czwartek, 25 kwietnia 2013

Warhammer Showgirls - Faith and Steel spoiler




Tym razem bez komentarza, bo pewnie i tak mielibyście to gdzieś. Surowe mięcho, czas na obróbkę krótkotrwały, a stawka wysoka. Nie przedłużam więc i zapraszam!


Balthasar Gelt* (Legend) 3EE
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Lower the cost of the first card you play on your turn by 1 for each experience attached to this legend.
Action: When this legend attacks, attach 1 experience to it.



The Emperor's Statue (Support) 1E
1 P / Building
If you control a faceup non-E, support or unit card, sacrifice this card.



Celestial Wizard (Unit) 2E
1 P / 1 HP
Mage. Empire only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, it gains Counterstrike 3 until the end of the turn.



Recon in Force* (Quest) 0EEE
Mission.
Play in any opponent's zone under your control.
When you assign combat damage on this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damage token is placed here, sacrifice this card to shuffle each player discard pile into his deck. Then, draw 3 cards.



Vengeful Slayer (Unit) 3D
1 P / 3 HP
Dwarf only. Slayer.
When your capital is dealt damage, you may put this unit into play from your hand, into your battlefield.



Doom Seeker (Unit) 2DD
1 P / 2 HP
Slayer.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, sacrifice this unit to destroy target support card in that zone.



Fearless in Battle (Tactic) 1DDD
Slayer.
Action: Until the end of the phase, each Slayer unit you control deals +1 damage in combat and gains Toughness 1.



Warding Mage (Unit) 2HH
1 P / 1 HP
Mage
Action: Choose a unit you control. Until the end of the phase, any opponent's effect that targets chosen unit is applied to this unit instead, if able. Limit once per phase.



Strike from the Shadows (Tactic) 1HH
Action: When a section of your capital is attacked, target a development in that zone. If it is a facedown H unit, it gains Ambush X until the end of the phase. X is its loyalty.


Saphery Waystone (Support) 2HH
1 P / Building
You may spend resource tokens on this card to pay for tactics.
Forced: When an opponent plays a tactic, put a resource here.



Gobbo Big Boss (Unit) 3O
- P / 3 HP
Goblin.
This unit gains P for each attacking or defending O unit you control.



Orc Warning Post (Support) 2OO
1 P / Fortification.
This zone cannot be attacked.
Action: Sacrifice a development to treat this card's printed text box as if it were blank (except for traits) until the end of the turn. Only an opponent may trigger this ability.


Skulltaker* (Unit) 4CC
2 P / 4 HP
Daemon. Hero.
This unit gains P for each experience attached to it.
Action: When an opponent's unit leaves play, spend 1 resource to attach it facedown to this unit as an experience.



Daemon Summoner (Unit) 2CC
1 P / 2 HP
Cultist.
Action: Sacrifice this unit to play a Daemon unit from your hand into this zone. That unit's cost is lowered by 2.


Nurgle's Reanch (Tactic) 1CCC
Spell.
Action: reveal all developments in target zone. Destroy each development with Ambush revealed by this effect. Put the rest back facedown.



Spawn of Sulekh (Unit) 6DeDe
4 P / 4 HP
Creature. Dragon. Battlefield only.
While this unit is attackin alone, a player must sacrifice a unit in order to declare defenders.



Vigilant Druchii (Unit) 3De
1 P / 3 HP
Elite.
While this unit is questing, cards cannot leave opponent's discard piles.



Sacred Cauldron (Support) 2DeDe
1 P / Siege.
You may spend resources on this card to play tactics.
Forced: When a unit is discarded from the top of an opponent's deck, put 1 resource token on this card if there are no resource tokens here.



Plunderer (Support) 0
Attachment.
Attach to target unit you control.
Attached unit gains Raider 2.



End Times (Tactic) 10
Epic Spell.
Limited. Play only on your turn.
Lower the cost to play this card by 1 for each card in your discard pile.
Action: Each player shuffles the top 10 cards of his discard pile into his deck. Each player reveals the top 10 cards of his deck and puts each unit revealed into play in any zone. discard the rest.




No, to dobrej nocki, pełnej rozkminy ludziska. Widzimy się w Sobotę!!!!!!!!


środa, 17 kwietnia 2013

Szykujcie się na Assaulta!



Ostatni weekend Kwietnia zbliża się wielkimi krokami, a wraz z nim, długo oczekiwane Mistrzostwa Europy. TUTAJ można sobie poczytać o tym po angielsku na stronce FFG. Jesteśmy sławni!

Muszę przyznać, bardzo cieszy mnie fakt, że udało się uzyskać oficjalny status. Zawsze to lepiej wygląda i brzmi, a i za granicą, turniej odbije się większym echem. W końcu mamy mistrza Europy, więc z zasady, powinien bronić tytułu u siebie. Wszyscy z kolei wiemy, jakie są realia wsparcia od wydawców, więc nie ma, co się wikłać w ten temat, jak już kiedyś mówiłem, ta karcianka to MY przede wszystkim, więc i tym razem, wykręcimy niesamowity event, o którym będzie się jeszcze długo wspominać.

Dlatego też, jeszcze raz zachęcam wszystkich grających, do przyjazdu. Nie bójcie się, nawet, jeśli gracie w WHI miesiąc, czy tydzień. Tego typu turnieje dają tonę doświadczenia i niesamowite wrażenia. Do tego integracja sceny, oglądanie pojedynków finałowych, co samo w sobie potrafi być niezłym widowiskiem. Nie przejmujcie się, więc obawami, że nie pójdzie, że początkujący, nie ma kart itd. Mamy nawet sporo kart z Core Seta dla początkujących do rozdania, jeśli w tym jest problem. Serio - warto przyjechać i zobaczyć jak kręci się wielka Inwazja.

Jak to zwykle bywa, przed dużym turniejem dwie rzeczy są pewne.

1) Spory flejmik na forum (myślałem, że się rozbuja po ostatnim Shitstormie, ale jakoś przygasło, no, ale jeszcze sporo czasu...plus, drugi etap flejmu aktualnie dotyka End Times&dodatku)

2) Odwieczny problem:, Czym zagrać???

Z tym drugim, możemy mieć największy kłopot, od samego początku Inwazji. Balans gry jest niesamowity, mnogość opcji, choćby w obrębie jednej stolicy, godna podziwu. Każdy ma coś w zanadrzu na innych, a jednocześnie jakąś bolączkę. Powiem jedno - będzie się działo i nie będzie łatwo. To na pewno. Już zaczęło się przewidywanie meta, typowanie i skryte testy, rozgrywane ze swoim misiem do zasypiania, kotem, żoną, czy innymi tego typu "niewtajemniczonymi" osobami. A wszystko w imię splendoru, chwały i niekończącej się wojny miast! (No, dochodzą jeszcze nagrody, ale i tak duch walki jest najważniejszy).

Dodatkowo, ujawnione karty z ostatniego dodatku, poświęconego Imperium (i nie tylko), wywołały kolejny Sztorm Chaosu. Forum zatrzeszczało w posadach, zasady turnieju, zostały przez opinię publiczną poddane próbie. Stoimy jednak mocno, czekając na End Times lub na Kataklizm, jeśli przeżyjemy to pierwsze.

Sam End Times, jest arcyciekawy, i tak samo losowy. W inna stronę, złożony pod niego deck, może nie wytrzymać kontroli przeciwnika w pierwszych turach (masa potencjalnie drogich kart niechcianych na ręce at all). Generalnie, przesadzone reakcje to norma jeśli chodzi o karty tego typu. Czas jaki pozostał do ewentualnych testów talii End Times'owej, też nie zachęca. Dalej, czy ryzyko się opłaci? Serio, ja tam w ogóle nie ubolewam, że taki "twister" pokręca jeszcze atmosferę przed turniejową, a nie wierzę, żeby był w stanie "zepsuć" czy wypaczyć wyniki. Ok, jeśli się mylę, oddam honor, temu, kto udowodni miazgę End Times (jednocześnie udowadniając swój skill i wyczucie meta!) - Challange!

Cieszy, że Inwazja na Wrocław będzie takim nawiasem, zamykającym starą i jednocześnie otwierającym nową Inwazję. Pewnie na następnym dużym turnieju, zagramy już w Multiplayera jako turniej drugiego dnia, osobiście nie mogę się doczekać, żeby przejrzeć wszystkie karty w klaserach i wyszukiwać karty niespodzianki...

Póki, co jednak, żyjemy Assaultem, zachęcam do robienia przedpłat (taniej, ale tylko do 19 kwietnia!!) i jeśli ktoś nie cierpi na reumatyzm; zostało jeszcze parę miejsc na salce do spania, za 5 zeta! Byłem, widziałem, jest stary klimat szkolny, parkiet, do tego śpiwór, karimata i skarpetki kolegi obok. Tania i dobra alternatywa, na ta jedną noc. Oczywiście jest też mnóstwo opcji hostelowych, kto ma rączki, wpisze w internet, co i jak.

Na bank już wiemy, że odwiedzą nas (w skromnej liczbie, ale zawsze) goście z zagranicy. Niemcy i Włosi, wystawią swoje ekipy i obstawiam, że nie dadzą łatwych punktów (część z nich znam osobiście i miałem przyjemność zagrać).

Nie będę zdradzał tajemnicy, ale Czarny i Juri, szykują dobry event na integrację z kufelkiem w dłoni, więc bądźcie gotowi i co ważniejsze - strzeżcie się! 

Za to, korzystając ze słabości sąsiadów zza morza (Winvasion) (już wiecie kto im te kompy psuje? - zapowiem, że jak tylko kurz po Mistrzostwach Europy opadnie, w końcu, na blogu ukaże się cykl:  "Startuj z Inwazją", czyli to, co zaczynający gracze powinni przeczytać (co kupić, jak złożyć talię, jak rozszerzać kolekcję, jakie karty, do jakich opcji/strategii). Plus, mały przegląd frakcji, już pod kątem bardziej zaawansowanym, w nawiązaniu do zakończenia cyklu.

Acha! I nie zapomnijcie sprawdzić, czy po północy, w dniu premiery, nie zawita tu czasem spoiler Faith and Steel ; )

Info na gorąco

Tak, więc, szykujcie się na konkretną Inwazję i do zobaczenia już na miejscu!

piątek, 5 kwietnia 2013

The Ruinous Hordes - SKiNK (czyli jak uczy papa Nurgle, developkom nie ufamy a Sigvald jest lobbystą teatralnym)

SKiNK, nowy shit z Kislevu plus nikczemne komentarze krasnoludzkich chciwców.


Wiosna nie przychodzi, lecz Inwazji nie straszna zima. Mnie za to, odrobinę może, dlatego też, Blog of Change, ostatnimi czasy przesypany śniegiem. Nie lękajcie się jednak! Niczym Krakus (Krokus?), przebijemy się przez Shitflame, cienie zawiści i zwały nienawiści, ku nowej świetlanej przyszłości!! Pierwszym krokiem, w ku temu, będzie komentarz, odnośnie wprowadzonego już w krwiobieg turniejowy dodatku - The Ruinous Hordes. Zapraszam!


Oczywiście, w dzisiejszym odcinku, znów bawię się w panią od polskiego i wystawiam oceny. Małe przypomnienie, odnośnie skromnych tychże - poniżej. W raz z nadejściem Kataklizmu, ostatnia ocena, zamieni się w wycenę pod kątem Multiplayera już na dobre, dziś spróbujemy, tak teoretycznie przetrzeć szlaki.


PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej broken combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - oceniamy ilustrację, ale też ogólne odczucie klimatu, odwzorowanie umiejętności, świata gry. UWAGA! Często TA właśnie ocena, decyduje o tym ,że biorę daną kartę do talii! (Odradzam natomiast powielanie tego procederu)

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat.
3 - poprawny art, ładnie wykonany, może bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

MULTIPLAYER - spojrzenie na kartę pod kątem specyficznych zasad multiplayera, jej przydatności, siły, wpływu na rozgrywkę a także ewentualnych ciekawych zastosowań, podstępnych sztuczek i ogólnie, politycznych smaczków. (póki co, to takie rozważanie w ciemno)

5 - miażdży w Multi, albo do niego stworzona, albo ktoś znów nie dopatrzył w playtestingu... Hate, też tu jest
4 - ekstra karta, potęguje swój efekt w multi, albo daje mega dobrą zabawę, może namieszać i takich tu potrzeba
3 - ot, taka sobie, dobra jak w każdej talii, nic specjalnego w tym formacie (niezależnie od jej indywidualnej siły)
2 - jeśli już zbiorę tych kolesi w kółeczku, razem z kartonikami, to najwyżej dla lansu się wychylę
1 - totalna nuda, bądź bezużyteczność, tak czy siak, nie zapraszamy do "zbiorówek".


(Jedna ważna uwaga, legendy za 3, wydają się dziwnie sprzeczne z ideą multiplayera, żeby więc nie wymyślać, póki co, zostawiam je bez oceny.)


Show must go on zatem.


Sigvald the Magnificent* (Legend) 3CC
1-2-1 P / 3 HP
Forced: When this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks, discard the top card of your deck. This legend deals +X damage in combat until the end of the phase. X is the discarded card's cost.

Mr Wspaniały wkracza do akcji. Uwaga, ilustracja do tej karty jest rewelacyjna, jednak, nie należy doszukiwać się innych źródeł mojego podziwu, niż te, czysto związane z samą grą w Warhammera Inwazję. Koniec komunikatu. Od dłuższego czasu, chcę już zagrać Chaosem i chociaż bardziej oczekiwałem "wiosek", o których niżej, to jak najbardziej Sigvald jest wart wypróbowania. Podobnie jak Alith Anar, jest w stanie samemu (znaczy, bez ponoszenia dodatkowych kosztów) uderzyć, za 3+, co jest bardzo ważne i daje mu przewagę w walce z innymi legendami tego cyklu. Od HE partyzanta jest lepszy w tym, że nie potrzebuje do tego dodatkowej karty na ręce, a o tyle gorszy, że tamten, wzmacnia nam jednocześnie ekonomię, a Sigvald zawsze może trafić na "zerówkę" (a tych sporo może być w Chaosie). The Magnificent Man, wypada tu, jako bardziej uniwersalny gość, choć nie ukrywam, że temat zrzucania kart z własnego decka, bardzo mi nie leży. Teraz pytanie, czy będzie się opłacało wystawiać Sigvalda, utrudniając sobie zwycięstwo (3 strefy)? I tak i nie. Chaos ma na tyle dobrą sytuację, że potrafi "dostrzelić" ranne strefy bez atakowania, plus, Sigvald sam z siebie, średnio walnie za 3-5. Warto wspomnieć, że to Chaos ma bodajże najlepsze środki ku temu, żeby legendy bronić (no może Kulty De tutaj robią konkurencję). Jak dużym bonusem dla kontroli Chaosu jest dodatkowy pieniądz, nie trzeba mówić, więc pewien typ kontrolki, skupiony bardziej na UTS, Offeringu, kontroli BF (i może Maruder Chieftain), może mieć się bardzo dobrze z Sigvaldem. Druga opcja, to oczywiście napór, wcisk i miazga, ale tutaj, wstrzymałbym się, czy ten gość jest aż tak opłacalny. Orki dostają darmowe Taktyki, a to o wiele więcej, niż dodatkowy damage w przypadku Chaosu. Napór nie będzie się skupiał na obronie legendy, co może się skończyć nie za dobrze, ale oczywiście, jeśli ktoś wyważy dobrze talię, to jak najbardziej agresja Chaosowa, jest w stanie zjarać 3 strefy mega szybko. Pozostaje też opcja czarowania i cuda na patyku, z wyjmowaniem na wierzch talii miłych rzeczy (w stylu, Bloodthirster, Cacophonic - Necrodomo, Ptarix, czy ten drugi z inwersją), bardziej finezyjne to granie, ale może mieć piorunujący efekt (me like it). Nie zapominajmy o karcie Arcane Power (tak! dobiera kartę!!), która w Chaosie jest prześwietna, zakładając, że rzucamy ją już od drugiej-trzeciej tury. Do kolekcjonowania elementów układanki polecamy zaś Promise of War. Druga strona medalu, to fakt, że kontrolka Chaosu, może sobie z nowymi wioskami radzić znacznie lepiej, bez bawienia się w utrudnianie spalenia. Skarbrand jest mega silną opcją, która często przestoi turę nawet niebroniona, a do tego nie wymaga budowania talii wokół niego, podobnie jak Kairos. Na pewno, więc, ci trzej panowie nie zostaną wyparci, czy zastąpieni, a raczej dostajemy w postaci Sigvalda, ciekawą opcję, wokół której możemy budować, nawet ze 2-3 różnie grające talie. Póki co kolejność Crone/Wurrzag - Alith - Thorek, będzie do rewizji w najbliższych tygodniach i nie omieszkam mieć w tym swój udział.
[ 3 / 4 / 4 / - ]


Northern Wastes (Support) 1C
1 P / Wasteland
If u control a face up non-C support or unit card, sacrifice this card.

Co ciekawe, Chaos radził sobie ostatnio bardzo dobrze, mimo restrykcji. Pustkowia zwane wioską (bądź "wieżą", jeśli ktoś słucha Podcasta), poprawią ten stan jeszcze bardziej. Co prawda, ci, którzy zdecydują się na tą opcję, musza zrezygnować z Batsów, Szczurów i Wampirów, ale jak dla mnie to i tak transakcja na plus. Wiele by mówić, jak ten support pomaga Chaosowi, szczególnie w pierwszej i drugiej turze. Jak pięknie kosi z Raiding Camps, jak cudownie owiewa nas bryzą odświeżających lojalek! 3x w każdy deck Chaosu na tą chwilę i chrzanić Veteran Sellsworda, w razie, czego, zjadamy kolesia, żeby się nie pałętał. Jak wszystkie wioski, karta MEGA, z tym, że lepsza tu, niż w DE, bo brak neutrali nie boli aż tak bardzo.
[ 4 / 4 / 3 / 3 ]


Norse Charger (Unit) 1CC
1 P / 1 HP
Berserker. / Battlefield only.
Action: When this unit attacks, examine all developments in the defending zone. Then, you may sacrifice this unit to destroy target development in that zone.

Interesująca i spoko wymyślona karta. Dobry już od samego początku z wioską, robi wiele rzeczy; lojalki, truchło na poświęcenie, tanie młotki, niszczy developki i to nie w ciemno, tylko z podglądaniem (a jak wiadomo, co w rozwinięciach, to zawsze jakaś wiedza, o tym, co na ręku u przeciwnika. Tyle dobroci za 1 kaski? Biorę! Pytanie, na ile przyda się kontrolkom? Odpowiedź; zależy ile krasnoludów z szybkim Kazikiem będzie się wozić. (W Multi, znaczenie Ambusha wzrośnie pewnie, więc tutaj będzie niezła jazda)
[ 3 / 4 / 4 / 4 ]


Dominion of Chaos* (Quest) 0CCC
Mission. Play into opponent's zone uder your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damege token is placed here, sacrifice this quest to corrupt 3 target units.

Poza tym, że ilustracja miażdży system, to mam nieco mieszane uczucia. W ogóle, te "misyjne" Questy, wprawiają w zakłopotanie. Owszem efekt jest spoko, karta za 0, też ok. Jednak, prócz możliwych komplikacji, kiedy chcemy to uruchomić (a w tym przypadku może ich być więcej, bo o ile Dwarf, czy DE chce to odpalić jak najszybciej, to Chaos raczej w późniejszym etapie gry, kiedy już rzeczywiście będą te jednostki do spaczenia, a wtedy z kolei, przeciwnik może nam udaremnić nabicie Questa), to jeszcze sam efekt, zachodzący już PO walce, nie jest aż tak silny. W przypadku misji zielonych, to tylko lepiej, a tutaj? W rzeczywistości, spaczymy tak na prawdę 2 jednostki, bo jedną (tą najważniejszą) przeciwnik nam odkręci, tuż po rozpoczęciu tury - świetnie! Przypomina mi się pewna Taktyka... No właśnie. Tak więc, prócz Taktyk korzystających ze spaczenia (a te nie są, powiedzmy, przesadnie dobre), czy duszenia Bleeding Wall'em, niewiele nam to daje, w dodatku, Chaos, raczej pozbywa się jednostek, nie lubiąc tłumów na stole. Gdyby zdolność Questa, była na Akcji i mogła sobie poczekać - o tak, wówczas było by warto i karta była by prawdziwy szatan. W tej chwili jednak, nie wiem czy będzie to aż tak opłacalne. Nie uważam, że to kompletny crap, bo jakoś tam mimo wszystko pomaga/daje opcje i nie wiem, czy mnie nie skusi, by jednak zagrać jakimś Sztormem czy coś w tym stylu. Włożę do talii na bank, choć raz, dla obrazka. Potem, pewnie poczeka na lepsze czasy, kiedy będzie można to spaczenie wykorzystać w konkretny sposób.
 [ 2 / 4 / 5 / 3 ]


Steel Behemoth (Unit) 6EEEE
4 P / 4 HP
War Machine. / Battlefield only.
Toughness X.
X is the number of all opponent's units participating in combat.

Całkiem wesoła puszka, w Multiplayer, ta zdolność defensywna, serio będzie wnerwiająca (coś jak zabieranie 1 młotka, każdej atakującej jednostce...pamiętacie TO? Szkoda, że tylko 4 HP, na 5 czy 6 bym się nie obraził, choć, mogło by to stać się dość przerażającym doświadczeniem, dostać takiego kloca (nie, nie na klatę;), na stół. Arcik jest niczego sobie, dobry, stary klimat, ale do cholery, gdzie jest fluff text!! Nawet można by dopisać, co ten goblin wrzeszczy uciekając. Spora ilość lojalności, ale to pod Doubling the Guard, całkiem dobra opcja. Podejrzewam, że ktoś na pewno zechce wypróbować Czołg na turnieju (Fryderyk jest taaaaaaki nudny, ale wciąż taaaaaaaaaaaaaki skuteczny), a wiem też, że Behemoty to zawsze były groźne stworzonka. Jak dla mnie powinien mieć jeszcze zdolność, że jednostki do 2 HP nie mogą go blokować, aby uwidocznić, że jest to konkret machina, która miażdży wszelkie kurduple. Było by ciekawie. Ogólnie rzecz biorąc taki przepłacony średniak, casualowo dobry, na turniejach, raczej dla pasjonatów.
[ 1 / 4 / 3 / 4 ]


Panther Champion (Unit) 4EE
2 P / 4 HP
Knight.
Action: When this unit defends, remove it and target attacking unit from combat. Then, this unit deals damage equal to its power to that unit and that unit deals damage equal to its power to this unit.

I co, teraz będę musiał bronić większej Pantery. Ok, nie jest to na tą chwilę przekoks, ale pogadamy jak wyjdzie Balthazar Gelt. Będę wyzywał wszystkich na pojedynki normalnie : )  Jednostce należą się słowa uznania, za klimat jaki reprezentuje (odzwierciedlenie zdolności!!!) oraz świetny rysunek. dobre statsy, jednak koszt też odpowiedni (a 4 to nie jest zbyt popularna liczba w Imperium poza jedną tajemniczą Taktyką ; ) Jeśli jednak zdecydujemy się nim zagrać, nie będzie problemu z umożliwieniem mu obrony w każdej strefie (Protect the Empire, Taxi, Hidden Operative), co zaowocuje skuteczną protekcją na legendę (albo na Wilcze Gobbosy?) i inne tego typu wredne jednostki, śmiejące się w twarz, jeśli przeżyją atak.
[ 3 / 5 / 5 / 3 ]


Pyromancy (Support) 1EE
Attachment. Spell.
Attach to a target unit you control.
Forced: At the beginning of your turn, attached unit deals damage to target unit equal to the damage on attached unit.

Tak sobie kombinuję, jak by to w He wykorzystać, na zadawanie sobie ran, ale raczej średnio opłacalne. W ogóle te Attachmenty (poza kilkoma) to jakaś porażka jest, ja bym tam większość za 0 kasy zrobił, wystarczy już, że jak jednostka spadnie to przeciwnik ma deal 2 za 1, a w razie, co, to taki attachment, jest najbardziej martwą kartą, bo ani do ekonomii, a na jednostki, też w konkretnych układach chcemy wrzucać. Jasne, możemy sobie strzelać, jakieś obrażenia, nawet ranny Fryderyk, może wnieść nieco "kontroli" do swojego życia. Ale komu to niby potrzebne, zwłaszcza, że ranne jednostki nie żyją zbyt długo w naszym małym brutalnym świecie...
[ 1 / 2 / 3 / 1 ]



King Alrik* (Unit) 3DDD
- P / 3 HP
Noble. Warrior. / Battlefield only.
This unit gains P for each resource you have in your pool.

Nareszcie! Mamy powód, żeby trzymać tą cholerną kasę! Bardzo dobra jednostka, choć do szczególnego rodzaju talii. Potencjał ogromny, daje nam powód do grania legendą, bo kaska nawet niewydana, czemuś służy. Jaszczur już coś wspominał o wożeniu kolesia taksówką do questa i kingdoma : ) To co zastanawia mnie odrobinę (spisek!), to fakt, że Alrik nie ma Traita Bohater. A to oznacza...że Krasnoludy, jak niegdyś Sparta, spokojnie ścierpią dwóch królów w jednym miejscu (Kazik i Alrik, w jednym spali domku). Wszelkie zyskiwanie kasy, nabiera nowego znaczenia, bo służy, jako darmowa dopałka, do tej, bądź, co bądź, taniej jednostki. Ja bym tu nawet próbował pograć Innowacją (z Tombem, może Spellweaverem i Burlockiem?). Robimy 8 kaski, wjazd na strefę, do tego spokojnie mamy budżet na Taktyki kontrolne, Pielgrzymki, Demolki, Spite, Valaya, Dyscyplina, Disdain), na początku można jeszcze Otworzyć Zbrojownie (patrz niżej) i gra gitara! Jestem mega ciekawy potencjału talii, na kitraniu kasy, ponieważ, tego typu talia, jest bardzo dobra psychologicznie, przeciwnik nie wie, czego się spodziewać, burzymy mu plan gry, w dodatku zagrywając rzeczy nie w swojej właściwej kolejności, uodparniamy się na mnóstwo zagrań kontrolnych z przeciwnej strony (np efekty comes into play na jednostkach). Będzie się działo. Dawać tą kasę.
[ 3 / 2 / 3 / 2 ]


Horn Hold Defender (Unit) 4DD
2 P / 2 HP
Warrior.
While you have at least 3 resources in your pool, this unit gains Toughness 2.
Action: when this unit attacks or defends, gain 1 resource.

Kiedyś już pisałem, jaka to konkurencja panuje w sferze jednostek za 4 u Krasnoludów. A, że przeważnie takich jednostek w talii mieści się 1-2, a prawie zawsze jedną z nich jest Tunnel Fighter, a najlepsza jednostką za 4 jest w mojej skromnej opinii Duregan, TO, będzie bardzo ciężko wcielić do armii Horn Hold Defendera, który będąc obrońcą, robi robotę przy ataku. Ok, może i fajna ta Odporność, ale zmiłujcie się, 2 HP za 4 kasy?!! No way. Zdecydowanie przekombinowany i przepłacony. Za 3 kasy, więcej lojalek, był by chłopak na czasie, a tak, podziękujemy mimo wszystko. (w ogóle 7 kasy żeby wyszedł i nie bał się psa?! Dżizas).
 [ 1 / 2 / 2 / 2 ]


Open the Armoury (Tactic) 0DDD
Play only at the beginning of your turn.
Action: Play a unit or support card from your hand. (Paying all costs)

Odnoszę dodatkowo wrażenie, ze ten dodatek, daje nam tak na prawdę dwie Legendy, bo Thorek, może zadziałać dobrze, dopiero z dwoma kartami z tego Battlepacka właśnie. Podobne do Waiting in Ambush na papierze, w rzeczywistości, totalnie różne. Super sprawa, do talii na "Chciwości", utylizujemy kasę, a przede wszystkim, uniemożliwiamy przeciwnikowi kontrolę naszej ekonomii w jego turze. Co prawda tracimy tu kartę, ale uwierzcie, nic tak nie wnerwia De czy Chaosu, kiedy zaczynają swoją turę i nie mają ci czego rozwalić... : ) Taktyka bardzo sprytna, dająca sporo możliwości. Na pewno pogra.
[ 3 / 3 / 4 / 3 ]


Avelorn Sojourner (Unit) 3H
1 P / 3 HP
Mage.
While this unit is questing, raise the cost of each tactic played by an opponent by 1.

Aż mnie korci, żeby (podobnie jak w przypadku Dwarf Adventurera), zagrać nawet na Heroic Tasku. Jeszcze jednostka do podrażania supportów i mamy piękne trio. Gość będzie mega upierdliwy, ma 3 zycia, a jego koledzy z działu obrony HE na pewno wymyślą coś, by jeszcze bardziej utrudnić jego zejście. O tyle ciekawiej, że siły Ulthuanu mają sporo tych rewelacyjnych jednostek za 3 kasy (Mag Loeca, Dreamer, Sea Master) i na pewno nie każdy zaraz chwyci po Sojournera. Nie mniej, mag z bardzo ciekawą i wredną zdolnością, niespodziewanie może popsuć plany przeciwnikowi, a ostatnimi czasy, od braku kart, jeszcze bardziej boli brak pieniędzy... (następne Mistrzostwa Europy 2014, będą na Cyprze, jak im infrastruktura nie padnie).
[ 3 / 3 / 4 / 4 ]


Sally Forth (Tactic) 0HHH
Play at the beginning of your Battlefield phase.
Action: Choose one of your zones. Units in that zone may be declared as attackers this phase. Until the end of the phase, you cannon declare attackers from any other zone.

"Dalej jazda do roboty! J***e nieroby, choć roboty u nas nima..." jak śpiewa wieszcz Kazimierz (nie mylić z atrakcyjnym, czy silnym wolą). Za darmo, to plus, dla tej karty. Nie trzeba być geniuszem, żeby pogonić Dreamera do ataku, po tym, jak dobierze nam tonę kart, to samo tyczy się wszelkich dopałek Inflame. Taktyka przyjemna i kreatywna, na pewno zobaczy stoły turniejowe i zaskoczy nie jednego gracza.
[ 3 / 4 / 2 / 2 ]


Orc Warboss (Unit) 4OO
2 P / 3 HP
Elite. / Battlefield only.
Action: When this unit survives an attack that dealt damage to an opponent's zone, sacrifice this unit to gain an additional battlefield phase this turn after the current battlefield phase.

No i na co komu Bash'emy. Konkret jednostka, niesamowicie wspierająca ogólny temat wielokrotnie atakujących orków. Kiedy już moda na Wurzaga minie, talia Orkowa paląca dwie strefy, z kartami do multi ataków może być jeszcze silniejsza (i ciekawsza). Póki co darmowe resetowanie stołu wydaje się graczom weselsze, choć nic nie stoi (no, może poza kosztem 4, ale od kiedy wysoki koszt jednostek to dla zielonych problem?), na przeszkodzie, by wkomponować Warbossa, bo talii na Szalonym Szamanie. Borgut, tez będzie się cieszył, a razem z nim darmowe jednostki. Plus, Horda, pozwoli nam powtórzyć sztuczki na dodatkowe pola bity z tym panem. Ogólnie, super jednostka, tak na turnieje (nie auto wkładka, ale wystarczająco silna by na niej składać talię), jak i na casual granie.
 [ 3 / 5 / 5 / 4 ]


Wolf Gobbos (Unit) 2OO
1 P / 2 HP
Goblin.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, sacrifice his unit to destroy target unit in that zone.

No i się zacznie. Tego typu jednostki wymuszają na wszystkich grających, pewien stopień adaptacji. Szczególnie ucierpią ci grający w sporej mierze na jednostkach 3/1/3, szczególnie wykorzystywanych we wczesnych fazach gry. Nie będzie wesoło, zwłaszcza, że Gobbosy wracają z Hordy a to oznacza kłopoty. Nie widziałem ich jeszcze w akcji, ale dam sobie rękę uciąć, że na Assaulcie zobaczymy nie jeden zgon wywołany bezlitosnym atakiem Wilczych Goblinów. Wraz z kartami takimi jak ta, zobaczymy zapewne więcej combat tricków, we wszystkich nacjach. Jednostka bardzo silna, w każdych orkach warta wypróbowania. (Nie wiem, czy nie jest odrobinę przesadzona)
 [ 4 / 4 / 4 / 3 ]


Ded 'Ard (Tactic) 0OOO
Action: Cancel an Action just triggered that targets a damaged unit you control.

A to jest bardzo ciekawe. Generalnie, temat rannych orków nie przyjął się, mimo wielu rewelacyjnych kart wydawanych właśnie w tym kierunku. Jest to w głównej mierze zasługa Dark Elfów, wciąż trzymających removal jednostek (a w szczególności tych rannych), na bardzo wysokim poziomie. Gdybyśmy jednak zamierzali pograć na raniących się Orkach, albo chociażby używać Wez' Bigga i tylko delikatnej wkładki self damage, to Ded'Ard, okazać się może świetną odpowiedzią na prób zdjęcia naszych kluczowych jednostek. Czy zadomowi się na dobre na turniejach, wątpię, nie mniej stanowi ciekawą opcję, a o to właśnie w tym wszystkim chodzi.
[ 2 / 3 / 3 / 2 ]


Cold One Champion (Unit) 4DeDe
2 P / 3 HP
Cavalry. Raider 2. Scout.

Ten dodatek, pełen jest potencjalnie mocnych i ciekawych kart. Tutaj mamy kolejną. Scout i Raider w jednym! Grubo. Do tego 3 HP i 2 młotki. Koszt 4, mówi nam, że jeśli chcemy tym pograć, trzeba będzie zrezygnować z Wampira. Trudny wybór, nie wszystkim podpasuje. Fakt jest taki, że Champion, daje nam mnóstwo rzeczy na raz. Całkiem nieźle atakuje, psuje rękę przeciwnika i oddaje 2 pieniążki. Zwłaszcza, oddaje je, obniżając tym samym swój realny koszt do dwóch, jeśli w zanadrzu mamy jak tą kasę wykorzystać (a DE raczej zawsze mają jak). Trzeba tez wspomnieć, że Kawaleria, powoli, sublimuje się w konkretny trait dla DE, kto wie, może już niedługo... Póki, co, widziałbym tego Cold One'a jako bardzo uniwersalną jednostkę, nadającą się do niemal każdej talii DE. Koszt 4, powoduje, że nie będzie psuł gry w pierwszych turach, natomiast jego zdolności i staty, powodują, że spokojnie będzie mógł ją ciągnąć nieco później, lub też naciskać od drugiej tury. Bardzo pozytywnie. Podejrzewam, że będzie to jedna z ulubionych jednostek Sosa, minimum tekstu na karcie, maksimum efektu : )
 [ 4 / 4 / 3 / 4 ]


Test of Will (Tactic) 2De
Spell. Dark Elf only. Ambush 0.
Play only during the Ambush step.
Action: Attacking opponent must sacrifice an attacking unit or cancel the attack.

Na pierwszy rzut oka, można ocenić, że to super karta. Trzeba jednak wyjąc z kieszeni to drugie i rzucić jeszcze raz. Pierwsza sprawa; karty, które dają opcję/wybór przeciwnikowi, nie są aż tak dobre, jak zdają się być. Jeśli gramy z ogarniętym graczem, przeważnie wybierze to, co nam będzie mniej pasowało. Ok, jeśli ustawimy grę tak, że oba wybory, będa jak w greckiej tragedii, to dobra nasza. Czy wtedy jednak, nie jest już na tyle gra ustawiona, że i bez tego wyboru, wróg ma ciężko? No właśnie. Nie mówię natomiast, że karta jest kompletnie słaba. Jest całkiem spoko, i cały czas, pisząc o niej, rozważam zagrywanie jej za 2 kasy. Ambush w DE, póki, co mnie nie przekonuje, głownie, dlatego, że DE nie developują zazwyczaj więcej niż pod Burn it Down. Tracimy, więc element zaskoczenia, a możliwości taktycznych z rozwinięciami też nie ma wielu. Generalnie, więc, można się pobawić, ale realnie rzecz biorąc, znajdzie się wiele lepszych wyborów, jeśli chodzi o taktyki dla Druchii.
 [ 2 / 4 / 3 / 2 ]


Spellweaver (Unit) 2
1 P / 2 HP
Wood Elf. Order only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, place the top 2 cards of your deck facedown in this zone as developments.

Mamy Spellsingerkę, teraz czas na Spellweaverkę. Ponownie też, jeden z najzacieklejszych wrogów nacji Leśnych Elfów, czyli krasnolud, może pokusić się o "wykorzystanie" pięknej elfki. Osobiście, bardzo polubiłem tą jednostkę, już od pierwszego wejrzenia. Standard 2/1/2, z na prawdę dobrym efektem Ambush. Położenie dwóch developek, za 1 kasy (dla przypomnienia Wake the Mountain kosztuje 3 na Taktyce), plus jeszcze jednostkę do obrony, (która co prawda zginie raczej, ale zawsze wciągnie obrażenia i odda). Oczywiście, zawsze można anulować czy inaczej "fogować" walkę, wówczas wygrywamy podwójnie na tym Ambushu. Na ten moment, jej miejsce raczej tylko w Krasnoludach, a tutaj z kolei, będzie ciężko, bo Węgiel (Karak Hirn Mine), zdaje się konkurencją nie do przebicia w najbliższym czasie, toteż obawiam się, że Spellweaver poczeka sobie na lepsze czasy. Natomiast na 100% zaliczy jeszcze swój debiut na wielkiej scenie.
[ 3 / 4 / 5 / 3 ]


Restless Corpse (Unit) 2
1 HP / 2 HP
Undead. Destruction only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, draw a card from the bottom of your deck.

Szkielet bez Nekromancji!!!!!! Pytamy cię, Damon'ie Stone!! WHY!!!!!!
[ 1 / 3 / 4 / 2 ]


Lying in Wait (Tactic) 0
Action: Turn target unit you control facedown into a development.

Trochę już było dyskusji na temat tej karty. Fakt, sporo można z nią kombinować. Dla mnie ciekawiej było by, gdyby jej efekt utrzymywał się tylko do końca tury, czy też do początku następnej, ale wówczas karta okazała by się must have w każdej talii i stała by się zbyt mocna. A więc, działając z tym, co mamy, sporo czarów przychodzi do głowy. Prócz powtarzalnego Ambusha, również ratowanie jednostek (odzyskiwanych efektami wracającymi rozwinięcia), robienie niespodziewanych developek, dających ratunek strefie, wspomagających efekty bazujące na developkach. Można kombinować. Na pewno, warto wypróbować to z Alith Anarem (póki to, mocniejsza robotę tego typu robiły Flames of the Phoenix: ) Czy w innych taliach? Ciężko powiedzieć, ale nie liczył bym nagle na renesans obracania jednostek w developki. Miejsca na taktyki jest coraz mniej (legendy, więcej jednostek i questów wypierają je), dlatego tym bardziej, dobór taktyk jest kluczowy i tym samym bardzo oszczędny.
[ 2 / 3 / 2 / 2 ]


To tyle w kwestii The Ruinous Hordes, mimo różnych trudności, SKiNK, tak jak cała Inwazja, nadal żyje, tak więc, pozdrawiam i do następnego przeczytania!
5

wtorek, 5 marca 2013

Regionals w Toruniu; Inwazja 2.0 jak Feniks z popiołów.


Walka o splendor na Dworze Artusa, uśmiech do wszystkich proroków "śmierci" Inwazji, a także, o Krasnoludzkiej flaszce i szalonym Waaagh! Wurrzaga.

Relacja z turnieju; 02-03 Marzec 2013.


Na początku było FAQ...

Zacząć należałoby od tego, że z różnych powodów, gdzieś na dwa tygodnie przed turniejem, cała wyprawa stanęła pod znakiem zapytania. Ostatecznie jednak, Deer Dance wskrzesił sprawę i udało się zaplanować jednodniowy wypad do Torunia. Jakże by mogło nas zabraknąć na tak dużym regionalsie? Rozpoczęły się powolne przygotowania. Pomiędzy jedną, a drugą ligą Wrocławską (gdzie grałem prototypami talii na nowych legendach), zastanawiałem się, jak tu zagrać, by nie dostać po zębach od combo-Inwazji, serwowanej nam przez HE oraz Orka. Wybór padł na Krasnoludy, gdzie upatrywałem najlepszych opcji do zatrzymywania i zapobiegania (mocna kontrola supportów, ochrona stolicy + możliwość generowania szybkiego naporu). Jeszcze zanim ukazał się FAQ, moje oczy zwróciły się w stronę Orków, z Wurrzagiem, w wersji totalna kontrola developmentów. Talia szybko stała się drugim kandydatem na Toruń. Jak wszyscy wiemy, w kilka dni po tym, jak w Rosji upadły meteoryty, niczym znak Komety z Dwoma Warkoczami; pojawił się FAQ. I generalnie rzecz biorąc wcale nie zmienił moich zapatrywań na to, czym zagrać. Co prawda miotałem się jeszcze na dzień przed, jednak była to już kwestia zmian wewnątrz talii, a nie samej stolicy. Samo wyjście FAQ i "przewrót" w Inwazji, bardzo korzystnie wpłynęło na morale chyba wszystkich graczy, a tym samym, na jakość turnieju i pamięć o nim. O tym jednak trochę dalej.

W każdym razie, cały trip turniejowy zaczął się dla mnie koło 22.00 w Piątek, kiedy zasiadłem na sali kinowej, by rozpocząć noc Oskarową. Po dobrym "Lincolnie" (gratulacje Daniel Day Lewis!!! najlepszy aktor ever), świetnym "Argo" (Argo fuck you!) i obejrzanej do połowy "Miłości", wymknąłem się z ciemnej sali, by jeszcze w kinie umyć zęby i zaraz dosiąść się do Deer Dance Mobile, gdzieś koło 5 nad ranem. Ruszyliśmy, więc, ekipą w składzie Deer (kierownica), Aczi, Nastiuk i Czarny, pieprząc po drodze różne głupoty (i czasem mądre rzeczy), na tematy wszelkie. (Drugi samochód Wrocławski, czyli Sosu, Farba, Jaszczur i Diana, ruszył niedługo po nas).

Tak w życiu, jak w Inwazji, Wrocław przyjeżdża tylko po wygraną (i gangsterskie porachunki;) 

McSpot Warhammerowy i "łezka w oku".

Jechaliśmy z prewencyjnym zapasem czasu, toteż w blasku pięknego, porannego słońca, zjawiliśmy się w Toruniu sporo przed czasem. W drodze przez starówkę, razem z Deer Dance'm uroniliśmy kilka łez z sentymentem wspominając zeszłoroczne wojaże, rozpoznając każde niemal drzewko w donicy i każdy kamień brukowy pięknych uliczek starego Torunia. (Jak również dworzec "Toruń Las", most nad Wisłą i niezapomniany "pomnik Vereny") Tradycyjnie udaliśmy się za potrzebą do przybytku, ze złotą literą "M", gdzie schronienie znaleźli już inni, liczni gracze. Chwilę potem, byliśmy już w Dworze Artusa. Tutaj trzeba powiedzieć, że epickie miejsce, w samym runku, sale jak z filmów o Hugenotach, czy innych Annach Koralinach. Przepych, splendor i dworskość. Bardzo przyjemny klimat, (chociaż latte za 9 zeta!). No, cóż, my bidaki tylko tu w gości przyszli. Wbijamy do "naszej" sali, patrzę, na stole same Core Sety do Star Warsa i Netrunnera, myślę sobie "Nieeee, pewnie na sprzedaż przynieśli"... Grzecznie się zakwaterowaliśmy i powoli, powoli, zaczęła przybywać reszta graczy, powiększając początkową garstkę. W międzyczasie, rozpoczęła się gorączka spisów talii, ostatnich zmian i decyzji. Ja sam, zrezygnowałem z 15-sto kartowej opcji na talię Border Town Ambush Dwarf, na rzecz bardziej dosadnej talii Kingodm/Battlefield na Węglu. Sosu, w trakcie 10 minut, zrezygnował z Imperium i rzutem na taśmę wybrał Orki, które złożył w sumie na kolanie, dzień wcześniej, jako sparing-talia, dla zamierzonego Imperium. Taka historia.

Szkoda, że turniejowy program do WHI nie był w użyciu, (ale rozumiem też obawy przed wysypaniem się, bo sam ich doświadczyłem, ciekaw jestem jak to na OMP było, że działał elegancko). Piszę o tym, bo lecieliśmy na DCI. I dobrze, z tym, że w czasach, kiedy myśmy używali DCI nie trzeba było żadnych numerów DCI używać dla graczy i paringi były po kolei, tak, że pierwsze stoliki były zasiedlane najlepszymi graczami. Tutaj, trzeba było się rejestrować, podawać dane, wklepywać je, co dodatkowo wydłuża czas zapisów (no i to podwójne zapisywanie, wpierw weryfikacja wpłaty, potem zapisy dopiero), a inna sprawa, że ja akurat nie lubię swoimi danymi na lewo i prawo szastać i puszczać w świat (szczególnie internetowy). To, że paringi były na totalnie losowych pozycjach, wprowadzało tylko więcej chaosu. Była to jakaś wersja web tego DCI czy cokolwiek (a przecie net potem padł?), więc ofiaruję się podesłać każdemu, kto potrzebuje, stare dobre DCI, bez udziwnień.



Meeting of the Minds & Warhammer Yin - Yang


Po nieco przydługim okresie oczekiwania, kiedy to mogliśmy przywitać się i pooglądać wszelkie znajome mordy, dla których to, tak na prawdę tu przyjechaliśmy, koło 12, pierwsza runda wystartowała. Na prawdę super sprawa, kiedy niemal wszyscy z naszej sceny, z całej Polski, zjechali się, by pograć sobie w te kolorowe kartoniki. Jeśli to, ma być umierająca scena Inwazji, to niech sobie zdycha, bo jak najbardziej chcę ją taką widzieć. Frekwencja dopisała (54 osoby), świeży oddech samej gry po FAQ 2.0, bojowe nastroje - ten turniej musiał się udać... Mam nadzieję, że nie obrazi się Tobiaco, i zgodnie z jego pomysłem, zaprezentuję mały wykresik, pokazujący rozkład sił na turnieju. I wiecie, co? Chyba nie będzie potrzebny komentarz, poza ty, że w obrębie każdej stolicy, było kilka różnych buildów...
Za ten rozkład Toruń długo będzie pamiętany, jak przypuszczam. Grając swoje mecze, miałem chwilę, by przechadzać się "po turnieju" tylko wtedy, gdy udawało skończyć się gry przyzwoicie przed czasem. Bodajże połowę z nich, tak właśnie skończyłem, dzięki czemu mogłem spojrzeć nieco "z boku' na to, co działo się w zabytkowym Dworze Artusa. Przy okazji, zorientowałem się, że te bijące po oczach Star Warsy i Runnery to niestety większościowy udział nagród dla zwycięzców. Cholera hype jakiś czy spisek Teo, żeby naszych graczy na siłę SW uszczęśliwiać? No, dobra, marudzę, bo już mam te Star Warsy, a pewnie sporo graczy chciałaby spróbować. Nie do końca jestem przekonany, czy takie dublowanie, a nawet potrajanie tych samych tytułów, jest aż tak fajne. Kwestia gustów.


Anyway, odniosłem wrażenie, że uczestnicy bawili się bardzo dobrze, a samo meta turniejowe było niesamowicie zróżnicowane. Atmosfera na turnieju była zacna, potem tylko dowiedziałem się o "niesławnej ucieczce Teo", no, ale chyba już mu się wystarczająco oberwało, to nie będziemy drążyć. Nawet "Prawdziwe Legendy" cierpią czasami na "zachwianie balansu mocy". Sędziowanie przebiegało płynnie, przynajmniej o żadnych negatywnych akcjach nie wiem. W samochodzie, w drodze powrotnej rozmajstrowałem zdaje się jedno combo, ale raczej nie miało to już znaczenia ; )

Na przestrzeni kolejnych rund, jeśli chodzi o organizację, dajemy mały minusik, za niepotrzebne przerwy typu zbieramy oferty na zamawianą pizze. Bo niestety wydłużyło to zasadniczą o kolejne pól godziny (po tym jak zaczęła się z obsuwą o kolejne pół). Ulotki były, każdy ma telefon, wyznaczona pora przerwy obiadowej również. Rozumiem ,że intencje były dobre, jednak trzeba czasem określić pewne priorytety. Akurat ja byłem jednym z tych, którzy mogli być tylko jeden dzień, i trzeba to wziąć pod uwagę, zwłaszcza, że nie obejrzałem już pół finału i gry o zwycięstwo, bo trzeba było do chaty jechać (nie zazdrościłem kierowcy Deer Danceowi, który jechał od 5 rano, grał turniej, by potem jechać z powrotem do ok 2.30 w nocy). Zauważmy, że naliczona godzinka obsuwki, dałaby możliwość zobaczenia gier finałowych. Z drugiej strony, w żadnym razie nie bawimy się w wieszanie psów, bo raz, że ekipa prowadząca miała nie łatwe zadanie, a i doświadczenia w takowych pewnie nie wiele, a dwa, zawsze zdarzają się jakieś nieoczekiwane sytuacje. Rzecz w tym, by jak najlepiej je rozwiązywać i eliminować zawczasu. Ogromny plus za mikrofon! Tutaj full profeska z pomysłem.
Dla tych, co nie zdążyli zobaczyć na turnieju Teo ; )


Spirit Chlejer (by zombie) i Krasnoludzka wyprawa po złoto flaszkę.

Dobra, ogólnikowo już się na gadałem, czas teraz przedstawić, jak to Krasnoludzka Banda poczynała sobie na turnieju. O wyborze stolicy, wypaplałem już na początku.  Dwa słowa jeszcze o opcji politycznej, jaką rozważałem. Mianowicie, tak jak to często teraz będzie w naszej Inwazji, na samym starcie trzeba sobie postawić pytanie: Neutral, czy Mono. Czyli, albo czerpiemy z dobrych kart neutralnych i (przy okazji) karcimy przeciwnika grającego na Frakcja-only, albo też, wybieramy rewelacyjne "wioski rasowe" i odcinamy neutrale (ALBO wieszamy obrazek Mao-Virgo na ścianie i gramy obydwoma opcjami na raz!). Na ostatecznych testach we Czwartek, grałem wersją sneaky, z następującym trzonem ekonomiczno-zaskakująco-defensywnym:

- Border Town
- Spoils of War
- Rogue Warrior
- Veteran Sellswords
- Iron Defender
- Burlock's Ingenuity
- Long Winter

Na pewno jeszcze wrócę do tego pomysłu, (kto wie, czy nie na dzisiejszej lidze). Tego typu podejście, daje nam mnóstwo funu i sprawia, ze po pierwszym niespodziewanym Ambushu, przeciwnika szlag trafia kiedy ma wybierać, co i gdzie atakować. Każda karta, jest do użycia, na co najmniej kilka ciekawych sposobów. np Warrior, rewelacyjny zabójca legend i z przesuwaniem developek, ekstra obrońca. Sami, rozkmińcie ilość możliwości, jakie daje ten zestaw, a ja lecę z właściwą już talią. Ta, bowiem powstała w nocy we Czwartek, kiedy stwierdziłem, iż agresywna Imperium/Orki, spokojnie przebiją się przez mój Ambush, co nie zapewni ochrony Bordersom. Plan ekonomiczny, więc bardzo osłabnie, dlatego też, zwróciłem się w stronę mięśni i wrzuciłem twardą niczym stopa slayersa, Krasnoludzką wkładkę. Po delikatnym liftingu w Sobotę rano, deck wyglądał tak:

2 Mountain Legion
2 Slayers of Karak Kadrin
3 Spirit Slayer
3 Dwarf Cannon Crew
2 Grombrindal's Elite
2 Dead-Eye Cannon Crew
2 Duregan Thogrimson
2 Tunnel Fighter
2 King Kazador

2 My Life for the Hold
3 Stand Your Ground
3 Demolition
2 The Slayer Oath
2 Master Rune of Spite
2 Pilgrimage

2 Rune of Resistance
1 Blood Vengeance
1 Star Crown Fragments
2 Grombrindal

3 Karak Hirn Mine
3 Mining Tunnels
2 Mountain Barracks
2 Ancestral Tomb
3 Wealth of the Hold

Muszę przyznać, ze talia grało się rewelacyjnie. Posiada odpowiedzi niemal na wszystko, potrafi zaskoczyć, kontrolować i napierać jednocześnie, co uważam, za niemałą przewagę. To ,co najciekawsze, gra praktycznie na dwie strefy: Kingdom i Battlefield, co daje nie małą odporność na przewijarki, czy karty typu Infiltrate. Zdradzę jeszcze jeden sekret - żeby mnie nie kusiło (a uwierzcie, że kusiło mnie niezmiernie już na miejscu), zabrałem tylko 53 koszulki, czyli dokładnie tyle ile miała talia...Tym więcej osobistej satysfakcji miałem, widząc takie obrazki porównawcze:



Plan na grę jest stosunkowo prosty. Idziemy zawsze w Kingdom w pierwszej turze. W drugiej, delikatnie w Quest, jeśli jest potrzeba, a najlepiej do przodu z jednostkami kontrolnymi, lub dalej w KG + kontrola. Jak najszybciej idziemy w agresję i lecimy na stolicę grubymi jednostkami. W razie zatrzymania, generujemy dociąg, by przełamać sytuację na stole. Plany defensywne zostały ograniczone do minimum, nie mniej zawsze to Dwarfy, wiec jak trzeba to można się też wyciągnąć z gruzu...

Runda Zasadnicza.

platinho EMP 2-0
Z Imperium oraz innymi Dwarfami chciałem grac jak najmniej, choć akurat na niebieskich miałem na podorędziu dawno zapomnianego Spite'a. Pierwsza gra szła dość wyrównanie, choć kolega mniej doświadczony, popełnił trochę błędów, nie doceniając potrzeby pieniądza, jaka panuje w Imperium Karla Frantza. Odrobinę spóźniony fryderyk, a do tego rzeczony spite w drugiej grze, wyjaśnił sytuację. Nie mniej, bardzo przyjemne gry, liczę, że był to dobry debiut turniejowy i zobaczymy się jeszcze nie raz.

Arczi ORK 1-1
No, raczej musiało się to wydarzyć, zwłaszcza, że Wrocław powygrywał wszystkie pierwsze gry. Lepiej wcześniej niż później. Arczi, grał Wurrzagiem, bardziej kontrolnym, lecz bez Snotlingów. Mniejsza agresja, zastąpiona była szybkim Liber Mortis, któro generalnie robić większość gier (i robiło).  Nie byłem zbyt pocieszony, kiedy mój przeciwnik zagrał swoją jedyną kartę z restrykcji, już w swojej pierwszej turze (heil Muster!). Mimo to, udało się skontrolować i wygrać. Lecimy, więc, z drugą, ja się odgrażam, że tym razem przełożę decka. Nie przełożyłem. Pierwsza tura, Squig Pen, moja: Węgiel (wioska) + Demolka. Jest dobrze myślę. Jego tura - Muster... No, sam sobie to zgotowałem, nie przekładając. Tym sposobem, dobity nemezis Mustera, (który jak widać nie powiedział swojego ostatniego słowa), przegrałem drugą. Trzecia gra była doprawdy tytaniczna, a Wurrzag z Książeczką o Szkieletach szalał. Czas się kończył, toteż przeszedłem w tryb "Nie rzucim ziemi, skąd nasz ród". Zdaje się, że ze względu na błąd Arcziego, nie zdołał spalić mnie w ostatniej turze, jaką dysponował. 1-1 Uff. Przynajmniej punkty zostają w jednym samochodzie.

WOJT DE 2-0
Po raz pierwszy Dark Elfy, które to jeszcze przed FAQ 2.0, generalnie wygrywały z Krasnoludami mniej więcej w 3ciej turze... Not this time, choć nie ukrywam, że dręczenie discardem, zrzucanie kart, to nie są rzeczy, które bym tolerował z uśmiechem na twarzy. Brodacze to twardziochy, udało się opanować sytuację na czas i dowieźć zwycięstwo bez porażki. Gry były całkiem ciekawe, wiele szczegółów jednak zgubiłem, kiedy mój mózg resetował się w drodze powrotnej, gdzieś koło północy.

Tobiaco DWA 1-0
Przyszła pora na mirror, z nie byle kim, bo Tobiaco był właśnie znanym mecenasem, fundującym specjalną nagrodę dla tego, kto wyniesie Krasnoludy na wyżyny Inwazji (a stricte chodziło o top 8) . Podejrzewam, że miał nie małą ochotę, samemu sobie tą flaszeczkę postawić, co zresztą było dość bliskie ziszczeniu. Co do samych gier, było epicko. Jak tylko zobaczyłem Heroic Task na stole, mówię, ocho, Kazik z Mieczem. Mój był bez Mieczora, dlatego już od drugiej tury wiedziałem, jaki jest plan na grę. Jak Dwarf, Dwarfa nie dam rady go spalić, zwłaszcza, że on i tak będzie o te Artefaktyczne +5 szybszy. Kontrola ekonomii Krasnoludzkiej też odpada, bo zdaje się tylko Rzygający Grimgor jest w stanie to ogarnąć, a to i tak nie do końca (witaj Runo Odporności!). W tym meczu wyszła podstawowa różnica pomiędzy moją talią, a całą resztą Krasnoludzkich. Granie do Questa. Tobiaco dość szybko osiągnął poziom 6-8 kart, co turę, co w połączeniu z Tunelami, w zastraszającym tempie uszczuplało mu talię. Taktyka ok, był tylko jeden problem. Mając na stole i ręku niemal wszystko, co tylko chciał, nadal nie był w stanie wygrać. Anulowanie obrażeń i twarda defensywa, spowolniła go na tyle, że przewinął się po prostu. Trzeba oddać honor, że miał na to plan, Und Dokbar, jako koło ratunkowe. Demolka jednak przekreśliła i to rozwiązanie. Druga gra przebiegała podobnie, z tym, że napór wygenerował się szybciej, a karty były brane ostrożniej. Spite jednak nie znał litości dla napakowanego Kazika. Mimo drugiego Mieczora z ręki (!) Fragmenty okazały się potężniejszym Artefaktem, wracając mi na rękę dwa użyte już My Life'y i Demolkę. W takim też stanie dotrwaliśmy do końca czasu. Mega ciężkie gry w Krasnoludzkim stylu i zwycięstwo taktyczne. No! To mam już 10pkt!

metatron DE 0-2
Przed grą trochę ponarzekałem, że pewnie, jak zwykle, po udanym starcie dwie wtopy zaliczę i znów poza 16 wyląduję. Jasne, trzeba było sobie więcej przepowiadać! Z metatronem mieliśmy porachunki z OMP zeszłorocznych, gdzie wyrwałem jego bardzo ciekawej talii całe 3pkt, grając Chaosem. Mój przeciwnik kroczył jak dotychczas niepokonany, przewijając w zastraszającym tempie. Talia na tym samym koncepcie, co wspomniane OMP, wiadomo, z modyfikacjami. wiedziałem, co się święci, toteż nie grałem prawie nic w Quest. Okazało się, że na porażkę skazałem się w pierwszej turze. Podłożyłem w developkę Spite'a. Dwa Essence Thiefy, które wyszły do drugiej tury, stały w grze do końca, a jedne Spite mógł wyczyścić stół przeciwnikowi. Shit happends. Mimo wszystko, do wygranej brakowało jednej tury, jak to z przewijarką bywa i sam metatron już chyba myślał, że dam radę. Niestety. O drugiej grze nie chcę nawet wspominać, bo nie pozwoliła nam na solidny sportowy pojedynek. Po mulliganie, jedyną kartą, jaką mogłem zagrać był Spirit Slayer w Quest, umierający w następnej chwili od Korsarza. Gra bez historii, którą w końcu poddałem. Czarny scenariusz zaczął się ziszczać.

Fortep HE 1-0
Najgorsze, że w przed ostatnią rundą, mnóstwo mocnych osób miało 10pkt. Przeprawa szykowała się, więc konkretna. Wtedy nie wiedziałem jeszcze, że nawet gdybym przegrał, to z najwyższą opozycją wśród 10-tek, wszedłbym do topki i tak (a więc czarna magia nie zadziałała tak czy siak). Nigdy jednak nie bawię się w tego typu obliczenia (co już dwa razy przypłaciłem miejscem poza top:)  High Elfy na Eltharionie, czyli ci, co się śmieją z restrykcji, a i ekonomię mają mega. Dodajmy, że Fortep na HE zjadł zęby i jest graczem pierwszej wody, jeśli chodzi o to łatajstwo. Kluczem, była gra numer jeden, kiedy to udało się skontrolować wybuchową gospodarkę HE, a kilkukrotne próby powstawania na nogi, skutecznie zmniejszyły potencjał dociągu. Dzięki temu, zyskałem tempo i pierwsza dla mnie! Jest ok. W drugiej grze, pieprzone Demolki schowały się (wszystkie 3!!!) gdzieś w 15-tu ostatnich kartach (sprawdzaliśmy potem). Na początku było całkiem nieźle, potem jednak wyskoczył Eltharion i zdradziecka Valaya. Nie wiem ile razy próbowałem go zabić, z 6, może 8? Kiedy w końcu się udało, wyszedł następny i znów kilka prób. W międzyczasie obrywałem indirectem i zwykłym atakiem. Twardzi brodacze brali jednak na klatę (Kazik, Legion, Baraki w BF) i oddawali życie za Twierdzę, kiedy było trzeba. W finalnym momencie rozgrywki (time limit), zaskoczony Przysięgą Zabójców, Fortep, źle ocenił swoje szanse i w następnej turze, nie dał rady mnie spalić. Twierdza Krasnoludzka po raz kolejny wybroniona w epickim starciu. No, i witamy w top 16! (jak się okazało, Fortep, jeszcze namieszał w turnieju, dostając się z 16 miejsca, powalił, bezbłędnego metatrona...).

4-1-1 , bardzo przyzwoity bilans. Następny przystanek - faza pucharowa.

A.L.A.N. HE 2-1
Bardzo się cieszę, że mogliśmy zagrać (dotychczas tylko raz spotkaliśmy się na drużynówce w Łodzi, gdzie, jak pamiętam, przegrałem). Dodatkowo, A.L.A.N., grał bardzo bliską memu sercu talią na Alith Anarze. Wielki respect za wybór, mistrzowskie prowadzenie i wynik!!! Sam pojedynek był zacny i choć w pierwszej grze, wojownicy cienia pokazali zęby (groty strzał) i pognębili mnie trochę, to jednak solidna krasnoludzka (Panzer Cannon Crew) kontrola poradziła sobie z partyzantką. Druga gra poleciała w zastraszającym tempie, mimo obrony, Alith / Zasadzki / Flamesy, wszystko śmigało aż miło i nie zdążyłem wygrzebać się z odpowiednią odpowiedzią. W trzeciej grze, sytuacja się ustabilizowała, mimo dwóch szybkich Temple of Vaul, jeszcze skuteczniejsze Demolki wyjaśniły sprawę dominacji ekonomicznej. Gry pod napięciem. Dzięki stary, liczę, we Wrocławiu na konkretny rewanż (a może i jakiś basket w międzyczasie?)

Sawar CHA 1-2
Tak na prawdę tylko Chaosu brakowało mi do kolekcji, by móc zmierzyć się ze wszystkimi. Sawar, okazał się czarnym koniem, docierając, dość lekceważonym Chaosem, tak daleko. Wybór jakiego dokonał, był bardzo słuszny(sam nie wybrał bym na miejscu chaosu niczego innego niż konkretny napór all in). Wydawało się, że Dwarfy powinny zdzierżyć i tak też było w grze numer jeden, w której generalnie zmiażdżyłem, nie pozostawiając zdaje się nic na stole przeciwnika. Druga potyczka jednak, nabrała spodziewanego przeze mnie tempa. Dwa Rifty w BF siały spustoszenie, możliwe, że w pewnym momencie przegapiłem szansę na kontratak, zapominając, że ja też z nich mogę korzystać. Jak się okazało, Sawar nie dał mi juz szansy na ponowne przemyślenie opcji kontrataku. Trzecia gra, zaczęła się dość niewinnie. Przyszło mi zapłacić, za to, że nie byłem w stanie, w dwie pierwsze tury odciąć go od 4 pieniędzy. Call th Brayherd wysypał na stół mega napór. Dzięki małej sztuczce udało się zachować strefę na JEDNEJ developce. Tutaj chyba, tak Lincoln (obejrzany 24h bez snu wcześniej), zmęczenie i błąd w kalkulacji zadecydowały. Zdemolowałem schowanego Kazika (zamiast już wcześniej to zrobić i wziąć nim na klatę cały atak), co spaliło mi strefę i Standowałem go do KG. W efekcie, Sawar dołożył Rifta i coś jeszcze, paląc mi BF gdzie miałem jakieś 12 HP. My Life był trzeci w kolejności, więc Kazik by go jeszcze sięgnął, stojąc w Queście(tak w ogóle żaden Spite ani My Life przez trzy gry się nie pokazał:/). No, cóż, rad jestem, że prócz tej słabej decyzyjności i wtopy z metatronem, nie popełniłem więcej błędów, co pozwoliło mi zgarnąć ostatecznie 5 miejsce. WIELKIE GRATULACJE dla Sawara. Znakomity wybór i prowadzenie talii. Przegrałem zasłużenie, ale też milo widzieć Chaos w top 4, kiedy już wszyscy niemal go skreślili.

Nie powiem, Tobiaco, z gęby cholewy nie zrobił, obiecana flaszka znalazła się w pełnej klasie na moim stoliku, już podczas gry w top 8 (cholera, może to przez nią przegrałem!). Nie mniej, nie więcej, Krasnoludy zadowolone, Trunki wygrane, talią grało się bardzo przyjemnie i konkretnie. Sam Legendarny Grombrindal (nie ma bata, żeby grał talią, w której nie ma legendy!), widział stół kilka razy, poznałem też kilka osób znanych jedynie z forumowych pseudo, czego chcieć więcej?!

Ach! no tak! Dostałem w nagrodę Star Warsy!!! Znaczy wybrałem sobie, choć nie bez problemów : P
Niestety, nie było mi dane zobaczyć gier finałowych. Szczegółowe wyniki wszystkich meczów znajdziecie tutaj:

http://www.warhammer-inwazja.pl/index.php?p=5&t=846

No i po wszystkim, choć walki jeszcze trwają...

Mój pogromca, Sawar, przejechał jeszcze terytoria Orkowe Virgo (zwane też Darker's Legacy) i zatrzymał się dopiero na wybitnie niegościnnym Badlands S.O.S.'a, gdzie na dzień dobry dostajesz najcięższe wpierdole, a potem jest tylko gorzej. Virgo, w swoim epickim rajdzie do TOP, pokonał Drumdaara i zajął 3cie miejsce. S.O.S.'u , nie zatrzymał swojego Waaaghh! do samego końca, wygrał finał, zgarnął pierwsze miejsce, nagrody, a mówią, że jeszcze w samochodzie nie było mu równych. Obawiam się, że na dzisiejszej lidze, będzie nadal leciał na tym Sobotnim rozpędzie.. W ogóle, ciekawa historia, że w sumie talia Sosa, była pierwotnie sparing talią dla Imperium, którym miał zagrać. Złożona na kolanie, dzień przed, okazała się idealnie pasować do filozofii gry Sosa. Krótko i na temat. Tak też zagrał.


Gratulacje, więc, dla całej topki, jak i dla wszystkich, którzy nie wymiękli i stawili się na ten niesamowity challenge do Torunia. Jak widać poniżej, rozkład sił w top 8 jak nigdy, bardzo dobrze wróży na przyszłość jak i wiele mówi o tym turnieju. Tyle różnych koncepcji i dawno zapomnianych kart nie widziałem chyba jeszcze (Boreas - Husaria Power!!!!!!!!). Wspomnieć również muszę, że Wrocław, jak zwykle klasa, 4 osoby w top 8 (nie spuszczamy z gazu, zaraz za mną, na 6 był Jaszczur Imperialny, który przegrał w zasadzie tylko z Sosem), no i zwycięstwo nasze. (Te, a właśnie... To nie było Żadnego Pucharu...? łeeee)


W aucie długo jeszcze przeżywaliśmy turniej, samą karciankę i inne sprawy, (ale ja już wtedy połowicznie spałem na szczęście, bo jakieś gnidy spoilerowały Bożych Bojowników). Żałuję, że niedane nam było zostać jednym z Desperadosów razem z ekipami Krakowską i Trójmiejską (zwłaszcza, że Zombiego nie widziałem ze trzy dekady!). Next time obiecujemy poprawę panowie! Natomiast drugi dzień turniejowy, z tego, co czytam, to chyba nie żałuję. No, może tylko tego, że nie widziałem Feniksa po remoncie, bo rok temu sklep robił i tak świetne wrażenie... za to 4-osobowy turniej Star Wars, raczej nie trafiał do mnie, podobnie jak Realm Wars, w miejsce tradycyjnej drużynówki. Liczę, że na Assulcie, drugi dzień, nie ustąpi emocjami pierwszemu, tak jak było to rok temu...
Afterparty Trolling

Tak, jak "przed", tak samo i "po", toruński turniej wzbudził sporo emocji. Szkoda, że nie wszystkie były/są pozytywne, ale przecież, nie żyjemy tez w Utopijnym świecie (prawda?). Nie był bym kompetentny, nie odnosząc się do kilku tematów, jakie wyszły, tak w czasie turnieju, jak i już po jego zakończeniu, na forum, gdzie każdy czuje się trochę bezpieczniejszy i mocniejszy, jak przypuszczam.
Owszem, organizacja kulała w pewnym momentach i owszem, nie było Czekana, który posiadając już expa, myślę, że częściowo zniwelowałby te potknięcia. Wcześniej pisałem, o słabszej gospodarce czasem; na forum wypłynęło też faux pas, z zachęta dla graczy, aby poszli sobie. Ja tam nie poczułem się urażony, jak i większość, ale wiadomo, że takie słowa nie powinny padać (podobnie, jak uciszanie, na takim turnieju, jest też nie teges trochę, bo jednak gracze lubią przeżywać). Co do nagród, myślę, że ktoś na forum ostatnio wrzucił właściwy komentarz (Drumdaar I belive). Można było uszczuplić i rozłożyć to na całe top 16, taka jest moja opinia. Brak pucharu to dla mnie grzech sam w sobie, bo takie trofea-pamiątki sa właśnie najcenniejsze. Osobiście tez dziwi mnie spam SW i Netrunnera (aż 6 sztuk razem?), poza którymi, reszta gierek to jakieś słabizny, których nie znam z tytułu nawet. Sam przywiozłem SW i chyba je sprzedam, bo mam już jedno pudełko, a nie widzę w tym aż takiej zajawki, jaką jest Inwazja.

Zauważyliście jak Virgo dbał o swoją stolicę pamiątkową z Łodzi?

Generalnie rzecz biorąc, jakość turnieju, ludzie i gry, które rozegrałem, jak i jasno potwierdzony stan Inwazji, w zupełności, a nawet z nawiązką, rekompensują mi wszelkie niedociągnięcia. Takowe były (i tutaj pewnie chłopaki z Feniksa wyciągną wnioski idąc w dobrą stronę) i zawsze też jakieś będą, na każdym turnieju, bo wszystkiego przewidzieć się nie da. Głupio, jeśli po tak dobrym turnieju zostały by jakieś negatywne emocje. To, co sobie tam pogadamy w kuluarach, ponarzekamy, po śmiejemy się, to normalne. Trzeba jednak spojrzeć nieco obiektywniej (pozdr Carnage) na całość i w tym pryzmacie rozliczać turniej, który jak dla mnie - wyszedł rewelacyjnie. Wielkie, dzięki więc dla Feniksa, za organizację eventu, pozdr dla was i do zobaczenia za rok! My za to, cieszymy się Inwazją, oby więcej takich turniejów i takich zmagań.







No, a skoro już oscary się sypnęły, nie potykając się o kieckę, przechodzę, do podziękowań. Deer Dance, za dowóz, wsparcie, testy i całokształt. Arczi, Nastiuk, Czarny, jako załoga naszego DD mobile. Plus drugi wóz; Diana, Jaszczur, Sosu, Farba (na bonusie, bo o kulach! to się nazywa poświęcenie sprawie). Na Wrocław można liczyć zawsze. Tu Inwazja nigdy nie umiera. Dzięki dla pani z kebab, gdzieś na ulicy kebabów na Toruńskiej starówce - dobrze pani dała tego mięsa! No dla całego warcholstwa Inwazyjnego  - wbijajcie do Wro na Assaulta; będzie się Działo!

 No to co? Teraz Wrocław?
pozdr