.
Smok : fajny, ale wystawiac w drugiej turze to samobójstwo, leci jakiś lobber, sacrifice, called back i jesteśmy 6 zasobów w plecy, a jeszcze tak nie zdążył pokosić. Trzeba trzymać shield of saphery, ale to kolejne koszty.
Dreamer : zajefajny dopalacz, także ekono, ale niestety wymaga to dodatkowych kart jak wakening czy jakieś leczenie (dreamer+wakening+tear of isha = jakies 10 młotków). Jednak doświadczenie uczy że im więcej kart do kombosa tym rzadziej wchodzi i tym łatwiej skontrolować...
Indirecty: tu jedynie bym się pokusił na smoka i seaguard captain. Taktyki na indi sa ubogie master musi wejść dopiero przy 3+ developach zeby sie opłacał, true mage fajne z redirectem, ale niestety, tak jak kombo na dreamerze ciężko wyciągnąć. Można indirecty wypchnąć jeszcze oczywiście kometą, ale do tego potrzebne są gifty aenariona. Ogólnie jak karta podejdzie czyli np gifty, kometa, smok to można przeciwnika ładnie potyrać i aż się łapie za głowe 'jak to, przegyrwam z hajelfami!!'. Ale znów kombo wymaga idealnego podejścia (do komety scroll of asur, a jak nie to może nawet sie nie zwrócic kombos). Gifty trzymane jako obrona przed atakiem działa tak często.. nie no, nie działa, 4 zasoby zatrzymać na następną turę jest zbyt oczywiste dla ogarniętego przeciwnika i w sumie nic nie daje tylko odsuwa w czasie naszą porażkę, no chyba że mamy jakieś spelle żeby wykorzystać zasoby zgarnięte z gifta w następnej turze, ale to kolejne zapychanie decka taktykami.
Podsumowując : he mają potencjał, sporo dobrych kart, ale żeby to razem grąło to deck musiałby mieć 70 kart. usuwająć cokolwiek stajemy się wrażliwi na kontrole, na rash, sami przy tym musimy modlić się żeby przeciwnik był taki glupi i nie skontrolował naszej ekonomii (jak będzie taki glupi to wskakuje smoczek ). Gra bez tarczy saphery czy drain magica jest ryzykowna, trzymanie na to zasobów spowalnia, karty zapychaja deck, a kombosy wymagaja za duzo kart i zasobów jak na siłę jaką prezentują. Dziękuje dobranoc :)