czwartek, 1 listopada 2012

Portent of Doom & Shield of the Gods - SKINK (przemo nie umiera nigdy)


SKiNK; czyli Skisłe Komentowanie i Narzekanie Karciarskie - reaktywacja!!!


Witam ponownie. Który to już raz z rzędu – ponownie, po długim czasie. Wszyscy (mam nadzieję) wiedzą, jakie to mamy życie w Starym Świecie, przez co nie zawsze jest czas na wszystko (no, dobra – na kawę musi być, ale już na partyjkę WarMłotka to nie zawsze, nad czym ubolewam, nie wspominając już o pisaniu wypocin w tym oto miejscu…). SKiNK się nieco przeterminował (mimo szczerych chęci), ale postaram się kilka słów wykrzesać o każdej z kart, jakie nam bogowie Chaosu zesłali, w dwóch ostatnich – kończących cykl dodatkach. Żeby nie było standardowo, zmieniam nieco formę; zarzucę po kolei Frakcjami i w obrębie każdej, spróbuję streścić, jakie mięsko dostajemy. Częścią z prezentowanych kart, miałem już niewątpliwą przyjemność pograć/zobaczyć na stołach, o drugiej części, nie wiem wiele, tak, więc, jak zwykle będzie to bzdurne bajdurzenie z domniemaniem racji. Życzę owocnego poczytania (pewnie na raty), szczególnie, że pogoda jakoś zmarła dziś…


IMPERIUM



Carroburg Cutthroats

Ciekawa, klimatyczna karta, mało tego; posiada niezłą zdolność. Ale wiecie, jak by się wszystko udało, to nie było by niespodzianki. Litości, kto zagra tym za 4 kasy? Co z tego, że może być developką z Higher Learning? Co z tego, że ma o jeden młotek więcej niż Mag Loeca? (sic!) Do albumu raus! Hmmm. Czekajcie. Jak by tak zrobić talię z powiedzmy 30 Questów, plus to nowe, co daje pieniądze za odkryte karty, z umiejką Quest, plus te bandziory… Jeszcze coś do wracania tych wszystkich wyrzuconych w piach Questów (może mała gruba żaba?). Wtedy zabieramy, co turę całą kasę przeciwnikowi i ciosamy złodziejem po 2!! (no jeszcze taksówką musiał by się wozić, ale co tam). Think of it…


The Sealed Vaults

Albo przeoczono tą kartę, albo ktoś testuje ją w tajemnicy, albo też jest do dupy, tylko o tym nie wiem. Ach, już kojarzę. Zbyt wiele kart z Quest ability nie da się wcisnąć do talii. Ach, no tak, zrzucenie sobie Fryderyka czy Dyscypliny to jak strzał w kolano. I wszystko jasne. Gdzieś, w odległej galaktyce, marzę o decku, na Higher Learning, gdzie 80% kart spełniałoby wymagania tej taktyki. Wówczas taka super Innowacja…no,no (oczywiście nie dla mnie, ja max 1 kasy bym z tego wyciągał, niezależnie od posiadanych w talii kart z napisem Quest; )






Temple of Ulric

Ha! Nie ma to jak karta, która dostaje erratę niemalże przed ukazaniem się w sprzedaży! No, ale bez złego PiaRu. Nie grałem i nie widziałem, ale śmiem twierdzić, że po ucięciu bzdurnego combo-zaskoku tej karty z Recruiting for War/Gołębią Sraką; ludzie pochopnie ją skreślili. Koszt 3, za dwa młoteczki, zdolność; nadal ciekawa i można ją spokojnie zutylizować do czegoś zaskakującego (patrz nowy Quest poniżej i cokolwiek typu Forges of Nuln, czy szybciej zbierającego tokeny [niestety VtHC nie żyje, chlip]). Trzy lojalki, wcale nie są złe, jeśli gra się na Doubling the Guard.  A i art na karcie całkiem dobry, choć ten wieczny ogień, płonący w każdej świątyni Ulryka, to może nie na taką skalę, ale cóż, wiadomo w Hameryce, wszystko jest Big i Premium ; )


Steel Standard

A więc wyjaśniła się zagadka tajemniczej ilustracji z okładki Battlepacka. Jak zwykle niemal – nikt nie odgadł, cóż to za osobowość kryje się pod zaiste majestatyczną postacią. Możliwe, że część społeczeństwa będzie rozczarowana, choć sztandarowy w armii, to nie byle, kto, do tego rycerz. Żeby było lepiej, z reszty rycerzy czyni prawdziwych twardzieli. W realiach Polskiego tarcia na szkło, niestety temu panu brak młotka (w końcu to sztandarowy a nie młotkowy!). Z kolei, gdyby go miał, był by odrobinę za silny (a co tam, na pohybel Chaosowi!). Tak, sobie myślałem, że koszt 1, pozwoliłby mu zagościć na stołach, a tak, mam lekkie obawy, że talia na Rycerskości nadal jeszcze w przewijakach niestety.


Winter Campaign

Jak wiadomo, już Napoleon próbował używać tego Questa. Ba! Szkopy również rościły sobie prawa imperialne questując na tym dzielnie (do pewnego momentu jak się niektórzy orientują). Czym było by, więc, Imperium Karola Franza (nie mylić z Francuzem), bez Zimowej Kampanii?? Pomijając już lekcję historii świata, a zahaczając o historię Inwazji, wiemy też, że Questy kosztujące więcej niż nic (sic!), ciężko mają, co tu ukrywać. Uwaga jednak; możliwe, że mamy tu kolejnego pacjenta, który złamie diagnozę. Niby, czemu, nie oszukać systemu i dobić przeciwnika powtórką z rozrywki, serwowaną, choć by przez Fryderyka, czy napakowanego Veterana? A to tylko najprostsze przykłady. Dobrotliwy Ulryk, na pewno jest w stanie dopomóc i oszukać nieco system, w tym, niczego niespodziewającego się przeciwnika. Reasumując, jest to bardzo wesoła karta, i niech no tylko paczka z zaległymi dodatkami dojedzie do mnie, to jak nic, pójdę w ślady wielkich wodzów (tudzież tyranów Europy i Antychrystów dziejowych). A co!


KRASNOLUDY

Spirit Slayer

“Krasnale ostatnio w takim odwrocie, że nie widziałem go jeszcze na stole”. Tak brzmiało pierwsze zdanie ZANIM zobaczyłem jak Arczi i Choczkins wymiatają kolesiem na lidze, tuż przed świętem zmarłych. Na papierze – jak najbardziej. Co prawda trait Slayer nie znaczy nadal zbyt wiele, ale umiejętność wygląda na prawdę znakomicie. Jak by to połączyć z jakimś Toughnessem (dodatek, albo Baraki w Battla), to koleś działa jak mini Wampir (a przecież można mu też atak podpakować, jakąś Pomstą, czy Runą). Krasnoludom zawsze brakowało wybiórczej kontroli jednostek, a Spirit Slayer za namiastkę takowej może służyć. Jaki bym widział problem? Mnóstwo świetnych jednostek za 2DD. Cannonka, Slayer z Kadrin, Inżynier (mniej uniwersalny, co prawda), Veteran Slayer; taki przepych wymaga, więc ostrej selekcji i skupienia się na priorytetach. Jak wypadnie brodaty załogant Ghost Busters? Się obaczy. Na razie mega pozytywne wrażenia. No dobra, ja bym nim cisnął :D


Strollaz’s Banner

Za zero kasy, to plus. Że runa, to kolejny, ale jak czytam ten efekt to głowa boli, trzeba uruchamiać jakieś procesy myślowe niepotrzebnie. Z jakimś RtG można by nabijać tokenów, wtasować jednostki, ale jakoś za leniwy jestem, by coś z tym wymyślać. Najlepiej było by oddać tą kartę Jaszczurowi. No i na dodatek, raczej nie jestem fanem attachmentów w ogóle (zakładają, że mam, na co je założyć, a to już kolejny wymóg, prócz kosztu i warunków użycia efektu!). So damn hard to do it man.





Dwarf Adventurer

Przypominają się czasy zacnej talii na runach, Thorgrimie i Rune of Dismay. Dobrze, że brodacz ma tylko 2 HP, inaczej mieli byśmy nową dominującą frakcję w grze. Niewątpliwie, dobra, ale i zbalansowana karta. Pomijam tu wszelkie dywagacje w stylu: „wszystko niemal go zdejmuje, a to zaboli” vs, „ale jeśli nie zdejmie, to zaboli jeszcze bardziej tego drugiego”. Podejrzewam, że Indiana Jones z brodą, przyniesie wiele radości graczom, ale też adekwatnie tyle nienawiści u przeciwników, którzy nie zdejmą tego pana w 1-2 tury. Dwarfy, wbrew powszechnym przekonaniom, wcale nie odstają od reszty, a tego typu karty, przywracają im potrzebną świeżość. Oby tak dalej, a ja już myślę, jak by tu Przygodowe Krasnoludy złożyć…


Hospitable Cave

Będę się powtarzał, jednak tej grze naprawdę potrzeba więcej supportów 2/1/2 z 1 lojalką. No i mamy. Good. Nieco przeraża mnie, to, jak bardzo ta karta boli Chaos. Trzeba będzie jakoś żyć, albo kombinować, jak szybko Bloodthirstera do gry wcisnąć. Jaskinia to Lokacja! Super, szkoda, że się nikt nie stuknął i nie poprawił kilku innych kart (typu Tron Malekitha to też budynek…). Zdolność jest mega, klimat jest również, a i rysuneczek wypas(no dobra, przyczepię się, na rysunku to jednak bardziej building:D, trochę mi przypomina jakieś scenerie z Morii z LotR). Czego chcieć więcej? Składać Kraśki i do przodu.





WYSOKIE ELFY


Prince Althran

Chyba nie tylko ja nie mam tego dodatku kupionego. A może też, granie He stało się hipsterskie? Albo też lepiej grać w HE kartami Dwarfickimi, bo są o wiele skuteczniejsze, jak mają, Orzełki, a nie jakieś Cannonki czy inne badziewia. No, nie wiem. Książę Althran za to wie doskonale, jak palić strefy, jak kosić kasę/karty, czego dusza zapragnie. Przy tym jest herosem, ale szlachetnie urodzonym. No i za 3 kasy – taniej nie znajdziesz! Serio, dwa młotki, za trzy resy (i 3HP, nie to, co Rakarth), z grubą możliwością dopaku? Brałbym w ciemno. (i jeśli tylko dotknę słodziutkich HE – na bank wezmę). W ogóle marzy mi się taka klasyczna kontrolka HE, bez żadnych sraju-baraju udziwnień, comb itd., bo przecież ta frakcja ma rewelacyjne karty ku temu, (ale muszę poczekać na restrykcję Orzełków, bo mnie szlag trafia). Ten gość na pewno by się tam znalazł.


Mage of Loec

Słów, opinii padło już mnóstwo, szkoda, więc się rozpisywać. Obecne FAQ zabrania panu Magusowi zapętlać się i każe płacić od razu (nie nie po sprawie). Good. Miałem okazję sporo pograć przeciwko Loecowi. Czy jest przegięty? Mimo wszystko jest – moim skromnym zdaniem. Mianowicie, jego zdolność ma jak dla mnie zbyt duże spektrum. Stopowanie Taktyk jest tu sporym nadużyciem. Mimo, że na początku, nie jest super boostem i dość łatwo go zdjąć, to przy całym arsenale HE (głownie Hełm i RtG z „zerówką”), w late game ten jeden koleś za 3 kasy ROBI różnicę, niemal całkowicie stalując grę (przeciwnik robi się praktycznie bezsilny). Zastanawiam się tylko, na ile jest to zasługa idiotycznej karty Return to Glory (a raczej idiotycznej możliwości nieskończonego wracania jednostek za 0), a na ile samego maga, który bez tej całej obstawy, nie jest już wcale taki straszny. Nie mniej, w takich kombinacjach, będę obstawał, że jest lekko przegięty, a jednocześnie, widząc go na stole – po prostu atakował, czego i wam życzę, bo co, jak co, ale jednostki jadące z Battlefielda, ciężko jest „anulować”.


Ellyrian Elite

Znów żałuję, że nie mam jeszcze tych nowych-starych kart. Naprawdę mocna jednostka. To, co mnie martwi, to fakt, że w dzisiejszym meta, HE grają tak trochę po chamsku, koncentrując się na mega-power kartach + krasnoludzkich schematach. Elita, zobaczy, więc stoły, jeśli ktoś przełamie się i złoży alternatywne HE, wcale nie słabsze (potencjał HE, jako talii kontrolnej, nie jest pewnie nawet w połowie odkryty). Scout z 3HP jest mega wnerwiający (ci, co grali z Free Company znają temat). Scout, z 4 HP do tego atakujący już na poważnie, może być naprawdę ciężką przeprawą. Bardzo kibicuję tej karcie, a sam na pewno nie omieszkam nią zagrać, zwłaszcza, że wystruganie (a raczej wysranie) 4 pieniędzy, to dla HE pikuś (albo ptaszek, jak kto woli).


Valour of Ages

W końcu nie wiem, jak ma działać ta karta. Cze te obrażenia są dodatkowe i przed zadaniem tych normalnych (wtedy mamy lekki imba counterstrike, ale tak jest napisana karta), czy „zamysłem poety” było po prostu zwielokrotnienie tych normalnie zadawanych obrażeń w walce (zdaje się, że Juvenaile Wyvern coś takiego prezentuje). Póki, co nie słychać o taktyce, a możliwe, że stanowi całkiem sprytną sztuczkę combatową. Inna sprawa, że HE to raczej mają gdzieś „combatowanie” się ; ) Nie mniej, broniąc się przed jakimś głupim atakiem z X jednostek za 120 obrażeń, śmiesznie było by z takiego countera strzelić…

Through all of Time

Mam lekki przesyt, jeśli chodzi o Questy HE, zwłaszcza, że RtG, tak bardzo jak lubiłem nim grać, tak jeszcze bardziej mnie mierzi, swoim idiotyzmem. Druga sprawa, że można by coś bardziej interesującego wymyśleć, niż kolejne zabawy z, tokenami, których i tak już mamy wystarczająco. Jak dla mnie, karta kompletnie nudna i bezpłciowa.



CHAOS


Skarbrand

Jest jedna zaleta tej mega obsuwy, z moim komentarzem do kart. Mogłem sprawdzić Skarbranda. Z czystym sumieniem muszę stwierdzić, że jest bardzo dobry. Nieuniknione porównanie z Kairosem, jest dość ciężkie. Starszy brat Bloodthirstera jest, bowiem całkiem innym typem legendy. Kairosa zazwyczaj wystawiamy i w tej samej turze mamy wygraną (wjazd +UTS, albo wjazd na drugą już strefę). Nie jest łatwo go utrzymać na stole w następnej turze, limitujemy też developki w Queście, ale jak przestoi to wygrywamy grę tak czy siak. Skarbrand nie ma tak globalnych objawów, za to jest brutalnie skuteczny, przy dwóch głównych przewagach. Pierwsza to koszt – spokojnie można go wstawić w drugiej turze, a to już naprawdę skraca drogę do zwycięstwa. Za 5, taka ilość młotków a do tego 5HP? Biorę w ciemno. Właśnie wytrzymałość jest drugą przewagą nad Kairosem, 5HP bardzo ciężko jest zjechać, szczególnie talią, która nie gustuje w dzikich atakach, (czyli większością dzisiaj grających, dla DE, czy HE wypocić w jedną turę 5 młotków to katorga, a i tak nie mają pewności, czy nie czeka ich corrupt po drodze). Jeszcze słowo o umiejce Skarbranda. Potrafi być naprawdę denerwująca dla przeciwnika (dla nas również, ale zakładam, że jak go wystawiam, to raczej ja dyktuję tempo gry, więc i tak jestem w lepszej sytuacji, plus mam te 5 rezerwy w HP mojej legendy). Kilka razy przelicytowałem combo orka ilością obrażeń tak, że combo zabiłoby go szybciej niż mnie(każda moja ginąca jednostka, sypała mu 1 w stolicę, co z kolei oznacza jednego Fista mniej). Reasumując, świetna legenda do niemal każdej talii Chaosu. Polecam.


Swords of Chaos

Najbardziej denerwuje mnie w nich ograniczenie BF. Elfy i Łorki, tego nie mają i da się nimi spokojnie grać. Tutaj, agresja Chaosu, (który chce być agresywny, ale tylko z bocznych stref o bogowie!), nie służy dobrze Mieczom Chaosu. Miodny art., nie naprawia sytuacji w takim stopniu, bym z Summoninga cisnął nimi, zamiast Marudera. Takie realia. Skarbrand sam się broni i nie potrzebuje przydupasów, Archaon jak wyjdzie, to gra i tak jest już wyjaśniona, a Kairos, z kolei, wychodząc, grę kończy. Biedne są również „tylko” 3 HP. W obecnych czasach, trzeba mieć, co najmniej 4, żeby czuć się w miarę bezpiecznym (granica 3 została złamana prze Arkę). Żeby nie było, jak bym tylko marudzić miał. Ten unit jest genialny na mirror mecze. Odporność, czyni go praktycznie niezabijanym dla dzisiejszego Chaosu, za wyjątkiem użycia Beastman Incrusion. Inna sprawa, że przewaga Chaosu nad innymi, znacznie zmalała w ciągu ostatnich dwóch-trzech miesięcy i dziś widzimy raczej równorzędny mix wszystkich stolic na turniejach, co i ten plus umniejsza. Jakkolwiek, nadchodzi era agresywnej gry Battlefieldem (legendy za 3!!), i wtedy na bank trzeba będzie odkurzyć starego nikczemnika. Koniecznie.


Northern Forge

Maruderska Kuźnia, przybliża mnie, do zmiany decyzji, o unikaniu attachmentów. Ale tylko odrobinę, żeby nie było. Zdolność jest na tyle dobra (dodatek leci darmo, a co najlepsze, w dowolnym niemal momencie!). Jeżeli tym zagram, będę musiał przestać marudzić na Drewno grane w turze przeciwnika, no cóż, czego się nie robi dla wybielonych Demon Prince’ów (od razu mówię, ze to już jest czyjś PATENT!!), czy założonych w odpowiedniej chwili Daemon Swordów. Zastosowań będzie mnóstwo, a ich spektrum będzie się zwiększało, z każdym nowym attachmentem. Support ma, więc przyszłość. Aktualnie nie robi jeszcze miazgi, ale na pewno da się sporo na tym wycisnąć. Bolą mnie bardzo dwie lojalki, gdyby nie to, wrzuciłbym dwie sztuki, tak po prostu. Niech się boją. Ale z drugiej strony, jest to mądrze pomyślane. Ciężko jest przełamać schemat i grać na innym zestawie niż 3x Den i 3x Temple. Tak, te karty są tak silne i tak bardzo wspierają to co robi Chaos. Z drugiej strony, baza supportów za 2 jest nadal niesamowicie biedna, a zaryzykuję tezę, że o wyraźnym zróżnicowaniu buildów ten typ karty decyduje w jakichś 60% (na drugim miejscu są bazowe jednostki za 2 i 3). Ostatnimi czasy, zawsze gram na 2-3 dodatkowych suportach Chaosu (typu Ścianka, Meteor), miejsce, więc się znajdzie. Nie wykluczone, że Northern Forge, odmieni nieco oblicze skostniałego, ale nadal piekielnie silnego Chaosu (nie łudźmy się, póki nie będzie równorzędnej alternatywy dla Psa i Ptaka, to oblicze; będzie dość powtarzalne, jeśli chodzi o pierwsze 24 karty w talii, no, ale na jakichś podstawach trzeba grać, i niejako broniąc tych „podstawowych” fundamentów w każdej z frakcji, one właśnie świadczą o ich charakterze i odmienności, na tle innych).


Unstable Flux

Chyba żałowałem w pewnym stopniu, że zepsuli combo na Arcane. Widząc Flux, już zacierałem mściwe ręce. No cóż, epickie spellowanie nie do końca wyszło. Flux, jest dla mnie super karciochą, z klimatem, i ogólnie rzecz biorąc bardzo soczystym efektem. Przeboleję koszt (tylko jedna lojalka, co czyni go kryzysową wersją wioski w Kingdomie). Metoda zbierania tokenów, zacna. Można próbować iść w porno Chaos na Spellach i Lordzie (jak niegdyś z Plaque Monkiem), albo też grać dość spokojnie, hipotetyczną talią, na strzelaniu w stolicę, bez atakowania at all. Obie do wypróbowania. To, co mnie niezmiernie wnerwia w tym Queście, to, jak niektórzy się domyślają – zrzucania własnych kart z tali!! Nie po to upycham do niej takie cacka, żeby je teraz wywalać! Żeby to było reveal… (aczkolwiek straciłoby smaczek wywalania Orzełków i innych dupereli, których Chaos nie ma, albo ma, za to do dupy). No, cóż, poskamlę jeszcze do Fluxa i może kiedyś uda się zmutować dobrą talię na tym.


Slaneesh Cultist

To, że developerzy, zaliczają czasem wpadki, jeśli chodzi o fluff, czy nazewnictwo kart, to znany temat (a jeśli, nie to trzeba będzie napisać o tym wesoły artykuł: > Nie obyło się, bez wtopy lekkiej i tutaj. Co, jak co, ale spokojnie można by, dla kultysty Slaneesha; wymyśleć jakąś oryginalniejszą nazwę, niż uwaga… Kultysta Slaneesha!! Nie zapominajmy, że Hamerykanie, na dwa sposoby to sobie mogą mówić/pisać (ano i my też, coś w stylu, Boży Bojownik i Bojownik Boży(Boga), ale już nie Pracownik Bumaru i Bumar’s employee ; ) Cultist of Slaneesh, to starożytna karta z Core Seta, z bardzo ciekawą zdolnością, jednak konkretnie zrąbaną swoim astronomicznym kosztem. Tutaj mamy nieco grywalniejszą wersję. Długo myślałem na tym rozpustnikiem(cą). W sprzyjających okolicznościach, robi lepszą robotę niż Wight Lord, ale te okoliczności muszą zawierać sporo Corrupta. Ciężej go też użyć ponownie. Gdyby był 2/1/2 z 1 loyalką, na stówę brał bym go do talii (ta, jaką ostatnio gram, jest mocno corruptująca). Trójeczka jednak, nie jest już tak zachęcająca. W ramach fanowskiego sponsoringu talii, na pewno go wypróbuję, nie przewiduję jednak erupcji kultystów (blah, toż to Zealot a nie kultysta, tak jak jego protoplasta…).


Necrodomo’s Prophecy

Miałem się niby streszczać, a z każdą kartą coraz więcej literek. Dlatego też, muszę tutaj szczególnie uważać, bo o Profesji, można by sporo. Albo i więcej. Zatem; podsumowując! Nie mam jeszcze tej karty w domu. Jak będę miał, to włożę ją do talii (pewnie x2, jak to zwykle u mnie bywa). Cieszę się, że dotychczasowe granie 1 sztuką UTS, będzie o wiele łatwiejsze. Jeszcze bardziej się cieszę, że zmieszczę pewnie ze dwie inne Taktyki/Unity po jednej sztuce. Żeby się tak bardzo nie cieszyć, pewnie trzeba będzie zwiększyć liczbę kart w talii o te dwie, za co spalą mnie na stosie profesjonalni deckbuilderzy. Tak naprawdę, ta karta jest bardzo słaba na początku, a im dłużej gramy, tym lepsza się staje. A tak w ogóle, skoro ma ratować dupę, to nie lepiej zrobić talie, której nie trzeba dupy ratować? Ale też, raczej trzeba używać tego, do przełamywania gry, w jej najbardziej wyrównanym momencie, ale tutaj się poślizgnie wielu graczy, bo będą chcieli poświęcać martwe w teorii jednostki(żeby coś jeszcze z nich wyciągnąć), zamiast zagrywać Prophecy wtedy, kiedy naprawdę potrzeba (poświęcając jednostki w pełnym tego słowa znaczeniu).

ORKI


Roving Goblins

Tu z kolei Arczi coś próbował, z tego, co pamiętam, a widząc kartę na papierze, zakładam, że nie on jedyny. Niby fajne, niby wszyscy krzyczą „Smash Em’All!!”, ale serio? Jednostka za 1, bez młotka i wymagająca odczekania minimum tury? Ilustracja - owszem, pomysł fluffowy, jak najbardziej. Jednak mam wątpliwości, co do użyteczności tej karty, przynajmniej w dzisiejszym rozkładzie sił w Inwazji.

Progress in Numbers

Taktyka, uzupełniająca mrzonki, wzbudzone kartą powyżej. Super akcelerator do questów…no, ale, prócz wspomnianego smash Em’all, to Orki raczej średnio takowe wykorzystują, (jeśli chodzi o zbierające tokeny). Ktoś/gdzieś wspominał o jakichś fuzjach z Hekatri, ale tu też się nie oszukujmy, dual talie, to tylko na Orzełkach z sojuszami wychodzą dziś. Nie mniej, jakiś tam potencjał jest, może w przyszłości się na coś przyda, zwłaszcza, że jedna lojalka, pozwala na względne użycie w reszcie Destro.

Mangler Squigs

Od dłuższego czasu już narzekamy, że te Orki, to jedyne, co robią, to pompują więcej Powera jednostkom. Cóż, pewnie taka ich filozofia, co nie dziwi. Zaryzykuję jednak, że można by trochę odświeżyć i zróżnicować tematykę ogólno-zielonkawą. Nowe Squigi, to taka Hybryda. Nadal zyskują młotki i ranią się same, ale przy okazji przełamują monopol Cave Squiga, (jako jedyną opcję na wielkiego przydupasa Trackera), a także rozwijają bardzo wesoły temat nieparzystych kart. Jako bonusik, ładnie mogą grać z nowym suportem (patrz niżej). O ile przejdzie mi totalne znudzenie i wymiotowanie na widok Orków (trwające już z rok, jak nie więcej), z chęcią pokombinuję (pamiętajmy, że z dopakiem, ten koleś może być lepszy w paleniu stref niż Bloodthirster).

Creature Pen

Nareszcie. Mamy jakiś sensowny, za 2(1Loyal), support dla zielonych (tak serio, to oprócz HE, każda stolica potrzebuje jeszcze ze dwóch takich, na rozruch). Może nie jest to alternatywa dla Scrapa, bo nie dorównuje mu ani siłą, ani zastosowaniami, nie mniej, świetny. Generuje ekstra dociąg i daje możliwość na kombinowanie w stronę inna, niż dotychczasowe, nudne do porzygu (dosłownie) talie. Mocno kibicuję tej karcie.








MROCZNE ELFY


Fleeting Shade

Widziałem może dwie, czy trzy próby, wykorzystania nowego Scouta. Podejrzewam, że jeszcze kilku takich prób, potrzebowałaby talia, skupiona na kontroli ręki. Jakkolwiek, wydaje się, że nie jest to głupia opcja. Koszt 3, co prawda dość zaporowy, jak na jednostkę z 1 HP, może stanowić spory problem, z kolei, nie może być niższy, bo 6x Scout za 2 kasy to było by już przegięcie. Co do wykorzystywania tokenów z Czarnych Ark, no cóż, jak niektórzy wiedzą, nienawidzę zrzucania własnych kart z talii. Szkoda też, bo taki Maranith, czy nawet Elkana wykorzystają te paliwko o wiele produktywniej. Do tego w mirror game, Hekatron będzie siał spustoszenie na naszym Raiderze. Jaki więc wyrok? Crap, czy nie crap? Mimo wszystko, rzekłbym, że nie. Ostatnio rezyduję sporo w Naggaroth, i mimo, że skupiam się na razie na innych możliwościach Mrocznych, niewykluczone, że jakieś niestrawne ciastko, osłabiające ręce wroga, z tych eksperymentów się upiecze (albo i zakalec – keks – no cóż).


Possess Mind

To już kolejna karta, która ma tak długi tekst, że zapomina się, o co chodzi, nie kończąc czytania. Uwaga, za to, karta jest Hexem. Zawsze plus. Co robi? Ano, potraktowana jednostka, bija za tyle ile ma sił w łapach, we wskazaną jednostkę – byle walczącą po tej samej stronie (czytaj – napieprza w swojego sojusznika, a nawet w samą siebie, bo Elfy są mroczne I złe I tak każe Wiedźmi Król Malekith Pierwszy i Ostatni po kres czasów Amen). Jak to się je? Ano, trzeba jeszcze pamiętać(sic!), czyli zaznaczyć, za ile to zagraliśmy. Tyle kart musi zrzucić przeciwnik, żeby się cholerstwa pozbyć. Śmieszna karta nawet. Gorzej, że musi odstać turę, by w ogóle zadziałać. Z wesołych pomysłów (zakładając, że rzucamy to za min 2 kasy, bo wtedy się opłaci, jak opp zrzuci 2 karty); można poczęstować Demon Princea, (choć ten się pewnie sam zje wówczas), czy inne chaotyckie szambo, na którym zależy przeciwnikowi. Wampir też chętnie przyjmie. Sons of Coin, to kolejny przykład wyśmienitej zabawy. Prócz wybijania wrogich jednostek (nie łudźcie się, myślący przeciwnik szybko oceni, czy kalkuluje mu się stracić jednostkę, czy wyrzucić karty I dokona wyboru, ergo, nie wy go dokonacie, ergo, nie lubię takich kart), można kazać jednostce zabić się samej. Jeśli ktoś chce więcej funu, może to rzucić na swoich, żeby czerpać korzyści z obrażeń (Orki), albo specjalnie zrzucić sobie kartę. Noooo.., Dobra. Super się pisze o tej karcie, – ale jest słaba. True.


Murderlust

Dość szybko stwierdzono, że nie aż tak dobra, jak by się mogło zdawać. Nie mniej, dwa x Baba, jest git. Mortella też to lubi. Nie skreślamy Murderlusta, w przyszłości może zrobić jeszcze solidną siekę. Póki, co, tylko dla maniaków (no i morderców, grających TYM.

Anethra Helbane

Anetka. Nie pamiętam, czy pojawiła się w słynnej piosence o Baśce, ale bez dwóch zdań nie można jej odmówić urody. O wiek nie pytajmy – nie przystoi. Miałem przyjemność skonstruować talię na zagadkowej piękności i muszę przyznać, że zacnie się grało. Mnóstwo ciekawostek, począwszy na karmieniu Mannfreda, a na dobieraniu 3 egzemplarzy Snares’ów skończywszy. Tak, 3 HP to nie wiele. Jednak, kiedy na stole Black Guard, a u przeciwnika Kulty, można spać spokojnie (do czasu, bo coraz częściej, zdarzają się epickie pojedynki dwóch legend, co mnie osobiście bardzo cieszy i motywuje). Z czystym sumieniem, stwierdzam ,że grałem na każdej legendzie Mrocznych, niemal tydzień w tydzień. Każda jest dobra, choć Malekith wyprzedził Anetkę, dzięki swoim lojalkom (!). Kraken musi się czymś sycić w końcu; ) Może i ma gorszą (ale tylko o milimetry), za to ten 1 HP plus agresywniejsze podejście do jednostek przeważyły. Od razu jednak zaznaczam, że potencjał jest po stronie pani Helbane, nie testowałem z Prismem, ale podejrzewam grube zagrania w tym kierunku. Morathi nieco odstaje, choć jej zdolność, jest prawie na równi z wymienionymi, a i koszt ma lepszy. Sprawą decydującą jest ilość młotków, a jednak ten jeden w każdej strefie dzieli przepaść, od posiadania o jeden więcej. Ogólnie; Jak najbardziej polecam, zwłaszcza, że jest mnóstwo potencjalnych buildów do odkrycia, przy pomocy ciąg.. „dociągającej” legendy.; ) (Po Polsku się chyba losuje karty, a nie ciągnie – o boska i przyzwoita Polszczyzno!!)


Black Guard

Jakoś się tak ułożyło, że w tym BP, same dobre karty się DE dostały. Szczerze powiedziawszy, od jakiegoś czasu, dla mnie to must have karta (ZAWSZE mam w talii legendę, nie zależnie od stolicy). Za 4 są rewelacyjnym dealem, (jeśli rozpanoszy się bardziej Imperium, ten interes nieco osłabnie na rzecz wracania na rękę). Stają po bokach (najczęściej, Kingdom) i Destro ich raczej nie rusza. To bardzo cieszy. Po wyjściu legendy, jest już naprawdę z górki. Nie zapominajmy, że z Krakena wyskakują przy odrzucie dowolnej legendy (4 lojalki wzwyż). Serio, ludzie byli zszokowani widząc to, ale Black Guardzi robią siekę. (Inna sprawa, że powolutku, monopol jednostek 2-3 koszt się kończy, tak, jak niegdyś został złamany monopol unitów 1-2).

Naggarond Forge

Grałem jeden turniej. Wynik był całkiem dobry, nadal mam mieszane uczucia, co do karty. Nie miałem wtedy Promenady, co w mirrorach jest świetnym pomysłem. Czy sam Forge jest jednak nową wioską DE? (a tak, ja nie gram wioskami w DE). Wydaje się, że znajdą się tacy, którzy w pewnym stopniu zutylizują drawback (negatywne skutki, wynikające z jej przewagi pod innymi względami) tej karty. Jakieś reanimacje może. Nie powiem, fajnie jest mieć taki support, ale po kilku grach zauważyłem, że jednak byłem bardziej do tyłu niż do przodu na tym interesie. Szczególnie w ciężkich chwilach, karta nie stanowiła żadnego oparcia, a na początku, potrafiła tak wyratować, jak i zaboleć. Póki, co jestem na nie, choć znając życie, wyjdzie coś, co nada temu wsparciu nowy, lepszy wymiar.



NEUTRALE


Eye of Sheerian

Przedostatni już artefakt, tym razem dedykowany tylko ciemnej stronie mocy. Cóż, na papierze, zdolność jest bardzo przekonująca, osobiście lubię tego typu smaczki; dostajemy tu kontrolę własnej talii, albo też talii przeciwnika, można sobie lub komuś ustawić coś konkretnego do zrzucenia (czy innych śmiesznych kombinacji).  Do tego posiłkować się przy przewijaniu. Więc, w czym tkwi problem? Ano w tym, że od Artefaktu, jak do tej pory, raczej chcielibyśmy dostawać game wina za samo wystawienie go (no, Kazik z Mieczem może poczekać do następnej tury). Eye nie wygrywa nam raczej gry, w tej, ani w następnej turze od swojego wejścia. Daje niezłą kontrolę, lecz tylko tego co może nadejść – słowem zawęża możliwości gracza; czy to wystarczy, by oczko zagrzało miejsce w jakiejś talii? Można by próbować, stalując grę Morathi czy coś w tym stylu, i dopomóc Snersom. Nie zapominajmy, że wcale nie trzeba zrzucać tych kart, robiąc taki Scroll of Asur, co na kilka sposobów może wykorzystać np. Chaos. Jak dotychczas nie widziałem wielu Artefaktów na stołach, w ogóle, ale pewnie, tak jak z Legendami, trzeba będzie poczekać nieco, nim ludzie poszukają w tym kierunku i znajdą ciekawe zastosowania. Patrząc na chwilę obecną rankingowałbym Artefakty: Liber Mortis, Miecz, Prism/Fragmenty, Eye. Co do Tarczy, ciężko powiedzieć, bo ani grałem, ani nie wiedziałem. Teoretycznie może wyskoczyć na top3 artefaktów spokojnie, jak będzie, się obaczy.


Shield of Aeons

O wilku mowa. Ostatnie cudeńko z Questującego cyklu. W pewnej konfiguracji wygląda na totalną imbę (legenda + Descendant), ale też nie łatwo to sklecić. Obstawałbym, że Power Legend deck, wcześniej, czy później powstanie, co może przełamać wiele talii i zmusić je go przemyślenia jeszcze raz, swoich opcji ofensywnych. Szczególnie, że legendy za 3 już blisko. A któż nie chciałby utrzymywać ich przy życiu całą grę? Tylko dziękować, że nie dostanie tej opcji Destro. Shield, zaliczam do mocniejszych Artefaktów, choć wspierających tylko określone buildy, przez co nie tak uniwersalnych. Nie zapominajmy, że coś ciekawego, będzie też można utkać z Herosami.

Council of Thirteen

Jak by już wymęczyć talię na szczurach, pewnie bym tym grał. Jak by kombinować w Chaosie czy DE, też można by coś tego. Na papierze mocne. W praktyce, trudno powiedzieć. Ech, to odrzucanie karty z wierzchu, czemu nie reveal ja się pytam? Zawsze fajnie jest dostawać bonus za mordowanie innych, z drugiej strony, losowość tej karty sprawia, że jest tylko teoretycznym bonusem, a nie pewniakiem na ładny wpierdol. No, cóż, się obaczy. Nie jest najgorzej, a i klimacik jest moc.

Ghostly Apparition

Zdyscyplinowane martwaki? Proszę bardzo. Bardzo klimatyczna I wcale nie głupia karta. Szczególnie, że chroni samotnego Mannfreda/Wampira w drodze po zwycięstwo. Combo-ghul też podskakuje z radości (gubiąc kawałki ciała przy okazji). Może nie za 0, za to bez dopłaty. Nie i chuj, jak by to powiedział Darker. Specyficzna karta, ale bez wątpienia – dobra.

Shield of the Gods

Nie, no muszę zacząć robić talie obronne na Lizardmenach… Bez kitu. Może jakieś remisy nawet wyciągnę na lidze. Trzeba to mocno przemyśleć.

Border Patrol

Czujemy świąteczny zapach ciastka o nazwie Ambush. O ile sam koncept może zatrybić (ale tylko może, osobiście twierdzę, że raczej nie), to już Questowanie po to jest jeszcze bardziej dziwne. Może jakiegoś tam ludzika da się wykrzesać, ale litości, pułapka, do której droga jest usiana znakami w stylu „tutaj to będzie”, albo „uważaj, co zaraz zrobię”?

Talismanic Tatoos

Martwi mnie, że Wood Elfy, mimo kilku ciekawych kart, nie przebijają się poza próg, gdzie są tylko dodatkiem do talii. Mechanika zamiany w developki, choć rewelacyjna, nie wypaliła, ze względu na koszt. Koncept mnożenia własnych developek, okazał się nie aż tak kuszący. Co dalej, więc? Tatuaże (w odróżnieniu od Orkowych), dają mega kopa, ale za konkretną cenę. Jako, że attachment za 2 kasy, to w moich oczach przeważnie strata czasu/pieniędzy i karty, nie widzę tu świetlanej przyszłości, zwłaszcza, że power development BF deck (Serpent Slayer Wio), raczej już nie miażdży. Nie skreślam karty, choć, mając na względzie pięknego samca, w mrocznej scenerii i całego w tatuażach, zakładam, że dziewczyny nią zagrają : D 

Trinkets of Gold

Wiecie, co? Git karta. I to ze strony jaszczurek? No to już fenomen. Na szczęście ni jak nie ma się do Savage’a, I nie jest tez unitem. Wow. Art nawet nie podobny do tych z pokemonów! Jestem w szoku. Jak by ktoś nie policzył, to mamy jeszcze Spoilsy, które też są Skarbem. Boli, (I po części przekreśla wspaniałość tej karty), że można ją założyć tylko na Lizaki. Dociąganie kart jest zawsze sweet. A tutaj można ładnie się nachapać. Koszt jest do przyjęcia. Wnioski? Masz ze dwie różne jaszczurki w talii? Wbijaj Trinketsy! Biżuterii nigdy za wiele!! (Zaraz przez tą biżuterię powiedzą, że będę miał w tym samym decku Talismanic Tatoos).

Death in the Shadows

Tak, jak męczą mnie pewne powtarzane motywy w stylu (dodaj młotki, jak masz Savage to coś tam, przełóż token gdzieś tam), tak samo męczy mnie powoli corruptowanie Skavenów, które solidnych jednostek mają jak na lekarstwo, dalej umierają od Hekatri tak mocno, że odechciewa się grać i ogólnie, z jednej z najfajniejszych frakcji, stały się łagodnymi szczurkami, których nikt już nie chce przytulać. Sama karta, nie powiem, jest dobra, zabija „dwójki”, albo jedynki z Toughness. Ale w łatwiejszy i pewniejszy sposób, nadal robią to DE. Death, choć ciekawy, nadal niewiele zmienia w kwestii grania Skavenami. Niestety.

Guardians of the Gods

Yaaaajjjj!!! Podwojenie obrażeń z Savageeee!!!!

(Ktoś mnie kiedyś rozwali Lizardmenami na Savage i zakrzyczy tym tekstem. Ale wtopa będzie: D







Tym optymistycznym akcentem, kończymy solówkę z Bloodquest Cycle, masa Inwazji do ogarnięcia. 
Hope u enjoyed.


czwartek, 4 października 2012

Otwarte Mistrzostwa Polski 2012 - przeżyjmy to jeszcze raz.


Wspomnieniowa relacja z OMP 2012, Kraków 24-26/08/12.


Limity Władzy i Balansowanie na Krawędzi.

Tegoroczne OMP odbyły się w weekend 24-26 sierpnia, lecz ich historia, rozpoczęła się już miesiąc wcześniej. Trudna decyzja, jaką podjęli organizatorzy, po długich konsultacjach ze środowiskiem graczy, (które bezsprzecznie można nazwać największym, tak zorganizowanym, na świecie), zapadła. Arcane Power, mimo wydanego FAQ, został na ten jeden – najważniejszy w roku turniej - Zlimitowany. Mimo wielu dyskusji, większość zainteresowanych stwierdziła, że ta decyzja da nam – graczom, wspaniały, zbalansowany turniej. Sam pamiętam czasy Visit the Hunted City, kiedy, to meta było tak bardzo zdominowane przez Imperium, że wielu moich znajomych przestało po prostu grać i nigdy już nie wróciło do gry. Co z tego, że VTHC zostało potem zbanowane, kiedy nasze środowisko straciło ludzi, którzy je tworzyli? W tym roku miało być inaczej, chcieliśmy prawdziwych Mistrzostw z duchem rywalizacji, a nie rozkładu talii 50/50 pomiędzy combo Imperium a combo HE. I wiecie, co? Udało się! No, ale po kolei.
82 graczy, bijąc tym samym kolejny rekord, stawiło się w Krakowie tego dnia. Takiego rozkładu sił, nie widziałem jeszcze nigdy, a gram w WHI od pierwszego dnia, w którym się ukazało. Wyrównane meta (dzięki wyłączeniu „choroby” Arcane”) powodowało, że naprawdę nie było dominującej talii i wybór stolicy już sam w sobie stanowił niemałe wyzwanie. Niepewność w oczach, nawet najlepszych graczy i wysoka stawka, o którą przyszło grać wszystkim – tego dnia miały być stoczone wielkie bitwy…

Groźny Warboss całej imprezy

Zaraz, ktoś pewnie zawoła: „Zaraz, zaraz, jak to zbalansowane, jak Imperium zbiera bęcki, a krasnoludy remisują, wygrane gry, z braku czasu!”. Tak, ok., warto jednak zauważyć, że Imperium i Dwarfy, choć niby najsłabsze obecnie, wcale nie muszą zaliczać dołu tabeli. To raczej wcześniejsze dzieje Imperium pokazywały, że każdy gracz z łatwością mógł tym jeździć po innych. Chciałbym zobaczyć teraz, prawdziwych Imperialistów, którzy pokazują, skilla, w obecnych, mniej łaskawych dla ich frakcji czasach… (z historii najnowszej, Jaszczur, całkiem solidnie sobie rzeczonym Imperium radzi na lidze).

Przychylność uczestników, jeśli chodzi o wybór stolicy, zdecydowanie, więc na stronę zniszczenia,. Chaos i Orki, przyciągnęły najwięcej graczy, swoimi możliwościami tak kontrolnymi, jak i ofensywnymi. Tuż za nimi Dark Elfy, wspierane nowym Temple of Spite. Kroku Destruction, dotrzymały jedynie High Elves, które dzięki potężnym wzmocnieniom, jakie otrzymały na przestrzeni miesięcy, stały się top3 frakcją Inwazji (a niektórzy, myląc się ; ), twierdzą, że najlepszą). Krasnoludy oraz Imperium, tym razem w odwrocie, szczególnie Imperium, które do dziś krwawi po restrykcji Woli Elektorów, jako karcie dającej im wiele możliwości taktycznych, a niezaburzającej balansu. Podział stolic w top16 był następujący: 4x Ork, 4x Chaos, 3x Dark Elf i 5x High Elf (wystarczy spojrzeć na zeszłoroczny Stachleck, czy zeszłoroczne OMP, gdzie Imperium stanowiło jakieś 70-80% top talii, by docenić taki bilans).


- Reszty nie trzeba!! Nam się spieszy!! (proszę pani).
Czyli walka o wysoką stawkę...

Słońce jeszcze nieśmiało oświetlało pola bitewne, na których miały się zetrzeć siły Orderu i Destruction. Nieruchomy wiatr wyczekiwał, kiedy pierwsze starcia zostały ogłoszone. W czterech dużych salach, gracze rozłożyli swoje talie, stolice i tokeny, by po raz kolejny stać się generałami hord, potężnymi czarnoksiężnikami, czy chytrymi zwiadowcami – wszystko w jednym celu: pokonać przeciwnika zesłanego przez los. (Losem tym okazał się specjalnie napisany program turniejowy, dedykowany Warhammerowi Inwazji, autorstwa morphine – Dzięki stary!!!!).

Tych panów nie trzeba nikomu przedstawiać ; )

Turniej zaplanowany był na 7 rund swiss, które przebiegały szybko i w dobrym tempie. Interwencje sędziego i sędziów pomocniczych przebiegały sprawnie i bezkonfliktowo. Dominacja talii kontrolnych, została niemal złamana przez Trolla, który grał combo-orkiem (zestawienie Fist of Mork, Ugruck i Lord of Change, z dodatkowym wzmocnieniem Heroic Task i Liber Mortis). W rundzie zasadniczej przegrał tylko jeden pojedynek, urwany przez DrumDaara i jego Chaos,  by ostatecznie uznać wyższość Choasu dopiero w ćwierćfinałach. Na uwagę zasługiwała też talia awojdiego – Chaos control na dziewięciu (!) Questach (6te miejsce). Szacun, jak zawsze klasa.


Taaa, wiem, najważniejsze jak się kończy...bla, bla, bla...

Myślę, że już na początku, został rozegrany jeden ze szlagierów, (choć, jak się późno okazało, zupełnie przewartościowany^^). Pierwsza runda, ja wpisany, jako Chaos, a nie Przemo, gram z Jaszczurem i jego jak zwykle talią, w totalnej kombinacji alpejskiej na Dwarfach.  Było ciężko, obaj z szansą na przełamanie, zdaje się, że zbrakło mi odrobiny, by wyrwać wina. Remis – zasłużony i sprawiedliwy. No, po takim starcie, może być już tylko lepiej. I było.

2-0, z Kacprem, który jak pamiętam, DE prowadził. Następnie mega ciężki pojedynek z Tracker-Squiger-Rytualnym Orkiem Krychy. Kość po mojej stronie, wieć 2-1. Uff. Jak ja nie cierpię tych smer…znaczy..Orków!!! Kolejny był Metatron, który napsuł mi krwi, co nie miara, robił tury 5minutowe (nie, nie stalował, po prostu jego talia potrafił się kręcić i kręcić, że ja pier..cardę). Naprawdę super talia, no i epic move, z Treasure Thief w mojego Kairosa! Skończyło się 2-0 dla mnie, myślę, że w dużej mierze, dzięki card advantage, nie w sensie stricte (ilościowym), ale jakościowym… if u know what i mean. Ok., a więc jestem w rundzie nr5. 


Drugi stolik, - kurde, jest dobrze! Bach! Drugi szlagier, gram z Teo. Małe porachunki, z Bitwy Północnej jeszcze zostały. Widzów jak na finale (flesze i takie tam). Mówię, Tzeenth mnie kocha. Kość moja. Ukatrupić Arkę i będzie good. No i tak też było. Duuużo mind game’u, gry na krawędzi, obaj z szansą na przełamanie, kontrola na najwyższym poziomie…i znów udało się wynieść trzy pkt. Nieźle, myślę, rok temu, grałem na tym etapie gdzieś koło 30tego stolika! I tylko Tkacz Losu, wiedział w tej chwili, że wszystko zakończy się inaczej tego dnia…

Pojedynek z Trollem, był raczej bez historii i z mojego punktu widzenia, bezsilnie głupi. Dla Trolla, za konsekwencję, sprytny dobór talii i naprawdę wielkie doświadczenie w graniu nią – istny szacun. Dalej już tylko bluzgi z mojej strony, zaczynając, od totalnej nienawiści do kart z cyklu (wracam na górę  pocałujcie mnie w dupę), kończąc na wszechogarniającej mnie bezsilności, wobec dobrego podejścia combo-orka. Rzecz jasna, dwóch innych panów pokazało, że można z tym wygrać (a myślę, że aż tak wiele się nie różnili ode mnie). Bez dwóch zdań – można. Tak jednak się zdarzyło, że i Troll, dobierał mega dobrze, a i ja nie miałem w odpowiednich momentach nic, na przeszkodzenie mu.  Życie. Z bardzo dobrej sytuacji wyjściowej, zrobiła się całkiem niezła. Taaaa…

Nawracie, ach Nawracie. Z tobą oto zagrałem mój ostatni pojedynek. Z tymi tu High Elfami, z którymi całkiem nieźle mi idzie, a śmiem twierdzić, że nawet lepiej. Jeszcze Tzeenth (albo Nurgle, ten śmierdzący, bo go ostatnio opuściłem), narobił mi nadziei, oddając przewagę kostki.  Jeszcze grę jedną wyrwałem, na spokojnie kontrolując, potem druga po ryju, ale jak tu nie przegrać, kiedy Eltharion w sile? No i zaczynam, mili państwo, którzy tę historię znacie. I pierwsza tura piękna, a u oppa, dwa wsparcia na Queście, azali, zaiste, na mej rękojmi dwa (2!) Beastman Incrusion. ..

„Już był w ogródku, już witał się z gąską;
Kiedy skok robiąc wpadł w beczkę wkopaną…”
GDZIE ECHO HULAŁO!

Tym właśnie akcentem, zakończyła się historia moja karciana na tych OMP. Nie ukrywając żalu i smutku, nie będę więcej pisał na ten temat. Trzeba bat na klatę przyjąć, nie pisać tej durnej relacji przez miesiąc, może chandra przejdzie : >


Na koniec spis, jak widać nieco pokręcony (ilością pojedynczych kart i podwójnych, tylko Jaszczur dotrzymywał kroku. Jak stwierdziliśmy po turnieju, nasze wyniki oznaczają jedno: Koniec Ambitnego Pro Deckbuildingu WHI : D

3 Chaos Spawn
2 Daemon Prince
2 Ungor Riders
3 Warhounds
1 Drowned Zombies
1 Khorvak Grimbreath
2 Mannfred
3 Sorcerer of Tzeenth
1 Wight Lord

1 Kairos

2 Long Winter
2 Seduced by Darkness
3 Bolt of Change
2 Burn it Down
3 Plague Bomb
1 Unleashing the Spell
1 Will of Tzeenth

3 Raiding Camps
3 Beastman Incrusion

1 Spoils of War
3 Warpstone
2 Rift of Battle
3 Den
3 Temple
1 Drakenhof

Co do wyborów w talii sporo trzeba by pisać, nie wszystkie się sprawdziły, obecnie gram talią Chaosu zmienioną w stosunku do tej o jakieś 50%, więc na prawdę jest mega wiele skutecznych opcji na tej stolicy. Wiadomo, patrząc wstecz, zmieniłbym to i owo. Idea była, żeby pozbyć się Wiosek i nie mieć niczego za 4 kasy. Całkiem słuszna, choć techowy Wight Lord, okazał się jednak failem.


"By czuć upadek, z wysoka spaść trzeba..."

Nocne Spider Mana wyprawy po Krakowie.

Oczywiście rozpacz (tak własną, jak i do spółki z Jaszczurem), trzeba było utopić. „Wejście Szymussa na Reformacką” (Szymuss – wielkie pro podziękowania, za świetną miejscówkę na nocleg, gościnę i wbudowany GPS Krakowski!!) A więc przywołane wejście, przejdzie, tak jak i cała tam impreza, do historii. Dzięki wszystkim za rewelacyjną integrację. Warszawo! Dzięki i Tobie, że wreszcie i w pełni! Wypadałoby wszystkich po kolei pozdrawiać, ale sobie obejrzyjcie zdjęcia z forum, to o nich właśnie mówię, tych ludziach, kochających kolorowe kartoniki i ducha rywalizacji (no i jeszcze ten koleś, co go poznałem, jak wyszedłem na pomnik wieszcza na rynku..hmmm). Co się działo, kto był, to wie, kto nie był, niech płacze. Kto nie był na after party, na budowie, pod galerią Krakowską, to też stratny, były popisy alpinistyczno-akrobatyczne (Krycha, człowieku – masz wyskok!) I gdzie do cholery się podziewają moje skarpety!!! Było grubo, co zresztą („widać, słychać i czuć”) można było zaobserwować następnego dnia na Grande Finale (Sosu, regeneracja jak u zawodowca). Wracamy, więc do świata malowanych karteczek.

Wiatry Zmian nieco zakrzywiły rzeczywistość...

Everchosen, tym razem niepokonany.

Po zmaganiach pierwszego dnia (swiss i top16), przyszedł następny, kiedy to miały się odbyć ścisłe finały. Gracze wypoczęci (lub nie) stawili się na polu bitwy. W top 4 zagrał Deer Dance z Sos’em oraz Teokrata z Alanem. Pierwszy pojedynek to Darke Elves ze znacznym wsparciem Blood Dragon Knight’a oraz Drakenhof Castle. Bardzo mocne i tanie starty, potężna kontrola stołu (Withering Hex, Bur nit Down, Sacrifice to Khaine, Temple of Spite), do tego discard ręki (Shades , Hag Queen). Niemal każda karta w talii, była niebezpieczna dla przeciwnika. Był to znany mi brutalny i prawdziwy standard Sosa. Praktyczna, bezlitosna kontrola, przy jednoczesnym, minimalnym rozwoju swojej strony. Jego przeciwnikiem był Deer Dance, dowodzący bardzo kontrolującym Chaosem, opartym na niestandardowym sposobie budowy talii (może zrobimy z tego jakiś copyright?). Wszystkie kluczowe Taktyki x2, dzięki czemu mamy o wiele większe możliwości strategiczne, do tego duży udział supportów. Ponownie Blood Dragon Knight (obie rzeczy bardzo dobre przeciwko Destruction). Na uwagę zasługuje też Branded by Khorne, rozwiązujące częsty problem, niemożności usunięcia danej jednostki w odpowiedniej chwili. Przyznam, że był to killer move, ze strony Michała, sam wymądrzałem się, że jest fajne, ale jak dla mnie, redukujące card advantage. Jak się okazało, na przestrzeni pierwszych tur, zyskanie tempa, było o wiele ważniejsze, niż strata dodatkowej karty. Deer – to był Twój Dzień Człowieku. Wynik meczu pomiędzy tymi dwoma tytanami kontrolnymi, został rozstrzygnięty dopiero po Time Limicie, kiedy to trzeba było uciekać się do alternatywnych zasad, z liczeniem obrażeń na stolicach.

Nie mogę, nie wspomnieć, o lekkim smrodzie, jaki zostawiło to rozstrzygnięcie. Nikt nie lubi takich zakończeń. A szczególnie, osoba, która musi ustąpić ze stolika. Od siebie dodam (a widziałem, jakie karty mieli obaj), że w ostatnich dwóch rundach przed czasem, tak Deer, jak i sosu, mogli zakończyć te gry na swoją korzyść, bez żadnych wątpliwości.  Łatwo jednak mówić o tym, jak było się obserwatorem. Zasady są zasadami, tak, więc musiało się to zakończyć.

Drugi półfinał, to starcie odwiecznych wrogów. Wysokie Elfy Alana, zasypujące wroga niebezpośrednimi (tak za pomocą Elthariona, czy Sea Mastera), kontra Mroczne Elfy, korzystające z potęgi Mannfreda oraz Maranitha, stojącego na czele floty Czarnych Arek (do tego sprytnie wkomponowana w talię With Hag). Alan, jak się okazało prawdziwy czarny koń tego turnieju, przywiózł swoje talenty do Małopolski i pokazał jak się gra HE bez restrykcji (przy okazji pokazując, które karta w HE powinna ową restrykcję otrzymać; ) – jeśli ktoś jeszcze nie wie, która, to powiem. TA). Tym razem, po zaciętym boju, Mroczni musieli uznać potęgę swych braci i w ten oto sposób, potężny portal otworzył się nad Ulthuanem, sprowadzając hordy żądnych krwi magów i wojowników Chaosu, przypuszczających ostateczną Inwazję, mająca wyłonić zwycięzcę i Czempiona.

Stawka była wielka, prócz licznych nagród rzeczowych (gry, puchary), zwycięzca miał zostać reprezentantem Polski na Mistrzostwach Świata. Finał był pięknym widowiskiem, ukazującym dwie, prawdopodobnie najsilniejsze obecnie frakcje w WHI. Alan, powtórzę, grający bez żadnej karty z listy restrykcji, bombardował stolicę Chaosu niebezpośrednimi. Każde potknięcie Deer Dance’a mogło oznaczać wyjście Elthariona i koniec gry, każdy pochopnie nieobroniony atak – kolejne rany.  Khorne wspierał jednak swego wyznawcę, do spółki z Tzeenthem, rujnował ekonomię Wysokich. Powoli zyskiwany card advantage, oznaczał zbliżającą się klęskę Alana. I choć Deer Dance z każdej gry wychodził ledwo żyw – potęga kontrolna zdołała zatrzymać machinę ekonomiczną Wysokich Elfów, by tym samym ogłosić nowego Mistrza Polski! Pamiętam, w jakim napięciu Inka (słynny już „talizman” Michała), spoglądała to na stół, to na mnie, niejako, by wybadać, czy jest już dobrze, czy jeszcze nie. Tym większy szacunek, dla Deer’a, który już niejednokrotnie był wysoko, ale zawsze brakło, tego skupienia, czy opanowania i konsekwencji, by sięgnąć po złoto. Tym większa też radość moja i sceny Wrocławskiej. Triumf jest Nasz, w top 4 mamy dwóch reprezentantów, mimo nieobecności Bonq’a i Darkera, wpierdolu dla dinozaurów Polskiej inwazji (mua i Jaszczurinho), finezyjnego, acz słabszego wyniku Arcziego. Słowem, nie przeniosą nam stolicy do Krakowa;)


Gratulacje dla Deer Dance’a, który znakomicie złożoną talią i wyśmienitą grą, wspiął się na sam szczyt. Gratulacje również dla Alana, który pokazał kunszt i naprawdę świetne ogranie, oraz SOS’a i Teokraty, którzy grając dwoma modelami DE, wykazali się tak umiejętnościami deckbuilding, jak i niesamowitym skillem. W tym momencie, powinienem też życzyć, naszemu nowemu Mistrzowi, jak najlepszego występu za oceanem. Ja wierzę w ciebie Man. Taka myśl przewodnia ode mnie z tej okazji…

„ I will not be commanded
I will not be controlled
And I will not let my future go on
Without the help of my soul”


Pozostałe emocje dnia drugiego, trochę kaca po-turniejowego i jeszcze kawałek Inwazji.


Drugiego dnia, odbył się turniej Highlander, gdzie zwycięzcą okazał się Arczi ( również top16 z dnia poprzedniego, nie widziałem, czym grał, ale na pewno na Highlandera było to czyste szaleństwo), oraz finałowy turniej całorocznego Rankingu, gdzie 16 najlepszych graczy stanęło w szranki w systemie pucharowym. Tutaj gratulacje dla Domi’ego, za zwycięstwo, tak jak i dla całego top4, w składzie Raskoks, Keil i Teokrata. Ja poległem z Raskoksem, w bratobójczej walce Chaosytów, przyznam, że w pewnym sensie była to taka musztarda po obiedzie, po emocjach (i rozczarowaniu osobistym) turnieju głównego. Może warto było by Finały Rankingu rozgrywać gdzieś na osobnym, dużym turnieju jednak.

W Niedzielne popołudnie, kurz bitewny powoli opadał, kiedy liczni gracze zbierali się do powrotu. Nowy Mistrz, zapewne myślami już przy zbliżającym się wyjeździe i kolejnym wyzwaniem. Wszyscy pokonani, z burzą pomysłów w głowach i wewnętrznym przyrzeczeniem – następnym razem, to będę ja.  Organizatorzy, myślę, że z poczuciem dobrze spełnionego zadania, choć jak pokazały po turniejowe dyskusje, można było lepiej. Powiem tak; jak dla mnie, prócz jednej sprawy, wszystko było jak najbardziej. Pierwsza nagroda – o to walczymy w końcu, i to było mega. Trwonienie, puli, na małe gierki dla pierwszej pięćdziesiątki (żeby wszyscy byli happy), rozmija się tu z celem. Wysoka stawka, więc stawiajmy sobie wysokie poprzeczki. Bez wątpienia, wtopa była z tymi dodatkami. No, sorry, ale odkryciem nie jest, że ci z topki, raczej karty posiadają, te, co się ukazały i zabronienie im wzięcia najnowszych BP, jako nagrody, to lipa. Gest logiczny, niewielki, a popatrzmy, ile, jego brak, negatywnych uczuć wyzwolił. Liczę, że za rok, będzie już z tym ok. Myślę, że nie będę osamotniony w stwierdzeniu, że na te duże turnieje, wcale nie po nagrody jeżdżę. W przypadku OMP, było w pewnym sensie inaczej, bo bez ogródek, przyznam, że wygrać chciałem. Ale jako wygraną taktuję tylko i wyłącznie pierwsze miejsce. Jako udany występ, wejście do top8. To, że nie dostałem (czy dostałem!) Filarów Ziemi, czy też nie zwróciły mi się koszty podróży i wyrażany przez niektórych żal z tego powodu, jest dla mnie totalnym nieporozumieniem. Dobra, na tym trzeba by zakończyć pewnie. Wspomnę jeszcze, że wracając Deer Dance mobilem, przy akompaniamencie Marka Grechuty, otworzyliśmy z Jaszczurem te Filary Ziemi i prawie zrobiliśmy combo na nieskończoną ilość Ślusarzy i jakieś przegięte sztuczki ze Żwirownią: D

Reasumując. (+ odezwa do Narodu)

Oby więcej takich turniejów, oby więcej takich wyzwań i nierzadko trudnych, – lecz owocnych decyzji. Zdaję sobie sprawę, że w chwili, kiedy to piszę, Inwazja przeżywa pewnego rodzaju dziwny okres, może nie zastój, ale pewnego rodzaju zmęczenie materiału, w dużej mierze spowodowane, brakiem konsekwencji i racjonalnych decyzji ze strony FFG. Ale wiecie, ja tak myślę, że to też taka próba, na to, jak dobra jest zarówno, gra jak i scena. A śmiem twierdzić, że obie rzeczy przetrzymają. Ze swojej strony, mogę wam obiecać, że przyszłość jest całkiem, ale to całkiem dobrze rokująca ; )

Pamiętajcie, Inwazja trwa nadal. Woda może spać, ale wróg – nigdy…


pozdr


poniedziałek, 24 września 2012

Branded by Khorne


Zapraszam do przeczytania mojej relacji z tegorocznych Mistrzostw Polski, wersja "brief", aczkolwiek co istotne, zostało powiedziane. Za to na stronce naszych kochanych wydawców ; )   Wersja rozszerzona - już wkrótce!

pozdr

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3589


piątek, 3 sierpnia 2012

Vessel of the Winds - SKINK (Demon Twins, Władca Banera: Powrót Ghula i Maszyna Losująca)


SKINK, czyli skrajnie klimatyczny i nieodpowiedzialny komentarz.


Naczynie Wiatrów, jak to mówią w naszej Polskiej Ziemi. To, co podnosi rangę najnowszego dodatku, to zapewne związana z rychłymi Mistrzostwami Polski, gorąca atmosfera. Ostatni dowóz świeżych kart i teraz już tylko zamykanie się w swoich mrocznych kątach, knucie tajnych strategii…rogue talii, czy innych niecodziennych wynalazków. Ostatni dodatek, rozpieścił graczy, powodując jednocześnie szybkie wyjście FAQ 1.8 Ten, może nie tak jaskrawy na pierwszy rzut oka, proponuje nam masę ciekawych kart i pomysłów, choć może nie tak nachalnych i prostych, jak poprzedni. Enjoy.



Windcatcher Prism* (Support) 4
Artefact. Arcane.
Attach to a target Hero or legend you control. This card cannot be targeted by card effects.
Action: Discard a card at random from your hand to gain resource equal to the printed cost of the discarded card.


Na pierwszy ogień dostajemy kolejny artefakt. Powiedziałbym, że drugi, po Star Crown Fragments, taki kombinatorski. Czasem będziemy chcieli mieć tylko jedną, określoną kartę w ręku odpalając akcję tej zabawki. O ile Fragmenty są dość uniwersalne, o tyle, pod to trzeba by specjalnie budować środowisko, a jest kilka innych sposobów na zdobywanie darmowych pieniędzy, bez konieczności redukcji swojej ręki. Z doświadczenia, trzeba przyznać, że karta ma potencjał, chociażby w stylu gry zakładającym zagrywanie całej reki w swojej turze, wówczas można przed Questem zrobić pieniądze, potem wydać je na cały dociąg, zostawiając sobie na ręce kolejne źródełko kasy na następną turę. Inna sprawa, że można zrzucić sobie część, lub całą rękę, zamieniając dociąg w źródło pieniędzy, które następnie wydajemy w określonym celu (np, Moravel Legacy albo bardziej bezpośrednio na dowolny efekt stojący w grze), czy jeszcze lepiej, robimy kasę w odpowiedzi na Reap what Sown/Doubling the Guard, czy inny efekt dociągający karty. Zrzucanie całych watah umarlaków, by zagrać je nawet taniej? Też dobrze. Tak czy siak, podoba mi się ten medalik, na pewno ciekawszy od Miecza, czy Księgi, a równie intrygujący, co Kawałki.


Gorbad Ironclaw (Legend) 5OOO
3 HP / 2-2-2 P
Each of your attacking units gains P.


Mniej odporny niż Grom, za to robi więcej krzywdy..hmm, o wiele więcej. Ciekawy jestem, jak Gorbad się przyjmie. Ktoś już wspomniał, że karta jest takim sentymentem z podstawki, gdzie sławetna Horda robiła rzeź, u zarania dziejów, WHI (ach, co za czasy!). Tania legenda, i może ktoś powiedzieć, że nie łatwo ją obronić, to i tak samo wyjście, przy obecności naporu w battlefieldzie, może oznaczać spalona strefę. Poza tym, kto powiedział, że defensywne Rytuały/Ripy/Raise Deady/czytania z Księgi Umarłych – są złe? A chyba nie trzeba nikomu mówić, co się dzieje, kiedy na stole, przez jedną turę posiedzi u zielonych legenda z dwoma młotami do każdej strefy? Cieszy mnie, że coraz więcej legend na stołach Inwazji, że ludzie poznają się na ich sile, (choć nie zawsze w odpowiedni sposób – czytaj – nie w TEN sposób).


Brom Longbellow* (Unit) 4DD
4 HP / 2 P
Hero. Slayer. Limit one Hero per zone.
Action: When your capital is dealt combat damage, deal X damage to target attacking unit. X is the number of Grudge support cards you control.


Jak by to powiedzieć… No lipa jednak? Za 4 to szkoda gadać, a z tego, co czytam, to zdolność można odpalić tylko raz, na trigger, więc całego ataku nie wybije niczym TA karta. a nawet, jeśli, to i tak pewnie nie był by warty zachodu (oczywiści można sobie wyobrazić sytuację, że mamy na stole dwa obniżające koszt suporty, mamy tego grubaska, tylko, co wówczas robi przeciwnik? No przecież się nie nadziewa na tą „sztuczkę”). Zemsty krasnoludzkie jeszcze nie grają tak, jak by tego sobie życzyli projektanci i nie wiadomo, czy w ogóle zagrają, a póki to się nie stanie, dyskusja o tym bohaterze jest w zupełności jałowa.


Ale Hall (Support) 2DD
1 Power
Building
Action: Discard a quest or Grudge support card from your hand to have this card gain P until the end of the turn.


Dobry flavour nie ratuje tego wsparcia. Nie jest najgorsze, z tym, że jeśli już miał bym te Questy na łapie, to raczej żeby wystawić, a korzyści z dodatkowego młotka, raczej w late game (ewentualnie granie odwrotne, na masę Questów, żeby wygenerować w drugiej turze mega dociąg/kasę). Dwie loyality nie robią przysługi, choć, w taliach niekorzystających z mechaniki maltretowania developek, może być alternatywą dla Tomba ( jest taka talia?:D). Nie jest to crap, ale też nie poziom naszej reprezentacji siatkarskiej. + za trzymanie klimatu. 


Honouring the Ancestors (Tactic) 1D
Action: Put a D unit into play in one of your attacked zones from your hand, declared as a defender. Sacrifice it at the end of the turn.


Odrobinę boję się tej taktyki, choć znając życie, nie znajdzie się na to miejsce, a Standa raczej nie zastąpi. Nie współpracuje też z nim, i dzięki ci za to o Tzeenth’u! Nie mniej, Kazador, broniący strefy od tak, z dupy, odporny nawet na wszelkie spaczenia (Warpstone’a też), a nawet odpowiedź na Raiding Camps; do tego martwy Dwarf to dobry znak dla jego braci (czytaj: z trupów mamy pieniądze, dużo pieniędzy i strzały z Rangera). Jak dla mnie, nieco zbyt mocna, gorsza w możliwościach od Ripa, za to o wiele trudniejsza do skontrowania.


Da Immortulz* (Unit) 4O
4 HP / 2 P
Bodyguard
This unit can attack or defend (from Any zone) whenever an O legend you control attacks of defends.


Ha! Kevin Costner, pewnie nie cieszy się, że tak nie-piękni panowie robią w jego zawodzie. Bardzo spoko jednostka, szczególnie u Orków, gdzie może wyskoczyć za darmo, po wystawieniu legendy, lub nawet w turze przeciwnika, po deklaracji ataku. Z We’z Bigga, czy umiejętnością Groma, wchodzi też taniej, a 2P/4HP za 3 kasy to bardzo zacny deal. Jedna lojalność też robi swoje, wyciśnięty w pierwszej turze w Kingdom, daje nam w drugiej Gorbada (warunek jednej dodatkowej lojalki). No i ponownie, ekstra ilustracja i klimat. Tu trzymamy poziom. Zauważyliście ten natłok kart unikalnych w tym dodatku? Naliczyłem aż 9!


Morglor the Mangler* (Support) 1O
Weapon. Attachment.
Attach to a target O unit or legend.
Attached unit or legend deals +2 damage in combat.
Attached legend deals an additional +4 damage in combat while opposed.


Czyżby stara, zardzewiała Choppa powróciła na salony? Jedna lojalka mniej, co prawda, ale na szczęście ograniczenie do zielonoskórych, sprawia, że Szczur sobie nie po rąbie. To dobrze. Sama karta, ot, niby mocna, ale wiemy, jak to z attachmentami bywa. Ja uważam większość z nich za stratę w card advantage, na palcach rąk da się wskazać te, naprawdę warte uwagi. To, co czyni, Morglora ciekawszym, jest bonus dla Legendy. +6 do wpierdolu, to już moc i rzecz warta sprawdzenia. Oczywiście warunek opozycji w walce psuje nam cały koncept, mianowicie, przeciwnik, jeśli nie będzie miał okazji zabicia legendy broniąc, raczej puści atak, zamiast zwiększać rany bezsensowną obroną. To ma dwie konsekwencje – realnie mamy wiec „tylko” +2 do ataku, ale za to przeciwnik, trzy razy zastanowi się przed obroną, co uczyni legendę skuteczniejszym finiszerem. Nieco szkoda, że poprzednie Orkowe tasaki/topory rodzaju Basha itd. zostały zaprojektowane w sposób niepozwalający skutecznie ich używać…


Master Engineer (Unit) 3E
3 HP / 1 P
Engineer
Action: Spend 1 resource to put a Siege or Fortification card into play in this zone from your hand.


Standardowy “trójak”. Nie wybija się może przed szereg, ale zdolność nie jest głupia, przy założeniu, że kolejne Fortyfikacje czy Siege się ukażą. Warto wspomnieć, że te suporty mogą być dowolnej z Orderowych frakcji, co może nam dawać darmowe lojalki. Szału nie ma, ale jak to u inżynierów bywa, zawsze da się coś wykombinować, a efekty mogą być jak zwykle – nieprzewidywalne ; )


Runefang of Drakwald* (Support) 2EE
Weapon. Attachment.
Attach to an E unit you control.
Kingdom. Attached unit gains Counterstrike 3.
Quest. Attached unit gains +4 HP
Battlefield. Attached unit gains PP


Zabawne, że Conterstrike działa bardziej jak Phoenix Ward, o ile w ogóle działa. W skaczącym Imperium nabiera nowych możliwości, a mimo to, nadal jest tak niepopularną i nie opłacalną mechaniką. W dużej mierze jest to efekt bardzo kontrolnego stylu gry, gdzie blokowanie zachodzi dość rzadko (a i to raczej w krytycznych sytuacjach, nie zaś, jako sposób na uzyskanie przewagi w polu). Dodatkowe HP nie są złe, ale nie warte 2 pieniędzy. Dwa młotki zaś, dostajemy z lepszego Sollanda. Osobiście liczyłem na coś mocniejszego w wykonaniu „miecza na zwierzoludzi z lasu”, no ale, najgorzej też nie jest, zwłaszcza, jeśli gramy z Taxi. Drakwald oferuje nam dość średnie jak na koszt efekty, za to zapewnia pewną elastyczność i wybór opcji. Starego Runefanga nie przebije, ale może ktoś przemyci go, jako tajną broń defensywną. Jeśli nie, zawsze będzie miejsce obok Duelist Training w klaserze ; )


Learned Mage (Unit) 2H
Mage
3 HP / 1 P
Quest. Action: This unit takes 1 uncancellable damage. If it does, look at the top card of target player’s deck. Put that card on the top or bottom of that player’s deck.


Sława tego pana wyprzedziła spoiler i mimo tymczasowej “naprawy” Arcane Power, nie za bardzo traci on na wartości. Oczywiście, że nie zatrzymywał Kurta, za to przeszkadzał nieco Orkom i HE. To jednak nie jest aż tak ważne, jak dziejowy krok (moim zdaniem w złą stronę). Niektórzy pamiętają, że kiedyś dość klarownym standardem były jednostki za 2 kasy, z 2 HP i dobra zdolnością. Potem, wobec dominującego wpływu min Psów i Korsarzy, pojawiły się „czyste” jednostki 2/1/3, bez zdolności. Nie przyjęły się szczególnie, nie jest to jednak powód by teraz ciachać kolesia, z jedną lojalką, za dwa, z młotkiem i 3 HP, do tego z dobrą zdolnością! Bez przesady. Może nie złamie to meta, ale pokazuje, że rosnący power level kart, kieruje Inwazję na niebezpieczne tory. Co do samego maga – wypasik. Mamy na starcie jednostkę ciężką do ruszenia, zdolność pozwala nam filtrować swój dociąg (szczególnie z dodatkowymi HP z Wakeninga czy Lion Standarda, i pętlą z Returnem), w razie potrzeby może nieco po przeszkadzać przeciwnikowi (najlepsze w mirrorze). Czy wspominałem już, że to mag? No cóż, ja sam używałbym go zawsze, ze względu na mega mocne staty, które po części rozwiązują odwieczny dylemat (Vanguard czy Scion?), a także nie banalną możliwość konfiguracji top decka.


Echoes of Magic (Tactic) 0HH
Spell
Action: Put a just played quest on the bottom of it’s owner’s deck.


Zastanawiam się nad tym Spellem. Patrzę, szukam miejsca. Nie jest łatwo. Z drugiej strony, strasznie korci, by w końcu powiedzieć innym taliom: nic nie jest już bezpieczne. Karta potencjalnie silna, jak sporo z tego dodatku (wbrew dziwnym opiniom, że dodatek słaby), ale wymagająca nieco pomyślunku, co do działania, czy proporcji w talii. Na pewno chciałoby się ją mieć na początku gry, choć nie chroni ona w pierwszej turze, kiedy to przeciwnik zaczyna. To i Asuryan plus Drain/Disdain + Drewno, naprawdę robi z HE potęgę kontrolną. Wszyscy przyzwyczaili się, że Questy to mur beton, nienaruszalne, a nie zdziwiłbym się, jak by orki zaczęły używać super świni, żeby Grimgor deptał również Questy. To samo tutaj, gracze nie są przygotowani na tracenie Questów, na których zakładają swoją taktykę gry. Inna sprawa, że wzmożona obecność Echa, wymusi po prostu wrzucenie Map do talii, które ich jeszcze nie posiadają, co powinno rozwiązać uciążliwość tej karty. Nie mniej, na pewno tu i ówdzie zobaczymy granie tą taktyką.


Xirat’p* (Unit) 2CC
Daemon
1 HP / 1 P
Action: Corrupt this unit to reveal the top card of your deck. If the revealed card is a Spell or Epic Spell tactic, you may play it by spending resource equal to its loyality. Otherwise, discard it.


Pytanie podstawowe: czy ten cały interes wart jest zachodu? Koszt demona to 2, plus koszt loyality Taktyki. Wcale nie tak tanio, biorąc pod uwagę, jak niewiele jest potencjalnych celów. Jeśli dodamy do tego postawienie na losowość, lub zatroszczenie się o „ustawienie” tej karty – dodatkowe koszta i karty, to bilans jest prosty: pomysł, klimat jest, ale gdzie tu gry walność? Może i neutrale polecą z tego za darmo, ale ja już wolę wydać kasę na tego Spella, niż zapychać sobie talię unikalnymi, badziewnymi jednostkami.


P’tarix* (Unit) 2CC
Daemon
1 HP / 1 P
Action: Corrupt this unit to reveal a Spell or Epic Spell tactic from your hand and put it on top of your deck.


Chłopak wspak (chyba, że ten drugi to wspak, a ten jest ok). Szczerze mówiąc, jest lepszy od Xirat’pa. Karty typu Boon of Tzeenth mogą mocno skorzystać z jego usług, do tego jak już nim gramy, to może uratować przed discardem cennego spella. Nie mniej, staty, unikalność i koszt przemawiają mocno na nie, jeśli chodzi o mniej fantazyjną, a bardziej regularną grę.


Elkana* (Unit) 4DeDe
Commander. Raider.
2 HP / 2 P
Action: Remove 1 resource token from a Black Ark support card you control to have target unit gain P until the end of turn.


Kolejny unikat, korzystający z innych unikatów, z kolejnymi loyalkami… Sporo tego, choć klimat, trzeba przyznać, pierwsza klasa. Koszt nieco zaporowy, nie wiem, czy nie wybrałbym solidniejszego Egathrona, za te cztery kasy, zaś, by utylizować Arki, Maranith wydaje się lepszą propozycją. Za Elkaną przemawia, co prawda, obrazek oraz doraźna możliwość dopalania ekonomii, czy też ataku, następuje to jednak nieco później, niż potencjalny boost z Maranitha. No cóż, Moby Dick to nie jest, ale totalna porażka też nie. Znając życie, gracze nie zaufają „tak drogiej” jednostce, co nie budzi wielkich nadziei dla Elkany, jeśli chodzi o wielki świat.


Temple of Spite* (Support) 2DeDe
Black Ark
1 Power
Quest. Action: Discard the top card of your deck to have target unit get -1 HP until the end of the turn. Then, put 1 resource token on this card. (Limit once per turn).


Problemem tych jakże fajnych supportów jest ich unikalność, a do tego możliwość wykorzystania tylko w Queście. Do tego loyality nie ułatwia niczego. Płakał nie będę, bo support posiadający stalą, darmową zdolność zabijania/odejmowania młotków, jest bardzo konkretną sprawą. Dobrze, więc, że tak właśnie jest. Arki są jakąś alternatywą dla kontrolnych DE, a ta tutaj, pozwala na rozwiązanie problemu jednostek z 3 HP. W początkowych fazach gry, może odegrać też niebagatelną rolę, w ograniczaniu jednostek za 0 przeciwnika, czy szybkich wypadów Pająkami/Shade’ami/Piratami/Nietoperzami. W końcu jest to też skuteczny sposób na ochronę Spoilsow. Zastosowań jest pewnie jeszcze ze sto, co dobrze wróży tej karcie.


Mage-Priest of Itza (Unit) 3
Order only.
Lizardman. Slaan. Priest.
3 HP / 1 P
Action: When this unit enters play, shuffle the top 5 cards of your discard pile back into your deck.


Może i bez szału, ale jakiś normalniejszy to gość, a jak widzimy poniżej, Skaveny powoli równają poziom do lizaków (o ile te już nie są mocniejsza rasą neutrali). Priest może w przyszłości być ciekawą ofertą do „kręcenia” 5cio kartowych talii. Poza zastosowaniami czysto teoretycznymi, póki, co nie zobaczymy jego grubej dupy na stołach.


Clan Eshin Mutant (Unit) 6
Destruction only. Battlefield only. This unit enters play corrupted.
Skaven. Mutant. Assasin.
4 HP / 2 P
Action: When this unit enters or leaves play, deal 2 damage to target unit. Then, destroy that unit if it has 1 remaining hit point.


Tak, wszyscy pewnie już usłyszeli proste i jakże soczyste porównanie Darkera. Gruby Szczur łyka zabójcę na śniadanie. Swoją drogą, co to za zabójca, że tylko w Battlefield może działać?? Dodajmy do tego zaporowy, gigantyczny koszt 6, a na dokładkę wchodzi spaczony! No bez jaj! No i niby, na co to zabijanie jednostek z pozostającym 1 HP?? Na Mountain Legion??(taaa…z Korsarzem zabije jednostkę z 5HP..) Przecie obrażenia nie obniżają HP. Rzeczywiście coś jak odpowiedź na orderowego Kroxigora... Ręce opadają, lecimy, więc dalej.


Gathering the Horde (Quest) 1OO
Epic.
Quest. Action: Put 1 resource token on this card at the beginning of your turn if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove X resource tokens from this card to discard the top X cards from your deck. Put all O units discarded this way into play (in one of your zones). Then, sacrifice this card.


Ciężko było przekonać Orki do grania Questami, a przecież nie wszystkie nadal nimi grają. No, bo i po co w sumie, kiedy niewiele ciekawego się w tej kwestii działo? Raiding Parties zyskało nieco popularności, ale nie jest też jakąś „osia”, na której można by opierać taktykę. Dopiero Snotlingi pokazały, jak upierdliwe potrafi być Questowanie zielonych z tym, że nie jest to granie Questem sensu stricte (z wystawianiem nań jednostek itd.). Gathering, nie mylić z Magickiem, (Johnsonem też), jest ciekawe. Koszt, jak przy większości Questów, może wydać się mało atrakcyjny, za to efekt już pierwszej wody. Prawdą jest jednak, że bez manipulacji wierzchem talii (czego orki prawdopodobnie nigdy nie dostaną), ani akceleracji zdobywania tokenów na Queście (tu też Order), nie wiem, czy będzie sens bawić się w to. Z jednostek lądujących w Queście u Orków to ja widuję Małego Squiga, który w tej samej, lub turę potem zmienia się w Grimgora… A jeśli już miał bym nazbierać te 3 tokeny na Queście – polecam raczej TO. Nie mniej, karta jest klimatyczna, i pasuje w pełni do tematu orkowego.


Pleasure Cults (Quest) 1DeDeDe
Invasion
Play In Any opponent’s zone, under his control. Units enter this zone corrupted.
Forced: Put 1 resource token on this card at the beginning of your turn if a unit is questing here. Then, you may remove 2 resource tokens from this card to destroy this card.


A więc kolejna, trzecia ( i pewnie ostatnia) Inwazja ukazuje nam się w pełni. Ciężko stwierdzić, czy jest najlepsza. Ustępuje Snotlingom, za względu na swój koszt (1 kasy i aż trzy lojalki, w dodatku, sama ich nie zapewnia), z kolei, wyprzedza nieco Incrusion, gdzie koszt jest niemal zaporowy. Efekt, jaki dostajemy wywołuje zapewne uśmiech na twarzach Mrocznych graczy. Powinno być ciężko utrzymać jednostkę na tym, gdy gra się przeciw Dark Elfom, w dodatku przez dwie tury. Jeszcze gorzej jak dostajemy dwa takie… Inna sprawa, że poza battlefieldem użyteczność tej karty się zawęża (aczkolwiek w mirrorach, granie jej przeciw Hag Qeen nie jest złym pomysłem). Kolejna sprawa, to fakt, że DE właśnie takich mocnych ataków z dupy mogły się zawsze obawiać (albo kisić Chillwindy), zaś boki przeciwnika i tak kontrolowały bardzo dobrze. Spowolnienie agresji przeciwnika, jakie osiągamy dzięki tej karcie, naprawdę dobrze rokuje, tradycyjnej, nieznającej litości kontrolce ala’ Arczi z Assaulta. Bez wątpienia zobaczymy Kulty na stołach OMP, czy doprowadzą one przeciwników (szczególnie tych narwanych) do klęski? Się okaże.


Secret Crypts (Quest) 1
Destruction only. Undead
Quest. Action: When an Undead unit enters play under your control, put 1 resource token on this card if a unit is questing here.
Quest. Action: Remove 2 resource tokens from this card to return target Undead unit you control to its owner’s hand from play.


Ghul-Mill nadciąga ; D W sumie nie ma się co śmiać. Koniec z kombinowaniem z Altarami, Tronami i pachołkami. Jestem bardzo ciekawy, czy wymyśli ktoś do OMP dobrego combo-ghula. Wymagania niby liczne, ale za to tanie. 2 Ghule, 2 Krypty, 2 zerówki lub cokolwiek na Krypty i Bannerman. Może fruwać. W dodatku jest opcja, by zagrać to, na każdej stolicy Destro. Ogólnie, sama misja nie jest głupia, bardzo ładnie nam współpracuje z wracającymi z nekromancji zdechlakami (by nie zagrzebały się na spód), może też ratować przed śmiercią itp. Powoli, Umarlaki wyrastają na bardzo ciekawą mechanicznie rasę, oby tak dalej. Zastanawiam się po trochu, czy Ghul siadający na tą misję, dostanie za siebie tokena, bo jeśli by dostawał, to combo-ghul wyrasta do miana poważnie groźnego… (i pewnie tak będzie ; )



That's all folks! Do zobaczenia na EmPekach!