czwartek, 11 sierpnia 2011

Do trzech razy sztuka, czyli ile mięsa można dostać za trzy surowce.

Cz.1 Core Set

Jednostki za 3, od początku tej gry, stanowiły dość mało popularny faktor, właśnie ze względu na swój wysoki koszt.  Jasne, że w czasach Core Seta, używało się tego, co było, jednak w miarę pokazywania się kart, tańsze wersje tego, co dobre, wypierały „trójki”.  Nic jednak nie zmieni faktu, że w dużej mierze to te właśnie jednostki stawały się kluczowymi kartami strategicznymi w taliach, nierzadko stając się utrapieniem dla przeciwnika. Postaram się pójść tropem historii i przypomnieć, co nieco z tego, jak to było z tymi jednostkami za 3 i jak się stało, że, mimo iż wcale ich dużo w talii nie mamy, są nam zawsze niezbędne.

No, ale zaczynając od początku. Z pudełka podstawowego, chyba najbardziej ucieszyli się długobrodzi, widząc takie cudeńka jak Dwarf RangerTroll Slayer czy Zhufbar Engineers. Dziarskie trio, od początku zaczęło siać grozę. Ranger, będąc kartą nr jeden, jeśli chodzi o synergię w krasnoludach, miał stać się w przyszłości prawdziwym killerem, a do tego alternatywnym scoutem. Nie można zapominać, że combo Katapulta-Ranger wyszło od razu z podstawki.  Engineers stawiali przeciwnika w trudnej sytuacji prawie zawsze, każąc poświęcać bez celowania (tak, było to zanim pojawiła się Dyscyplina), a Troll Slayersi, stanowili naprawdę potężną siłę ofensywną i choć niepozorni, grali jeszcze długo w wielu taliach krasnoludzkich. Miejsce slayerów, zajął ich krewniak Serpent Slayer, Inżynierowie wypadli z obiegu, nie nadążając za zwiększeniem tempa gry.  Zdaje się, że do dziś tylko Ranger jest jeszcze używany, niektórzy zapewne pamiętają ich zdaje się najsłynniejszy występ, w finałach Assault on Wroclaw 2010, gdzie Monika robiła cuda przy ich pomocy (wiadomo, fajnie pali się 2 strefy w jednej turze nawet nie atakując…).

Imperium z kolei straszyło Reiksguard Knightem, gościem z Counterstrike 2, w późniejszych czasach chciano naprawić nieco mało grywalną zdolność tym panem (Gryfon), jednak jak dotąd zdolność kontruderzenia nie wypłynęła na głębokie wody, zapewne z powodu bardzo rozwiniętej kontroli jednostek u większości frakcji. Free Company, z początku niedoceniany, od czasu do czasu używany, był dość dobra jednostką, szczególnie w buildach z wracaniem na rękę i odcinających od Questa, kiedy takowe można już było projektować. Zdolność na wyrzucanie kart z reki była od początku bardzo silna, Kompania była jedną z dwóch takich jednostek, co w połączeniu z 3HP dawało niezłe efekty. Nuln Tinkerers spisywali się bardzo dobrze we wczesnych rozgrywkach, szczególnie, ze w tamtych czasach jednostka posiadająca 3HP była naprawdę ciężka do zdjęcia, w dodatku ci panowie stanowili praktycznie dwa młotki w Kingdomie. Dzięki nim widywano w grze suporty za 4! Nie zapomnę też talii Cahira, pierwszej, jaka powstała na przewijaniu przeciwnika. Rozwój tylko w dwóch bocznych strefach, masa obrony, developer, counterstrike, przesuwanie ataków i Infiltracja Quest. Talia po prostu czekała, bo na pewnym etapie bardzo ciężko było się przebić przez mur, jaki stanowiła.  Niestety też, dzięki jej skłonności do mega długiego grania, Cahir dorobił się złej sławy baaaaardzo długich rozgrywek (wtedy chyba pojedynczy mecz leciało się w ok. 50min, co w porównaniu do dzisiejszych Best of 3, wychodzi 3 razy wolniej!) Omawiając Order trzeba wspomnieć jeszcze o Silver Helm Brigade, choć oczywiście nie dało się pograć na HE w tamtym okresie, karta wyglądała dziwnie. Magiczne słowa „Draw a card” powodowały u mnie jak najmilsze skojarzenia, jednak któż wówczas myślałby o zadawaniu obrażeń we własne jednostki, odbijaniu ich we wrogie, dodawaniu HP, wracaniu na rękę po śmierci…

Orki, ujrzały w podstawce tak dużo mocnego spamu o koszcie 2 lub mniejszym, że mniej wspomina się o Black Orc Squad, którzy za 3 kasy, mili młotek i 4HP!! Fakt, ze najbardziej znienawidzonym koksem była Górska Brygada krasnoludów, ale Czarne Orki, też pola nie ustępowały. Big Uns, niestety nie doczekał się gry turniejowej, za wyjątkiem fun decku młodego „Orki na Toughnessie”, nie widziałem ich w użyciu. Niestety koszt i HP wyraźnie nie wróżyły temu panu przyszłości.

Chaos z kolei, wcale nie był najsłabszą frakcją prosto z pudełka, pamiętam, że właśnie nimi zaczynałem grać (i jak na pierwszy w życiu turniej jeszcze w Strefie Zero wrocławskiej przyniosłem Journey to the Gate i nawet raz odpaliłem! Zdziwienie ludzi – bezcenne). W każdym razie, mimo, że Chaos za 3 surowce miał chyba najgorszą jednostkę ever, bo była po prostu 3/1/3 (do dziś nie rozumiem zamysłu tej karty: ), dostał Savage Maruders. Dziś każdy powie, że unit za 3 z dwoma młotkami, ale tylko 1HP jest kompletnie lipny. W tamtej erze jednak, to coś dawało nam 5 kasy w drugiej turze (nie licząc warpstona i innowacji), a sposobów na usunięcie tego… na prawdę było bardzo mało. Nie wspominając już, że w Queście czy battlefieldzie też robił swoje. Trzeci był Nurgle Sorceror, bardzo syty art, zdolność też mocna, bo direct damage, obaj z Jaszczurem byliśmy entuzjastami tej karty; niestety koszt zdolności, loyality, zdolność tylko z Questa i HP tego brzydala zniechęciły wszystkich. Warto jednak wspomnieć, że w pierwszych wersjach talii bez jednostek na robieniu pieniędzy z Treasure Vault, (którą wygrałem Regionalsy w Pradze) ten pan właśnie czyścił stół pod strzelanie z Bolt Throwera

Na zakończenie małe top3 z reguły trójek:


That’s all folks.

Następnym razem będę paplał o Cyklu Corruption i Assaulcie. Jak ktoś czytał to pozdr i dzięki za uwagę. Komentarze mile widziane.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz