czwartek, 23 lutego 2012

The Imperial Throne - SKiNK (The Empire Strikes Back!)

SKiNK, czyli Spoiler, Komentarz i Nieprzewidywalna Konsternacja. 

Ok, filmik Darkera już na sieci, trzeba się, więc zebrać i napisać parę słów prawdy o tych kartach. A prawda wszyscy wiemy, jaka jest, raz jedna tylko, a raz nieszczęśliwie pomnożona przez liczbę jej orędowników. Inni wiedzą jeszcze, że jedyną prawdą jest prawda Bogini w Spódnicy, która z kolei śpi z Sigmarem. No, jak już wiadomo who’s the boss, lecimy z tym Imperialnym koksem. 



Clan Armoury (Support) 1DD
Building / 0 Power
If a Dwarf attachment would leave play, you may spend 1 resource to return it to its owner’s hand.


Na pierwszy ogień, jak zwykle długobrodzi. Niezgorszy support, oczywiście na papierze. Rysunek, też nie powiem, całkiem ładny. Co do przydatności? Ciężko powiedzieć, jak to będzie się spisywało. Jak na razie Dwarfy nie grają, na Attachmentach, więc to oczywiście martwa karta. Nie jestem pewien, czy w ogóle zaczną, bo jedynym wartym wrócenia supportem był by Hebel, (ale ten, jako broń „obcych” nie może być reperowany). Ktoś powie, że z Książką jakieś combo może być, ale ja bym to widział tak, że najpierw karta opuszcza grę, czyli w tym momencie zabieramy zniszczoną książkę na rękę, a potem dopiero jednostka ląduje w discard i wtedy można by odpalać zdolność Książki, ale jej już najzwyczajniej nie ma. No chyba, że chciałaby używać swojej zdolności siedząc nam na ręce. Niezbadane są ścieżki rulingów…


Baby Squig (Unit) 0OO
Creature / 0 Power / 1 HP
Forced: At the beginning of your turn, deal 1 damage to another target unit you control in this zone.

To się ucieszyli, co po niektórzy. Nie ja na pewno, choć jednostka jest bardzo fajna, mega klimatyczna, wspiera mechanikę self-damage, która jest dość niedoceniana. Oczywiście, co psuje cały obraz? Rytuał. Karta, dość przegięta trzeba przyznać, teraz zyskała nowego przyjaciela do zszargania w imię Grimgora/Lorda/Bloodthirstera. No cóż, a pewnie nie do końca takie było zamierzenie twórców. Poza rytualnym biadoleniem; z ciekawszych spraw, to Squig Szkrab nie robi sobie krzywdy, widać może żyć ze swoimi tendencjami destrukcyjnymi. Wylatuje też z Trackera, ale kto by chciał, nie oszukujmy się. Bardzo brzydką robota okaże się tłumaczenie „Zębiątko”, bo o ile mnie pamięć nie myli, to uniemożliwia ono wyskoczenie z Trackera, co w ENG jest jak najbardziej legalne. Sic! (Oczywiście nigdy nie zabronię komuś wysypać tego z Trackera, ale jak się tłumaczy, to wypadałoby być profesjonalnym – kłania się „wylosuj” dobrze znane, zamiast np. „dociągnij”, albo ten nowy Mag Chamona – po polsku można odnieść wrażenie, że ten uderzony dostaje młotek, a nie sam właściciel abilitki.)


Imperial Drummer (Unit) 1EE
Musican / 0 Power / 1 HP
Battlefield. Warrior units in this zone gain 1 Power.


Wydaje mi się, że ten gość będzie lekko niedoceniany. Co prawda ginie od byle czego, ale kto inny broni lepiej swoich jednostek niż Imperium? Co takiego robi, ten, najlepszy z Muzyków, jacy ukazali się naszym oczom dotychczas? Ano całkiem klimatycznie wspomaga Warriorów. Szybki skok na Deckboxa i już wiemy (No dobra, może nie taki szybki, bo mi chodzi bardzo wolno): Milicja, Free Company, Rodrick, Detachment, Lutor Hus, Greatsword i Veteran Greatsword, Warrior Priest, Doomsayer of Morr i jeszcze sporo tych mniej godnych uwagi. Nie mało. Z samym Veteranem i Milicją może spokojnie robić gry, a przecież można mieć ich dwóch, czy trzech nawet... Ogólnie, bardzo dobra jednostka, nie w starym Imperialnym stylu, czyli będąca samograjem, tylko silna w pewnym układzie, dającym możliwości, ale niebędącym „must have” każdej talii. To lubimy!


Werner Ludenhof (Unit) 3EEE
Hero / 1 Power / 3 HP
Limit one Hero per zone.
While this unit is questing, it gains 2 Power.
Action: Move this unit onto a quest you control.


Jak wiadomo, ten pan już naraził się graczom, a raczej jego powiązanie z zapowiedzianym Questem, będącym swego rodzaju rewersem akcji Wernera (cały krzyk w tym, że będzie on mógł sobie skakać pomiędzy Questem a dowolną inna strefą nieskończoną ilość razy, przez co może aktywować zdolności typu Greatswords i robić tony ataku/pieniędzy/kart, a kto wie, czego jeszcze, w miarę ukazywania się kolejnych kart). No cóż, spodziewałbym się jakiejś zmiany jego zdolności, co było by najlepszym wyjściem, limitacja do 2-3 razy wydaje się racjonalną opcją. Bohater jest bardzo dobry, z pomysłem i po raz kolejny, karta Imperialna daje nam tyle opcji. Koszt dobry, bo nie większy niż 3, statystyki na poziomie, świetna zdolność. Co ciekawe można będzie próbować grać na dwóch różnych Questach, co dotychczas było raczej szaleństwem. Ten dobierający karty z omawianego dodatku, plus coś ekstra, zależnie od potrzeb talii. Tak się wszyscy bali tego Imperum, a jak na razie jestem bardzo mile zaskoczony poziomem kart.


Devotee of Chamon (Unit) 2E
Mage / 1 Power / 1 HP
Action: Deal 1 uncancellable damage to a Mage unit you control. Then, this unit gains 1 Power until the end of the turn.


Jakimś trafem baardzo podoba mi się ten mag. Ok, ma tylko 1 w plecach, ale jest tani, jest MAGIEM (a to taki mój konik, jeden z kilku zaledwie) i posiada nad wyraz interesującą zdolność. Na pierwszy rzut oka, niekoniecznie jest taka super. Strzel za 1 w swojego innego maga, by zły Chamon dostał młotek. Sytuacja się zmienia, kiedy te strzały obrócimy na swoją korzyść. Wystarczy sięgnąć do bazy HE i już mamy sporo intratnych propozycji: mag z dopakiem HP (Koń, Wakening), mały mag ginący i wracający z Return by podnosić developki via Sea Lord, zabijanie i tak już martwych magów by dostać powera w combacie, zabijanie ich po to by dopalić karty typu Garden of Morr, strzelanie do nich, by ich leczyć i robić coś złego przez to, strzelanie do nich by odbijali te damage (pomyślcie Tyrion na stole w asyście kilku magów z takim karabinem...). Pewnie przyjdzie mi do głowy jeszcze kilka pokrętnych pomysłów, ale tak już mam. Lubię kolesia i koniec. No i jaka maska. True Fallout fan.


Priests of Sigmar (Unit) 5EE
Cavalry / Priest / 2 Power / 3 HP
Toughness X.
X is the highest loyalty on an Empire card you control.


Dzwonię zaraz do Bonq’a (który swoją drogą przyjechał wczoraj na Ligę i skopał wszystkim dupska, że oj bolało) i mówię mu, że trzeba miejsce robić w pudełku crapu. Proszę, koleś za 5, 2 Power/3HP ?? Żart. I raczej nic go nie ratuje, ani Toughness, ani jak by mu wbudowali Duelist Trainning za darmo. Nie jestem EMP hater’em, więc żałuję, że zmarnowali tak charakterystyczną jednostkę, na tak słabą kartę.


Stirland Deathjacks (Unit) 1EEE
Warrior / 1 Power / 1 HP
Action: When this unit enters or leaves play, deal 1 damage to target corrupted unit.


Tu od razu powiem, co mnie boli. Slayers of Karak Kadrin nie mają Traita „Slayer”. Ok, są Warrior, więc z Drummera dostaną młotek. Ha – Ha – Ha. To samo tutaj. Ludziki niczym bracia Robin Hood, strzelają sobie aż miło, i nie są, Ranger, tylko Warrior. Krew Zalewa. Aaaaa.... Zapomniałem – dostaną młotek z Drummera (akurat w tym przypadku to nie glupie, bo Imperium Weenie Napór z Return to Glory może powstać i to szybko...). Poza moją frustracją fluffową, muszę przyznać, że są nieźli. Oczywiście nie do zabijania cudzych jednostek, bo to rzadko się będzie zdarzało, i nikt ich w tym celu nie wrzuci do talii (chyba, że nagle Chaos zacznie mocno grać na dyskach, ew. Khorvaku, a De na prawdę uprzykrzą dupę Mortellą i Hag Queen – a to i tak za mało, bo co to 1 damage na dzień dobry i na dowidzenia?). Jakkolwiek, jest to jednostka 1/1/1 bez ograniczeń strefy, w dodatku z Warpstonem w strefie plus Return to Glory i Elven Scout robi combo na nieskończoną liczbę triggerów: enter/leave play, enter discard pile i kilku innych, które mogą zaistnieć w przyszłości (np. „unit is damaged”). A te cuda otwierają drogę np. do nielimitowanej kasy z Burying the Grudge, a znajdzie się jeszcze kilka innych zastosowań, wystarczy poszukać ; )


Winged Riders of Kislev (Unit) 5EEE
Cavalry / 3 Power / 3 HP
Action: When this unit attacks, it gains 1 Power for each other attacking unit.


Aż dwa unity za 5!! No to się dostało. Z drugiej strony, nie zniósłbym kolejnej miażdżącej dupę jednostki za 3 kasy, z motkiem, 3 w plecach i świetną abilitką... Karta trochę lepsza niż Sigmaryci, bo stanowi sensowne zagrożenie dla przeciwnika. Jednak nie oszukujmy się. Za tyle kasy, to dostawałem w Core Set – Chaos Knights, jedną loyalke tańszych i 1 HP zdrowszych. Inna sprawa, że sama karta, a szczególnie art i motyw przewodni jest miodzio, bo to taki Polskie akcent. ilustracja świetna, dynamiczna, aż chce się tym grać. No i do klasera (albo pudełka bez okien, jak to ma miejsce w moim przypadku). Szkoda, bo klimacik byłby - szarżować Husarią na przeciwnika, wbijać pająki i resztę kmiotu z niskim HP w ziemię...


The Imperial Zoo* (Support) 1EEE
Location
This card gains 1 Power for each resource token on it.
Action: Spend X resources to put a resource token on this card. X is the number of resource tokens on this card.


Po ostatnich restrykcjach, Imperialna gospodarka mocno ucierpiała. A może tylko wyrównała się z innymi i przestala być samograjem? Hmmm w każdym razie, Imperium to nie Grecja, więc by zachować tempo ratuje się turystyką na przykład. Zoo, to rewelacyjna (nawet nieco zbyt rewelacyjna) karta. Dająca nam za 1 kasy 1 młotek, ale jeśli trzeba, to za 2 kasy, 2 młotki. Mocne. Dalsze inwestycje nie są szczególnie korzystne przy dużym tempie gry, ale z kolei talia zostawiająca kasę na turę przeciwnika, może ją przekuwać w razie nie zużycia w iście bankowy profit. Flaga unikalności ratuje sytuację, tylko jedno Zoo na samozwańczą stolicę to dobry układ. Nie zapominajmy jednak, że jest to kolejna karta korzystająca z „resource tokenów”, które nieszczęśliwym trafem oznaczają tak pieniądze, jak o znaczniki ogólne dla wszelkich kart (sic!). Można tu kombinować. Kolejna rzecz, że przy takim układzie, z nowym Questem i możliwe, że trzema kopiami Doubling the Guard (patrz niżej), nastąpi kolejny etap rozwoju power Kingdom talii Imperialnej, dociągającej karty, z użyciem minimum środków w Queście (kolejne kopie Zoo utylizujemy na karty, skracając jednocześnie talię i to srogo).


Boiling Oil (Support) 1EE
Fortification
Action: When this zone is attacked, sacrifice this card to force attacker to sacrifice an attacking unit.


Ostatnia z fortyfikacji nie jest rozczarowaniem. W tym oczywiście sensie, że również jest słaba. I to nawet nie ze względu na zdolność, bo ta jest całkiem dobra. Ale z uwagi na samą mechanikę działania fortyfikacji. Ja nie wiem. Można to było jakoś inaczej wyznaczyć. Nikt nie będzie wstawiał kart, które nie dają z bazy nic, a czasem zadziałają, albo i nie...


Cathedral of Sigmar* (Support) 4EEEEE
Capital Center / 3 Power
This card enters play with 4 resource tokens on it.
Action: At the beginning of your turn, remove a resource token from this card. Then, if there are no resource tokens on this card, each Empire support and Empire unit you control gains 1 Power until end of the turn.


Skoro wszyscy już wiemy – Capital Centers działają tylko jeden raz ze swoim Ultimate Fatality, to teraz na całego możemy już buczeć. Ej, jeszcze HE i CHA mogą pograć,; bo koszt jest do przyjęcia. Ale te droższe? Jasne, że możliwe, iż nadejdą czasy, kiedy będzie się grało skutecznie nawet supportami, za 4, ale nie ma, co się łudzić. Te czasy nie nadeszły jeszcze, a tak klimatyczną ideę Centrum Stolicy skopali panowie strasznie. Powiem więcej, grając „nowym” Imperium, skupionym na Kingdom, można to szybciutko wystawić. Pytanei tylko, – po co? Jak lepiej wygrać za tą kasę połowę gry na dobry początek?


Doubling the Guard (Tactic) 1 EE
Action: Discard a card from your hand with X loyalty to draw X cards.


Z początku nie byłem przekonany do tej taktyki. Nadal chyba nie jestem, ale doceniam jej wartość. Każda niemal Taktyka, mówiąca magiczne „Draw a card/s” jest z bazy dobra. Tak jak wspominałem wcześniej, ta pozwala nam przenieść ciężar gry, na Kingdom i Battlefield, co może okazać się bardzo groźne dla przeciwnika, jeśli tylko damy radę zapełnić sobie rękę w inny sposób niż przez Quest. Doubling pozwala nam zutylizować pewne karty, których być może nie chcemy już na ręce ani w grze, albo wręcz chcemy je widzieć na discardzie. Do tego, skraca nam talię, co jest pozytywnym aspektem największej wady tej karty. Za dwie z ręki, otrzymujemy X kart, przy czym, dopiero od dociągnięcia 3 kart i wyżej, zyskujemy tempo na ręce. Generalnie nie jest to super i dlatego nie jestem przekonany. Ale potrafię też zauważyć, że przy odpowiedniej budowie decku, będzie to miało swoje pozytywne akcenty (szczególnie w combo taliach, gdzie karty dobierające inne karty sa bardzo mile widziane).


Mage of the White Tower (Unit) 3HHH
Mage / 1 Power / 2 HP
This unit gains 1 Power for each Attachment support card attached to it.
Action: when you attach an attachment support card to this unit, draw a card.


Padło wiele złych słów pod adresem tej jednostki. Nie rozumiem do końca, czemu. Rozumiem, że chcielibyście mieć za 3 kasy, tyle sam w plecach, ale trzeba sie zastanowić też, co to może oznaczać, kiedy tak „bezpieczny” koleś zaczyna hulać i szaleć. Wystarczy przytoczyć Imperialne „trójki” z Rodrickiem na czele. Jak by ten miał 2 HP to pewnie nie doczekałby się restrykcji do dziś? Co robi Mag z Białej Wieży? Baaardzo wiele. Dostaje młotki, dociąga karty i w dodatku, robi to za jedną i tą samą rzecz! Nie trzeba być „prosem” by zarzucić mu Wakening, robiąc 2 Power/5 HP z dociągiem karty, za 3 kasy ( i to na stałe, a nie na jedną turę – przypominam, jak by się fani Dreamera odezwali). HE mają jeszcze kilka innych Attachmentów wartych uwagi, szczególnie tych za 0 kasy. Jak dla mnie, świetna jednostka, na pewno zobaczy sporo gry i spokojnie wpasuje się w dopiero klarującą się, ale jakże groźną tematykę Wysokich Elfów.


Demon Prince (Unit) 0CCC
Daemon / 4 Power / 4 HP
Battlefield only.
This unit cannot be declared as an attacker or defender unless it has exactly 3 resource tokens on it.
Action: Sacrifice a unit to put a resource token on this unit.


Tak na prawdę niemal wszystkie karty z tego dodatku mają świetne arty. Nie inaczej sprawa ma się tutaj. Demon Prince zgarnia oczywiście pierwszą nagrodę w tym konkursie. Ha, przebija Husarię, bo do tego jest mocno grywalny. Ale nie dla wszystkich. Szczerze mówiąc, nie do końca jestem pewien, jak to się wszystko rozwinie. Możliwości jest tyle, że nawet nie chce mi się tego ogarniać teraz. Bo czy współczesny Aggro Chaos się nim zaopiekuje, czy tempo gry na to pozwoli? Warto przetestować. Obstawiałbym go, jako pana na mid game, do wysadzania developek, ewentualnie ostatecznego pojazdu, kiedy mamy wolne jednostki po bokach. Brzmi świetnie, choć na początku gry, może okazać się jedynie straszakiem i niczym więcej. Nie należy też zapominać, że to idealna karta dla atakującego z flank Chaosu, pod czyszczący Pole Bitwy Brutal Offering. Istnieje też inna droga, można go będzie używać w wielu kombinacjach korzystających ogólnie na poświęcaniu/zabijaniu własnych jednostek w typie: „Demon Zjadacz Nieumarłych” zjadający ich tyle, że sam już nie może nic robić, bo jest za gruby (czytaj: ma zbyt wiele tokenów), albo pan triggerujący dziwne jednostki z „leave play”, typu niedoceniany, bo ciągle o włos za słaby – Doombull.. Będzie tez groźny, jeśli kiedyś Destro zyska możliwość robienia tokenów na kartach, (co mam nadzieję nie nadejdzie zbyt szybko, albo i w ogóle). Trochę się tego nazbierało, a co bardziej kreatywni, spokojnie znajdą inne pozytywy, dlatego trzeba przyznać, że Demon Prince to udana karta, na bardzo dobrym poziomie.


Sacrificial Pyre (Support) 2DeDe
Location / 0 Power
Action: When you sacrifice a unit, corrupt target unit.


Wiem, wiem. Bez młotka. Ale, jakże miodna jest ta karta. Jakie super możliwości daje...ee..tylko, czemu ona nie jest do Chaosu...!??!! Whyy...??? Właściwie, wtedy mogłaby być ZBYT dobra. Bez wątpienia kręci mnie ta zdolność i na pewno w porywach pijackich majaków zagram, razem z Dark Sorceress, w jakimś połączeniu z Chaosem. Zauważcie, że jeśli zgrabnie by to wymieszać DE/Cha to na prawdę Zabójcza Broń 5, i Dany Glover w najlepszej formie (wiadomo Mel się spił i obraża Żydów). Hmmm, wiadomo też, że pewnie nie do końca jest aż taki „flow” do uzyskania pomiędzy DE a CHA w tej chwili, choć próbować oraz marzyć – wolno zawsze. Na surowo, karta nie pogra na razie, dla DE to zbyt wiele tempa w plecy, nawet, jeśli wiąże się to z bardzo silnym rozwiązaniem obronnym – to i tak jednostki się kończą, a lepiej na Slave Peny je wrzucać.


Warlock Engineer (Unit) 4
Skaven / Engineer / 1 Power / 1 HP
Destruction only.
Action: Corrupt this unit to discard the top card of your deck. Then, you may destroy target support card with the same printed cost as the discarded card.


Nie wiem, czemu, ale nie wierzę w tego Szczura. Za drogi, za słaby, zbyt losowy. Nie lubię kart, których działania, nie jestem w stanie kontrolować (z podobnego względu nie podoba mi się Paranoja), chyba, że robią coś na prawdę epickiego lub śmiesznego. Rozumiem, że efekt, jeśli wyjdzie jest silny, no, ale to HE chciałby by go dostać raczej, a nie Destro. Jak ktoś zaraz powie, że z Lordem jest dobry, to niech lepiej się zastanowi, czy mając Lorda na stole i 4 kasy nie lepiej wygrać gry. Jak dla mnie słabizna.


Gaze of Nagash (Tactic) 2
Undead / Spell
Destruction only.
Action: Corrupt a Vampire unit you control to look at target opponent’s hand. Choose and discard up to 2 cards from that hand.


Ałaaa.. Zdecydowanie, jestem przeciwko tej karcie. Ok, nie panikuję, nie biadolę. Ale to jest mega silne. Teraz jak najmniej Wampirów, a jeśli już, to z kosztem 4 w górę. Ktoś porównał to do MTG Hymn to Tourach. A to jest nawet mocniejsze, choć droższe. Bo Hymn wyrzucał dwie losowe, a to pozwala nam wyrzucić to, co chcemy. Mega chamska karta i będzie na bank używana przez Darkera – strzeżcie się! Co do wyrzucania jej w pierwszej turze bym się wstrzymał, ale od drugiej do 4-5, jedna, czy dwie takie, (bo to przecie w turze przeciwnika nawet można), mogą oznaczać totalną miazgę na przeciwniku. Szczególnie Order tu ucierpi. No nic, ale nie ma, co się bać starego Nagasha, mamy sposoby by się i przed nim bronić. Drain, szybkie pozbywanie się wampirów (gracze Destro mogą wpaść w pułapkę, grając tą kombinację na oślep lub jak najszybciej, przez co można pięknie ich za to ukarać i wykorzystać na naszą korzyść), sprytne zarządzanie kartami na ręku. Właściwie, sama karta jest dość brutalna i prosta, ale granie przeciwko niej to prawdziwe wyzwanie i potrzeba technicznego podejścia do gry, – co zawsze wychodzi graczom na dobre.


A Promise of War (Tactic) 2
Play only if you control a Capital Center or a legend.
Action: Search your deck for a unit, reveal it, add it to your hand. then, shuffle your deck.


W ten oto sposób rozwiązała się jedna z największych tajemnic ostatnich tygodni. Kolejny „stunning” art, ale też rozczarowanie. Dużo lepiej można było zrobić tę kartę, bo sam pomysł jest bardzo przyjemny. Po pierwsze koszt, po drugie, totalna bezużyteczność w obecnym meta. Legendy widujemy baaardzo rzadko (a jeśli już to wygrywają gry, a nie szukają jakiejś jednostki w talii i to za dwa kasy!), Zaś Capital Centers grane są...Jeszcze rzadziej, bo w ogóle. Jeśli Legendy wejdą na stoły, być może wróci nam Obietnica Wojny. Za dwa, bez wymogów, była by silną i dobrą kartą, z takimi wymogami, powinna być za 1 a może nawet, za 0, choć darmowy koszt, zawsze niesie obawę w kontekście przyszłości. Póki, co, dupa nie Obietnica.


Captured Gunpowder (Support) 1
Attachment
Attach to a target support card. Attached card gaind 1 Power.
Forced: At the beginning of your turn, reveal the to card of your deck. Destroy all support cards in this zone with the same printed cost as the revealed card.


A się zdenerwowałem po raz drugi, bo tym razem, Zdobyczny Proch można na siłę wciskać przeciwnikom. Hmmm, ale wiecie, co, jak tak sobie piszę o tym, to jednocześnie w głowie układa mi się piękna historia. Bowiem ta karta, to jedna z tych „Sneaky One’s”. Dwie strony medalu. Pierwsza, ale na to nikt się nie odważy raczej, chyba, że walnie to na support za 3-4 wiedząc, że nie ma prawie wcale takich kart więcej w talii. Zgadnąć nie łatwo, że pierwsza, ta gorsza opcja, to próbować rzucić „oszukaną wioskę” na swoje supporty. Od razu też powiem, że to słaabiutki plan. Na drogi support już nie tak wartościowy, a na tani – wiadomo: pierdolnie w mgnieniu oka nam i po zabawie. Z punktu fluffu jest ok, zdobyliśmy ładny składzik, dzięki czemu rośniemy do rangi koksów, ale nie wiemy, że zaraz wgniecie nas w ziemię, bo to „fake” na całego. I tu odkrywa się druga strona opowieści. Jeśli zagrywamy na siebie Captured Gunpowder – to tak na prawdę zostaliśmy ładnie oszukani, bo to przeciwnik go nam podrzucił, abyśmy sczeźli! A więc co trzeba zrobić? To samo, żeby cierpiał. Rzucanie tego Attachmentu na przeciwnika może stać się bardzo popularne. ALE. Czy opłacalne? Dajemy tym samym 1 Power w jego strefę, w dodatku nie mając pewności czy nasze „BUM!” zadziała. A jak nie? Kolejna tura z ekstra młotkiem, to już mocne plecy, a nawet jak zadziała, ale nie rozwali kilku, (bo przeciwnik się skuma i nie będzie rzucał identycznych kosztów w tą strefę?) supportów, to i tak nie opłacało się nam. Ważne też, czy ocaleje support podtrzymujący beczki, czy zejdzie i uniemożliwi nam dalszą zabawę. No właśnie. Sprytne, ale nie aż tak. Trochę jak Paranoja, choć o wiele zabawniejsze. A ja lubię zabawne karty. Spora nadzieja, więc w HE. Może zdarzyć się tak, że jaśnie przewidujące Elfy, skutecznie wykorzystają beczułkę i to nie na początku, ale trochę później, kiedy będzie okazja narobić mega rozwałkę, dzięki ich słynnej i nieużywanej kontroli kart na wierzchu talii. Życzę im tego i sobie równocześnie.


Recruiting for War (Quest) 0EEE
Quest. Action: When this card enters play, Draw a card.
Quest. Action: When you play an Empire non-Attachment support card from your hand, draw a card if a unit is questing here.


Na koniec, piękny smaczek, a chyba będący drugim, po Raiding Camps, najlepszym Questem tego cyklu. Tak już pewnie zostanie, że dociąganie kart za zagrane supporty może być gorsze tylko od niszczenia innych supportow, ale zawsze lepsze od dostawania kasy (DE, ORK i HE tworzą druga część, zdecydowanie mniej atrakcyjną i miarodajną). Jestem jednocześnie; zaniepokojony możliwościami, jakie daje ta karta, ale też podekscytowany, jak w teorii pięknie może śmigać Imperium, grające supporty tylko do Kingdom. Zdecydowanie auto wkładka do 99% talii Imperialnych, czas pokaże jak duże możliwości da taki card advantage i czy nie będzie zbyt silny...



To by było na tyle, mam nadzieję, że czytało się dobrze. 
Do następnego.

środa, 15 lutego 2012

FAK U FAQ




Pamiętam, jak zasiadłem do rozfoliowywania pudełka, na którym świetnie narysowany, choć przypominający mi Balroga – Bloodthirster stara się dorwać, mniej znanego Imperialnego śmiałka. Scena batalistyczna – niesamowita. Byłem w stanie uniesienia, rozwalając kolejne paczuszki z kartami, niczym dziecko rozpakowujące swoją najnowszą zabawkę, (ale nie tę komunijną tą). Oczywista rzecz, że wpierw rzuciłem się na karty. Po kilkakrotnym ich obejrzeniu i rozczytaniu, przyszła pora na instrukcję. Gra nie okazała się wcale trudna. Nie do końca rozumiałem, czemu, pewne zasady zostały opisane, „Advanced Concepts” i wyjaśnione, jako te potrzebne graczom, którzy bardziej zagłębią się w grę. Znalazły się tam definicje; Scout, czy Battlefield Only. Zatrzymałem się nad faktem, że waluta gry (Resource Tokens) jest wyrażana tym samym pojęciem, co znaczniki na kartach (Resource Tokens), no, ale wówczas ostatnią rzeczą było by zło wróżenie, że to się jeszcze beknie… Po kilku grach, przyszedł czas na kolejne rozkminy, niby zasada stosu jak z MtG, więc nie było problemu, ale to znowu brakowało jakiejś fazy początku i końca tury (do której nawoływały niektóre karty), a to znów nie do końca jasne były zasady walki, bo ciurkiem je spisano, zamiast podzielić ładnie na jakieś kroki czy coś. Jakkolwiek, to takie zboczenie moje, sobie powiedziałem, przecież gra się świetnie. Wiadomo, jaki jest klimat gry, więc można się intuicją i zdrowym rozsądkiem kierować, bo o zabawę tu chodzi.

Sielanka nie trwała długo, w miarę pojawiania się nowych kart, a także, od czasu, gdy tylko przyłączyłem się do grupy regularnych graczy (z niemałym już doświadczeniem w karciankach), pojawiało się coraz więcej pytań, na które, wbrew obawom, dało radę odpowiedzieć. Oczywiście, jeśli ktoś się czepi: „A gdzie jest tak napisane, dokładnie mi pokaż, w którym akapicie” to nie przekonasz, wiadomo, niektórzy tacy się rodzą. Ale jeśli na drodze dyskusji, dało się wyszukać luki w grze, dało się też je naprawić, przy pomocy logiki/doświadczenia na polu innych gier, a także zrozumienia tego, że autorzy gry, na prawdę nie chcieli tworzyć skomplikowanego molocha, a raczej prostą grę, z której to my (dumnie powiem, że głównie Polacy) zrobiliśmy mega-machinę rulingową. Nie mówię, że to źle, czy coś, bo sam czerpię masę przyjemności z gry, na wysokim i dobrym poziomie skomplikowania. Jednak, czasem wydaje mi się, że „MY’ i „CI INNI”, grają w dwie różne gry. No, ale co tu dużo mówić, kiedy „moja racja, jest bardziej mojsza, niż twojsza”?

Pokażę wam kilka przykładów, jak zasady „ewoluowały”, były błędnie interpretowane, czasem, znów zmieniane, (bo trzeba przyznać, że tam w FFG jak i u nas w Sejmie, co kadencja to inna wizja). Co by nie było monotonnie, dorzuci się małe „Highlighty” z FAQ.

Prawdopodobnie, pierwszym ciężkim sporem, było uznanie jednostek, którym obniżono HP do zera, za martwe. Tak! Niektórzy gracze mogą się uśmiechnąć, ale tak było , a jak ktoś pogrzebie na forum WHI, to znajdzie może te gorliwe dyskusje, w których byłem dość aktywnym uczestnikiem (choć świeżakiem równocześnie) ,starającym się wbić ludziom do głowy, (nawet uciekając się do pokrętnej logiki matematycznej), że takie coś, bez HP zdycha. (No, ale jak bez HP? Przecie „zero” to tez jakieś HP itd. itp.) Cała sprawa wzięła się oczywiście z definicji martwoty unita, bo w Rulebooku stało (i stoi), że jednostka umiera, kiedy ma na sobie tyle obrażeń ile HP. Resztę sobie dopowiedzcie i wyobraźcie, że byli tacy, którzy w świetle „litery prawa” uznawać chcieli, jednostki posiadające 0 HP za jak najbardziej żyjące i stojące w grze. Jak się potem okazało, oczywiście trzeba na to spojrzeć po prostu, na zdrowy łeb, jeśli HP to siła życiowa, to jak ma się 0, to jest się sztywnym. Dodam jeszcze, że w tamtych czasach dłuuuuugo się czekało, aż ktoś odpowie na pytanko o zasady. Zajmował się tym Nate French, o którym jakoś ucichło potem (czyżby jak nasi posłowie, wyjechał na Florydę na wakacje?).

Z Archiwum P(rzema)

Hi, I have two questions, there's no clear answer about those problems in rulebook, nor on FFG forums, just want to be sure about this before we start to play our league.
1. Does unit with 0 HP dies? Immediately? (for example We Need Your Blood targeting unit with 1 HP)
2. When I play Dwarf Cannon Crew, which cost should we watch at if we are looking for a support to put into play with them? Printed Cost or Total Cost?


1) Yes, units with 0 hit points die.
2) Reference to "cost" should check the card's modified total cost.


Ufff, czyli się wyjaśniło, rasa Undead jeszcze niewydana, a już chcieli ze wszystkich zrobić chodzące trupy. Brawo, Nate, Eric zapomniał, że będzie obniżanie HP u Dark Elfów. a przy okazji walnąłeś, babola z kosztem, bo przecie to o Printed Cost tylko chodzi, a nie o jakieś dodawanie i odejmowanie loyality (szaa…bo to dopiero później poprawią).

Potem nastała era James’a, trzeba, więc go trochę pomęczyć:

1. Do I need to have already declared attacking/defending units to get bonuses from cards like Waaagh!/Striking the grudge/Grudge Thrower. For example, if I use those mentioned cards during my Capitol Phase, or Kingdom, do I get the bonuses?
2. Does the action window exist between declaring the zone to attack, and declaring attackers (like it was in core set rulebook,) or not? - like it is now in FAQ?


1. No, you do not have to have the units already declared attacking or defending to play the card effect. WAAAGH! and other similar card effects do not actually target the units (as they do not say target in the card effect text). They instead create a continuous effect that waits for the appropriate time to provide the bonus. So, you could WAAAGH! during your capitol phase if you choose to, but the effect would not provide a bonus until you declare attackers.
2. Yes, the window does exist. The FAQ has recently been updated accordingly.


Taaa, czyli słynna sprawa z podmienionym FAQ, czyli “sFAQowanym FAQ” (pkt2), oraz dla niedowiarków, Katapulta daje te nabite młotki, nawet jak potem zejdzie. Wiiiii! No, ale nie był bym sobą, nie będąc dociekliwym…

Sorry to ask one more time, but to make things clear, your answer means:
If I use Waagh! or Grudge Thrower in my (for example) quest or kingdom or "0" phase, during combat this turn, my units still get the bonus. Hmmm Those effects shouldn't be written as "Until the end of the turn, attacking units gains [P][P] ", instead of "Attacking units gains [P][P] until the end of the turn" ?


It's true that the cards could be worded like that and function exactly the same. However, in some cases (like Grudge Thrower), it is hard to have the wording still be intuitive while following that wording order.


Czemu piszę o tym przypadku? Ano, nie tylko dla samej sprawy, ale w dużej mierze, dla ostatniego zdania w wypowiedzi Jamesa. Ono, według mnie, mówi wiele, o podejściu i sposobie myślenia amerykanów, o WHI (teraz pod naciskiem środowisk graczy to się zmienia/zmieniło), lecz wtedy było inaczej i stąd dziś mamy tego kaca po Rulebooku i wcześniejszych, nie za dobrze zaprojektowanych wordingach. Mianowicie! „However, in some cases (like Grudge Thrower), it is hard to have the wording still be intuitive while following that wording order.” Czyli co, chodzi o to, żeby wordingi były intuicyjne, a trudno tego dokonać, robiąc je do bólu precyzyjnymi. TA DA!!! Się Teo pochlasta jak to przeczyta, a i Hemlock pewnie samo-biczowanie na Gruponie wykupi (sobie przypomniałem o tym, że w sumie, Shade na sąsiednim stole, też przeżywa combat dziejący się na stole obok, więc powinien zrzucić kartę!). Jak można w karciance nie robić precyzyjnych wordingów!!! HE..hehehe..Heresy!!!

FAQ Highlight
Church of Sigmar
This effect applies to all units a player controls (in play, out of play, and entering play) since the Church of Sigmar modifies the opponent and not the units themselves.
 

Czemu nie lubimy chodzić do kościoła? I wszystko jasne, jak dla mnie serio, jeden z większych bezsensów tej gry, choć może i ma to innego typu sens, bo z definicji, wiara chroni nas również po śmierci, choć Sigmar to nawet przed narodzinami (te na ręce i w talii!!!). Druga sprawa, że napisali tu „All units a player control”, a według mnie powinno być „All units a player owns”, bo te poza grą zdaje się nie mają statusu kontrolowania przez kogokolwiek. Plus jeszcze kwestia tego, czy Unit jest Unitem jak leży w Discardzie czy na ręce, czy jest Unit Card? Raczej to pierwsze, choć to tworzy kilka problemów, mogących w przyszłości namieszać. Reasumując standard, Kościół, jak zwykle robi masę zamieszania. 

Next Round

Hi, I have two important questions:
1. Can I corrupt my attacking unit (when it was declared as an attacker it wasn't corrupted) and still have it's damage to be done during combat? fe. I'm attacking with Poison Wind Globadiers, and after it is declared as an attacker, I corrupt him to deal 1 damage to defending unit. Is it correct?
2. If I'm using Twin Tailed Comet Tactic, can I copy any Tactic that has been played but have not resolved yet, or only the last one? fe. I play Will of The electors, then Comet, and my opponent is answering to my comet with Demoralize, and he think that I must copy Demoralize with comet, because that is the last tactic before comet. He is wrong, right?


1) Yes you can do that. Corruption only prevents a unit from being declared as an attacker or defender.
2) You can copy any tactic that has been played but has not resolved yet.


Z tym Corruptowaniem, to też się ludzie nie do końca ogarniali, no, ale ok, to bardzo dobra zasada zresztą. Co do Komety, tutaj nie trzeba nikomu przypominać, bo temat komety wracał ze trzy razy, a co najmniej raz czy nawet dwa, był w jej sprawie zmieniany wording. Ten podany przez Jamesa, zniesiono, że niby tylko w odpowiedzi można ją zagrać, czyli na tą ostatnią przed Kometą, co było bez sensu i z czym walczyłem. Na szczęście Lukas się namyślił i rozpisał, co pomogło w opanowaniu tej astronomicznej rozpierduchy.

A teraz coś, co stało się podwaliną do podważenia teorii Entropy, odnośnie sprawdzania warunków Akcji już rozpatrywanych, czyli słynne Harpie.

Hi, today in our league matches we had an issue with Harpies. For me it's clear but few of my friends didn't agree with my opinion. The situation is:
Opponent have a Harpy in his Quest zone, it's now my Quest Phase, I have 5 cards on hand and draw another 2 (so now I have 7). My opponent plays Harpies Action, but I play in response to his Action, one of my Tactics from hand. Now, when Harpies Action is resolving, I have only 6 cards on hand. Question: Does he discard one of my cards anyway?
I think not, because I'm not having 7 cards when Harpy ability is resolving.


You are correct. You would not discard because you do not have 7 cards when the Harpies resolves.


Proste, co nie? Ale oczywiście, można się na siłę, czepiać, bo nie było napisane, że sprawdzamy cokolwiek innego przy resolvie, niż legalność celu (ze stricte słówkiem „target” oczywiście). To samo tyczy się Questów, wyraźnie posiadających warunki „if”.

FAQ Highlight
The Greatswords
The Greatswords “Forced” effect does trigger when they enter play. 

Oooo..Tutaj też była wojna, czyli zdolności odpalające się na “after enter play/zone” po samym fakcie “wejścia do gry” z danej jednostki. Hmm wróć, czyli, że jak Gratsword wchodzi do gry, a w konsekwencji do strefy, to niejako, po wejściu, może względem siebie odpalić zdolność, czyli niejako cofnąć się do „triggera” na użytek własnej zdolności. Jak to możliwe, ano tak, że jak otwiera się okno Akcji, można sobie odpalić rzeczy, które napotkały swój trigger od czasu ostatniego okna. A że to jest Forced, więc się bez pytania wpierdala. Nadal za mało, co nie? Bo niby jak się „triggerowało”, kiedy jeszcze karty, która ma ową zdolność, nie było w grze? Hmmm Kolejna sprawa dla agenta Fox..emm Szczura Mouldera i Archiwum W… 

Ale lecimy dalej:

Hi, after a Prague Regionals, and our last league tournament in Wroclaw (Poland), we have two important questions, It would be great to hear clear rulings on them.
1. Does effect of Blessing of Valaya ends at the end of turn? Or it last until two damages will be redirected? Similar to Your Will is Mine, does control of my opponents units last for the rest of the game or only for one turn?
2. Blessings of Tzeentch, how exactly this card work?
a) After sacrificing I'm searching top 5 cards, and I MUST pick ALL founded Units, and then randomly pick one, and put into play.
b) After sacrificing I'm searching top 5 cards, and pick ANY NUMBER -> in my meaning, I can choose only ONE, I want to play, even if in those 5 cards was more than 1 Unit card. This solution create situation, that I ALWAYS choose only one card, the best one, so the random effect is meaningless.
And do I have to show to my opponent all 5 cards that I searched? (to avoid cheating) -> The same goes to Dwarf Cannon Crew; do I must show all 5 cards? And can I choose NOT to put support card in play? 

1. The short answer is Blessing of Valaya's effect ends at the end of the turn, while Your Will is Mine is "for the rest of the game."
The long answer is that Blessing of Valaya's effect creates a continuous effect that looks for the next 2 damage that will be dealt to that unit (much like WAAGH!). This continuous effect only lasts until the end of the turn. Your Will is Mine, on the other hand, does not create such a continuous effect because it isn't waiting for a particular instance (like damage or attacking units). The card effect just resolves and takes the opponent's units.
2. Currently, we are working on an errata for this card. The answer to your question is that the card should work like a). Technically, as the card is worded now, you do not have to show your opponent all 5 cards that were searched. However, again, I would like to note that we are working on an errata for this card.


Że już nie będę mówił, o 1, ale w kontekście 2, kto w ogóle wypuścił tak napisaną kartę? Dżizas. Ale, powiem tak, zanim ta odpowiedź przyszła, zanim zFAQowali Blessinga, przecież spokojnie doszliśmy jak ta karta ma/powinna działać. Nie trzeba było wiele myślenia, by zaczaić, jaki był jej zamysł. Pytanie: Czy byli ludzie, którzy chcieli grać na turnieju tą kartą, wedle dosłownego, choć błędnego na logikę zapisu? Owszem! Ta Dam! Po raz drugi.

1. Can I play Order in Chaos having only one card in my Discard? or even No cards in Discard?
2. What is the difference of dealing damage to Capitals with Dwarf Ranger and Glittering Tower? Dwarf says „deal 1 damage to target capital" but Towers says „deal 1 damage to one target section" ? So in both examples player who control source of damage chooses where this damage goes? Or in case of Dwarf Ranger, his controller chooses only which capital, and then, its owner of the capital, chooses which section gets the damage??


1. Yes you can. In this scenario, Order in Chaos will try to resolve as much as possible. For example, if you have only one card in your discard pile when Order in Chaos is played, then you would put the one card in your discard pile on top of your deck.
2. These are just wording discrepancies. They mean the same thing in game terms. In both situations, the player who triggers the effect chooses which zone of the capital to deal damage to.


Czyli ciąg dalszy, że Order nie może cofnąć kart, jak nie ma dwóch na zrzucie, I ciekawy babol (pytanie 2), że karty robią to samo, a są inaczej napisane. Standard. Ale Who Cares? Skoro wiemy jak to działa, są ludzie, którzy wiedzą i potrafią jeszcze wyjaśnić – „jest super, więc, o co ci chodzi?”. No, ale ten kwas i smród pozostaje.

FAQ Highlight
Repeater Bolt Thrower
Should read: “Battlefield. Action: Spend X resources to deal X indirect damage to target opponent. X is the number of your developments in this zone. (Limit once per turn).” 

Widziałem orła cień… Ach, żałoba po Białym Bolcu była bolesna, ale przerwała też „porno talie” korzystające z niefortunnie napisanej karty. Jak myślicie, czy ta karta w zamierzeniu tak powinna działać? Bo prosty wniosek jest taki: im mniej masz developek tym lepiej strzelasz. Wydaje się, że chodziło o coś dokładnie odwrotnego, im więcej developek, tym lepszy Bolec. Limit sprowadził tę kartę na ziemię, a nawet niżej, bo stała się raczej słaba. (Nie wspominając na najbardziej pokrzywdzonej Czarnej Wronie…)


Hi, we have an important question here in Poland; how many resources I can get from Burying the Grudge if I sacrifice and return to play the same unit for example 5 times? (Grudge Thrower, Veteran Sellsword, Return to Glory, Burying the Grudge combo) only 1 resource or 5? I'm sacrificing and returning the same Sellsword for five times and then playing Burying the Grudge.

Burying the Grudge looks for each instance that a unit entered a discard pile during the turn. So, if your unit enters the discard pile 5 times, you would get 5 resources.

Znana sprawa i mniej znany przypadek “Skinka Franka, który nie jest już Skinkiem Frankiem po ponownym wejściu do gry, tylko np. Skinkiem Waldkiem…”. I wiecie, dla mnie, to od razu łatwo było z karty wyczytać, ale jeśli ktoś nie pojmował (bo niby czemu miał), konceptu braku pamięci gry, przy opuszczaniu przez karty stref in play i out of play, to niby skąd miał się domyśleć? Po raz kolejny wychodzi tutaj słabość Rulebooka, który został napisany jak dla casualowej gry, podczas, gdy karty, tylko z samego Core Seta, posiadają tyle technicznych zagadnień, że tylko gracze z doświadczeniem potrafią na własną rękę rozwiązać sobie problemy z nich wynikająca, zaś ci, co z karciankami styczności mieli mniej, a chcą mimo to grać na wyższym poziomie szczegółowości – są pozostawieni na pastwę losu.

1. If I play Loremaster of Hoeth having already Tiranoc Outpost in play, how many damage each player take? (Take is "to deal damage by source to itself right?)
2. Wilhelm Osterknacht, his ability text does not have word "target" so I cannot counter it with Iron Discipline for example? Or it should say "target" and it is missing it for some reason?
3. Sacrificing and cancelling. If I cancel effect of an action with my Bright Wizard Apprentice, from Lobber Crew, the Lobber Crew dies but I do not have to sacrifice a unit. That is clear I think. But, what if I cancel a Tactic card, and this Tactic says: "Sacrifice unit to do something" (Brutal Offering for example) Do I still need to sacrifice unit even if Offering is cancelled by Disdain?? Sacrifice is always an additional cost that is necessary to play a Tactic/Action like Rock Lobber, Grandfather's Call etc and I need to pay that "sacrifice cost" in the same time with resources?
4. If I play an attachment card on unit created from a development (Bolt of Change example), does that Attachemnt stays in play even if that unit/development is not an unit anymore?


Here are the answers to your questions.
1) 3 indirect damage.
2) That is a printing error that will be errataed in the next FAQ update. Wilhelm should have the word target in his text.
3) Sacrificing for the tactic card is still a cost that must be paid in order to play the card, regardless of it is cancelled.
4) Yes. However, any part of the attachment's effect that would affect the attached unit would no longer work as the attached unit is now a development again.


I poprawka do 4)

Sorry, about #4 I wasn't thinking correctly. The attachment would fall off once the development is no longer a unit. Attachments continuously check whether or not they're attached to a legal target. Once they are no longer attached to a legal target (the unit turns into a development) then the attachment is put into its owner's discard pile.

O pierwszym pytaniu było sporo dyskusji, sęk tkwił w tym, że od razu nie powiedziano jasno o rzeczach takich jak “źródło zadawanych obrażeń”, “kontrolujący owe źródło”, pojęcia „Deal” i „Take”. No i wyszło, skoro Outpost mówi, że zadaję 1 więcej obrażeń właśnie, kiedy „zadaję”, to karty mówiące „Take” – tłumaczone, jako „Deal to myself”, robią następującą sytuację: przy Tiranocu, sam sobie zadaję więcej, a mój przeciwnik z „Take damage” dostaje mniej (bez bonusu). Głupota, ale tak to napisali. Oczywiście wyjaśnienie tego jest intuicyjne, jednak można by się jeszcze spierać, czy ten support nie powinien dawać bonusa tylko na Indirect, który otrzymuje oponent, (bo niby, co, sam do siebie strzelam dodatkowo?). Najważniejszy problem tej gry, wypływa z pytania trzeciego. Brak jasnego rozdziału pomiędzy KOSZTEM zagrania danej Akcji/karty, a EFEKTEM, jaki otrzymujemy w zamian, jest prawdziwą plagą. Potem dostajemy kwiatki w postaci wielkich niewiadomych, choć zdaje się, że trudno to naprawić, nie inaczej, jak przez bardzo ostrożne pisanie ablilitek dla kart.

FAQ Highlight
Zealot Hunter
Should read: “Forced: When this unit enters play, destroy target unit that does not share the racial affiliation of its controller’s capital.” 

To wrzucam dla smaczku, bo bardzo podoba mi się, concept. Wchodzi taki fanatyczny łowca czarownic, gotów rozwalić każdego wampira czy szczura jakiego znajdzie, ale jak nie ma kogo, to sam se musi pierdolnąć, bo nie może znieść myśli, że świat jest taki czysty, piękny i dobry… : D 



1. Can I respond with Iron Discipline to my opponent's Asuryan Cleansing targeting an unit that I have just played??
2. New dwarf hero, Duregan Thorgrimson, he always take the damage from unit he targets, even if that unit is destroyed by his "strike", right? That effect should be rather "Lure them out" effect, or the Hero always hit it's damage, then if the target is still alive, it strike back??
3. If I target with Rodrick Riders effect some attachment on my unit like Disease or Hex, where the development from that attachment goes? To my zone or to its controller corresponding zone? Or elsewhere?


Te pytania zawisły na trochę w powietrzu, James przestał odpisywać, zaś na jego miejsce, przyszedł nowy człowiek, czyli znany wszystkim Lukas Litzinger. Trzeba przyznać, że James Hata, zrobił masę dobrej roboty, w większości przypadków rozwiązując problemy, tak jak powinny zostać rozwiązane. Jak pokazała przyszłość, do tej roboty potrzebny był człowiek z wizją, nie obawiający się brnięcia w najbardziej szczegółowe zasady gry. Zdaje się, że Teo, lub ktoś inny, rzekł ostatnio w dyskusji o „triggered Actions”, że generalnie, podstawy tej gry, jak i wcześniejsze karty, są tak po paprane, że teraz, ciężko jest to zebrać i logicznie powiązać, bez poprawianie, poprawianych poprawek. True. No, ale posłuchajmy, co mówi Lukas, do którego mam szacuneczek, że nie jest jakimś infantylem, twierdzącym, że wie wszystko lepiej. Wręcz przeciwnie, podchodzi do spraw analitycznie i na zimno, dlatego też kibicuję mu, choć nie zawsze zgadzam się z proponowanymi rozwiązaniami.

Przemek,
Thanks for the questions.
1.You cannot respond with Iron Discipline to an opponent's Asuryan's Cleansing. Cards may not target cards being put into play unless the card specifies it can (like Asuryan's Cleansing). So Iron Discipline can only target a unit that is already in play, and your unit is not considered to be in play until the chain created in response to playing it is resolved.
2.You are correct that the effect should function like "Lure Them Out," with both Duregan and the target always dealing damage to each other. This will be corrected in the next FAQ.
3.You cannot control cards as developments that are owned by your opponents. So once the attachment tries to become a development in your zone, it is immediately discarded from play. This will also be updated in the next FAQ.


Dobre pytania i dobre odpowiedzi, jak widać, problemy, jakie napotykaliśmy, były niejako wyprzedzeniem FAQ, czyli pewnym procesem ulepszania, dopełniania, czyli ewolucji zasad. Living Card Game jak nic. Bardzo ważna była treść pierwszego pytania, bowiem jasno stanowiła o zasadzie, wedle, której karty nie mogą celować w coś, co nie znajduje się w grze, chyba, że łamią ową zasadę mówiąc to jasno (jak SYG np.)

I dalej, nieco trudniej jeszcze:

1. Does card effects (from Tactic or other sources) works back in time? I mean example; Infiltrate (Imperial Tactic). Beginning of my turn, My opponent plays Infiltrate on me, and I'm playing in response Whip the Salves (drawing two cards). After that chain is done, can I draw one card for my Quest phase or not?
2. Iron Discipline (very, very strong card...) cancels whole Action if the 4 resources are not paid, does that reverse some part of an Action that is canceled? Example: Sorcerer of Tzeenth, I play development, use his Action, so;
a) I need to first put a token, THEN choose a target. After that my opponent can response with Discipline, and if I don’t have resources, damage is not done
b) I need to choose a target for my Action, then opponent response with Discipline (or not), and after that I put token (or not if Discipline applies) and deal damage (or not if Discipline applies)

I'm concerned about b) version, because choosing a target for Sorceror's Action i after word "then", what means, that you need to first put a token and if you does, you can resolve the rest of Action.
(FAQ 1.4 : "If a card uses the word “then” the
preceding effect must have resolved
successfully before the effect following)
the term “then” can be resolved."
3. I have Altar of Khaine (Action: If one of your units would be destroyed, you may spend 1 resource to instead return it to your hand), and Malekith's Throne (constant effect, -1 HP to units in zones with no development). Then I'm playing Unit with 1HP in a zone with no development. Can I use Altar of Khaine Action to take back my Unit, after it dies from Throne's effect?? (Seriously I think that Altar of Khaine ability should be also Constant)


Przyznam, że miałem satysfakcję, nie myląc się, co do Infiltrate i ogólnego spojrzenia na dyrektywę “this turn”, jako coś, co nie działa wstecz. Drugie pytanie, do dziś, jest umowną kwestią, niejako zamazanym sprayem Bugiem wordingu. Oczywiście jest to spuścizna sprawy, o której wspominałem, czyli brak jasnego podziału na koszt i efekt, co, po Hamerykańsku jest good, bo karty się ładniej czyta (za to gorzej gra, ale who cares?). W skrócie: Odpalam Ptaka, jeśli nie położę żetonu, nie mogę celować, a wybieranie celu, to warunek zagrania Akcji, więc z definicji położenie żetonu jest kosztem tej akcji, ale, Dyscyplina chce całą Akcję anulować, więc i położenie żetonu, mamy paradoks. Chyba, że w sytuacjach, gdzie jest „then” wybieranie celu po „then” następowało by w trakcie rozpatrywania Akcji, a nie przy jej odpalaniu, choć wówczas, trzeba by zgadywać Dyscypliną w co będę chciał celować, bo już w trakcie resolve Akcji Ptaka, nie było by szansy na jej odpalenie… Btw patrz niżej, jaka świetna robota na Altar of Khaine. Ogólny wniosek; wszystkie replacement effects (efekty zastępujące pewne rzeczy, np., zamiast w Giscard to na spód talii), powinny być Constantami, a jeśli chcemy by były dobrowolne, powinny zawierać słowo, „you may”.

1. Infiltrate will only apply from the time it is played onward; so if you have already drawn cards then it will not prevent you from drawing one more card this turn.
2. This is a good question, and one I am not ready to officially answer. As of right now, you should play as if it was b and the Iron Discipline cancels the entire action. I am not sure I am entirely satisfied with this, however. This interaction really needs an FAQ update to make it clear whether or not you choose targets/pay costs in a "then" statement when activating an ability.
3. You could not use Altar of Khaine to return the unit to your hand if it was an Action, but I errata'd it to be a constant effect itself in FAQ 1.3


FAQ Highlight
Rat Ogres
Should read: “Action: At the beginning of your turn, restore all Skaven units.”
 

Tutaj była mała wtopa, w wyniku, której powstały takie fazy gry jak “Początek tury” (o dzięki wam niebiosa), oraz szybka klaryfikacja, co do pierwszeństwa tego typu „timing effects” oraz wyjaśnieniu, że tylko raz można tego typu rzecz odpalić z jednej kopii karty. 

I dalej:

1.Judgment of Loec;
- Does that unit is turned face down and becomes a development, or it is on the table face up, with no text box and power. But, what with HP? Can this development defend for example? Does still count as a unit?
2. Bloodletter, for me that unit is ok, but many people are asking does his ability applies to all damage assigned to units? And what if we have two of them in play; damage is x4, right? For me it's clear, and this unit is not overpowered or something (because of his 3 HP it's easy to kill him, and it can kill himself easily)


1. Whenever you see the word "becomes," then you know that the card is considered to have changed states for as long as the effect applies, but it does not physically change states. So with Judgement of Loec, the unit it is attached to stays face-up and is considered to be a development for as long as Judgement remains attached. The unit is normally no longer considered to be a unit, has no power or HP, and cannot defend (note, however, that effects such as Bolt of Change, Spellsinger, and Kairos Fateweaver are all able to affect it in this state).
2. The Bloodletter automatically doubles the damage being assigned as it is assigned, so once you assign a single damage to a unit then it is automatically doubled. This does work on non-combat damage, since you still assign it before applying it.
When there is more than one Bloodletter on the table, you use the rule for constant effects that says you always apply the net value. So if you are assigning one damage and have two Bloodletters on the table, then each one will double the damage, leaving you with a total of 3 damage being assigned (1 damage + [1 damage + 1 damage] = 3).
Put into a mathematical equation where X is the number of damage being assigned, Y is the number of Bloodletters and Z is the total damage assigned: (X + [X]Y)=Z . So three Bloodletters and a Plague Bomb would be (1 + [1]3 = 4) and (2 + [2]3=8) and (3 + [3]3=12).


Kolejny bug, na tak pięknej karcie. Loec mógł być bardzo prosto napisany, ale nie, musieli pisać, ze nie ma power, że coś tam, że blank (i oczywiście, co, ktoś już się znalazł i mówi: a, że nie ma HP to nie napisali! Juhuuu, czyli ma.). Po co to zamieszanie? Jak dla mnie to starczy” becomes a development, it is no longer considered to be a Unit” (a każdy głupi zrozumie, że developki nie mają ani lojalek, ani HP, ani Power, ani text box..itd – choć z drugiej strony, znajdą się ludzie, którzy zaraz zakrzykną, a niby czemu nie mają?? Gdzie tak napisane…argh!) Co do Bloodlettera, wkurzało mnie to, że nie podwaja już podwojonego, ale w sumie, jego efekt robi się równocześnie, więc nie dało by rady na logikę rzecz biorąc.

FAQ Highlight
War Hydra
Should Read: “...Forced: Each time this unit is assigned 1 damage, remove a resource token from this unit to cancel that damage. Then, add 1 resource to your pool.” 

Serio? Pomimo, że karta jest beznadziejna na Maksa i zajmuje pewnie te niższe miejsce do spania, na najniższym poziomie więzienia dla Crapu w konstelacji Bonq; ja nadal nie wiem jak ona działa! Ok, jak dostaje 1 obrażenie to sobie to leczy i daje kasę, ale jak dostaje 2 obrażenia, czy więcej? Total mess… (winno być constant „Each time this unit is assigned damage, remove up to that many resource tokens from it instead. Then for each token removed that way add 1 resource token to your pool.)



Unit that leaves play, and return to it is no longer considered "the same" unit, in short, game has no memory. That is clear, but how about unit turning itself to development (forest spirit units)? It is not leaving the play, and not returning to it, but when it returns to it's normal state, it's the same unit? I mean example. I play Berserk Fury (+3P, 2 damage at the end of turn) on Treekin. Treekin gets the bonus, and after that (after Berserk resolves) it turn himself into a development. Question is: when he comes back at the end of turn, does he get 2 damage from Fury??

A unit that turns itself into a development is not considered to have left play, and is still considered to be the same card. However, effects that lasts "until the end of the turn" bypass any "at the end of the turn" timing triggers, so in your example the Tree Kin would not take any damage since it will still be a development (and therefore an illegal target) when Berserk Fury attempts to damage it.


Niby taka drobnostka, ale mamy tu, ładnie napisane, że “until end”, a “at the end” też robią różnicę i czasem można to wykorzystać.

FAQ Highlight
Shrine to Nurgle
Should read: “Kingdom. Forced: When an opponent’s unit is dealt combat damage, corrupt that unit.” 

Ha! Historia była świetna, bo według starego tekstu, jakikolwiek damage zadany w czasie walki (różnica pomiędzy combat damage, a damage dealt during combat), robił kuku przeciwnikowi! Jak dziś pamiętam, deklaracja strefy, Srruuuu Pestycydy i wszystko u oponenta klapnięte: D To był combo corrupt.



Hi Lukas!
I'm a bit sad, that you didn't answer my question about Chakax (how he works, does he working on himself, or only on other lizardmen). But still, I believe, you had no time for that. I have found some issue. There is Ebonblade, a unit, that becomes more powerfull when you control a SorcerEr. I had looked at DE cards so far and we have:
- Mortella (SorcerEr)
- Witch Hag (SorcerOr)
- Bloodcall Sorceress (SorcerOr)
- Alluring Chosen (SorcerOr)
- Sorceress of Ghrond (SorcerOr)
- Vile Sorceress (SorcerOr)
Is there any difference for you between SorcerEr and SorcerOr? I believe it is not. The same problem is with couple of Chaos units. I think this should be clarified in next FAQ, especially, that could be a problem with this Ebonblade unit. 

Also have you decided how exactly "if" conditioning should work? I discussed this with Entropy on FFG forum in rules Questions. I believe that "if" condition required to fulfill Action, should be checked when targeted and also when resolving, but FAQ says that when Action resolves, only legality of target is checked (nothing about other conditions) Examples of those situation are Raiding Camps (does support would be destroyed regardless questing unit is still on Camps when it's Action resolves?) Long time ago, James gave me a ruling (I agree with him), and that we need to check "if" conditions, that time, was about DE Harpies unit. What do you think??


Tutaj w drugiej części listu, moja mała wojna z Entropy (na FFR forum), szczęśliwie wygrana, o czym wcześniej wspominałem; o warunkach “if”. W pierwszym zagadnieniu zaś, mała wtopa z traitami, zresztą nie pierwsza tego typu, brakujących słówek było już więcej (np. Nie targetujący Wilhelm, wiecie, jakie to miało znaczenie w grach, EMP vs EMP???).

Sorry about the lack of an answer. If you do not hear anything within 3-4 days it probably means I didn't answer it immediately and it was lost in my mass of emails, so feel free to send along a friendly reminder. Chakax will be updated in the next FAQ to say that he works on both himself and other Lizardmen units. The Dark Sorceress is also a Sorcerer, and from now on we should be using "Sorcerer" exclusively. But yes, the Ebonblades will work with any Sorcerer or Sorceror, the terms are interchangeable.

As for the 'If..." conditional, the effect on Raiding Camps will fizzle if there is no longer any unit on the quest. The effect will still attempt to resolve once triggered (even if the quest itself had left play) but since the effect only allows you to destroy the support card if you have a unit questing, and you no longer have a unit questing, then nothing will happen. Conditionals are active from targeting through resolution. "Then" conditionals require the previous clause to have occurred, and are separate from the previous ability; "If" conditionals modify the ability itself.


No I na koniec mały smaczek, pisany, nie po to by zdyskredytować cokolwiek/kogokolwiek, ale po to, by pokazać, że definicja Living Card Game, dotycząca zasad sprawdza się na prawdę, choć nie koniecznie jest to pożądane. Z drugiej strony, serio, nie jest łatwo załatać wszystko, w grze, której nie jest się autorem i mając do obmyślenia tak wiele kwestii, nie dysponując sztabem mózgowców. Jak dla mnie dobre jest to, że można wiele spraw skonsultować i intuicyjnie wyjaśnić, trzymając się kilku podstawowych założeń. Jeśli tak podejdziemy do sprawy, Inwazja, naprawdę przestaje być grą odstraszającą zasadami, a wręcz przeciwnie.

1. Volkmar. Oh my goodness. I always thought that his constant effect is very powerful, but still, fair for a price. Can you explain in details how you want him to work? I read on FFG forum, that he will not affect the sacrificed unit. Sorry to say that, but this is kinda weird. And so on, the terms: "sacrifice" and "destroy", someone quoted you or rulebook that "unit to be destroyed must enter discard, otherwise it is not destroyed (same with sacrifice - that sacrifice is strictly putting unit into discard pile). So if I destroy Unit, when Volkmar is on the table, his ability will put that unit on the bottom, so it won't be considered destroyed? (for Numberless Graves effect fe?). Very weird. For me, putting into a discard pile is a CONSEQUENCE of being destroyed/sacrificed. Take Altar of Khaine effect: "if a unit would be destroyed, pay 1 to return it to hand instead". This effect would be a paradox, if putting into discard would be mandatory to consider unit being destroyed. Altar in this case, will return those units from discard pile, because they need to be there to be considered as destroyed. So, for me, every replacement effect should work in those cases (destroy/sacrifice) because first unit is destroyed/sacrificed (so it changes state), and then because of that it goes to discard. So why constant replacement effects should not work?? What do you thing about that?
2.Does Capital Centers ultimate ability works only once, after removing last token? Or, it will work every turn, when there's no token on it anymore? I was thinking, that it will trigger every turn, but some people made good points against it. If it is true, about only once, they are really weak, don't you think?


1. After much consideration I realize that I originally answered the Volkmar question incorrectly. The rules about sacrificing not being able to be prevented or cancelled should not apply to the unit entering the discard pile, but only the unit being sacrificed. The result of the sacrifice is that the unit goes to the discard pile, but this is separate from the act of sacrificing itself. So you are correct that Volkmar will in fact work with a unit being sacrificed, and this does not invalidate the sacrifice. Likewise, Volkmar's ability does not invalidate a unit being destroyed. This will be cleared up in the next FAQ.
2. The word "Then" means that the previous ability in the effect must have resolved successfully before the "Then" clause is resolved itself. So if there is no token to remove, you cannot gain the benefit of the Capital Center.


FAQ Highlight
“Just Played” (v1.6)
Some card effects reference cards that have been “just played.” A “just played” card is a card that is a part of an unresolved, active action chain. Cards that target “just played” cards can be played at any time during the action chain, and are able to target any card on the chain. 

Dość niedawno pojawił się ten ruling w tej, prawidłowej w końcu wersji, choć był wcześniej ze dwa razy zmieniany. Kwestia Komety została w końcu rozwiązana i nie trzeba więcej Kometowac własnych Komet, wystarczy obie pocerować w to samo… 


Docierając do końca tego tekstu, wspomnę, że jednym z większych osiągnięć, ale i też większych zapalników dyskusji, (co według mnie tylko służy rozwojowi tej gry) jest Detailed Timing Structure. Aczkolwiek, powinny się w nim pojawić poprawki i rozwiewające niejasności kwestie, szczególne zamieszanie, jest jeszcze na poziomie definicji samych pojęć, tym trudniejsze dla nas, niekorzystających z oryginalnego języka, zdanych na nie zawsze oddające intencję – tłumaczenia. Brakuje mi nadal rozwiązania sprawy koszt/efekt, w odniesieniu np. do Ptaka i Dyscypliny, a także solidnej fazy „End of Turn”, bo póki, co, faza Bitwy za nią służy, co nie jest dobre, w kontekście klarowności, co kiedy na końcu. Ale!! Jestem jak najlepszej myśli, także w sprawie najgorętszego ostatnio tematu „triggered Actions vs Thief of Essence”. Z tego co widziałem, Entropy wypił kawę i powoli widzi, że nie do końca klei się jego teoria, o odpalaniu akcji przez widma zalewie rzeczy minionych…

Zdaję sobie sprawę, że wiele rzeczy pominąłem, intencjonalnie, bądź nie, z powodu dużego zakresu tematyki. Celem moim, jest jednak to, by czytający ten tekst, pomyśleli nie tylko o technicznej stronie zasad (przy okazji dowiadując się, co nieco o ich ewolucji), ale też o pewnym podejściu do samej gry. Niekiedy zdarza się tak, że karty mówią (poprzez wyraźny błąd/niedopatrzenie), co innego, ale mamy takie poczucie, intuicję, że przecież to nie tak! I w czasie dyskusji, warto o tym pamiętać, że nie zawsze litera zasad, oddaje ducha gry. Całkiem przypadkiem, oglądałem wczoraj film Lincz, który dotyka bardzo podobnego problemu. Nie trudno znaleźć odniesienia w osobie prawnika, za wszelką cenę starającego się skazać kogoś, na zimno obstając przy twardych przepisach, czy jego przeciwniczki, próbującej zrozumieć, jak to naprawdę było w kwestii moralnej i społecznej. Cały ten artykuł jest też o tym, że razi mnie na dłuższą metę, swego rodzaju czepialstwo twardo ideologiczne, doprowadzające niektóre sytuacje do absurdów, choć matematycznie poprawnych. Takie szukanie „dziury w całym”, choć to „cale” ma sporo prześwitów, bo szyte przez kilku krawców jest, jednak wciąż po to by dawać przyjemność z gry oraz wyzwanie.” I tego chciałbym się trzymać przede wszystkim.



pozdr

p.s. Nie musicie pisać, że Bugi językowe są, błędy w Engliszu to normalka u mnie ; ) A i po Polsku to różnie wychodzi.

sobota, 11 lutego 2012

Liga Wrocławska (vol.6) – Przewijający się Temat Zemsty



Witam ponownie, tym razem nieco obszerniejszy tekst związany z ostatnią odsłoną Ligi Wrocławskiej, co pewnie spowodowało, że nie aż tak punktualny względem zeszłego Wtorku. Jak zwykle; szybki przegląd gier, jakie były mi dane, plus, niejako na zakończenie sezonu brodatej legendy, podsumowanie wrażeń z grania tym deckiem.

Na długo przed turniejem, myślałem już na poważnie, jak pójdzie przeciw DE, szczególnie, tym przewijającym. Z teoretycznych rozważań, nie wynikało nic dobrego. Wiadomo, że Krasnoludy od zawsze boli Hate, na co starałem się uodpornić, polegając często na startach z suportu za 2 z jedną lojalką. Dalej jest jednak Shade, i konsekwentny Sacrifice/Korsarz, co niejako pieczętuje sprawę wczesnego Don Kichota (pogromca Chaosu), albo samotnej Cannonki. Lekki „tech” był już zrobiony wcześniej, po doświadczeniach ze sforą Psów Deer Dance’a (Chaos), do tego w końcu mogłem wrzucić upragnione Dezercję, by stać się mega tyranem, cofającym wroga do epoki kamienia, jeśli chodzi o wsparcia. Mały testing w przed dzień turnieju, mimo wszystko pokazał, że będzie baaardzo ciężko. No i było.


S.O.S. – DE Batmobil (2-0)
Z biegu, jeszcze w szaliku, zasiadłem do gry z nowym, aczkolwiek doświadczonym graczem, który jak się potem okazało przegrał tylko ten inauguracyjny mecz. Pierwsza gra, po jego bardzo słabym starcie (sam Slave Pen, zdemolowany chwilę potem), była błyskawiczna. Totalna kontrola z mojej strony i spore zaskoczenie w oczach przeciwnika. Okazało się, że mecz poszedł nawet zbyt szybko, bo do drugiej gry przystąpiłem w błogiej nieświadomości, czym tak na prawdę gra przeciwnik. Dwa Nietoperze w drugiej turze uświadomiły mi, że bardzo szybko zaczął tykać mój „życiomierz”. Po dość epickich obronach i prawie nagłej śmierci, długobrodzi wybronili się i rzutem na taśmę (przy nieocenionej pomocy Dezercji i Demolek) wygrali bitwę, na czele z Thorgrimem.

Czarny – DE Mill (0-2)
Tak, statystyka wyraźnie pchała mnie na tych najmniej mi przychylnych. Przy czterech czy pięciu przewijarkach, musiałem trafić na właśnie tę. Szczerze, bardziej wolałbym Orkowe pół-combo Darkera, bo ten przynajmniej nie zrobiłby mi takiej krzywdy na początku jak Wredne Elfy. Standardowe dwie gry, w których moja talia została, pojechana jak dziwka. W pierwszej jeszcze się stawiałem, by po dłuższym czasie samemu przewinąć, druga to już tylko formalność. Mit upadł i trzeba się przyznać – Thorgrim nie daje rady DE przewijakowi. Pierwszoturowy Hate plus Shade to przeważnie GG.

Hemlock – DE Mill (2-0)
Myślę sobie; dobra! Wygrywam trzy pozostałe i jest dobrze. Tylko…no właśnie, z deszczu pod rurę z kwasem. Hemlock wyciągnął praktycznie ten sam zestaw, co Czarny, w obu gracz również Hate plus Cień w turze nr1 i Krasnoludki znów na kolanach, do tego nogi w „Snersach” i gęba pod stopami Starej Wiedźmy. Ostra kontrola ręki na starcie, plus stopniowy nacisk na zrzut kart z wierzchu i podziękowałem za ten matchup.

Rid – Orki Rytuał (2-1)
Jak już walka o laury przepadła (za to cenne doświadczenia i wiedza wyniesione), pozostało walczyć o honor. Rid z agresywnymi Orkami, po zaciętych bojach na wyczerpanie, musiał w końcu uznać wyższość krasno ludzkiej technologii wojennej w postaci Katapult (nie to, co jakieś klejone smarkiem głazociski).

Arczi – HE In-Redirct (2-0)
Choć Arczi miał super tajną kartę specjalnie na moje Toughnessowe zapędy, niestety pan MI6 nie dał rady na zmasowane bombardy z Thorgrima, choć pierwsza gra, wydawała się niemal patowa, a Indirecty sypały się we mnie gęsto i często. Druga bitwa poszła już szybciej, po totalnej kontroli na wczesną ekonomię Wysokich.


Wyniki Ostateczne(top8):

1. Darker – Ork Mill (4/0/1)
2. S.O.S. – DE Batmobil (4/0/1)
3. Farba – Chaos Kairos (3/1/1)
4. Nastiuk – DE Mill (3/0/2)
5. Hemlock – DE Mill (3/0/2)
6. Przemo – DWA Thorgrim (3/0/2)
7. Wiewiór – Ork Aggro (3/0/2)
8. Łapa – Ork (3/0/2)

Jak widać, u nas jest tak, że za 3 zwycięstwa można być 3 lub 8, małe punkty i opozycje robią swoje, dlatego też, zawsze cenię wejścia do top8, zwłaszcza, że turnieje są bardzo wyrównane i nie ma nigdy super dominującej czołówki. Trzy talie przewijające w top5, jedna bardzo agresywna (niedająca tym powyższym zbyt wiele czasu). Ostatni z testów, jakim chciałem poddać moje Dwarfy – zaliczony. Trudno się mówi, że wyszło tak jak wyszło, ale jakaś pięta achillesowa zawsze musi być. Najprawdopodobniej, był to ostatni turniej póki, co, na którym grałem Dwarfami. Przyznam, że fun był niesamowity, a wyniki też bardzo dobre. Nie ma, co jednak dawać się dymać tym chudym elfom, trzeba coś zaradzić, na obecne meta i wyjść naprzeciw możliwościom. Dlatego też, postaram się poniżej nieco podsumować proces budowania talii na Legendzie, (co było pewnego sensu konsekwencją łepkowej dyskusji na temat Legend overall), i złożyć do kupy parę słów/wniosków/wyników.


Jeśli ktoś śledził to, co pisałem, zorientował się, że talia z turnieju na turniej ulegała drobniejszym lub większym zmianom. Szczerze mówiąc, nie pamiętam już, jaka była wersja, początkowa, ale spróbuję ją mniej więcej odtworzyć, by pokazać pewien proces, kształtowanie się decku. 

Zamysł podstawowy – Wykorzystać nowe możliwości Run i wmontować w to Legendę. Pierwszy skład kart rozłożony na stole liczył sobie pewnie z 80 sztuk (!). Po redukcji wstępnej i kilku meczach z moim psychopatycznym alter ego, spora ilość wyleciała. 


Szkielet:

Thorgrim – Tutaj nie zastanawiałem się długo, jego zdolność, pozwala w turę po wystawieniu, praktycznie wyczyścić przeciwnika z jednostek. Trzy młotki w każdą strefę to miazga, choć w Queście spokojnie wystarczył by mi jeden: ) Co ciekawe, dzięki zabijaniu „na zawołanie”, spokojnie można było sobie radzić z cudzymi My Life’ami, bo przeciwnik w naszej turze nie miał na kogo ich rzucić…

Tunele – Jak dla mnie oczywisty wybór, jeśli chodzi o restrykcje. Mega support, 1 loyal, mega Draw. Czego trzeba więcej?

Heart Forge – Podstawa sukcesu run, spora ilośc lojalek, ograniczone działanie…ale i tak warto! Prawie przez cały czas na 3 sztukach, ze względu na mega ważną rolę ekonomiczną.

Master Runeof Dismay – To, co przeciwników bolało najbardziej, do spółki z Demolowaniem Kingdoma. Supporty z 4 są piękne, mam jak największy zamiar uskutecznić granie nimi. Dismay jest mrooczny, do tego to runa! Wyrzucony na stół za 2 kasy (obniżony z Questa) jest dla przeciwnika jak wprowadzenie Euro w trybie natychmiastowym na Białoruś…

Mountain Barracks – Kolejny support za 2 z 1 loyalem, zawsze cenny tougness. Zmora Chaosu i HE. Nie trzeba nic więcej mówić.

Building for War – Od początku chciałem tym zagrać, sprawdziło się bardzo dobrze, suporty za 1 kasy – to lubimy. Dodatkowa karta? Się robi. Loyality pod Spite, czy Legendę? Jeszcze lepiej.

Demolka i Crafting the Rune – Obie karty, na które się uwziąłem, że brew powszechnym tendencjom będę miał i to x3. A co, niech się znów boją suporty wystawiać. Sprawdziło się rewelacyjnie. Demolka siała postrach nawet w pierwszej turze, Crafting za 2, do tego kontrujący Verenę od tak – bez odpowiedzi z jej strony.

My Life – Wiadomo, MUSI być, do tego, można było potem swoich wysadzać, by się Thorgrim mścił.

Spite – Drugie MUSI, choć przyznam, że miałem 2 na początku (kiedy grałem jeszcze z „szukaczem run”. Potem wleciał trzeci. Bo tak. Nie ma, co gadać. Jedna z najbardziej rzeźnickich kart zabijających, do tego moje „odporne” ludziki śmiały się z tego często i gęsto. Acha, wspominałem, że to też runa… (Spite za 2!! Koooomuuu, jeszcze, komu?? Bo idę do domu!!)

Stand – Ze względu na brak jednostek za 0 chroniących przed poświęceniem, a także ze względu, że SYG to miazga ogólnie, musiał sie znaleźć. X2 Najczęstsze cele wiadomo, Connonka, Kadrin i Don Kichot.

Valaya – Tu dwie, też są runami i bardzo ładnie z 8 kasy, chroniły mi za 1 wychodzącą Legendę (i głownie po to właśnie były).

Cannonka – Trzeba coś mówić? Tak! Wredne pokurcze, jakieś fatum nade mną wisi, w 60% przypadków nie wyciągały nic! Nawet jak zwiększałem ilość wsparć… No cóż, mieć i tak wypada.

Kadrin – Trzeba coś wspominać? Kiedy musimy przeżyć te 3-4 pierwsze tury i nie ma jak zrobić trade’a za Wampira czy Szczura?

Duregan – Ochrzczony Don Kichotem, super koleś, stabilizuje gry, daje bardzo potrzebny removal, choć nieco powolny (bo trzeba odczekać turę). Z Barakami bierze na klatę każdego, ze Standem jest gorszy od diabła. A tak w ogóle, słyszałem plotę, że to nieślubny krasnolud Thorgrima…



Takie były filary, teraz kilka kart, które z różnych powodów, pomiędzy turniejami wylatywały lub wlatywały do pudelka z talią. Zawsze wiązało się to z jakimiś słabościami lub potrzebami, czy też wnioskami po rozegranych partiach.

Ancestral Tomb – Wielki przegrany talii, jako, że nie od dziś wiadomo, iż we Wrocławiu nie gra się za bardzo Imperium, pojawił się w prototypie w ilości sztuk:2. Nie miałem wówczas Long Wintera, i biorąc pod uwagę obecność Craftinga, zbyt wiele rzeczy wpadało mi w nieodzyskiwane developki. W startowej ręce też nie był dobry, więc wyleciał, powodując jednak spore osłabienie i tak już chwiejnej emocjonalnie Cannonki.

Wioska – Z powyższym wiązała się konsekwencja wrzucenia Wiosek, jako supportów pod Cannonkę, co oczywiście polepszyło też starty. Pierwotnie grałem bez nich, a stanęło na 2 sztukach, (bo Dezercja miała miejsce już zagrzane, a wolałem cudze cierpienie, niż własną chatę)

Runesmith Apprentice – Koleś ideał do tej talii. Rzeczywiście wyciągał te runy, choć nie odczuwałem tego aż tak, bo Draw w decku był wyborny, mimo niskiej ilości młotków w Misji. Czemu więc wyleciał? Życie. W dodatku pełne Korsarzy, Psów i Ptaków. Fajnie było go mieć, ale za względu na pałętające się Destro i potrzebę ochrony supportów przed Raiding Camps zdecydowałem się na niepopularnego Mountain Guarda, który spełnia swoją rolę znakomicie (znów zapewniając nam stabilniejszy start przy okazji i atakujące mięso w late game)

Durgnar – Wrzuciłem go na dwa turnieje, żeby rozwiązać pierwszy problem, jaki napotkałem. Talia była mocna, miała silną ekonomię, nieźle kontrolowała ekonomię przeciwnika, niestety nie wykorzystywała przewagi wystarczająco szybko, przez brak siły w Polu Bitwy. Bohater zapewniał spory boost, w dalszej perspektywie jednak, z niskim HP i nieprzydatnością we wczesnej grze, musiałem z niego zrezygnować.

Katapulta – Przyznam, że nie chciałem grać Katapultą, ale żeby wygrywać (a nie tylko remisować gry, które zdominowałem), trzeba było dać Thorgrimowi powody do gniewu. Katapulta oczywiście pokazała niszczycielską siłę, robiąc z Thorgrima karabin, a z małych Dwarfów, maszynki do palenia stref.

Zhufbar Engineer – Drugim problemem, jaki napotkałem, była zbyt słaba kontrola jednostek wroga. Często wypakowany Ptak, panoszący się wampir, czy Mortella na Queście kradnąca moje taktyki, wywoływali u mnie spazmy bólu i wściekłości. Przygotowałem dwa „zestawy” by rozwiązać sprawę. Pierwszy to stara, ale jara para, Spawn of Itzl ze swym kuzynem Skinkiem. Dugi pakiet, to Zhufbar i Honor InDeath. Sam Honor sprawdzał się nie najgorzej, zaś Skink wyleciał od razu, ze względu na swoją mikrość i niską przeżywalność. Spawn dostał odbijającą obrażenia runę, Blessing of Valaya, jednak po kilku grach zdecydowałem się na wersję z Engineerem. Removal na Forced jest bardzo silny, trzeba to przyznać. Honor potem wyleciał, na rzecz Dezercji. Zhufbar został, wspierany prze jednego Itzla, który okazał się świetnym czarnym koniem talii.

Mountain Legion – Ogólnie chciałem więcej jednostek, plus pożywkę dla katapulty, plus coś taniego na Questa. Legion – that’s the Man. Sprawdzają się w każdym centymetrze swojej niskości i zaciekłości.

Dezercja – Jak dla mnie strzał w dziesiątkę, mordowanie wczesnych Wiosek i Warpstone’ów, a potem nawet wampirów, Manfredów czy Szczurów… Idealnie zwalnia ekonomię na początku, choć niewiele talii może sobie na nią pozwolić (ja mogłem, posiadając z neutrali dwie Wiochy i jednego Spawna ledwo).

Grombrindal’sElite – Final touch, choć początkowo byli w talii, wylecieli szybko, by na koniec powrócić x2. Przekonałem się, że i tak zawsze mi ta jedna płonie (jak to u Dwarfów), a czasem ten unit totalnie ratował mi ekonomię, po Grimgorze w Kingdom. W ofensywie i defensywie świetni, najczęściej za darmo. Więc, mimo, że to chłopaki „tej drugiej legendy” – kufelek dla nich.

Pielgrzymka – Była kilka razy, jako „lekarstwo” na slaby unit control, sprawdziła się nawet. Niestety, zbyt wysoka liczba kart, sprawiła, że musiała wypaść, bo taktyki oknami wypadały z pudełka.

Long Winter – Musiałem się zdecydować na dwie sztuki, by mieć jakąś odpowiedź na wredne Ripy, a w late game, całkiem sensowną deskę ratunku. Opłaciło się.



Inne karty, o których myślałem/można by wspomnieć – i dlaczego „jednak NIE”.

Oathstone – Uwielbiam tę kartę. Pomysł, wyrażenie „Draw four cards”, rysunek, to, że jest runą. Nie lubię tylko słowa „destroyed”. Nijak nie do pogrania niestety, może kiedyś w talii DWA na Skinkach…

Armoury – Przeprosiłem się z „Armorką” (ach ot były złote czas Treasure Vaults jak się na tym grało), na jeden turniej z braku amunicji pod wiecznie kapryśną Cannonkę, nie miałem jeszcze wówczas Dezercji. Limited. Wszystko jasne.

Książka – Nie powiem, pod klimacik kolejna karta, grała sporo gier, jedna sztuka, z braku fire power, sprawdzała się całkiem, całkiem. Niestety dociskanie trzeciego Spite’a usunęło tę „trzecią opcję”.

Rune of Cleaving – Długo się wahałem. Dać, czy nie. Niby za 1 może wejść. Daje 2 młoty. Jaszczur mówi nawet, że pod Cannonkę będzie wchodzić i będzie pan zadowolony. A jednak nie dałem, i już. Nie lubię za bardzo attachmentów. Nie lubię wymian, 1 za 2, kiedy to ja daję te 2.

VeteranSlayer – Na początku wydawał się dobry, żeby samemu denerwować Thorgrima, szybko jednak doszedłem do wniosku, że wcale nie jest mi potrzebny, a z dwoma loyality mam już Kadrina, który jest lepszy.

Dwarf Ranger – Pewnie, że jest genialny do większość talii DWA. A ja powiedziałem NIE i się zawziąłem, że nie będę nim grał. Koniec. Kropka.

Runesmith – Żeby nikt nie mówił, że zapominam o starych kartach i żeby jak zwykle była szalona karta w talii. Szeroki uśmiech i dwa turnieje, które Runesmith, pograł, nawet dla samego faktu, że kuje te runy jak dziki na rysunku. A co!

Dragonslayer – Tak mocno chciałem nim, pograć, jak za dawnych czasów (tych sprzed Hekarti, które pamiętają tylko ci starsi Indianie). Gość jest fenomenalny prawie zawsze, no właśnie, a to „prawie” przytłacza obecnie rzeczywistość, więc nie mogłem, ale go wspominam. Zima Idzie. Smoki Zatańczą i wtedy przyjdzie czas na Dragonslayera…


Bilansik.

Może liczba gier nie jest zatrważająca, ale zawsze coś tam pokazuje. Wymieniam po kolei: wygrane gry, remisy i przegrane, zaś w nawiasie bilans starć.

Ogólnie 16/3/6
HE 3/0/1 (6-2)
EMP 2/0/0 (4-1)
DWA 2/1/0 (5-2)
DE 1/0/2 (2-4)
CHA 3/1/1 (8-4)
ORK 5/1/2 (12-9)

Jak widać, nie za wiele remisów, jak na DWA, a większość z nich wynikały z braku siły ofensywnej w grach, które udało się już zdominować, ale nie zdążyłem postawić „kropki nad i”. Z HE jest dobrze, nie mają wiele odpowiedzi na Legendę, nie stopują ekonomii, a same są na to wrażliwe. Z Imperium nie grałem wiele. Nawet bez Ancestrali, za to z Craftingiem, jestem w miarę bezpieczny, jeśli chodzi o Verenę. Spite to coś, czego Imperium nie może zdzierżyć, przez co też ma kłopoty jak wyjdzie na stół Legenda poparta anulowaniem obrażeń. Wszelkie mecze bratobójcze powinienem wygrywać, na zasadzie lepszej i agresywniejszej eko i możliwości unikania cudzego My Life. Z Chaosem grałem sporo, generalnie jest na plus, choć czasem można nie zdążyć. Najważniejsze, by nie dać się skontrolować Questem (SYG, Guard i Don Kichot, jako kontra na ich jednostki). Z Orkiem grałem najwięcej, choć rytualny Gromgor to największy wróg tej talii. Bywało różnie, ogólnie, jeśli przeżywamy pierwsze 4-5 tur, jest dobrze, choć wówczas trzeba bardzo pilnować, by przeciwnika zastopować całkowicie w kwestii pieniędzy. Krwawo, ale do wygrania. Fifty-fifty powiedziałbym. Na koniec, najgorsze. DE Mill z kontrolą ręki zabija ten deck. Wbrew pozorom, wszelkie formy agresywno kontrolne – są mniej groźne, bo dają więcej czasu i nie ograniczają aż tak opcji gry, choć i tu jest ciężko. Chyba jedyny matchup „minusowy”, bo wbrew pozorom, wszelkie talie, wygrywające konwencjonalnym sposobem, czyli przez palenie stref obrażeniami, są spokojnie do pokonania, a myślę, że w sprzyjającym meta (bez dominacji DE), spokojnie można ten deck jeszcze podkręcić, bo potencjał jest ogromny.


Finalna wersja, na jakiej stanąłem:

3x Mountain Legion
3x Mountain Guard
3x Dwarf Cannon Crew
2x Slayers of Karak Kadrin
2x Zhufbar Engineer
2x Grombrindal’s Elite
1x Spawn of Itzl
2x Duregan Thorgrimson

2x Long Winter
3x My Life for the Hold
2x Desertion
2x Stand Your Ground
3x Demolition
2x Master Rune of Valaya
2x Crafting the Rune
3x Master Rune of Spite

3x Building for War
2x Grudge Thrower
2x Thorgrim Grudgebearer

2x Contested Village
3x Mining Tunnels
3x Mountain Barracks
2x Heart Forge
3x Master Rune of Dismay


Zalety talii:

- przyjemność z gry plus Legenda : )
- rewelacyjna kontrola supportów
- dobre formacje anty aggro i długa przeżywalność z naporami
- szybka ekspansja w Kingdom i dobry dociąg „poza questowy”
- silna przeciwko większości talii, dobrze stopująca kontrole i combo talie

Wady:

- wysoka średnia loyality sprawia, że zdarzają się totalnie niegrywane zestawy startowe (ok 4 razy poddawałem grę w 1-2 turze z tego powodu: (
- wrażliwa na wczesny disrupt (1-2 tura) tak ręki, jak i Kingdom
- Grimgor silver bullet
- bardzo słaba vs DE
- kapryśna Cannonka ; )


Mam nadzieję, że czytało się dobrze, jeśli będzie entuzjazm, może znajdzie się czas, by pisać w ten sposób o innych taliach. To na przyszłość. Póki, co, za 9h musze zdobyć Westeros, a 6h potem, wypróbować nowy szatański zestaw małych kolorowych karteczek z logo WHI; na sobotnim turnieju.


Do następnego, więc i pozdr!
(Become Legendary c.d.n.)

środa, 1 lutego 2012

Liga Wrocławska (vol.5) – Legenda Mściwej Katapulty


Następny tydzień i następna Liga. Dziś chyba jeszcze mocniej obstawiona, do tego obecne piękne i niebezpieczne panie, powrót Croma z zaświatów, a nawet nowy zawodnik, który sprawił, że tak Jaszczur jak i ja, spociliśmy się nieźle, by odeprzeć ataki zielonej hordy. Po zwycięstwie w Sobotnim turnieju, Thorgrim i spółka przeszli tylko lekki tuning, by stawić się na polu bitwy w pełni sił. Wyszło tak, że tylko zły Darker mógł się pochwalić nowym dodatkiem (i zrobił to całkiem nieźle, jak widać poniżej na wynikach), za to ja ciskałem w niego przekleństwami, że nie użyczył mi Dezercji, (choć jak sam stwierdził, dostał by od niej wpierdol). No cóż, nie można mieć wszystkiego, i tak zapamiętamy to i pomścimy. A tak jeszcze przypomniało mi się, jak na forum ktoś ostatnio zadał fundamentalne pytanie: "Czym z restrykcji grać w Krasnoludach; Derricksburgiem czy Rodrickiem?" Do dziś  jeszcze Jakubowe biodro mi się odzywa wołając o pomstę. Odpowiedź na zagadkę, nieco wyżej, na załączonej ilustracji. 
Na koniec tego, przydługiego wstępu, dorzucę jeszcze do ognia herezji:

Grałem na 57 kartach.

(koniec przekazu, niech się pogłowią)


Diana – Orki Rytuał (1-2)
Pierwszy mecz i od razu najgorszy typ talii, jaki mogę sobie wyobrazić. Brak luzu grania, nie można się wystawić za, wiele bo Grimgor zamiata wyskakując za darmo, do tego ciśnienie na strefy non stop. Pierwszą wydźwignąłem w tytanicznej grze, po dobrych dwudziestu kilku minutach. Druga to szybka anihilacja, 3 minuty i po grze. Remis. Trzecia, dość wyrównana, ale jednak zieloni wciąż w natarciu. Niestety przegrana kostka tu zaszkodziła, (bo kto chce grać z orkami, jako drugi?). Osiągnęliśmy limit czasu, Diana zasłużenie wygrała w końcówce.  Smuteczek.

Bye – Piwo Ciemne (2-1)
To była jedna z przyjemniejszych rozgrywek, bardzo miła barmanka, zimne piwko, a przy okazji gaszenia pragnienia, mogłem obserwować świetny mecz Hemlocka (CHA aggro) z Darkerem (DE przewijak). Piękna technika, emocje i trudne decyzje. To, co Inwazja lubi najbardziej. Ostatecznie wygrywa Hemlock, a ja jeszcze mam możliwość rzucenia się na zwiad i widzę, jak Jaszczur pocina naporem EMP z Vereną ścierając się z CHA Deer Dance’a.

PKObpSA – Orki (plus lekki mix Undead) 2-1
Znów Orki, tym razem bez rytuału, co pozwoliło na odważniejszą grę. Nowy kolega, okazał się dobrym przeciwnikiem, choć stare wygi potrafią jeszcze trochę „oszukiwać”. Pierwsza dla mnie. W drugiej mój koszmar ostatnich dni – po Mulliganie, totalnie niegrywana ręka, NIC, dosłownie nic do wyłożenia za 3 kasy! (W Sobotę poddałem z tego powodu 2 gry a jedną wyciągnąłem mając tylko wioskę przez dwie pierwsze tury!) Druga, więc szybko poddana, wiadomo, brodaci rozkładają się długo nim spuszczają łomot, więc czas jest mi potrzebny. Trzecia już ok., Thorgrim zamiata, Katapulta śmiga. Żyć nie umierać, a jak już – to za twierdzę…

Arczi – HE In-Redirect (2-0)
Nasze spłacanie długów i rewanż za Sobotę, kiedy Arczi musiał zdropować, z braku czasu. Wiedziałem, że gry będą mozolne i tytaniczne. On mega defensywa, ja to samo. On ogromne możliwości wchłaniania starań wroga, u mnie tony Toughness, u niego, Scout i Milicja, którzy utknęli pomiędzy życiem a śmiercią, więc można ich szargać do woli, u mnie wkurzony Thorgrim, wysadzający swoje wojska, by zemstą pozabijać tych po przeciwległej stronie. Totalny suicide plus cancell na wszystko inne. Pierwsza gra ugrana na styk po ciężkich bojach. Druga, gdzie ruszyłem z kopyta, szybka Legenda i Ulthuan podkopany Tunelami – padł. Szacun dla Arcziego, bo zrobił z tych HE mocny deck, stający na równi ze wszystkimi (ostatnią grę z Darkerem miał 1-1, ale musiał dropować, ze względu na powrót do chaty).

Wiewiór – Orki Napór (2-1)
Na koniec, a jakże, kolejne Orki. Masakra. Udało się przekonać kostki. Zaczynam, standardowo, Wioska, Tunele. Po dwóch turach, mam spalone 1.5 strefy. Ale na szczęście napór nie poszedł w parze z ekonomia, udaje się stabilizacja i win dla mnie. Druga gra, cannonka na stół, niewypał, ginie od razu z wampira. Ja poddaję, mając na stole NIC, w stosunku do Wampira i 3 młotków po bokach. Szkoda czasu. Trzecia gra, podobnie jak pierwsza. Dostałem z 12 damage wklepy, potem Spite, Dismay, Demolka i po grze.


Wyniki ostateczne(top8):
1. Przemo – Thorgrim Runy (4/0/1)
2. Darker – DE Mill (4/0/1)
3. Diana – Ork Rytuał (3/0/0)
4. Wiewiór – Ork Napór (3/0/2)
5. Hemlock – Chaos Aggro (3/0/2)
6. Arczi – HE In-Redirect (3/0/2)
7. PKObpSA – Ork Napór (3/0/2)
8. Crom – Chaos Aggro (2/0/1)

Tym razem DCI nie oszukiwał już, (bo w grę nie wchodził Chaos zapewne) i pierwsze miejsce zgarnęły wesołe piwo-chleje. Utwierdza mnie to w przekonaniu, że ich boss (Thorgrim) jest naprawdę potężny, wyskakuje czasem w 4 turze, a przy odpowiednim setupie, czyści stół ze wszystkich jednostek wroga. Nie trzeba rzygać, żeby wyprosić gości jak się okazuje…
Następny przystanek – miazga lub krwawica z Dark Elfami.

Become Legendary! cdn

pozdr