Wszystko dla wszystkich
Nie wiem jak wy, ale ja, przy tworzeniu talii, zawsze największy problem mam z taktykami. Powiedzmy, pojawia się koncept, myślimy o kilku kartach, które będą szkieletem, zaplecze suportów w 80% jest raczej z góry ustalone (nie ma jeszcze aż tak wielkiego wyboru, co do bazowych 3-4 supportów). Jednak, kiedy przychodzi czas na Taktyki, robi się dramat. Gapię się na te karty, rozłożone na blacie stołu, co chwila wyciągam jeszcze jakieś, dodając do i tak już zbyt dużej puli. Liczę taktyki, trzy, pięć, siedem, dziewięć…ech jeszcze x3 to wszystko. W mojej głowie, jak dzwon uderza niepisana „Zasada Jaszczura”: 15 sztuk to max!!!! A powinno być mniej! Oczywiście, są specyficzne talie, które Grają na ilości ok. 20 sztuk, a nawet więcej, ale to wyjątki. Postaram się mówić w kategoriach standardowych talii, zdrowo podchodzących do proporcji unit/suport/tactic. Nie chcę tez mówić, o taktykach specyficznych dla talii, a o takich, o które można by się pokusić w większości talii, stanowiących niejako trzon i esencję taktyczną każdej ze stron.
A więc 15 a nawet mniej. No tak, łatwo powiedzieć, tylko, co wyrzucić?? Bo tutaj moi państwo zaczyna się korowód pseudo – niezbędnych taktyk, z którymi tak ciężko się rozstać. W jego skład wchodzi kilka naturalnych wyborów, które tak jak Wioska i Warpstone, stały się niemal niezbędne, by myśleć o nawiązaniu walki z przeciwnikiem. Szereg ten opuściła Innowacja za sprawą restrykcji, wiadomo, Warpstone nie umiera nigdy, choć czasem łezka w oku się kręci na wspomnienie tych gier, kiedy człowiek modlił się, dojdzie, czy nie dojdzie, odbiję się od dna robiąc te 15 kasy, czy sczeznę… Po kolei jednak. Dla mnie osobiście, ciężko jest nie mieć w talii Long Winter. W starciu z kontrolką Orczą, puszczenie pierwszoturowego Ripa, może oznaczać koniec gry, wpuszczenie dwóch zagranych pod ekonomię, to już prawie pewny koniec gry. Jeszcze ważniejszą funkcją, jest dla mnie cudowna zdolność Długiej Zimy, do skontrowania Burn it Downa. Jeśli przeciwnik nie zagra asekuracyjnie, straci kartę, pieniądze i tempo, my zaś zachowując suport mam mocno do przodu. Nawet, jeśli zagra bezpiecznie, to albo zniszczy nam Wioskę/Warpstone zamiast Wsparcia za 2, albo będzie musiał zrobić to turę później, co oczywiście jest nam bardzo na rękę, nie wspominając o tym, że położenie 3 developek w battlefield w pierwszych turach gry nie wszystkim taliom się uśmiecha. Long Winter jest tak dobry, że potrafi uniemożliwić, zaplanowaną na „styk” Pielgrzymkę, zabrać pieniądz z innowacji w turze 1, wykorzystać cudzy Hidden Grove i zagrozić Verenie, czasem nawet ratuje życie, zmniejszając ilość developek w battlefieldzie, albo zgoła skraca życie przeciwnika, paląc mu strefę (bicie stref do 8 i zostawianie ich na developkach, to prawdziwy komfort psychiczny). Czy wspomniałem już, że w razie czego, zawsze podniesie nam cenną kartę, celowo lub nie, schowaną we własne developki? Czyli Long Winter na razie zostaje.
Drugi jest Burn it Down, który kiedyś był chyba obowiązkiem w każdej talii, a nikt go nie miał w wystarczającej ilości. Dziś, po pojawieniu się Rodricka, Crafting the Rune, a także zwiększeniu różnorodności talii, zaczyna się nie mieścić w Orderowych taliach. Destro, a szczególnie Chaos i Dark Elfy nie mogą się jednak obejść bez niego. Co innego można zrobić z Kościołem, jak nie Spalic go do gołej ziemi? Talia może radzić sobie bez Burn it Down, jednak, jest kilka suportów, na które odpowiedź jest krytycznym punktem. Kościół Sigmara dla De i Chaosu, Slave Pen dla wszystkich, One Orc’s Scrap tak samo, choć w odrobinę mniejszym stopniu niż Pen. Chaos raczej używa go jako lekarstwo na kłopotliwy suport, Mroczni jednak, razem z Hexem, robią z niego mocny element kontrolny, zwłaszcza, że potrafią przycisnąć wyrzucaniem z ręki i zabijaniem jednostek.
Dobra, więc, Spalić to, w Destro musi zostać (Nie licząc orków, tu są dwie drogi, jak napór to nie ma co się spowalniać, jak kontrola to must have), Order zdaje się wynajmuje chętniej Rodricka (nawet jak nie ma lojalki), a Krasnoludy to nawet plują na to, bo i bez Rodrika mają dobrze.
Trzecią kartą, miłą i przyjemną, dostępną dla wszystkich jest Pielgrzymka. Jak i czy w ogóle grać Pielgrzymką?. Świetna karta, wiadomo, odpowiedź na tak wiele rzeczy, że szkoda gadać, jest tylko jedna wielka trudność. Po cholerę mi te developki w Quescie, skoro VtHC zbanowane?? Jak dotychczas zauważyłem, developujemy w kilku przypadkach:
- kingdom pod Innowację (old school)
- battlefield pod Burn it down, Helblaster, Serpenta, Kozy, Spellsingera
- sporadycznie pod Rip/poświęcenie dla Scrap, Raise Dead
- pod Karla Franza (tu pielgrzymka może i by weszła, ale chyba nie ma miejsca, zresztą nie znam tego builda na tyle dobrze)
- na masę, ile wlezie pod Mastery itp.
- wcale, jeśli to tylko możliwe
Nie mówię tu o developowaniu obronnym, żeby się ratować, czy takim przeciw Verenie, czy tez takim pod Tunele, Morrslieba, chodzi o to, ze jak już mamy to robić, to chcemy wyciągnąć z tego jak największe korzyści i tutaj jest ból Pielgrzymki – w strefie Quest, tych korzyści nie ma prawie wcale. (a Imperium, które najdłużej chyba nią grało, dostało Elitę Osterknachtów, która, tak jak Rodrick zastąpił Bur nit Down, zastąpi w wielu przypadkach Called Backa i Piligrimage)
Czekając, zatem na lepsze czasy, dla okładania developkami Questa, spójrzmy na jeszcze jedną kuszącą kartę – Order In Chaos. Jedna z najbardziej „combo-gennych” kart, od swojego debiutu zirytowała już wielu graczy. Są talie, które jej potrzebują po prostu, tutaj chciałbym się zastanowić, na ile ta karta może grać niemal w każdej talii. Podstawowy atut: recycling. Zniszczone? nie ma sprawy, zaraz wróci, cenna taktyka? Przeżyjmy to jeszcze raz. (Nawiasem mówiąc, jak by mi ktoś taki tekst powiedział, rzucając po raz x-nasty Infiltrację, to bym chyba nie wytrzymał). Order jest bardzo dobry, co tu mówić, jego krewniak, Entropy, nie dorasta mu do pięt. Do tego wraca własne kopie i ma tendencję do kręcenia się. Hmm, czemu więc nie? A no właśnie; sam grając od początku Orderem, jeszcze w Krasnoludach zauważyłem pewną wadę. Order hamuje napływ świeżych kart na rękę, przy dociągu 3, dostajemy 1 nową, a to stopuje niekiedy nasz rozwój. Ważniejszy jest jeszcze aspekt psychologiczny; Order kusi. Chcemy go używać mając na ręce, bo szkoda nam tego, co straciliśmy, a w wielu przypadkach jest to złe myślenie i głupie podejście. Zmniejszanie dociągu, wydawanie pieniędzy i utrata przewagi w kartach, po to by wrócić jakąś kartę może okazać się zgubna, bo my, uparcie grając swoje, w tej całej stagnacji, nie szukamy nowych rozwiązań, nie ma ewolucji gry. Dobrze było to widać, w pamiętnym finale Assault on Wrocław 2010, kiedy Juri, zakręcił Order z Infiltracją, powodując, że Monika grała Dwarfami z top decka. Robił to tak długo, że kiedy na stół wypadł jeden Serpent a potem drugi, nie miał kompletnie, co z nimi zrobić, samemu nie nadążając z paleniem stref. Czasem, kiedy wydaje nam się, ze kontrolujemy grę i ograniczamy przeciwnika, przestajemy być czujni, co może drogo kosztować…
Na koniec czarny koń tego zestawu; Warpstone Experiments. Nie wiem czy będzie popularne to, co powiem, ale trudno mi, wyobrazić sobie talię Destro, bez tej karty (nie licząc talii na znikomej lub mniejszej ilości jednostek). Ta karta sprawia, że zagrożenie naszej strefy jest niemal zawsze realne, a to bardzo fajne uczucie dla przeciwnika. Do tego karta znakomicie sprawia się, jako mega przyśpieszenie ekonomii, co dosłownie wola o pomstę do nieba, lub o posiadanie Dyscypliny na startowej ręce. Pamiętne 14 indirectów i 7 kart w drugiej turze w wykonaniu Skavenów pilotowanych przez Jaszczura pokazuje, co można zrobić, za pomocą kilku tanich kart, jeśli nikt nam nie przeszkodzi. Wiadomo, to sytuacja wyjątkowa, raz na wiele, ale sam bonus 3 młotków: w kryzysie na Wampira (nara Fryderyku), w zwykłym ataku, w Queście na unita z Bolt of Change, gdziekolwiek na Walking Sacrifice plus Slave Pen… mnóstwo tego, Dark Elfy kochają tę kartę, ciągnąc korzyści z Essence Thiefa i Slave Pena. Chaos podobnie, jeszcze developka pójdzie, albo dwie. Orki mają dodatkowego czopka, na instancje, Nietoperze i tak wstaną, a mogą walnąć za 8 nawet! Nic tylko eksperymentować…
W tym odcinku chyba tyle, policzmy, Order wyszedł obronną ręką, Long Winter tylko trzyma się mocno, w Destro nieco gorzej, trzeba zapchać 6-9 slotów (Winter, Burn, Experyment). A to dopiero początek.
(Jakieś przemyślenia, komentarze? O czymś zapomniałem? Źle mówię? Pisać śmiało!)
pozdr