piątek, 5 kwietnia 2013

The Ruinous Hordes - SKiNK (czyli jak uczy papa Nurgle, developkom nie ufamy a Sigvald jest lobbystą teatralnym)

SKiNK, nowy shit z Kislevu plus nikczemne komentarze krasnoludzkich chciwców.


Wiosna nie przychodzi, lecz Inwazji nie straszna zima. Mnie za to, odrobinę może, dlatego też, Blog of Change, ostatnimi czasy przesypany śniegiem. Nie lękajcie się jednak! Niczym Krakus (Krokus?), przebijemy się przez Shitflame, cienie zawiści i zwały nienawiści, ku nowej świetlanej przyszłości!! Pierwszym krokiem, w ku temu, będzie komentarz, odnośnie wprowadzonego już w krwiobieg turniejowy dodatku - The Ruinous Hordes. Zapraszam!


Oczywiście, w dzisiejszym odcinku, znów bawię się w panią od polskiego i wystawiam oceny. Małe przypomnienie, odnośnie skromnych tychże - poniżej. W raz z nadejściem Kataklizmu, ostatnia ocena, zamieni się w wycenę pod kątem Multiplayera już na dobre, dziś spróbujemy, tak teoretycznie przetrzeć szlaki.


PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej broken combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - oceniamy ilustrację, ale też ogólne odczucie klimatu, odwzorowanie umiejętności, świata gry. UWAGA! Często TA właśnie ocena, decyduje o tym ,że biorę daną kartę do talii! (Odradzam natomiast powielanie tego procederu)

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat.
3 - poprawny art, ładnie wykonany, może bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

MULTIPLAYER - spojrzenie na kartę pod kątem specyficznych zasad multiplayera, jej przydatności, siły, wpływu na rozgrywkę a także ewentualnych ciekawych zastosowań, podstępnych sztuczek i ogólnie, politycznych smaczków. (póki co, to takie rozważanie w ciemno)

5 - miażdży w Multi, albo do niego stworzona, albo ktoś znów nie dopatrzył w playtestingu... Hate, też tu jest
4 - ekstra karta, potęguje swój efekt w multi, albo daje mega dobrą zabawę, może namieszać i takich tu potrzeba
3 - ot, taka sobie, dobra jak w każdej talii, nic specjalnego w tym formacie (niezależnie od jej indywidualnej siły)
2 - jeśli już zbiorę tych kolesi w kółeczku, razem z kartonikami, to najwyżej dla lansu się wychylę
1 - totalna nuda, bądź bezużyteczność, tak czy siak, nie zapraszamy do "zbiorówek".


(Jedna ważna uwaga, legendy za 3, wydają się dziwnie sprzeczne z ideą multiplayera, żeby więc nie wymyślać, póki co, zostawiam je bez oceny.)


Show must go on zatem.


Sigvald the Magnificent* (Legend) 3CC
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks, discard the top card of your deck. This legend deals +X damage in combat until the end of the phase. X is the discarded card's cost.

Mr Wspaniały wkracza do akcji. Uwaga, ilustracja do tej karty jest rewelacyjna, jednak, nie należy doszukiwać się innych źródeł mojego podziwu, niż te, czysto związane z samą grą w Warhammera Inwazję. Koniec komunikatu. Od dłuższego czasu, chcę już zagrać Chaosem i chociaż bardziej oczekiwałem "wiosek", o których niżej, to jak najbardziej Sigvald jest wart wypróbowania. Podobnie jak Alith Anar, jest w stanie samemu (znaczy, bez ponoszenia dodatkowych kosztów) uderzyć, za 3+, co jest bardzo ważne i daje mu przewagę w walce z innymi legendami tego cyklu. Od HE partyzanta jest lepszy w tym, że nie potrzebuje do tego dodatkowej karty na ręce, a o tyle gorszy, że tamten, wzmacnia nam jednocześnie ekonomię, a Sigvald zawsze może trafić na "zerówkę" (a tych sporo może być w Chaosie). The Magnificent Man, wypada tu, jako bardziej uniwersalny gość, choć nie ukrywam, że temat zrzucania kart z własnego decka, bardzo mi nie leży. Teraz pytanie, czy będzie się opłacało wystawiać Sigvalda, utrudniając sobie zwycięstwo (3 strefy)? I tak i nie. Chaos ma na tyle dobrą sytuację, że potrafi "dostrzelić" ranne strefy bez atakowania, plus, Sigvald sam z siebie, średnio walnie za 3-5. Warto wspomnieć, że to Chaos ma bodajże najlepsze środki ku temu, żeby legendy bronić (no może Kulty De tutaj robią konkurencję). Jak dużym bonusem dla kontroli Chaosu jest dodatkowy pieniądz, nie trzeba mówić, więc pewien typ kontrolki, skupiony bardziej na UTS, Offeringu, kontroli BF (i może Maruder Chieftain), może mieć się bardzo dobrze z Sigvaldem. Druga opcja, to oczywiście napór, wcisk i miazga, ale tutaj, wstrzymałbym się, czy ten gość jest aż tak opłacalny. Orki dostają darmowe Taktyki, a to o wiele więcej, niż dodatkowy damage w przypadku Chaosu. Napór nie będzie się skupiał na obronie legendy, co może się skończyć nie za dobrze, ale oczywiście, jeśli ktoś wyważy dobrze talię, to jak najbardziej agresja Chaosowa, jest w stanie zjarać 3 strefy mega szybko. Pozostaje też opcja czarowania i cuda na patyku, z wyjmowaniem na wierzch talii miłych rzeczy (w stylu, Bloodthirster, Cacophonic - Necrodomo, Ptarix, czy ten drugi z inwersją), bardziej finezyjne to granie, ale może mieć piorunujący efekt (me like it). Nie zapominajmy o karcie Arcane Power (tak! dobiera kartę!!), która w Chaosie jest prześwietna, zakładając, że rzucamy ją już od drugiej-trzeciej tury. Do kolekcjonowania elementów układanki polecamy zaś Promise of War. Druga strona medalu, to fakt, że kontrolka Chaosu, może sobie z nowymi wioskami radzić znacznie lepiej, bez bawienia się w utrudnianie spalenia. Skarbrand jest mega silną opcją, która często przestoi turę nawet niebroniona, a do tego nie wymaga budowania talii wokół niego, podobnie jak Kairos. Na pewno, więc, ci trzej panowie nie zostaną wyparci, czy zastąpieni, a raczej dostajemy w postaci Sigvalda, ciekawą opcję, wokół której możemy budować, nawet ze 2-3 różnie grające talie. Póki co kolejność Crone/Wurrzag - Alith - Thorek, będzie do rewizji w najbliższych tygodniach i nie omieszkam mieć w tym swój udział.
[ 3 / 4 / 4 / - ]


Northern Wastes (Support) 1C
1 P / Wasteland
If u control a face up non-C support or unit card, sacrifice this card.

Co ciekawe, Chaos radził sobie ostatnio bardzo dobrze, mimo restrykcji. Pustkowia zwane wioską (bądź "wieżą", jeśli ktoś słucha Podcasta), poprawią ten stan jeszcze bardziej. Co prawda, ci, którzy zdecydują się na tą opcję, musza zrezygnować z Batsów, Szczurów i Wampirów, ale jak dla mnie to i tak transakcja na plus. Wiele by mówić, jak ten support pomaga Chaosowi, szczególnie w pierwszej i drugiej turze. Jak pięknie kosi z Raiding Camps, jak cudownie owiewa nas bryzą odświeżających lojalek! 3x w każdy deck Chaosu na tą chwilę i chrzanić Veteran Sellsworda, w razie, czego, zjadamy kolesia, żeby się nie pałętał. Jak wszystkie wioski, karta MEGA, z tym, że lepsza tu, niż w DE, bo brak neutrali nie boli aż tak bardzo.
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]


Norse Charger (Unit) 1CC
1 P / 1 HP
Berserker. / Battlefield only.
Action: When this unit attacks, examine all developments in the defending zone. Then, you may sacrifice this unit to destroy target development in that zone.

Interesująca i spoko wymyślona karta. Dobry już od samego początku z wioską, robi wiele rzeczy; lojalki, truchło na poświęcenie, tanie młotki, niszczy developki i to nie w ciemno, tylko z podglądaniem (a jak wiadomo, co w rozwinięciach, to zawsze jakaś wiedza, o tym, co na ręku u przeciwnika. Tyle dobroci za 1 kaski? Biorę! Pytanie, na ile przyda się kontrolkom? Odpowiedź; zależy ile krasnoludów z szybkim Kazikiem będzie się wozić. (W Multi, znaczenie Ambusha wzrośnie pewnie, więc tutaj będzie niezła jazda)
[ 3 / 4 / 4 / 4 ]


Dominion of Chaos* (Quest) 0CCC
Mission. Play into opponent's zone uder your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damege token is placed here, sacrifice this quest to corrupt 3 target units.

Poza tym, że ilustracja miażdży system, to mam nieco mieszane uczucia. W ogóle, te "misyjne" Questy, wprawiają w zakłopotanie. Owszem efekt jest spoko, karta za 0, też ok. Jednak, prócz możliwych komplikacji, kiedy chcemy to uruchomić (a w tym przypadku może ich być więcej, bo o ile Dwarf, czy DE chce to odpalić jak najszybciej, to Chaos raczej w późniejszym etapie gry, kiedy już rzeczywiście będą te jednostki do spaczenia, a wtedy z kolei, przeciwnik może nam udaremnić nabicie Questa), to jeszcze sam efekt, zachodzący już PO walce, nie jest aż tak silny. W przypadku misji zielonych, to tylko lepiej, a tutaj? W rzeczywistości, spaczymy tak na prawdę 2 jednostki, bo jedną (tą najważniejszą) przeciwnik nam odkręci, tuż po rozpoczęciu tury - świetnie! Przypomina mi się pewna Taktyka... No właśnie. Tak więc, prócz Taktyk korzystających ze spaczenia (a te nie są, powiedzmy, przesadnie dobre), czy duszenia Bleeding Wall'em, niewiele nam to daje, w dodatku, Chaos, raczej pozbywa się jednostek, nie lubiąc tłumów na stole. Gdyby zdolność Questa, była na Akcji i mogła sobie poczekać - o tak, wówczas było by warto i karta była by prawdziwy szatan. W tej chwili jednak, nie wiem czy będzie to aż tak opłacalne. Nie uważam, że to kompletny crap, bo jakoś tam mimo wszystko pomaga/daje opcje i nie wiem, czy mnie nie skusi, by jednak zagrać jakimś Sztormem czy coś w tym stylu. Włożę do talii na bank, choć raz, dla obrazka. Potem, pewnie poczeka na lepsze czasy, kiedy będzie można to spaczenie wykorzystać w konkretny sposób.
 [ 2 / 4 / 5 / 3 ]


Steel Behemoth (Unit) 6EEEE
4 P / 4 HP
War Machine. / Battlefield only.
Toughness X.
X is the number of all opponent's units participating in combat.

Całkiem wesoła puszka, w Multiplayer, ta zdolność defensywna, serio będzie wnerwiająca (coś jak zabieranie 1 młotka, każdej atakującej jednostce...pamiętacie TO? Szkoda, że tylko 4 HP, na 5 czy 6 bym się nie obraził, choć, mogło by to stać się dość przerażającym doświadczeniem, dostać takiego kloca (nie, nie na klatę;), na stół. Arcik jest niczego sobie, dobry, stary klimat, ale do cholery, gdzie jest fluff text!! Nawet można by dopisać, co ten goblin wrzeszczy uciekając. Spora ilość lojalności, ale to pod Doubling the Guard, całkiem dobra opcja. Podejrzewam, że ktoś na pewno zechce wypróbować Czołg na turnieju (Fryderyk jest taaaaaaki nudny, ale wciąż taaaaaaaaaaaaaki skuteczny), a wiem też, że Behemoty to zawsze były groźne stworzonka. Jak dla mnie powinien mieć jeszcze zdolność, że jednostki do 2 HP nie mogą go blokować, aby uwidocznić, że jest to konkret machina, która miażdży wszelkie kurduple. Było by ciekawie. Ogólnie rzecz biorąc taki przepłacony średniak, casualowo dobry, na turniejach, raczej dla pasjonatów.
[ 1 / 4 / 3 / 4 ]


Panther Champion (Unit) 4EE
2 P / 4 HP
Knight.
Action: When this unit defends, remove it and target attacking unit from combat. Then, this unit deals damage equal to its power to that unit and that unit deals damage equal to its power to this unit.

I co, teraz będę musiał bronić większej Pantery. Ok, nie jest to na tą chwilę przekoks, ale pogadamy jak wyjdzie Balthazar Gelt. Będę wyzywał wszystkich na pojedynki normalnie : )  Jednostce należą się słowa uznania, za klimat jaki reprezentuje (odzwierciedlenie zdolności!!!) oraz świetny rysunek. dobre statsy, jednak koszt też odpowiedni (a 4 to nie jest zbyt popularna liczba w Imperium poza jedną tajemniczą Taktyką ; ) Jeśli jednak zdecydujemy się nim zagrać, nie będzie problemu z umożliwieniem mu obrony w każdej strefie (Protect the Empire, Taxi, Hidden Operative), co zaowocuje skuteczną protekcją na legendę (albo na Wilcze Gobbosy?) i inne tego typu wredne jednostki, śmiejące się w twarz, jeśli przeżyją atak.
[ 3 / 5 / 5 / 3 ]


Pyromancy (Support) 1EE
Attachment. Spell.
Attach to a target unit you control.
Forced: At the beginning of your turn, attached unit deals damage to target unit equal to the damage on attached unit.

Tak sobie kombinuję, jak by to w He wykorzystać, na zadawanie sobie ran, ale raczej średnio opłacalne. W ogóle te Attachmenty (poza kilkoma) to jakaś porażka jest, ja bym tam większość za 0 kasy zrobił, wystarczy już, że jak jednostka spadnie to przeciwnik ma deal 2 za 1, a w razie, co, to taki attachment, jest najbardziej martwą kartą, bo ani do ekonomii, a na jednostki, też w konkretnych układach chcemy wrzucać. Jasne, możemy sobie strzelać, jakieś obrażenia, nawet ranny Fryderyk, może wnieść nieco "kontroli" do swojego życia. Ale komu to niby potrzebne, zwłaszcza, że ranne jednostki nie żyją zbyt długo w naszym małym brutalnym świecie...
[ 1 / 2 / 3 / 1 ]



King Alrik* (Unit) 3DDD
- P / 3 HP
Noble. Warrior. / Battlefield only.
This unit gains P for each resource you have in your pool.

Nareszcie! Mamy powód, żeby trzymać tą cholerną kasę! Bardzo dobra jednostka, choć do szczególnego rodzaju talii. Potencjał ogromny, daje nam powód do grania legendą, bo kaska nawet niewydana, czemuś służy. Jaszczur już coś wspominał o wożeniu kolesia taksówką do questa i kingdoma : ) To co zastanawia mnie odrobinę (spisek!), to fakt, że Alrik nie ma Traita Bohater. A to oznacza...że Krasnoludy, jak niegdyś Sparta, spokojnie ścierpią dwóch królów w jednym miejscu (Kazik i Alrik, w jednym spali domku). Wszelkie zyskiwanie kasy, nabiera nowego znaczenia, bo służy, jako darmowa dopałka, do tej, bądź, co bądź, taniej jednostki. Ja bym tu nawet próbował pograć Innowacją (z Tombem, może Spellweaverem i Burlockiem?). Robimy 8 kaski, wjazd na strefę, do tego spokojnie mamy budżet na Taktyki kontrolne, Pielgrzymki, Demolki, Spite, Valaya, Dyscyplina, Disdain), na początku można jeszcze Otworzyć Zbrojownie (patrz niżej) i gra gitara! Jestem mega ciekawy potencjału talii, na kitraniu kasy, ponieważ, tego typu talia, jest bardzo dobra psychologicznie, przeciwnik nie wie, czego się spodziewać, burzymy mu plan gry, w dodatku zagrywając rzeczy nie w swojej właściwej kolejności, uodparniamy się na mnóstwo zagrań kontrolnych z przeciwnej strony (np efekty comes into play na jednostkach). Będzie się działo. Dawać tą kasę.
[ 3 / 2 / 3 / 2 ]


Horn Hold Defender (Unit) 4DD
2 P / 2 HP
Warrior.
While you have at least 3 resources in your pool, this unit gains Toughness 2.
Action: when this unit attacks or defends, gain 1 resource.

Kiedyś już pisałem, jaka to konkurencja panuje w sferze jednostek za 4 u Krasnoludów. A, że przeważnie takich jednostek w talii mieści się 1-2, a prawie zawsze jedną z nich jest Tunnel Fighter, a najlepsza jednostką za 4 jest w mojej skromnej opinii Duregan, TO, będzie bardzo ciężko wcielić do armii Horn Hold Defendera, który będąc obrońcą, robi robotę przy ataku. Ok, może i fajna ta Odporność, ale zmiłujcie się, 2 HP za 4 kasy?!! No way. Zdecydowanie przekombinowany i przepłacony. Za 3 kasy, więcej lojalek, był by chłopak na czasie, a tak, podziękujemy mimo wszystko. (w ogóle 7 kasy żeby wyszedł i nie bał się psa?! Dżizas).
 [ 1 / 2 / 2 / 2 ]


Open the Armoury (Tactic) 0DDD
Play only at the beginning of your turn.
Action: Play a unit or support card from your hand. (Paying all costs)

Odnoszę dodatkowo wrażenie, ze ten dodatek, daje nam tak na prawdę dwie Legendy, bo Thorek, może zadziałać dobrze, dopiero z dwoma kartami z tego Battlepacka właśnie. Podobne do Waiting in Ambush na papierze, w rzeczywistości, totalnie różne. Super sprawa, do talii na "Chciwości", utylizujemy kasę, a przede wszystkim, uniemożliwiamy przeciwnikowi kontrolę naszej ekonomii w jego turze. Co prawda tracimy tu kartę, ale uwierzcie, nic tak nie wnerwia De czy Chaosu, kiedy zaczynają swoją turę i nie mają ci czego rozwalić... : ) Taktyka bardzo sprytna, dająca sporo możliwości. Na pewno pogra.
[ 3 / 3 / 4 / 3 ]


Avelorn Sojourner (Unit) 3H
1 P / 3 HP
Mage.
While this unit is questing, raise the cost of each tactic played by an opponent by 1.

Aż mnie korci, żeby (podobnie jak w przypadku Dwarf Adventurera), zagrać nawet na Heroic Tasku. Jeszcze jednostka do podrażania supportów i mamy piękne trio. Gość będzie mega upierdliwy, ma 3 zycia, a jego koledzy z działu obrony HE na pewno wymyślą coś, by jeszcze bardziej utrudnić jego zejście. O tyle ciekawiej, że siły Ulthuanu mają sporo tych rewelacyjnych jednostek za 3 kasy (Mag Loeca, Dreamer, Sea Master) i na pewno nie każdy zaraz chwyci po Sojournera. Nie mniej, mag z bardzo ciekawą i wredną zdolnością, niespodziewanie może popsuć plany przeciwnikowi, a ostatnimi czasy, od braku kart, jeszcze bardziej boli brak pieniędzy... (następne Mistrzostwa Europy 2014, będą na Cyprze, jak im infrastruktura nie padnie).
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]


Sally Forth (Tactic) 0HHH
Play at the beginning of your Battlefield phase.
Action: Choose one of your zones. Units in that zone may be declared as attackers this phase. Until the end of the phase, you cannon declare attackers from any other zone.

"Dalej jazda do roboty! J***e nieroby, choć roboty u nas nima..." jak śpiewa wieszcz Kazimierz (nie mylić z atrakcyjnym, czy silnym wolą). Za darmo, to plus, dla tej karty. Nie trzeba być geniuszem, żeby pogonić Dreamera do ataku, po tym, jak dobierze nam tonę kart, to samo tyczy się wszelkich dopałek Inflame. Taktyka przyjemna i kreatywna, na pewno zobaczy stoły turniejowe i zaskoczy nie jednego gracza.
[ 3 / 4 / 2 / 2 ]


Orc Warboss (Unit) 4OO
2 P / 3 HP
Elite. / Battlefield only.
Action: When this unit survives an attack that dealt damage to an opponent's zone, sacrifice this unit to gain an additional battlefield phase this turn after the current battlefield phase.

No i na co komu Bash'emy. Konkret jednostka, niesamowicie wspierająca ogólny temat wielokrotnie atakujących orków. Kiedy już moda na Wurzaga minie, talia Orkowa paląca dwie strefy, z kartami do multi ataków może być jeszcze silniejsza (i ciekawsza). Póki co darmowe resetowanie stołu wydaje się graczom weselsze, choć nic nie stoi (no, może poza kosztem 4, ale od kiedy wysoki koszt jednostek to dla zielonych problem?), na przeszkodzie, by wkomponować Warbossa, bo talii na Szalonym Szamanie. Borgut, tez będzie się cieszył, a razem z nim darmowe jednostki. Plus, Horda, pozwoli nam powtórzyć sztuczki na dodatkowe pola bity z tym panem. Ogólnie, super jednostka, tak na turnieje (nie auto wkładka, ale wystarczająco silna by na niej składać talię), jak i na casual granie.
 [ 3 / 5 / 5 / 4 ]


Wolf Gobbos (Unit) 2OO
1 P / 2 HP
Goblin.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, sacrifice his unit to destroy target unit in that zone.

No i się zacznie. Tego typu jednostki wymuszają na wszystkich grających, pewien stopień adaptacji. Szczególnie ucierpią ci grający w sporej mierze na jednostkach 3/1/3, szczególnie wykorzystywanych we wczesnych fazach gry. Nie będzie wesoło, zwłaszcza, że Gobbosy wracają z Hordy a to oznacza kłopoty. Nie widziałem ich jeszcze w akcji, ale dam sobie rękę uciąć, że na Assaulcie zobaczymy nie jeden zgon wywołany bezlitosnym atakiem Wilczych Goblinów. Wraz z kartami takimi jak ta, zobaczymy zapewne więcej combat tricków, we wszystkich nacjach. Jednostka bardzo silna, w każdych orkach warta wypróbowania. (Nie wiem, czy nie jest odrobinę przesadzona)
 [ 4 / 4 / 4 / 3 ]


Ded 'Ard (Tactic) 0OOO
Action: Cancel an Action just triggered that targets a damaged unit you control.

A to jest bardzo ciekawe. Generalnie, temat rannych orków nie przyjął się, mimo wielu rewelacyjnych kart wydawanych właśnie w tym kierunku. Jest to w głównej mierze zasługa Dark Elfów, wciąż trzymających removal jednostek (a w szczególności tych rannych), na bardzo wysokim poziomie. Gdybyśmy jednak zamierzali pograć na raniących się Orkach, albo chociażby używać Wez' Bigga i tylko delikatnej wkładki self damage, to Ded'Ard, okazać się może świetną odpowiedzią na prób zdjęcia naszych kluczowych jednostek. Czy zadomowi się na dobre na turniejach, wątpię, nie mniej stanowi ciekawą opcję, a o to właśnie w tym wszystkim chodzi.
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]


Cold One Champion (Unit) 4DeDe
2 P / 3 HP
Cavalry. Raider 2. Scout.

Ten dodatek, pełen jest potencjalnie mocnych i ciekawych kart. Tutaj mamy kolejną. Scout i Raider w jednym! Grubo. Do tego 3 HP i 2 młotki. Koszt 4, mówi nam, że jeśli chcemy tym pograć, trzeba będzie zrezygnować z Wampira. Trudny wybór, nie wszystkim podpasuje. Fakt jest taki, że Champion, daje nam mnóstwo rzeczy na raz. Całkiem nieźle atakuje, psuje rękę przeciwnika i oddaje 2 pieniążki. Zwłaszcza, oddaje je, obniżając tym samym swój realny koszt do dwóch, jeśli w zanadrzu mamy jak tą kasę wykorzystać (a DE raczej zawsze mają jak). Trzeba tez wspomnieć, że Kawaleria, powoli, sublimuje się w konkretny trait dla DE, kto wie, może już niedługo... Póki, co, widziałbym tego Cold One'a jako bardzo uniwersalną jednostkę, nadającą się do niemal każdej talii DE. Koszt 4, powoduje, że nie będzie psuł gry w pierwszych turach, natomiast jego zdolności i staty, powodują, że spokojnie będzie mógł ją ciągnąć nieco później, lub też naciskać od drugiej tury. Bardzo pozytywnie. Podejrzewam, że będzie to jedna z ulubionych jednostek Sosa, minimum tekstu na karcie, maksimum efektu : )
 [ 4 / 4 / 3 / 4 ]


Test of Will (Tactic) 2De
Spell. Dark Elf only. Ambush 0.
Play only during the Ambush step.
Action: Attacking opponent must sacrifice an attacking unit or cancel the attack.

Na pierwszy rzut oka, można ocenić, że to super karta. Trzeba jednak wyjąc z kieszeni to drugie i rzucić jeszcze raz. Pierwsza sprawa; karty, które dają opcję/wybór przeciwnikowi, nie są aż tak dobre, jak zdają się być. Jeśli gramy z ogarniętym graczem, przeważnie wybierze to, co nam będzie mniej pasowało. Ok, jeśli ustawimy grę tak, że oba wybory, będa jak w greckiej tragedii, to dobra nasza. Czy wtedy jednak, nie jest już na tyle gra ustawiona, że i bez tego wyboru, wróg ma ciężko? No właśnie. Nie mówię natomiast, że karta jest kompletnie słaba. Jest całkiem spoko, i cały czas, pisząc o niej, rozważam zagrywanie jej za 2 kasy. Ambush w DE, póki, co mnie nie przekonuje, głownie, dlatego, że DE nie developują zazwyczaj więcej niż pod Burn it Down. Tracimy, więc element zaskoczenia, a możliwości taktycznych z rozwinięciami też nie ma wielu. Generalnie, więc, można się pobawić, ale realnie rzecz biorąc, znajdzie się wiele lepszych wyborów, jeśli chodzi o taktyki dla Druchii.
 [ 2 / 4 / 3 / 2 ]


Spellweaver (Unit) 2
1 P / 2 HP
Wood Elf. Order only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, place the top 2 cards of your deck facedown in this zone as developments.

Mamy Spellsingerkę, teraz czas na Spellweaverkę. Ponownie też, jeden z najzacieklejszych wrogów nacji Leśnych Elfów, czyli krasnolud, może pokusić się o "wykorzystanie" pięknej elfki. Osobiście, bardzo polubiłem tą jednostkę, już od pierwszego wejrzenia. Standard 2/1/2, z na prawdę dobrym efektem Ambush. Położenie dwóch developek, za 1 kasy (dla przypomnienia Wake the Mountain kosztuje 3 na Taktyce), plus jeszcze jednostkę do obrony, (która co prawda zginie raczej, ale zawsze wciągnie obrażenia i odda). Oczywiście, zawsze można anulować czy inaczej "fogować" walkę, wówczas wygrywamy podwójnie na tym Ambushu. Na ten moment, jej miejsce raczej tylko w Krasnoludach, a tutaj z kolei, będzie ciężko, bo Węgiel (Karak Hirn Mine), zdaje się konkurencją nie do przebicia w najbliższym czasie, toteż obawiam się, że Spellweaver poczeka sobie na lepsze czasy. Natomiast na 100% zaliczy jeszcze swój debiut na wielkiej scenie.
[ 3 / 4 / 5 / 3 ]


Restless Corpse (Unit) 2
1 HP / 2 HP
Undead. Destruction only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, draw a card from the bottom of your deck.

Szkielet bez Nekromancji!!!!!! Pytamy cię, Damon'ie Stone!! WHY!!!!!!
[ 1 / 3 / 4 / 2 ]


Lying in Wait (Tactic) 0
Action: Turn target unit you control facedown into a development.

Trochę już było dyskusji na temat tej karty. Fakt, sporo można z nią kombinować. Dla mnie ciekawiej było by, gdyby jej efekt utrzymywał się tylko do końca tury, czy też do początku następnej, ale wówczas karta okazała by się must have w każdej talii i stała by się zbyt mocna. A więc, działając z tym, co mamy, sporo czarów przychodzi do głowy. Prócz powtarzalnego Ambusha, również ratowanie jednostek (odzyskiwanych efektami wracającymi rozwinięcia), robienie niespodziewanych developek, dających ratunek strefie, wspomagających efekty bazujące na developkach. Można kombinować. Na pewno, warto wypróbować to z Alith Anarem (póki to, mocniejsza robotę tego typu robiły Flames of the Phoenix: ) Czy w innych taliach? Ciężko powiedzieć, ale nie liczył bym nagle na renesans obracania jednostek w developki. Miejsca na taktyki jest coraz mniej (legendy, więcej jednostek i questów wypierają je), dlatego tym bardziej, dobór taktyk jest kluczowy i tym samym bardzo oszczędny.
[ 2 / 3 / 2 / 2 ]


To tyle w kwestii The Ruinous Hordes, mimo różnych trudności, SKiNK, tak jak cała Inwazja, nadal żyje, tak więc, pozdrawiam i do następnego przeczytania!
5

6 komentarzy:

  1. Awojdi:
    Co do wożenia Alrika taksówką to nie jestem przekonany. Przy braniu kasy gość ma zawsze 0 młotków... Czyli w królestwie się nie sprawdzi, ale jak już uda się go wrzucić w questa to mistrzostwo.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Nom ,to chodziło, żeby po Kingdomie, go przewieźć.

      Usuń
    2. Boreas:
      Z rezerw i taxówką.. Trochę kombinowania jednak. Już jest Werner, który ma 3 młotki na queście. Chyba, że w taliach krasnoludzkich Królowie zaczną się wozić taxówkami.

      Usuń
    3. Borin:
      W Kraku Król się już woził na turniejach;), efekt był ekhm... ciekawy:)

      Usuń
  2. @Przemo
    Sorry, że tu, ale potem zapomnę. :)

    Ostatnio na krakowskiej integracji o tym mówiłem, więc kuję póki temat gorący.

    Brakuje cyklu tekstów lub "działu na forum" o "zagrywkach". Decki są fajne, analizy dodatków też. Ale można grać deckiem i grać deckiem. :) Kwestia nie jest często nawet w ograniu daną talia, ale w ogóle wpadnięciu na tym, że karta X lepiej działa w fazie A niż B lub "dopiero po tym, jak ktoś zagra coś".

    Typowy przykład: troll vomit z rytuałem.

    Może chciałoby Ci się coś takiego machnąć od czasu do czasu? :D

    Pozdro

    OdpowiedzUsuń
  3. Sally Forth tylko 3? W Wawie na pierwszym turnieju 2 talie były tylko na tej karcie zbudowane, w tym jedna na 2 miejsce zaszła. Dałbym 4 w ciemno.

    OdpowiedzUsuń