piątek, 4 listopada 2011

Jak oddzielić perły od planktonu, czyli niezbędnik początkującego fanatyka Inwazji. cz.1


Odcinek 1  -  Destro

- Zaczynam grać. Czy mam ulubioną frakcję?
No jasne! Przecież to Warhammer.  Może znalazłyby się nawet dwie, albo i trzy. No, ale od czegoś trzeba zacząć.
- Czy będę zbierał wszystko?
No, nie koniecznie, wiadomo, kupa kart = kupa forsy, do tego ze znajomym dzielimy się kartami, będzie łatwiej, taniej i ciekawiej. 
 A pewnie zechcę grać na turniejach?
Oczywiście. Ostatnio jednak była lipa straszna. Brak mi trochę kart. Tak, przydałoby się parę tych z dodatków. Ludzie mówili. Wszystkiego nie kupię, nie ma mowy.
- Co więc wybrać???

No właśnie. Co kupić, a co nie, w sytuacji, kiedy nie chcemy nabywać wszystkiego jak leci, a mamy plan pograć na turniejach, budując solidna talię? Jakie dodatki wybierać, by wzmocnić swoją zbieraną rasę, a jakie spokojnie można sobie odpuścić? Postaram się, w miarę zwięźle, zrobić przegląd dotychczas wypuszczonych dodatków i opisać ich przydatność z perspektywy sześciu stolic. Oczywiście, każda z nich ma w swoim obrębie kilka archetypów talii. Skupię się jednak na najbardziej podstawowych priorytetach, regulując sprawę dwoma statusami: Must Have (Konieczność/Podstawa/Bardzo Warto to mieć) i Można Odpuścić, (czyli karty raczej nie przydatne turniejowo, tylko dla kolekcjonerów, albo graczy czysto casual). Czasem wspomnę, że coś jest dla kombinatorów (karty średnio przydatne lub tylko w specyficznych taliach, posiadające pewien potencjał, mogą się kiedyś tam przydać, toteż, na starcie można odpuścić ich kupno, a potem wedle potrzeby uzupełnić). Warto zaznaczyć, że ocena dotyczy frakcyjnych i neutralnych kart z dodatku, a nie, całego dodatku, żeby zaraz ktoś mi nie mówił, że dla 3 kart z 40/60 każę mu całość kupować. Chodzi o dane karty, a czy kupi je ktoś oddzielnie, czy w całości, to już kwestia okazji myślę.  Jeśli ktoś zbiera dwie/trzy frakcje, musi po prostu porównać sobie perspektywy każdej z nich i wypośrodkować ważność danego dodatku.

Dobra, starczy gadania, jedziemy. A, no tak, mała organizacja. Każda rasa ma swój dział, chronologicznie opisane dodatki, począwszy od podstawki. Najpierw wymieniam karty, jakie się tam znajdują (albo tylko te, które są warte uwagi, w przypadku dużych ekspansji). Potem zwięzła recenzja, co warto i dla czego, przy opisach kart czasem jest (2), oznacza to, że spokojnie można na 2 kopiach sobie radzić, pojedynczych kart raczej się nie wrzuca, ale na etapie zbierania, nawet i to; coś daje przecież. Wszędzie gdzie nie podaję „dwójki”, zalecane jest posiadanie kompletu w miarę możliwości.


Orki

Zakładamy z bazy, że jedną podstawkę macie, więc część kart, jakie tu wymieniłem posiadacie x3. Problem z głowy. Niewiele trzeba mówić o wszystkich wymienionych tu kartach, dwa lata po wydaniu Core Seta, większość z nich nadal stanowi trzon orkowych talii. Jeśli nie możecie mieć Corex3 (ja sam mam tylko 2 sztuki), spróbujcie skołować sobie komplety przede wszystkim: Vomita, Pillage, Smash go Boom(2), Rip, Grimgor (2) Jeśli macie w planach dorzucać coś do orków; warto zainwestować w sztandary, chyba, że zdecydujecie się na te potrójne z dodatku (patrz niżej). Dość ważną kartą z Core jest Innowacja, obecnie siłą przebija ją Warpstone i to właśnie ta karta, jest pierwszym wyborem u Orków, jakkolwiek, Innowacja trzymana na lepsze czasy nigdy nie zaszkodzi. W Assaulcie jest jej więcej, więc można się ewentualnie wstrzymać. Jeśli chcemy grać większą kontrolą supportów, dużym problemem może być Burn it Down, obecnie jednak jest już go łatwiej zdobyć, a większość talii i tak zaczyna się obchodzić bez niego. Z kartami pojawiającymi się x2 w podstawce nie powinno być problemu, „wypasieni” gracze mają je na zbyciu zazwyczaj. Prócz kupna, można spróbować draftować,: poza Wrocławiem, inne ligi/turnieje również zapewniają tego typu atrakcje.

Skavenblight ThreatSpider Riders i War Paint, Thanquol, Clan Rats,
W całym cyklu spaczenia, jest pewna złośliwa tendencja, co cenniejsze karty są x1, jest to do dziś największy po Core Secie problem, znów tutaj musimy uśmiechnąć się do skarbonki, kupując pojedyncze karty lub draftując na turniejach. Ostatnio zresztą stare Battlepacki z Corruption Cycle potaniały, można, więc się czasem skusić. Nie będę tego pisał przy każdym dodatku, tylko zaznaczę tutaj: jeśli macie ochotę pograć Skavenami, będziecie potrzebować sporo kart z cyklu, będę je wymieniał, jako przydatne, ale miejcie na uwadze, że to tylko dla kogoś kto planuje grać ze szczurami. Spider Riders to karta absolutnie niezbędna dla każdego szanującego się orkowego grabieżcy. Sam power za śmieszny koszt, do tego lojalka. War Paint ma pewien potencjał, obie karty x3, do tego solidne Skaveny.
Must Have.

Tu z kolei lekka klapa, o ile Sellsword czasem hulał w talii na Waaagh, a Wolf Rider Assault może fajnie kombować się z Ripem, to jednak dla tych kart nie koniecznie warto wydawać pieniądze za cały dodatek.
Odpuść

Szczur obecny w tym dodatku, mógłby pociągnąć mini firmę marketingową. KAŻDY gracz Destro chce go mieć. Jedna kopia, czyni z tego czysty koszmar. Sam, do dziś pożyczam trzecią sztukę na turnieje.  Z reszty, Ugrok to solidny bohater, Mob Up baaardzo sytuacyjne, wydaje się świetne na krasnale, ale w praktyce szkoda na to miejsca jednak. Quest bezużyteczny. Szczur – bezcenny. Jak dla mnie tylko skaven jest niezbędny, choć Ugroka jak macie okazję, to też bieżcie.
Must Have (ale tylko ze względu na Elitę)

Deathmaster DanceIron Boyz, Grimgor's Spike, Swarm’Em
Trzy totalnie casulaowe karty, nie ma, co sobie nawet głowy zawracać.
Odpuść

Ten dodatek, to pożywka dla fanów DE i HE. Całkiem niezły Foot of Gork, tak samo Scrap Heap i dość lipny Wyvern Raider. Jeśli brak wam Innowacji; tu ją znajdziecie, wraz z Mapami, te jednak są liczne, więc spokojnie można od kogoś wykombinować. Póki, co, Orki i tak nie grają na questach. A więc, jeśli nie chcesz mieć „podstawki” do elfików w złotej i fioletowej wersji – Odpuść sobie.

Warpstone ChroniclesSnotling Pump Wagon, Basha's Bloodaxe,
Snotlingi są fajne, mamy je x3, Relikwia już nie koniecznie, choć istnieje pewne niecne combo z Armed to da Teef. Mimo wszystko, dla kombinatorów. Nic, bez czego nie można by się obyć.
Można Odpuścić.
Snotlingi, choć potencjalnie przydatne, okazały się za drogie, Brainbusta tylko z nazwy Epicki jest, za to bardzo wartościowa taktyka to Easy Pickin's, jak dla mnie, może nie w każdej talii, ale na 100% w każdej nie zawierającej pająków.
Warto mieć.

Burning of DerricksburgCave Squig, Squig Pen
Ciekawe Squigi i solidny support, nie grały wcześniej, ale jeśli chcecie talię na Squigach (która ostatnio robi sporą zawieruchę) opartą na Squig Trackers, to te karty będą niezbędne. Jak odpuszczacie Squigi (ja można odpuścić Zębacze!!!???) to nie musicie na to patrzeć.
Squig fan – Must Have, others – not necessarily.

Tutaj więcej zielonego stuffu, niestety jedyną kartą wartą uwagi jest Miażdżol. Za to, uwaga ta, jest dość znacząca. Baaaaardzo uniwersalna i przydatna jednostka, Must have. Nie stracicie, bo w dodatku dostaniecie tez Dark Abyss i niezbędny Long Winter. Kupować!!!

The Silent Forge – Gobbo Loot, Fungusbrew Goblin,
Jak tam wyżej kupować, to tu na piwo lepiej albo na podręczniki szkolne (wersja dla niepełnoletnich przyp. red.) Karty mało przydatne.

Kolejny duży do(wy)datek. Jeśli nie interesują was Undead, jako neutrale, odpuśćcie. Zaraz, ale kogo oni nie interesują? Że jak? Nekromanci blee?
Forest Goblin i Zdziczali Chłopcy to karty średniaki, ciekawe, ale nie tier 1. Trol Den już słabiutki, za to Spida Huntin bardzo rześkie, szczególnie z War Paint i Ugrokiem. Yous Bigga nie zastąpi raczej Wez Bigga, wiadomo:, co nasze, to lepsze niż wasze. Ważne karty zaczynają się jednak na gruncie neutralnym; Wight Lord, choć nie rządzi już tak jak kiedyś, nadal jest mega dobrą kartą, Raise Dead to podstawa archetypu Orkowej Kontroli/Reanimatora, największy przyjaciel martwego Grimgora jak to mawiają. Do tego mamy solidną Baronową (do wskrzeszania Lobbera, Pająków i Miażdżoli) oraz niedocenianego Utopionego Zombiaka.  Kupować, więc, czy nie? Powiedziałbym - tak, jeśli chcecie grać kontrolnie, jeśli raczej naporowo, to można wyminąć.

Redemption of MageEvil Alliancee, Githit Froatcutta, Too 'ard to Die,
Githit jest ekstra ale tylko na rysunku, druga karta, wystarczy powiedzieć, że była w czołówce naszego plebiscytu na największy crap Inwazji. Za to Alliance cenny, jeśli jednak zainwestowaliście w te z podstawki, nie ma, co się nawet zastanawiać.
Odpuśćcie.

Dwie karty z potencjałem, całkiem dobre, ale z jedną wadą – strasznie drogie. Stuff nie pograł w ogóle ze względu właśnie na to. Troll czasem widział pole bitwy z Rip/Raise Dead, ale w tego typu taliach Lord of Change/Bloodthirster są lepsi. Sama nazwa Taktyki może zmylić pewnego rodzaju amatorów ,ale mimo wszystko -
Możecie odpuścić.

O ile jednostki nie powalają, dostajemy tu niezbędny support.  Orc strap jest po prostu must have, myślę, że dostając Engineering, kolejny dobry suport (polecam do kontrolki) zrobimy dobry Deal wybierając ten Battlepack.

Omens of RuinPoisonous Wyvern, River Troll, Boar Pen,
Jeżeli nie chcemy się naporowo bawić Boar Penem, (czyli zwiększać kontrolę developek, by uniemożliwiać obronę), to możemy pominąć ten dodatek, pomimo całkiem mocnej Wiwerny (dobra w talii na ranieniu własnych jednostek). Troll już nieco odstaje, a do tego jego ilustracja to jedna z największych porażek w tej kategorii.
Można odpuścić.

Chaos Moon nie przynosi wielu hitów, Fanatic jest bardzo fajny, ale niesamowicie niebezpieczny i póki, co – nieprzydatny, pozostałe dwie karty są na tyle specyficzne, ze nie przydatne również.
Można sobie spokojnie odpuścić.

Tutaj mamy coś godnego uwagi, a mianowicie Tatuaże. Za darmo daje młotek, lojalkę, a nawet zmienia nosiciela – tylko brać. Do tego dostajemy całkiem przyzwoitego bohatera, któremu można znaleźć zastosowanie, i średniego szamana. Z neutrali na uwagę zasługuje wsparcie z dużym potencjałem – Light of Morrslieb. Warto mieć, ze względu na Tatoos, szczególnie, jeśli gramy naporem/agresywną talią. Kontrolka może się wstrzymać, (bo taka ze, Skarsnikiem i Szamanem na obrażeniach jeszcze nie powstała, – choć nie przekreślałbym tej koncepcji).

Myślę, że Legedy, powinien kupić każdy gracz, ze względu właśnie na karty Legend, dające masę nowych możliwości budowy talii. Gracze Zniszczenia tym bardziej, bo otrzymują tu naprawdę mocne karty neutralne w postaci Wampira, Nietoperza i Eksperymentów. Z zielonych kart, na uwagę zasługuje sprytna karta Armed to da Teef oraz Frenzied Big Un, do tego dwie, naprawdę solidne Legendy. Powinniście to mieć, zwłaszcza, że wszystkie karty są x3, więc można niepotrzebne frakcje komuś oddać/odsprzedać/wymienić.
Must Have.

Sneaky Git aka Snickers, kolejny wariacki unit pokroju Fanatyka, jeśli powstanie talia “nieparzysta”; może się przydać, póki, co nie trzeba sobie zaprzątać głowy, zwłaszcza, że Squig Hopper, nawet do talii na Squigach jest za słaby, a Quest dość mierny.
Można odpuścić.

Eclipse of HopeBig Boss, Firin' da Spell,
Big Boss jest ciekawym koksem, z wbudowanym Easy Picking, niestety, w ekstremalnych sytuacjach zabija sam siebie! Firin da Spell jest świetną kartą według mnie, (co udowodnił tez awojdi na finale Ligi 2010, dorzucając ją, jako finiszer-niespodziankę, do orczej kontroli). Niemniej, nie są to karty must have i można spokojnie się obejść bez nich, (ale jak jest okazja dostać Firin, warto brać).
O ile pile uv Shinies jest raczej niegrywalne, o tyle Smash Em, albo Mały Rzyg jak się przyjęło, jest kartą baaardzo dobrą i pokuszę się o stwierdzenie, że kontrolki powinny ją mieć zawsze. Deyz Bigga może zobaczyć nieco gry, jako orkowa wersja dyscypliny, ot, taka specyficzna karta. Myślę, że jeśli nie chcecie wydawać kasy na dodatek to spoko, ale w Smash Em, trzeba by się zaopatrzyć obowiązkowo.

Inevitable CitySquig Trackers, Mannfred, Willpower
Tropiciele są niezbędni każdemu, kto chce kombinować talię na Squigach, a trzeba zaznaczyć, że talia ma potencjał i karta na pewno nie będzie leżała odłogiem w przyszłości. Jest to jedyna zielona karta w dodatku, ale na pocieszenie mamy Mannfreda, który jest świetny niemal w każdej talii Destro i Willpower, z którego można wykrzesać coś, jak by tak dobrze pokombinować (Orki mają kilku dobrych bohaterów z wysokim loyality, np. świetne na Urgucka). Jeśli nie zbieracie Chaosu, warto te karty wykombinować od kogoś.

Realm of the Phoenix KingMushroom Hunters, Spoils of War
Grzybiarze to bardzo śmieszna karta, podobna do Fanatyka i Sneaky Gita, kto wie, coraz więcej się zbiera tych goblińskich wariatów, może przyjdzie w końcu złożyć talię pt “Gobliński Psychiatryk pod Nieparzystym Drzewem”. Spoils of War, to karta, o której dużo się mówi zapewne na długo tak zostanie. W sumie trudno przewidzieć, czy okaże się ryzykownym średniakiem, czy też kolejnym kandydatem do restrykcji (ja bym obstawiał to drugie jednak, albo erratę przynajmniej). Spoilsy są x3, a ograniczone są do 1 kopii na talię, więc spokojnie można je od kogoś pozyskać. Gobliny, jeśli ktoś ma pomysł na nie, też lepiej skombinować, bo to jedyna karta zielonych w tym dodatku.


Chaos

Jeśli nie macie podstawki x3, warto pozyskać następujące karty: obowiązkowo Spawn x3 (podstawa grania Chaosem, darmowa loyalka, jakże ważna, do tego potencjalne zagrożenie dla cieniasów z battle, mięcho armatnie – słowem pomiot od wszystkiego). Bloodthirster(tu wystarczą 2 sztuki, ale „Ojciec” musi być). Dominacja – dwie lub trzy sztuki, jeśli lubicie ryzyko i nieoczekiwane zwroty akcji. Will of Tzeenth – bardzo techniczna karta, polecam raczej zaawansowanym konstrukcjom. Cloud of Flies, kiedyś bardzo popularne, teraz może powrócić, jeśli krasnoludy się rozhulają za bardzo, warto mieć 2 sztuki. Jeżeli chcemy grać talią na corrupcie, można pozyskać dodatkowego Melekha. Z neutrali standard, przyda się komplet Innowacji, do tego sojusz (szczególnie z Orkami, jeśli zapragniecie dorzucać zielone karty dla lepszej kontroli). Burn it Down wychodzi z mody, ale nie zaszkodzi, o ile nie skupiacie się na najnowszych Questach chaosu, Plgrzymka to fajna, zaskakująca opcja, ale tylko, jeśli nie gracie Innowacją i nie developujecie Battlefield.

Skavenblight ThreatChosen of Tzeentch, Bolt of Change
Bolt to jak dla mnie sakramentalna taktyka Chaosu, jedna z najlepszych. Chosen nie jest wart splunięcia, ale Bolta trzeba mieć (niestety trzeba go kombinować, bo jest tylko x1 w dodatku)

Wolves swego czasu byli popularną misją i nie powiem, są spoko, najnowszy Quest jednak przebija je kilkakrotnie, bohater Bule jest mega klimatyczny i kiedyś również grał, jednak tak jak i Bloodsworn – wszystkie karty nie wytrzymują próby czasu, dziś są nieco za słabe. Brałbym, jeśli była by jakaś okazja, ze względu na dobry potencjał. Ale nie jest to must have.

Podobnie będzie w vałym Destro – potrzebuejmy Elity! Szczur wchodzi do większości talii, (ale nie do wszystkich!!). Trzeba go mieć w arsenale, do tego całkiem ciekawy Brutal Offering, jako karta antynaporowa, a także dobrze sprawująca się w talii na Khorvaku. O Blue Horrorach i ich rodzince zapewne jeszcze usłyszymy.

Offering jest kolejną świętą taktyką na szlaku Chaosu. Ma tyle zastosowań, że nie sposób jej przecenić(dobijanie stref, wywoływanie efektów leave play, -> zdejmowanie developek w odpowiedzi na coś). Wujek Unclean jest całkiem dobrą propozycją, dla konkretnych talii, może nie gra za wiele, ale potencjał jest. Hellcannon to niestety designerska porażka, ale Battlepack ma przyzwoite karty, więc może nie koniecznie, ale jednak warto, ze względu na Offeringi.

Jeśli nie potrzebujemy zamorskich Elfów, można odpuścić sobie ten duży dodatek, Firestorm był niegdyś bardzo mocną kartą, jednak bomba skutecznie robi mu konkurencję będąc tańszą o 1. Maledictor to piękny unit, niestety za drogi również o 1. Blood Frenzy prezentuje się ciekawie, ale rynek attachmentów jest bardzo surowy i nie do końca akceptuje karty czysto „potencjalne”.

Warpstone Chronicles –, Alluring Daemonettes, Daemonsword, Berserk Fury,
Jeśli nie potrzebujemy Demonsworda – odpuszczamy. Talia na Khorvaku go potrzebuje. Do tego mamy piękny art. de monetek, za to słaba kartę o raz Berserk Fury, na którym sporo sie grało, niestety do wyjścia eksperymentów tylko. Demoniczy Miecz jest tylko x1, więc jeśli tylko na nim nam zależy, odpuśćmy sobie i spróbujmy załatwić go osobno.

W tym dodatku wyszedł jeden z największych gniotów Inwazji, czyli Beast of Chaos. Blessings to jedna z szalonych kart, Epic Spell ma epic efekt jednak warunki rzucenia są nie do przyjęcia. Na uwagę zasługuje cenny Plaque Monk, dla talii przewijających na Stellach, lub kontrolek, chcących zwiększyć kontrolę dociągu własnego lub przeciwnika. Jeżeli jednak nie potrzebujecie skavena (jest tylko x1 w dodatku) to nie ma, co się przejmować tym dodatkiem. (Kolekcjonerzy uwaga – ze względu na Mega Gniot, Epic – nie epicki oraz jedną z najbardziej zakręconych Taktyk Chaosu- czysta esencję pana zmian – musicie to mieć!)
Gor jest świetną kartą, szczególnie na Order. Kultysta w taliach na spaczeni, może znaleźć swoje miejsce, jeśli nie boimy się kościoła i toughnessa. Pozostałe trzy karty są zdecydowanie mniej przydatne, nie mniej Battlepacki jest całkiem niezły, choć nie niezbędny.      

Baaardzo nam będzie zależeć na Long Winterze, mimo słabych kart Chaosu ( w tym Zewu Dziadka!!), ta taktyka wcześniej czy później będzie nam potrzebna. Na pocieszenie dodam, że jest x3 już i do tego mamy Dark Abyss, jako całkiem spoko support.

The Silent Forge –  Esli'an, Embers to Inferno,
Klimatyczne karty, choć Embers tylko na papierze wygląda świetnie. Eslianowi niewiele można zarzucić, ale jakoś nie mieści się w taliach po prostu… Może kiedyś. 
Można odpuścić.

Jeśli mamy plany łączyć Chaos z nieumarłymi w przyszłości, trzeba mieć Marsz, jeśli nie..no cóż, Bray Shaman to dobra karta, tak samo jak Lord of Change i reanimujący go Raise Dead (jego i Bloodthirstera np). Choroba słaba, za to dobry Summoning (do talii na Khorvaku i nei tylko). Queagmire tylko dla hardkorowych corrupt – control, które nie mają się aż tak dobrze. Pakiet nieumarłych jest zachęcający, poza świetnym Wight Lordem, mamy zombiaki (które w naporowym Chaosie Grają mi całkiem nieźle, szczególnie w meczach przypominających wojny na wyniszczenie całkowite).

Redemption of MageStone to Skin, Curse of Leper, Herald of Change, Evil Alliance,               
Jedynie sojusz jest godny uwagi, choć tylko w koncepcji przyszłości. Generalnie można dobie odpuścić.

Fourth WaystoneTainted Well, Vicious Marauder
Jak wyżej. Studnia jest za droga I nie wiele wnosi, Maruder całkowicie nie przydatny.

Necrotic Spawns to całkiem niezła choroba, szczególnie na krasnoludy, do tego mamy Beast of Rot – trzon talii na chorobach, która póki, co jeszcze nie istnieje, więc poza neutralnym Engineering nie dostajemy nic, bez czego byśmy się nie obli.

Krótko I na temat. Must Have. Wszystkie trzy karty świetne. Jedna z podstaw zasobów Chaosu.

Drugi odcinek z serii Must Have. Doombul dość specyficzny, ale Bomba i Temple to absolutna klasyka i podstawa.

Tutaj już słabiej, a jednak – Sorcerer jest w każdej talii, a nawet w wielu takich z inną stolicą niż chaos. Jeden z najlepszych unitów ever. Light of Morrslieb, jako cenny suport zachęca nas tym bardziej. Trzeba mieć.

Tak jak dla każdego innego Destro, neutralny pakiet obowiązkowy, czyli Wampir i Eksperymenty, do tego Nietoperze do naporowej wersji Chasu, która ugrała sporo na różnych turniejach. Neutralny Wathctower baaardzo przydatny w Chaosie kontrolnym rzucającym Dominację i Unleashing. Legendy wiadomo, Kairos – jedna z najlepszych, Archaon, nieco niedoceniony, do tego kolejny unit z top5 Chaosu ever – Psy! Bloodletter i Chieftain również do pogrania, choroba taka se, ale stoi na stole przynajmniej, Delusion, specyficzny, dobrze zagrany może ratować gry. Koniecznie trzeba mieć!

Totalnie słaby unit i średni bohater. Odpuść.

UTS i wszystko jasne. Taktyka stała się jedną z podstawowych kart wszelkich talii na Chaosie, sprawiając, że możemy wygrać będąc nawet w najgorszej sytuacji. Do tego solidny Changeling i sporadycznie użyteczne Branded. Warto zainwestować.

Kolejne karty z potencjałem. Jeśli chcecie zrobić rush Chaosu na Nietoperzach i Call, potrzebujecie rzecz jasna tej taktyki. Keeper, czwarty z wielkich demonów, prezentuje się dość średnio, ale może znaleźć miejsce w Khorvak talii, jako kontrolna alternatywa Shaggota. Fool Moon Rising – niedoceniana, ale posiadająca potencjał taktyka. Generalnie karty niezłe, ale jeśli nie robicie talii na Call, można się bez nich obyć.
Inevitable City – Nie będę się rozpisywał, jest to dodatek dedykowany Chaosowi i na pewno warto go kupić. Posiada kilka bardzo dobrych kart, tworzących nowy archetyp talii, do tego karty mogą spokojnie wspomagać już istniejące talie, a Quest gra już pewnie w każdym Chaosie. Brać!

Realm of the Phoenix KingHorrific Favour, Spoils of War
Jeżeli kupiliście Battlepacki z Beast of Rot i knujecie w przyszłości talię na chorobach, przyda się ta karta. Prócz fajnej zdolności, uruchamia Questa z poprzedniego dodatku. Do tego Spoiilsy, które jak wyjdą to, kto, jak kto, ale Chaos potrafi obronić zapobiegając jakimkolwiek atakom;) Podobnie jak u orków, lepiej skołować te karty luzem, bo większość Battlepacki jest dla HE.
Dark Elf

Pytanie zasadnicze, czy fan Mrocznych Elfów potrzebuje kupić Core Set? No, niby tak, w końcu trzeba skądś wytrzasnąć te żetony obrażeń i spalone strefy : ) Do tego Wioski i Warpstone’y też na ulicy nie lezą. A i Burn id down trzeba mieć, bo De na wsparcia to cieniutkie. Ok., ok., ale to wszystko neutrale, z samych DE mamy w podstawce ledwie pięć kart, z czego dwie są warte uwagi, a jedna z nich rewelacyjna. wychodzi więc na to, że, jeśli możecie pozyskać te neutralne karty od kogoś i skombinować sobie 3x Hate (w podstawce tylk o1 sztuka) to w sumie możecie obyć się bez Core Setu, bo prawdziwym Core jest dla was Szturm na ulthuan. Jakkolwiek byście nie wybrali, podstawka jest o tyle fajna, że jest tam masa super kart do innych frakcji, gdyby ktoś nagle zmienił swoją orientację frakcyjną, albo chciał powymieniać je za jakieś smaczki do DE…

Moje pierwsze, wielkie rozczarowanie. Tak słynny I kochany/nienawidzony bohater, został w Inwazji dość średniawą kartą, co uważam za zmarnowany potencjał. Pegaz za to jest całkiem solidny, a ostatnio chodzą słuchy, że kawaleria De będzie się jeszcze liczyla w tej wojnie, więc warto go zagarnąć. We need your Blood, niegdyś świetny removal, w erze Hekatri już raczej nie używany. Ten Battlepacki przynosi nam za to dwóch pierwszych Skavenów, niezbędnik każdego, kto chciałby poszaleć jednym, z najlepszych naporów w tej grze, czyli Skavenami na DE. Myślę, że warto rozważyć pozyskanie tych kart, a nawet trzeba, jeśli chcemy grać skavenami. Ale, ale, szykując się w stronę kontroli czy discardu, nic ciekawego tu nie znajdujemy.

Call the Blood jest bardzo fajną kartą, niestety o potencjale nie do końca wykorzystanym, za sprawą braku odpowiednich kart sprzyjających – uff wyszło skomplikowanie, ale MykMyk będzie zadowolony, bo to jedna z jego ulubionych kart: ) Dark Riders to niestety śmieć. W bonusie kolejne dwie świetne karty dla szczurków. Wyrok podobny. Skaven De – bierz. Reszta – postoimy.

I znów to samo! Nie..W sumie nie do końca. Ale znów mechowe karty dla De, choć Graspingiem sam grałem swego czasu, (czemu min zawdzięczam zeszłoroczne miejsca w rankingu pokroju 100-150: D Elita, po raz enty przypomina, że nic o nas bez nich. No coż, trzeba jakoś kombinowac, kraśc, palić, napadać, przekupywać w końcu ich dorwać. Wszelkimi sposobami. (Choć trzeba zauważyć, że discardujące DE obywają się bez. O heretycy!)

War hydra, czyli kolejna z większych pomyłek ekip design. Do tego zrestryktowany Reaper (chlip, a tak ładnie Wronka strzelała w Pradze…; (  Cought the Scent, bardzo niebezpieczny i dobry, choć ostatnio wyparty przez tańsze taktyki. Deathmaster szczurzy na okrasę.  Wiem, że to robi się monotonne, ale znów możemy przystopować. (Scenta bym i tak na przyszłość skombinował, kto wie, co przyjdzie nam wyrzucać z rak przeciwników?)

Assault of Ulthuanmust have ( min Walking Sacrifice, Shades, Mortella, Har Ganeth, Chillwind, STOLICA
Tutaj nie będziemy się rozwodzić, żeby grać De trzeba mieć Stolicę na Boga. Znaczy na Mrocznych Bogów! Pozostaje kwestie ile sztuk. Ja osobiście mam dwie, bo większość pojedynczych kart, spokojnie sprawdza się w liczbie dwóch kopii. Must Have.

Ancient Waystone jest dość ciekawy, jednak nie jestem pewien czy starczy miejsca w spell discardzie dla niego. Za to Naggaroth i Hydra Blade to karty pierwsza klasa. Nie do końca rozumiem, czemu się nimi nie gra. Spearmen to niesamowity finiszer, a Hydra blade świetnie go wspomaga, zresztą jak każdą jednostkę, na którą siądzie, dając jej spora dozę nieśmiertelności i do tego sporo Powera. Mimo, ze karty są pojedyncze w dodatku, pokusił bym się o zdobycie jakimś sposobem dwóch kopii obu z nich.

Epickie przejęcie kontroli miało kila fail sytuacji, ale kilka razy osobiście pięknie nim zagrałem. Może nie czas jeszcze na tą trudną do ogrania kartę, ale z Epickich taktyk, ta jest jedną z 2-3 grywalnych myślę. Do tego Plague Monk, czyli Szczur kochający każde DE, całkiem zdrowy hex Witch Hug i słaby Slave Driver. Mimo kolejnej klątwy pojedynczych kart, warto mieć w pudełeczku te wspomniane jako lepsze, bo posiadają one spory potencjał pod budowanie ciekawych talii.

Burning of Derricksburg –  Druchii Noble, Whip the Slaves, Night Runners
Na Druhii Noble nie patrzcie nawet, za to Whip the Slaves jest świetną kartą, do tego Night Runner, ostatnimi czasy bombardujący indirectami po tym jak najada się eksperymentalnie spaczenia. Dobrze mieć i Runnera i Whipa, ale bez ciśnienia, ze niby to pierwsza sprawa do ogarnięcia.

Dark Abyss, świetny support, chyba najbardziej właśnie pasujący do DE, do tego nieudani, Hellbane (koszt!!) i Vanguard, od czasu do czasu używany, jako samobójczy Giscard. No, ale wiadomo, ze Long Winter i tak ugrywa ten Batlepack. Warto zagarnąć dla samych dwóch neutralnych kart, którymi będziecie grac jeszcze przez kilka następnych cykli.

Seeking grał trochę, ale jakoś się zagubił. Pozostaje nadal zaskakującą i silną taktyką, Dwarf Slaves podobnie, z potencjałem, ale wobec niskiej frekwencji talii De, jakoś nie wykorzystuje się jego akceleracji, a zaznaczmy, że prócz Morrslieba, jest to jedyna akceleracja developek w całym Destro. Black Guard niestety odrobinę za słaby, a sztandar już do dupy zupełnie. Nie mniej, Dwarf Slave i Seeking warty zdobycia, choćby na drodze wymiany.

Marsz jest kolejny obowiązkiem dla DE, wiem, że to duży dodatek a więc i koszt większy, ale zauważmy, że prawie żaden battlepack nie jest koniecznością, więc tutaj można się sypnąć. Zwłaszcza, że neutralni Undead, tak jak wcześniej, Skaveni – najlepiej czują się na fioletowej stolicy. I choć to orki zagarnęły Raise Dead, to już jednostki z Nekromancją lecą głównie na Morathi i jej świtę wiedźm. Do tego chyab najwazniejsza po Łażącym Łamadze jednostka w tej rasie, czyli Korsarz! I, uwaga, najlepszy suport, czyli Slave Pen. No, tyle dobroci jeszcze nie było. Bez tego ani rusz, więc Maszerujcie po Marsz!

Tutaj niby chciałoby się odpuścić, ale ostatnio widać, że wobec braku niszczenia wsparć, osłabianie ich, przynosi również świetne efekty. Ja osobiście w kontrolce zawsze grałbym Hexem. Czarownica, może nie teraz, ale w przyszłości na bank będzie do użycia, więc nie zaszkodzi. Słowem brać, – ale tylko ci z zacięciem na kontrolki.

Ależ szkoda, że ten dedykowany po części Battlepacki przyniósł sporo potencjalnie fajnych, ale jednak za słabych kart. disciple ma taki fajny art., a jednak jego koszt zabija radość. Poison też milutki, a jednak za zero byśmy go używali, a tak? Oczko Okrucieństwa, mimo bycia zaklęciem, zbyt bezużyteczne, nawet za darmo. Cały dodatek ratuje jedna karta. Jedna, – która stała się przekleństwem Sześciu(frakcji) By je w ciemności złączyć i zaminusować na śmierć: D Bez Hekatrii nie ma DE, więc krotko mówiąc, must have (a reszta kart do klasera na razie)

Ostro było w tym dodatku. Engineering warto mieć w kolekcji, choć w DE Abyss go wypiera. Angi'arie mogła być kolejnym objawieniem tej gry, gdyby jej zdolność była odpalana w na początku dowolnej tury (a tak została jej tylko piosenka Stones'ów). Soul Stealer jest świetną kartą, niestety jej świetność dostrzegli za oceanem i nim stała się świetna naprawdę, przestała grać, bo dostała restrykta. Obecnie trwają walki na granicy i zamieszki wewnątrz państwa by uwolnić soul Stealer’a. Prezydent Obama, zaznaczył, że rozważy tę propozycję ,zaraz po decyzji w sprawie polskich wiz ; ) Reasumując; można odpuścić.

Polecam bardzo, bo mimo narzekań na supporty z serii “Nie lubię Developek” rosną w siłę. I na pewno przyjdzie czas na Tron wiedźmiego Władcy. Do tego bardzo dobra Witch Hug a do albumu Infiltrator, żeby nie było za różowo. Warto mieć, choć jeśli nie jesteś wizjonerem – obędziesz się.

Ze względu na Taktykę – trzeba mieć. Podstawowy removal wspomagający Hekatrię. Alluring i Witch tylko do talii na przewijaniu, ale są konkretne trzeba przyznać. Must Have
Dopóki nie wymyślą, jak robić większą krzywdę jednostkom bez powera, wiele kart De pozostaje martwych, a wśród nich piękna sorcereska na koniku. Support za słaby do tego, a Convent, choć na czwórkę zasługuje w skali szkolnej, nie jest kartą niezbędną. Może w przyszłości taką się stanie w talii na zrzucaniu ręki, ale jeszcze nie teraz, bo Shade i Bladewind to za mało. Można ominąć.

Upieram się, że Legendy trzeba mieć, niezależnie, jaką frakcją gramy. Morathi i Malekith, jak już ludzie zajarzą, że grac Legendą nie równa się dostawać bęcki, stworzą całkiem ciekawe talie i wcale nie będę miał ochoty się z nimi mierzyć. Do tego mamy rewelacyjnego Thiefa, robiącego nam za mega dociąg przy zmniejszeniu nakładów na strefę Quest, całkiem dobry Black Horror, świetny szczególnie na nieumarłych, oraz Bladewind, uniwersalny spell, grający w większości talii Mrocznych. Do tego pakiet must have neutrali, czyli wampir i eksperymenty, a także nietoperze, na których powstał słynny Batmobil (pozdr Teo i reszta załogi z północy) Jak już mówiłem – must have.

Choć Mantikora ciekawa i mało grywalna za razem, witchbrew też ciekawy, ale niemieszczący się w talii to sam Hero jest bardzo solidny, kładzie sporo ciśnienia po wyjściu I warto mieć go po swojej stronie. Nie jest to pozycja z serii – musisz mieć, ale nad Beastlordem bym się głębiej zastanowił.

Quest jakoś tak przeszedł bez echa. Nie dziwne, bo nie jest lepszy od Hekatri, więc, po co sobie zawracać głowę? Umówmy się, że Gniew Malekitha mógł być bardziej oryginalny. Hydra miała być mesjaszem, a pozostała, poki, co zapomnianym stworkiem, który nie jest aż tak wspaniały jak go malowano. Nie mniej w porównaniu do pierwszej Hydry to istny szatan. Wciąż solidna i dobra jednostka. Spell z serii „połóż developkę i zrób kuku” wychodzi tak mocno średniawo na tle reszty. Sumując, spokojnie możemy spasować.

Blessing – blee (na razie, bo jak by pomyśleć, to może być mega mocna karta. Bath, jak wiadomo, czystym trzeba być I zdrowym, a do tego młodym zawsze I wszędzie – jak najbardziej na tak. Karta jest na tyle dobra, że gra i w zrzucających taliach i we wszelkich rodzajach kontrolki. Myślę, że warto się na nią przyczaić. Zrzucenie kart zawsze boli, a ekstra Draw jak zawsze – wielce pożądany. ( w ogóle, że tego co wiem, to wyrażenie „Draw a card” to najbardziej ukochana fraza w karciankach według co najmniej mnie i Jaszczura : D

Inevitable CityScions of Misery, Mannfred, Willpower
Scionsi bardzo mi się podobają, minusują bez celowania, przyzwoity koszt, jak dla mnie warto testować ich w taliach, do tego, Mannfred, czyli idealny kawaler dla Mortelli (na prawdę jest dobry w talii DE) oraz okazjonalnie przydatny Willpower (jak się uprzemy grać na 2-3 bohaterach, np. Mortelli i Rakarth). Karty załatwiamy luzem, chyba, że zbieramy też Chaos.

Realm of the Phoenix KingSpawn of Kintearer, Spoils of War, For Us the Bell Tolls
Kolejny Spawn ; ) z jeszcze lepszym przydomkiem hehe unit drogi i mocny, jakich już mamy kilka w DE, jednak zdolność sprawia, że może powstać talia wspierająca kawalerię za jego właśnie sprawą. Do tego tradycyjnie, Spoilsy, jako uber de balansująca karta losowa, (ale jak wyjdzie na nasze to, czemu nie?) Oraz ciekawa taktyka pod Skaveny, które mogą powrócić z dodatkowym pomysłem na zabijanie swoich przeciwników. Warto skombinować karty luzem, bo dodatek jest dedykowany znienawidzonym krewniakom, więc reszta kart średnio przydatna.


Na koniec mały skrót. „Nike” oznacza, że karty są miodzie i trzeba je mieć, „łapa w dół”, że można spokojnie odpuścić (ewentualnie zdobyć pojedyncze warte uwagi). Niezdecydowany Człowiek, to tam, gdzie albo karty są dość specjalistyczne i warto je mieć tylko przy niektórych taliach, albo mają potencjał, ale jeszcze nie teraz i ogólnie ciężko powiedzieć: D





Mam nadzieję, że tekstem tym, pomogę co niektórym w trudnych wyborach. 
Zaznaczyć chciałbym jednocześnie, że te oceny są moimi subiektywnymi, jakkolwiek nie wyssanymi z palca, a raczej wyciągniętymi z jakichś tam już doświadczeń ; )

pozdr

środa, 2 listopada 2011

Poznaj swojego wroga, czyli jak grać z imperium.



Jeśli się coś obiecuje, wypada dotrzymać słowa, siadam więc i piszę. Jednak, na początku od razu, jedno, nieco rozbudowane zastrzeżenie; mianowicie, nie należy traktować tego tekstu, jako czegoś w rodzaju recepty na wygrywanie, chciałbym raczej, by to, co napiszę, było wskazówkami, szczególnie dla graczy z mniejszym doświadczeniem, odnośnie tego, jak grać nieco skuteczniej mając za przeciwnika Imperium.
 Myślę, że kluczową sprawą jest wiedza, czym może poczęstować nas standardowy imperialista, a także posiadanie świadomości, na czym jemu najbardziej zależy i jak do tego dąży. Zacznijmy, więc od małego przeglądu najczęściej grywanych w Imperium kart, a potem przejdziemy do sytuacji startowych.

Kościół (2EE/1P) - nie chcę być nieprofesjonalny, ale znów przyjdzie mi zbrukać dobre imię kościoła… Zmora De i Chaosu, a także mirrora Imperialnego. Solidna ostoja w Królestwie, dająca darmową ochronę jednostkom, nawet tym grobie! Jeśli nie targetujesz dużo, nie przejmujesz się nim, jeśli odwrotnie, starasz się albo ekonomicznie wybierać cele, albo pobyć się tego przy najbliższej okazji. (Tak, tak, to ten support, przez który DE zapychają sobie talię Burn it Down i ogólnie marudzą)

Derricksburg Forge (2E) – jeden z najlepszych supportów w grze obecnie, prawdopodobnie zasługujący na restrykcję. W praktyce jest to suport za 1 z jednym młotkiem, dający loyality (pod ważne Rezerwy np., lub Verenę). Niemal w 99% gier, w turze 1-2, wychodzi do Kingdoma, w późniejszym etapie gry, akceleruje dociąg, wpadając na druga stronę stolicy.

Ukryty Gaj (2EE) – jeden z nowszych wynalazków, dający kolejne benefity z zestawu Taktyk „pod Verenę”. Jest to bardzo mocny support, chyba najsilniejszy z cyklu tych za 2XX; korzystających z nie-developowanych stref. W pierwszej turze, przeciwko talii na unitach, poparty 1-2 Long Winterami potrafi zabić, szczególnie, że w odwodzie ma Rodricka, koszącego ewentualne wsparcia. Przyznam, że szczególnie dla Destro jest to duży problem. Trzeba sobie jednak radzić. Pierwsza rzecz, to wypalanie wstecz, tak jak Verena potrafi pojechać swojego właściciela przy odpowiednim setupie z naszej strony, tak Gaj, jeśli dysponujemy silną kontrolą developek, odbije mu się dwukrotnie, przez co będzie go developował w następnej grze – a o to nam chodzi, bo bez względu na sytuację, nie chcemy go widzieć. Support ten ma dwie lojalki i wymaga też odpowiedniej ręki u Imperialisty, mało unitów, coś na developki, nieco go spowalnia, więc jeśli zagramy mixem (unitami i suportami jednocześnie) możemy zniwelować pewne straty. Jeżeli mamy tylko 1 rozwinięcie w strefie z unitem, nie wychylamy się z dopałkami, żeby nie nadziać się na Long Wintera (chyba, że specjalnie chcemy to zrobić, mając plan). Przy braku manipulacji developkami z naszej strony, musimy to zabić, bo w późniejszym etapie gry będzie mu „my lifeował” nasze ataki, szczególnie, jak uruchomi kapłankę Vereny… Posiadając alternatywne sposoby na zadawanie ran stolicy, też możemy się wycwanić (np. bonusy do obrażeń z Serpenta, Forsakena, Hellblastera, Naggaroth Spearmana, albo strzały na stolicę typu Ranger, Indirect albo UTS)


Huntsmen (1E) – jednostka za 1 z młotkiem, tylko do Questa. Był okres, kiedy przestano nim grać, jednak pokusa startów na 3-5 młotków przeważyła, mimo 1 HP tej jednostki, co jest jej jedyną wadą. Na początku gry, jest to pierwszy cel dla Destro do zniszczenia.

Kapłanka Vereny(2EE) – modna ostatnio jednostka, o parametrach Huntsmena, koszt 2EE rekompensuje zdolność, niesamowicie groźna. Wspomaga Verenę i Gaj, psuje nam plany Innowacyjne, Pielgrzymki, utrzymuje Zabójcę Węży na dystans – słowem budzi niewątpliwą agresję u nas i chcemy jak najszybciej się jej pozbyć.

Chłopska Milicja(0E) – chyba najbardziej upierdliwy koleś za 0. Jego dobroć spływa na Imperium w wielu postaciach, darmowy loyal, obstawa stref przeciw QuestomChaosu i Piratom, świetny obrońca, koleś na posyłki wracający z Rezerw lub Osterknachta, mięso pod Runefanga i solidny grunt pod Hellblastera. Najgorsze jest to, że nie ma za bardzo jak się go pozbyć, a wracanie na rękę jest bez sensu, toteż trzeba po prostu go jakoś przeżyć…

Fryderyk(5EE) – „kosztem Imperialny, młotkiem Ork, a wpierdolem Chaos obywatel”.  Plan B, a także A, każdego Imperialisty. Wypada w 2-3 turze, jeśli czują zagrożenie, później, jeśli skontrolują plac Vereną lub chłopakami za 3. Dodatkowo, w talii z Karolem, wchodzi na boczne strefy robiąc nieziemską ekonomię. Ciężko go zabić, szczególnie, że jest chroniony, trzeba blokować, każde obrażenie się liczy. Brak oporu = śmierć.

Pantery(2E) – jednostka za 2, mająca możliwość dopaku, we wczesnym etapie syci w Queście (dorzucając młotki za pozostałą kasę, lub za aktualną, ze tej tury, jeśli potrzeba coś dociągnąć na gwałt), potem potrafi solidnie napierać. 2 HP czynią z niego dość łatwy cel dla Destro, jednak w Orderowym matchupie jest bardzo mocny. Część ludzi rezygnuje z niego, z braku miejsca (grając Kapłanką Vereny np.)

Rodrik(3E) – kolejna nieśmiertelna oś talii imperialnej, pierwszo turowe zagrożenie dla naszych supportów, wiele już o nim pisałem, ważne jest to, by być zawsze świadomym, że może wypaść i udupić nam wsparcie, gramy, więc „pod Rodricka”, a nie przeciwko niemu. Jeśli jest możliwość; dobrze go zabić, choć Osterknacht jest nieco większym priorytetem do usunięcia. W sytuacjach podbramkowych zamyka im własnego Hidden Grove : ( My w razie co, możemy Długą Zimą wyciągnąć cenne wsparcie i zagrać jeszcze raz.) Pamiętajmy, że mimowolnie pomaga nam przeciw Verenie i wspomaga nasze plany wykorzystania większej ilości własnych rozwinięć.

Osterknacht(3EE) – jeden z nowszych przegiętych wynalazków imperium, daje im to, czego brakowało: kontrolę jednostek. Bardzo niebezpieczny, musimy jednak pamiętać, że każe wracać też coś swojego, jeśli nie ma Milicji, nie jest to takie proste. Warto szybko go zabić, by nie zaczął skakać jak pojeb i czyścić nam stół. W odpowiedzi na jego zagranie można też zdejmować przeciwnikowi jednostki, żeby, nie miał, co wrócić i tym samym nie zagrał jego akcji. ( A tak w ogóle, ci Osterknachci to jakieś nieślubne dzieci Wilhelma muszą być!)



Dyscyplina(0E) – NIE DZIAŁA NA MY LIFE!!!!!!!!!!!!!!! Dobra, musiałem to z siebie wyrzucić, bo od ponad pół roku chyba, na każdym turnieju pada przynajmniej jedna wątpliwość na ten temat. A o samej karcie? No jest przesrana i za silna. Co zrobić? Metoda jest taka, sprawiamy wrażenie, że pewne akcje zagrywane przez nas są nieco ważniejsze, niż jest to w rzeczywistości. Chcąc „wyłudzić” cenne Irony, nie wstrzymujemy się również, bo z każdą rundą przecież rośnie możliwość, że rzeczywiście ją dobierze. Dyscypliny są tylko trzy, przy ważnych akcjach można też dopłacić!! Raz przegrałem grę, bo dostałem dyscyplinę i od razu podziękowałem, zapominając, że nie wydałem w ogóle kasy i miałem żeby spokojnie dopłacić!! Dyscyplina to nie 100% anulowanie, czasem warto poświęcić 4 i dopłacić, gość traci i dyscyplinę i cel naszej akcji. Jeśli mamy kilka akcji celujących w rundzie, prócz omijania dyscyplin pozorowaniem ich mniejszego znaczenia, można przebijać Dyscyplinę na stosie, zarywając kolejną akcję w odpowiedzi na Dyscyplinę. Daje nam to pozytywne rozpatrzenie drugiej akcji, w takich sytuacjach druga Dyscyplina niewiele daje, bo zdejmuje pierwszą, co prawda my również musimy dopłacać, ale schodzą 2 dyscypliny, więc i tak jest dobrze (no chyba, że to sytuacja be Or not to be, ale wtedy i tak ciężko coś poradzić).

Wezwanie Rezerw(2EEE) – kolejna, z nowszych Taktyk, spędzająca nam sen z powiek. Bardzo silna w połączeniu z Rodrickiem lub Osterknachtem, daje też możliwość wystawienie jednostek w naszej turze do obrony, lub przed wzięciem zasobów na początku tury, przenosi też potrzebnych atakujących w końcowej fazie gry ze stref bocznych. Jej wadą jest dość wysoki koszt loyal, co może nie jest problemem aż tak wielkim, ale jeśli ciśniemy imperium od samego początku, nie zawsze z tym wyskoczą, w dodatku, prócz odpalanych zdolności jednostek wchodzących, taktyka nie daje im progresu i lekko stopuje ekonomię. Na startowej ręce też nie jest do końca pożądana.

Verena(4EE) – tu nie ma, co się rozpisywać, jeśli dowiezie, to może być zagrana w turach 1-3 i nie ma za bardzo odpowiedzi na to. Trzeba tylko pamiętać, aby co turę, zawsze, developować, najlepiej pojedynczą strefę najważniejszą, czyli Quest, jeśli mamy duży rozstrzał wystawionych rzeczy (na 3 strefy) to czasem warto wrzucić w każdej po 1 rozwinięciu, wówczas, przy zagranej Verenie uratujemy zawsze jedną, a czasem nawet dwie strefy. Wrogi Rodrick nam pomaga czasem, nasze własne Long Wintery i inne opcje kontroli rozwinięć dają nam tą przewagę, że to wróg musi się domyślać, co mamy i ile zaczekać, by upewnić się, że jemu nic nie poleci również. Warto też mieć na ręce 1-2 tanie karty do rozbudowy, w razie ewentualnego resetu. Verena z Runefanga jest nie do zatrzymania, jednak musimy sobie zdawać sprawę, że wróg na rzucenie Vereny poświęca często całą swoją turę i traci od 2 do nawet 5 kart. Bywa, że Verena jest wręcz reakcją obronną i spokojnie się można po niej odbudować, lub cisnąć dalej.

Wola(1EE) i Long Winter(0) – pakiet taktyk wrzucany z powodu Vereny, jednakże na tyle uniwersalny, że broni się sam. Wola ratuje strefy, osłabia wszelkie efekty korzyści z developek, lub wzmacnia własne (np. Hellblaster, Pielgrzymka), do tego syci z Hidden Grove na Battlefieldzie w późniejszym etapie gry. Long Winter robi to samo w mniejszej skali, ale za darmo no i wraca nam często kluczowe karty.

Hellblaster(1E)/Runefang(2E) – dodatki te pojawiają się w taliach, zależnie od konceptu, są jednak bardzo niebezpiecznymi zabawkami, zwłaszcza, jeśli nie przewidujemy ich zagrania. Heble potrafią z przegranej gry, odbić takim naporem, że pala momentalnie strefę przy pomocy choćby Milicji (+2/3 Hellblastery, 3-4 developki w strefie). Cieszy nas, że są martwą karta na początku, i raczej tylko na końcu się przydają, często idą w rozwinięcie, toteż Imperialiści nie trzymają ich w trzech kopiach, a czasem nie posiadają w ogóle, ze względu na niższy standard uniwersalności. Miejmy jednak świadomość, widząc, że przeciwnik ciśnie rozwinięcia w polu bitwy, zapalamy czerwoną lampkę z napisem Hellblaster. Runefang z kolei, bardzo solidnie wspiera dwoma młotkami. Cała jego kwintesencja tkwi w tym, że może nam zaserwować Verenę w 1-2 turze, albo potem, mimo braku młotków w Królestwie. Bardzo trzeba uważać na tę kartę, bo umożliwia sporo zagrań taktycznych. Staramy się ubić „nosiciela”, lub wymusić jego poświęcenie. Zabicie go w odpowiedzi na zagranie „mieczora” jest najlepszą opcją.

Pakiet Vereny jest bardzo mocny, ale zauważmy, że z Dyscypliną i Rezerwami to całe 15 taktyk, ciężko sobie pozwolić na więcej, a Verena  combo, potrzebuje 2-3 kart jednocześnie, więc mimo swej siły, jest to dość zapychająca opcja na rękę startową, dlatego musimy silnie syfić im ekonomię od samego początku, bo każdy młotek w bocznych strefach jest dla nich na wagę złota. To, ze mają ich więcej na początku gry niż inni, wynika min z tego, że więcej ich potrzebują by się rozkręcić. Miejcie to na uwadze.




Imperium, ma prawdopodobnie najlepszą ekonomię w grze, przynajmniej, jeśli chodzi i koszt i elastyczność. Nie możemy, więc, dziwić się, kiedy zacznie ze średnią ilością 3 młotków rozstawionych po strefach bocznych. To, co wystawia, różni się bardzo, w zależności od tego, z kim gra, czy zaczyna oraz tego, co my ewentualnie mamy już na stole. (Pomijam tutaj fakt, że zależy to też od tego, co ma na ręce, ale przyjmuję zasadę, ze zawsze trzeba podejrzewać przeciwnika o posiadanie najgorszych dla nas opcji, jednocześnie często podejmując ryzyko).

Opcja pierwsza: Zaczyna Imperium
Warpstone, Village, Huntsmen, Derricksburg – te karty wyskakują na standardzie, zazwyczaj niezależnie od przeciwnika. Normalnie większość idzie w Quest, poza Kuźnią., Jeśli jednak, w Kingdom idą dwa młotki, to możemy w następnej rundzie spodziewać się albo Vereny albo napierającego Fryderyka (który jeśli idzie w strefę inną niż battlefield zwiastuje rychłego Karola). Jeśli natomiast Derricskburg idzie do Questa, to dobry dla nas sygnał, że nie do końca podeszło, a więc wytężamy się jak tylko możemy, by w swojej turze, odciąć jak najwięcej młotków z Questa właśnie. Zauważmy, że w turze nr1 nie wyskakują zwykle ani Rodricki ani Osterknachci, z wiadomych względów, jednak jak wyskoczą, to również dobra wróżba dla nas. Sytuacja, gdy do standardu podatkowego, wyrzucona jest milicja (nieco przedwcześnie), możemy się spodziewać Osterknachta w następnej turze. Czasem w pierwszej turze wychodzi też w Kingdom Kościół, co nie jest dobrym omenem dla DE o Chaosu, jednak bez wsparcia Warpstone nie jest to taka tragedia jeszcze, bo zmniejsza liczbę startowych młotków do dwóch, a w założeniu jednego chcemy się w naszej turze pozbyć. Gdy przychodzi właśnie rzeczona nasza tura, musimy czytać z tego, co wystawił przeciwnik. Jeśli spodziewamy się Vereny/Fryderyka, próbujemy odciąć kasę, jeśli nie, tniemy Questa. ZAWSZE developujemy, i w 99% przypadków będzie to strefa Quest. Tam tez staramy się wystawiać jak najwięcej w początkowej fazie gry. Kościół, jest kolejnym dobrym otwarciem przeciw Destro, jednak potrzebuje do tego Milicji(gorsza dla nas opcja), albo Huntsmana (lepsza, bo jego da się łatwo zdjąć), niestety Warpstone w Quest znacznie polepsza ten początek. Przeciw Orderowi z kolei taki start nie do końca jest super fajny, grając, więc Orderem i widząc 1-szo Turowy Kościół, nie ma, co się stresować. Istnieje jeszcze opcja z Hidden Grove i to może baaaaardzo popsuć nam plany, szczególnie, jeśli zamierzaliśmy wyskoczyć z jednostek i zastosować opałki. To otwarcie ma jednak wadę, strata Hidden Grove bardzo boli, dodatkowo oprócz Gaju, w tej opcji powinien wyjść inny suport jeszcze, jeśli nie, to nie będzie tak źle dla nas.

Opcja Druga: My zaczynamy
Tutaj jest mały kłopot, bo nigdy nie możemy być pewni, co do Rodricka/Osterknachta. Jednak ogólna idea jest taka, że lepiej wystawić unita, do Osterknachta potrzebna jest w pierwszej turze milicja, więc prawdopodobieństwo maleje, jeszcze lepiej wystawić jest i jednostkę i wsparcie. Wtedy wychodzący Rodrick robi nam ekstra developkę, więc nie ma takiego płaczu. Wypychamy Warpstonea do Questa, jeśli jest, jeśli chodzi o suport za 2, lepiej początkowo rzucić ten mniej ważny, jeśli mamy wybór. Bardzo pożądane są Long Wintery na startowej ręce. Trzeba też dać odczuć, że je posiadamy w ogóle, więc można od początku, w swojej turze sporadycznie przeglądać developki, jakie kładziemy, jak by zastanawiając się czy nie wrócić jakiejś. Czasem taka psychologia działa.


Co dalej?

Spróbujemy założyć, że większość talii, ma jakiś rodzaju removal, czy to suportu, czy jednostki. Odnosząc się do pozbywania się, czy skracania młotków w danych strefach, mam na myśli tego typu działania. Generalnie, jeśli nie spowolnimy w początkowej fazie imperium to nie damy rady wygrać gry kontrolnej (wyjątek to Dwarfy, które po prostu mogą grać same sobie i wygrywać ledwo, co ingerując w to, co gra przeciwnik). Alternatywą jest nasz super szybki rozwój, tutaj jednak znów uważamy na Verenę, bo może się to dla nas skończyć tragicznie. Szybki przegląd środków, jakie poszczególne stolice mogą posiadać i tego, co mogą/powinny robić:

Imperium – tutaj wiadomo, mirror jest bardzo ciężka grą, na wagę złota są kluczowe dyscypliny, przy równych poziomach, zazwyczaj lepsza ręka startowa wygrywa. Poważną rolę może odegrać po prostu jedne Long Winter więcej, czyli komu dowiezie Verena, albo szybki 2-go Turowy Fryderyk, z dwoma dyscyplinami na łapie. (W najbliższym czasie, postaram się nieco rozwinąć temat mirrorów, zaprzęgając do pomocy kompetentnych graczy z danych frakcji)

Dwarfy – developują się mocno, zazwyczaj nie boją się Osterknachta, bardziej rezerw na Rodricka. Szczególnie boli też skrócenie suportu w pierwszej turze. Kraśki na Tunnel Fighterach musza grać wolniej i ostrożniej by nie nadziać się na Verenę. Wielce pomocne są Wyburzenia, Karak Kadrin już mniej, aczkolwiek zawsze chcemy go mieć w turach trzeciej i wyżej. Kluczowa karta – Master Rune of Spite, zabijający Kapłanki, Huntsmenów, dopakowane Pantery i Fryderyka (również Piratów). Nie bójmy się używać spite przeciwko ekonomii wroga, zabicie 2-3 jednostek w strefach bocznych jest bardzo korzystne, jeśli stoi pantera z wolnymi pieniędzmi, czasem można wyczekać na dopakowanie i strzelić prze dobraniem kart/kasy. Nimble Spearman, jest niezłym dodatkiem do każdej talii, bojącej się Vereny. Imperium nie za bardzo umie też poradzić sobie z Serpentem, jeśli utrzymamy development w battlefieldzie, a anulowania obrażeń, dają nam trochę czasu, nim przygotujemy coś specjalnego. Dyscyplina nie zadziała na efekt wymuszony, więc nie boli Rangera.

High Elf – wbrew pozorom nie jest tak źle, Helfy mają, bowiem bardzo prężną ekonomię, niestety dość wrażliwą. Dlatego trzeba czasem nieco zwolnić z rozbudową, wyczekując wroga z Drain Magic, jeśli on czuje, że to mamy, również się poniekąd stopuje, co daje nieco czasu. Nie można się odkryć, znów ważne są Long Wintery, do tego Drain (na Verenę) oraz Tarcza Saphery na ochronę przed Osterknachtem. Szybki Loec szczęśliwie „niezdyscyplinowany”, rzucony na 1-2go turowego Rodricka jest bardzo dobrą opcją. Petycja: Nie bójmy się dyscyplin, kiedy jest okazja, trzeba je wyciągać z ręki przeciwnika, pamiętając, że ma ich tylko trzy sztuki. Helfy naporowe, mają tą przewagę, że potrafią przydusić jednym atakiem bardzo szybko, jeśli uda nam się skontrolować taktyki (szczególnie rezerwy) będzie dobrze. Problemem jest hardkor Fryderyk w 2-3 turze, jeśli obstawi do dyscyplinami jest ciężko, trzeba wtedy go po prostu blokować unitami, tak by przy drugim ataku było po nim, ewentualnie można odpuścić jedną strefę i przygotować się lepiej na następną turę (np. Loec i Disdain na dyscyplinę). Problemem jest też niestety Ukryty Gaj, na którego nie mamy innej odpowiedzi, prócz sumiennego developowania, ale, ale, zawsze możemy cancellować Wolę lub Long Winter; )

Chaos – ta frakcja ma ostatnio chyba najlepiej z imperium, Ptak i Pies robią świetną robotę, można ryzykować Bombę, do tego ekonomia wspierana Boltem sprawdza się świetnie. Verenoodporność mamy niemal pewną za sprawą Świątyni, Ungora i Long Wintera. Bardzo ważny jest Offering, jako odpowiedź na Verenę. Pamiętajmy, że przy resecie stołu, naporowy Chaos odbuduje się szybciej niż imperium. Duży problem sprawia im punktujący Szczur, dający wytchnienie naszej ekonomii. Unleashing, jako największa zmora Imperium powinien kończyć gry. Gramy agresywnie, trzymając na ręce zawsze jakieś niespodzianki (jak ktoś ma nerwy, może grać Dominacją Slaanesha; )

Orki – przy dobrym podejściu mogą zrujnować ekonomię imperium, przy słabszym, oberwą Vereną i może być kiepsko, ale tylko na krótki dystans, bo spokojnie idzie się odbudować. Masa removalu niecelującego sprawia, że naprawdę dobrze się tym gra, w dodatku opcje na niszczenie developek i możliwość naporu sprawiają, że dziwię się, kiedy Orki przegrywają z Imperium. Kluczowe karty: MiażdżolKurdupli, Rzyg, Lobber, Grabież, do tego Wampir, Pająki, Grimgor, zawsze groźny Rip i Easy Pickins. Ciśnienie i jeszcze raz ciśnienie.
Odrobinę inaczej sprawa ma się z kontrolą/reanimatorem. Jeśli uda nam się przemycić Ripa, jesteśmy w domu, bo dociągamy masę kart. Orc Scrap przy Verenie, pozwala nam dociągnąć karty na odbudowę, do tego kontrola jednostek z naszej strony, na czele z Rzygiem jest przytłaczająca. Źle jest w sytuacjach, kiedy to oni nas skontrolują w turze pierwszej i drugiej, a nie my – ich. Kluczowe są cztery zasoby w naszym Królestwie i dociągnięcie na początku tylu kart ile tylko się da.

Dark Elf – generalnie uważa się, że ciężko jest nimi grać na Imperium, niestety za sprawą Kościoła i Dyscyplin jest to w dużej mierze prawda. Z targetowaniem toteż trzeba się w miarę ograniczać. Jeśli mamy coś na spalenie Kościoła, nie będzie tak źle, duża ilość tanich jednostek nam sprzyja. Ciężko jest z Fryderykiem, za to nasze atuty to na pewno zrzucanie kart z ręki i talii, pamiętajmy, że imperium ma niewiele kart, służących do wygrywania, pozbywając się ich, robimy mu większą krzywdę niż by się mogło wydawać. W wojnie kontrolnej, co może będzie szokiem dla niektórych, wyraźnie może pomóc Malekith… Ponadto nieoceniona jest Mortella. Niestety mała agresywność DE nie pozwala nam wykorzystać ich przewagi kontrolnej, dlatego rolę tanków muszą nadal spełniać Szczury, Wampiry i Eksperymenty, (co z kolei spowalnia talię, bo strasznie zawadza brakiem lojalności). Jeśli śmiga nam ekonomia w Kingdomie, nie głupią opcją jest Wight Lord.


Podsumowując.

Wiadomo, że każda talia ma jakiś sposób gry, z góry ustaloną taktykę, a najlepsze są te, które potrafią ową taktykę wypełnić mimo wszystko, albo tak elastycznie ją dopasować do przeciwnika by działała na różne sposoby. Generalnie Imperialiści starają się mocno rozbudować po bokach, jednocześnie blokując nasz rozwój za pomocą jednostek z efektami „comes into play” (Osterknacht, Rodrick). W rękawie mają dwa scenariusze: Verena lub Fryderyk, często ten drugi wychodzi na przygotowany grunt przy pomocy tego pierwszego. Kiedy czują zagrożenie, Fryderyk wychodzi jak najszybciej i Imperium staje się agresywniejsze. Co z naszej strony? Trzymamy rękę na pulsie odnośnie developek, zaniżamy mu dociąg jak najbardziej, a w kluczowych momentach pieniądze. Napieramy. Imperium nie potrafi przetrzymać mocnego ciśnienia, i to jest jego słaba strona. Gdyby nie DE, Skaveny bardzo ładnie pokazywałyby ten uszczerbek. Imperium, nie licząc Vereny, nie jest w stanie poradzić sobie z wysypem jednostek. Jeśli ograniczymy do minimum ich profity z wystawiania Rodricka i Osterknachta, to też ich zaboli, bo będą dostawać po prostu unita 3/1/3. Ok., to prawda, że generują na początku masę młotków, ale z drugiej strony, oni naprawdę tych młotków potrzebują by funkcjonować. Jeśli mają ich mniej, machina zaczyna zgrzytać. Pamiętajmy, że mało, kto zdzierży pojedynek kontrolny z Imperium, nie możemy wyczekiwać na nic, opcje są dwie, albo napieramy, albo niszczymy mu, co popadnie, jeśli talia potrafi obie rzeczy na raz - wygrywa (Chaos, Orcza naporowa kontrola). Order ma tu nieco gorzej, ale za to jest o wiele odporniejszy zarówno na Fryderyka jak i samą Verenę, więc zegar nie tyka aż tak szybko.
Z Imperium, gramy, więc bardzo odważnie, bez czarnowidztwa w czasie starcia. Jednocześnie musimy uważnie reagować na to, co i jak wystawia przeciwnik i czytać, z tych posunięć, co go aktualnie może boleć. Niestety każdy nasz błąd słono kosztuje. Na szczęście każdy sukces z „teoretycznie” silniejszym – motywuje. 

Powodzenia, zatem i mam nadzieję, że choć trochę pomogłem, co niektórym i przyczyniłem się jednocześnie krucjacie przeciwko demonizowaniu Imperium.

Ave

wtorek, 1 listopada 2011

O Trzech Takich, co ukradli Morrslieb. Nieuchronne Miasto (cz.2)




Burza Zmian


Trzeci dzień bez piwa, tylko jedzenie… Darknar powoli zaczynał obierać tą sytuację, za zwiastujące koniec świata męczarnie. Dla polepszenia humoru spojrzał na Keshemo; widok wychudłego, sinego od koszmarów i ogólnej paranoi elfa, w tym jego pięknym, wyhaftowanym i złotym niegdyś stroju, teraz brudnym i poszarpanym – zawsze poprawiał humor. Pryknięcie zaanonsowało powstanie zarośniętego, co nie miara krasnoluda.
 - Dalej się nie ruszyli, hę?
Gruby, donośny i chrypiący głos sprowadził na twarz szlachetnego elfa kolejny atak podejrzeń wymieszanych z najwyższych lotów wyczekiwaniem.
- Zamknij się idioto, bo nas usłyszą!
Jasuro, po raz kolejny już klepnął się w czoło.
- No, teraz to już na pewno…
Nie musieli długo czekać. Dudnienie stóp rozległo się nad nimi jak na zawołanie. Kilka osób krążyło dokoła, przeszukując podwórze na tyłach tawerny. Sekundy odmierzały tętno trzech towarzyszy. Jeszcze chwila..Jeszcze…
…Ostrze topora przebiło się przez zablokowaną klapę włazu. Stal strzaskała drewno wychodząc od spodu na długość dłoni. Jakieś kilkanaście centymetrów od głowy Jasuro…


- No tak..ale, ale..czekajcie, nie możecie tak po prostu. My nie jesteśmy tu byle kim. Ty! Ty jesteś przywódcą, prawda? Możemy pogadać? Tak..no wiesz… Hooooo spokojnie z tym toporem. Nie jesteś wodzem? A to przepraszam. Albo, tak! Słuchajcie. Złoto. Dużo złota. I nie tylko, no mówię przecież… Tak, tak ładna trzecia ręka…
Jasuro dwoił się i troił, paplając jak poparzony. Co prawda zyskiwał cenne sekundy życia, ale czy to do czegoś prowadziło? Przecież te dzikusy pewnie nie rozumiały w ogóle, co do nich mówił. Darknar stał bez słowa, z przymrużonymi oczyma. Był wściekły. Nie mieli szans, a on w takiej sytuacji nie mógł się rzucić na wroga by zabrać ze sobą do grobu jak najwięcej z nich. Keshemo, o ile w błahych sytuacjach siał zazwyczaj panikę i wątpliwości, o tyle, jeśli chodziło o mrocznych bogów, potrafił zachować powagę i zimną krew. Nie przeszkodziło mu to jednak w spisaniu testamentu w swoich myślach i rozważaniach, w jaki sposób obedrą go ze skóry.
Zaraz po tym, jak wytargano ich na dziedziniec pozbawiając następnie ekwipunku (Darknar mało nie zabił jednego z maruderów uderzeniem głowy, kiedy ten wyszarpywał mu garłacza). Na oko, przeciwników było ponad czterdziestu, co sprowadzało wszelkie nadzieje do rangi beznadziei.  Nawiasem mówiąc była to jedna z najczęstszych sytuacji, w jakie się wpakowywała nietypowa trójka awanturników.
 - A więc tak, na czym to stanęło? Złoto! Dużo złota. I duuużo dziewica. Mniam mniam.
Uderzenie obuchem zwaliło człowieka z nóg. Jeden ze zwierzoludzi zaryczał, czując zbliżającą się krwawą ucztę. Krasnolud i elf, mocno związani linami, nie mogli nic zrobić, prócz zaciskania zębów ze wściekłości. Koniec zbliżał się bolesnymi krokami. Gdzieś w oddali dało się posłyszeć jego rumor. Zamieszanie. Ktoś nadchodził. Keshemo spojrzał na jednego z wojowników, trzymającego sztandar tej hałastry. Na długiej lancy, zawieszona była istna mozaika okrucieństwa. Konstrukcja z kości, skóry i skrzepłej krwi, przybierała dziwne kształty, momentami prezentując powyginaną z bólu twarz. Czyżby był to zwiastun? Czyżby nadchodził ich kat? Przerażający i ogłuszający krzyk stłumił wszelkie myśli. Przez sekundę wydawało się, że coś pęknie w środku głowy, jeśli te dźwięki nie ustaną…

(…)

Theo’Heez miał wizję. Chwila zaćmienia i wiedział, że musi się udać przed oblicze swego pana. Sam Kairos, Tkacz wzywał go i choć wizja była niejasna, czarnoksiężnik wiedział, że będzie przyjdzie mu wyruszyć w podróż. Nie mógł zwlekać, toteż skierował się wprost do Centralnej Fortecy w Niegościnnym Mieście. Po drodze mijał Krwawiące Mury, które wydawały się posiadać w sobie uwięzione życie, tych, którym je odebrały. Ściany i fortyfikacje z mięsa, kości, a czasem węży i czerwi stanowiły siłę obronną, na sam widok, której, niejeden przeciwnik postradałby wszelką ochotę do walki. Theo’Heez radował się w swoim czarnym sercu, wiedząc, że jest to dzieło jego pana, władcy ścieżek. Podczas niejednej już wyprawy, sam sprawiał swoją mocą, że budynki i mury ożywały pochłaniając tych, którzy zawierzyli im swoje bezpieczeństwo. Taka była potęga Chaosu. Taka był kolej Zmian.
Żelazna Sala Tronowa był manifestacją potęgi armii chaosu. Zawieszone wysoko sztandary czterech bogów, a przy każdym z nich jeden z Heraldów, potężnych wojowników oddanych tylko swojemu panu. Pośrodku, osławiony i legendarny Tron Wybrańca. Archaon nie był obecny, co dodało nieco odwagi czarnoksiężnikowi, bo chyba nie było nikogo spośród śmiertelnych, kto budziłby taki terror swoją obecnością. Tkacz czekał tuż obok potężnego siedziska.
 - Wstań sługo…
Głos, niczym poblask przeszłych wydarzeń, a jednocześnie niczym mrożący krew w żyłach zew zdominował ciszę panującą w Sali tronowej. Jego echo wtórowało szeptem jeszcze kilka następnych sekund. Nie dało się określić, która z głów Kairosa przemówiła. A może żadna z nich?
 - Natychmiast udasz się do jednego z wybranych. Srogi Oddech. Jeszcze jutro on schwytał trójkę. Przekazałeś mu, to, co my mówimy. Sprowadź ich tutaj.
Theo’Heez wysłuchał i wyszedł. Wiedział, że wszystko, co chciał powiedzieć, zostało już poznane. Bezzwłocznie przywołał do siebie wrzaskulce, latające demony, zwiastujące swoim krzykiem zagładę z reki Tzeentcha. Największy ze stworów miał służyć za wierzchowca. Wymówił zaklęcie i wzbił siew powietrze. Niebo nad pustkowiami rozjaśniło się nieco i chmara wrzaskulców ruszyła z nadnaturalną szybkością na południe…

(…)

Jedno skinienie czarnoksiężnika uciszyło wrzeszczące demony, które niczym złowróżbne ptaki, krążyły teraz nad zdewastowanym miasteczkiem. Theo’Heez przybył w samą porę. Na placu właśnie miało dojść do mordu na trójce, o której wspominał Tkacz. Khorvak wybiegł z jednego z budynków, jak tylko rozległy się krzyki wrzaskulców. Wiedział, że ktoś przybywa. Teraz, rozdrażniony musiał wysłuchać, co miał mu do powiedzenia posłaniec. Krasnolud, człowiek i elf patrzyli z ciekawością, na dwie oddalone postaci, wyraźnie o czymś debatujące. Z tej odległości nie mogli nic dosłyszeć, zresztą nawet gdyby, cóż by to dało, skoro dwaj wybrańcy posługiwali się plugawą mową chaosu?
W pewnym momencie Khorvak zaryczał ze wściekłości, po czym odszedł szybko, po drodze zabijając pierwszego lepszego sługę, jaki nawinął mu się po rękę. Najwyraźniej nie do końca zgadzał się z czarnoksiężnikiem, a jednak, musiał ustąpić. Potężny wojownik, okuty w monstrualną zbroję chaosu, ozdobioną na piersi zdeformowaną czaszką. Zaciekły wódz i wybraniec pana zgnilizny. On, Khorvak Srogi Oddech miał się kajać przed wyszczekanym sługusie Tzeentha! Wściekłość wzrastała w nim bardzo szybko. Wydał pojedynczy rozkaz, by szykować się do wymarszu. Więźniowie mieli być przekazani czarnoksiężnikowi.
Theo’Heez pogładził objęte szponami berło, zakańczające jego magiczny kostur. Wewnątrz, pod kryształową powierzchnią poruszyło się wielkie oko. Posłaniec zdawał sobie sprawę, że stąpa po cienkim lodzie, lada chwila, okuty w stal czempion może zmienić zdanie. Musiał, więc działać szybko.
Wymówiona na głos inkantacja niemal raniła uszy ocalałej trójki, o którą rozgrywała się teraz gra nerwów. Mag wzmacniał swój głos z każdym kolejnym słowem. Wzywał potęgi, przywoływał moc swojego pana. Niebo pociemniało, po czym znów rozjaśniło się, tym razem jednak fioletowo – krwawym blaskiem. Wiatry magii, niczym rozrzedzone chmury zaczęły wirować ponad miasteczkiem, zmieniać kształty i barwy. Zapadła absolutna cisza, nawet wrzeszczące demony nie wydały z siebie ni dźwięku. Krążyły wciąż, niczym stada padlinożerców, czekające na ucztę. Zwierzoludzie i wojownicy Khorvaka znieruchomieli. Jedyną reakcją życia był ich ciężki oddech, jakby wyczekujący.
Theo’Heez nie przestawał, teraz już wykrzykując słowa zaklęcia. Fioletowo różowe twory zaczęły łączyć się w powyginane i groteskowe twarze demonów. Wiatr wzmógł się w jednej sekundzie, w następnej przewracał już mniejsze przedmioty i łamał cieńsze gałęzie na okolicznych drzewach. Sztorm Zmian został przywołany. To, co ujrzała trójka schwytanych, mało, kto przeżyłby i pozostał jednocześnie przy zdrowych zmysłach. Zwierzoludzie nagle zaczęli padać na ziemię i w spazmach bólu przemieniać się w jeszcze potworniejsze formy. Towarzyszący temu ryk i kwik mroził krew w żyłach. Okuci w zbroje wojownicy chwycili za broń by dopaść sprawcę tego wszystkiego. Jednak i dla nich było już za późno. Pancerze zaczęły wrastać w ciała i przebijać je na wylot. Krew obficie wypływała spomiędzy płyt zbroi. Kolejne krzyki dołączyły do kakofonii cierpienia, gdy ściany budynków poczęły najpierw falować, by potem zmieniać się w żyjące formy, niczym wydostające się ze skał demony. Niektórzy wojownicy pochwyceni przez te żywe budynki zostawali wchłonięci niczym budulec i zaprawa w jednym. Theo’Heez wciąż stał nieruchomo, skupiał się jeszcze na czymś. Przed nim, bowiem, powoli i mozolnie otwierał się portal. Niewielkiej wielkości wir, niczym miniaturka tego, który szalał teraz nad miastem, zwiększał swoją objętość z każdą sekundą. Khorvakowi nie umknął ten szczegół. Szybko skojarzył fakty i domyślił się, po co mag wzywał burzę zmian, po co gromadził moc wichrów, mieszając je, choć było to tak niebezpieczne. Jego świta i tak była już stracona, zostawił, więc sobie tylko jeden cel. Zemsta.
Powstał, zbierając resztki sił. Jego lewa ręka przekształcona została w mięsno-stalowy twór, nadający się doskonale do przebijania ciał wrogów. Ból, jaki go przeszywał, z każdym krokiem dawał do zrozumienia, że w najbliższych minutach jego ciało po prostu nie wytrzyma tej deformacji. Widząc już tylko jednym okiem, zlokalizował wroga, następnie przywołał ostatnie rezerwy sił ze swoich mięśni by dopaść zdrajcę i zakończyć jego nędzne życie…