SKiNK, nowy shit z Kislevu plus nikczemne komentarze krasnoludzkich chciwców.
Wiosna nie przychodzi, lecz Inwazji nie straszna zima. Mnie za to, odrobinę może, dlatego też, Blog of Change, ostatnimi czasy przesypany śniegiem. Nie lękajcie się jednak! Niczym Krakus (Krokus?), przebijemy się przez Shitflame, cienie zawiści i zwały nienawiści, ku nowej świetlanej przyszłości!! Pierwszym krokiem, w ku temu, będzie komentarz, odnośnie wprowadzonego już w krwiobieg turniejowy dodatku - The Ruinous Hordes. Zapraszam!
Oczywiście, w dzisiejszym odcinku, znów bawię się w panią od polskiego i wystawiam oceny. Małe przypomnienie, odnośnie skromnych tychże - poniżej. W raz z nadejściem Kataklizmu, ostatnia ocena, zamieni się w wycenę pod kątem Multiplayera już na dobre, dziś spróbujemy, tak teoretycznie przetrzeć szlaki.
PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.
5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej broken combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D
CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.
5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!
ART - oceniamy ilustrację, ale też ogólne odczucie klimatu, odwzorowanie umiejętności, świata gry. UWAGA! Często TA właśnie ocena, decyduje o tym ,że biorę daną kartę do talii! (Odradzam natomiast powielanie tego procederu)
5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!!
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat.
3 - poprawny art, ładnie wykonany, może bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki
MULTIPLAYER - spojrzenie na kartę pod kątem specyficznych zasad multiplayera, jej przydatności, siły, wpływu na rozgrywkę a także ewentualnych ciekawych zastosowań, podstępnych sztuczek i ogólnie, politycznych smaczków. (póki co, to takie rozważanie w ciemno)
5 - miażdży w Multi, albo do niego stworzona, albo ktoś znów nie dopatrzył w playtestingu... Hate, też tu jest
4 - ekstra karta, potęguje swój efekt w multi, albo daje mega dobrą zabawę, może namieszać i takich tu potrzeba
3 - ot, taka sobie, dobra jak w każdej talii, nic specjalnego w tym formacie (niezależnie od jej indywidualnej siły)
2 - jeśli już zbiorę tych kolesi w kółeczku, razem z kartonikami, to najwyżej dla lansu się wychylę
1 - totalna nuda, bądź bezużyteczność, tak czy siak, nie zapraszamy do "zbiorówek".
(Jedna ważna uwaga, legendy za 3, wydają się dziwnie sprzeczne z ideą multiplayera, żeby więc nie wymyślać, póki co, zostawiam je bez oceny.)
Show must go on zatem.
Sigvald the
Magnificent* (Legend) 3CC
1-2-1 P / 3
HP
Forced:
When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to
win for the rest of the game.
Action:
When this legend attacks, discard the top card of your deck. This legend deals
+X damage in combat until the end of the phase. X is the discarded card's cost.
Mr Wspaniały wkracza do akcji. Uwaga, ilustracja do tej
karty jest rewelacyjna, jednak, nie należy doszukiwać się innych źródeł mojego podziwu,
niż te, czysto związane z samą grą w Warhammera Inwazję. Koniec komunikatu. Od
dłuższego czasu, chcę już zagrać Chaosem i chociaż bardziej oczekiwałem
"wiosek", o których niżej, to jak najbardziej Sigvald jest wart
wypróbowania. Podobnie jak Alith Anar, jest w stanie samemu (znaczy, bez ponoszenia
dodatkowych kosztów) uderzyć, za 3+, co jest bardzo ważne i daje mu przewagę w
walce z innymi legendami tego cyklu. Od HE partyzanta jest lepszy w tym, że nie
potrzebuje do tego dodatkowej karty na ręce, a o tyle gorszy, że tamten,
wzmacnia nam jednocześnie ekonomię, a Sigvald zawsze może trafić na
"zerówkę" (a tych sporo może być w Chaosie). The Magnificent Man,
wypada tu, jako bardziej uniwersalny gość, choć nie ukrywam, że temat zrzucania
kart z własnego decka, bardzo mi nie leży. Teraz pytanie, czy będzie się
opłacało wystawiać Sigvalda, utrudniając sobie zwycięstwo (3 strefy)? I tak i
nie. Chaos ma na tyle dobrą sytuację, że potrafi "dostrzelić" ranne
strefy bez atakowania, plus, Sigvald sam z siebie, średnio walnie za 3-5. Warto
wspomnieć, że to Chaos ma bodajże najlepsze środki ku temu, żeby legendy bronić
(no może Kulty De tutaj robią konkurencję). Jak dużym bonusem dla kontroli
Chaosu jest dodatkowy pieniądz, nie trzeba mówić, więc pewien typ kontrolki,
skupiony bardziej na UTS, Offeringu, kontroli BF (i może Maruder Chieftain),
może mieć się bardzo dobrze z Sigvaldem. Druga opcja, to oczywiście napór,
wcisk i miazga, ale tutaj, wstrzymałbym się, czy ten gość jest aż tak
opłacalny. Orki dostają darmowe Taktyki, a to o wiele więcej, niż dodatkowy
damage w przypadku Chaosu. Napór nie będzie się skupiał na obronie legendy, co
może się skończyć nie za dobrze, ale oczywiście, jeśli ktoś wyważy dobrze
talię, to jak najbardziej agresja Chaosowa, jest w stanie zjarać 3 strefy mega
szybko. Pozostaje też opcja czarowania i cuda na patyku, z wyjmowaniem na
wierzch talii miłych rzeczy (w stylu, Bloodthirster, Cacophonic - Necrodomo,
Ptarix, czy ten drugi z inwersją), bardziej finezyjne to granie, ale może mieć
piorunujący efekt (me like it). Nie zapominajmy o karcie Arcane Power (tak!
dobiera kartę!!), która w Chaosie jest prześwietna, zakładając, że rzucamy ją
już od drugiej-trzeciej tury. Do kolekcjonowania elementów układanki polecamy
zaś Promise of War. Druga strona medalu, to fakt, że kontrolka Chaosu, może
sobie z nowymi wioskami radzić znacznie lepiej, bez bawienia się w utrudnianie
spalenia. Skarbrand jest mega silną opcją, która często przestoi turę nawet niebroniona,
a do tego nie wymaga budowania talii wokół niego, podobnie jak Kairos. Na pewno,
więc, ci trzej panowie nie zostaną wyparci, czy zastąpieni, a raczej dostajemy
w postaci Sigvalda, ciekawą opcję, wokół której możemy budować, nawet ze 2-3
różnie grające talie. Póki co kolejność Crone/Wurrzag - Alith - Thorek, będzie
do rewizji w najbliższych tygodniach i nie omieszkam mieć w tym swój udział.
[ 3 / 4 / 4 / - ]
Northern
Wastes (Support) 1C
1 P /
Wasteland
If u
control a face up non-C support or unit card, sacrifice this card.
Co ciekawe, Chaos radził sobie ostatnio bardzo dobrze, mimo
restrykcji. Pustkowia zwane wioską (bądź "wieżą", jeśli ktoś słucha
Podcasta), poprawią ten stan
jeszcze bardziej. Co prawda, ci, którzy zdecydują się na tą opcję, musza
zrezygnować z Batsów, Szczurów i Wampirów, ale jak dla mnie to i tak transakcja
na plus. Wiele by mówić, jak ten support pomaga Chaosowi, szczególnie w
pierwszej i drugiej turze. Jak pięknie kosi z Raiding Camps, jak cudownie
owiewa nas bryzą odświeżających lojalek! 3x w każdy deck Chaosu na tą chwilę i
chrzanić Veteran Sellsworda, w razie, czego, zjadamy kolesia, żeby się nie
pałętał. Jak wszystkie wioski, karta MEGA, z tym, że lepsza tu, niż w DE, bo
brak neutrali nie boli aż tak bardzo.
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]
Norse
Charger (Unit) 1CC
1 P / 1 HP
Berserker.
/ Battlefield only.
Action:
When this unit attacks, examine all developments in the defending zone. Then,
you may sacrifice this unit to destroy target development in that zone.
Interesująca i spoko wymyślona karta. Dobry już od samego
początku z wioską, robi wiele rzeczy; lojalki, truchło na poświęcenie, tanie
młotki, niszczy developki i to nie w ciemno, tylko z podglądaniem (a jak wiadomo,
co w rozwinięciach, to zawsze jakaś wiedza, o tym, co na ręku u przeciwnika. Tyle
dobroci za 1 kaski? Biorę! Pytanie, na ile przyda się kontrolkom? Odpowiedź;
zależy ile krasnoludów z szybkim Kazikiem będzie się wozić. (W Multi, znaczenie Ambusha wzrośnie pewnie, więc tutaj będzie niezła jazda)
[ 3 / 4 / 4 / 4 ]
Dominion of Chaos* (Quest) 0CCC
Mission. Play into opponent's zone uder your control.
When you assign combat damage
to this zone, you may place any number of that damage on this quest
instead.
Forced: When the 3rd damege token is placed here, sacrifice this quest to
corrupt 3 target units.
Poza tym, że ilustracja miażdży system, to mam nieco
mieszane uczucia. W ogóle, te "misyjne" Questy, wprawiają w
zakłopotanie. Owszem efekt jest spoko, karta za 0, też ok. Jednak, prócz
możliwych komplikacji, kiedy chcemy to uruchomić (a w tym przypadku może ich
być więcej, bo o ile Dwarf, czy DE chce to odpalić jak najszybciej, to Chaos
raczej w późniejszym etapie gry, kiedy już rzeczywiście będą te jednostki do
spaczenia, a wtedy z kolei, przeciwnik może nam udaremnić nabicie Questa), to
jeszcze sam efekt, zachodzący już PO walce, nie jest aż tak silny. W przypadku misji
zielonych, to tylko lepiej, a tutaj? W rzeczywistości, spaczymy tak na prawdę 2
jednostki, bo jedną (tą najważniejszą) przeciwnik nam odkręci, tuż po
rozpoczęciu tury - świetnie! Przypomina mi się pewna
Taktyka... No właśnie. Tak więc, prócz Taktyk korzystających ze spaczenia (a te nie są,
powiedzmy, przesadnie dobre), czy duszenia Bleeding Wall'em, niewiele nam to
daje, w dodatku, Chaos, raczej pozbywa się jednostek, nie lubiąc tłumów na
stole. Gdyby zdolność Questa, była na Akcji i mogła sobie poczekać - o tak,
wówczas było by warto i karta była by prawdziwy szatan. W tej chwili jednak,
nie wiem czy będzie to aż tak opłacalne. Nie uważam, że to kompletny crap, bo
jakoś tam mimo wszystko pomaga/daje opcje i nie wiem, czy mnie nie skusi, by
jednak zagrać jakimś
Sztormem czy coś w tym stylu. Włożę do talii na bank, choć raz, dla obrazka. Potem,
pewnie poczeka na lepsze czasy, kiedy będzie można to spaczenie wykorzystać w
konkretny sposób.
[ 2 / 4 / 5 / 3 ]
Steel
Behemoth (Unit) 6EEEE
4 P / 4 HP
War Machine. / Battlefield only.
Toughness
X.
X is the
number of all opponent's units participating in combat.
Całkiem wesoła puszka, w Multiplayer, ta zdolność
defensywna, serio będzie wnerwiająca (coś jak zabieranie 1 młotka, każdej
atakującej jednostce...pamiętacie
TO?
Szkoda, że tylko 4 HP, na 5 czy 6 bym się nie obraził, choć, mogło by to stać
się dość przerażającym doświadczeniem, dostać takiego kloca (nie, nie na
klatę;), na stół. Arcik jest niczego sobie, dobry, stary klimat, ale do
cholery, gdzie jest fluff text!! Nawet można by dopisać, co ten goblin
wrzeszczy uciekając. Spora ilość lojalności, ale to pod Doubling the Guard,
całkiem dobra opcja. Podejrzewam, że ktoś na pewno zechce wypróbować Czołg na
turnieju (Fryderyk jest taaaaaaki nudny, ale wciąż taaaaaaaaaaaaaki skuteczny),
a wiem też, że Behemoty to zawsze były groźne stworzonka. Jak dla mnie powinien
mieć jeszcze zdolność, że jednostki do 2 HP nie mogą go blokować, aby
uwidocznić, że jest to konkret machina, która miażdży wszelkie kurduple. Było
by ciekawie. Ogólnie rzecz biorąc taki przepłacony średniak, casualowo dobry, na
turniejach, raczej dla pasjonatów.
[ 1 / 4 / 3 / 4 ]
Panther
Champion (Unit) 4EE
2 P / 4 HP
Knight.
Action: When
this unit defends, remove it and target attacking unit from combat. Then, this
unit deals damage equal to its power to that unit and that unit deals damage
equal to its power to this unit.
I co, teraz będę musiał bronić większej Pantery. Ok, nie
jest to na tą chwilę przekoks, ale pogadamy jak wyjdzie Balthazar Gelt. Będę
wyzywał wszystkich na pojedynki normalnie : )
Jednostce należą się słowa uznania, za klimat jaki reprezentuje
(odzwierciedlenie zdolności!!!) oraz świetny rysunek. dobre statsy, jednak
koszt też odpowiedni (a 4 to nie jest zbyt popularna liczba w Imperium poza
jedną tajemniczą Taktyką ; ) Jeśli jednak zdecydujemy się nim zagrać, nie
będzie problemu z umożliwieniem mu obrony w każdej strefie (Protect the Empire,
Taxi, Hidden Operative), co zaowocuje skuteczną protekcją na legendę (albo na
Wilcze Gobbosy?) i inne tego typu wredne jednostki, śmiejące się w twarz, jeśli
przeżyją atak.
[ 3 / 5 / 5 / 3 ]
Pyromancy
(Support) 1EE
Attachment.
Spell.
Attach to a
target unit you control.
Forced: At
the beginning of your turn, attached unit deals damage to target unit equal to
the damage on attached unit.
Tak sobie kombinuję, jak by to w He wykorzystać, na
zadawanie sobie ran, ale raczej średnio opłacalne. W ogóle te Attachmenty (poza
kilkoma) to jakaś porażka jest, ja bym tam większość za 0 kasy zrobił,
wystarczy już, że jak jednostka spadnie to przeciwnik ma deal 2 za 1, a w razie,
co, to taki attachment, jest najbardziej martwą kartą, bo ani do ekonomii, a na
jednostki, też w konkretnych układach chcemy wrzucać. Jasne, możemy sobie
strzelać, jakieś obrażenia, nawet ranny Fryderyk, może wnieść nieco
"kontroli" do swojego życia. Ale komu to niby potrzebne, zwłaszcza,
że ranne jednostki nie żyją zbyt długo w naszym małym brutalnym świecie...
[ 1 / 2 / 3 / 1 ]
King Alrik*
(Unit) 3DDD
- P / 3 HP
Noble.
Warrior. / Battlefield only.
This unit
gains P for each resource you have in your pool.
Nareszcie! Mamy powód, żeby trzymać tą cholerną kasę! Bardzo
dobra jednostka, choć do szczególnego rodzaju talii. Potencjał ogromny, daje
nam powód do grania legendą, bo kaska nawet niewydana, czemuś służy. Jaszczur
już coś wspominał o wożeniu kolesia taksówką do questa i kingdoma : ) To co
zastanawia mnie odrobinę (spisek!), to fakt, że Alrik nie ma Traita Bohater. A
to oznacza...że Krasnoludy, jak niegdyś Sparta, spokojnie ścierpią dwóch królów
w jednym miejscu (Kazik i Alrik, w jednym spali domku). Wszelkie zyskiwanie
kasy, nabiera nowego znaczenia, bo służy, jako darmowa dopałka, do tej, bądź,
co bądź, taniej jednostki. Ja bym tu nawet próbował pograć Innowacją (z Tombem,
może Spellweaverem i Burlockiem?). Robimy 8 kaski, wjazd na strefę, do tego
spokojnie mamy budżet na Taktyki kontrolne, Pielgrzymki, Demolki, Spite,
Valaya, Dyscyplina, Disdain), na początku można jeszcze Otworzyć Zbrojownie
(patrz niżej) i gra gitara! Jestem mega ciekawy potencjału talii, na kitraniu
kasy, ponieważ, tego typu talia, jest bardzo dobra psychologicznie, przeciwnik
nie wie, czego się spodziewać, burzymy mu plan gry, w dodatku zagrywając rzeczy
nie w swojej właściwej kolejności, uodparniamy się na mnóstwo zagrań
kontrolnych z przeciwnej strony (np efekty comes into play na jednostkach).
Będzie się działo. Dawać tą kasę.
[ 3 / 2 / 3 / 2 ]
Horn Hold Defender (Unit) 4DD
2 P / 2 HP
Warrior.
While you
have at least 3 resources in your pool, this unit gains Toughness 2.
Action:
when this unit attacks or defends, gain 1 resource.
Kiedyś już pisałem, jaka to konkurencja panuje w sferze
jednostek za 4 u Krasnoludów. A, że przeważnie takich jednostek w talii mieści
się 1-2, a prawie zawsze jedną z nich jest Tunnel Fighter, a najlepsza
jednostką za 4 jest w mojej skromnej opinii Duregan, TO, będzie bardzo ciężko
wcielić do armii Horn Hold Defendera, który będąc obrońcą, robi robotę przy
ataku. Ok, może i fajna ta Odporność, ale zmiłujcie się, 2 HP za 4 kasy?!! No
way. Zdecydowanie przekombinowany i przepłacony. Za 3 kasy, więcej lojalek, był
by chłopak na czasie, a tak, podziękujemy mimo wszystko. (w ogóle 7 kasy żeby
wyszedł i nie bał się psa?! Dżizas).
[ 1 / 2 / 2 / 2 ]
Open the
Armoury (Tactic) 0DDD
Play only
at the beginning of your turn.
Action:
Play a unit or support card from your hand. (Paying all costs)
Odnoszę dodatkowo wrażenie, ze ten dodatek, daje nam tak na
prawdę dwie Legendy, bo Thorek, może zadziałać dobrze, dopiero z dwoma kartami
z tego Battlepacka właśnie. Podobne do Waiting in Ambush na papierze, w rzeczywistości,
totalnie różne. Super sprawa, do talii na "Chciwości", utylizujemy
kasę, a przede wszystkim, uniemożliwiamy przeciwnikowi kontrolę naszej ekonomii
w jego turze. Co prawda tracimy tu kartę, ale uwierzcie, nic tak nie wnerwia De
czy Chaosu, kiedy zaczynają swoją turę i nie mają ci czego rozwalić... : )
Taktyka bardzo sprytna, dająca sporo możliwości. Na pewno pogra.
[ 3 / 3 / 4 / 3 ]
Avelorn
Sojourner (Unit) 3H
1 P / 3 HP
Mage.
While this
unit is questing, raise the cost of each tactic played by an opponent by 1.
Aż mnie korci, żeby (podobnie jak w przypadku Dwarf Adventurera),
zagrać nawet na Heroic Tasku. Jeszcze jednostka do podrażania supportów i mamy
piękne trio. Gość będzie mega upierdliwy, ma 3 zycia, a jego koledzy z działu
obrony HE na pewno wymyślą coś, by jeszcze bardziej utrudnić jego zejście. O
tyle ciekawiej, że siły Ulthuanu mają sporo tych rewelacyjnych jednostek za 3
kasy (Mag Loeca, Dreamer, Sea Master) i na pewno nie każdy zaraz chwyci po Sojournera.
Nie mniej, mag z bardzo ciekawą i wredną zdolnością, niespodziewanie może
popsuć plany przeciwnikowi, a ostatnimi czasy, od braku kart, jeszcze bardziej
boli brak pieniędzy... (następne Mistrzostwa Europy 2014, będą na Cyprze, jak
im infrastruktura nie padnie).
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]
Sally Forth (Tactic) 0HHH
Play at the beginning of your Battlefield phase.
Action:
Choose one of your zones. Units in that zone may be declared as attackers this
phase. Until the end of the phase, you cannon declare attackers from any other
zone.
"Dalej jazda do roboty! J***e nieroby, choć roboty u
nas nima..." jak śpiewa wieszcz Kazimierz (nie mylić z atrakcyjnym, czy
silnym wolą). Za darmo, to plus, dla tej karty. Nie trzeba być geniuszem, żeby
pogonić Dreamera do ataku, po tym, jak dobierze nam tonę kart, to samo tyczy
się wszelkich dopałek Inflame. Taktyka przyjemna i kreatywna, na pewno zobaczy
stoły turniejowe i zaskoczy nie jednego gracza.
[ 3 / 4 / 2 / 2 ]
Orc Warboss (Unit) 4OO
2 P / 3 HP
Elite. / Battlefield only.
Action:
When this unit survives an attack that dealt damage to an opponent's zone,
sacrifice this unit to gain an additional battlefield phase this turn after the
current battlefield phase.
No i na co komu Bash'emy. Konkret jednostka, niesamowicie
wspierająca ogólny temat wielokrotnie atakujących orków. Kiedy już moda na
Wurzaga minie, talia Orkowa paląca dwie strefy, z kartami do multi ataków może
być jeszcze silniejsza (i ciekawsza). Póki co darmowe resetowanie stołu wydaje
się graczom weselsze, choć nic nie stoi (no, może poza kosztem 4, ale od kiedy
wysoki koszt jednostek to dla zielonych problem?), na przeszkodzie, by
wkomponować Warbossa, bo talii na Szalonym Szamanie. Borgut, tez będzie się
cieszył, a razem z nim darmowe jednostki. Plus, Horda, pozwoli nam powtórzyć
sztuczki na dodatkowe pola bity z tym panem. Ogólnie, super jednostka, tak na
turnieje (nie auto wkładka, ale wystarczająco silna by na niej składać talię),
jak i na casual granie.
[ 3 / 5 / 5 / 4 ]
Wolf Gobbos
(Unit) 2OO
1 P / 2 HP
Goblin.
Action:
When this unit survives an attack on an opponent's zone, sacrifice his unit to
destroy target unit in that zone.
No i się zacznie. Tego typu jednostki wymuszają na
wszystkich grających, pewien stopień adaptacji. Szczególnie ucierpią ci grający
w sporej mierze na jednostkach 3/1/3, szczególnie wykorzystywanych we wczesnych
fazach gry. Nie będzie wesoło, zwłaszcza, że Gobbosy wracają z Hordy a to
oznacza kłopoty. Nie widziałem ich jeszcze w akcji, ale dam sobie rękę uciąć,
że na Assaulcie zobaczymy nie jeden zgon wywołany bezlitosnym atakiem Wilczych
Goblinów. Wraz z kartami takimi jak ta, zobaczymy zapewne więcej combat
tricków, we wszystkich nacjach. Jednostka bardzo silna, w każdych orkach warta
wypróbowania. (Nie wiem, czy nie jest odrobinę przesadzona)
[ 4 / 4 / 4 / 3 ]
Ded 'Ard (Tactic) 0OOO
Action:
Cancel an Action just triggered that targets a damaged unit you control.
A to jest bardzo ciekawe. Generalnie, temat rannych orków
nie przyjął się, mimo wielu rewelacyjnych kart wydawanych właśnie w tym
kierunku. Jest to w głównej mierze zasługa Dark Elfów, wciąż trzymających
removal jednostek (a w szczególności tych rannych), na bardzo wysokim poziomie.
Gdybyśmy jednak zamierzali pograć na raniących się Orkach, albo chociażby
używać Wez' Bigga i tylko delikatnej wkładki self damage, to Ded'Ard, okazać
się może świetną odpowiedzią na prób zdjęcia naszych kluczowych jednostek. Czy
zadomowi się na dobre na turniejach, wątpię, nie mniej stanowi ciekawą opcję, a
o to właśnie w tym wszystkim chodzi.
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]
Cold One
Champion (Unit) 4DeDe
2 P / 3 HP
Cavalry.
Raider 2. Scout.
Ten dodatek, pełen jest potencjalnie mocnych i ciekawych kart. Tutaj mamy
kolejną. Scout i Raider w jednym! Grubo. Do tego 3 HP i 2 młotki. Koszt 4, mówi
nam, że jeśli chcemy tym pograć, trzeba będzie zrezygnować z Wampira. Trudny
wybór, nie wszystkim podpasuje. Fakt jest taki, że Champion, daje nam mnóstwo
rzeczy na raz. Całkiem nieźle atakuje, psuje rękę przeciwnika i oddaje 2
pieniążki. Zwłaszcza, oddaje je, obniżając tym samym swój realny koszt do
dwóch, jeśli w zanadrzu mamy jak tą kasę wykorzystać (a DE raczej zawsze mają
jak). Trzeba tez wspomnieć, że Kawaleria, powoli, sublimuje się w konkretny
trait dla DE, kto wie, może już niedługo... Póki, co, widziałbym tego Cold
One'a jako bardzo uniwersalną jednostkę, nadającą się do niemal każdej talii
DE. Koszt 4, powoduje, że nie będzie psuł gry w pierwszych turach, natomiast
jego zdolności i staty, powodują, że spokojnie będzie mógł ją ciągnąć nieco
później, lub też naciskać od drugiej tury. Bardzo pozytywnie. Podejrzewam, że będzie to jedna z ulubionych jednostek Sosa, minimum tekstu na karcie, maksimum efektu : )
[ 4 / 4 / 3 / 4 ]
Test of
Will (Tactic) 2De
Spell. Dark
Elf only. Ambush 0.
Play only
during the Ambush step.
Action:
Attacking opponent must sacrifice an attacking unit or cancel the attack.
Na pierwszy rzut oka, można ocenić, że to super karta.
Trzeba jednak wyjąc z kieszeni to drugie i rzucić jeszcze raz. Pierwsza sprawa;
karty, które dają opcję/wybór przeciwnikowi, nie są aż tak dobre, jak zdają się
być. Jeśli gramy z ogarniętym graczem, przeważnie wybierze to, co nam będzie
mniej pasowało. Ok, jeśli ustawimy grę tak, że oba wybory, będa jak w greckiej
tragedii, to dobra nasza. Czy wtedy jednak, nie jest już na tyle gra ustawiona,
że i bez tego wyboru, wróg ma ciężko? No właśnie. Nie mówię natomiast, że karta
jest kompletnie słaba. Jest całkiem spoko, i cały czas, pisząc o niej, rozważam
zagrywanie jej za 2 kasy. Ambush w DE, póki, co mnie nie przekonuje, głownie,
dlatego, że DE nie developują zazwyczaj więcej niż pod Burn it Down. Tracimy,
więc element zaskoczenia, a możliwości taktycznych z rozwinięciami też nie ma
wielu. Generalnie, więc, można się pobawić, ale realnie rzecz biorąc, znajdzie
się wiele lepszych wyborów, jeśli chodzi o taktyki dla Druchii.
[ 2 / 4 / 3 / 2 ]
Spellweaver (Unit) 2
1 P / 2 HP
Wood Elf. Order only. Ambush 1.
Action:
When this unit ambushes, place the top 2 cards of your deck facedown in this
zone as developments.
Mamy Spellsingerkę, teraz czas na Spellweaverkę. Ponownie
też, jeden z najzacieklejszych wrogów nacji Leśnych Elfów, czyli krasnolud,
może pokusić się o "wykorzystanie" pięknej elfki. Osobiście, bardzo
polubiłem tą jednostkę, już od pierwszego wejrzenia. Standard 2/1/2, z na
prawdę dobrym efektem Ambush. Położenie dwóch developek, za 1 kasy (dla
przypomnienia Wake the Mountain kosztuje 3 na Taktyce), plus jeszcze jednostkę
do obrony, (która co prawda zginie raczej, ale zawsze wciągnie obrażenia i
odda). Oczywiście, zawsze można anulować czy inaczej "fogować" walkę,
wówczas wygrywamy podwójnie na tym Ambushu. Na ten moment, jej miejsce raczej
tylko w Krasnoludach, a tutaj z kolei, będzie ciężko, bo Węgiel (Karak Hirn
Mine), zdaje się konkurencją nie do przebicia w najbliższym czasie, toteż
obawiam się, że Spellweaver poczeka sobie na lepsze czasy. Natomiast na 100%
zaliczy jeszcze swój debiut na wielkiej scenie.
[ 3 / 4 / 5 / 3 ]
Restless
Corpse (Unit) 2
1 HP / 2 HP
Undead.
Destruction only. Ambush 1.
Action:
When this unit ambushes, draw a card from the bottom of your deck.
Szkielet
bez Nekromancji!!!!!! Pytamy cię, Damon'ie Stone!! WHY!!!!!!
[ 1 / 3 / 4 / 2 ]
Lying in
Wait (Tactic) 0
Action:
Turn target unit you control facedown into a development.
Trochę już było dyskusji na temat tej karty. Fakt, sporo
można z nią kombinować. Dla mnie ciekawiej było by, gdyby jej efekt utrzymywał
się tylko do końca tury, czy też do początku następnej, ale wówczas karta
okazała by się must have w każdej talii i stała by się zbyt mocna. A więc,
działając z tym, co mamy, sporo czarów przychodzi do głowy. Prócz powtarzalnego
Ambusha, również ratowanie jednostek (odzyskiwanych efektami wracającymi
rozwinięcia), robienie niespodziewanych developek, dających ratunek strefie,
wspomagających efekty bazujące na developkach. Można kombinować. Na pewno,
warto wypróbować to z Alith Anarem (póki to, mocniejsza robotę tego typu robiły
Flames of the Phoenix: ) Czy w innych taliach? Ciężko powiedzieć, ale nie
liczył bym nagle na renesans obracania jednostek w developki. Miejsca na
taktyki jest coraz mniej (legendy, więcej jednostek i questów wypierają je),
dlatego tym bardziej, dobór taktyk jest kluczowy i tym samym bardzo oszczędny.
[ 2 / 3 / 2 / 2 ]
To tyle w kwestii The Ruinous Hordes, mimo różnych trudności, SKiNK, tak jak cała Inwazja, nadal żyje, tak więc, pozdrawiam i do następnego przeczytania!
5