poniedziałek, 25 lutego 2013

Glory of Days Past - SKiNK (czyli wozimy węgiel, żeby Legendy były silne!)


SKiNK, tym razem kolejny sprytny komentarz i nowy system oceniania kart...


Chwała Dni Minionych na tapecie, na forum burze, spory i kolejne odkrycia OP kart (nie koniecznie słuszne) - czas więc i na komentarz SKiNKowy. Jakoś ten cykl śmiga szybko przed oczami, ledwo zdążyłem kupić dwa pierwsze dodatki, już dwa następne do obrobienia. Z żalem więc zostawiam karty z poprzednich dodatków, chociaż ani razu nie zagrane i lecę ku następnym. Z jednej strony "wieczna wojna" zamienia się w "wojnę błyskawiczną", z drugiej, oczekiwany bardziej niż manna z nieba - FAQ 2.0, nie wychodzi, skazując nas na egzystencję wśród lamerskich combo talii. Powoli przygasa moja cicha nadzieja, że przed przyszłotygodniowym turniejem w Toruniu, coś się jeszcze zmieni. Póki co, jednak, nie dajemy się porwać zbyt daleko idącym wnioskom i ruszamy z tym cyrkiem. 


A właśnie, z nowości, to przy każdej karcie, na koniec dopisuję taki "subiektywny" (if u know what I mean) rank/ocenę w 4 kategoriach (w 5cio stopniowej skali). Warto zaznaczyć, że ocena o grywalności turniejowej jest raczej wstępnym pierwszym wrażeniem. Właściwości:

PRO - czyli jak bym oceniał kartę z pozycji gracza turniejowego, szukającego jak najbardziej optymalnych wersji kartoników, robiących dużo za darmo najlepiej. Ideałem dla tej kategorii jest np Fryderyk.

5 - czyli kolejne wcielenie Fryderyka, albo karta ociera się o bana / restrykta, całkiem możliwe, że Boreas znajdzie na niej combo ; )
4 - bardzo dobra karta, pojawi się pewnie w sporej ilości talii, solidna i skuteczna (zbanować Psy, Szczury, Ptaki i Kozę na dokładkę, nie żeby była broken, ale zjada paluszki w ZOO!)
3 - karta ok, nie must have, ani automatyczna wtyka do talii, ale dająca wymierne korzyści przy odpowiednim użyciu, często wymagająca odpowiedniego buildu
2 - raczej margines, większość graczy nie użyje jej, choć jakiś tam potencjał jest, jeśli odpowiednio by się przygotować, dla szaleńców, mających za nic pro - granie i punkty rankingowe (!) (zwana też przeze mnie, Deer Dance'a i Arcziego "szatańską karta tygodnia, gdy wkładamy ją do talii na ligę)
1 - klaser, tudzież pudełko crapu Bonq (choć w pudełku crapu Bonq znajdują się tez karty z oceną 2,3 i większość tych z 4: D

CASUAL - czyli, jak karta wygląda, w oczach bardziej przywykłych do domowego światła, niźli barowych oparów ligowych. Jaką może dawać radość grania, przy zachowaniu "normalności" w podejściu do parametrów kart.

5 - bardzo radosna karta, silna, game breaker, dająca sporo satysfakcji przy zagraniu, wykręcająca jakieś niespodziewane przewroty sytuacji na stole
4 - solidna karta, na której można oprzeć grę, czujemy klimat i power kiedy wchodzi na stół, często zbyt droga dla PRO
3 - nadal interesująca i na pewno z potencjałem, może nie dla wszystkich, ale zdolna zaskoczyć nie jednego
2 - not that exciting but still, można tym pograć, choć nie koniecznie jest to już taki fun, możliwe  że jest bardzo silna, ale czujemy, że jest zbyt prostoliniowa
1 - casual, casualem, ale przydało by się od czasu do czasu wygrać tą talią złożoną z kart z cyfrą 3 w numeracji!

ART - po prostu oceniamy ilustrację karty.

5 - Mamo! Chciałbym taki plakat!!! 
(w innych przypadkach: Tato! Chciałbym tak wyglądać! - Miej pretensje do matki...)
4 - pięknie się prezentuje, niezależnie od tego, na stole, czy w klaserze, trzyma klimat
3 - poprawny art, ładnie wykonany, ale bez szału
2 - jeszcze nie Kroxigor, ale nie wiele brakowało!
1 - jasne, że trzymam te karty w klaserze; inna sprawa, kiedy mówię kolegom, że dlatego są tyłem bo to developki

KLIMAT - tutaj zbiera się do kupy kilka rzeczy, min ilustracja, ale przede wszystkim ogólne odczucie karty, na ile jest w niej smaczku fabularnego, jak nazwa/zdolności/parametry/rola powiązane są z frakcją, postacią/darzeniem jakie przedstawia, samym obrazkiem + uwaga, czytam flavor text!

5 - normalnie aż śmierdzi z pyska temu orkowi, czy: "Ten elf rzeczywiście wygląda jak kobieta, a przecież napisali, że to facet!!" Karta ma mega klimacik, widać że jest stworzona z pomyślunkiem i czuje bluesa.
4 - bardzo ciekawa karta, odwzorowująca w grze, to co reprezentuje na papierze, spójna tematycznie
3 - karta ok, jest na temat, choć można było ją bardziej dopieścić w tym względzie
2 - to jest jak z babą za kierownicą; myśli, że jedzie w prawo, skręca w lewo, a mówi, że chyba zawrócić musi...
1 - karta stworzona przez mistrza świata w jedzeniu kaszanki; Bośnia '2011.

A teraz już do rzeczy:


Thorek Ironbrow* (Legend) 3DD 
1-2-1 P / 3 HP 
Forced: when this legend enters play, you must burn 3 zones instead of 2 in order to win for the rest of the game.
Action: When this legend attacks, put a D support card of cost X or less from your hand into play. X is the number of resources in your pool.


Dziadek Brewka, ojciec patron wszystkich developerów. Czwarta już legenda z cyklu modern, więc jest z czym porównywać. Pierwsza moja reakcja była podobna do tych, które zaobserwowałem u większości gracz, czyli : "Eeee, ja pierdziele, co za badziew". Szybko jednak doprowadziłem się do porządku  I wiecie co? Najbardziej w tej karcie męczyła mnie ilustracja. Przy tak soczystych i wypasionych artworkach z poprzednich legend, ta prezentuje się słabiej, przynajmniej na pierwszy rzut oka. tym bardziej zdziwiłem się, jak dobrze, wygląda Thorek, w czarnej koszulce na tle Dwarfickiej stolicy. Mega. W zasadzie, pozostało z mojej początkowej opinii, tylko to, że dość problematyczne jest granie na 3 spalone strefy ogólnie. Jasne, że zdolność nie jest powalająca, ani też zbytnio ofensywna. Trzeba jednak dostrzec wartość leżącej na stolicy legendy, zwłaszcza, jeśli ta stolica, należy do brodatych. To, że krasnoludom, tak na prawdę niewiele trzeba do szczęścia (a za razem do pognębienia przeciwnika), wiemy nie od dziś. Problemem jest, że często nie udaje się utrzymać nawet tych kilku młotków. W dobie agresywnej kontroli, jest dość ciężko, wyjść krasnoludom z pierwszych 2-3 tur na przyzwoitym poziomie (no, poza sztuczkami z SYG i Tunelem). Thorek, nie tylko wyrzuci nam wsparcia, jakich nie potrzebujemy zaraz po wyjściu (czyli nie Mining Tunnels, ale inne już jak najbardziej, w tym te za 3 kasy, których normalnie nie zagrali byśmy i tak), ale da opcję za zagranie agresji z attachmentami (Runa +2P, Książka np), a zaoszczędzone pieniądze, spokojnie wydajemy już na kontrolę/dopakowanie ataku , w zależności, jak kto chce grać. Z propozycji na pewno można wymienić Grudge (szczególnie te do obrażeń, a nawet Spelleater Runy, dające nam w końcu jakiś sposób na target removal. W najbliższym czasie będę grał tą legendą, ze względu na cykl Raportów z Wiecznej Wojny na pewno zrewiduję jak to w praniu wyjdzie. Raczkująca mechanika zachowania zasobów na turę przeciwnika, bardzo, ale to bardzo mi się podoba. Już dawno temu, chciałem grać taką talią na Imperialistach, ale nie ma ku temu odpowiedniej ilości kart. Po zakończeniu cyklu, Dwarfy mogą nam pokazać całkiem nowy archetyp talii, grający bardzo mało w swojej fazie Capitol, co daje nam niezwykłą odporność na działania talii kontrolnych. Ta legenda, świetnie współpracuje z takim zamysłem. Wiem, że spalenie tych 3 stref jest problemem, dla każdej niemal talii. Co, jak co, jednak Krasnoludom młotków z przodu nie brakuje. Trudno wycenić Thoreka, i porównać do innych legend już w tym momencie, więc nie będę tego robił, bo jego impakt na meta krasnoludzkie jest dość nieobliczalny i uzależniony głownie od mentalności graczy. W każdym razie, nie można o nim powiedzieć, że jest słaby i jeszcze bardziej nie można go nie wypróbować...
[ 3 / 5 / 4 / 4 ]


Mine Engineers (Unit) 3D
1 P / 3 HP
Engineer.
Dwarf only. Ambush 2
Action: When this unit ambushes, heal up to 3 damage from your capital.


Spoko, że to Engineer, choć czekam na jeszcze jakąś kartę  która by wspierała tego Traita, prócz panów z Gildii Inżynierskiej. Tak, sobie patrzę i dochodzę do wniosku, że ten poprzedni Ambush jednak lepszy. Nie zmienia to faktu, że wbrew charakterowi (pogarda walką z ukrycia, chowaniem się, fortelami), Dwarfy są chyba najlepszą frakcją do Ambushowania (no i w sumie warunki naturalne: niscy, stapiają się z górskim/ziemistym krajobrazie :). Dlatego też, nie wykluczone, że i tym ktoś zagra. Problem w tym, że dropy za 3, są w Dwarfach albo nieobecne albo ściśle zarezerwowane (Grombrindalska Elita, czyli oszukany drop za 3, Ranger). Druga sprawa, że leczenie stolicy, to nie do końca topowa mechanika, może lepsza niż Leczenie, ale raczej z tych właśnie kategorii. Trzecia i nie banalna sprawa, to fakt, że prócz dość dobrych Iron Defenders i taktyki dającej 3 kasy, nie mamy więcej ambusha w Krasnalach i granie zestawem 12 kart (wspomniane plus Engineer i Burlock) nie prezentuje się aż tak powalająco, choć stanowi jeden z najlepszych planów defensywnych, tak w ogóle...
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]
Karak Hirn Mine (Support) 1D
Building.
If you control a non-D card, sacrifice this card.


Tak na prawdę wszystko rozchodzi się o to, kiedy wyjdzie FAQ, w którym naprawią "rasowe wioski", co da początek nowej erze Warhammera. Support za 1, z jedną loyalką, wspierający granie Dezercją (która de facto osłabnie), a negujący granie neutralami (czyli cios dla całego Destro) - zmieni w tej grze na prawdę wiele. Oczywiście, zaraz znajdą się tacy, co zakrzykną, że to będzie za dobre. Że co, w każdej talii, młotek + lojalka itd. Osobiście wolę, tak, niż Wioski/Warpstony. A i obrazki będą inne, przy innych stolicach. Również wybór jest zawsze lepszy od auto include. Póki co, mamy jeszcze erę, gdzie nasze kochane wsparcia za 1 są mocno karcone przez każdą talię Destro, i mimo super ekonomicznego startu, dostanie na twarz Inkruzji, generalnie zamiata grę (wyjątek He, które mogą na tym jeszcze zyskać). Podejrzewam więc, że prócz mnie, nikt raczej tym nie zagra, póki nie oczyści się atmosfera. Poza dywagacjami na temat zasad/meta; co taka karta daje krasnoludom, tak teoretycznie? Mnóstwo rzeczy. Pierwsza loyalka, za którą płacimy otrzymując w zamian młotek, jest po prostu nie do przecenienia. Uruchamia od razu Kanonkę, Tomba, Recklessa i mnóstwo innych sneaky trików. Serio, kupowate starty Krasnoludów, mają szansę się skończyć. (inna sprawa, że 2gie i 3cie tury w wykonaniu krasnali są jednymi z najmocniejszych w grze, ale co z tego, kiedy pewne talie wygrywają już na tym etapie). Tak więc, jako fan wszystkich suppotów z tej linii, stawiam Kopalniom 5+ i czekam z niecierpliwością aż uderzą w stół.
[ 4 / 4 / 4 / 4 ]


Recover Mithril Lode* (Quest) 0DDD
Mission. Play into opponent's zone uder your control.
When you assign combat damage to this zone, you may place any number of that damage on this quest instead.
Forced: When the 3rd damege token is placed here, sacrifice this quest to put the top 4 cards of your discard pile into play as developments in any single zone.


Z Questów tego cyklu: Dark Elficki, wydawał się spoko, ale ostatecznie nie do końca taki jest i w ogóle. Tak się wszyscy zachwycali, a fama przycichła. I nie ma. Wysokie Elfy, dostały środek wymiotny. NIKT już nie chce DOKŁADAĆ TOKENÓW!!! Może jakaś petycja do FFG w tej sprawie? (just kidding mam nadzieję, że sami zauważą). Potem dostaliśmy zwielokrotnione Waaagghh. Raz miałem w talii i jakoś nie wyszło, ale talię miałem nie pod to. U innych, specjalnie tez nie widzę zachwytów, choć opinie podzielone. Potencjał jest, powiedzmy. Teraz przychodzi kolej, na wyrwanie z łap (prawdopodobnie zielonoskórych) pokaźnej żyły Mithrilu. Bez kitu epicka misja, szczególnie jeśli ktoś zna wartość tego niezwykłego metalu (lub oglądał Władcę Pierścieni - kawałek w Morii). Efekt Questa jest zacny. Cofa nam karty z grobu, co może prowadzić do ich łatwego odzyskania(Long Winter, Ambush), tudzież wykorzystania do efektów poświęcających developmenty(1/5 kart Dwarfów?), tudzież do wzmocnienia efektów wykorzystujących je(Innowacja, Serpent Slayer). Super. Czy zagram tym w pierwszej wersji talii na legendzie? Nie. I raczej nigdy z legendą. Umówmy się; Dwarfy nie mają ekstra Battlefield phase. Każde obrażenie na cegłach przeciwnika cenne. Czy karta jest zatem słaba? Oczywiście, że nie. Mało tego, może stać się całkiem mocna, w bardziej combo-pokrewnych taliach na developmentach, poświęcaniu i robieniu za te poświęcenia obrażeń, dociągu, pieniędzy, frytek i wyrobów hutniczych za jednym razem. Potencjał jest, trzeba będzie tylko mocno po kombinować (inna sprawa czy się komuś zechce, choć ja obstawiał bym Jaszczura na pewniaka, którego jednym z ulubionych zajęć, była zabawa w Nekromentę męczącego samobójczych Slayersów - a teraz mają jeszcze szansę powrócić jako kompost i bawić się even more!!!
[ 2 / 3 / 4 / 4 ]
Ostland Greatswords (Unit) 3E
1 P / 3 HP
Warrior.
Raider 2


CZY KTOŚ ZAUWAŻYŁ JAK PASKUDNY JEST ART NA KARCIE!!!!??!!!!!!!??!!!!!!??!!!!!!!!??
Co do komentarza, jak to stwierdził wspominany już Jaszczur; kiedy reszta dostała Raidera 2/1/2 czy jeszcze lichszego, oczywiście Imperium dostało 3/1/3. Taka kolej rzeczy. Mocna rzecz, ale ze względu na obrazek ,chyba bym nim nie zagrał... Co do 2 kasy z Raidera, Imperium ma chyba najwięcej możliwości by to wykorzystać (mnóstwo opcji Taktyk + drugie tyle zdolności odpalanych za kasę + przechowywanie kasy na następne tury). Będzie więc śmigał na bank. Pytanie, co wyjmą dzieci Sigmara (co za 3 mają już minimum Rodryka i Osterknachta, a Ludenhofa coraz częściej). Plus za perspektywiczny Trait i w końcu jakąś kartę niebieską, która może zawitać w nudnym i skostniałym decku.
[ 4 / 3 / 1 / 2 ]


Fulminating Cage (Tactic) 5EEE
Epic Spell.
Empire only. Ambush 3.
Action: Cancel the current attack. Your opponent cannot declare another attack this turn.

Ekstra ilustracja i bardzo intrygująca karta. Droga, jeśli grać by to z ręki (choć już nie tak droga, jeśli z Runefanga). Z Ambusha już ok, choć nie łatwo będzie kogoś złapać  ALE. Kiedy taka karta jest zajebista? W końcowych turach gry, kiedy pojedynczy atak w tą lub w tamta decyduje o tym, kto pierwszy spali wroga. Wówczas, taka karta jest po prostu mega zajebista i spokojnie wygrywa gry. Tak za 5, jak i z Zasadzki, kiedy wiemy, gdzie opp będzie atakował (bo reszta spalona/obstawiona). Dla mnie, wrzucenie nawet x1 takiej karty to niesamowity element zaskoczenia (i kto wie, może potężny bat na multi-atakujące talie Orków, które rozprzestrzenią się w najbliższym czasie (patrz niżej). Jeśli ktoś się jara multiplayerem ,i gra Imperium ,to już wolę nie mówić  jak zajebista ta karta będzie w owym formacie, gdzie Ambush w Battlu będzie jedną z najlepszych zdolności w grze.
[ 3 / 5 / 5 / 5 ]


Master of Qhaysh (Unit) 2HH
1 P / 3 HP
Mage.
Action: When this unit survives an attack on an opponent's zone, put 1 resource token on a card with at least 1 resource on it.


Seriously?? To już kompletny żart. Jak można:
a) marnować miejsca na kartę w secie, na coś tak wtórnego i słabego
b) ileż można wałkować jedno i to samo, co albo i tak funkcjonuje na OP infinity, albo i tak radzi sobie na lepszych kartach
c) całkiem dobry art/fluff/ zmarnotrawić, a sam bym (i pewnie większość to czytających) wymyślił lepszą abilitkę tej postaci..
Ech...
[ 1 / 2 / 3 / 1 ]


Guarding Boon (Tactic) 1HH Spell
Action: Until the end of the phase, each Mage unit you control deals +1 damage in combat and gains: "Redirect the first point of damage dealt to this unit to target unit in any corresponding zone."

Szybki bilans mówi, że tak Szarża jak Inflame, za 1 kasy dają nam na luzie +3 młotki i to w dowolnej strefie. tutaj, za 1, żeby walnąć za +3 musimy mieć aż(!) 3 jednostki  do tego każda ma być Magiem. Ok, dostajemy jeszcze redirect, ale szału nie ma. Nawet robiąc napór na Magach, raczej bym tego nie wrzucał, bo zwyczajnie, jest mnóstwo Taktyk za 1, które są o niebo lepsze od tej. No ,ale tak te He znienawidzone, że kilka kart do klasera im nie zaszkodzi : )
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]


White Lion Master (Support) 1HH
Attachemnt. Title.
Attach to a unit you control.
This card enters play with 1 resource token on it.
Action: Remove 1 resource token from this card to cancel an action just triggered that targets attached unit.


Apropos nienawiści. Szybko zrobił się raban wokół karty. Tylko zastanówmy się, przy Hełmie, Tarczy, Magu Loeca, czy to jest aż takie super hiper? Attachment chroni jednostkę, ale jest "wyczerpywalny". Hełm o niebo lepszy, choć ograniczony co do pozycji. Za to Tarcza mocniejsza taktycznie, a dodawanie HP i tak w większości sytuacji załatwia sprawę (i to za friko) plus mamy tyle różnej anulacji, że po co w ogóle się skupiać na pojedynczej jednostce? White Lion Master, jest spoko kartą, jedną z kilku, pomiędzy którymi możemy wybierać, gdy chcemy mieć więcej protecta na jednostki. Nic więcej. Na pewno pogra, a gdy już He zaczną kombinować inne talie niż obsrywanie combo Indirectami, będzie dość upierdliwa. Ale, ponownie. Nic więcej. Acha, właśnie, mamy nowy Trait: "Tytuł". Spoko. Rozumiem, że te anulowane Akcje, to lwy rzucające się jako mięso armatnie, żeby ich szef nie oberwał?
[ 3 / 2 / 4 / 2 ]


Borgut Facebeater* (Unit) 4OOO
3 P / 4 HP
Elite. Warrior.
Action: When this unit attacks for the second time in one turn, put an O unit from your hand into your battlefield, declared as an attacker.


4/3/4 i do tego tematyczna i mocna zdolność? Wow. Serio, pomijając już wszelkie zabawy z szamanami i w ogóle, to Mordolej serio robi wrażenie. Sam odpala Da Great Waagh! Więc, spokojnie wrzuca w drugim ataku konkretną bombę, a że nie jest bohaterem - Siema Grimgor!!! Dla wybredniejszych może być Troll albo wielki Pająk. Bardzo spoko jednostka, którą na bank zobaczymy w niemal każdej talii orków w najbliższym czasie.
[ 4 / 5 / 4 / 4 ]
Boar Rider (Unit) 3OO
1 P / 3 HP
Cavalry.
Raider 1.
Action: When this unit attacks for the second time in one turn, it gains 2P until the end of the turn.


Po pierwsze, muszę powiedzieć, że mega ilustracja! Old school'owy art, ze starych czasów Warhammera. Nice. Sama jednostka, jest bardzo ciekawą "trójką". 3/1/3 z Raiderem 1, zważywszy  że to już drugi Raider dla zielonych (może nie tak dobry jak Goblin, za to pewniejszy), mamy ładny koncept. Jego abilitka, czyni go świetnym nabytkiem do talii na Borgucie i wielokrotnych atakach. Czy będzie aż tak popularny? Trudno powiedzieć, bo jednak Orki to lubią albo za 1 coś wystawiać, a jak coś droższe to z Ripa i Rytuału. W każdym razie jest to ogólnie, jedna z moich ulubionych jednostek tego cyklu. Bo tak.
[ 3 / 3 / 5 / 5 ]


Get 'Em Ladz (Tactic) 2O
Orc only. Ambush 0.
Action: Choose a zone. Until the end of the phase, draw a card for each damage dealt to that zone.


Tutaj już apel jasnogórski poleciał na forum. Karta bardzo tematyczna i mocna, fakt; mogła by mieć dopisek, że chodzi o combat damage. Bo jeśli by to zagrywać na swoją strefę i brać karty za wklepę, to powinna być to taktyka dla Krasnoludów, oni lubią czerpać siłę z wpierdolu, jaki dostają. No, cóż, ale mimo tego, że dostaniemy ta kaskę za poranienie się z Rytuału, czy awaryjne poczęstowanie się indirectem, zawsze płacimy: Koszt karty (2 to sporo), tracimy kartę z ręki i mimo wszystko idą nam w stolicę obrażenia. Sporo tego. I nie mówię, że to się nie opłaca. Ale nie jest jakieś super broken. Zwłaszcza, że trzeba jeszcze taką kartę upchać do talii, a jej zagranie jest dość sytuacyjne. Nie wspominając, że jej podstawowy pomysł na ambushowanie, pewnie nie wypali ani razu na żadnym turnieju : )
[ 3 / 2 / 3 / 3 ]


Chaos Dragon (Unit) 7CCC
5 P / 5 HP
Creature. Dragon.
Battlefield only.
Action: When this unit attacks, discard the top card of your deck. If the discarded card is a unit, corrupt target unit in the defending zone.


Trzeba dostrzegać pozytywy panowie. Art jest na prawdę ładny i klimatyczny. Mamy smoka, dla chaosu..O! Ma nawet 5 młotków i 5 HP. Ale, serio, drugiego Fryderyka dla Chaosu też bym nie chciał, choć to moja ulubiona frakcja. Ubolewam bardzo nad zdolnością, która ma potencjał  ale sposób jej triggerowania przez zrzut karty bardzo boli. No, ok, ale bez zdolności nawet; klocek 5/5 to nie lada wyzwanie dla przeciwnika. Koszt zaporowy, i gdyby było 6, to może bym nie narzekał, tylko wsadził 3 Blood summoningi i 3 Braying Gory do talii (i wtedy trzeba było by się bać). W tej sytuacji jednak, raczej wystawię Archaona, niż Chaos Dragona. A, że Archaona ciężko jest wystawić, to póki co, posiedzą obok siebie w klaserze. (No! 1 raz na bank nim zagram na turnieju. Jeśli Moon Dragon dostał szansę, to i Chaos Dragon ją dostanie!!).
[ 2 / 4 / 4 / 2 ]
Wasting Disease (Tactic) 1CCC
Disease
Action: Choose a trait. Until the end of the phase, all units with that trait lose P and get -1 HP while participating in combat.


W pierwszej chwili niemal wyskoczyłem z krzesła. Potem doczytałem "...while participating in combat". Mimo to, solidna, tematyczna taktyka. Im bardziej będzie się liczył combat i battlefield, tym lepsza będzie, bo zabranie młotka i -1 HP to całkiem dobra opcja w walce, nawet jeśli miała by dotknąć 1-2 jednostki wroga (a jak zaczną znów grać jakieś Tribal talie, typu Skaven?). Do tego, można wyciągnąć to z Horryfic Favour, tak jak Bombę. Większą karierę, i tak ma szansę zrobić z Multiplayerze.
[ 3 / 3 / 4 / 5 ]
Painful Mutation (Support) 1CC
Attachment. Mutation.
Attach to target unit in any battlefield zone.
Attached unit gains 2P.
Forced: At the beginning of your turn, deal X indirect damage to attached unit's controller. X is attached unit's total P.


Dwa młotki za 1 zawsze jest dobre. I raczej nie chcemy tego wrzucać na przeciwnika (no! chyba, że na Fryderyka, najlepiej spaczonego już Boilsami!). Zawsze jest opcja ; ) Spaczone jednostki, nie groźne a ID leci. Głównie jednak, można mutować własne jednostki, szkoda, że tylko w BF. Indirecty, możemy również spożytkować, chociażby na legende i nowe Strenght of the Emperors. Dla fanatyków na Valkię the Bloody (i teraz pewnie większość zakrzyknie - "A kto to kurwa jest!!). Cieszy powrót Mutacji, może coś się urodzi na tego traita, a sam attachment, o taki se, ładny obrazek, coś tam można po modzić, ale raczej nie zrobi kariery (chyba, że jakieś sprytne zastosowanie typu Arkayne Vampire albo co).
[ 2 / 3 / 5 / 5 ]


Outlaw Sorcerer (Unit) 2De
1 P / 2 HP
Sorcerer.
Dark Elf only. Ambush 1.
Action: When this unit ambushes, discard a card at random from attacking opponent's hand.

No i mamy drugiego Ambusha dla DE. Czarodziej Renegat, 2/1/2, z JEDNĄ loyalką, co już jest wielkim sukcesem : ) Co prawda kasę na Ambush można ukraść Znienawidzonemu przeciwnikowi, ale Wiedźma dająca -2 jest o wiele ciekawszą opcją. Tutaj mamy marniutkie 2 HP, co wróży śmierć tak czy siak, a zrzucenie tej karty nie robi większej różnicy. Za 1 kasy, bez srania się z ambushem mamy Bladewind, może nie random, za to daje nam kartę z powrotem.
[ 1 / 2 / 2 / 2 ]


Ghrond Errand Raiders (Unit) 2DeDe
1 P / 2 HP
Cavalry.
Action: when a card is discarded from an opponent's hand, move this unit to another one of your zones.


Nie podoba mi się ta jednostka. Temat z dupy, skakanie po strefach, które niczemu za bardzo nie służy. Ok, mogę zrzucić kartę, to sobie przeskoczę do KG, albo do obrony. Ale 2/1/2 szału nie robi, szczególnie kiedy mamy do wyboru Shade, Raidera i kilka innych, lepszych jednostek.
[ 1 / 2 / 3 / 3 ]


Marked for Death (Support) 0DeDe
Atachment.
Attach to a target unit.
When attached unit leaves play, attached unit's controller must discard X cards from the top of his deck. X is the attached unit's cost.


Jak to powiedział Deer Dance, wszystkie 3 karty DE do piachu. Po trochu prawda. Pamiętam ,że ten attachment był pokazany szmat czasu temu. Była nawet dyskusja. Ok, niby coś tam można wykrzesać z tego. Najbardziej widział bym to na jednostce za 3, którą zamierzamy zaraz zabić. Za 0 kasy, mamy zrzut 3 kart. Czy jednak zmieści się to w przewijarkach?Trudno powiedzieć. Karta nie ma jakiegoś znacznego impaktu na grę  która jest szybka i nie wybacza "suchych" dropów. Jeśli ktoś mnie "zaznaczy na śmierć  : ) to najwyżej wypluje te słowa i powiem, że jest good.
[ 2 / 3 / 3 / 3 ]
Rogue Warrior (Unit) 3
- P / 2 HP
Ambush 1. Raider 1.
This unit deals +3 damage in combat.
Forced: When this unit survives an attack on an opponent's zone, turn this unit facedown as development.


Dziwię się, że nikt nie wspomina o tej karcie. Za 3 kaski, mamy wjazd za 3 (odporny na Hidden Grove btw), do tego zabieramy kasę z Raidera. Potem koleś sobie lezy w BF i czeka. Jeśli dobrze ustawimy grę, zawsze stanowi zagrożenie z Ambusha. kolejny raz wspomnę, że będzie to potwór jak wyjdzie Kataklizm (już widzę, te fruwające z każdej strony Warriory). W He na Ambushu (i z Long Winterami albo Aislinem) chętnie bym go spróbował.
[ 3 / 4 / 4 / 5 ]
Strenght of Emperors (Tactic) 1
Action: Heal all damage on target legend, the draw x cards. X is the number of damage healed.

Ostatnia karta daje nam bardzo ciekawą opcję, wspomagającą granie legendami. Szczególnie gdy mowa o tych za 3, często bywa tak, że na wzajem się ranią, pozostając przy życiu. Dzięki tej taktyce, można wykręcić komuś numer, nagle lecząc legendę. Przy "grubszych" okazach, jest to jeszcze lepsza opcja. Plus i to wielki, że dostajemy za to karty, Plus do tego stopnia, że można się pokusić o zadanie niebezpośrednich we własną legendę i natychmiastowe uleczenie. Bardzo fajna karta, liczę na więcej tego typu, wspierający legendy.
[ 3 / 2 / 5 / 4 ]


Na tym kończymy, ten spóźniony nieco komentarz, ale musicie zrozumieć. Przed Regionalsem w Toruniu, nie jest łatwą sprawą złożenie talii na Lizardmenach...

pozdr
5




wtorek, 19 lutego 2013

Nadciąga Kataklizm!


Nie sposób przejść obojętnie, obok niedawnego newsa, mówiącego nam, że WHI zmierza śmiało i świadomie ku Zagładzie. Tak! Teo miał rację. Apokaliptyczne Prekognicje znane tez w Warszawie, Zmierzch Bogów. Ragnarok. Kataklizm. To wszystko czeka na nas tuż za rogiem, gdzieś pomiędzy tyłkiem wiosny a policzkiem lata (przynajmniej mam nadzieję, że w tak erotycznych okolicznościach...)

Co przyniesie nowa ekspansja, której dziejową rolę może odebrać tylko FAQ 2.0? Ano sporo zmian, tak symbolicznych, jak i doraźnych. Trzeba, bowiem wspomnieć, kończący się cykl Wiecznej Wojny, jest ostatnim tego typu - opartym na Battlepackach zestawem dodatków. Poczynając od Kataklizmu, Inwazja będzie nam serwowała nowe karty w postaci dużych, tematycznych dodatków, dwa-trzy razy do roku. Czy to lepiej?

Jak najbardziej! Nareszcie, będzie można złapać oddech i nadążyć z graniem nowymi kartami, złożyć sensowną talię i szlifować ją przez miesiąc czy dwa. W obecnej sytuacji, krew zalewa, że ledwie po dwóch turniejach, wychodzą znów nowe karty i kalejdoskop w bani. Finansowo, podejrzewam, że wyjdzie albo tak samo, albo i na plus (przynajmniej dla tych, co zbierają więcej niż jedną frakcję). Rzadsze ekspansje, to też zaleta, ze względu na taktyczny rozdział kart. Do tej pory, część konceptów okazywała się albo falstartem albo niewypałem, bo dostawaliśmy karty z danego "rodzaju" 1-2 na miesiąc i dopiero po pełnym cyklu można było coś ułożyć. Niestety, cały hype i podnieta równa się już wówczas poziomowi zerowemu. Teraz, dostając na klatę ekspansję na Nekromancji czy Ambushu (powiedzmy) - od razu mamy wszystkie karty i składamy decka z ogniem w oczach. Nie czujemy się również pokrzywdzeni, że jako gracz Imperialny, kisimy się przez 6 miesięcy, kiedy przydupasy Crone Hellebrone śmieją nam się w twarz wystawiając na stół nową legendę. Myślę, że ten jednorazowy przypływ kart, zwarty i spójny tematycznie, jest bardzo dobrym posunięciem.
Wszystko ładnie, pięknie i jak Sigmar przykazał. Ale co właściwie, prócz nowych kart, rzecz jasna, przyniesie nam Cataclysm? Ano, jak wszyscy już zdążyli się połapać - otrzymamy, z dawien upragnionego Multiplayera. Format, który obrósł już legendą, za sprawą dziesiątek prób wypracowania go w warunkach domowych, czy też totalnej olewki ze strony innych graczy. Z kamieni milowych należy wspomnieć, bardzo zresztą przeze mnie lubiany, format Multi, który zagościł na większych turniejach, a który przyszedł bodajże z Niemiec, zbierający graczy w 3 osobowe drużyny, dysponujące 6 taliami (po 1 z każdej frakcji). Element dobierania stolic, pojedynczych gier i wymóg umiejętności grania więcej niż jedną rasą; spowodował, że ogólnie rzecz biorąc jest to ciekawszy format niż single, choć niewątpliwie trudniejszy w doraźnym graniu (tak ze względu na potrzebę sporej ilości graczy, jak i wymogu 6 kompletnych talii).

Nie był bym kompetentny, gdybym nie wspomniał również, o wywołującym masę emocji i dyskusji, słynnym formacie Realm WarsTM autorstwa znanego nam wszystkim - Teokraty. Jako, że nie miałem domniemanej przyjemności zagrania weń, a po zapoznaniu się z zasadami jakoś mnie nie wkręciło - to nie mam tez prawa komentować zbyt obszernie. Na pewno znaleźliby się zaraz tacy, co zarzuciliby mi prowincjonalny-Wrocławski sceptycyzm, czy inne herezje. Na uwagę, zasługuje fakt, że mimo poddania się działaniu ciemnej strony mocy, Teo wciąż walczy na scenie Trójmiejskiej, o każdego uczestnika i choć słabnie w swych staraniach, życzymy mu jak najlepiej!

A tymczasem, przechodzimy do sedna. Kataklizm w skrócie:

- Dostajemy piękny i kolorowy rulebook, z nowatorskimi zasadami gry dla 2-4 graczy. (i miejmy nadzieję, że pomyślą zawczasu o jakichś banach/restrykcjach oddzielnych dla tego formatu...)

- 38 czaszek w koronie, czyli żetonów Dominacji, które to będą pokazywały, ile, kto ma do gadania w Starym Świecie i poza jego granicami.

- 6 pojedynczych kart, będących nowym typem karty w ogóle, o tajemniczej nazwie "Fulcrum" (macie internet to se sprawdzajcie, ja się zastanawiam jak temat ugryzie Polski wydawca - no, ale jestem dobrej myśli ; )

- 159 sztuk świeżego towaru, co daje nam 53 nowiusieńkie, piękne karty (i niech mi Sigmar w dzieciach wynagrodzi, a Slaanesh zmąci ich pewność siebie, co do orientacji seksualnej - jeśli nie będą na nich zajebiaszcze arty!)


Tak się to przedstawia mili państwo. Nasi dobrodzieje z FFG zamieścili sporo informacji w zapowiedzi (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3923). Przyjrzyjmy się im, co by podkręcić atmosferę oczekiwania (albo i zgasić zapał, jeśli coś źle zrozumiałem po angielsku).
Cała filozofia polega n tym, by zdobyć kontrolę nad światem!!! (*Mroczny Śmiech*). Aby tego dokonać i litościwie spoglądać na naszych współgraczy, trzeba zebrać 8 punktów Dominacji, a zaznaczmy, że na starcie mamy już 3 takowe. Szybka akcja z kalkulatorem wykazuje, że bazowo trzeba wytrzasnąć 5. No, ale, ale, jak przekonał się Edward Stachura Stark, tak władzę, jak i głowę; można szybko stracić. Jeśli ktoś nam wjedzie na stolicę, za każdą spaloną strefę odejmują nam Dominację. Przewinięcie - to samo. Wiec nie jest tak różowo. Mało tego, aby ukrócić spryciarzy, którzy w momencie przewagi, sami by się zabijali, aby skończyć grę - wprowadzono zasadę, że gracz, który jako pierwszy "spowoduje" zakończenie rozgrywki, oberwie dodatkowego karniaka w postaci -1 Dominacji. Dla porządku, już mówię, że koniec gry następuje z końcem tury, w której to jednemu z graczy (lub nawet kilku):

- skończą się karty w talii (pusty deck)
- zostaną spalone 3 strefy
- uda się uzbierać 8 żetonów Dominacji 

Bardzo ważny jest ten koniec tury, ponieważ, "aktywując" koniec gry, nie ucinamy rozgrywki, tylko dogrywamy całą turę do końca, podczas której, może się zdarzyć wiele. I w mojej skromnej opinii te "finałowe" tury, będą swoistą grą w grze, zapewniającą mnóstwo emocji.

Co do samych zasad na pewno nasuwa się mnóstwo pytań, chociażby o timing, czyli "czasową" konstrukcję tury i faz, z których się ona składa. Mam nadzieję, że przed premierą jeszcze uchylą rąbka tajemnicy, jak sobie z tym poradzili. Sporo powiedziano natomiast o kluczowych dla Kataklizmu kartach - miejscach, pełnych mocy, magii i starożytnych tajemnic, dzięki którym gracze, będą mogli pretendować do ostatecznych zdobywców. Te swoiste strategiczne punkty, mają niepowtarzalną charakterystykę i dodatkowo zapewniają pewne moce, temu, kto je kontroluje i będzie zdecydowany, aby wysłać jednostkę, mającą ujarzmić te potęgi w celu użycia ich przeciwko wrogom. Brzmi nieźle. I klimatycznie. (I nie wiem, czy nie przekombinowałem tego zdania złożonego, chwilę temu...)
W prezentacji, pokazano nam cztery Fulcrumy z sześciu i w pierwszej chwili myślałem, że ukryli tajemniczy smaczek, włączając motyw czaszek w każdą z ilustracji. Jednak nie widzę ich na Schodach Wieczności (?) - The Eternity Stair. Rzeczone Schody prezentują nam już na starcie świetny element interakcji i polityki, ich zdolność, bowiem, pozwala nam, przy poniesieniu pewnych kosztów, zabrać Dominację innemu graczowi. Nie trzeba chyba wspominać, że zabranie przeciwnikowi punktów, liczy się tak naprawdę podwójnie, w stosunku do zyskania tej samej ilości z neutralnej puli. Nice! Co więksi psychopaci, znajdą nawet użytek w niszczeniu (destroy) własnych jednostek, bo zazwyczaj nie jest to łatwo zrobić ( w odróżnieniu od sacrifice).

Drugi Fulcrum pokazany nam, to Magewrath Throne (coś w rodzaju Tronu Gniewu, tylko nie wiem co z tym magiem). Kontrola nad Tronem, daje nam potężną dawkę Dominacji, bo aż dwie "czachy". Jak widać, drawback, w postaci straty Dominacji przy przejęciu tej lokacji, to rodzaj balansowania tempa zyskiwania władzy, a także "ryzykancki" temat samej karty. Przyjmując, że 4 graczy, zechce przejąć Tron, to w trakcie jednego "obiegu", może on uwalić z gry aż 4 pkt Dominacji, a 2 zyska i tak tylko ten, który będzie zasiadał na Tronie, jako ostatni. Strategie obronne, na pewno będą tu kluczowe.

Witchfate Tor, prezentujący się na dość pogodnym rysunku, kryje w sobie podstępną moc spaczania jednostek, co może się okazać bardzo przydatne przy uniemożliwianiu przeciwnikom atakowania. Dodatkowo, wzmacniając efekty Chaosu i Dark Elfów korzystające ze spaczenia, channelowanie tego Fulcruma, może włączyć do gry pewne karty Orderu, od dawna zalegające w klaserze (co powiecie na Gustawa Niedźwiedzia?).

Ostatnia wyjawiona nam lokalizacja, to Lair (what?) of the Astromancer. Zdolność do widzenia tego, co nadejdzie, na prawdę może się przydać. Bardzo podoba mi się, upolityczniony i zbalansowany Muster, jaki zawiera w sobie ta karta. Rewelacyjna opcja do dealowania, dogadywania się z innymi. Potrzebuje ktoś dociągu? Ok, ale nie leci we mnie żaden removal w tej turze. Kasa do wzięcia!!! Jasne, za darmochę, ale nie atakujesz mnie do następnej tury kolego. Opcji jest mnóstwo, a jeszcze więcej okazji, do podstępnego łamania tych uzgodnień, (do czego oczywiście nie namawiam, bo potem takie wieści o deal-breakerach, jak smród, niosą się w świat...).

Zapowiada się ciekawie, zważywszy, że dostaniemy 6 takich kart, a gra będzie "wystawiała" je losowo. Każda, więc rozgrywka, będzie się różnicowała między innymi ze względu, na Fulcrumy jakie wyjdą na stół. Nie pojawią się wszystkie, ponieważ ich maksymalna ilość to X, gdzie X = ilość graczy - 1 (maksymalnie 3 różne w grze dla 4 graczy). Raz, że daje to fajny element zaskoczenia i każe graczom budować elastyczne talie, a nienastawione pod konkretną taktykę skupioną wokół jednego określonego Fulcruma. Dwa natomiast, że deficyt Fulcrumów w stole, sprawi, że gracze będą zmuszeni o nie walczyć, a nie, że każdy by sobie zagarnie po jednym i spokojnie farmi do końca gry. W ten sposób, ZAWSZE będzie ktoś z permamentnym Jealous Eyes, zawsze będzie ktoś, odczuwający w kościach Hate'a - jak dla mnie - czysty fun festival.

Słówko jeszcze o samym kontrolowaniu tych "magicznych węzłów". Otóż:

GET READY FOR THE BATTLEFIELD ERA BIATCH!!!

Do-kła-dnie. Fulcrumy ustawiamy w naszym Polu Bitwy. Tam będziemy ich bronić i tam będziemy je zabierać innym graczom. Tam również, będziemy wysyłać jednostki, by korzystały z abilitek samych lokacji. Owo "korzystanie" zwane "channeling", każe nam położyć daną jednostkę na karcie Fulcruma. Odtąd, prócz zyskania jednorazowego (lub nie) efektu, nie może ona atakować, a musi bronić przed atakami zajętego przez siebie Fulcruma (i nie może bronić niczego więcej). Jest, więc cena, za poświęcenie się knowaniom i tajemniczym mocom. Brak ataku jest również znamienny, gdyż samo atakowanie (a wraz z tym jednostki ze zdolnościami, "Kiedy atakuje...", zyskają na wartości - O! Witaj nam Wampirze ukochany!!! Tyle miesięcy, tu wyglądanyyy!!!), a więc samo atakowanie stanie się jeszcze ważniejsze. Zauważcie, że dana jednostka spokojnie wjedzie na stolicę, a zaraz po tym, ta sama jednostka pójdzie po Fulcruma... Czyli krwawo i mroczno. By zaś przejąć kontrolę nad powiedzmy takim Tronem Gniewu, trzeba zadać (wliczając wszelką defensywę - tak jak w przypadku stref), przynajmniej 1 obrażenie na czysto. A czy nasz kochany atakujący przeżyje? Nie wspomnieli o tym, wiec zakładam, że misje samobójcze będą jak najbardziej legalne : )

Sporo tych informacji i nowości, a jest jeszcze trochę. Ujawniono, że każda z ras rozwinie cześć swojej "własnej" tematyki, a przy okazji otrzyma, nową, powiązaną klimatycznie. Cieszy fakt, że zwracają uwagę na fluff odzwierciedlony w zdolnościach i działaniu kart.

Krasnoludy, zatem, nadal będą bawiły się w żółwika, okopywały i zamurowywały wszystko, co znajdą i uznają, że inni nie powinni tego mieć, (czyli piekielnie ciężko będzie im wyrwać raz zabrane Fulcrumy...hmmm). Przy okazji jak im spalisz strefę, to tradycyjnie, pomnożą się razy pięć, znajdą twój adres i telefon do rodziny, przy okazji budując na spidzie ze dwie cytadele i odkopując łupki dla KGHMu.

Orki reklamy nie potrzebują, bo z ich impetem, spokojnie będą mogli pretendować do podbijania 2-3 Fulcrumów na turę...ale, ale. Inna sprawa z obroną. Dlatego też, nie ujdzie ich uwadze, słabsza pozycja obronna bocznych stref. A, że palenie i ogólna rozpierducha popłaca, to Orkasy, będą dostawały za to darmowe bonusy i posiłki. Czy ktoś kojarzy, co to jest zalewająca bitwę fala Greenskinów?

Imperium, zdawałoby się politycznie wycwanione, skupi się na kontrolowaniu własnej dupy. Jako, że w przeciwieństwie do Krasnoludów, łatwo ich złamać, to będą się starać, by uniknąć takich przykrych zdarzeń (przypominacie sobie zapowiedzianą Taktykę anulującą atak?). Ciekawe rzeczy za posiadanie nienaruszonych stref, to znak firmowy Ludzi w nadchodzącej ekspansji. Czy zatrybi? Nie wiem. Wyobrażam sobie za to, że na starcie, to oni, nic nie robiąc, będą mieli przewagę (w sumie zaczynają bez spalonych stref, no nie?)

Wysokie Elfiki, z tego, co napisano, jakoś nie zabłysną nowościami. Indirecty i przepakowani Magowie. No, cóż, oby nie było zbyt dużo kart operujących tokenami bo się chyba porzygam. E..zaraz, zaraz...czy tam wymieniono słowo: "HEALING??"

I jak to pięknie wytłumaczono:

"Gdy inni w rozpaczy, desperacji, upadku,
Chaos drze się głośno; Wojno, moja matko!
Kiedy miasta płoną, trup się ściele gęsto,
Chaos krzyczy: Boziu! Dzięki ci za mięso!!"


Co prawda boję się troszeczkę o wspomniane nowe Attachmenty (czy to w ogóle grywalny typ karty jest, poza kilkoma wyjątkami??), jednak czerpanie korzyści w czasie, gdy innym się palą strefy, przywodzi mi na myśl same dobre rzeczy. (Im większy chaos, tym większy Chaos!)

Mroczne Elfy, tak na końcu zamknięte w dwóch linijkach, podobnie jak ich znienawidzeni bracia, rozwiną się w znanych już kierunkach, (czyli machlojka, kradzież, zabijanie, discard i zbyt duże premie dla prezydium zarządzającego). Niby fajnie, ale jakoś. Może coś w następnym artykule więcej powiedzą. 

Pokazano też kilka pojedynczych kart, z których nowy Warpstone na pewno jest wart uwagi, zarówno jako opcja dla przewijarek, jak i (przede wszystkim), super karta przetargowa w multiplayerze. Hall of Heroes, z jedną lojalnością i old schoolową Dwarficką zdolnością, może zobaczyć sporo gry (zauważmy, że możemy wspierać młotkiem na zawołanie, dowolnego, również cudzego unita, dzięki czemu mamy pewną władzę nad skutecznością nie naszych ataków na inne Fulcrumy). Seeds of Chaos z kolei, jest tak klimatyczną kartą, z niesamowitą ilustracją, że grałbym nią tylko z tego powodu. A jej efekt jeszcze zachęca do tego! Totalna jazda, wet za wet, zemsta i kto ma więcej kart, ten wygrywa grę w świńską grypę, z efektem śmiertelnym(!)

Nawet wolę nie myśleć, ile różnorakich zastosowań będzie można znaleźć dla istniejących już kart. Wszelkie efekty działające na wielu graczy, czy wszystkich przeciwników (each opponent) staną się potężniejsze. Nie będę tu wyszukiwał, bo o wiele większą przyjemność powinno sprawić każdemu przewertowanie w domu kart/albumów/pudełek w poszukiwaniu potencjalnych bomb do Multiplayera. Zastanawia mnie tylko, jak poradzą sobie z nowymi legendami, za 3, które zmieniają sposób wygranej. No cóż, pożyjemy zobaczymy.

Szkoda, że nie dostaniemy tego towaru przed Assaultem, bo była by mega premierowa impreza. Ja, póki, co, czekam z niecierpliwością na Kataklizm i o dziwo, wcale nie gromadzę wody z hipermarketu, ani nie kopię schronu. Taki czas.

pozdr i do następnego


sobota, 16 lutego 2013

Hej Muster! Bagnet na Broń!



Witamy serdecznie, w najnowszej odsłonie waszego ulubionego programu "Kairos Fateweaver Show"!! Bądźcie czujni, przynieście pieczone szczury na zagryzkę i jak najmniej rozwodnione Ale', bowiem już dziś, zagoszczą w naszej ruderze dwa, najbardziej opiniotwórcze głosy w Starym Świecie!

*oklaski*

I oto, przed wami, nasz gospodarz i gość programu w jednej, a zarazem wielu osobach... pan Kairos!!

- Witajcie głupie dzieci, łudzące się, że pewne rzeczy mogą być naprawione, poprzez forsowanie innych, równie silnych.  Nie mam zamiaru owijać w bawełnę, ani przekonywać nikogo. To, co mam do powiedzenia, jest raczej faktem obiektywnym i nie podlega dyskusji, a zat..

- Bla, bla, bla... Jak zwykle bzdety i idiotyzmy. Jak można w taki sposób dojść do jakiegokolwiek stanu równowagi, balansu czy jak byś to chciał nazywać? Właśnie inwazyjne środki, z pozoru zbyt silne, mają szansę wyprzeć rutynę i skostniałe przyzwyczajenia. By zmienić wojnę, by wyrównać grę, potrzeba zmiany nastawienia, a to, o czym mówimy, jak najbardziej taką zmianę wymusza!

- Kolejne brednie kogoś, kto chciałby niewynikającą z niczego i niezasłużoną siłą, nadrabiać brak własnych umiejętności i kompetencji. Przecież to jasne, że tylko słabsi zdają się na szczęście, skoro i tak wiedzą, że bez niego są zgubieni! Co mają, więc do stracenia?? No, co? Właśnie! A to jedna z najgłupszych ścieżek, jaką ta rozgrywka może obrać. Umówiliśmy się, że zredukowanie marginesu szczęścia, w kluczowej dla nas partii, jest jedną z najważniejszych rzeczy. W dodatku, samo definiowanie, kto zaczyna, już ustawia wiele starć...

-Dokładnie!!! I dzięki...a tak! Dzięki Muster for War, ta słabość kostki zostaje przełamana. Wcześniej będąc na starcie straconym, nie miałem możliwości wyjścia z opresji. Obecnie, mogę podnieść ekonomię, bądź skontrować cię i wciąż pozostać w grze! Czy nie o to właśnie chodziło??

- Owszem, jak najbardziej. Tylko powiedz mi teraz; co jeśli, nie dostaniesz Mustera na rękę, a dostanę go ja i zagram w swojej turze drugiej?? Jak myślisz? Zostanie ci coś na stole? Czy tak to ma wyglądać? Już nie ten, kto rzuci kostką więcej, ale ten, kto dobierze jedną z trzech kart z talii, będzie wygrywał? Powiedziałbym, że to jeszcze gorsze, bo kostka przynajmniej nie zajmowała miejsca w spisie, a teraz muszę wbijać dodatkowe 3 kopie, Mustera. Totalna nuda i żenada.

- Demagogia, zawsze była twoją mocną stroną bracie. Brakuje ci jednak próby statystycznej. Jeśli przyjrzałbyś się meczom, to nie zawsze jest tak, że zagrywający Mustera wygrywa. Owszem, pozwala mu takie zagranie, na odbicie od dna, na kontynuowanie i walkę (zamiast miazgi lub poddania się). Przeciwnik jednak również ma coś do powiedzenia i widziałem gry, kiedy 2-3 zagrane Mustery wcale nie zmieniły wyniku, na korzyść silniejszego oponenta.

- Zatem, to co chcesz powiedzieć, to zasada, że silniejszy i tak nadal sobie poradzi, a za to słabszy gracz, ma szansę wygrać grę z dupy, bo dobrał Mustera, pogrążając w ten sposób lepszą talię i gracza? Noooo, to świetnie. Może jeszcze zaczniemy dawać Bye, ludziom z niższym rankingiem? Ja rozumiem, że słabszy gracz, będzie bardziej wspierał ten czynnik szczęścia. Ale to nie powinno tak funkcjonować. Nie gramy w kości. Wojna to strategia i doświadczenie.

- Wciąż tylko pleciesz, operujesz ogólnikami i generalizujesz. A nie widzisz, ile taki Muster daje taliom, które wcześniej nie miały racji bytu! Wspiera legendy i artefakty. Czy to źle? Obecne tempo gry i agresja kontrolna, sprawiają, że część pomysłów na talie umiera w zarodku, bo nie nadąża z rozwojem w pierwszych dwóch turach. Musztrowanie, daje te środki, by jednak przetrwać blitzkrieg i zagrać czymś więcej, niż bezlitosnym pakietem kontrolnym!

- Mówisz o ciekawych buildach? To wrzuć sobie Mustera do któregoś z idiotycznych, ale działających combo-talii. Daj to HE na Wiatrach albo combo Orkom. Życzę przyjemnego grania, do pierwszego skompletowania kilku kart na ręce. Nie zapomnij sygnować tego turnieju hasłem "Eternal War Cycle".

- Oczywiście, najlepiej narzekać, uwalić kartę, zanim jeszcze nią zagrasz! Najlepsze rozwiązanie to ban albo home rulsy. Taaa.. Wszyscy wiedzą, że combo talie powinny być naprostowane i zapewne tak się stanie. Kropka. Nic nie poradzisz na ludzi, którzy odczuwają przyjemność grając tym ścierwem. Ale czy z tego powodu, trzeba zniszczyć kartę, która na prawdę może wnieść sporo ożywienia i kombinowania do gry?

- Kombinowania?? O czym ty pieprzysz?! Przecież to automatyczna wkładka do każdej talii. Opuszczenie ataku w pierwszej czy drugiej turze to nie jest taki ból, za to dwa dodatkowe pieniądze i dwie karty?

- Chyba nie widziałeś kart z tego cyklu. Nowe legendy, Spoilsy, Bordertown, Raider, silne umiejętności odpalane przy ataku (Wampir, Maruder..itd) . Nie tak łatwo zrezygnować, kiedy gra się tempo talią atakującą. W dodatku, Muster od tury 3-4 i dalej jest raczej martwą kartą CHYBA, że ostro po dupie dostajesz, ale czy zakładasz takie sytuacje układając deck?

- No właśnie. Cykl, w którym starcia na Polu Bitwy miały być znakiem firmowym, a największą bombą, okazała się karta totalnie negująca atakowanie... Pięknie! Żeby to jeszcze w ostatnim dodatku dali, to gracze, przyzwyczajeni do walki, mieli by dylemat. a tak, tylko zniechęcili ludzie, podkręcili combo-hate i zniszczyli otwarcie na prawdę ciekawych konceptów cyklu.


- Kairos fatalista. Jasne, że potrafię wymyślić scenariusz, w którym Muster dawał by tylko pieniądze ALBO karty. Pewnie stałby się wówczas interesującą kartą, niewzbudzającą kontrowersji. Albo, gdyby dostał restrykcję. Jeszcze więcej decyzji, czy go włożyć kosztem innych silnych kart. Teraz jednak, jest teraz. I trzeba się przystosować. Albo nim grać, albo przeciw niemu. Taka jest Inwazja, tak jest ze wszystkim. Przystosujesz się albo zginiesz, nie ważne, kto ma rację!

- Łatwo tak mówić. Przystosuj się. Ale ja się na to nie pisałem! Chcę grać w przemyślaną i zrównoważoną karciankę. Gdzie mam wiele opcji i wyborów, a twórcy wydając pewne karty, nie wymuszają na mnie wkładanie ich do talii, tylko, dlatego, bym miał szanse z innymi na turnieju. Nie sądzisz, że to całkowicie do dupy sytuacja? O ile lepsza była by Inwazja, bez tej karty? Przecież to najzwyczajniejszy przyśpieszacz ekonomiczny, darmowy ze średnim efektem ubocznym. Co wnosi do gry? Co ulepsza, wspiera? Większą kontrolę i szybsze combo?

- Przede wszystkim pozwala wstać z kolan, kiedy taki Chaos czy Dark Elfy zmiażdżą cię swoimi kartami 2za1. Ile gier skończyło się po 2-3 turach, kiedy chaos wypluł na stół kontrolę wsparć i jednostek? Dzięki Musterowi, mam szansę zresetować stół, lub wystawić się na tyle bezpiecznie, by nie ulec. Kolejna sprawa, to legendy. Muster pozwala nowym legendom, na przeżycie, bo zapewnia ci dodatkowe 2 surowce na ich obronę. Ok, odpuszczasz atak ,ale za to masz stabilność.

- Gadaj o podnoszeniu się z kolan, kiedy taki Chaos czy Dark Elf, w swojej turze następnej sam rzuci Mustera i powali cię już nie na kolana, a tak ,że mordą zgryziesz ziemię. Szybka - darmowa Inkruzja to cios w bebechy. Arka i Burn it Down? Proszę bardzo.

- Możliwe, ale zauważ, że wychodzą bardzo dobre jednostki z Raiderem. Nie współpracują z Musterem , a dla aggro kontroli będą bardzo kuszącą opcją!

- Yhm, najpierw ci zasadzi Inkruzję, czy Bombę z Mustera, a w następnej pognębi Raiderem.

- Grając w papier/kamień/nożyce do niczego nie dojdziemy!

- Bo nie ma do czego! Ta karta nie powinna się w ogóle ukazać. To nie pierwsza tego typu wpadka, jednak po tym wszystkim, myślałem, że już nauczyli się na własnych błędach. W ogóle karty za 0 są bardzo niebezpieczne i powinno ich być jak najmniej! Przeczą samemu konceptowi gospodarowania zasobami...

- Co za koleś! Z której ty partii jesteś?!! Zero zmian, skostniałe schematy rozgrywki. Żadnych wyzwań. Piękna mi gra. A co do wydawcy, to przecież nie da się wszystkiego przewidzieć, nie w tak różnorodnym środowisku. Przy takiej ilości graczy, pomysłów, konceptów i kart. Musieliby mieć cały sztab ludzi specjalnie od tego, a jak wiesz, Inwazja aż tyle dochodów nie przynosi. Spójrz za to, jak taki Muster może pomóc Krasnoludom, które i tak nie lubią atakować na początku!

- Po części się trochę boję o tym myśleć. Bo może się nagle okazać, że nie tylko DE i Chaos są przegięte. Mało osób o tym mówi, albo w ogóle zdaje sobie z tego sprawę, ale najmocniejszą rasą z Musterem jest Imperium, posiadające świetne odpowiedzi tak na inne kontrolki, jak i na combo. Generalnie nie wiem, czemu tym nie grają. 5 zasobów dla EMP w drugiej turze to już Meksyk, a co mówić w pierwszej! Milicja, Taxa, Hemmler w Kingdom i GG. Nie wspominając o Choince pierwszoturowej.

- Na papierze zawsze takie układy wyglądają na przemocne, jednak, jeśli byś pograł więcej i obserwował gry turniejowe, to zauważyłbyś, że z czasem, gracze przyzwyczajają się do Musterowania i przeklinają tylko, tak jak to robili niegdyś widząc 2-3 Warpstone'y u przeciwnika w pierwszej turze. Powstała za to możliwość, na wystawienie droższych jednostek i odbicie się po przegranej kostce. Może nie recepta, sposób, na to, ale zawsze jakaś możliwość. A to i tak plus.

- Nie chce mi się dalej kłócić o to. Jasne, można się przyzwyczaić i narzekać, tak jak kiedyś na Warpstone'y, ale czy to jest potrzebne grze? Czy to coś wnosi? Wykopaliska powinny zostać wykopane już dawno z tej gry, z tego samego powodu, co Muster. Bezmózgi auto include, obecnie nie grywany w części Orderu, z powodu restrykcji innych kart. Droższe jednostki? Chyba kpisz, Muster to tylko przyśpieszenie nieuchronnego, w postaci stłamszenia przeciwnika lub zabicia go najlepiej w jednej turze.

- Nie powiesz chyba, że obrażasz się na grę i strzelasz focha "bo Muster" ??!! Gdzie twoja godność?!

- Oczywiście, że nie. Mówię tylko, jak powinno być, a że nie jest. Cóż. Życie.

- Poczekamy, zobaczymy.


I na tym zakończymy, tenże, dość monotonny monolog dialog. Jeśli macie własne zdanie na ten, jakże poruszający, ale i gasnący powoli temat i chcielibyście się opowiedzieć po jednej ze stron, wyślijcie SMS o treści "JEBAĆ MUSTERA!", bądź "MUSTER MÓJ KOCHANY!" Na numer, który pojawi się zaraz po reklamie Kislevskich tabletek na przeziębienie "Ulga Gustaw Niedźwiedzia".

Zapraszamy!!  I do następnego spotkania!!

*oklaski*


Za kulisami

Sam walczyłem ze sobą, jak ustosunkować się do naszej kochanej karty, z bądź, co bądź świetnym artem, ale też pomysłem fluffowym. Brak fazy bitwy, coraz bardziej boli, a bywały tury, w których mimo ratowania się Musterem, nie wiele wskórałem. Bywały takie, których stawał się martwą kartą, ale też i takie, gdzie wygrywał mi grę, w której jeszcze chwilę temu nie istniałem. To rozchwianie skuteczności wynika raczej z tego, że upychamy Mustera do każdej talii, a i tak, w Orkach już bym go nie stosował za żadne skarby. 

Prawdopodobnie, w miarę ukazywania się kolejnych kart, jego wartość osłabnie. I kto, wie, może stanie się strawny i ciekawy. Oczywiście, przy założeniu, że HE i Fist zostaną jakoś skrócone. A nawet wówczas i tak marzyłby mi się restrykt lub errata na Mustera (kasa albo karty). Czemu? Tego typu karta, będzie zawsze gdzieś tam w tle, czekała na kolejne combo, czy turbo kontrolę i za pół roku, rok, znów się okaże, że jest czynnikiem zbytnio zaburzającym rozgrywkę w pierwszych turach (tak jak obecnie). To, co stało się w środowisku, po ukazaniu się tej karty, nie świadczy o nas zbyt dobrze, bo i owszem, od razu zauważyli wszyscy fail, Mustera, jako karty niwelującej losowość, a tworzącej niezdrowe przyśpieszenia, ale też polała się fala płaczu, fochów, narzekań, w miejsce tak na prawdę solidnych testów i grania POMIMO. 

Podobnie było w przypadku, VtHC, ale to już chyba taka specyfika. I o ile byłem za limitowaniem AP na Mistrzostwach Polski (i nadal bym był, jeśli nie uwalą Wiatrów w FAQ), to we wszelkich obecnych warunkach, jak najbardziej uważam, że forsowanie domowych zasad z powodu "zbyt silnej" karty, która sama w sobie, nie mówi: "Wygrałem" jest totalną pomyłką. Mało tego, Musterowałem tak jak inni na turniejach, i znalazłem tą kartę, raczej wśród takich "dodatkowych", świątecznych niespodzianek/pomagajek, i tak grając swoje, przy okazji wkurwiając się, kiedy Juri pokazywał mi Mustery i combo na Fistach zaraz potem. Życie. Mówię, jeśli sprawia to komuś przyjemność. So be it. Poczekam cierpliwie, czego i wam życzę, szykując się i musztrując do kolejnej wojny.

pozdr


Ostatnie tango Anara i pierwsza wycieczka Wurrzaga.



Depesze z Wiecznej Wojny, po której nastąpi Kataklizm, po którym nikt nie wie co nastąpi.

Jak zwykle, z poślizgiem, za to trafnie i szczęśliwie, wbijam z kolejną depeszą wprost z pół bitewnych Mali Starego Świata. Po części, żałuję mojej słynnej deklaracji, o której wszyscy już pewnie zapomnieli (a która to wcale nie opiewając na żadną sumę pieniędzy, każe mi grać na bieżąco i po kolei każdą nową legendą), bo trafia mnie, kiedy po 2-3 próbach, (czyli max 15 grach), trzeba pakować manatki i zmieniać orientację bitweną. No - ale cóż, taka już rola Barda. Eternal romatic and the old school man.

Na pewno nie ostatnie, ale póki, co, finalne wyjście Króla Cieni, spośród cieni... (what?)

Nie będę wymieniał po kolei wszystkich kart, bo niestety, nie zmieniłem aż tak wiele, ile bym chciał. Czas był jednak bezlitosny i znów zakładając skarpety, jednocześnie wyciągałem z koszulek karty. Na lidze, nie było wcale lepiej, jednak moja deklaracja, ze zejdę do NORMALNEJ ilości kart, strzeliła z dupy i się nie udało, (za co jest mi wstyd i przepraszam wszystkich moich fanów, liczących na konsekwencję). Na pocieszenie, wrzucam pomysł na koszulkę dla was !!! Enjoy.
Ok, a wracając do rzeczy, to na lidze nie było przyjemnie i błękitnie. Na początku, wygrana z DE ciamosława, a potem już tylko remis z Orkami Zyzia (da shaman is in da...bla bla). Aż wstyd przegrywać z Orkasami, mając w łapach karty z żółtymi obwódkami. Następny mecz, to kawał historii na miarę Westerplatte, bowiem dostałem piękne, bezkonkurencyjne 2 - jajo od Krasnoludów Choczkinsa, który miał już na mnie takiego Grudge'a, że szkoda gadać. No i powziął zemstę. Nie miałem NIC do powiedzenia w tych grach. Po prostu. Utwierdziłem się tylko, w przekonaniu, że ta talia ma cieniutko z Orderem.
Nie było jeszcze tak źle, ponieważ ostatnie ligi, są na tyle wyrównane, że 3 winy mogą dać tak 8 jak i 3 miejsce. Z zacięciem, więc zasiadłem go gry z mega kontrolką Sosa. No i poszło dobrze, przy pomocy jego pierwszo turowego błędu (głupi Hate przy moim Sztandarowym na stole), pocisnąłem na całego. Drugi mecz na początku tez wyszedł świetnie, jednak Sosu zdołał mnie stłamsić i odciąć od dociągu. Mimo, że wcisnąłem Alitha z Tarczą na stół, przez co nie mógł mi go zdjąć; dobierałem do końca gry 2 karty i 4 kasy, co przy 60 kartach w talii zabiło mój draw (desperacko potrzebujący czegoś do naporu!!!). No i bijąc po 2, spaliłem ze dwie strefy, póki sam nie zginąłem w końcu... Jednym słowem:


Na koniec wygrałem jeszcze z Chaosem Karola, ale to już nie dawało mi szans na dobre miejsce, a i tak nie było, aż tak łatwo.

Co mogę, więc powiedzieć? Nie wycofam się, ze stwierdzenia, że Alith jest super legendą. Tak, jak nie będę twierdził, że jest lepszy od Crone. Bo nie jest. Choć to w dużej mierze specyfika i predyspozycje danej frakcji, powodują, na ile legenda jest wartościowa. Czy jest gorszy od Wurrzaga? Trudno powiedzieć, zagram to porównam. Crone, wychodzi na prowadzenie, ponieważ sama w sobie zawiera mocniejszy win condition, czyli sposób na wygranie gry. Współpracuje tez z większą ilością kart (każda atakująca jednostka). Doraźnie Shadow King jest potężniejszy, i to może w przyszłości bardzo mu pomóc, bo jest w stanie po wyjściu zabijać inne legendy, czego dwie pozostałe nie potrafią. Liczę, więc na więcej solidnych jednostek z Ambush (tak by móc zbudować całą talię) i na bank, zagram Alithem, jak pył bitewny tego cyklu opadnie. Jak Muster skona albo przejdzie do rezerwy (restrykcji?), a combo ork, zejdzie ze stołów, jako jedna z najbardziej nudnych i lamerskich talii ever.

Na zakończenie, wrzucam listę, taką poglądową, jak bym widział talię HE na tej legendzie (przy założeniu, że ignoruję egzystencję Mustera). Nie jest to wersja ani ostateczna, ani doskonała, ale na pewno coś, nad czym można pracować i kombinować.

3 Alith Anar
2 Shield of Aeons

3 Lion Standard
3 Valorous Mage
2 Mage of Loec
3 Nagarythe Archer
3 Nagarythe Warrior
2 Star Dragon

3 Convocation
3 Cleansing
3 Echoes of Magic
3 Inflame
2 Disdain
2 Flames of Phoenix

2 Return to Glory
2 Planning for War

2 Gathering the Winds
3 Judgement of Loec

3 Outlying Tower
2 Tor Elyr
3 Citadel of Dusk

54 karty, z czego można moduł ofensywny (Inflame + Star Dragon), zamienić na Dreamer + Wakening + Tear of Isha lub indirectowy Sea Master + Purged by Flame etc Z ważnych rzeczy, wydaje mi się, że Flamesy są jedną z kluczowych kart, jeśli chcemy grać kontrolnie. Czyszczą nam stół, i resetują jednostki wchodzące z bonusem (Master albo chory Dreamer). Przy legendzie nie bolą nas aż tak bardzo. Przy wersji naporowej totalnej, której nie spróbowałem, można by tak na prawdę olać Flamesy, Asuryany i Disdain, na rzecz jednostek i dopałek.

Jakkolwiek, talia na Crone, wykazała potencjał i poparła go wynikami (chociażby Bonq na ostatniej lidze, pierwsze miejsce), tak "te inne" High Elfy, albo te czarne owce co gardzą combem, potrzebują więcej szlifu, a może zmiany podejścia. I generalnie im dłużej nad tym myślę, tym bardziej szalone pomysły przychodzą, dlatego też, kończę, mając w świadomości, nadchodzący (a właściwie już rozpoczęty) cykl z Wurrzagiem...


A zatem, cytując (i parafrazując) klasyka:

"- Skąd Litwini Orkowie wracali?
- Z nocnej wracali wycieczki rozwałki."

Krótko i na temat ,bo szału nie będzie.
Jak zwykle, ostatnio, kompletny brak czasu na karty, powoduje, że składam talię kurwa na kolanie. Nie zabieram kart itd Jednym słowem, tłumaczę swoje leszczostwo, odgrażając się, że jak bym tylko mógł, to bym ich zmiażdżył. So on.

Patrzę na tego wesołego szamana, którego znam nie od dziś, bo z tą drewnianą gębą, jako avatar, występowałem lata temu na jednym forum, dość mi bliskim, i zastanawiam się, jak by to ugryźć. Deer Dance, jakiś już czas temu, ubiegł mnie w najlepszym pomyśle, na wariacką talię na Nieparzystych Orkach, gdzie nowa legenda i jej siekierka pasują jak ulał, choć w pewnym sensie wydłużają grę (3 strefy!!), czego Orki na pewno nie lubią. Co by zresztą nie mówić, banda fanatyków Miszcza Polski, do spółki ze Sneaky Gitami rozwałkowała całą ekipę, jeszcze lekko ponad tydzień temu, na rzadkie u nas 5-0.
Ok, skoro nie kopiujemy, to trzeba coś skleić. I na papierze pojawiło się kilka pomysłów. Za to w drodze na turniej, był tylko czas żeby wrzucić trochę naporu, (który sprawdził się świetnie, ale nie wystarczył), trochę kontroli (która nie przemyślana, wyszła do dupy). Na koniec okazało się, że jednak nie będę miał moich własnych Creature Penów i że zapomniałem ultra szalonych Spida Hunting.

Zatem, totalnie robocza talia Orkowa (a tak w ogóle to piękna chwila, bo zagrałem Orkami nie wiem, może pierwszy raz od roku, czy półtora i nie nudziło mi się!!!)

3 Wurrzag 
1 Liber Mortis (bo wygrywa gry, szkoda tylko, że innym też : (

3 Spider Riders (bo to najlepszy napór i loyalka)
3 Goblin Raiders (bo są absolutnie świetni, choć nie wykorzystałem ich potencjału nawet w 20%)
2 Squig Herders (bo musiałem wrzucić coś za Creature Pen brakujący, a unitow i tak za mało)
2 Stunty Smasha (bo developkami grają niemal wszyscy, a ze Snotlingami robią gry)
2 Szczur Elita (bo musiałem włożyć coś na napór, nie zdążywszy zrobić kontrolki)
1 Snotling Soboteurs (bo w końcu chciałem znów nimi zagrać - pierwszy raz od Pragi 2010!)
1 Bloodthirster (bo zawsze dobry z Ripa i potem zapomniałem, że z combo Orkiem psuje Iron Boyza, przez co przegrałem z Jurim, choć nie przegrałem tak na prawdę : (
2 Banna Bearer (bo to mój szatański tech, na zabijanie legend i w ogóle atakowanie, mimo Kultów, corruptów i innych pierdół)
2 Ugrok Beardburna (bo to mój kolejny szatański tech, który nie wypalił, bo nie zabrałem Spida Hunting, a Ugrok to zapomniany, ale słynny niegdyś bohater)

3 Rip (mimo braku Rytuału, Rip musi być, a na cudze developki też dobry)
1 Arcane Power (a nie wiem, po co, znaczy wiem, ale to ma sens tylko w kontrolce)
2 Experymenty (no właśnie trzeci za AP winien iść)
2 Fists of Mork (nie żebym lubił kartę, ale na Śledzie jakaś odpowiedź musi być, miał być nią Savage Boyz, ale nie zdążyłem zabrać z klasera (sic!)
2 Pillage (x3 trzeba, z Raidera bezcenne)
2 Firin' Da Spell (kolejny szatan, jednak nie urwał dupy. poprawka. nawet nie obesrał : (
2 Smash 'Em! (żeby inne gnojko-orki załatwić, a Horda siedzi i zawija je w te sreberka...)
2 Vomit (zgaga? weź "Orkogast"! najlepszy środek na rzyganie/przeczyszczenie i inne rzeczy, po których twoja zielona dziewczyna odda ci swoje serce i obłocone stopy!!!)

2 Scrap Heap (w kontroli out, w naporze, nie wiem czy nawet x3 nie dać, zupełnie zajebisty na DE i Chaos)
3 Horda (raczej auto wrzucamy, mając Raidera i Pająki, a na dodatek Stunty Smasha, może jednak do 2 sztuk)
2 Morglor the Mangler (przegrałem jedną grę, bo nie mogłem tego wrzucić na Szczura, poza tym, genialny attachment na legendę)
3 Snotling Invasion (generalnie 2 w pierwszej turze wygrywają grę, bez tego ciężko zapalić 3 strefy, z dobrym dojściem, nie trzeba wystawiać legendy by pojechać gościa w kilka tur - wielkie must have!)

3 One Orc's Scrap (takie renesans supportów, że tak, nie ma wyjścia, jak i jest to na prawdę rewelacyjne wsparcie)
3 Warpstone Excavation (no co? )
1 Boar Pen (gdybym był tak zajebisty jak uważam, że jestem, miał bym x2 albo i x3, dzięki czemu, wygrałbym, co najmniej 2 gry więcej...)

Nie będę wyliczał gier, ogólnie był talerz z ogórkami, jak na zdjęciu powyżej. Grało się za to bardzo przyjemnie i lekko, o wiele swobodniej i inaczej niż DE z Crone, czy HE z Alithem. Pewnie obrzydzę sobie tę lekkość, koncentrując się na kontrolnej talii next time, ale za to z kinder niespodzianką w zanadrzu. Kilka kart bardzo mi się spodobało i naprowadziło na ciekawe tropy. Racją jest też stwierdzenie, że w pewnych momentach, wcale nie opłaca się wystawiać naszego szamana, bo palimy nagle dwie strefy przy pomocy basic kart, dostępnych od wieków. Czemu? Bo ludzie tak się odzwyczaili od naporów, że ich talie, nie są nań nieprzygotowane. Bardzo mnie to zresztą cieszy.

Celowo też nie ma dziś tradycyjnego przedstawienia sylwetki naszego małego, bełkoczącego czarownika. Po właściwym debiucie w następny Wtorek, będzie full wypas raport i wtedy rzecz pójdzie jak należy. (A tak w ogóle, ktoś zauważył, jak szybko te dodatki wychodzą? Ledwo za Orki się wziąłem, a już na dniach mają Dwarfy wyjść. Hesus, dobrze, że w końcu zwolni ten wysyp kart...)

Póki, co, pozdr i do następnego!

p.s. Graj legendą Repku!!!!

niedziela, 3 lutego 2013

Shadow King & Sprawa Grubego Deckboxa



Witam ponownie, w drugiej (i podwójnej) odsłonie gnębienia Alith Anara. Temat nieco się rozwlekł, więc przechodzimy do meritum z miejsca. Spis talii, znów sporo kart, ale póki to faza "testowa" nie będę się docinał. No i zawsze ten fun.

Talia 

3 Alith Anar
1 Dawnstar Sword (potrzebny był napór, więc czemu by nie dać Mieczora? z Tarczą się cudnie układa, a Descendant co prawda jest też super, to jednak nie przyśpiesza za bardzo gry: )
2 Shield of Aeons

3 Lion Standard
3 Learned Mage
3 Valorous Mage

2 Mage of Loec (+1 mag, ze względu na te osrane combo orki, które de facto się nie pojawiły!!!)
3 Nagarythe Archer
2 Nagarythe Warrior
(zgarnięty na ciepło od ciamosława, rewelacja pod Alitha)
1 Great Fire Dragon (tak smok, jak i lord zmniejszone ilości, za dużo kupy na startowej ręce bywało)
1 Bladelord (jw)

3 Muster for War
3 Asuryan Clansing
3 Echoes of Magic
3 Convocation of Eagles
2 Arcane Power

1 Drain Magic (podobnie jak z magiem, na combo i UTS, ostatnio brakło kontroli taktyk jednak)
2 High Elf Disdain (jak wyżej tylko jeszcze bardziej)
2 Flames of the Phoenix (Flamesy to złota karta w tej talii, koniecznie x2)

3 Return to Glory (+1, znów wnerwiające combo orki , przeciw którym TRZEBA to mieć od razu na stole)

3 Judgement of Loec
2 Gathering the Winds

2 Helm of Fortune (wzmocnienie przeciw Chaosowi i De, choć wbrew pozorom; kluczowe przeciwko Imperium)

3 Outlying Tower
3 Citadel of Dusk
2 Tor Elyr


61 (sic!) - No, ja nie wiem jak to robię.

Wywalone

Elven Scout - jakoś nie czuję potrzeby grania nim, zwłaszcza, że z DE martwa karta i właściwie to niech spada.
Shadowlands Hunter - po wrzuceniu kolesia Ambushowca za 4, trochę wiele by się zrobiło partyzantów, a pozostałe jednostki za 2 kasy są raczej nie do ruszenia.
Charge of the Silver Helms - dopiero pisząc ten artykuł, zorientowałem się, że tak naprawdę osłabiłem napór poprzedniej wersji! W każdym razie, przy natłoku taktyk anulujących, musiałem zejść z Szarży. Czy słusznie  Ciężko stwierdzić.

Raport z Gier

Zyziu(HE) 1-0 Ten dzień był w ogóle jakiś dziwny. Mega długie gry, choć przyznam, że bardzo emocjonujące i ciekawe. Ot, taka mniej nastawiona na ilość, ale bardziej na jakość i długość; Inwazja. Z Zyziem w mirrorze było ciężko, zwłaszcza, że on też dysponował legendą i to grubszego kalibru (Eltharion jak by ktoś się nie domyślał). Po wycieńczających walkach, obronach, atakach itd udało się wyrwać zwycięstwo, na następną grę czasu już nie było raczej. Zapala się czerwona lampka - będzie ciężko z tymi 3ma strefami, szczególnie na Order.

Farba (CHA) 2-0 Tutaj, czysty win z mega kontrolą Farby. Powód - prosty: ta talia radzi sobie z chaosem znakomicie, ma na wszystko odpowiedź.

Deer Dance (DE) 1-1 Nie było już tak gładko jak tydzień wcześniej. Ograny z deckiem na Crone; Michał, zrobił kilka kolejnych usprawnień i gry stały się wyrównane do samego końca (ostatniej karty lub ostatniej rany). Dość powolny styl gry obu talii zaowocował remisem (myślę, że sprawiedliwym co jak co). 

Choczkins (DWA) 1-0  Kolejny Order i to w jeszcze gorszej wersji. Krasnoludy znane są z tego, że dają ci spalić 1szą strefę, po czym często zabijają cię dzięki temu, przy okazji czyniąc spalenie drugiej strefy prawie niemożliwym. A tu przychodzi taki koleś na turniej i mówi, że musi spalić im TRZY strefy!!! Śmiech krasnoludzki rozbrzmiał na sali, aż gile z nosa na brodę popłynęły. Z ciekawostek, To Sztandarowy jakieś 3-4 tury, utrzymywał mnie przy życiu, po prostu pakując sobie i innym HP w obronie  żeby Kaziu i reszta ekipy (ci za darmochę Tunele i Elity pospólstwo) mnie nie spalili. W końcu doszedł Mieczor na legendę i Disdain na My Life i UDAŁO się wypocić tego wina...w ostatniej turze po czasie... 

Ciamosław (ORK) 0-1 Zdewastowany mega długimi grami, zrugany własnym brakiem ofensywy i obśmiany przez kulejące Dwarfy, zasiadłem do potyczki z Orkami. Myślę sobie" "mam to!", po to przecież się zbroiłem w Disdejny, Drejny, i inne "ejny". Taaaaa Bitw była epicka, mega dłuuuuga, wszystkie Ripy, Rytuały, Grimgory z ręki fruwały po stole. Nie pamiętam czego tam nie było, a Sztandarowy jak zwykle pakował HP jak głupi, pod zdewastowaną stolicą. Ciamoslaw ocierał się już o przewinięcie, jednak na styk, co do 1 obrażenia przebił się w końcu i zatriumfował. Ufff... Znaczy: FUCK!

Reasumując

Romansik z ww wersją, plasujemy jako porażkę choć zająłem wcale nie gorsze - drugie miejsce. Czas gier jednak totalnie mnie zmiażdżył, pokazując, jak trudne może być spalenie trzech stref, szczególnie Orderowcom. Porażka z Orkami będzie mnie również prześladować, choć jest ona owocem totalnej eksplozji zielonych, przy braku jakiejkolwiek agresji z mojej strony. No, cóż, nie ma co opuszczać głowy, trzeba być wzorowym Wysokim Elfem. Gardzimy całą resztą i jedziemy dalej!

Za górami, za lasami...

(rys. Joanna "Mer" Mida)

Przed zeszłotygodniowym turniejem, nie miałem tyle czasu, ile bym sobie życzył (jak zwykle zresztą), tak więc zmiany miały miejsce na siedzeniu podmiejskiego 107, w drodze do Saloniku (gdzie rozgrywamy Wtorkowe ligi). Bolączka małej ilości młotków była głównym i w zasadzie jedynym punktem programu zmian. Miecz Artefakt sprawdził się, i postanowiłem bezdyskusyjnie dodać druga kopię. Jeśli uda się wrzucić Tarczę i Miecz w następnej turze, to jadąca za 7 nieśmiertelna legenda stanowi praktycznie pewne zwycięstwo. Wahałem się, czy nie wrzucić Illyriel, jako opcji zarówno ofensywnej (dobre statsy i może dostać którykolwiek z Artefaktów) plus kontrolna zdolność. W rozważaniu był też Star Dragon, jednak ten pakiecik musiał by zawierać też komplet Inflame, co stanowiło 6 kart, i każda z nich martwa w pierwszej turze, a kart nie młotkowych chciałem się raczej pozbyć aniżeli dodać. Całe rewolucyjne zmiany, poszły więc w dupę i skończyło się na delikatnej korektywie. Niestety.

Talia (ver 0.3)

3 Alith Anar
2 Dawnstar Sword
2 Shield of Aeons

3 Lion Standard
3 Valorous Mage
1 Learned Mage
2 Mage of Loec
2 Nagarythe Archer
3 Nagarythe Warrior
1 Bladelord
1 Great Fire Dragon

3 Muster for War
3 Asuryan Clansing
3 Echoes of Magic
3 Convocation of Eagles
2 Arcane Power
2 HE Disdain
2 Flames of the Phoenix

2 Gathering the Winds
3 Judgement of Loec

3 Return to Glory
2 Planning for War

3 Citadel of Dusk
3 Outlying Tower
2 Tor Elyr

Zmiany

+ 1 Mieczor, jak najbardziej, patrz wyżej po wyjaśnienia.

- 2 Learned Mage; właściwie nie wiem czemu wypadły, chyba, żeby nie było za dużo kart :D

+1/-1 Nagarythe Warrior/Archer; Warrior zdecydowanie lepszy, ponownie, cięcia jednostek, ze względu na zbyt gruby deck.

-1 Drain Magic; musiał bym grac na 2 sztukach, by zrobić z tego użytek, a tak, lepszy ten pewny Disdain na ręce.

-2 Helm of Fortune; znów szkoda, serce boli, ale musiałem wmajstrować Planning for War (+2), co daje mi lepszą Konwokację, odrobinę więcej "flow", a i wraca jednostki Ambush z grobu.


Turniej

Nechrist (DWA) 1-1 Na tym turnieju siły Order/Destro niemal się wyrównały, a moje najgorsze obawy spełniły się niemal całkowicie. Pierwsza gra i męczy-brody. Pierwsza gra trwała w nieskończoność, a ja idiota nie poddawałem jej, tylko się łudziłem. Jak zostało kilkanaście minut, zaczęliśmy drugą. Cudem uratowałem remis, ale ogólnie, gra porażka. Krasnolud wypychający jednostki za darmo, totalnie nie do obrony legenda (bez Tarczy), plus spowalnianie obroną i anulowanie ataków...

Arczi (EMP) 0-2 Z Imperium, to wiedziałem, że będzie mega ciężko, nawet ciężej niż z Krasnoludami (na których zawsze mogę mieć Disdain). Na Fryderyka nie ma Disdaina. Imperium z Musterem jest po prostu czystą pornografią. Brutalną, skuteczną i przynoszącą spore, realne zyski machiną. Nie pomagały ryzykanckie zagrywki, Mustery, nic. Ekipa w składzie Rodryk, Osterknacht i Fryderol, generalnie niszczy każdego, oby tylko mieć im, czym zapłacić... Nie widzę, ja miał bym spalić 3 strefy Imperialistom, zwłaszcza, że od 2-3 tury, zaczynam się bronić przed śmiercią, sukcesywnie odcinany od ekonomii.

Ciamosław (DE) 1-2 Tutaj to był fail miesiąca. Pierwsza wygrana dość gładka. Druga, przegrana podobnie. Ok, ja zaczynam, z DE jest okej, jakoś pójdzie (no i w końcu jakieś Destro!) No więc gramy. Ja, Tower, Konwokacja, Mag Loeca (wszystko w Quest). Bez szału, ale po muliganie się nie narzeka. A! Mam jeszcze Wiatry! super, tak sobie myślę, że z Chaosem to bym je na bank do questa na obstawę położył, ale z DE? No to bach, flow, na Battlefield, co by inne strefy też coś miały z życia  Ciamosław myśli. Muster. Ok. Z pięciu kasy: Inkruzja za 4 w Questa i graj...
Nie trudno się domyślić  jak wyglądała gra, kiedy w mojej drugiej turze dysponowałem 4 kartami, jakie pozostały mi z pierwszej ręki, (bo dobrałem własne Orzełki ;).

Choczkins (DWA) 2-1 Do prawdy nie wiem, jak udało się rozegrać te gry. aż trzy z Krasnalami! O ile dobrze pamiętam, dwie z nich zostały poddane dość szybko. W każdym razie, zmieniłem nico nastawienie i udało się przed finiszem wyszarpać punkty. Loec z wiatrów - bezcenny.

Farba (CHA) 2-1 Klasyczny pojedynek. Ty razem było już nieco ostrzej. Farba w kluczowym momencie popełnił błąd, dzięki czemu przełamałem jedną grę i potem już był oz górki. Nadal - z Chaosem mamy doooobrze.


61 kart - NO FUCKIN WAY!!!

Dobra, czas bić się w pierś. Za trzecim razem mogłem już odpuścić format sraj-lander i sprowadzić talię do normalnej liczby kart (czyli 52-55 powiedzmy ; ) Totalnie nie szło na turnieju, bo rzadko miałem na łapie to co aktualnie potrzebowałem. Gry były bardzo blisko krawędzi, a ja nie mogłem przełamać, bo coś, bo tamto, bo nie doszło. Mocno poczułem random i sporo startów było kwaśnych. Jedyny pozytyw, to fakt, że łatwiej będzie po tych bolesnych doświadczeniach dokonać redukcji. I żeby nie było - nadal cisnę Shadow Kingiem, bo uważam, że to rewelacyjny gość, a dodatkowo, bardzo przyjemna w grze talia. Skłaniał bym się ku dwóm pomysłom obecnie, tak by zwiększyć znacznie agresję i wykombinować skuteczną metodę na Order (a szczególnie Imperium). Pierwsza droga, to jazda w Indirecty, Zasypywanie wroga i dobijanie. Efektywne i efektowne, plus dobre na Order. Jaki minus? Nie chce mi się grać na tokenach!! (Może jak w ten Wtorek dostanę po dupie, to jeszcze to odszczekam, ale wtedy to już Wurrzag będzie miał swoje 5 minut). Druga droga...to Droga Miecza, jak by to ujął Afro Samurai. And the Challange for the Number One Headband!


Jak było? Czy się udało? Czy były baty? Odpowiedź już w następnym odcinku z serii "Zbuntowany Anioł Alith".

5!