sobota, 13 sierpnia 2011

Do trzech razy sztuka, czyli ile mięsa można dostać za trzy surowce.

Cz.2 Corruption Cycle i Assault on Ulthuan.

Cykl Korupcji, był pierwszym cyklem battlepacków zapowiedzianym przez FFG. Pierwszym i ostatnim za razem, składającym się z kart pojedynczych i potrójnych. Wszyscy odetchnęli, gdy okazało się, że kolejne już ekspansje będą posiadały komplet kart. Jednak całkiem ładnie im to wyszło, że właśnie Cykl wprowadzający rasę skavenów do gry, pozostawił na graczach najwięcej ran,  wielu z nas do dziś odczuwa skutki nie posiadania 3 kopii Moulder Elity, Reliktów czy Greyseera. To, że idea Łowców Czarownic, jako przeciwwagi dla szczurów, również kompletnie nie wyszła, tylko pogłębia fakt, że pierwsza seria dodatków, choć do dziś pamiętana, nie do końca udała się naszym dobrodziejom z ameryki. Mniej więcej po środku cyklu, ukazał się Assault of Ulthuan, wyczekiwany dodatek wprowadzający mroczne i Wysokie Elfy do gry, już na poważnie. I choć dodatek ukazał się również w starej formule x1/x3, wniósł bardzo wiele, choć nie koniecznie jednostkami o koszcie 3…

Do rzeczy jednak, a więc do magicznej liczby trzy trzeba by się odnieść. Okres, o którym mówimy, nie wydał wiele pamiętnych jednostek za trzy, jednak pojawił się ktoś, z kim do dziś liczyć się musi większość grających w Inwazję: Greyseer Thanquol. Bardzo szybko Skaveny stały się plagą nie do powstrzymania. I choć miałem nie pisać w tych artykułach o Bohaterach (bo to temat na inną dyskusję), to w tym wypadku musiałem zrobić wyjątek. Pan za trzy, atakujący za 2 z bazy, z każdej strefy? Proszę bardzo, średnia siła ataku w talii na szczurach: 4-6. Pamiętam, że jako jeden z pierwszych złożyłem szczurzą talię, wówczas jeszcze na stolicy Chaosu, pożyczając karty do kompletu x3. Deck z Prorokiem, Clan Ratami, Elitą i Globadierami, wzmocniony corruptem z chaosu i nawet Pielgrzymką (sic!) wygrywał turnieje. Nie zapomnę też pojedynków z Jaszczurem, który dwoił się i troił ze swoim imperium, żeby zdążyć skontrolować grę, nim ja doliczę do ośmiu w jego strefach. Thanquol na zawsze zmienił oblicze gry, i wytyczył nowe standardy w budowaniu talii – musiałeś mieć coś na niego, bo inaczej w 2 tury śmierć. Skaveny, w swoim lepszym wcieleniu, na stolicy DE były statystycznie najlepszą talią, aż do wyjścia Hekarti i każdy ktoś chciał grać, musiał szukać sposobów by radzić sobie z hordą szczurów…

Trzeba szczerze przyznać, że Greyseer przyćmił wszelką konkurencję, Talie nie używały tak drogich jednostek, ze względu na to, że orkowe napory (które dostały Spider Riders) i Skaveny niesamowicie zwiększyły tempo gry. O dziwo kolejną dobrą jednostką za 3, był skaven; Poison wind Globadiers, stanowili świetną defensywę w mirrorze ze szczurami i bezlitośnie zabijały orkowe maluchy z czopami. w ataku zaś praktycznie mieli 2 power (jeśli strzelali za 1 w obrońcę). Co prawda w późniejszym okresie, wypadli z obiegu, z powodu kolejnego skoku tempa gry i wymieniły ich kolejne Skaveny za 2, ale w początkowym okresie Cyklu Korupcji, stanowili bardzo dużą kontrolę stołu.

Wspominałem o Łowcach Czarownic, szumnie zapowiadani, pojawili się w liczbie 2 osób… Zealot Hunter, pojawiał się w taliach Orderu, jako element zaskoczenia przeciwko Greyseerowi, jednak nie za często, bo przy braku celu musiał się sam zabijać po wejściu, co uczyniło go nielubianym psycholem. Jakiś czas temu powrócił na trochę do łask, dzięki terrorowi, jaki zasiał Czarny Ptak Chaosu oraz pan zwany potocznie Wampirem. Jednak i tutaj nie sprawdził się, dowodząc, że idee kart-srebrnych pocisków w karciance bez sideboardu upadają (podobnie jak Mob Up, czy karty odpaczające HE).
Żeby pozostać wierny prawdzie historycznej, wspomnę, że Gurni’s Elite, jedyna jednostka za 3  dla krasnoludów, miała też swoje pięć minut. Brodaci wobec szybkości Zniszczenia, zaczęli grać agresywniej, a Troll Slayersi w parze właśnie z Elitą potrafili mocno uderzyć. Trzeba było pamiętać, że Elita miała aż 3 młotki, 1 HP czasem nawet pomagał, bo wykonywała pseudo-samobojcze ataki grożące salwą z niejednego nawet Dwarf Rangera. Imperium otrzymało dwóch panów na koniach, Vigilant Elector i Vigilant Pistoliers. Sam miałem obawy, co do pierwszego, nie akceptując faktu, że Order dostał direct removal na jednostki. Czas pokazał, że choć ciekawe zdolności obu tych unitów, w ciałach za 3 pieniążki z dwoma loyality nie znalazły racji bytu.

Inna natomiast sprawa tyczyła się Wysokich Elfów, które to zgodnie z założeniem dużego dodatku, otrzymywały niejako fundament przyszłej frakcji. Szybko okazało się, że jest to najsłabsza rasa. Porównując z Zestawem Podstawowym, jednostki za 3, a więc te solidniejsze poniekąd, dające nam przewagę w drugiej fazie gry, dla HE nie stanowiły żadnego wsparcia. Widać było, że jest wiele konceptów na synergię (!) w tej rasie, jednak żaden nie posiadał solidnych kart. Initiate of Saphery, super leczący gość, choć niski rangą wśród magów, leczył lepiej niż Arcymag Saphery z Podstawki. Cóż jednak z tego, kiedy już wtedy wiadomo było, że jednostki nie leczą się, bo albo giną, albo w ogóle nie dostają obrażeń. High Elf Spearmen, czyli żółta wersja Savage Maruder, nie stanowiła takiej przewagi, jak niegdyś wersja chaosowi, zważywszy, że każdy DE deck grał na minusowanie jednostek (a wysyp Mrocznych był spory), a reszta talii Destro zawsze coś miała na pierwszo turowe jednostki (wynik pałętającego się Greyseera). Battlepacki dorzuciły do tego jeszcze Ellyrian Reavers i Silver Helm Detachment. Reaversi totalnie bezpłciowi, zaś Detachment jak przystało na srebrne hełmy prezentował się bardzo fajnie, cóż z tego jednak, kiedy stolice wysokich elfów zostały odłożone do pudełek, w oczekiwaniu na lepsze czasy…

Orki, od momentu pojawienia się w ich szeregach Spider Ridersów, przeżywały rozkwit, kilka taktyk psujących start przeciwnikowi, i spam jednostek z Czopami oraz Waaagh. W tamtym okresie, Wrocławska scena tułała się trochę po różnych knajpach, ostatecznie lądując na pokładzie Tawerny. Wtedy to nastąpiły pamiętne wzmocnienia teamu, bo do gry dołączyła pierwsza dziewczyna – Mer, od razu pilotując morderczy napór zielonych. W niedługim czasie, z pomocą Diany, dziewczyny regularnie spuszczały facetom łomot. Pojawiające się trójki dla zielonych, nie weszły w kanon, z prostego względu – były za drogie. Z tego, co pamiętam, widziałem w Orkowej talii Basiora; Wyvern Rider’a. Iron Boyz, choć całkiem solidny, nie wnosił wiele do gry. Snotling Saboteurs z kolei doczekali się wielu, wielu prób, by jakoś uczynić z nich drugiego Pillage’a, sam nawet testowałem ich w orkowym unitlessie z Pragi, jednak koszt 5+loyal sprawiał, że ciężko się sabotowało cokolwiek i nawet nadejście Hrabiny, nie zdołało wskrzesić entuzjazmu dla tej karty.

Chaos został zasilony, choć to za wielkie słowo, unitem Chosen of Tzeentch i choć naprawdę próbowałem go używać i starałem się, to wniosek był tylko jeden. Pan zmian tym razem musiał się pomylić! (Nadchodziły coraz cięższe czasy dla wyznawców Potęg…)

Cóż, na koniec zostały nam Dark Elfy, które dzięki Assault on Ulthuan, weszły na stoły turniejowe, co prawda, w większości przypadków, jako pojazd dla rozjuszonych Skavenów, ale nie można nie docenić ich tendencji do kontroli gry, obecnej od samego początku. I choć jednostki za 3 nie są potwierdzeniem słów powyżej, wspomnę o nich, bo wbrew pozorom, dwie z nich odegrały swoją rolę w historii inwazji.
Cold One Knight, będąc fioletowym Iron Boyz, z racji małej ilości kart pojawiał się czasem, Mroczni nie mieli wówczas wielu wytrzymałych jednostek, a jeszcze mniej takich, co potrafiły by zaatakować. Cold One Chariot ucieszył dwoma młotkami za 3 surowce, jednak Verena już wtedy nie oszczędzała nikogo, a zabicie jednostki Wolą Elektorów nie uśmiechało się graczom Destro. W ogóle, mechanika developmentów, wyraźnie obecna w Krasnoludach i Imperium, tylko sporadycznie pojawiała się u innych i jeśli chodzi o zniszczenie, to Dark Elfy miały stać się tymi, którzy dostąpią nieco większej uwagi w tym względzie, co potwierdziła przyszłość: Dwarf Slave, świeża Mantikora, a przede wszystkim Naggaroth Spearmen. Ile gier wygrał ten Unit, ciężko powiedzieć, mimo to, że dostawał spaczenia, wracał na rękę; był niezłomny, jako gość palący strefę zaraz po wyjściu z ręki. Jedyny power atak, jakim dysponowały DE, stał się również alternatywą zwycięstwa w mojej kontroli destro, na Bolt Throwerze. Zdolność jego przysparzała nie mało kłopotu i zamieszania, zaprojektowana nieco zbyt lekkomyślnie, nie została potem zmieniona, nawet po zlimitowaniu zdolności Throwera HE, która była bardzo podobna. Spearmeni, z upływem czasu zostali wyparci przez tańsze źródła obrażeń i mniej ryzykowne, wydaje się jednak, że nie są jeszcze martwi i może przyjść czas, kiedy znów staną się jednostką kończącą gry. Ostatnia karta, o jakiej chciałbym mówić to Corsairs of Ghrond. Jednostka za 3, jedne młotek, 3 życia. Nic specjalnego. Zdolność, już całkiem dobra, po zejściu ( pamiętamy jak to ostatnio była masa kłopotów ze zdolnościami jednostek odpalanymi po ich zejściu…) minusują na Wymuszonym jakiś unit. Wiadomo, szału nie ma, bo tego typu zdolności, sprawdzają się raczej na tanich jednostkach, które sami sobie zdejmujemy dla ich efektu (Ungory, Walking Sacrifice, Vanguard). To, na co chciałbym zwrócić waszą uwagę, dotyczy wpływu, jaki niepowodzenie tej karty wywarło na kolejną jednostkę DE, a mianowicie Seasoned Corsair. Oczywiście o nich będzie jeszcze mowa, niemniej zachęcam, by spojrzeć na te dwie karty, biorąc pod uwagę to, w jakich okresach się ukazały i umieścić je w kontekście rozwoju karcianki samej w sobie…

Jeszcze małe top3:



Uff i tym optymistycznym akcentem dotarłem do końca tego odcinka, trochę przydługiego zdaje się, ale cóż poradzić, kiedy miłość do kart, nawet tych zapomnianych i słabszych, wręcz wylewa się z serca na klawiaturę starego laptopa?

pozdr i do następnego przeczytania

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz