Cz. 3 enemy Cycle i March of the Damned
Powiedziałem już A, potem B, czas na kolejną część wolnych przemyśleń o jednostkach, które pomimo Malo popularnego i lubianego kosztu, wraz z upływem czasu, stały się tymi, które w dużym stopniu kształtują meta Inwazji. A zatem, Cykl Wrogów, tudzież Enemy Cycle, przynosił nam świeże karty i rozwiązania. Zgodnie z „obietnicą” miał przywrócić balans, wskrzesić niegrywane krasnoludy, utemperować Skaveny i ogólnie wspomóc biedny Order, który to nie mógł wyrwać się spod orczej i skaveńskiej dominacji. Jak to wyszło, każdy, kto posiada karty i trochę gra – może ocenić. Ja spróbuję tylko przybliżyć nieco marnej jakości mięso, jakie dostaliśmy w postaci jednostek za 3, oraz napisać o tych kilku, które dokonały pewnego rodzaju rewolucji (a wiadomo, rewolucja, jak każdy inny przewrót, jednym robi dobrze, drugim bardzo źle).
Krasnoludy, co nie jest tajemnicą, już po pierwszych dodatkach cyklu odrodziły się, jako potęga za sprawą Mining Tunnels, co w późniejszym etapie razem z Cannonką, Rangerami, Innowacją i Reclaim the Fallen doprowadziło do pierwszych w grze restrykcji. Jednostki za trzy nie przypasowały jednak długobrodym, Bodyguard of Belegar szału nie robił, z 1 HP wiele nie mógł zdziałać przeciwko szalejącemu Deathmasterowi, warto jednak zauważyć kolejny wzrost siły kar, bowiem za 3+loyal mamy jednostkę 2Power, 1HP plus zdolność (w Core mieliśmy za ten koszt po prostu 2P/1HP – Savage Maruders). Dalej byli jeszcze Piraci Długiego Dronga, wywołujący od zawsze wiele kontrowersji, co do konotacji ich nazwy ze sprawami innej dziedziny. Keyword Slayer, póki co, nie dawał (i nie daje) dobrych bonusów, piraci więc nie zebrali pochlebnych komentarzy, będąc o wiele gorszymi niż Troll Slayersi. Ostatnia, trzecia jednostka to Elita Grombrindala. Wydawca pisma, dla figurkowców, sławny White Dwarf, całkiem nieźle dobrał sobie ową elitę. Pamiętam, że Sebastian/Septirion testował tych chłopaków przez jakiś czas. Potem sprawa przycichła, ale jak wiedzą to tutejsi i wiedzą to dzisiejsi – Elita jest obecnie na topie. Czemu? 2 Młotki i 3 HP za zero? No tak! Zawsze przecież coś się pali…
Nasze kochane Imperium, dzięki Derricksburg Forge znów zaczynało być mega wnerwiające, powalając wszystkich swoją „taniochą”. Warriors of Ulric to całkiem solidna jednostka, z dobrym traktem – knight. Zdolność całkiem zdrowa, widziałem go wiele razy w skaczących taliach, sam nawet próbowałem go reaktywować w pierwszej talii na legendzie. Pojemność 50 kart jednak wymusiła odpoczynek na wojownikach Ulryka. Wcześniej od nich wyszli Gryphon Legionnaire, jeszcze lepsza jednostka, z super zdolnością. Ci panowie skosili niejednego Pająka czy Shade’a. W porównaniu do Reiksguard Knights, mieliśmy super zdolność wskakiwania do gry na szybkości Akcji, za tylko jedną loyality więcej. Niestety, wszystko, co napisałem do tej pory blednie w tym momencie. Bowiem jednostka za 3, dla Imperium, będąca najlepszą bądź jedną z 3 najlepszych jednostek o koszcie 3 EVER…hmm zgubiłem się. Do dziś nie mogę spać spokojnie przez tego gościa. A imię jego: Rodrick’s Riders. Szczerze, myślałem po rysunku, że kolesie będą kraść Attachmenty, a tu proszę, łupią budynki i resztę, tak, że tylko rudery zostają (czytaj development). Wiele już zostało powiedziane o Rodrikach. W praktycznym sensie jest to jednostka za 3, z młotkiem, aż 3 HP i z dodatkowym efektem Pillage/Demolition (ok., ktoś powie, że dokłada developkę, tak, ale w pierwszych trzech turach równa się to ze zniszczeniem, tylko w wyjątkowych sytuacjach ma to jakieś znaczenie dla przeciwnika). Bardzo mocny efekt, Dwarf Cannon Crew jest podobnie silne, ale nie ingeruje w rozwój przeciwnika, tutaj mamy naprawdę ciężką sprawę. Co sprawiło, że Rodrick jest niemal w każdej talii Order? Wiele czynników, opłaca się go grać nawet za 4, właśnie 1 loyal jest pierwszych grzechem, drugi to nie spójność koncepcji karty, bo albo załatwia attachmenty jak na rysunku, albo niszczy miejsca; albo- albo. Z kosztem 4 był by grywany, z 3 loyality byłby grywalny. Mało osób zdaje sobie sprawę, jak ten pan zmienił sposób grania, podobnie jak Skaveny zmieniły oblicze gry, tak, tutaj się ono zmieniło. Kontrola Supportow stała się tak silna, że ludzie zaczęli grać jednostkami. Imperium miało tu słabość (rozwiązaną niedawno wspaniałomyślnie przez FFG w postaci pewnego rycerza, ale o tym w następnej części), jednak sama presja, strach przed wystawieniem supporta w pierwszej turze zmieniły wiele. Wystarczy jednak o tym, każdy ma swoje zdanie, nauczyliśmy się żyć z Rodrickiem, jedni nim grają, inni przeklinają, więc jest jak Lady Gaga, kochany i nienawidzony. Pax.
Co dalej jednak, Wysokie Elfy właśnie. Wielu ludzi sądziło, że w końcu nadejdzie ich czas widząc Śniącego o Smokach i choć jednostka rzeczywiście jest wyśmienita, nadal nie dawała złociutkim tego, czego potrzebowali, czyli lepszej kontroli przeciwnika, (choć Dreamer uzupełnił lukę w dziedzinie kogoś, kto potrafi pieprznąć przeciwnikowi po strefach, pamiętam jak to było, +3HP, jeszcze Heal i hejaaa za 10!). Lion Chariot of Chrace zdawał się całkowicie dziwaczny, bo musiał się „walnąć” by mieć to co wspominani już Reiksguardzi z Imperium mieli za darmochę. Weird. Do czasu, aż okazało się, że przecież He będą potrafiły odbijać takie bęcki. No ok., z tym, że to za mało, bo od dziś, jednostka za 3, musi wypaść dobrze w porównaniu z Rodrickiem!
Order dostał jeszcze kilka neutrali, Doomsayer of Mor, miałem nawet dwóch (niektórzy nadal nie mogą mi wybaczyć, że pcham czasem po dwie kopie kart do talii zamiast trzech) w krasnoludach. Niestety, zbyt statyczny pan nie wnosił wiele, a brak loyality czasem bardzo boli. Niemniej ciekawa karta, bo magiczny napis „Draw a card” zawsze działa na moją wyobraźnię. No, ale przejdźmy do nowości, oto Lizardmeni! Epic Fail neutralnych ras, co prawda Witch Hunterzy byli Mega Epic Failem, ale trudno ich uznać za rasę. Lizardmeni do dziś nie dają spać po nocach Jaszczurowi, biedny tak został potraktowany przez naszych kochanych wydawców… (I jeszcze ten Kroxigor wyglądający jak maskotka GI Joe) Temple Guard na przykład jakiś koncept posiadał, cóż jednak, kiedy to pieniędzy tyle, a Savage jest do dziś niegrywaną mechaniką (chyba, ze się mylę, chodzą słuchy o tajemniczych Salamandrach siejących postrach…). Spawn of Itzl za to, wybił się ponad przeciętność i razem ze Skinkiem stanowił w wielu taliach bardzo solidny element kontrolny (szczególnie przeciw mocnym wówczas orkowym naporom: Squig, Ugrock Beardburna, Szczur – wszystko to lubiło mieć na sobie rany). Spawn of Itzl, którym osobiście zabijałem Bloodthirstery, Grimgory, Wilhelmy, Serpenty, do dziś jest jedną z moich ulubionych neutralnych jednostek, szczególnie w HE potrafi być panem numer jeden od pozbywania się wrogów.
Przechodzimy teraz do przeciwległego okopu. Zniszczenie, otrzymało w owym rzucie, kilka jednostek za trzy, z czego naprawdę niewiele dało się wykorzystać ( nie licząc jednego pana, stanowiącego nieco gorszą, ale jednak, przeciwwagę Rodricka). Zieloni zostali obdarzeni nieciekawym goblinem, silnym, ale tylko w licznym towarzystwie, tym samym stając się niemal bezużyteczną kartą. Followers of Skarsnik, mogliby być fajną kartą, zresztą sam art jest całkiem udany. Gdyby kosztowali 2 a nie 3! Drugi rarytas to Giant Spider, mięcho 2P/4HP za 3 kasy, wydaje się świetne, Battlefield only nie przeszkadza, ha, jest tylko jeden minus, w atakowanej strefie musi być unit przeciwnika…eee. No właśnie, raczej tak sobie. Chaos, kulejący od długiego czasu, a właściwie od czasów Core Seta, został obdarzony wysypem jednostek za 3. Szkoda tylko, że nie tego akurat potrzebował, no, ale cóż, niezbadane są wyroki Mrocznych. Vicious Marauder, fajny art., słaby unit; Disgraced Champion, jeszcze fajniejszy art., słaby unit (1HP za 3 kasy??? i zdolność odpalana na destroy a nie leave play/sacrifice??). Dalej; Herald of Change, jeszcze lepszy art. niż dwa poprzednie, ale, ale, proszę nie wychylać się przed szereg. Unit 3/1/3 dostający 2HP przy obronie? Czyli wtedy, kiedy raczej zginie, albo zginie jak już skończy się obrona, bo HP mu znikną. Zlitowaliby się i dali Toughnessa na czas obrony. No cóż, chaos dostał aż czterech panów za trzy, ostatni nieco podratował sytuację. Zwany przeze mnie „Hitlerowcem” vel „Nazistą”; Scheming Cultist, naprawdę potrafił robić siekę jak z CKM’a. Generalnie zabijał go tylko Kościół oraz rzadko grywane Toughness. Bardzo dobra jednostka, do której do dziś żywię wielki sentyment, a nawet nadzieję, że kiedyś będzie miał okazję poznęcać się na turniejach jeszcze raz…
Wspomnę jeszcze o neutralach, zostawiając DE na koniec, otóż, w okresie o którym mowa, gracze dostali do swoich rąk Undead’ów. Co prawda do gry nadawał się tylko Wight Lord (stanowiący jeden z niewielu wyjątków jednostek droższych niż 3 i jednocześnie na tyle dobrych by nimi grać wystawiając z ręki), ale obowiązek nakazuje wspomnieć o Spirit Host (lekka pomyłka, choć koncept karty zacny bardzo) oraz Drowned Zombie (swoją drogą ciekawe jak zombi może utonąć?). Ta jednostka, posiadająca zdolność wracania z grobu prezentuje się całkiem dobrze i wróżę jej przyszłość, kiedy powstaną solidne talie na umarlakach. Generalnie otrzymujemy 2 młotki do ataku za 3 kasy, co jest niezłym dealem, można też zmienić cudzą developkę by ją zamordować, także koncepty są. Przez krotki okres używałem ich nawet w naporze chaosowym, jako lekarstwo na wredne unit hate ze strony Dark Elfów i Orków. Nie powiem, raz czy dwa, utopce wygrały grę, w wielu pomogły.
No tak, jeszcze jeden szczur uchował się na koniec. Jezzail Team, nasza mistrzyni polski, dla znajomych Krecik, wcieliła ich do swojej skaveńskiej armii; co prawda teraz istnieją lepsze odpowiedniki szczurów (bo o koszcie 2), to Jezzaile całkiem nieźle wspierały szczurzą armię stojąc z tyłu. Można ich porównać do Globadierów, tamci byli do battlefield, ci z tłu, tamci robili krzywdę atakującym lub broniącym, ci tym, co stali na polu bitwy. Delikatne różnice, ja jednak wybrałbym rzucających zielonymi kulkami, za bardziej ofensywne skłonności.
Mroczne elfy zostawiłem na koniec. Mowa będzie o dwóch jednostkach, a tak naprawdę o jednej tylko, bo pierwsza; Druchii Noble, nie wymaga obszernej wzmianki. Temat zabierania młotków innym, a dodawania sobie może i wygląda ciekawie, ale nie w takiej postaci. Za to naszą gwiazdą pozostaje Seasoned Corsair. Wspominałem już o nim, w kontekście jego „braci”, z Assault of Ulthuan. Nasi wydawcy poprawili się i zrobili z budzących strach korsarzy, budzące grozę maszyny do zabijania. Ta jednostka, „siadająca” na Hekarti stała się kamieniem milowym dla wszystkich talii DE (nawet Skaveny w późniejszym okresie -> patrz Jaszczur na Assault on Wrocław 2011). Tak silny element kontrolny, praktycznie nie do skontrowania zmienił oblicze gry i całego meta. Gość za 3, 1P/3HP, dający -2 na wejściu. Naprawdę solidne, zwłaszcza, że większość jednostek, jakimi się grało miała nie więcej niż właśnie 2HP (co dopiero dzisiaj powoli, powoli zmienia się, bo ludzie przeskakują na jednostki z 3 lub więcej HP). Korsarz był jednak zbalansowany, miał 2 loyality, co w pewnych sytuacjach ograniczało jego użycie (szczególnie w Chaosie i Orkach), w przeciwieństwie do Rodricka, który wyskakuje w pierwszej turze od tak, kosi przeciwnikowi jedną ze średnio dwóch kart jakie posiada i do tego załatwia każdy support, bez ograniczeń… Nadal twierdzę, że wielki sukces Imperium, jest w dużej mierze spowodowany niezamierzoną przysługą, jaką wyświadczyły im Dark Elfy. To z powodu Korsarza i Questa, napory/rushe czyli wszystko co małe i groźne straciły ikrę. Możliwość trafienia na DE podczas turnieju, co oznaczało w większości przypadków 0-2, spowodowała spadek popularności takich talii, za co piękne buzi należało się od Vereny i spółki, bo właśnie takich agresywnych talii Imperium boi się najbardziej. Jest to dobry przykład, na to, jak poszczególne karty wpływając na konstruowanie talii, wpływają pośrednio na całe meta turniejowe, niekoniecznie nawet w odniesieniu do własnej frakcji.
Podsumowując, Cykl Wrogów nie przyniósł nam jakichś wielkich zmian w kategorii wagowej „trójek”, wystarczyły jednak tylko dwie jednostki (Korsarz i Rodrick), aby potrząsnąć całym światkiem karcianki, co odczuwamy do dziś i czego następstwem są takie karty jak Mountain Guard, Inner Circle, czy ogólne wspieranie jednostek o wyższym HP, choć na Rodricka nadal nie ma bata). Kozacy tego odcinka to raczej oczywista sprawa, choć co do trzeciego miałem problem, rozum mówił Dreamer, serce- Faszysta, podszepty Slaan Priestów – Spawn. Cóż, mierząc potencjał ogólny, chyba jednak Dreamer…
pozdr i do nastepnego
dreamer jest megakoszący w przypadku troche drogiego kombo w postaci " dragon mage wakening + tear of isha ", mozna spalic strefe na raz. Niestety wystawianie na poczatek aby zboostować ekonomie potrafi byc idiotyczne z uwagi na lobery itp :(
OdpowiedzUsuńChaosowiec hitlerowcem? a widziales Imperium? ;))
OdpowiedzUsuńpzdr
Zabawa z trójkami teraz dopiero się zaczyna. :) Jednostki za 3 będą się miały dobrze ze względu na (przeważnie) 3 HPki, co sprawia, że postoją więcej niż 1 turę. Smash'em, pieski, bomba, korsarz na hekarti i ptasior robią sobie śniadanie z mniejszych jednostek. I dobrze, bo jest już w kartach ekonomia wystarczająca do wystawienia trochę większego mięcha i Imperium nie będzie się już tak ochoczo wysypywać z huntsmenów, milicji, czy knights panther. Na swoje szczęście mają najlepsze jednostki za 3 w całej grze, ale lepiej dla wszystkich, żeby wystawiali kilerów za 3, niż zapełniali stół tanimi jednostkami typu Priest of Verena, czy wspomnianymi milicjami z heblem i panterami: każda z nich jest rewelacyjna w swojej klasie.
OdpowiedzUsuńSeeM
No, tak powoli artykuły zbliżają się do obecnego okresu, i o to właśnie chodziło, by pokazać swego rodzaju ewolucję jednostek za 3, które nierzadko dziś wiodą prym.
OdpowiedzUsuńJeszcze tylko relacja o unitach za 3 z Morslieb Cycle/Legend i możesz ubiegać się o karciankowego Nobla.
OdpowiedzUsuń